# LocalizedText

Language: ja_JP
Tag: LOC_EXPANSION1_CREDITS
Text:
[3]CREDITS



[2]Firaxis Games
[1]Sid Meier’s Civilization VI
[2]Rise and Fall



[2]TEAM LEADERSHIP

[3]Rise and Fall Expansion Lead Designer
[4]Anton Strenger

[3]Franchise Lead Designer
[4]Ed Beach

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Art Director
[4]Jason Johnson

[i]TechTree_Meter_Done

[2]DESIGN TEAM

[3]Franchise Lead Designer
[4]Ed Beach

[3]Rise and Fall Expansion Lead Designer
[4]Anton Strenger

[3]Lead AI Engineer
[4]Andrew Garrett

[3]Designer/Programmers
[4]Matthew Beach
[4]Brian Feldges
[4]David Raabe

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PRODUCTION TEAM

[3]Senior Producer
[4]Andrew Frederiksen

[3]Associate Producers
[4]Sarah Darney
[4]Amanda Bonacorso

[3]Additional Production
[4]Amy Pickens, Technical Animation Group

[3]Writers
[4]Zach Bush
[4]Peter Murray

[3]Additional Writing
[4]Steffen Drees
[4]Angelica Fuchs
[4]Carlton Harrison
[4]Timothy McCracken
[4]Maurice Suckling
[4]Charles Webb
[4]Scott Wittbecker

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PROGRAMMING TEAM

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Gameplay Engineer
[4]Adam Sherburne

[3]Lead Systems Engineer
[4]Greg Osefo

[3]Systems Engineer
[4]Ian Schmidt

[3]Lead Graphics Engineer
[4]Josh Barczak

[3]Graphics Engineers
[4]Arthur Gould
[4]Kevin Jones
[4]John Kloetzli
[4]Theodore Maselko
[4]Kiran Sudhakara
[4]Marek Vojtko

[3]Lead Database/Modding Engineer
[4]Shaun Seckman

[3]Lead Interface Engineer
[4]Samuel Batista

[3]Interface Engineer
[4]Tyler Berry

[3]Additional Interface Engineer
[4]Keaton Van Auken, Ghostpunch

[3]Lead Multiplayer Engineer
[4]Bradley Olson

[3]Lead Tools Engineer
[4]Brian Whitman


[i]TechTree_Meter_Done

[2]ART TEAM

[3]Art Director
[4]Jason Johnson

[3]Lead Interface Designer
[4]David Cory

[3]Interface Artists
[4]Rob Sugama
[4]Nick Paul
[4]Jen Kraft

[3]Lead Animator
[4]Grant Chang

[3]Animators
[4]Rachel Schneider (Anchors)
[4]Aaron Andersen
[4]Lou Ferina
[4]Alex Kim
[4]Greg Marlow
[4]Daniel Perry
[4]David Senita

[3]Technical Animation Group
[4]Dennis Moellers
[4]Brian Evans
[4]John Stewart
[4]Ryan Griffin

[3]Additional Technical Animation
[4]Savannah Myers

[3]Lead Character Artist
[4]Matthew Kean

[3]Lead Unit Modeling
[4]Ryan Jackson

[3]Character and Unit Modelers
[4]Stephanie Gitlin
[4]David Jones
[4]Michael Unkrich
[4]Chris Sulzbach

[3]Lead Environment Artist
[4]Matthew Quickel

[3]Environment Artist
[4]Clark Coots

[3]Structure Modelers
[4]Jerome Atherholt
[4]Clark Coots
[4]Alex Llivicura
[4]Rambo Siu

[3]Lead Visual Effects Artist
[4]Troy Adam

[3]Lead Concept Artist
[4]Kat Berkley

[3]Concept Artists
[4]Sang Han
[4]Michael Tassie
[4]Ryan Andrade
[4]Aaron Whitehead

[3]Motion Graphics Designer
[4]Rob Sugama

[i]TechTree_Meter_Done

[2]AUDIO

[3]Lead Audio Designer
[4]Roland Rizzo

[3]Sound Designer
[4]Dan Costello

[3]Music Composers
[4]Geoff Knorr
[4]Roland Rizzo

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phil Boucher

[3]Cinematic Music
[4]Geoff Knorr

[3]Main Menu Score
[4]Main Menu,"Sogno di Volare (The Dream of Flight)"
[4]Composed by Christopher Tin
[4]Lyrics by Leonardo da Vinci, adapted by Chiara Cortez
[4]Performed by Angel City Chorale, Cappella SF and the Macedonian Symphonic Orchestra
[4]Mixed by Jason Schweitzer
[4]Recorded at Abbey Road Studios, Skywalker Sound, The Bridge and MRTV Studio M1
[4]Recording Engineers: Andrew Dudman, Leslie Ann Jones, Milton Gutierrez and Giorgi Hristovski

[3]Audio Programmer
[4]Ian Schmidt

[3]Additional Electronics and Arranging
[4]Phill Boucher



[i]TechTree_Meter_Done

[2]Performers

[4]Niccolo Seligmann, Bass Viol, Vielle
[4]Vielle and Bass Viol recorded at Studio A, Peabody Institute, Baltimore, MD
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]Sunglae Park and Atticus Hebson, Assistant Engineers and Pro Tools Operators

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Orchestra conducted by Andy Brick
[4]Rita Cepurcenko, Concertmistress
[4]Kuhn Mixed Choir
[4]Marek Vorlicek, Choir Conductor
[4]Martinů Voices
[4]Lukas Vasilek, Martinů Voices Conductor
[4]Pavel Dreser, Accordion
[4]Jan Holzner, Orchestra and Choir Recording Engineer
[4]Toni Lopez
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomas Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator
[4]Orchestra and Choir recorded at Smecky Music Studios
[4]Mixed & Mastered by Geoff Knorr

[4]Sandro Friedrich, Scottish tin whistle, Fipple flute, Xiao, Pinkillo, Zampona, Quena, Recorder
[4]Patrick McAvinue, Fiddle
[4]Kevin O'Brien, Highland Pipes
[4]George Hayes, Scottish Snare and Tenor Drums

[3]Georgian Singing and Instruments by Trio Kavkasia
[4]Alan Gasser, Tenor
[4]Stuart Gelzer, Bass, Chunir
[4]Carl Linich, Tenor, Panduri, Chonguri

[3]Trio Kavkasia recorded at Pinch Recording, Long Island City, NY
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]E Scott Lindner, Assistant Engineer

[3]Khoomii, Morin Khuur, and Tovshuur by Nature Ganganbaigal of Tengger Cavalry
[4]www.tengger-cavalry.com

[3]Zulu Vocals by Legato
[4]Lisa Yengeni, Soprano
[4]Luyolo Stungu, tenor
[4]Phiwo Tyatya, tenor
[4]Lwando Lukhukho, tenor

[4]Milani Sixakwe, Bass

[4]Mihlali Tyatya, Solo tenor

[3]Caleb Vaughn-Jones and Regulus Sound Productions, Zulu recording session Producer & Contractor

[4]Simphiwe Funde, Zulu translator & studio assistant

[3]Mogapi Sebe, Drums
[4]Ruth Mackintosh, Director of African Drumbeat

[3]Recorded at the South African Broadcast Corporation Radio Broadcast Facilities Studio, Port Elizabeth, South Africa
[4]Phumlani Maqungu, Recording engineer

[3]Cree singing and drumming by The Poundmaker Singers
[4]Clyde Tootoosis, leader
[4]Cornell Tootoosis
[4]Aaron McGilvery
[4]Greyeagle Cardinal
[4]Gerald Baptiste
[4]Preston Gamble
[4]Benji Weenie
[4]Colin Starblanket
[4]Chris Scribe
[4]Don Nidel
[4]Allan Bonaise
[4]Corey Potts

[3]Poundmaker singers recorded at TV Studio B, University of Saskatchewan, Saskatoon, Saskatchewan

[4]Wayne Giesbrecht, Poundmaker singers Recording Session Engineer

[3]Poundmaker Jackets by Target Marketing

[3]Traditional Korean drumming by the Korean Performing Arts Academy of America
[4]Hyung Joo Cho, Janggu and gayageum
[4]Soon He So, Kkwaenggwari gayageum
[4]Chun Kehe, Jing
[4]Dami Soh, Buk


[i]TechTree_Meter_Done

[2]SIGNAL SPACE

[3]Creative Director
[4]Jose Aguirre

[3]Researcher
[4]Inga Knoth

[3]Audio Editors
[4]Valentino Lercher
[4]Matthew Knutson

[3]Project Manager
[4]Christopher Fox

[3]Voiceover Directors
[4]JB Blanc
[4]Chad Rocco

[3]Dialogue Editors
[4]Transatlantic Audio/Dante Fazio
[4]Austin Krier
[4]Garrett Montgomery, M.P.S.E.
[4]Stephen Selvaggio

[4]Lead Character Foley provided by Studio Unknown, LLC

[i]TechTree_Meter_Done

[2]QUALITY ASSURANCE

[3]QA Supervisor
[4]Steffen Drees

[3]QA Lead
[4]Carlton Harrison

[3]Testers
[4]Albert Briggs
[4]Daron Carlock
[4]Michael Kotey
[4]Jen Kraft
[4]Terrence Myers
[4]Kelsey Orem
[4]Emily Walton

[3]Additional Testing
[4]William Battle-McDonald
[4]Tim McCracken
[4]Britney “Produce” Myer
[4]Brendan Oakes

[3]Testing Interns
[4]Taylor Andrews
[4]Jalen Gabbidon
[4]Emma Koren
[4]Brad Wolinski


[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXISLIVE TEAM

[3]Producer
[4]Clint McCaul

[3]Lead Network Programmer
[4]Adam Sherburne

[3]Senior Network Programmer
[4]Brian Whooley

[3]Dev Ops Engineer
[4]Eric Konzal


[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXIS MANAGEMENT

[3]CEO / President
[4]Steve Martin

[3]Creative Director
[4]Sid Meier

[3]Studio Art Director
[4]Arne Schmidt

[3]Director of Software Development
[4]Steve Meyer

[3]Director of Gameplay Development
[4]Barry Caudill

[3]Executive Producer
[4]Kelley Gilmore

[3]Director of Marketing
[4]Lindsay Riehl

[3]Marketing Manager
[4]Sarah Darney

[3]Marketing Artist
[4]Ryan Taylorton

[3]Human Resources Director
[4]Shawn Kohn

[3]Office Manager
[4]Donna Milesky

[3]IT Manager
[4]Josh Scanlan

[3]IT Technician
[4]Matt Baros
[4]David McFall

[3]Special Projects
[4]Susan Meier

[3]Special Thanks
[4]Beth Petrovich

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FRANKENSTEIN TEST GROUP
[4]Camikaze
[4]Sam "SamBC" Barnett-Cormack
[4]David "Browd" Brown
[4]Gloria "Nolan" Carson
[4]Sean "Gorbles" Hickman
[4]Joel "colonelmustard" Myers
[4]Adam "Pouakai" Partridge
[4]Daniel "DanQ" Quick
[4]Rob Riley
[4]Hannah "Codex" Schofield
[4]Elliot "Ekmek" Schroeder
[4]Anthony "Ztaesek" Seekatz
[4]Peter "Maniac" Steenbeke
[4]Daniels "Solver" Umanovskis
[4]Stephen "WarningU2" Warner
[4]Frithjof Nikolai Wilborn
[4]Onno "donald23" Zaal
[4]Timo "Piruparka" Schwabe

[i]TechTree_Meter_Done

[2]VENDOR SUPPORT

[3]AMD
[4]Cristian Cutocheras
[4]Josh Salem

[3]NVidia
[4]Timofey Cheblokov
[4]Eric Richley
[4]Jaakko Haapasalo

[3]Intel
[4]Chris Seitz
[4]Darrel Palke
[4]Stephen Mccalla
[4]Jon Kennedy

[3]Quixel
[4]Teddy Bergsman
[4]Eric Ramberg

[3]Wwise
[4]Martin Dufour
[4]Adrien Lavoie

[3]Valve
[4]Justin York

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PRODUCTION BABIES
[4]Annabel
[4]Lily
[4]Lilly

[4]To all of our families and loved ones! Thank you for your patience and support!

[4]Published by 2K
[4]2K is a publishing label of Take-Two Interactive Software, Inc.

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K PUBLISHING

[3]President
[4]David Ismailer

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K PRODUCT DEVELOPMENT

[3]VP, Product Development
[4]John Chowanec

[3]Sr. Director of Product Development
[4]Melissa Miller

[3]Sr. Producer
[4]Garrett Bittner

[3]Associate Producer
[4]Casey Coleman

[3]Production Assistants
[4]John Murphy
[4]Angel Abdelazim

[3]Additional Production
[4]Andrew Dutra
[4]Joe Faulstick

[3]Digital Release Manager
[4]Tom Drake

[3]Digital Release Assistant
[4]Myles Murphy

[3]Sr. Director, Business Development
[4]Tim Holman

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CREATIVE DEVELOPMENT

[3]VP, Creative Development
[4]Josh Atkins

[3]Design Director
[4]Francois Giuntini

[3]Director of Creative Services
[4]Robert Clarke

[3]Sr. Director, Creative Production
[4]Jack Scalici

[3]Sr. Director of Story and Creative Development
[4]Chad Rocco

[3]Sr. Manager, Creative Production
[4]Josh Orellana

[3]Creative Production Coordinator
[4]William Gale

[3]Creative Production Assistants
[4]Cathy Neeley
[4]Megan Grunenwald-Rohr

[3]Media Producer
[4]Mike Read

[3]Developer Support Team - Lead Artist
[4]Peter Turner

[3]Capture Service Lead
[4]Luke McCarthy

[3]Senior Capture Specialist
[4]Dana Koerlin

[3]Sr. Research Analyst
[4]David Rees

[3]User Research Manager
[4]Francesca Reyes

[3]Lead User Researcher
[4]Gina Smith

[3]Creative Coordinator
[4]Julian O'Neal

[3]Motion Capture Supervisor
[4]David Washburn

[3]Motion Capture Stage Manager
[4]Anthony Tominia

[3]Motion Capture Stage Technicians
[4]Jen Antonio
[4]Emma Castles
[4]Jeremy Schichtel
[4]Alexandra Grant
[4]Christopher Barton

[3]Motion Capture Production Manager
[4]David Voci

[3]Motion Capture Specialists
[4]Ryan Girard
[4]Michelle Hill
[4]Jose Gutierrez
[4]Gil Espanto
[4]Jeremy Wages

[3]Motion Capture Pipeline Engineer
[4]Charles “Auggie” Harris III

[3]Motion Capture Media Supervisor
[4]J. Mateo Baker

[3]Motion Capture Audio Assistant
[4]Andrew Hanson

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CORE TECH

[3]VP, Technology
[4]Mark James

[3]Operations Manager
[4]Peter Driscoll

[3]Producer
[4]Jason Johnson

[3]Production Assistant
[4]Greg Vargas

[3]Technical Director
[4]Tim Haynes

[3]Online Technical Director
[4]Louis Ewens

[3]Technical Art Director
[4]Johnathan Tilden

[3]Principal Technical Artist
[4]Kris DeMartini

[3]Senior Software Engineer
[4]Mitchell Fisher

[3]Software Engineer
[4]Jason Howard

[3]Junior Software Engineer
[4]Harry Hsiao

[3]Associate Software Engineer
[4]Labhesh Deshpande

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CORE TECH - ONLINE ENGINEERING

[3]Lead Software Engineer
[4]Adam Lupinacci

[3]Principal Software Engineer
[4]Alberto Covarrubias

[3]Senior Software Engineer
[4]Scott Barrett

[3]Dev Ops Engineer
[4]Tim Lynch

[3]Software Engineers
[4]Sourav Dey
[4]Taylor Owen-Millner

[3]Junior Software Engineers
[4]Alec Brownlie
[4]James Dryden

[3]QA Testers
[4]Mackenzie Hume
[4]Keith Vedol

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K MARKETING

[3]VP, Marketing
[4]Matt Gorman

[3]Director of Marketing, North America
[4]Kelly Miller

[3]Director of Marketing
[4]Matt Knoles

[3]VP of Communications
[4]Ryan Jones

[3]Sr. Communications Manager
[4]Richie Churchill

[3]Sr.Community Content Manager
[4]Darren Gladstone

[3]Content Manager
[4]Jason Babler

[3]Social Video Producer
[4]Anthony Snyder

[3]Community and Social Media Managers
[4]David Hinkle
[4]Catherine Lukianov

[3]Creative Director, Marketing
[4]Gabe Abarcar

[3]Sr. Director, Marketing Production
[4]Jackie Truong

[3]Project Manager
[4]Heidi Oas

[3]Marketing Production Manager
[4]Ham Nguyen

[3]Production Designer
[4]Nelson Chao

[3]Sr. Graphic Designer
[4]Christopher Maas

[3]Graphic Designer
[4]Christ Cratty

[3]Director, Video Production
[4]Kenny Crosbie

[3]Video Editor & Motion Graphics Designers
[4]Michael Regelean
[4]Eric Neff

[3]Video Editors
[4]Peter Koeppen
[4]Dom Hassett

[3]Jr. Video Editor/Capture Specialist
[4]Evan Falco

[3]Associate Video Production Manager
[4]Nick Pylvanainen

[3]Web Director
[4]Nate Schaumberg

[3]Sr. Web Designer
[4]Keith Echevarria

[3]Sr. Web Developer
[4]Gryphon Meyers

[3]Web Developer
[4]Charles Park

[3]Web Producer
[4]Tiffany Nelson

[3]Sr. Channel Marketing Manager
[4]Anna Nguyen

[3]Channel Marketing Manager
[4]Marc McCurdy

[3]Partner Marketing Specialist
[4]Kelsie Lahti

[3]Sr. Director of Events
[4]Lesley Zinn Abarcar

[3]Events Manager
[4]David Iskra

[3]Event Tech Manager
[4]Mario Higareda

[3]Director, Customer Service
[4]Ima Somers

[3]Customer Service Manager
[4]David Eggers

[3]Knowledge Base Coordinator
[4]Mike Thompson

[3]Customer Service Lead
[4]Crystal Pittman

[3]Senior Customer Service Associates
[4]Alicia Nielsen
[4]Ryosuke Kurosawa
[4]Dominic Hurton

[3]Sr. Director, Partnerships & Licensing
[4]Jessica Hopp

[3]Sr. Manager, Partnerships & Licensing
[4]Greg Brownstein

[3]Associate Manager Partnership & Licensing
[4]Ashley Landry

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K OPERATIONS

[3]SVP, Senior Counsel
[4]Peter Welch

[3]Counsels
[4]Justyn Sanderford
[4]Aaron Epstein

[3]VP, Publishing Operations
[4]Steve Lux

[3]Director of Operations
[4]Dorian Rehfield

[3]Director of Analytics
[4]Mehmet Turan

[3]Sr. Data Analyst
[4]Adam Dobrin

[3]Sr. Analysts
[4]Tuomo Nikulainen
[4]Kyle Bishop

[3]Licensing & Operations Specialist
[4]Xenia Mul

[3]Sr. Legal Assistant
[4]Nicole Hillenbrand

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K IT

[3]Sr. Director, 2K IT
[4]Rob Roudebush

[3]Technical Director
[4]Russell Mains

[3]Sr. IT Managers
[4]Bob Jones
[4]Lee Ryan

[3]Sr. Engineering Manager
[4]Jon Heysek

[3]Sr. NOC Manager
[4]Vaclav Doezal

[3]Online Manager
[4]Scott Darone

[3]Network Engineer
[4]Don Claybrook

[3]Systems Engineers
[4]Joseph Davila
[4]Manish Patel
[4]Petr Fiala
[4]Peter Pribylinc
[4]Radek Trojan

[3]Systems Administrator
[4]Fernando Ramirez
[4]Tareq Abbassi
[4]Scott Alexander
[4]Davis Krieghoff
[4]Joseph Thompson

[3]IT Support Specialist
[4]Christopher Smith

[3]IT Analyst
[4]Michael Caccia

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K QUALITY ASSURANCE

[3]SVP of Quality Assurance & Submissions
[4]Alex Plachowski

[3]QA Director
[4]Scott Sanford

[3]Test Manager
[4]Doug Rothman

[3]Project Lead
[4]Jason Kolesa

[3]Associate Leads
[4]Alexander Coffin
[4]Joshua Vance

[3]Support Leads
[4]Nathan Bell
[4]Timothy Erbil

[3]Senior Testers
[4]Kayla Mager
[4]Brian Reiss
[4]Jake Merryman
[4]Keith Rische
[4]Todd White

[3]Testers
[4]Ian Bennett
[4]Kristian Garcia
[4]Kyle Kraemer
[4]Matthew Finck
[4]Michael Galo
[4]Michelle Foley
[4]Nick Bigler
[4]Sampson Brier
[4]Wenceslao Concina
[4]Wesley Bolin

[3]IT Manager
[4]Chris Jones

[3]2K Las Vegas IT
[4]John Imig
[4]Juan Corral
[4]Cameron Steed
[4]Travis Allen
 
[3]Special Thanks
[4]Alexandria Belk
[4]Ashley Fountaine
[4]Candice Javellonar
[4]David Barksdale
[4]Dustin Carey
[4]Jeremy Ford
[4]Jeremy Richards
[4]Joe Bettis
[4]Josh Lagerson
[4]Leslie Cullum
[4]Louis Napolitano
[4]Rachel McGrew

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL PUBLISHING

[3]VP Publishing, Operations
[4]Murray Pannell

[3]Senior Director, International Marketing and Communications
[4]Jon Rooke

[3]Head of International Product Marketing
[4]David Halse

[3]International Brand Manager
[4]Lottie Broomhall

[3]Jr. International Brand Manager
[4]Maria-Pia Raggio

[3]Head of International Communications
[4]Wouter van Vugt

[3]International Community & Social Manager
[4]Melaine Brou

[3]Head of International Territory & Export Marketing
[4]Warner Guinee

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL PRODUCT DEVELOPMENT

[3]International Producers
[4]Sajjad Majid

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL CREATIVE SERVICES

[3]Director, Creative Services and Localisation
[4]Nathalie Mathews

[3]Lead Project Manager
[4]Emma Lepeut

[3]Localization Project Manager
[4]Alessandro Irranca

[3]Senior Manager, Design
[4]Tom Baker

[3]Graphic Designer
[4]James Quinlan

[3]External Localization Teams
[4]Around the Word
[4]Effective Media GmbH
[4]Synthesis Iberia
[4]Synthesis International srl
[4]QLOC S.A.

[4]Localization tools and support provided by XLOC Inc.

[3]Localization Special Thanks
[4]Adam Rycki, Adriano Dezulian, Aleksandr Lavrenov, Aleksandr Skakovsky,
[4]Alex Rossetto, Altieres Rohr, Andrea Della Calce Maucieri, Annett Hillebrand,
[4]Chiara Caccivio, Claudia Rampiconi, Damaris Reinke, Dashima Zhigzhitova,
[4]Elias Pastoriza, Elsa Platiau, Estrella Del Campo, Floriana Grasso,
[4]Francesca Tretto, Gabriel Perez-Ayala, Gaelle le Gall, Gema Solis,
[4]Jose C. Cabezas, Katja Ksmper, Kira Nepochatova, Laura Bellintani,
[4]Maciej Polak, Marek Galazka, Maria Lorbach, Marina Rossieva,
[4]Mike Bruhanov, Mike Kolbasnikov, Monique Paula Pereira, Nazar Orlov,
[4]Pablo Trenado, Paula Ianelli G. Luiz, Paulina Golanowska, Pawel Oleszczuk,
[4]Piotr Gozdzik, Roman Firsov, Salvador Tintore, Stefano Gaburri,
[4]Thales Ferreira, Vladislav Lebedinskiy, Yuliana Brezhneva

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL TERRITORY MARKETING AND COMMUNICATIONS

[4]Aaron Cooper
[4]Agnes Rosique
[4]Anne Speth
[4]Alison Gram
[4]Belinda Crowe
[4]Ben Seccombe
[4]Carlo Volz
[4]Carlos Villasante
[4]Caroline Rajcom
[4]Charley Grafton-Chuck
[4]Dave Blank
[4]Dennis de Bruin
[4]Diana Freitag
[4]Francois Bouvard
[4]Gemma Woolnough
[4]Jan Sturm
[4]Jean Paul Hardy
[4]Julien Brossat
[4]Lieke Mandemakers
[4]Margaux Duval
[4]Maria Martinez
[4]Roger Langford
[4]Sandra Mauri
[4]Sandra Melero
[4]Sean Phillips
[4]Simon Turner
[4]Stefan Eder
[4]Yoona Kim
[4]Zaida Gomez

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO INTERNATIONAL OPERATIONS
[4]Anthony Dodd
[4]Nisha Verma
[4]Phil Anderton
[4]Richard Kelly

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL QUALITY ASSURANCE

[3]Localization QA Manager
[4]Jose Minana

[3]Mastering Engineer
[4]Wayne Boyce

[3]Mastering Technician
[4]Alan Vincent

[3]Localization QA Senior Lead
[4]Oscar Pereira

[3]Localization QA Project Lead
[4]Jose Olivares

[3]Localization QA Leads
[4]Elmar Schubert
[4]Florian Genthon
[4]Sergio Accettura

[3]Senior Localization QA Technicians
[4]Christopher Funke
[4]Harald Raschen
[4]Manuel Aguayo
[4]Namer Merli
[4]Pablo Menendez

[3]Localization QA Technicians
[4]Antoine Grelin
[4]Benny Johnson
[4]Clement Mosca
[4]Daniel Im
[4]David Sung
[4]Dimitri Gerard
[4]Dmitry Kuzmin
[4]Ernesto Rodriguez Cruz
[4]Etienne Dumont
[4]Frederic Crehin
[4]Gian Marco Romano
[4]Javier Vidal
[4]Jean-Luc Brebant
[4]Jorge Abello Garcia
[4]Julio Calle Arpon
[4]Koso Suzuki
[4]Luca Magni
[4]Luca Rungi
[4]Martin Schucker
[4]Matteo Lanteri
[4]Nicolas Bonin
[4]Noriko Staton
[4]Patricia Ramon
[4]Samuel Franca
[4]Sarah Dembet
[4]Seon Hee C. Anderson
[4]Stefan Rossi
[4]Stefania L. Monaco
[4]Stefanie Schwamberger
[4]Timothy Cooper
[4]Toni Lopez
[4]Will Vossler
[4]Yury Fesechka

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K ASIA TEAM

[3]Asia General Manager
[4]Jason Wong

[3]Asia Marketing Director
[4]Diana Tan

[3]Asia Sr. Marketing Manager
[4]Daniel Tan

[3]Korea Marketing Manager
[4]Dina Chung

[3]Sr. Product Executive
[4]Rohan Ishwarlal

[3]Product Executive
[4]Wayne Ng

[3]Japan Marketing Assistant
[4]Yukiko Hanzawa

[3]Sr. Localization Manager
[4]Yosuke Yano

[3]Localization Coordinator
[4]Pierre Guijarro

[3]Localization Coordinator
[4]Mao Iwai

[3]External Localization Teams
[4]entalize co., ltd.
[4]GlobalWay Co., Ltd.
[4]Jiali Flourishing Age Cultural Communication Co., Ltd.
[4]VGLOC Localization Studios Co., Ltd.

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA OPERATIONS
[4]Eileen Chong
[4]Veronica Khuan
[4]Chermine Tan
[4]Takako Davis

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA BUSINESS DEVELOPMENT
[4]Erik Ford
[4]Syn Chua
[4]Paul Adachi
[4]Hidekatsu Tani
[4]Aiki Kihara
[4]Ken Tilakaratna
[4]Anna Choi
[4]Cynthia Lee
[4]Hyun Jookyoung

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CHINA QUALITY ASSURANCE

[3]QA Director
[4]Zhang Xi Kun

[3]Localization QA Manager
[4]Du Jing

[3]Civilization VI Localization QA lead
[4]Shigekazu Tsuuchi

[3]Localization QA Leads
[4]Chu Jin Dan
[4]Zhu Jian

[3]Localization Senior QA Testers
[4]Qin Qi
[4]Kan Liang
[4]Bai Xue
[4]Tang Shu
[4]Jin Xiong Jie
[4]Hu Meng Meng
[4]Cho Hyunmin

[3]Localization QA Testers
[4]Li Ling Li
[4]Zhao Yu
[4]Wang Ce
[4]Tan Liu Yang
[4]Zhao Jin Yi

[3]Localization Junior QA Testers
[4]Chen Xue Mei
[4]Guo Xi
[4]Jia Kang
[4]Dai Fang Jie
[4]Yang Wen Zheng
[4]Fan Kai

[3]IT Engineers
[4]Zhao Hong Wei
[4]Hu Xiang
[4]Wang Peng


[i]TechTree_Meter_Done

[2]FOX SOUND STUDIOS
[4]Rick Fox
[4]Victoria Fox

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Special Thanks

[4]Strauss Zelnick
[4]Karl Slatoff
[4]Lainie Goldstein
[4]Dan Emerson
[4]Jordan Katz
[4]David Cox
[4]Steve Glickstein
[4]Take-Two Sales Team
[4]Take-Two Digital Sales Team
[4]Take-Two Channel Marketing Team
[4]Siobhan Boes
[4]Hank Diamond
[4]Alan Lewis
[4]Daniel Einzig
[4]Christopher Fiumano
[4]Pedram Rahbari
[4]Jenn Kolbe
[4]Greg Gibson
[4]Take-Two Legal Team
[4]David Boutry
[4]Juan Chavez
[4]Rajesh Joseph
[4]Gaurav Singh
[4]Alexander Raney
[4]Barry Charleton
[4]Jon Titus
[4]Gail Hamrick
[4]Tony MacNeill
[4]Chris Bigelow
[4]Brooke Grabrian
[4]Katie Nelson
[4]Chris Burton
[4]Christina Vu
[4]Betsy Ross
[4]Pete Anderson
[4]Maria Zamaniego
[4]Nicholas Bublitz
[4]Danielle Williams
[4]Ariel Owens-Barham
[4]Kyra Simon
[4]Ross Graber

[3]Agencies (In alphabetical order):
[4]Access Communications
[4]Ignition Creative
[4]Liquid Advertising

[i]TechTree_Meter_Done

[2]EXTERNAL VENDORS AND CONTRACTORS

[3]Music Composition
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Music Composition
[4]Christopher Tin
[4]Timothy Michael Wynn
[4]Phill Boucher

[3]Original Score Recording
[4]FILMharmonic Orchestra of Prague
[4]Conductor and Music Director
[4]Andy Brick

[3]Cinematic Sound Design
[4]Source Sound, Inc.
[4]Supervising Sound Designer & Mix
[4]Charles Deenen

[3]Sound Designers
[4]Matt Cavanaugh
[4]Brent Burge
[4]Braden Parkes

[2]Voiceover Cast
[3]Narrator
[4]Sean Bean

[3]Advisor
[4]Natasha Loring

[3]Chandragupta
[4]Sahil Vaidya

[3]Queen Wilhelmina
[4]Romy Snoeijers

[3]Genghis Khan
[4]Hu A Li Ma

[3]Robert the Bruce
[4]Donald Pine

[3]Shaka
[4]Vuli Mthethwa

[3]Lautaro
[4]Anthony Nahuelhual

[3]Seondeok
[4]Yuri Seo

[3]Tamar
[4]Ana Makharadze

[3]Poundmaker
[4]John Bearchild

[3]Hojo Tokimune
[4]Yoshi Ando

[3]Pedro II
[4]Renato Belschansky

[3]Tomyris
[4]Alina Irbekov Berezova

[3]Trajan
[4]Gianmarco Ceconi

[3]Frederick Barbarossa
[4]Bert Coll

[3]Peter the Great
[4]Mikhail Danilyuk

[3]Gorgo
[4]Angeliki Dimitrakopoulou

[3]Gilgamesh
[4]Jorge Badillo Galvan

[3]Saladin
[4]Alhan Gharam

[3]Cleopatra
[4]Nirvana Hisham

[3]Qin Shi Huang
[4]Junchao Huang

[3]Mvemba a Nzinga
[4]Mamengi Alfredo Lombisi

[3]Queen Victoria
[4]Lucy Briggs Owen

[3]Catherine de Medici
[4]Lara Valentina Parmiani

[3]Montezuma
[4]Irwin Daayan Rosenthal Sarli

[3]Gandhi
[4]Pawan Shukla

[3]Hardrada
[4]Atli Rafn Sigurdsson

[3]Pericles
[4]Konstantinos Stelloudis

[3]Theodore Roosevelt
[4]Richard Tatum

[3]Philip II
[4]Anton Carmano Vega

[3]Jadwiga
[4]Julia Jakubowska

[3]John Curtin
[4]Simon Burke

[3]Alexander
[4]Dimitris Papadopoulos

[3]Cyrus
[4]Arian Risbaf

[3]Amanitore
[4]Fatma Abd Elsalam

[3]Gitarja
[4]Dyah Febriani

[3]Jayavarman VII
[4]Heng Sarorn

[2]French Cast

[3]Narrator
[4]Philippe Catoire

[3]Advisor
[4]Caroline Victoria

[2]German Cast

[3]Narrator
[4]Achim Barrenstein

[3]Advisor
[4]Karoline Mask von Oppen

[2]Italian Cast

[3]Narrator
[4]Giorgio Bonino

[3]Advisor
[4]Katia Sorrentino

[2]Spanish Cast

[3]Narrator
[4]Alfonso Laguna

[3]Advisor
[4]Danai Jimenez

[2]Polish Cast

[3]Narrator
[4]Przemyslaw Walich

[3]Advisor
[4]Joanna Matuszak

[2]Russian Cast

[3]Narrator
[4]Andrey Lysenko
[4] 

[3]Advisor
[4]Alina Milosh
[4] 

[2]Japanese Cast

[3]Narrator
[4]Kenichi Suzumura

[3]Advisor
[4]Nao Toyama

[2]Korean Cast

[3]Narrator
[4]Shin Han

[3]Advisor
[4]Yoon Seon Lim

[2]Simplified Chinese Cast

[3]Narrator
[4]Zhang Lei

[3]Advisor
[4]Yang Yi Fang

[2]Traditional Chinese Cast

[3]Narrator
[4]Fang Rong Feng

[3]Advisor
[4]Qi Qi

[2]Voiceover Recording Studios

[3]Lime Studios
[4]Dialog Recordist
[4]Tom Paolantonio
 
[3]Producer
[4]Susie Boyajan

[3]Orchard Recording Studios, Somerset UK

[3]Engineers
[4]Mark Bowyer
[4]James Wilkes
[4]Charlotte Worthy-Jarvis

[3]Side UK

[3]Production Manager
[4]Emily Munster

[3]Sound Engineer
[4]Ant Hales

[3]Cinematic Production Services

[3]Plastic Wax Pty Ltd

[3]Creative Leads
[4]Nathan Maddams
[4]Dane Maddams
[4]Tyrone Maddams

[3]Executive Producer
[4]Felix Crenshaw

[3]Production Management
[4]Mick Hammell
[4]Carly Glover
[4]Toby Alderton
[4]Terry Mickaiel

[3]Lead Modeler
[4]Dean Wood

[3]Modelling
[4]Ben Mikhaiel
[4]Josh Shahinian
[4]Alexia Zantides
[4]Vee Ng

[3]Modellers
[4]Dan Horsfall
[4]Josh Davies
[4]Josh Knorr
[4]Tristan Locke
[4]Werner Gradwell
[4]Brett Sinclair

[3]Lead Animator
[4]Wes Adams

[3]Animators and Rigging
[4]Mitch Coote
[4]Damian Paon
[4]Cam Ralph
[4]Tom Janson
[4]Gareth Rhodes
[4]Zarvan Kotwal
[4]Phil Hook
[4]Sina Azad
	
[3]Lead Lighter
[4]Ben Malter

[3]Lighting and Rendering
[4]Nigel Waddington
[4]Owen Gillman
[4]Ben Shearman

[3]Lead VFX TD
[4]Sidney Cheng

[3]VFX
[4]Steven Cheah
[4]Dave Frodsham
[4]Fernando Flores Gonzales

[3]Lead Compositor
[4]Daniel Loui

[3]Compositors
[4]Jad Haber
[4]Ryan Trippensee
[4]Yoav Dolev

[2]Additional Cinematic Production Services

[3]Section Studios

[3]Production
[4]Justin Yun
[4]Kami Talebi

[3]Concept
[4]Gabriel Yeganyan
[4]Cuba Lee
[4]Brian Kim
[4]Howard Pak
[4]Hyunjae Lee
[4]Lucas Helmintoller
[4]Mohammad Chowdhury

[3]Animation
[4]Cameron Mott
[4]Judson Morgan

[3]Applied Cinematics
[4]Mike O’Rourke
[4]Jason Flynn

[2]3D Art Assets
[3]Gameshastra Solutions Private Limited


Language: ja_JP
Tag: LOC_EXPANSION2_CREDITS
Text:
[3]CREDITS

[1]Firaxis Games

[1]Sid Meier's Civilization VI
[2]Gathering Storm


[2]TEAM LEADERSHIP

[3]Franchise/Expansion Lead Designer
[4]Ed Beach

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Art Director
[4]Jason Johnson

[3]Senior Producer
[4]Dennis Shirk

[i]TechTree_Meter_Done

[2]DESIGN TEAM

[3]Franchise Lead Designer
[4]Ed Beach

[3]Lead AI Engineer
[4]Andrew Garrett

[3]AI Contributors
[4]Ed Beach
[4]Matthew Beach
[4]David Raabe

[3]Designer/Programmers
[4]Anton Strenger
[4]Matthew Beach
[4]Brian Feldges
[4]David Raabe
[4]David McDonough

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PRODUCTION TEAM

[3]Senior Producer
[4]Dennis Shirk

[3]Associate Producer
[4]Amanda Bonacorso

[3]Additional Production
[4]Amy Pickens, Technical Animation Group

[3]Writer
[4]Peter Murray

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PROGRAMMING TEAM

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Lead Multiplayer Engineer
[4]Bradley Olson

[3]Gameplay Engineer
[4]Adam Sherburne

[3]Audio Engineer
[4]Ian Schmidt

[3]Lead Graphics Engineer
[4]John Klotzli

[3]Graphics Engineers
[4]Don Wuenschell
[4]Marek Vojtko
[4]Kevin Jones
[4]Theodore Maselko
[4]Gabriel Ortega

[3]Lead Technical Artist
[4]Arthur Gould

[3]Lead Database/Modding Engineer
[4]Shaun Seckman

[3]Lead Interface Engineer
[4]Tronster Hartley

[3]Interface Engineers
[4]Samuel Batista
[4]Tyler Berry
[4]Ian Schmidt

[3]Additional Interface Engineer
[4]Keaton Van Auken, Ghostpunch

[3]Lead Tools Engineer
[4]Brian Whitman

[3]Tools Engineer
[4]David Gurly

[3]Additional Tools Engineer
[4]Nicholai Wojtowycz

[i]TechTree_Meter_Done

[2]ART TEAM

[3]Art Director
[4]Jason Johnson

[3]Lead Interface Designer
[4]David Cory

[3]Interface Artists
[4]Rob Sugama
[4]Steve Ogden

[3]Lead Animator
[4]Rachel Schneider (Anchors)

[3]Animators
[4]Aaron Andersen
[4]Kyle Baeta-Orick
[4]Grant Chang

[3]Additional Animator
[4]Greg Marlow

[3]Technical Animation Group
[4]Brian Evans
[4]John Stewart
[4]Ryan Griffin

[3]Lead Character Modeler
[4]Stephanie Gitlin

[3]Unit Lead
[4]John Fitzgerald

[3]Unit Modelers
[4]Brian Busatti
[4]Stephanie Gitlin

[3]Additional Character Modelers
[4]David Jones
[4]Matthew Kean
[4]Chris Sulzbach
[4]Pavel Protasov

[3]Lead Environment Artist
[4]Matthew Quickel

[3]Environment Artist
[4]Clark Coots

[3]Structure Modelers
[4]Jerome Atherholt
[4]Clark Coots
[4]Alex Llivicura
[4]Rambo Siu

[3]Additional Structure Modeler
[4]Tommy Cox

[3]Lead Visual Effects Artist
[4]Todd Bilger

[3]Additional Visual Effects
[4]Rick Menkhaus
[4]Troy Adams

[3]Lead Concept Artist
[4]Kat Berkley

[3]Concept Artists
[4]Sang Han
[4]Ryan Andrade
[4]Silvio Aebischer

[3]Additional Concept Artist
[4]Aaron Whitehead

[i]TechTree_Meter_Done

[2]AUDIO

[3]Lead Audio Designer
[4]Roland Rizzo

[3]Sound Designer
[4]Dan Costello

[3]Music Composers
[4]Geoff Knorr
[4]Roland Rizzo

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phil Boucher

[3]Additional Music
[4]Adam Schneider

[3]Audio Tools Programming
[4]Dan Price

[3]Cinematic Music
[4]Geoff Knorr

[3]Main Menu Score
[4]Main Menu,"Sogno di Volare (The Dream of Flight)"
[4]Composed by Christopher Tin
[4]Lyrics by Leonardo da Vinci, adapted by Chiara Cortez
[4]Performed by Angel City Chorale, Cappella SF and the Macedonian Symphonic Orchestra
[4]Mixed by Jason Schweitzer
[4]Recorded at Abbey Road Studios, Skywalker Sound, The Bridge and MRTV Studio M1
[4]Recording Engineers: Andrew Dudman, Leslie Ann Jones, Milton Gutierrez and Giorgi Hristovski

[3]Audio Programmer
[4]Ian Schmidt

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Performers

[3]The Te Tini a Maui Kapa Haka Group
[4]Mara Andrews
[4]Patrick Hape
[4]W. Te Kanawa
[4]K. Tio Hiroti
[4]Manu Cummings
[4]TeUrikore Biddle
[4]Morehu Rei
[4]Careene Andrews
[4]Wesley Paul
[4]Ben Hemana

[3]Te Rauparaha was the composer of the haka “Ka Mate” and a chief of Ngati Toa Rangatira during the first half of the 19th century
[4]For more information, please see http://www.ngatitoa.iwi.nz/ka-mate/the-origins-of-ka-mate

[4]“Tika Tonu” was composed by Waimarama Puhara, a respected chief in the Hawkes Bay area in the early 1900’s

[3]Amadou Kouyate, Kora

[3]Inkarayku
[4]Carlos Moises Ambia, Quena, Siku
[4]Andres Jimenez, Quena, Siku, Percussion
[4]www.inkarayku.com

[3]Niccolo Seligmann, Bass Viol, Vielle, Nyckelharpa

[4]Patrick McAvinue, fiddle
[4]Cris Jacobs, Guitar
[4]Eylem Basaldi, Violin
[4]Adam Good, Oud and Tanbur
[4]Kylie Hilali, Qanun
[4]Chakib Hilali, Ney

[4]Sandro Friedrich, Ney, Duduk, Pinkillo, Quena, Recorder, Tarogato, Siku, Kaval, Dvojnice, Occorsoflute

[3]Michal Horsák, Cimbalom

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Conducted by Andy Brick
[4]Martinů Voices
[4]Lukas Vasilek, Martinů Voices Conductor
[4]Jan Holzner, Orchestra and Choir Recording Engineer
[4]Vítek Král, Assistant Engineer
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomáš Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator

[3]Te Tini a Maui recorded at CREW Studios, Vancouver, BC, Canada
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]Andy Warren, Assistant Engineer

[3]Vielle and Bass Viol recorded at Studio A, Peabody Institute, Baltimore, MD
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]Sunglae Park, Pro Tools Operator

[3]Inkarayku recorded at Pinch Recording, Long Island City, NY
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]Caio Carvalho, Assistant Engineer

[3]Orchestra and choir recorded at Smecky Music Studios, Prague, Czech Republic

[3]Special Thanks
[4]Jozsef Horvath of the Életfa Hungarian Folk Band for Hungarian folk music guidance.
[4]Andrea Picard Boecker for Canadian folk music guidance

[4]Phoenicia music based on the research and translations of Professor Anne Kilmer, Marcelle Duchesne-Guillemin and M. L. West

[i]TechTree_Meter_Done

[3]VO Talent

[3]Mansa Musa
[4]Hesham Mostafa Elshazly

[3]Pachacuti
[4]Augusto Casafranca Cortez

[3]Matthias Corvinus
[4]Gabor Varga

[3]Kristina
[4]MTAG

[3]Dido
[4]Julie Fainer

[3]Suleiman
[4]Yavuz Vatansever

[3]Eleanor of Aquitaine
[4]Lucile Barbier

[3]Kupe
[4]Te Arahi Napi Maipi

[3]Sir Wilfrid Laurier
[4]Alain Cadieux

[3]Lead Character Foley provided by Studio Unknown

[3]Leader Foley Artist
[4]Matt Davies, MPSE

[4]Leader Foley Mixer
[4]Rich Bussey

[3]Leader Foley Editor
[4]Cazz Cerkez

[3]Audio Post Coordinator
[4]Jaime Horrigan

[3]Audio Post Office Manager
[4]Mandisa Henry

[i]TechTree_Meter_Done

[2]QUALITY ASSURANCE

[3]QA Supervisor
[4]Steffen Drees

[3]QA Lead
[4]Carlton Harrison

[3]Testers
[4]Albert Briggs
[4]Terrence Myers
[4]Jen Kraft
[4]Emily Walton
[4]Michael Kotey
[4]Kelsey Orem
[4]Daron Carlock

[3]Additional Testing
[4]Dylan Bates
[4]Ian Shirk
[4]Jessica Brackett
[4]Shaun Wilson

[3]Testing Interns
[4]Brad Shapiro
[4]Brad Wolinski
[4]Constantine Santos
[4]Devon Emanuel
[4]Harry Leitch
[4]Jaimie Griffin
[4]Myra Dada
[4]Robin White
[4]Sawyer West
[4]Ashlyn Hettleman
[4]Jake Hilferty

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXISLIVE TEAM

[3]Senior Producer
[4]Clint McCaul

[3]Lead Architect
[4]Adam Sherburne

[3]Senior Engineer
[4]Brian Whooley

[3]Senior DevOps Engineer
[4]Eric Konzal

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXIS MANAGEMENT

[3]CEO / President
[4]Steve Martin

[3]Creative Director
[4]Sid Meier

[3]Studio Art Director
[4]Arne Schmidt

[3]Directors of Software Development
[4]Steve Meyer
[4]Casey O'Toole

[3]Director of Gameplay Development
[4]Barry Caudill

[3]Executive Producer
[4]Lindsay Riehl

[3]Director of Marketing
[4]Lindsay Riehl

[3]Marketing Manager
[4]Sarah Darney

[3]Marketing Artist
[4]Ryan Taylorton

[3]Human Resources Director
[4]Shawn Kohn

[3]Human Resources Assistant
[4]Beth Petrovitch

[3]Office Manager
[4]Donna Milesky

[3]IT Manager
[4]Josh Scanlan

[3]IT Technician
[4]Matt Baros
[4]David McFall

[3]Special Projects
[4]Susan Meier

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Frankenstein Test Group
[4]Sam Barnett-Cormack
[4]Rob Riley
[4]Hannah Schofield
[4]Stephen Warner
[4]Frithjof Nikolai Wilborn
[4]Onno Zaal
[4]Gloria Carson
[4]Sean Hickman
[4]Adam Partridge
[4]Max Zander
[4]Daniel Quick
[4]Anthony Seekatz
[4]Sukrit Tanticharoenkiat
[4]John Den Otter
[4]Tomasz Belzowski
[4]John Koziol
[4]Jett Barton
[4]Timo Schwabe
[4]Lee Shipp
[4]Steve Daly

[i]TechTree_Meter_Done

[2]VENDOR SUPPORT

[3]AMD
[4]Cristian Cutocheras
[4]Josh Salem

[3]NVidia
[4]Ryan Hintze
[4]Clay Hillhouse
[4]Vladimir Shalaev
[4]Jaakko Haapasalo

[3]Intel
[4]Chris Seitz
[4]Son Ton
[4]Bret Alfieri
[4]Josh Barczak

[3]Quixel Software

[3]Wwise
[4]Martin Dufour
[4]Adrien Lavoie
[4]Guillaume Renaud

[3]Valve
[4]Justin York

[i]TechTree_Meter_Done

[3]Production Babies
[4]Edward “Teddy” Hartley

[4]To all of our families and loved ones! Thank you for your patience and support!

[4]Published by 2K
[4]2K is a publishing label of Take-Two Interactive Software, Inc.

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K Publishing

[3]President
[4]David Ismailer

[3]Chief Operating Officer
[4]Phil Dixon

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K PRODUCT DEVELOPMENT

[3]VP, Product Development
[4]John Chowanec

[3]Sr. Director of Product Development
[4]Melissa Miller

[3]Sr. Producer
[4]Kirsten Kennedy

[3]Producer
[4]Casey Coleman

[3]Assistant Producer
[4]Kelsey Mabbott

[3]Digital Release Manager
[4]Tom Drake

[3]Sr. Director, Business Development
[4]Tim Holman

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CREATIVE DEVELOPMENT

[3]VP, Creative Development
[4]Josh Atkins

[3]Design Director
[4]Francois Giuntini

[3]Director of Creative Services
[4]Robert Clarke

[3]Sr. Director, Creative Production
[4]Jack Scalici

[3]Sr. Director of Story and Creative Development
[4]Chad Rocco

[3]Sr. Manager, Creative Production
[4]Josh Orellana

[3]Creative Production Coordinator
[4]William Gale

[3]Associate Creative Production Coordinator
[4]Harasyn Sipes

[3]Outsourcing Coordinator
[4]Cathy MacPherson

[3]Associate Outsourcing Coordinator
[4]Greg Lewickyj

[3]Media Producer
[4]Mike Read

[3]Capture Team Lead
[4]Luke McCarthy

[3]Senior Capture Specialist
[4]Dana Koerlin

[3]Senior Capture Specialist
[4]David Omega

[3]User Research Manager
[4]Francesca Reyes

[3]Lead User Researcher
[4]Gina Smith

[3]Senior User Researcher
[4]Michael DeFreest

[3]User Research Coordinator
[4]Julian O'Neal

[3]Jr. Cinematic Scripter
[4]Haley Robinson

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CORE TECH

[3]VP, Technology
[4]Mark James

[3]Operations Manager
[4]Peter Driscoll

[3]Senior Technical Product Manager
[4]Jason Johnson

[3]Associate Technical Product Manager
[4]Greg Vargas

[3]Technical Director
[4]Tim Haynes

[3]Online Technical Director
[4]Louis Ewens

[3]Technical Art Director
[4]Johnathan Tilden

[3]Principal Technical Artist
[4]Kris DeMartini

[3]Principal Software Engineer
[4]Mitchell Fisher

[3]Software Engineers
[4]Jason Howard
[4]Harry Hsiao

[3]Associate Software Engineer
[4]Labhesh Deshpande

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CORE TECH - ONLINE ENGINEERING

[3]Director of Engineer
[4]Adam Lupinacci

[3]Senior Software Engineer
[4]Scott Barrett

[3]Senior Server Engineer
[4]Kritika Kaul

[3]Dev Ops Engineer
[4]Tim Lynch

[3]Software Engineer
[4]Taylor Owen-Milner

[3]Junior Software Engineers
[4]Alec Brownlie
[4]James Dryden

[3]Associate Software Engineers
[4]Shweta Moholkar
[4]Vivian Zou

[3]Software Engineer Intern
[4]Pengcheng Pan

[3]QA Manager
[4]Casey DeWitt

[3]QA Associate Lead
[4]William Youney

[3]QA Testers
[4]Mackenzie Hume
[4]Keith Vedol
[4]Jordan Youney

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K MARKETING

[3]SVP, Head of Global Marketing
[4]Melissa Bell

[3]VP, Marketing
[4]Matt Gorman

[3]Director, Marketing
[4]Matt Knoles

[3]Brand Manager
[4]Benji Han

[3]Director of Marketing, North America
[4]Kelly Miller

[3]Marketing Manager
[4]Jonathan Goodwin

[3]Director of Digital Marketing
[4]Adam Krause

[3]Digital Marketing Technology Manager
[4]Brian Kim

[3]Sr. Communications Manager
[4]Richie Churchill

[3]Content Manager
[4]Jason Babler

[3]Social Video Producer
[4]Anthony Snyder

[3]Community and Social Media Manager
[4]David Hinkle

[3]Creative Director, Marketing
[4]Gabe Abarcar

[3]Sr. Director, Marketing Production
[4]Jackie Truong

[3]Project Manager
[4]Heidi Oas

[3]Marketing Production Manager
[4]Ham Nguyen

[3]Production Designer
[4]Nelson Chao

[3]Sr. Graphic Designer
[4]Christopher Maas

[3]Graphic Designer
[4]Chris Cratty

[3]Director, Video Production
[4]Kenny Crosbie

[3]Associate Video Production Manager
[4]Nick Pylvanainen

[3]Sr. Video Editor and Motion Graphics Designer
[4]Michael Regelean

[3]Video Editor and Motion Graphics Designer
[4]Camille Galejs

[3]Video Editors
[4]Dom Hassett
[4]Shane McDonald

[3]Jr. Video Editor and Capture Specialist
[4]Evan Falco

[3]Sr. Web Designer
[4]Keith Echevarria

[3]Sr. Web Developer
[4]Gryphon Myers

[3]Web Developer
[4]Charles Park

[3]Sr. Web Producer
[4]Tiffany Nelson

[3]Director, Channel Marketing
[4]Anna Nguyen

[3]Channel Marketing Manager
[4]Marc McCurdy

[3]Channel Project Manager
[4]Dustin Choe

[3]Partner Marketing Specialist
[4]Kelsie Lahti

[3]Events Manager
[4]David Iskra

[3]Event Tech Manager
[4]Mario Higareda

[3]Director, Customer Service
[4]Ima Somers

[3]Sr. Manager, Customer Service
[4]David Eggers

[3]Manager, Customer Service
[4]Crystal Pittman
 
[3]Knowledge Base Coordinator
[4]Mike Thompson

[3]Associate Supervisor, Customer Service
[4]Alicia Nielsen

[3]Sr. Customer Service Associates
[4]Dominic Hurton
[4]Ryosuke Kurosawa
 
[3]Customer Service Associates
[4]Reginald Clark
[4]Annastasia Larsen
[4]Chad Morton
[4]Liana Piedra
[4]Sierra Roberts
[4]Adam Schaefer
[4]Ciera Scott
[4]Landen Scott
[4]Leo Shaverdian

[3]Sr. Director, Partnerships and Licensing
[4]Jessica Hopp

[3]Sr. Manager, Partnerships and Licensing
[4]Greg Brownstein

[3]Manager, Music Partnerships and Licensing
[4]David Kelley

[3]Manager, First Party Partnerships
[4]Matthew Freedman

[3]Associate Manager, Partnerships and Licensing
[4]Ashley Landry

[3]Sr. Coordinator, Partnerships and Licensing
[4]Megan Reyes

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K OPERATIONS

[3]SVP, Senior Counsel
[4]Peter Welch

[3]Director and Counsel
[4]Justyn Sanderford
[4]Aaron Epstein

[3]Sr. Paralegal, Immigration and Employment
[4]Karla Duarte

[3]Paralegal
[4]Xenia Mul

[3]VP, Publishing Operations
[4]Steve Lux

[3]Director of Operations
[4]Dorian Rehfield

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K ANALYTICS

[3]Sr. Director, Analytics and Data Science
[4]Mehmet Turan

[3]Data Scientist
[4]Mo Lin

[3]Manager, Game Analytics
[4]Kyle Bishop

[3]Director of Monetization
[4]Dennis Ceccarelli

[3]Sr. User Research Analyst
[4]David Rees

[3]Data Analytics Engineer
[4]Alvin Li

[3]Data Scientist
[4]Robin Luo

[3]Strategy Analyst
[4]Benjamin Simonett

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K ADMINISTRATION

[3]Administrative Services Manager
[4]Ariel Owens-Barham

[3]Sr. Administrative Assistant
[4]Megan Grunenwald-Rohr

[3]Executive Assistant
[4]Nicole Hillenbrand

[3]Administrative Assistants
[4]Jessica Hurst
[4]Trey Mosteller

[3]Front Desk Receptionist
[4]Lindsay Knight

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K FINANCE

[3]Head of Finance
[4]David Boutry

[3]Sr. Director of Finance
[4]Barry Charleton

[3]Financial Planning and Analysis Manager
[4]Mary Bolanos

[3]Sr. Accountant
[4]Rajesh Joseph

[3]Finance Reporting Analyst
[4]Joshua Gong

[3]Finance Coordinator
[4]Juan Chavez

[3]Finance Analyst
[4]Gaurav Singh

[3]Finance Assistant
[4]Alexander Raney

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K HUMAN RESOURCES

[3]VP, Global HR
[4]Gail Hamrick

[3]Director, Human Resources
[4]Tony MacNeill

[3]Human Resources Manager
[4]Christina Vu

[3]Human Resources Generalist
[4]Daniella Gutierrez

[3]Human Resources Coordinator
[4]Kate Stricker

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K IT

[3]Sr. Director, 2K IT
[4]Rob Roudebush

[3]Sr. Manager, Online Operations
[4]Scott Darone

[3]Sr. NOC Manager
[4]Vaclav Dolezal

[3]Systems Engineering Director
[4]Jon Heysek

[3]IT Director, Novato
[4]Bob Jones

[3]Technical Director
[4]Russ Mains

[3]Network Engineers
[4]Don Claybrook
[4]Fernando Ramirez

[3]Sr. Systems Engineer
[4]Petr Fiala

[3]Systems Engineers
[4]Michal Bernat
[4]Joseph Davila
[4]Manish Patel
[4]Peter Pribylinec
[4]Radek Trojan

[3]Helpdesk Supervisor
[4]Scott Alexander

[3]IT Supervisor
[4]Tareq Abbassi

[3]Systems Administrators
[4]Davis Krieghoff
[4]Filip Safar
[4]Joseph Thompson

[3]Jr. Systems Administrators
[4]Razmik Abrahamian
[4]Brandon McMurray
[4]Christopher Smith
[4]Jan Zahradnik

[3]IT Analyst
[4]Michael Caccia

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K QUALITY ASSURANCE

[3]SVP of Quality Assurance and Submissions
[4]Alex Plachowski

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K VEGAS QUALITY ASSURANCE

[3]QA Director
[4]Scott Sanford

[3]QA Test Manager
[4]Doug Rothman

[3]QA Test Lead
[4]Joshua Vance

[3]QA Associate Lead
[4]Keith Rische

[3]QA Senior Testers
[4]Matt Finck
[4]Ian Bennett
[4]Tyler Redmann

[3]QA Testers
[4]Kristian Garcia
[4]Everett Dampier
[4]Thomas Dunbar
[4]Michael Galo
[4]Jason Garcia
[4]Maria Lacey
[4]Stephanie Lundy
[4]Christopher Zambrano
[4]Jerico Javier

[3]Support QA Leads
[4]Nathan Bell
[4]Jordan Wineinger
[4]Ashley Fountaine

[3]Support QA Associate Leads
[4]Hugo Dominguez
[4]Ezra Paredes

[3]Support Sr. QA Testers
[4]Robert Klempner
[4]Bryan Fritz
[4]David Dalie
[4]Douglas Reilly
[4]Zachary Little

[3]Support QA Testers
[4]Julian Molina
 
[3]IT Manager
[4]Chris Jones

[3]2K Las Vegas IT
[4]Travis Allen
[4]Cameron Steed
 
[3]Special Thanks
[4]Alexandria Belk
[4]David Barksdale
[4]Joe Bettis
[4]Leslie Cullum
[4]Jeremy Ford
[4]Candice Javellonar
[4]Josh Lagerson
[4]Rachel McGrew
[4]Louis Napolitano
[4]Jeremy Richards
[4]Michael Weber

[2]2K Chengdu Localization Quality Assurance

[3]QA Director
[4]Zhang Xi Kun

[3]Localization QA Manager
[4]Du Jing

[3]Project Lead
[4]Shigekazu Tsuuchi

[3]Lead QA Tester
[4]Chu Jin Dan
[4]Zhu Jian

[3]Senior QA Testers
[4]Kan Liang
[4]Hyunmin Cho
[4]Bai Xue
[4]Tang Shu
[4]Jin Xiong Jie
[4]Hu Meng Meng
[4]Zhao Yu

[3]QA Testers
[4]Wang Ce
[4]Tan Liu Yang
[4]Li Ling Li
[4]Zhao Jin Yi
[4]Chen Xue Mei

[3]Junior QA Testers
[4]Zhang Yi Hang
[4]Tong Yi Feng
[4]Tian Qi Feng
[4]Xu Le Le
[4]Yang Pei Xi
[4]Li Zong Yu
[4]Zhuo Wei
[4]Li Jin Li
[4]Zhou Kai Ran

[3]IT Engineers
[4]Hu Xiang
[4]Wang Peng
[4]Zheng Xing


[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL PUBLISHING

[3]VP Publishing, Operations
[4]Murray Pannell

[3]Senior Director, International Marketing and Communications
[4]Jon Rooke

[3]Head of International Brand Marketing
[4]David Halse

[3]Jr. International Brand Manager
[4]Maria-Pia Raggio

[3]Senior International Communications Manager
[4]Roisin Doyle

[3]International Community and Social Manager
[4]Arthur Tolmie

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL PRODUCT DEVELOPMENT

[3]International Producer
[4]Sajjad Majid

[2]2K INTERNATIONAL CREATIVE SERVICES

[3]Director of Creative Services and Localisation
[4]Nathalie Mathews

[3]Localisation Project Manager
[4]Cara Lacey

[3]Localisation and Creative Services Assistant
[4]Matt Lamplugh

[3]Sr Manager, Design
[4]Tom Baker

[3]Graphic Designer
[4]James Quinlan

[3]Video Content Editor
[4]Barney Austin

[i]TechTree_Meter_Done

[2]EXTERNAL LOCALISATION TEAMS

[4]Around the Word
[4]Effective Media GmbH
[4]Synthesis Iberia
[4]Synthesis International srl
[4]QLOC S.A.

[3]Localisation tools and support provided by XLOC Inc.

[3]Localisation Special Thanks
[4]Adam Chapman, Adam Rycki, Aleksandr Sukhanov, Alex Rossetto, Alexander Lavrenov,
[4]Alexander Radkevich, Alice Bongiorni, Almudena Segura Checa, Altieres Rohr,
[4]Ambra Ravaglia, Andrea Baccarin, Andrea de Luna Romero, Andrea Della Calce Maucieri,
[4]Anna Matsutskaya, Anna Wojciechowska, Annett Hillebrand, Chiara Caccivio,
[4]Claudia Rampiconi, Damaris Reinke, Danilo Venturini Rufino da Silva,
[4]Dashima Zhigzhitova, Diogo Prado, Eduardo Nogueira de Aguiar Gomes,
[4]Elias Pastoriza Vila, Elsa Platiau, Estrella Del Campo Martinez, Floriana Grasso,
[4]Gabriel Perez-Ayala, Gaelle le Gall, Gema Solis, Jose C. Cabezas,
[4]Katerina Florinskaya, Katja Kamper, Laura Bellintani, Maciej Polak, Marek Galazka,
[4]Maria Rosa Sanna, Marie Lorbach, Marina Rossieva, Marina Ryzhkova,
[4]Massimiliano Chierici, Micahel Dunn, Mike Bruhanov, Mike Kolbasnikov,
[4]Monique Paula Pereira, Pablo Trenado, Paolo Lorenzino, Paula Ianelli G. Luiz,
[4]Paulina Golanowska, Pawel Oleszczuk, Piotr Gozdzik, Roman Firsov,
[4]Salvador Tintore, Silvia Pradini Aranda, Sofia Sabbado Aveline,
[4]Stefano Gaburri, Thales Ferreira, Yuliya Habarovskaya

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL TERRITORY MARKETING AND COMMUNICATIONS

[4]Adam Perry
[4]Agnes Rosique
[4]Alison Gram
[4]Anne Speth
[4]Belinda Crowe
[4]Ben Seccombe
[4]Callum Cuming
[4]Carlo Volz
[4]Carlos Villasante
[4]Caroline Rajcom
[4]Dave Blank
[4]Dennis de Bruin
[4]Francois Bouvard
[4]Gemma Woolnough
[4]Jan Sturm
[4]Javier Sastre
[4]Jean Paul Hardy
[4]Julien Brossat
[4]Margaux Duval
[4]Matt Gardner
[4]Maria Martinez
[4]Mikey Foley
[4]Roger Langford
[4]Sandra Mauri
[4]Sandra Melero
[4]Sean Phillips
[4]Shelly van Seventer
[4]Simon Turner
[4]Stefan Eder
[4]Yoona Kim
[4]Zaida Gomez

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO INTERNATIONAL OPERATIONS

[4]Kevin Smith
[4]Nisha Verma
[4]Phil Anderton
[4]Richard Kelly

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL QUALITY ASSURANCE
 
[3]Localisation QA Manager
[4]Jose Minana
 
[3]Mastering Engineer
[4]Wayne Boyce
 
[3]Mastering Technician
[4]Alan Vincent
 	
[3]Localisation QA Senior Lead
[4]Oscar Pereira
 	
[3]Localisation QA Project Lead
[4]Adriana Cervantes

[3]Localisation QA Leads
[4]Sergio Accettura
[4]Florian Genthon
[4]Jose Olivares
[4]Elmar Schubert

[3]Localisation QA Associate Leads
[4]Manuel Aguayo

[3]Senior Localisation QA Technicians
[4]Timothy Cooper
[4]Sarah Dembet
[4]Christopher Funke
[4]Daniel Im
[4]Pablo Menendez
 
[3]Localisation QA Technicians
[4]Alessandra Mazzarella
[4]Alexander Onesti
[4]Antoine Grelin
[4]Benny Johnson
[4]David Sung
[4]Dimitri Gerard
[4]Dmitry Kuzmin
[4]Ernesto Rodriguez Cruz
[4]Etienne Dumont
[4]Frederic Crehin
[4]Gabriele Cesarini
[4]Hannah Carrillo
[4]Javier Vidal
[4]Jean-Luc Brebant
[4]Julien Cohen
[4]Julio Calle Arpon
[4]Koso Suzuki
[4]Luca Panaccione
[4]Luca Rungi
[4]Marcus Focht
[4]Melissa Roth
[4]Mirko Barbesino
[4]Natsue Bun
[4]Nicolas Bonin
[4]Patricia Ramon
[4]Samuel Franca
[4]Seon Hee C. Anderson
[4]Stefania L. Monaco
[4]Yury Fesechka

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K ASIA TEAM

[3]Asia General Manager
[4]Jason Wong
 
[3]Asia Marketing Director
[4]Diana Tan
[4]Tracy Chua
 
[3]Asia Sr. Marketing Manager
[4]Daniel Tan

[3]Japan Marketing Manager
[4]Kyoko Fuke
 
[3]China Marketing Manager
[4]Leo Li
 
[3]Asia Associate Marketing Manager
[4]Rohan Ishwarlal
 
[3]Asia Product Executive
[4]Wayne Ng
 
[3]Japan Marketing Assistant
[4]David Anderson
 
[3]Korea Marketing Assistant
[4]Park Sangmin

[3]Sr. Localization Manager
[4]Yosuke Yano

[3]Localization Coordinator
[4]Pierre Guijarro

[3]Localization Coordinator
[4]Mao Iwai

[3]TAKE-TWO ASIA OPERATIONS
[4]Eileen Chong
[4]Veronica Khuan
[4]Chermine Tan
[4]Takako Davis
[4]Yuki Suhara

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA BUSINESS DEVELOPMENT

[4]Erik Ford
[4]Syn Chua
[4]Paul Adachi
[4]Hidekatsu Tani
[4]Aiki Kihara
[4]Ken Tilakaratna
[4]Anna Choi
[4]Hyun Jookyoung
[4]Felix Ng
[4]Dustin Zhao

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CHINA QUALITY ASSURANCE

[3]QA Director
[4]Zhang Xi Kun

[3]QA Manager
[4]Stephen Manners

[3]QA Lead
[4]Qi Ke Lei

[3]Associate QA Lead
[4]Bai Gui Long

[3]Sr. QA Testers
[4]Hu Die
[4]Zhang Biao

[3]QA Testers
[4]Wu Di
[4]Lan Shi Bo
[4]Jiang Meng Chuan
[4]Yang Wen Jing
[4]Dai Tian Hao

[3]2K China IT
[4]Hu Xiang
[4]Zheng Xing
[4]Wang Peng

[3]Special Thanks
[4]Li Hua
[4]Xie Ya Xi
[4]Shao Bang Zhu

[i]TechTree_Meter_Done

[3]VERY SPECIAL THANKS
[4]Strauss Zelnick

[3]SPECIAL THANKS
[4]Pete Anderson
[4]Chris Bigelow
[4]Siobhan Boes
[4]Nicholas Bublitz
[4]Chris Burton
[4]David Cox
[4]Marquis Danner
[4]Hank Diamond
[4]Daniel Einzig
[4]Dan Emerson
[4]Christopher Fiumano
[4]Greg Gibson
[4]Steve Glickstein
[4]Lainie Goldstein
[4]Ross Graber
[4]Brooke Grabrian
[4]Kristle Hill
[4]Jordan Katz
[4]Jenn Kolbe
[4]Alan Lewis
[4]Katie Nelson
[4]Pedram Rahbari
[4]Betsy Ross
[4]Karl Slatoff
[4]Take-Two Digital Sales Team
[4]Take-Two Channel Marketing Team
[4]Take-Two Legal Team
[4]Take-Two Sales Team
[4]Danielle Williams
[4]Maria Zamaniego
[4]Wouter van Vugt
[4]Clifford Lim

[3]Agencies
[4]Access Brand Communications
[4]Liquid Advertising
[4]Ignition Creative
[4]Create Advertising

[i]TechTree_Meter_Done

[2]EXTERNAL VENDORS AND CONTRACTORS

[3]Music Composition
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Music Composition
[4]Christopher Tin
[4]Timothy Michael Wynn
[4]Phill Boucher

[3]Original Score Recording
[4]FILMharmonic Orchestra of Prague
[4]Conductor and Music Director
[4]Andy Brick

[3]Cinematic Sound Design
[4]Source Sound, Inc.
[4]Supervising Sound Designer & Mix
[4]Charles Deenen

[3]Sound Designers
[4]Matt Cavanaugh
[4]Brent Burge
[4]Braden Parkes

[i]TechTree_Meter_Done

[2]VOICEOVER CAST

[3]Narrator
[4]Sean Bean

[3]Advisor
[4]Natasha Loring

[3]Hojo Tokimune
[4]Yoshi Ando

[3]Pedro II
[4]Renato Belschansky

[3]Tomyris
[4]Alina Irbekov Berezova

[3]Trajan
[4]Gianmarco Ceconi

[3]Frederick Barbarossa
[4]Bert Coll

[3]Peter the Great
[4]Mikhail Danilyuk

[3]Gorgo
[4]Angeliki Dimitrakopoulou

[3]Gilgamesh
[4]Jorge Badillo Galvan

[3]Saladin
[4]Alhan Gharam

[3]Cleopatra
[4]Nirvana Hisham

[3]Qin Shi Huang
[4]Junchao Huang

[3]Mvemba a Nzinga
[4]Mamengi Alfredo Lombisi

[3]Queen Victoria
[4]Lucy Briggs Owen

[3]Catherine de Medici
[4]Lara Valentina Parmiani

[3]Montezuma
[4]Irwin Daayan Rosenthal Sarli

[3]Gandhi
[4]Pawan Shukla

[3]Hardrada
[4]Atli Rafn Sigurdsson

[3]Pericles
[4]Konstantinos Stelloudis

[3]Theodore Roosevelt
[4]Richard Tatum

[3]Philip II
[4]Anton Carmano Vega

[3]Jadwiga
[4]Julia Jakubowska

[3]John Curtin
[4]Simon Burke

[3]Alexander
[4]Dimitris Papadopoulos

[3]Cyrus
[4]Arian Risbaf

[3]Amanitore
[4]Fatma Abd Elsalam

[3]Gitarja
[4]Dyah Febriani

[3]Jayavarman VII
[4]Heng Sarorn

[3]FRENCH CAST

[3]Narrator
[4]Philippe Catoire

[3]Advisor
[4]Caroline Victoria

[3]GERMAN CAST
[3]Narrator
[4]Achim Barrenstein

[3]Advisor
[4]Karoline Mask von Oppen

[3]ITALIAN CAST

[3]Narrator
[4]Giorgio Bonino

[3]Advisor
[4]Katia Sorrentino

[3]SPANISH CAST

[3]Narrator
[4]Alfonso Laguna

[3]Advisor
[4]Danai Jimenez

[3]POLISH CAST

[2]Narrator
[4]Przemyslaw Walich

[3]Advisor
[4]Joanna Matuszak

[i]TechTree_Meter_Done

[2]RUSSIAN CAST

[3]Narrator
[4]Andrey Lysenko

[3]Advisor
[4]Alina Milosh

[2]JAPANESE CAST

[3]Narrator
[4]Kenichi Suzumura

[3]Advisor
[4]Nao Toyama

[2]KOREAN CAST

[3]Narrator
[4]Shin Han

[3]Advisor
[4]Yoon Seon Lim

[2]SIMPLIFIED CHINESE CAST

[3]Narrator
[4]Zhang Lei

[3]Advisor
[4]Wang Tian Tian

[2]TRADITIONAL CHINESE CAST

[3]Narrator
[4]Fang Rong Feng

[3]Advisor
[4]Qi Qi

[3]VOICEOVER RECORDING STUDIOS
[3]Lime Studios
[4]Dialog Recordist
[4]Tom Paolantonio

[3]Producer
[4]Susie Boyajan

[3]Orchard Recording Studios, Somerset UK

[3]Engineers
[4]Mark Bowyer
[4]James Wilkes
[4]Charlotte Worthy-Jarvis

[3]Side UK

[3]Production Manager
[4]Emily Munster

[3]Sound Engineer
[4]Ant Hales

[i]TechTree_Meter_Done

[3]ADDITIONAL VOICEOVER CASTING AND RECORDING

[3]Signal Space

[3]Creative Director
[4]Jose Aguirre

[3]Researcher
[4]Inga Knoth

[3]Audio Editors
[4]Valentino Lercher
[4]Matthew Knutson

[3]Project Manager
[4]Christopher Fox

[3]Voiceover Directors
[4]JB Blanc
[4]Chad Rocco

[3]Dialogue Editors
[4]Transatlantic Audio/Dante Fazio
[4]Austin Krier
[4]Garrett Montgomery, M.P.S.E.
[4]Stephen Selvaggio

[3]Additional Writing
[4]Maurice Suckling
[4]Angelica Fuchs

[i]TechTree_Meter_Done

[2]CINEMATIC PRODUCTION SERVICES
[3]Plastic Wax Pty Ltd

[3]Creative Leads
[4]Nathan Maddams
[4]Dane Maddams

[3]Executive Producer
[4]Felix Crenshaw

[3]Management
[4]Mick Hammell
[4]Pat Dedal
[4]Terry Mickaiel

[3]Production Management
[4]Carly Glover
[4]Toby Alderton
[4]Abby Livermore

[3]Art Direction
[4]Tyrone Maddams

[3]Art Department
[4]Jeff Henderson
[4]Lars Holmgren

[3]Head of Modeling
[4]Dean Wood

[3]Modelers
[4]Alexia Zantides
[4]Dan Horsfall
[4]Josh Knorr
[4]Tristan Locke
[4]Werner Gradwell
[4]Ahmed Wafdy
[4]Ben Mikhaiel
[4]Brett Sinclair
[4]Bruno Camara
[4]Dan Horsfall
[4]Jacob King
[4]Josh Davies
[4]Josh Shahinian
[4]Lisa Schachner
[4]Luc Begin
[4]Mahmoud Abdelfatah
[4]Mohamed Abdelfatah
[4]Nicole Padilha
[4]Sebastian Fletcher
[4]Sherif Amer
[4]Stephen Clark
[4]Stephen Macris
[4]Thomas Colla
[4]Vee Ng

[3]Head of Animation
[4]Wes Adams

[3]Animators and Rigging
[4]Mitch Coote
[4]Damian Paon
[4]Cam Ralph
[4]Tom Janson
[4]Gareth Rhodes
[4]Zarvan Kotwal
[4]Phil Hook
[4]Sina Azad
[4]Debby Albers
[4]George Varettas
[4]Huy Ngo
[4]Luke Sullivan
[4]Sina Azad
[4]Werner Gradwell

[3]Head of Lighting
[4]Ben Malter
[4]Damien Mahoney

[3]Lighting and Rendering
[4]Nigel Waddington
[4]Owen Gillman
[4]Ben Shearman
[4]Serge Kovalenko
[4]Elizabeth Poole
[4]Epona Toose
[4]Jake Robinson
[4]Johnathon Izquierdo
[4]Matt McKay

[3]Head of Visual Effects
[4]Sidney Cheng

[3]Visual Effects
[4]David Frodsham
[4]Alejandro Garrido Portocarrero
[4]Antony Salvadorini
[4]Davide Mella
[4]Ferry Taswin
[4]Francis Andalis
[4]James Barnes
[4]Steve Cheah
[4]Fernando Flores Gonzales

[3]Head of Compositing
[4]Daniel Loui

[3]Compositors
[4]Jad Haber
[4]Ryan Trippensee
[4]Yoav Dolev
[4]Mike Holmes
[4]Grace Testa
[4]Ian Douglass
[4]Nick Bulman
[4]Stuart Spoard

[3]Pipeline and IT Systems
[4]Chris Lee
[4]Dave Sparrow
[4]Tom Mayfield

[i]TechTree_Meter_Done

[2]ADDITIONAL CINEMATIC PRODUCTION SERVICES

[3]Section Studios

[3]Production
[4]Justin Yun
[4]Kami Talebi

[3]Concept
[4]Gabriel Yeganyan
[4]Cuba Lee
[4]Brian Kim
[4]Howard Pak
[4]Hyunjae Lee
[4]Lucas Helmintoller
[4]Mohammad Chowdhury

[3]Animation
[4]Cameron Mott
[4]Judson Morgan

[3]Concept Art House
[3]CEO
[4]James Zhang
[3]VP of Production
[4]Kaijing Yu
[3]Director of Business Development
[4]Davis Kurzenski
[3]Lead Artist
[4]Ken Chou
[3]Project Managers
[4]Katharine Zhang, John Zhang
[3]CAH Production Team

[3]Applied Cinematics
[4]Mike O’Rourke
[4]Jason Flynn

[3]3D ART ASSETS
[4]Gameshastra Solutions Private Limited

[3]Additional Character Modeling
[4]Pavel Protasov

[3]Additional Animation
[4]Greg Marlow
[4]Dan Perry

[3]Additional Foley
[4]Studio Unknown

[i]TechTree_Meter_Done


Language: ja_JP
Tag: LOC_ADVISOR_LINE_FTUE_7
Text:
戦士の訓練は進んでおりますが、偉大な文明は軍事力のみによって繁栄するものではありません。我々のもとには科学と発見に秀でた民がおります。彼らに命じ、文明を発展させる新たな技術を研究させるとよろしいでしょう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_17_BODY
Text:
平原や草原のような開けた地形なら、 [ICON_Movement] 移動ポイントは1しか消費しません。森や丘陵のような険しい土地では、 [ICON_Movement] 移動ポイント2以上を消費します。右クリックすると、戦士ユニットはハイライトされている場所へ移動します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ADVISOR_LINE_FTUE_17
Text:
これは我々にとって朗報です。彼らは熟練の斥候であり、たくましい旅人でもあります。戦士よりも素早いので周辺地域の探索に最適ですが、強さにおいては戦士に劣ります。彼らは今、あなた様の命令を待ちわびております。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_22_BODY
Text:
労働者はさまざまな施設を建設して土地を発展させてくれます。どのような施設を作れるかは、おおむね土地の種類によって決まります。平原や草原は農場に適しています。農場は [ICON_Citizen] 人口増加に貢献します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_25_BODY
Text:
ここに農場を建設すると、毎ターンの [ICON_Food] 食料産出量が1から2に増加します。都市の [ICON_Citizen] 人口の増加速度は、生み出される [ICON_Food] 食料の量にかかっています。 [ICON_Citizen] 市民が増えれば、より多くのタイルを利用することができます。 [ICON_Food] 食料は成長の早さに直結するのです。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_26_BODY
Text:
労働者は自分の労働力を消費して、最高で3つの施設を建てることができます。労働力はユニットパネルで確認できます。この労働者ユニットは農場を建てるために労働力を1消費しました。つまり、残っている労働力は2です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ADVISOR_MESSAGE_CITY_POPULATION_CHANGED_B
Text:
最初の都市の [ICON_Citizen] 人口が1人から2人に増加しました。都市に十分な食料が供給され、人々が幸福であるかぎり、 [ICON_Citizen] 人口は増加を続けるでしょう。都市の [ICON_Citizen] 住民は周囲の土地や施設で働き、産出量の増加に寄与します。人口が増えれば増えるほど [ICON_Science] 科学研究、 [ICON_Production] 生産、 [ICON_Culture] 文化発展の速度が上昇します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_125_BODY
Text:
最初の都市の [ICON_Citizen] 人口が1人から2人に増加しました。都市に十分な食料が供給され、人々が幸福であるかぎり、 [ICON_Citizen] 人口は増加を続けるでしょう。都市の [ICON_Citizen] 住民は周囲の土地や施設で働き、産出量の増加に寄与します。 [ICON_Citizen] 人口が増えれば増えるほど [ICON_Science] 科学研究、 [ICON_Production] 生産、 [ICON_Culture] 文化発展の速度が上昇します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ADVISOR_MESSAGE_NATURAL_WONDER_REVEALED
Text:
『シヴィライゼーション VI』では、ゲーム内の実績によってひらめきを得ることができます。今回のひらめきは自然遺産の発見によって獲得したものですが、特定のユニットで戦闘に勝利したり、建造物を建てたりすることによっても得られます。こうしたことを達成していけば、技術の進歩は大きく加速することでしょう。


Language: ja_JP
Tag: ADVISOR_LINE_LISTENER_37
Text:
遺産を建設することは我々の偉大さを知らしめるばかりでなく、他にもさまざまな恩恵をもたらします。ただし、遺産の建設を望んでいるのは他の文明も同じであり、同じ種類の遺産は世界に1つしか建設できないことをお忘れなく。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_11a_BODY
Text:
画面右下の通知パネルには、ターン終了前に完了しなければならないタスクが表示されます。[NEWLINE][NEWLINE]この都市の生産は完了しているので、次に生産するものを選ばなければターンを終了できません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_19_BODY
Text:
戦士ユニットは [ICON_Movement] 移動ポイントを使い切ってしまったので、このターンはもう行動できません。[NEWLINE][NEWLINE]生産と研究は進行中なので、他に決定すべきことはありません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_5b_BODY
Text:
どんなものにせよ、都市で何かを作るには時間がかかります。完成に必要なターン数は、アイテムごとにメニューで確認できます。[NEWLINE][NEWLINE]必要ターン数は、アイテムの [ICON_Production] 生産コストに対して都市の [ICON_Production] 生産力の産出がどれだけあるかで決まります。産出が多いほど、完成に必要なターン数は短くなります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_30_BODY
Text:
マップ上にはさまざまな種類の資源が存在しています。資源には次の3種類があります。[NEWLINE][NEWLINE]高級資源: 文明全体の幸福度に貢献します。[NEWLINE][NEWLINE]戦略資源: 強力な軍事ユニットを作るうえで不可欠な資源です。[NEWLINE][NEWLINE]ボーナス資源: [ICON_Food] 食料、 [ICON_Production] 生産力、 [ICON_Gold] ゴールドの産出量が増加します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_31a_BODY
Text:
この石材はボーナス資源です。都市の [ICON_Production] 生産力が+1されます。[NEWLINE][NEWLINE]ここに採石場を作ると、産出量が増えて [ICON_Production] 生産力+2になります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_32_BODY
Text:
採石場は都市の [ICON_Production] 生産力を向上させます。生産力が高ければ、ユニットや建造物を短期間で完成させることができます。つまり、都市の生産力が高くなるほど、なにかを作るのに要するターン数が減っていくわけです。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ADVISOR_LINE_FTUE_28
Text:
我々のもとには、異国の地に入植し、我々の文明の栄光を高めんと志している者たちがおります。こうした開拓者たちを用い、領土を拡張するのです。国境が今のままでは、やがて周りの土地は敵に奪われてしまうに違いありません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ADVISOR_LINE_FTUE_31
Text:
戦士がついていれば、開拓者たちのことは心配いりません。ですが、それと引き換えに [ICON_Capital] 首都を守る者がいなくなってしまいます。投石兵の訓練に着手し、都市の防衛にあたらせてはいかがでしょう？


Language: ja_JP
Tag: LOC_ADVISOR_LINE_FTUE_34
Text:
[ICON_Capital] 首都と同じように、この都市でも建物やユニットを生み出し、人口を増加させ、支配地域を拡大させることが可能です。都市が増えればやることも増えますが、あなた様の能力をもってすればたやすいことでしょう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ADVISOR_LINE_FTUE_39
Text:
読み書きの発展に力を注いできたことが功を奏し、我々は知識を記録し、後世に残せるようになりました。学者たちのために、こうした知識を共有できる場所を都市に築いてやれば、我々の文明はさらに勢いよく発展していくに違いありません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ADVISOR_LINE_FTUE_49
Text:
人生を賭して大宇宙の神秘の中に導きを求めた末、信徒たちを遥か未来に至るまで導く天啓を得た者がおります。この大預言者の教えをあまねく地上に広めようではありませんか。我々の宗教が世を席捲すれば、競合する者たちに対して勝利をおさめることもできるに違いありません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_36a_BODY
Text:
進軍中以外は、軍事ユニットには「守りを固める」命令を出しておくとよいでしょう。命令を受けたユニットは、最大2ターンかけて防衛態勢を固めます。これにより、敵から攻撃を受けた際、 [ICON_Strength] 戦闘力にボーナスを得られます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_38a_BODY
Text:
労働者の労働力がまだ残っています。[NEWLINE][NEWLINE]丘陵に鉱山を建設して [ICON_Production] 生産力を増やすか、平原に農場を建設して [ICON_Food] 食料を増やすとよいでしょう。[NEWLINE][NEWLINE]この作業には、労働者の移動と施設の建設を合わせて2ターン以上かかることもあります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_38b_BODY
Text:
復習になりますが、労働者が施設を作れるのは都市の境界の内側だけです。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Culture] 文化力を高めれば都市の境界が広がり、より多くの資源を手に入れられるようになります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_40_BODY
Text:
都市に建設していたモニュメントが完成しました。すべての建造物は何らかの形で都市の発展に寄与します。モニュメントの場合は [ICON_Culture] 文化力の産出が増えます。文化力が上がると、より遠くのタイルまで都市の影響が及ぶようになります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_42_BODY
Text:
開拓者や労働者は戦闘をおこなえない民間人ユニットなので、自分で身を守れません。そのため、敵ユニットに捕らえられたり、倒されたりする危険性があります。しかし、味方の軍事ユニットを同じタイルに配置すれば、民間人ユニットを守ることができます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_46_BODY
Text:
歴史上何度も見られたように、新たな技術的発見は次の技術を呼び、文明はそうした知識の蓄積によって発展していきます。『シヴィライゼーション』では、これを技術ツリーで表現しています。技術ツリーは研究パネルのボタンをクリックすると開くことができます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_53B_BODY
Text:
たとえば「筆記」を研究すると、すべての都市に区域「キャンパス」や建造物「図書館」を建設できるようになります。キャンパスや図書館はターン毎に得られる [ICON_Science] 科学力を増やすので、技術の研究が速まります！


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_56_BODY
Text:
新しい都市を建設する場所を決める際に重要なのは、周辺の土地の豊かさです。 [ICON_Food] 食料、資源、そして真水が近くにあるか確認してください。このチュートリアルでは、すでに理想の場所が見つかっています。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_57_BODY
Text:
開拓者ユニットを動かせるなら、「都市を建設」ボタンをクリックして、ここに新しい都市を築きましょう。開拓者の [ICON_Movement] 移動ポイントが尽きている場合は、次のターンに進まないと建設できません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_58_BODY
Text:
『シヴィライゼーション』で勝利するには、世界中の文明を屈伏させなければなりません。これを達成する方法はいくつかあります。他国の都市を武力で征服し、傘下に収めるのも1つの手ですが、技術的な勝利や文化的、宗教的な覇権を目指すことも可能です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_59_BODY
Text:
勝利を目指して文明を築いていくわけですが、そのための土台となる戦略があります。[NEWLINE]---[NEWLINE]このチュートリアルでは、4つの目標を用意しました。すべてを達成すればチュートリアル完了となります。ですが、チュートリアルで勝利を収めるには、第5の目標を達成しなければなりません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_61_BODY
Text:
おめでとうございます！[NEWLINE]---[NEWLINE]時の試練に耐えられる文明を築き、維持するための基本をクリアしました。このままチュートリアルを終えてもかまいませんし、ライバルの文明を負かして勝利を得るまでプレイを続けることもできます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_63_BODY
Text:
このチュートリアルでは、ライバル文明が1つしかいない小マップをプレイします。通常のゲームではもっと広い世界が舞台となり、勝利を争うライバル文明も複数登場します。さまざまな作業の規模も大きくなりますが、目指すべき目標に違いはありません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_85_BODY
Text:
「畜産」にした場合は、「牧草地」や「キャンプ」施設を作れるようになります。[NEWLINE][NEWLINE]「青銅器」を選ぶと、「兵営」区域が解除されて、軍事面が楽になり、槍兵の訓練も可能になります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_88_BODY
Text:
おめでとうございます！[NEWLINE]最初のゲームに勝利しました。[NEWLINE][NEWLINE]ここで学んだことを活かせば、より大きな挑戦や目標も恐れるに足らないでしょう。新たな世界を探索し、まだ見ぬ文明と出会い、数々の輝かしい勝利を手にしてください。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_92_BODY
Text:
他の文明との外交関係は、時には大きな利益となります。もちろん、こうした関係は苦い結果に終わる場合もあります。他文明の指導者とどう接するかはプレイヤー次第です。ただし、勝利をつかもうとするなら、いつまでも八方美人ではいられません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_96_BODY
Text:
政策をスロットに設定するには、右から政策を選び、左の[NEWLINE]スロットにドラッグします。[NEWLINE][NEWLINE]早速やってみましょう。軍事スロットに「規律」を、経済[NEWLINE]スロットに「都市計画」を設定してください。終わったら[NEWLINE]「政策を承認」ボタンをクリックします。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_97_BODY
Text:
これらの政策を定めたことで、軍事ユニットは蛮族との戦いで [ICON_Strength] 戦闘力+5のボーナスを得ます。また、毎ターン [ICON_Production] 生産力+1のボーナスも発生するため、ユニットの訓練や建造物の建築がより迅速になります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_98_BODY
Text:
都市の [ICON_Culture] 文化力を高めると社会制度を解除できます。[ICON_Science] 科学力を利用して新しい技術を研究するのと同じです。[NEWLINE][NEWLINE]すでに「法典」の社会制度を解除しているので、最初の政府を作ることができます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_104_BODY
Text:
都市周辺の土地はあなたの独占的な支配下にあります。都市は色のついた境界に囲まれていますが、この境界の内側があなたの支配下にある土地です。境界内側の固有の「特徴」は、都市の潜在的な能力に大きく影響します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_105_BODY
Text:
自分の文明の各都市が時とともにどのように成長、拡大していくかは、あなたの采配しだいです。支配下にある土地を改良したり、境界の内側に新しい建造物や区域を作ったりといった決定の1つ1つが、発展の方向性を決めていきます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_105_OTHER_BODY
Text:
ゲームが進み、新しい技術の研究が進むにつれ、より有能で、より強く、より進歩したユニットが解除されていきます。多様なユニットによって構成された強力な軍隊は、他の文明との争いを制するのに不可欠であるのはもちろん、自国民の安全を守るうえでも重要です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_POTTERY_COMPLETE
Text:
[ICON_Food] 食料の他にも都市には [ICON_Amenities] 快適性が必要です。 [ICON_Amenities] 快適性は、 [ICON_Capital] 首都の横にある [ICON_Resource_Coffee] コーヒーなどの高級資源から得られます。「陶磁器」の研究が完了したので、次は「灌漑」を研究し、労働者が [ICON_Capital] 首都の隣にある [ICON_Resource_Coffee] コーヒーなどの高級資源を開発できるようにするとよいでしょう。これによって都市の [ICON_Amenities] 快適性が増え、幸福度が向上します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_107_BODY
Text:
都市の境界の内側にあるタイルからは、文明を成長発展させるものがいくつか得られる可能性があります。そのうちの2つが [ICON_Food] 食料と [ICON_Production] 生産力です。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Food] 食料には [ICON_Citizen] 人口を増やす効果があり、都市の成長の原動力といえます。 [ICON_Food] 食料が多い都市は、そのぶん早く成長します。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Production] 生産力は軍事ユニットや都市のアップグレードなど、新しいアイテムの生産に使われます。 [ICON_Production] 生産力の高い都市は、いろいろなものをより短期間で生産することができます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_108_BODY
Text:
ただし、タイルから何かしらの収穫を得るには、そのタイルに [ICON_Citizen] 市民を割り当て、働いてもらわなければなりません。[NEWLINE][NEWLINE]1人の [ICON_Citizen] 市民は、一度に1つのタイル (境界内にあるもの) にのみ割り当てることができます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_110_BODY
Text:
これからなにを生産するかはあなた次第ですが、ここでは3つの選択肢を紹介します。[NEWLINE][NEWLINE]- 労働者を訓練して、土地の改良をさらに進める。[NEWLINE][NEWLINE]- 戦闘ユニットを訓練して、強い軍隊を作る。[NEWLINE][NEWLINE]- 穀物庫を建てて都市の [ICON_Food] 食料を増やし、同時に [ICON_Housing] 住宅を増やして [ICON_Citizen] 人口の増加に対応する。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_53_BODY
Text:
アイコンは、その技術を研究することで解除されるユニット、建造物、遺産、能力などを表しています。たとえば「陶磁器」を研究すると、すべての都市に「穀物庫」を建設できるようになり、労働者は都市の近くで資源「小麦」を収穫できるようになります。小麦は多くの [ICON_Food] 食料をもたらしますが、収穫するとマップからなくなってしまうので、特別な事情がないかぎりは、施設「農場」を建設することをおすすめします。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_112_BODY
Text:
自文明の各都市からは、毎ターン少量の [ICON_Science] 科学力が得られます。研究が完了するまでの時間は、都市が生み出す [ICON_Science] 科学力の合計によります。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Science] 科学力が高ければ高いほど、新たな技術の研究が早まるのです。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_118_BODY
Text:
ゲームに勝利するには、世界中の他のすべての文明を敗北させなければなりません。これを達成する方法はいくつかあります。また、2050年に到達するか、規定のターン数が終了した場合も、一部の例外を除いてゲーム終了となります。それまでに何らかの勝利を達成したプレイヤーがいなければ、その時点のスコアで勝者が決まります。スコアは各プレイヤーのあらゆる分野での活動実績を測る総合的なものさしです。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_122_BODY
Text:
これ以降、このチュートリアルでは、はじめての「制覇による勝利」を目指していただきます。[NEWLINE][NEWLINE]制覇による勝利を達成するには、自分だけが自国の [ICON_Capital] 首都を占拠している状態にする必要があります。[NEWLINE][NEWLINE]このチュートリアルでは、軍隊を用いてライバル文明の [ICON_Capital] 首都を占領し、同時に自分の首都が奪われるのを防ぐことになります。[NEWLINE][NEWLINE]どのようにして達成するかはあなた次第ですが、目標達成の大きな助けとなる3つの選択肢を提案します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_66_BODY
Text:
区域を配置するには、建造物やユニットのときと同じように、都市の生産メニューから選択します。一部の区域は配置場所について制限がありますが、手間をかけるだけの価値はあります。最適な場所に配置すれば、苦労を上回るメリットが得られるでしょう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_67_BODY
Text:
区域を配置する準備が整うと、ゲームが場所選びを手伝ってくれます。最適な場所に配置したいところですが、配置できる場所そのものが見つからないことや、先に候補地の障害物を取り除かなければならない場合もあります。また、都市のすべての土地にすでに施設が存在する場合も、新たな区域の配置はおこなえません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_69_BODY
Text:
技術研究の進捗は、失われることがありません。つまり、途中で研究対象を変更するのが戦略的に有効なケースもありえるということです。とはいえ、未完の研究がたくさんあるより、完成した技術が1つあるほうが望ましいのは言うまでもないでしょう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_72_BODY
Text:
待機リスト内のアイテムの生産の進捗は、失われることがありません。つまり、生産するものを変更するのが戦略的に有効なケースもありえるということです。とはいえ、途中で他のものに手を出すより、たいていの場合はきちんと仕上げるほうが良いはずです。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_128_BODY
Text:
すでにお気づきかもしれませんが、都市は毎ターン、少量の [ICON_Faith] 信仰力を発生させています。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Faith] 信仰力は、特定の建造物、区域、政策から、時間経過にともなってもたらされます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_129_BODY
Text:
これまでに十分な [ICON_Faith] 信仰力を獲得しているので、宗教を創始する最初のステップに進むことができます。まずはパンテオンを作りましょう。それにより、戦略的な恩恵を選択することが可能になります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_129c
Text:
パンテオンにはたくさんの種類があり、いずれもゲームプレイにさまざまな効果をもたらします。誰かが選んだパンテオンはリストから消え、ゲームが終了するまでそのプレイヤーの宗教専用となります。よく考えて選びましょう！


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_130_BODY
Text:
ここまでは順調です！ 次のステップは大預言者を呼ぶことです。大預言者は宗教を創始することができます。ですがその前に、聖地区域を築くか、然るべき政策を制定しなければなりません。どちらの方法でも大預言者ポイントを獲得できます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_131_BODY
Text:
宗教を創始する機会は限られています。宗教の創始は任意であり、必ずしも必要ではありませんが、宗教を創始しないと、宗教による勝利を達成するためにあなたの [ICON_Citizen] 市民を改宗させようとするプレイヤーに対抗できないことがあるので注意してください。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_132_BODY
Text:
[ICON_GreatProphet] 大預言者が新しい宗教を創始しました。名前とシンボル、そして以前に選択したパンテオンの信仰を補完する宗教の信仰を2つ選択し、自分の宗教をカスタマイズする必要があります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_133_BODY
Text:
新しい宗教は都市の間で広まっていき、その都市の [ICON_Citizen] 市民を信者に変えていきます。1つの都市に複数の宗教が存在することもありえます。その場合、その都市で信者を最も多く獲得している宗教が、ボーナスを発生させる宗教となります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_134_BODY
Text:
宗教は通常、都市から都市へと有機的に、ゆるやかに広がっていきます。ただし、伝道師や使徒ユニットを訓練し、布教に送り出すことで、急速に普及させることもできます。これらのユニットは、都市の生産メニューの購入タブで、[ICON_Faith] 信仰力を消費することで獲得できます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_135_BODY
Text:
宗教による勝利を目指すのであれば、積極的に宗教を広めていく姿勢が不可欠です。そうでない場合でも、宗教が世界中でどのように広まっているかを把握しておくのが賢明です。可能なら対抗策をとり、他のプレイヤーが宗教による勝利を達成するのを防ぎましょう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_136_BODY
Text:
自分の文明に [ICON_GreatPerson] 偉人を呼ぶ機会を得ました。 [ICON_GreatPerson] 偉人は分野に応じた恩恵を文明にもたらします。芸術家、技術者、軍事指導者など、 [ICON_GreatPerson] 偉人には多くの種類があります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_138_BODY
Text:
[ICON_GreatPerson] 偉人には特別なボーナスを発動させる能力があります。偉人は自文明のいずれかの都市にユニットとして現れます。その恩恵を得るには、マップ上の特別な場所でボーナスを発動しなくてはなりません。ボーナスを使い切った [ICON_GreatPerson] 偉人は消滅します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_139_BODY
Text:
[ICON_GreatPerson] 偉人を獲得するには、まずは目当ての偉人に応じた [ICON_GreatPerson] 偉人ポイントを貯めなければなりません。十分に貯まったら、それを消費して自文明に [ICON_GreatPerson] 偉人を呼びます。偉人ポイントは主に区域や建造物から得られますが、政策などによって得られる場合もあります。急いでいる場合は、 [ICON_Gold] ゴールドや [ICON_Faith] 信仰力を消費することで、望みの [ICON_GreatPerson] 偉人をその場で獲得できます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_140_BODY
Text:
特に興味のない [ICON_GreatPerson] 偉人はパスすることができます。いったんパスするとやり直しは効かないので注意してください。パスした場合、その [ICON_GreatPerson] 偉人は他のプレイヤーの手に渡ってしまう可能性がありますが、今後のために偉人ポイントを残しておくことができます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_144_BODY
Text:
これが交易パネルです。現時点で交易をおこなえる都市が表示されます。交易商の行動範囲には限りがありますが、近くの都市を訪れると、そこに交易施設が築かれます。交易施設はさらに遠くの目的地に行くための中継地点として機能します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_145_BODY
Text:
目的地が外国の場合、相手都市にある建造物と区域に応じて、 [ICON_Science] 科学力、 [ICON_Faith] 信仰力、 [ICON_Culture] 文化力、 [ICON_Gold] ゴールドのいずれかを毎ターン得られます (一定期間中)。目的地が自国内の場合は、 [ICON_Food] 食料と [ICON_Production] 生産力が得られます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_148_BODY
Text:
近傍の都市国家を発見しました。都市国家はいわばミニ文明であり、ある部分では他のプレイヤーに似ていますが、都市を1つしか持てず、ゲームの勝者になることもできません。都市国家と関わりを持つと、有益な関係を築いたり、場合によっては戦時に協力を得ることができます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_151_BODY
Text:
これが都市国家パネルです。代表団を得て都市国家に派遣することができます。代表団を送ると、[ICON_Science] 科学力、[ICON_Culture] 文化力、[ICON_Production] 生産力、[ICON_Gold] ゴールド、[ICON_Faith] 信仰力のいずれかが少しずつ増えていきます。リストにある都市国家の名前をクリックしてください。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_152_BODY
Text:
こちらはこの都市国家のために受けられるクエストです。クエストは代表団を獲得し、相手との友好を深める方法の1つです。代表団は、社会制度ツリーの特定の項目を完了することでも得られます。また、政府や政策を通じて得ることも可能ですが、この場合は相応の時間がかかります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_154_BODY
Text:
都市名と一緒に表示されているのが、その都市の防衛力レーティングと体力バーです。この都市は防壁を備えているので、2タイル先まで長距離攻撃をおこなえますし、近接戦闘ユニットに対して高い防御力を発揮します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_155_BODY
Text:
ある種の攻囲ユニットは戦いを有利に進めるのに役立ちます。たとえばカタパルトは、離れた場所から攻撃して防壁に大きなダメージを与えることができます。破城槌があれば近接戦闘ユニットで防壁を攻撃できるようになります。攻城塔は防壁を乗り越えることを可能にします。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_156_BODY
Text:
他の文明の指導者と出会いました。『シヴィライゼーション VI』では、1つの世界にいくつかの文明が存在しているのが普通です。他の文明はAIが操作しており、どれもあなたと同じ能力を (そして野望を) 持っています。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_161_BODY
Text:
ライバルを非難すると、あなたがいざこざを起こしたことが他の全文明に知れ渡ります。これは戦争への道を開いてしまう行為です。自分の心情を明らかにしないこともできますが、その状態で戦争布告すると奇襲戦争という扱いになり、あなたは「好戦的」であるとみなされます。このレッテルはその後もつきまとい、他の指導者との交渉にも影響するので、注意する必要があります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_162_BODY
Text:
他文明の指導者たちとは、取引をすることもできます。交易に関する取引から、国境の開放や共同戦争などの政治的な取引まで、その内容はさまざまです。また、こちらとの取引を相手に強要することもできます。互いの関係に好ましくない影響が出ますが、相手の国力が弱く、戦争を望んでいないなら、要求に従うかもしれません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_164_BODY
Text:
アクセスレベルが向上すると、相手についてより詳しい情報がわかります。また、相手が特定の行動を起こしたときに通知が入ります。アクセスレベルは出会った指導者ごとにできるだけ高めておくべきでしょう。そうでないと相手の出方がまったく読めなくなってしまいます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_165_BODY
Text:
このセクションを見れば、相手があなたをどう思っているかがわかります。相手との関係を改善 (あるいは悪化) させたいと思っているなら、ここでヒントが得られるでしょう。時には相手が嫌がることを避けられない状況も出てきます。そういう場合でも、なにをすれば最終的にバランスをとれるのか、把握しておくうえで便利です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_166_BODY
Text:
歴史が進むにつれ、外交の重要性は急激に高まってきます。隣国がどのような文明であり、なにをどれだけ求めているかは、あなたの文明の発展に長期的に影響します。また、勝利を目指すうえで、隣国はほぼ間違いなく障害となるでしょう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_169_BODY
Text:
交易商ユニットは自国の都市で訓練できます。文明が得られる [ICON_Gold] ゴールドやそれ以外のメリットが増えるだけでなく、[NEWLINE][ICON_TradeRoute] 交易路は都市と都市の間に道路を建設するうえで不可欠です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ANCIENT_RIVALS_RULESET_TEASER
Text:
冒険と文化を中心とする太古のシナリオです。新たな地平線を切り拓き、絶えず上を目指していきましょう。50ターンで終了します。[NEWLINE]勝利条件[NEWLINE]ターン制限に達した時点で以下の条件を最も多く達成しているプレイヤーの勝利となります。同数の場合はスコアで勝敗が決まります。[NEWLINE][ICON_Bullet] 文化重視 - 社会制度を最も研究します。[NEWLINE][ICON_Bullet] 探検家 - マップ上のタイルを誰よりも多く探検します。[NEWLINE][ICON_Bullet] 太古の襲撃者 - 最も多くのタイルを略奪します。[NEWLINE][ICON_Bullet] 古代世界の遺産 - 誰よりも多く遺産を所有します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ANCIENT_RIVALS_VICTORY_DESC
Text:
ターン制限に達した時点で以下の条件を最も多く達成しているプレイヤーの勝利となります。同数の場合はスコアで勝敗が決まります。[NEWLINE][ICON_Bullet] 文化重視 - 社会制度を最も研究します。[NEWLINE][ICON_Bullet] 探検家 - マップ上のタイルを最も多く探索します。[NEWLINE][ICON_Bullet] 太古の襲撃者 - 最も多くのタイルを略奪します。[NEWLINE][ICON_Bullet] 古代世界の遺産 - 誰よりも多く遺産を所有します。[NEWLINE]


Language: ja_JP
Tag: LOC_ANCIENT_RIVALS_MOD_DESCRIPTION
Text:
勝利条件[NEWLINE]ターン制限に達した時点で以下の条件を最も多く達成しているプレイヤーの勝利となります。同数の場合はスコアで勝敗が決まります。[NEWLINE]文化重視 - 社会制度を最も研究します。[NEWLINE]探検家 - マップ上のタイルを誰よりも多く探索します。[NEWLINE]太古の襲撃者 - 最も多くのタイルを略奪します。[NEWLINE]古代世界の遺産 - 誰よりも多く遺産を所有します。[NEWLINE]


Language: ja_JP
Tag: LOC_MOD_AUSTRALIA_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
オーストラリアの大地を探索し、天然資源を探し当て、それを最大限に活かすことで植民地を豊かにする、60ターンのシナリオです。このシナリオには戦闘がなく、経済的な競争に勝つことが目的となります。毎ターン得られるゴールドを増やすため、探索や領土の拡大に集中しましょう。ターン毎のゴールドがそのままスコアになります。[NEWLINE][NEWLINE]シングルプレイヤー: ターン毎のゴールドの目標値は難易度によって異なり、ゲーム終了までにその値を超えれば勝利となります。[NEWLINE][NEWLINE]マルチプレイヤー: ゲーム終了時にターン毎のゴールドが最も多いプレイヤーが勝利します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_GIFTS_FOR_TLATOANI_DESCRIPTION
Text:
領土内にある高級資源が2つの都市に追加で [ICON_Amenities] 快適性+1をもたらす。アステカの領土で異なる高級資源に関する施設が作られるたびに、攻撃時に [ICON_Strength] 戦闘力+1のボーナスを得る。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_TLACHTLI_DESCRIPTION
Text:
アステカ固有の建造物。 [ICON_Amenities] 快適性+2、 [ICON_Faith] 信仰力+2、 [ICON_Culture] 文化力+1、[ICON_GreatGeneral] 大将軍ポイント+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_TLACHTLI_XP1_DESCRIPTION
Text:
アステカ固有の建造物。 [ICON_Amenities] 快適性+2、 [ICON_Faith] 信仰力+2、 [ICON_Culture] 文化力+1、[ICON_GreatGeneral] 大将軍ポイント+1。社会制度「自然保護」に到達すると [ICON_Tourism] 観光力+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_MONTEZUMA
Text:
君主モンテスマよ、誇り高き鷲の戦士たちの士気を高く保つがいい。そうすれば彼らはどこまでも貴方のために戦うだろう。アステカがその版図を広げるとき、貴方は新たな民を得る。忠実な彼らの働きを知ったとき、閉ざされていた貴方の心は外に向けて開かれよう。いざ進め。ウィツィロポチトリが呼んでいる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_AIRPORT_DESCRIPTION
Text:
この都市で訓練を受けた航空ユニットの戦闘経験値+50%。飛行場の航空機スロット+2。「早期展開」 (社会制度) を研究済みの場合、空港が存在する飛行場区域同士の間で陸上ユニットを空輸できるようになる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_ELECTRONICS_FACTORY_DESCRIPTION
Text:
日本固有の建造物。6タイル以内のすべての都心の [ICON_Production] 生産力+4。さらに、電気 (技術) を研究済みの場合、その都市の [ICON_Culture] 文化力+4。このボーナスは1つの都市に対して一度だけ適用され、都心の6タイル以内に同種の建造物が2つ以上あってもボーナスが増えることはない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_STAVE_CHURCH_DESCRIPTION
Text:
ノルウェー固有の建造物。 [ICON_Faith] 信仰力を使って使徒と審問官を購入するのに必要。聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る。この都市内の沿岸資源タイルごとに [ICON_Production] 生産力+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_WALLS_DESCRIPTION
Text:
都心と兵営 (区域) の周囲に防壁を作る。防壁は都心と兵営からの [ICON_Ranged] 長距離戦闘を可能にする。敵はこれを突破するまで都市を攻撃できない。社会制度「自然保護」に到達すると [ICON_Tourism] 観光力+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_COLOSSEUM_DESCRIPTION
Text:
コロッセオがもたらす [ICON_Culture] 文化力と [ICON_Amenities] 快適性は、6タイル以内にある都心にボーナスが及ぶ。総合娯楽施設 (区域) に隣接した平らな土地にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_CRISTO_REDENTOR_DESCRIPTION
Text:
[ICON_GreatWork_Relic] 遺物と聖地が生み出す [ICON_Tourism] 観光力が、「啓蒙思想」 (社会制度) を研究した他文明によって弱められることがない。自文明のシーサイドリゾートの [ICON_Tourism] 観光力+100%。丘陵にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_GREAT_ZIMBABWE_DESCRIPTION
Text:
[ICON_TradeRoute] 交易路の数+1。[NEWLINE][NEWLINE]都心から3タイル以内でこの都市の領土にあるボーナス資源1つごとに、この都市から出発する [ICON_TradeRoute] 交易路に [ICON_Gold] ゴールド+2。市場が存在する商業ハブ区域と [ICON_RESOURCE_CATTLE] 家畜に隣接した土地にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_ORACLE_DESCRIPTION
Text:
偉人の後援に必要な [ICON_Faith] 信仰力が25%減少。この都市内の区域では、該当するタイプの [ICON_GreatPerson] 偉人ポイント+2 (例: 劇場広場 (区域) に関しては [ICON_GreatWriter] 大著述家ポイントのみ) が得られる。丘陵の上にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_PETRA_DESCRIPTION
Text:
この都市の範囲内にあるすべての砂漠タイル (氾濫原は除く) の [ICON_Food] 食料+2、 [ICON_Gold] ゴールド+2、 [ICON_Production] 生産力+1。丘陵のない砂漠か氾濫原にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_RUHR_VALLEY_DESCRIPTION
Text:
この都市の [ICON_Production] 生産力+20%、この都市の鉱山と採石場1つごとに [ICON_Production] 生産力+1。工場が存在する工業地帯区域に隣接する川沿いにのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_STONEHENGE_DESCRIPTION
Text:
[ICON_GreatProphet] 大預言者を無料で1人得る。[ICON_GreatProphet] 大預言者が、聖地ではなくストーンヘンジで宗教を創始できる。[ICON_RESOURCE_STONE] 石材に隣接した平らな土地にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_TERRACOTTA_ARMY_DESCRIPTION
Text:
現存するすべてのユニットがレベルアップする。所有者の派遣する考古学者は、国境が開放されていなくても他国の領土へ入ることができる。兵舎または厩舎が存在する兵営区域に隣接する平坦な草原または平原にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_HUEY_TEOCALLI_DESCRIPTION
Text:
ヒューイ・テオカリから1タイル以内の湖タイル1つごとに娯楽による  [ICON_Amenities] 快適性+1。国内の湖タイル1つごとに [ICON_Food] 食料+1と [ICON_Production] 生産力+1。陸地に隣接した湖タイルの上にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_KANDY_BONUS
Text:
新しい自然遺産を発見するたびに [ICON_GreatWork_Relic] 遺物を獲得し、すべての [ICON_GreatWork_Relic] 遺物から [ICON_Faith] 信仰力+50%を得る。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_LA_VENTA_BONUS
Text:
労働者が巨石人頭像を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE] [ICON_Faith] 信仰力+2。隣接する熱帯雨林2つにつき [ICON_Faith] 信仰力+1。隣接する森2つにつき [ICON_Faith] 信仰力+1。雪原と雪原の丘陵には建設できない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_STOCKHOLM_BONUS
Text:
区域がタイプに応じた [ICON_GreatPerson] 偉人ポイント+1をもたらす (劇場広場なら [ICON_GreatWriter] 大著述家、 [ICON_GreatArtist] 大芸術家、 [ICON_GreatMusician] 大音楽家ポイント)。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_ZANZIBAR_BONUS
Text:
高級資源の [ICON_RESOURCE_CINNAMON] シナモンと [ICON_RESOURCE_CLOVES] クローブを得ることができ、それぞれが [ICON_Amenities] 快適性6を供給する。この2つの資源を手に入れる他の手段はゲーム内に存在しない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_BABYLON_BONUS
Text:
[ICON_GreatWork_WRITING] 傑作 (書物) 1つにつき [ICON_SCIENCE] 科学力+2。[ICON_GreatWork_RELIC] 遺物と [ICON_GreatWork_Artifact] 秘宝1つにつき [ICON_SCIENCE] 科学力+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_STOCKHOLM_BONUS_XP1
Text:
建造物のある区域が種類に応じた [ICON_GreatPerson] 偉人ポイント+1をもたらす (建造物のある劇場広場なら [ICON_GreatWriter] 大著述家、 [ICON_GreatArtist] 大芸術家、 [ICON_GreatMusician] 大音楽家ポイント)。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_CAHOKIA_BONUS
Text:
労働者がカホキア墳丘を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_GOLD] ゴールド+3。 [ICON_AMENITIES] 快適性+1。最初のカホキア墳丘から [ICON_AMENITIES] 快適性+1を得る。「博物学」を発見すると2つ目のカホキア墳丘から [ICON_AMENITIES] 快適性+1を得る。「封建制度」の発見後は、隣接する区域2つにつき [ICON_FOOD] 食料+1。「共通規格」の研究完了後は、隣接する区域+1つにつき [ICON_FOOD] 食料+1。 [ICON_HOUSING] 住宅+1。「文化遺産」の発見後は、さらに [ICON_HOUSING] 住宅+1。別のカホキア墳丘と隣接させることはできない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_NAZCA_BONUS
Text:
労働者がナスカの地上絵を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE]隣接タイルの [ICON_Faith] 信仰力+1。資源がある隣接タイルの [ICON_Faith] 信仰力+1。「公務員制度」の発見後は、隣接する砂漠と砂漠の丘陵タイルの [ICON_FOOD] 食料+1。「大量生産」の研究完了後は、隣接する平地タイルの [ICON_PRODUCTION] 生産力+1。アピール+1。平坦な砂漠にのみ建設可能。このタイルは利用できなくなる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_RAPA_NUI_BONUS
Text:
労働者がモアイを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE] [ICON_Culture] 文化力+1。隣接するモアイ2つにつき [ICON_Culture] 文化力+1。火山性土タイルやそれに隣接するタイルにある場合、 [ICON_Culture] 文化力+2。 沿岸/湖タイルに隣接している場合、 [ICON_Culture] 文化力+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 [ICON_Culture] 文化力と [ICON_TOURISM] 観光力が上乗せされる。平原、平原の丘陵、草原、草原の丘陵、火山性土にのみ建設可能。森や熱帯雨林に隣接したタイルには配置できない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_ARMAGH_BONUS_XP2
Text:
労働者が修道院を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE] [ICON_Faith] 信仰力+2。このタイルにいて、なおかつこのターン中に攻撃をおこなわなかった味方宗教ユニットのHP+15。区域が2つ隣接するごとに [ICON_FAITH] 信仰力+1。 [ICON_HOUSING] 住宅+1。植民地主義の発見後は [ICON_HOUSING] 住宅がさらに+1される。別の修道院の隣に築くことはできない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_LA_VENTA_BONUS_XP2
Text:
労働者が巨石人頭像を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Faith] 信仰力+2。隣接している熱帯雨林2つ (ヒューマニズムの発見後は1つ) ごとに [ICON_Faith] 信仰力+1。隣接している森2つ (ヒューマニズムの発見後は1つ) ごとに [ICON_Faith] 信仰力+1。航空技術を研究した後は、 [ICON_FAITH] 信仰力ではなく [ICON_TOURISM] 観光力を得る。雪原と雪原の丘陵には建設できない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_GRANADA_BONUS_XP2
Text:
労働者がアルカサル宮殿を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE] [ICON_Culture] 文化力+2。タイルのアピールの50%に等しい [ICON_SCIENCE] 科学力を得る。アルカサル宮殿の中にいるユニットは [ICON_Strength] 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。航空技術を研究した後は、 [ICON_Tourism] 観光力がさらに高まる。別のアルカサル宮殿の隣に築くことはできない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_ARMAGH_BONUS
Text:
労働者が修道院を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE] [ICON_Faith] 信仰力+2。このタイルにいて、なおかつこのターン中に攻撃をおこなわなかった味方宗教ユニットのHP+15。別の修道院の隣に築くことはできない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_GRANADA_BONUS
Text:
労働者がアルカサル宮殿を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE] [ICON_Culture] 文化力+2。アルカサル宮殿の中にいるユニットは [ICON_Strength] 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。別のアルカサル宮殿の隣に築くことはできない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_NALANDA_BONUS
Text:
労働者が施設「マハーヴィハーラ」を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_SCIENCE] 科学力+2、 [Icon_Housing] 住宅+1。隣接する聖地区域ごとに [ICON_Faith] 信仰力+1、隣接するキャンパス区域ごとに [ICON_Science] 科学力+1。「科学理論」を研究すると、隣接するキャンパスごとに [Icon_Science] 科学力+1。初めてマハーヴィハーラを建設すると、ランダムな技術を1つ得る。別のマハーヴィハーラに隣接していない、平坦な地形にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_SAMARKAND_BONUS
Text:
労働者が交易ドームを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_GOLD] ゴールド+2。隣接する高級資源ごとに [ICON_Gold] ゴールド+1。起点都市にある交易ドームごとに、他文明に向かう [ICON_TradeRoute] 交易路からの [ICON_GOLD] ゴールド+1。別の交易ドームの隣に築くことはできない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_WOLIN_BONUS
Text:
主要文明や非主流文明のユニットを倒すと、相手ユニットの戦闘力の25%に相当する偉人ポイントが得られる。陸上ユニットが倒した場合は [ICON_GreatGeneral] 大将軍ポイント、海洋ユニットが倒した場合は [ICON_GreatAdmiral] 大提督ポイントになる (標準のスピードで)。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_CAGUANA_BONUS
Text:
労働者がバテイを建設できる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_CULTURE] 文化力+1。隣接するボーナス資源と総合娯楽施設ごとに [ICON_CULTURE] 文化力+1 (「探検」の発見後は [Icon_CULTURE] 文化力+2)。「航空技術」の研究完了後は [Icon_Tourism] 観光力をもたらす。別のバテイと隣接させることはできない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVILIZATION_LAHORE_BONUS
Text:
自文明の都市でニハングを訓練できる。[NEWLINE][NEWLINE]ニハングは固有のレベルアップツリーを持つユニットで、 [ICON_Faith] 信仰力を使って購入できる。兵舎、武器庫、士官学校を初めて建設すると、 [ICON_Strength] 戦闘力が強化される。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVIC_CONSERVATION_DESCRIPTION
Text:
[ICON_Envoy] 代表団を3つ得る。国立公園の建設と自然主義者を [ICON_Faith] 信仰力で購入できるようになる。労働者による植林 (再生林) が可能になる。自分の領土内で一度も除去されたことのない森 (原生林) はアピール+1。防壁から [ICON_Tourism] 観光力を得る。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIVIC_CULTURAL_HERITAGE_DESCRIPTION
Text:
[ICON_RESOURCE_SHIPWRECK] 沈没船が発見され、考古学者がそこから [ICON_GreatWork_Artifact] 秘宝を発掘できるようになる。 [ICON_Envoy] 代表団を3つ得る。


Language: ja_JP
Tag: LOC_POLICY_MARKET_ECONOMY_DESCRIPTION
Text:
目的地で開発された高級資源および戦略資源1つごとに、国家間の [ICON_TradeRoute] 交易路による [ICON_Gold] ゴールド+1、[ICON_Culture] 文化力+2、[ICON_Science] 科学力+2。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE_DESCRIPTION
Text:
[ICON_TechBoosted] ひらめきと [ICON_CivicBoosted] 天啓によってもたらされるのが、社会制度と技術の50%ではなく60%になる。遺産を完成させると、可能ならその時代の遺産からランダムな[ICON_TechBoosted] ひらめきと [ICON_CivicBoosted] 天啓が得られる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_DOUBLE_ARCHAEOLOGY_SLOTS_DESCRIPTION
Text:
考古博物館の所蔵する [ICON_GreatWork_Artifact] 秘宝が3つから6つになり、一度に2人の考古学者を支援できる。 [ICON_GreatWork_Artifact] 秘宝が6つになると、考古博物館は自動的にテーマ化される。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_LAST_PROPHET_DESCRIPTION
Text:
最後から2番目の大預言者が他の文明に獲得されると (まだ [ICON_GreatProphet] 大預言者を獲得していない場合)、自動的に最後の [ICON_GreatProphet] 大預言者を獲得する。アラビアの宗教を信仰する海外の都市1つにつき [ICON_Science] 科学力+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_NKISI_DESCRIPTION
Text:
通常の [ICON_Culture] 文化力に加えて、 [ICON_GreatWork_Relic] 遺物、 [ICON_GreatWork_Artifact] 秘宝、 [ICON_GreatWork_Sculpture] 傑作 (彫刻) からそれぞれ [ICON_Food] 食料+2、 [ICON_Production] 生産力+2、 [ICON_Faith] 信仰力+1。[NEWLINE][ICON_Gold] ゴールド+4。獲得できる [ICON_GreatWriter] 大著述家、 [ICON_GreatArtist] 大芸術家、 [ICON_GreatMusician] 大音楽家、 [ICON_GreatMerchant] 大商人ポイントが50%上昇する。宮殿には傑作スロットが5つある。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_TREASURE_FLEET_DESCRIPTION
Text:
「ナショナリズム」と「戦時動員」ではなく「重商主義」によって艦隊や大艦隊を編成できる。[ICON_TradeRoute] 交易路からの [ICON_Gold] ゴールド+3、 [ICON_Faith] 信仰力 +2、 [ICON_Production] 生産力+1。複数の大陸にまたがる [ICON_TradeRoute] 交易路では、これらの数値は3倍になる。最初の首都があるのと違う大陸の都市は、建設時に区域や労働者に対して [ICON_Production] 生産力+25%。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ALL_ROADS_TO_ROME_DESCRIPTION
Text:
建設または征服したすべての都市に交易施設が1つある状態でスタートする。 [ICON_Capital] 首都の [ICON_TradeRoute] 交易路到達可能距離内にある場合は、最初から道路が1つある。 [ICON_TradeRoute] 交易路が自分の都市にある交易施設を通過する場合は、 [ICON_Gold] ゴールド+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_MULTIPLAYER_MATCHMAKE_CIVROYALE_TT
Text:
「レッドデス」のゲームを自動的に検索して参加します。[NEWLINE][NEWLINE]『シヴィライゼーション VI』のシステムを使って繰り広げられるバトルロイヤル、それが「レッドデス」です。滅びゆく惑星から脱出する唯一のチケットを賭け、今、生き残った者たちによる死闘が始まります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TUTORIAL_CIVROYALE_RED_DEATH_BODY
Text:
レッドデスは放射能の嵐であり、その勢力は徐々に拡大しつつあります。時間の経過にともなって世界はレッドデスに飲み込まれていき、その分だけ安全地帯は縮小していきます。どこが安全でどこが汚染されているかは、マップを見ればわかります。レッドデスに飲み込まれないよう、くれぐれも注意してください！


Language: ja_JP
Tag: LOC_TUTORIAL_CIVROYALE_UNITS_DETAILS
Text:
ユニットを使って民間人を護衛できることを忘れないでください。護衛されている民間人は、捕獲や撃破といった被害に遭いづらくなります。また、このシナリオのユニットは、危険なこの星で生き延びるのに役立つ新たなレベルアップを獲得できます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CIV_ROYALE_MOD_DESCRIPTION_BASIC
Text:
指導者たちは道を誤りました。今、全人類がレッドデスの脅威に直面しています。古い文明は、時の試練に耐えられなかったのです。[NEWLINE][NEWLINE]生存者たちを軌道上で待っている1隻の入植船が、残された最後の希望です。入植船まで人々を連れて行ってくれる連絡船は、遠隔操縦が可能です。しかし現在は、他の勢力による電波妨害のせいでそれもままなりません。生き延びるには、他の勢力を根絶やしにするしかありません。[NEWLINE][NEWLINE]ようこそ、この世界最後の文明へ。


Language: ja_JP
Tag: LOC_COLDWAR_RULESET_DESCRIPTION
Text:
原子力時代の冷戦期をモチーフにした戦闘主体のシナリオです。50ターンで終了。[NEWLINE]勝利条件[NEWLINE][ICON_Bullet] 最終戦争の覇者 - 核兵器が用いられた場合、制限ターンまでに誰よりも多く都心に対して核兵器を使用します。[NEWLINE][ICON_Bullet] タンクバンカー - 核兵器が用いられていない場合、制限ターンに達した時点で最も多くの戦車を保有します。[NEWLINE][ICON_Bullet] 代理戦争 - 3つの都市国家を征服します。[NEWLINE]ゲームプレイの変更点[NEWLINE][ICON_Bullet] ユニットと核兵器の生産や維持にかかるコストが下がります。戦略資源は不要です。[NEWLINE][ICON_Bullet] 大量破壊兵器による攻撃と爆撃機の範囲が拡大します。[NEWLINE][ICON_Bullet] 労働者の労働力が増えているため、都市の建設が早まります。[NEWLINE][ICON_Bullet] マップが解明された状態でスタートします。[NEWLINE][ICON_Bullet] 原住民の集落は出現しません。[NEWLINE][ICON_Bullet] 蛮族は出現しません。[NEWLINE][ICON_Bullet] 戦争による疲労が発生しません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_RAZE_CITY_KEEP_LAST_CITY_EXPLANATION
Text:
プレイヤーの最後の都市を残した場合の好戦性ペナルティは、その時代の奇襲戦争のペナルティに応じて変化します。その都市を占領することで主要文明 (都市国家は含みません) が滅びた場合、この値は[COLOR_RED]2倍[ENDCOLOR]になります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DIPLOACTION_ALLIANCE_DESCRIPTION
Text:
友好宣言済みの相手と同盟を結びます。同盟を結んでいる文明同士は戦争をすることができず、国境は自動的に開放されます。同盟を結んでいる文明が敵の攻撃で都市を失った場合は、敵に対して開戦事由を得ることができます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DIPLOMACY_INTEL_ADGENDAS_TOOLTIP
Text:
アジェンダは、あなたとほかの指導者の関係を左右する要因になります。各指導者は、歴史的なアジェンダと隠されたアジェンダを1つずつ持っています。ある指導者がなにを喜び、なにを嫌うのかを知るためには、隠されたアジェンダを明らかにしなければなりません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_HOLY_SITE_DESCRIPTION_ADJACENCY
Text:
隣接効果: 自然遺産に隣接している場合、大規模な [ICON_Faith] 信仰力ボーナス。隣接する山岳タイル1つにつき、通常の [ICON_Faith] 信仰力ボーナス。区域タイルまたは施設が建造されていない森タイルに隣接している場合、若干の [ICON_Faith] 信仰力ボーナス。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_HARBOR_DESCRIPTION
Text:
海洋活動をつかさどる区域。このタイルを使って乗船または下船をおこなう場合は [ICON_Movement] 移動ペナルティが発生しない。陸地に隣接する沿岸、または湖地形にのみ建設可能。[NEWLINE][NEWLINE]商業ハブ区域がない場合、 [ICON_TradeRoute] 交易路の数 +1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_HARBOR_DESCRIPTION_ADJACENCY
Text:
隣接効果: 隣接する都心1つにつき大量の [ICON_Gold] ゴールドボーナス。隣接する沿岸資源1つにつき通常の [ICON_Gold] ゴールドボーナス。区域タイルに隣接している場合、若干の [ICON_Gold] ゴールドボーナス。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_NEIGHBORHOOD_DESCRIPTION
Text:
タイルのアピールに応じて住宅を提供する都市内部の区域:[NEWLINE]最高: [ICON_Housing] 住宅+6。[NEWLINE]素敵: [ICON_Housing] 住宅+5。[NEWLINE]平凡: [ICON_Housing] 住宅+4。[NEWLINE]不快: [ICON_Housing] 住宅+3。[NEWLINE]最悪: [ICON_Housing] 住宅+2。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_COMMERCIAL_HUB_DESCRIPTION_ADJACENCY
Text:
隣接効果: 隣接する港区域1つにつき、または川を含むタイルに隣接している場合、大量の [ICON_Gold] ゴールドボーナス。区域タイルに隣接している場合、若干の [ICON_Gold] ゴールドボーナス。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_AQUEDUCT_DESCRIPTION
Text:
隣接する川、湖、オアシス、山岳から真水を都市にもたらす区域。都市に真水がまだ供給されていなかった場合は最大で [ICON_Housing] 住宅6を獲得。真水がすでに引かれている都市は [ICON_Housing] 住宅+2。都心に隣接している必要がある。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_ACROPOLIS_DESCRIPTION
Text:
ギリシャ固有の文化活動をつかさどる区域。劇場広場区域に取ってかわり、より安価に建設できる。完成すると [ICON_Envoy] 代表団を1つ得られる。[NEWLINE][NEWLINE]都心に隣接している場合、 [ICON_Culture] 文化力+1。隣接する遺産および区域1つにつき [ICON_Culture] 文化力ボーナス+1。丘陵にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_BATH_DESCRIPTION
Text:
都市を発展させるローマ固有の区域。用水路に取ってかわり、より安価に建設できる。[NEWLINE][NEWLINE]隣接する川、湖、オアシス、山岳から真水を都市にもたらす。都市に真水がまだ供給されていなかった場合は最大で [ICON_Housing] 住宅6を獲得。真水がすでに引かれている都市は [ICON_Housing] 住宅+2。都心に隣接している必要がある。いずれの場合も浴場の特別ボーナスとして [ICON_Housing] 住宅+2、 [ICON_Amenities] 快適性+1。都心に隣接している必要がある。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_HANSA_DESCRIPTION
Text:
工業をつかさどる区域。ドイツ固有。工業地帯区域に取ってかわり、より安価に建設できる。[NEWLINE][NEWLINE]商業ハブ区域に隣接している場合、 [ICON_Production] 生産力ボーナス+2。資源に隣接している場合、それぞれ [ICON_Production] 生産力ボーナス+1。2つの区域タイルに隣接している場合、 [ICON_Production] 生産力ボーナス+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_HANSA_DESCRIPTION_ADJACENCY
Text:
隣接効果: 商業ハブ区域に隣接している場合、大量の [ICON_Production] 生産力ボーナス。資源に隣接している場合、1つにつき通常の [ICON_Production] 生産力ボーナス。区域タイルに隣接している場合、若干の [ICON_Production] 生産力ボーナス。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_LAVRA_DESCRIPTION
Text:
宗教活動のための区域。ロシア固有。聖地区域に取ってかわり、より安価に建設できる。[NEWLINE][NEWLINE]この都市で偉人が消費されるたびに都市の境界線が1タイル広がる。ラヴラは、社があればターン毎に [ICON_GreatWriter] 大著述家ポイント+1、神殿があればターン毎に [ICON_GreatArtist] 大芸術家ポイント+1、礼拝所があればターン毎に [ICON_GreatMusician] 大音楽家ポイント+1をもたらす。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_MBANZA_DESCRIPTION
Text:
コンゴ固有の区域。森または熱帯雨林にのみ建設可能。近郊部区域に取ってかわるが、近郊部よりも初期の段階から、より安価に建設できる。タイルのアピールに関わらず、 [ICON_Housing] 住宅+5、 [ICON_Food] 食料+2、 [ICON_Gold] ゴールド+4。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_STREET_CARNIVAL_DESCRIPTION
Text:
総合娯楽施設に取ってかわり、より安価に建設できるブラジル固有の区域。 [ICON_Amenities] 快適性+2。カーニバル (プロジェクト) が解除される。カーニバルの開催中は [ICON_Amenities] 快適性がさらに+1となるほか、終了すると各種の [ICON_GreatPerson] 偉人ポイントが得られる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_ROYAL_NAVY_DOCKYARD_DESCRIPTION
Text:
海洋活動をつかさどる区域。イギリス固有。港区域に取ってかわり、より安価に建設できる。このタイルを使って乗船または下船する場合は [ICON_Movement] 移動ペナルティが発生しない。陸地に隣接する沿岸、または湖地形にのみ建設可能。[NEWLINE][NEWLINE]造船所で生産されたすべての海洋ユニットの [ICON_Movement] 移動力+1。[NEWLINE]異なる大陸で建設された場合は [ICON_Gold] ゴールド+2。[NEWLINE][ICON_TradeRoute] 交易路の数+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_EPIC_PBC_OVERVIEW_DESC
Text:
クラウドプレイは非同期マルチプレイヤー形式でおこなわれ、プレイヤー全員が共通のセーブデータを使って交互にターンを進めていきます。「クラウド」という名前が示すとおり、セーブデータはホストサーバーに保存されます。大昔の人々は、「フロッピーディスク」というものに共通のセーブデータを保存し、それを友だち同士でやりとりしていたものですが、クラウドの利用はこの「セーブデータの受け渡し」という大昔の習慣の現代版です（「フロッピーディスクって何？」という人は、年配の信頼できる方に聞いてみましょう)。[NEWLINE][NEWLINE]クラウドプレイでのゲームは、各プレイヤーが自分の都合に合わせてターンを進める性質上、かなりの時間を要する場合があります (数日、場合によっては数週)。とはいえ、自分のターンになると通知が届くので、画面に張りついている必要はありません。Epicを立ち上げていればEpicに通知が届きますし、ウェブフックにも対応しています。ウェブフックはメッセージ形式の一種で、テクノロジーに詳しい方ならご利用のメッセージサービスやメール、IoT機器に組み込むことが可能です。[NEWLINE][NEWLINE]非同期マルチプレイでは、ゲームの流れを止めないよう、無理しない範囲で可能なかぎり早くターンを進めるのがマナーです。またしても昔話になりますが、かつてはフロッピーディスクを破損から守ることが参加者の道義的使命でした。ゲームがお手上げの状況になると、セーブデータを「なくしてしまう」作戦に出る問題児もいたからです。クラウドプレイならそうした卑怯な真似はできないので安心です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_EPIC_PRIVATE_GAME_DESC
Text:
プライベートゲームはマルチプレイロビーに表示されません。プライベートゲームはゲーム内での招待、またはEpicのフレンドリストを経由しなければ参加できません。この設定はローカルネットワークのゲームには適用されません。


Language: ja_JP
Tag: TXT_KEY_EPIC_MY2K_MODE_UNLINKED_TOOLTIP
Text:
2Kアカウントにサインアップして報酬「スカウトキャット」と「ユリウス・カエサル」を解除しましょう (ゲームの再起動が必要です)。連携するとクロスプラットフォームのクラウドセーブも有効になり、Epicでゲームを開始してから、他のプラットフォームで続行できるようになります。さらに、『シヴィライゼーション』シリーズの最新ニュースもお届けします！


Language: ja_JP
Tag: LOC_EXPANSION1_MOD_DESCRIPTION
Text:
拡張パック「文明の興亡」を用いるゲームです。大いなる時代、忠誠心、総督、緊急事態などの要素が含まれます。あなたは人々を実り多き黄金時代に導けるでしょうか？ それとも暗黒時代の試練に直面することになるのでしょうか？


Language: ja_JP
Tag: LOC_EXPANSION2_MOD_DESCRIPTION
Text:
拡張パック「嵐の訪れ」を用いるゲームです。世界会議、環境の影響や災害、電力などの要素が追加されます。はたしてあなたは絶え間なく変化する予測不能な世界に対応し、時の試練に耐えうる文明を築けるでしょうか？


Language: ja_JP
Tag: LOC_BLACKDEATH_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
黒死病の猛威によって人口が激減し、信仰心も失われた中世の文明を導くシナリオです。幾度となく国の全土を覆う疫病により、人々は死に、タイルは機能不全に陥ります。ですが文化と科学を発展させることを放棄してはなりません。はたしてあなたはこの苦難を乗り越え、啓蒙思想の種を蒔くことができるでしょうか？ それとも、絶望のうちにただ滅びていくだけなのでしょうか？


Language: ja_JP
Tag: LOC_WARMACHINE_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
第一次世界大戦開戦直後の1ヶ月ほどを題材にしたシナリオです。フランスかドイツの指導者となり、軍を指揮してください。どちらの国にも、万全の戦闘態勢を整えた巨大な軍隊とそれを支える工業力があります。ドイツの目標はパリ制圧、フランスの目標はパリ防衛ですが、与えられた時間は40ターンしかありません。この史上最大の軍事衝突で、あなたは勝どきを上げることができるでしょうか？ それとも、近代戦の規模とスピードに圧倒され、何もできないまま終わってしまうのでしょうか？


Language: ja_JP
Tag: LOC_GAME_ABANDONED_MOD_MISSING_DOWNLOADS_DISABLED
Text:
このゲームのプレイには、追加コンテンツが必要です。追加コンテンツの自動ダウンロードは現在無効になっています。追加コンテンツの自動ダウンロードは「ゲームオプション」から有効にできます。[NEWLINE]コンテンツ:[NEWLINE]


Language: ja_JP
Tag: LOC_CHAT_HELP_COMMAND_TEXT
Text:
[COLOR:ChatMessage_Help]チャットコマンド[NEWLINE]「/t」 チームチャンネルにメッセージを送信します[NEWLINE]「/g」 グローバルチャンネルにメッセージを送信します[NEWLINE]「/w [PlayerName]」 指定したプレイヤーだけにメッセージを送ります[NEWLINE]「/r」 指名メッセージを送ってきた相手に返信します[NEWLINE]「/help」 このメッセージを表示します[ENDCOLOR]


Language: ja_JP
Tag: LOC_PRIVATE_GAME_DESC
Text:
プライベートゲームはマルチプレイロビーに表示されません。プライベートゲームはゲーム内での招待、またはSteamのフレンドリストを経由しなければ参加できません。この設定はローカルネットワークのゲームには適用されません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_SETUP_TUTORIAL_DESCRIPTION
Text:
私たちの旅はここからはじまります。小さな出発から成功の階段をのぼっていき、偉大な帝国を築きましょう。あなただけの歴史を創るのです。[NEWLINE][NEWLINE]圧倒的な武力で世界を征服するもよし、火星に人を送り届ける最初の文明を目指すもよし。文化の力で世界の中心になるのを目指してもよいですし、宗教の力で世界をひとつの色に染めあげるのでもかまいません。[NEWLINE][NEWLINE]すべての答えは時が与えてくれるでしょう…[NEWLINE][NEWLINE]偉大な文明は偉大な指導者から生まれます。チュートリアルで使用する指導者を選んでください。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_BARBAROSSA
Text:
勇者フリードリヒよ、貴方の使命は周辺の独立国をまとめ、一大帝国を築くことである。貴方には軍の将たる天賦の才がある。その力を用いて諸都市を治め、経済と産業の発展をうながすがいい。そうすれば、赤髭王として、神聖ローマ皇帝として、貴方の偉業は吟遊詩人たちによって歌われよう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_CATHERINE_DE_MEDICI
Text:
カトリーヌ・ド・メディシスよ、その非凡なる知恵と芸術を愛する心で民を団結させたまえ。この困難な時代において細やかな舵取りをおこなえるのは、フランスの母たる貴女しかいない。偉大なる遺産を築き、世界中から訪問者を呼び寄せるのだ。物事の裏表を等しく知る貴女なら、必ずや時の試練に耐えうる国を築けるだろう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_CLEOPATRA
Text:
女王クレオパトラよ。その力をあなどる者がいたとしても、貴女は狡猾さと機知に富む御方だ。貴女の魅力は世界の覇王たちとの間に強固な絆を生み出すだろう。その絆を大切にすれば、誰よりも強き力を手に入れ、エジプトを世界の頂点へと押し上げることもできるに違いない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_GANDHI
Text:
国民の父ガンジーよ、その慈悲の心を失うことがなければ、貴方は真の友に恵まれよう。巨大な象に乗った兵士たちを率い、インドの民を護るのだ。貴方の信念は平和と調和をもたらし、広き心は貴方が望む変化を世界にもたらすだろう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_GILGAMESH
Text:
ギルガメシュよ、さまざまなものが貴方の双肩にかかっている。貴方の民のみならず、世界の多くの民が貴方を指導者と仰ぎみているのだ。だが、そうした重責も、半神たる貴方にとってはいかほどのものでもないだろう。シュメールの民を大河に沿った肥沃な土地に住まわせるがいい。多くの者が貴方の力の恩恵にあずかろうとするだろうが、盟友は慎重に選ぶことだ。さあ、行け。壮麗なる物語の幕開けだ。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_GORGO
Text:
スパルタの王妃ゴルゴーよ、貴女と忠実な戦士たちに栄光あれ！ 軍神アレスに護られしギリシャは戦場において勝利を重ね、貴女の賢明なる統治とスパルタが誇る文化は賞賛の的となるだろう。誇り高くあれ、ゴルゴーよ。そうすればギリシャと貴女の業績は、世代を超えて語り継がれるに違いない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_HARDRADA
Text:
北方の稲妻、ノルウェー王ハーラルよ、貴方の率いるロングシップは大海原を支配し、無警戒な沿岸の都市にベルセルクの軍勢を解き放つ。貴方の王国にオーディンの加護があらんことを。そして屈強なる戦士たちがもたらす勝利が、吟遊詩人たちによって歌い継がれんことを。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_MVEMBA
Text:
母なる大地の恩恵に浴する王、ムベンバ・ア・ンジンガよ、貴方の民はうっそうたる森を故郷とし、その中を苦もなく駆けめぐる。また、遠く離れた土地の旅人たちからも恩恵はもたらされる。心に垣根を作らず、開かれた世界から知識を取り入れよ。そうすれば民は偉大なる芸術を生み出すであろう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_PEDRO
Text:
ブラジル皇帝ペドロ2世よ、民は貴方がブラジルを世界の舞台へ押し上げることを願っている。芸術家や科学者や技術者を愛する貴方なら、世界中の聡明な者たちをこの肥沃な土地へ呼び寄せることができるだろう。貴方の民は、命あふれる豊かな熱帯雨林に生き、カーニバルではサンバのリズムに合わせて「大帝」ペドロの偉業をたたえるに違いない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_PERICLES
Text:
ギリシャの指導者にして雄弁なるペリクレスよ、弁舌に優れし貴方の言葉は周辺の都市国家の信頼を勝ち取り、栄光へと導くだろう。岩地がつづくギリシャの沿岸に偉大なる建築物を築き上げ、その政治力によって人々を団結させるのだ。すべてがうまくいったとき、セイレーンはペリクレスの時代をたたえて歌うだろう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_PETER_GREAT
Text:
大帝ピョートルよ、母なる大地に吹く凍てつく風を祝福せよ。科学と文化を愛する貴方は、大使節団を異国に派遣し、大いなる知識を得るだろう。貴方のもとでロシアは栄え、あらゆるものを吸収して成長する。貴方の力をもってすれば、史上最大の国を築くことも夢ではあるまい。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_PHILIP_II
Text:
敬虔なる王フェリペよ、スペインは貴方の祈りに応えるべく準備をととのえている。エル・エスコリアルの王宮から貴方は、伝道師を、使徒を、コンキスタドールを送り出し、海の彼方にまでその聖なる帝国の名を広めるだろう。彼らが異国で発見する宝は貴方を動かす糧となり、ひとつの信仰とひとつの帝国のもとに世界を団結させる。そして貴方は、カトリックの真の盟主となるのだ。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_QIN
Text:
始皇帝よ、貴方の力は民の中にある。世界中の者が万里の長城を見上げ、その偉容に目を見張るだろう。中国の民は前例のない建築物を前例のない速さで作り続けている。その手が傷つき、動きを止めないよう、気をつけるがいい。彼らの力が失われないかぎり、貴方は永遠の生を謳歌し続けるのだから。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_SALADIN
Text:
サラディンよ、貴方は細やかな舵取りにより、科学と宗教という相反するものを共存させる。知識を求める貴方の姿勢は気高く、民は貴方を敬愛している。しかし急ぐことはない。辛抱づよく待てば、人生最大の謎に対する答えはおのずともたらされるだろう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_TOMYRIS
Text:
偉大なる戦士にして女王たるトミュリスよ、あらゆる者は貴女を恐れ、敬うだろう。駿馬の背にまたがる貴女の瞳には、導くべきスキタイの民が映っている。疾駆する草原の騎馬戦士の姿は叙事詩に語られ、人々はその最前列に貴女の姿を見出すだろう。威風堂々と進め、勇猛なる女王よ。大いなる力と真の友情をたずさえて。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_TRAJAN
Text:
強大なるローマの皇帝トラヤヌスよ、その志はどこまでも遠大であれ。史上最大の帝国を築くため、ローマ軍団は貴方の命令を待っている。真にすべての道をローマにつなぐことができたなら、貴方の帝国は空前絶後の繁栄を手に入れ、民は貴方を「最良の元首」と呼んでたたえるだろう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_T_ROOSEVELT
Text:
セオドア・ルーズベルトよ、すべてはそのたくましい双肩に託された。突き進み、民を大いなる冒険に導くがいい。強大な軍事力を駆使し、祖国に恩恵をもたらすのだ。貴方の指導のもと、アメリカは世界の中心に躍り出る。そして貴方の国を見るため、海を越えて人々が訪れるだろう。グッドラック、ミスター・プレジデント。


Language: ja_JP
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_VICTORIA
Text:
女王ヴィクトリアよ、国境を越え、地平線の先までその手を延ばすがいい。紅の軍服をまとう忠実な兵士たちの身を案じるにはおよばない。貴女には強大なる海軍がある。その冷静にして確かなる手腕は地上のあらゆる土地をイギリスの統治下におき、パックス・ブリタニカを実現せしめるだろう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ERA_MEDIEVAL_DESCRIPTION
Text:
石によって大都市が築かれ、最古の帝国が興っては消えていった。やがて人々は、天を圧する城とそこに居並ぶ騎士たちを仰ぎ見ることになる。歴史はここを中心として紡がれていく。若者が苦労して剣術を学ぶように、人類もまたこの星における自らの居場所を理解していくことになるのだ。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ERA_RENAISSANCE_DESCRIPTION
Text:
新たな力が時代を押し進める。火を吹くマスケット銃、天高く放たれる大砲… 印刷された文字にすら、大いなる変革の力が秘められている。かつて広大だった世界は日ごとに狭くなり、謎は失われつつある。しかし答えを得られていない疑問はいまだに多く、信仰は試練にさらされ、国も「国家」というアイデンティティを得るに至ってはいない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ERA_INDUSTRIAL_DESCRIPTION
Text:
機械のうなる音、悪臭をもたらす噴煙、たちこめる灰とスス。これらはすべて時代の変化を物語っている。科学と文化の進歩にいざなわれ、国はひたすら前へ前へと進む。自然と人間、戦争と平和。これからの課題は、この繊細なバランスを保つことだ。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ERA_MODERN_DESCRIPTION
Text:
かつて「鳥人」は伝説の中だけの存在だった。しかし今、それは現実になろうとしている。航空機と新しい形の通信手段は、世界をより小さく、近いものにするだろう。しかしその代償は？ 政治や生活様式の違いに起因する衝突は、今や世界中で発生している。耳触りの良い主義主張が氾濫する中で進むべき道を見定めるのは容易ではない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ERA_ATOMIC_DESCRIPTION
Text:
原子から宇宙まで、新発見は知見を拡大させる。今や我々は永遠の謎と思われていた存在に近づき、肉眼では見ることのできない秘密をも明らかにしようとしている。問われるのは賢明な決断だ。この新たな知識は、人類がかつて直面したことのない大きな闇をはらんでいるのだから。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ERA_INFORMATION_DESCRIPTION
Text:
あらゆる情報が手の平に収まり、世界をおおったネットワークがリアルタイムでのコミュニケーションを可能にする。それでもなお世界は1つになれない。技術、文化、政治において我々は競いつづけ、今やこの星を破壊することすら可能な兵器を手にしている。慎重かつ大胆に。不朽のグローバル社会を確立するために求められているのはそうした指導力だ。


Language: ja_JP
Tag: LOC_COPYRIGHT_TEXT
Text:
© 1991 – 2023 Take-Two Interactive Software, Inc. Developed by Firaxis Games. 2K, Firaxis Games, Sid Meier’s Civilization VI, Sid Meier’s Civilization, Civilization, Civ, and their respective logos are trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. Uses Bink Video. Copyright © 1997 – 2020 by RAD Game Tools, Inc. Uses Granny Animation. Copyright © 1999 – 2020 by RAD Game Tools Inc. Powered by WWise © 2006- 2020 Audiokinetic Inc. All rights reserved. Fork Copyright © 2020 Fork Particle, Inc. Sid Meier’s Civilization VI uses Havok®. © 1999 – 2020 Havok.com, Inc. (and its Licensors). All Rights Reserved. See www.havok.com for details. Microsoft, DirectX, Visual Studio, and Windows are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Lua Copyright © 1994 – 2020 Lua.org, PUC-Rio. All other marks and trademarks are property of their respective owners. All rights reserved.このゲームはフィクションであり、ゲームの歴史的設定において、実際の出来事、人物、団体の記録を表現/描写するものではありません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DEMO_COMPLETE_CONTENT
Text:
おえでとうございます！ あなたは悠久の時の流れに耐えうる不朽の帝国を築き上げるための第一歩を踏み出しました。歴史に名を残す偉大な指導者たちとの競い合いをつづけますか？ はたしてあなたは文化の花を開かせることができるでしょうか？ 科学で世界に光をもたらすことは？ 信仰で民を鼓舞することは？ 軍事力で他国を圧倒することはどうでしょう？[NEWLINE][NEWLINE]『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』でどのように帝国を導くか、選ぶのはあなたです。さあ、勝利を目指し、旅をつづけましょう。[NEWLINE][NEWLINE]建設せよ。征服せよ。魅了せよ。


Language: ja_JP
Tag: LOC_MOD_SCOUT_CAT_DESCRIPTION
Text:
斥候が連れている犬の「スカウト」が可愛すぎて、見知らぬ土地で奮闘する姿を見るのがツライ。そんな風に感じるプレイヤーもいることでしょう。この悩みを解決するには、スカウトが村でのんびり休めるように、猫たちに代わりを務めさせるしかありません。もしあなたが大の猫好きなら、このDLCはこれまで抱いていた不満を解消するのにうってつけです。


Language: ja_JP
Tag: LOC_PLAYBYCLOUD_REMOTE_READY_POPUP_TEXT
Text:
このゲームに参加する準備ができています。自分のターンが回ってくると、メインメニューとクラウドプレイロビーに通知が届きます。このゲームを安全に終了し、別のシングルプレイヤー/マルチプレイヤーゲームをプレイすることもできます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_WEBHOOK_MODE_TOOLTIP
Text:
モードA - IFTTTに対応[NEWLINE]JSONペイロードの変数[NEWLINE][ICON_Bullet] "value1" = ゲーム名[NEWLINE][ICON_Bullet] "value2" = プレイヤー名[NEWLINE][ICON_Bullet] "value3" = ゲームのターン[NEWLINE]モードB - Discordに対応[NEWLINE]JSONペイロードの変数[NEWLINE][ICON_Bullet] "content" = 通知メッセージ


Language: ja_JP
Tag: LOC_PBC_OVERVIEW_DESC
Text:
クラウドプレイは非同期マルチプレイヤー形式でおこなわれ、プレイヤー全員が共通のセーブデータを使って交互にターンを進めていきます。「クラウド」という名前が示すとおり、セーブデータはホストサーバーに保存されます。大昔の人々は、「フロッピーディスク」というものに共通のセーブデータを保存し、それを友だち同士でやりとりしていたものですが、クラウドの利用はこの「セーブデータの受け渡し」という大昔の習慣の現代版です（「フロッピーディスクって何？」という人は、年配の信頼できる方に聞いてみましょう)。[NEWLINE][NEWLINE]クラウドプレイでのゲームは、各プレイヤーが自分の都合に合わせてターンを進める性質上、かなりの時間を要する場合があります (数日、場合によっては数週)。とはいえ、自分のターンになると通知が届くので、画面に張りついている必要はありません。Steamクライアントを立ち上げていればSteamに通知が届きますし、ウェブフックにも対応しています。ウェブフックはメッセージ形式の一種で、テクノロジーに詳しい方ならご利用のメッセージサービスやメール、IoT機器に組み込むことが可能です。[NEWLINE][NEWLINE]非同期マルチプレイでは、ゲームの流れを止めないよう、無理しない範囲で可能なかぎり早くターンを進めるのがマナーです。またしても昔話になりますが、かつてはフロッピーディスクを破損から守ることが参加者の道義的使命でした。ゲームがお手上げの状況になると、セーブデータを「なくしてしまう」作戦に出る問題児もいたからです。クラウドプレイならそうした卑怯な真似はできないので安心です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREATPERSON_ZHANG_QIAN_ACTIVE
Text:
[ICON_TradeRoute] 交易路の数が1つ増える。また、この都市につながっている海外からの [ICON_TradeRoute] 交易路は、双方の都市に [ICON_Gold] ゴールド+2をもたらす。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREATPERSON_MARCO_POLO_ACTIVE
Text:
この都市が無料の交易商ユニットを獲得するほか、 [ICON_TradeRoute] 交易路が1つ増える。また、この都市につながっている海外からの [ICON_TradeRoute] 交易路が、双方の都市に [ICON_Gold] ゴールド+2をもたらす。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREATPERSON_OMAR_KHAYYAM_ACTIVE
Text:
2つのランダムな技術に対して [ICON_TechBoosted] ひらめきを発動し、中世またはルネサンス時代のランダムな社会制度1つに対して [ICON_CivicBoosted] 天啓を発動する。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_BEACH_RESORT_DESCRIPTION
Text:
労働者がシーサイドリゾートを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE]タイルのアピールに等しい [ICON_Tourism] 観光力がもたらされる。沿岸砂漠、沿岸平原、または沿岸草原にのみ建設可能。「最高」以上のアピールが必要。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_FARM_DESCRIPTION
Text:
労働者が農場を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Food] 食料+1。草原または平原にのみ建設可能。[NEWLINE][NEWLINE]他の農場に隣接して建設すると、住宅にボーナス。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_MINE_DESCRIPTION
Text:
労働者が鉱山を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Production] 生産力+1。アピール-1。丘陵や適切な資源がある場所にのみ建設可能。[NEWLINE][NEWLINE]高級資源または戦略資源のある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_QUARRY_DESCRIPTION
Text:
労働者が採石場を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Production] 生産力+1。アピール-1。適切な資源がある場所にのみ建設可能。[NEWLINE][NEWLINE]高級資源がある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_FISHING_BOATS_DESCRIPTION
Text:
労働者が漁船を建造できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Food] 食料+1。適切な資源のある場合のみ建設可能。[NEWLINE][NEWLINE]高級資源がある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_PASTURE_DESCRIPTION
Text:
労働者が牧草地を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Production] 生産力+1。適切な資源がある場所にのみ建設可能。[NEWLINE][NEWLINE]戦略資源がある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_PLANTATION_DESCRIPTION
Text:
労働者がプランテーションを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Gold] ゴールド+2。適切な資源がある場所にのみ建設可能。[NEWLINE][NEWLINE]高級資源のある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_CAMP_DESCRIPTION
Text:
労働者がキャンプを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Gold] ゴールド+1。適切な資源がある場合のみ建設可能。[NEWLINE][NEWLINE]高級資源のある場所に建設すると、都市はそれを利用できるようになる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_LUMBER_MILL_DESCRIPTION
Text:
労働者が製材所を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Production] 生産力+1。川に隣接している場合 [ICON_Production] 生産力+1。森にのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_CHATEAU_DESCRIPTION
Text:
労働者がフランス固有の施設であるシャトーを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Culture] 文化力+2、 [ICON_Gold] ゴールド+1、アピール+1。遺産に隣接している場合は [ICON_Culture] 文化力+1 (「航空技術」の研究後は+2)。川岸を含むタイル1つにつき [ICON_GOLD] ゴールド+2。「航空技術」の研究後は [ICON_CULTURE] 文化力が [ICON_TOURISM] 観光力をもたらす。高級資源に隣接した場所にのみ建設可能。別のシャトーと隣接させることはできない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_COLOSSAL_HEAD_DESCRIPTION
Text:
労働者が巨石人頭像を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Faith] 信仰力+2、熱帯雨林が2つ隣接するごとに [ICON_Faith] 信仰力+1、森が2つ隣接するごとに [ICON_Faith] 信仰力+1。雪原や雪原丘陵には建設不可。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_GREAT_WALL_DESCRIPTION
Text:
労働者が中国固有の施設である長城を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Strength] 防御力が上昇。長城を隣接させた場合、 [ICON_Gold] ゴールドにボーナスが発生する。お互いに隣接する長城には、技術ツリーの進展にともなって [ICON_Culture] 文化力、[ICON_Tourism] 観光力のボーナスが発生する。国境沿いにのみ建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_KURGAN_DESCRIPTION
Text:
労働者がスキタイ固有の施設であるクルガンを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Faith] 信仰力+1。 [ICON_Gold] ゴールド+3。隣接する牧草地1つにつき [ICON_Faith] 信仰力+1 (「あぶみ」の研究後は+2) 。「航空技術」の研究後は [ICON_FAITH] 信仰力が [ICON_TOURISM] 観光力をもたらす。丘陵の上には建設不可。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_MISSION_DESCRIPTION
Text:
労働者がスペイン固有の施設である伝道所を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Faith] 信仰力+2。「文化遺産」の発見後は、さらに [ICON_SCIENCE] 科学力+2。 [ICON_Capital] 首都が置かれている大陸以外に建設すると [ICON_Faith] 信仰力+2、 [ICON_PRODUCTION] 生産力+1、 [ICON_FOod] 食料+1。キャンパス区域と聖地が隣接していると [ICON_Science] 科学力+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_ROMAN_FORT_DESCRIPTION
Text:
レギオンがローマの固有建造物であるカストラを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE]ここを占拠しているユニットは [ICON_Strength] 防御力+4となり、自動的に守りを固めた状態となる (2ターン)。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_SPHINX_DESCRIPTION
Text:
労働者がエジプト固有の施設であるスフィンクスを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Faith] 信仰力+1、 [ICON_Culture] 文化力+1。アピール+1。遺産が隣接している場合は [ICON_Faith] 信仰力+2。別のスフィンクスに隣接させることはできない。氾濫原に建設可能。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_STEPWELL_DESCRIPTION
Text:
労働者がインド固有の施設である階段井戸を建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Food] 食料+1、[ICON_Housing] 住宅+1。聖地 (区域) が隣接している場合は [ICON_Faith] 信仰力+1。農場が隣接している場合は [ICON_Food] 食料+1。技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、 [ICON_Housing] 住宅、 [ICON_Faith] 信仰力、 [ICON_Food] 食料がさらに追加される。丘陵の上には建設できず、別の階段井戸に隣接させることはできない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_IMPROVEMENT_ZIGGURAT_DESCRIPTION
Text:
労働者がシュメール固有の施設であるジッグラトを建設できるようになる。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Science] 科学力+2。川が隣接している場合は、 [ICON_Culture] 文化力+1。丘陵の上には建設不可。


Language: ja_JP
Tag: LOC_MOD_INDONESIA_KHMER_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
多くの宗教と多くの人々で栄えるインド洋周辺地域。この地を明るく照らすべく、天はあなたを遣わしました。あなたの信仰は苦難に打ち勝つことができるでしょうか？ 幾多の試練を乗り越え、東南アジアの人々にあなたが信じる教えを広めるのです。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TOOLTIP_ARTIFACT_RESOURCE_DETAILS
Text:
ここに考古学者ユニットを派遣し、 [ICON_GreatWork_Artifact] 秘宝を発掘することが可能。秘宝を都市に持ち帰ると、 [ICON_Culture] 文化力と [ICON_Tourism] 観光力が得られる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_REFUSE_PEACE
Text:
最後までわたしはお前と戦うつもりだ。[NEWLINE]地獄に落ちようともお前にとどめのひと突きをくれてやる。[NEWLINE]この憎しみに誓って、たとえ死すことになるとも諦めはせん。[NEWLINE]要するに、答えは「否」ということだ。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UI_RELIGION_APOSTLE_TT
Text:
使徒が [ICON_Citizen] 市民を自分の宗教に改宗させることができる。他宗教のユニットに対して神学戦争を開始できる。ゲーム中に一度だけ、「審問を開始」することによって審問官の購入が可能になる。ゲーム中に一度だけ、「信仰を広める」によって信仰を追加できる。使用すると使徒は消費される。


Language: ja_JP
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_SCORE_DETAILS
Text:
[COLOR:NeutralCS]スコア[ENDCOLOR]による勝利は、ゲーム終了までに何らかの勝利を達成した文明が存在しない場合に適用されます。この条件に該当する場合には、総合的に最も高い[COLOR:NeutralCS]スコア[ENDCOLOR]を獲得した文明の勝利となります！


Language: ja_JP
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_TOURISM_DETAILS
Text:
[COLOR:ResCultureLabelCS]国外からの観光客[ENDCOLOR]を自文明に呼ぶ力の大きさは、惹きつけようとしている[COLOR:ResCultureLabelCS]国内旅行者[ENDCOLOR]の国と自国の [ICON_Culture] 文化力の差によって決まります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_VICTORY_DETAILS
Text:
[COLOR:ResCultureLabelCS]文化[ENDCOLOR]による勝利を達成するには、[COLOR:ResCultureLabelCS]文化的優位[ENDCOLOR]を確立する必要があります。文化的優位は、[COLOR:ResCultureLabelCS]国外からの観光客[ENDCOLOR]が、他のあらゆる文明の[COLOR:ResCultureLabelCS]国内観光客[ENDCOLOR]を上回ると達成されます。[NEWLINE][NEWLINE][ICON_Culture] 文化力と [ICON_Tourism] 観光力を高めると、国外からの観光客と国内観光客がともに増加します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_DETAILS_VISITING_TOURISTS
Text:
[COLOR:ResCultureLabelCS]国外からの観光客[ENDCOLOR]は、他の文明の[COLOR:ResCultureLabelCS]国内観光客[ENDCOLOR]の中からあなたが惹きつけた市民を表しています。


Language: ja_JP
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_DOMINATION_DETAILS
Text:
[COLOR:ResMilitaryLabelCS]制覇[ENDCOLOR]による勝利を達成するには、他のすべての文明の本来の [ICON_Capital] 首都を制圧する必要があります。[NEWLINE][NEWLINE]そのためには軍事力を強化するべきです。


Language: ja_JP
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_RELIGION_DETAILS
Text:
[COLOR:ResFaithLabelCS]宗教[ENDCOLOR]による勝利を達成するには、ゲーム内のすべての文明にとって、あなたの宗教が[COLOR:ResFaithLabelCS]主流宗教[ENDCOLOR]になる必要があります。[NEWLINE][NEWLINE]1つの文明において、50%以上の都市がある宗教を信仰すると、その宗教が[COLOR:ResFaithLabelCS]主流宗教[ENDCOLOR]になります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CITY_STATES_SUZERAIN_DIPLOMATIC_BONUS
Text:
宗主国外交ボーナス:[NEWLINE][ICON_Bolt] 都市国家は宗主国に従って他国と戦争をしたり、和平を結んだりする。[NEWLINE][ICON_Bolt] 都市国家は友好的な領土になる。宗主国のユニットはその領土で移動、回復、アップグレードできる。[NEWLINE][ICON_Bolt] 宗主国の労働者ユニットは、都市国家のタイルに手を加えることができる。[NEWLINE][ICON_Bolt] 都市国家の周囲3タイルの様子がわかる。[NEWLINE][ICON_Bolt] 宗主国は [ICON_Gold] ゴールドを支払い、一時的に都市国家の軍を動かすことができる。[NEWLINE][ICON_Bolt] 宗主国は都市国家のすべての資源の所有権を得る。


Language: ja_JP
Tag: LOC_VICTORY_SCORE_TEXT
Text:
はるか昔の慎ましい一歩。そこから出発し、あなたは時の試練に耐えぬく文明を築きあげた。星の数ほどの文明が栄えては滅びたが、我々はその競争を生き抜いた。ただ永らえるだけではなく、大いなる繁栄をつかみ取って。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DEMO_DIALOG_TEXT
Text:
あなたは悠久の時の流れに耐えうる不朽の帝国を築き上げるための第一歩を踏み出しました。歴史に名を残す偉大な指導者たちとの競い合いをつづけますか？ はたしてあなたは文化の花を開かせることができるでしょうか？ 科学で世界に光をもたらすことは？ 信仰で民を鼓舞することは？ 軍事力で他国を圧倒することはどうでしょう？ 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』でどのように帝国を導くか、選ぶのはあなたです。さあ、勝利を目指し、旅をつづけましょう。[NEWLINE][NEWLINE]建設せよ。征服せよ。魅了せよ。


Language: ja_JP
Tag: LOC_AGENDA_BUSHIDO_DESCRIPTION
Text:
強力な軍事力と [ICON_Faith] 信仰力と [ICON_Culture] 文化力を併せ持つ文明を好む。軍事力は強くても [ICON_Faith] 信仰力と [ICON_Culture] 文化力の伴わない文明は好まない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_AGENDA_GREAT_PERSON_OBSESSED_DESCRIPTION
Text:
[ICON_GreatPerson] 偉人をめぐって争うことのない文明を好み、 [ICON_GreatPerson] 偉人を採用する機会があれば決して逃さない。また、他の文明に [ICON_GreatPerson] 偉人を奪われることを嫌う。


Language: ja_JP
Tag: LOC_AGENDA_WESTERNIZER_DESCRIPTION
Text:
自分より [ICON_Science] 科学力と [ICON_Culture] 文化力の高い文明を好み、 [ICON_Science] 科学力と [ICON_Culture] 文化力の低い文明を嫌う。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_THERMOPYLAE_DESCRIPTION
Text:
戦闘に勝利すると、倒したユニットの [ICON_Strength] 戦闘力の50%に等しい [ICON_Culture] 文化力を得る (標準のスピードで) 。スロットに入れた軍事政策ごとに [ICON_Strength] 戦闘力+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_MEDITERRANEAN_DESCRIPTION
Text:
エジプトの [ICON_TradeRoute] 交易路で他文明との交易がおこなわれた場合、エジプトに [ICON_Gold] ゴールド+4。他文明の [ICON_TradeRoute] 交易路でエジプトとの交易がおこなわれた場合、その文明に [ICON_Food] 食料+2、エジプトに [ICON_Gold] ゴールド+2。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_DIVINE_WIND_DESCRIPTION
Text:
海に接した陸上タイルにいる陸上ユニットが [ICON_Strength] 戦闘力+5のボーナス、浅瀬タイルにいる海洋ユニットが [ICON_Strength] 戦闘力+5のボーナスを得る。また兵営、聖地、劇場広場 (区域) の建設にかかる時間が半分になる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_GRAND_EMBASSY_DESCRIPTION
Text:
ロシアより高度な文明とつながっている [ICON_TradeRoute] 交易路から [ICON_Science] 科学力または [ICON_Culture] 文化力を得る。進んでいる技術または社会制度3つにつき+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_PAX_BRITANNICA_DESCRIPTION
Text:
自文明の首都が存在しない大陸で建設したすべての都市が、近接戦闘ユニット1つを無償で得る。王立海軍造船所をその都市に建設すると、さらに近接戦闘ユニット1つが無償でもたらされる。「軍事学」技術を研究すると、固有ユニット「レッドコート」が手に入る。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_RIGHTEOUSNESS_OF_FAITH_DESCRIPTION
Text:
すべてのプレイヤーは自分が信仰する宗教の礼拝所を通常の10分の1の [ICON_Faith] 信仰力で購入できる。またアラブの都市が生み出す [ICON_Science] 科学力、 [ICON_Faith] 信仰力、 [ICON_Culture] 文化力が+10%となる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_ROOSEVELT_COROLLARY_DESCRIPTION
Text:
自文明の首都が存在する大陸に配置されているユニットの [ICON_Strength] 戦闘力+5。国立公園が存在する都市タイルのアピール+1。ライフリング (技術) を研究することで、固有ユニットであるラフライダーを獲得。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_FLYING_SQUADRON_DESCRIPTION
Text:
遭遇した各文明に対して通常よりも1レベル高い [ICON_VisLimited] 外交的視野を得る。「城」技術を獲得すると無償でスパイ1人を獲得 (最大数も増加)。無償のレベルアップにより、すべてのスパイが諜報員としてスタートする。


Language: ja_JP
Tag: LOC_MOD_ALEXANDER_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
「アレキサンドロス大王」の名にふさわしい帝国を築くべく、限られたターン内で版図を拡大していくシングルプレイヤーシナリオです。戦闘と領土の拡張を中心として展開するこのシナリオでは、大将軍の使い方が勝利の鍵となります。[NEWLINE][NEWLINE]マップ上に存在するすべての都市を以下のターン数以内に占領できれば勝利となります。[NEWLINE][NEWLINE]開拓者: 60ターン[NEWLINE]族長/将軍: 55ターン[NEWLINE]王子/王: 50ターン[NEWLINE]皇帝/不死: 45ターン[NEWLINE]神: 37ターン


Language: ja_JP
Tag: TXT_KEY_MY2K_MODE_UNLINKED_TOOLTIP
Text:
2Kアカウントにサインアップして報酬「スカウトキャット」と「ユリウス・カエサル」を解除しましょう (ゲームの再起動が必要です)。連携するとクロスプラットフォームのクラウドセーブも有効になり、Steamでゲームを開始してから、他のプラットフォームで続行できるようになります。さらに、『シヴィライゼーション』シリーズの最新ニュースもお届けします！


Language: ja_JP
Tag: TXT_KEY_MY2K_MODE_LINKED_TOOLTIP
Text:
2Kアカウントにリンクさせました。クロスプラットフォームのクラウドセーブを利用できます。報酬「スカウトキャット」と「ユリウス・カエサル」が解除されました (「追加コンテンツ」からご確認いただけます)。


Language: ja_JP
Tag: LOC_NAPOLEON_RULESET_TEASER
Text:
産業時代を舞台とした戦闘中心のシナリオです。敵と戦って領土を広げてください。50ターンで終了となります。[NEWLINE]勝利条件[NEWLINE][ICON_Bullet] ターン制限に達した時点で最大の領土を手中に収め、自分こそが産業時代随一の戦略家であることを証明してください。[NEWLINE]ゲームプレイの変更点[NEWLINE][ICON_Bullet] ユニットの維持コストが大幅に軽減されます。[NEWLINE][ICON_Bullet] 戦略資源なしでユニットを生産できます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_NOTIFICATION_TREASURY_BANKRUPT_SUMMARY
Text:
我々にはもう [ICON_Gold] ゴールドが残されておらず、支出は収入を上回っています。このままでは都市の [ICON_Amenities] 快適性は失われ、ユニットの脱走を招くことになるでしょう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TUTORIAL_PIRATES_INTRO_BODY
Text:
「海賊」は海賊の時代を舞台にした60ターンのシナリオです。プレイヤー数は1～4人、ゲームは早いペースで展開します。最終ターンまでに誰よりも多くの「悪名」を獲得しましょう。史実にもとづいた「カリブ海」マップや、ランダムに生成される「海賊島」マップでプレイできます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TUTORIAL_PIRATES_CREW_BODY
Text:
艦隊が大きくなると、略奪の規模も大きくなります。船員を使うとダメージを受けた敵船を拿捕し、海賊帝国の傘下に加えることができます。船員は襲撃隊として上陸させ、財宝を埋めさせたり探索させたりすることもできます。船員を雇うには、船が港の都心に隣接した状態で「酒場を訪れる」アクションを使います。酒場を訪れるたびに新たな宝の地図も手に入ります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TUTORIAL_PIRATES_TREASURE_BODY
Text:
財宝は海賊稼業の要です。宝箱は海に浮かんでいることもあれば陸に埋められていることもあります。宝を埋めてゴールドを「悪名」に換えましょう。宝箱にはゴールドや海賊の遺物が入っています。ただし、他の海賊も必死に財宝を探しています。ゴールドや「悪名」を奪われないよう、宝は念入りに隠しましょう。[NEWLINE][NEWLINE]海賊の遺物は特別な効果やボーナスが得られる強力な秘宝です。宝箱や財宝船を見つけたり酒場を訪れたりすることで手に入れられます。遺物は同時に3つまで装備できます。変更はいつでも可能です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TUTORIAL_PIRATES_TREASURE_DETAILS
Text:
時折、ヨーロッパを目指して財宝船団が出航します。財宝船団はゴールドや遺物をたくさん積んでいますが、護衛も厳重です。[NEWLINE][NEWLINE]味方海域を出れば、実在した悪名高き海賊と出遭うこともあります。こうした海賊の船を沈めると「悪名」を得られます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TUTORIAL_PIRATES_SCORING_BODY
Text:
「悪名」の獲得方法は大きく分けて3つあります:[NEWLINE]財宝、悪名高き海賊、戦闘です。[NEWLINE][NEWLINE]財宝[NEWLINE][ICON_Bullet] 宝箱を埋める +30[NEWLINE][ICON_Bullet] 財宝船を沈める +20[NEWLINE][ICON_Bullet] 宝箱を略奪する +5[NEWLINE][ICON_Bullet] 建造物か区域を略奪する +2[NEWLINE][ICON_Bullet] 交易路を略奪する +1[NEWLINE][ICON_Bullet] 施設を略奪する +1[NEWLINE][ICON_Bullet][NEWLINE][NEWLINE]悪名高き海賊[NEWLINE][ICON_Bullet] 港を略奪する +15[NEWLINE][ICON_Bullet] 悪名高き海賊の船を沈める +20～50[NEWLINE][ICON_Bullet] 海賊の砦を掃討する +5[NEWLINE][NEWLINE]戦闘[NEWLINE][ICON_Bullet] 別のプレイヤーの海賊船を破壊するか拿捕する +10[NEWLINE][ICON_Bullet] 植民地の船を破壊するか拿捕する +5[NEWLINE][ICON_Bullet] 土着の海賊の船を破壊するか拿捕する +5[NEWLINE][ICON_Bullet] 戦闘に生き残る +1


Language: ja_JP
Tag: LOC_MOD_POLAND_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
ヨーロッパの交差路を舞台に、あらゆる方向から攻めてくる侵略者を退け、肥沃な祖国ポーランドを守り抜く、60ターンのシナリオです。ウイングフッサーの力を束ねてチュートン騎士団やオスマン帝国と戦いつつ、文明を育んでいきましょう。[NEWLINE][NEWLINE]ゲームが終了した時点で、最も優れた帝国を築いていたプレイヤーが勝利します。スコアは通常の方法で計算されます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_PROJECT_ENHANCE_DISTRICT_THEATER_DESCRIPTION
Text:
区域ベースのプロジェクト。[ICON_Culture] 文化力が毎ターン得られ、完了時に若干の [ICON_GreatWriter] 大著述家ポイント、[ICON_GreatArtist] 大芸術家ポイント、[ICON_GreatMusician] 大音楽家ポイントが得られる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_PROJECT_CARNIVAL_DESCRIPTION
Text:
ブラジル固有のプロジェクト。発動すると [ICON_Amenities] 快適性+1。完了すると [ICON_GreatEngineer] 大技術者、 [ICON_GreatMerchant] 大商人、 [ICON_GreatWriter] 大著述家、 [ICON_GreatArtist] 大芸術家、 [ICON_GreatMusician] 大音楽家の [ICON_GreatPerson] 偉人ポイントがもたらされる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_PROJECT_LAUNCH_MOON_LANDING_DESCRIPTION
Text:
人類を月面に降り立たせるための大型ロケットを打ち上げる宇宙開発競争プロジェクト。1ターンで得られる [ICON_Science] 科学力の10倍に相当する [ICON_Culture] 文化力ボーナスが発生 (1回のみ) し、科学による勝利がより近づく。


Language: ja_JP
Tag: LOC_PROJECT_LAUNCH_MOON_LANDING_POPUP
Text:
人類の月面に降り立たせることに成功しました！ 1ターンで得られる [ICON_Science] 科学力の10倍に相当する [ICON_Culture] 文化力ボーナスが発生 (1回のみ) し、科学による勝利に向けた次なる一歩を踏み出せます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_FEATURE_PIOPIOTAHI_QUOTE
Text:
「フィヨルドランドへの道すがら、私の心には長く忘れていた少年時代の純粋な畏敬の感情がよみがえっていた。ミルフォード・サウンドの美しさは知っていたが、まさかこれほど美しいと誰が思うだろう？」[NEWLINE]– ダロッチ・ドナルド


Language: ja_JP
Tag: LOC_TECH_MILITARY_SCIENCE_QUOTE_2
Text:
「いかにして戦争を遂行し、それによってどのような目的を達成するのか。それを明確に思い描かないまま戦争を始める者はいない。より正確に言えば、自覚的にそうする者はいない。」[NEWLINE]- カール・フォン・クラウゼヴィッツ


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREATWORK_MURASAKI_1_QUOTE
Text:
この式部の丞といふ人の、童にて書読みはべりし時、聞き習ひつつ、かの人は遅う読みとり、忘るるところをも、あやしきまでぞ聡くはべりしかば、書に心入れたる親は、「口惜しう。男子にて持たらぬこそ幸ひなかりけれ」とぞつねに嘆かれはべりし。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREATWORK_SHAKESPEARE_2_QUOTE
Text:
生か、死か。それこそが問題だ[NEWLINE]耐え忍ぶべきなのか[NEWLINE]すさまじい運命の矢をこの身に受けようと[NEWLINE]あるいは武器を手に苦難に立ち向かい[NEWLINE]終止符をそれらに対し打つべきか


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREATWORK_POE_2_QUOTE
Text:
うとうとと眠りかけていると、突然物音がした。[NEWLINE]誰かが優しく叩いている、この部屋のドアを叩いている。[NEWLINE]「誰かが来て、部屋のドアを叩いている。[NEWLINE]ただそれだけのことだ。」


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREATWORK_TOLSTOY_2_QUOTE
Text:
世界中の女性は2つのグループに分けることができる。1つ目のグループには自分以外のすべての女性が属していて、人間的な感情を持つ、どこにでもいる平凡な女たちである。もう1つのグループにいるのは自分自身、完ぺきで誰よりもすぐれた女性である。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREATWORK_WELLS_1_QUOTE
Text:
19世紀も終わりに近づく頃、この世界が知的生命体によって観察されていたなど、いったい誰が信じよう。その生命体は人類よりも優れた知性を持ち、しかし同程度の生命力しか有していなかった。人が日々の生活に汲々とする中、この生命体は人類を観察し、分析していた。それはちょうど人間が微生物を顕微鏡で観察するようなものだった。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_STONEHENGE_QUOTE
Text:
「想像できるだろうか？ 600人に50トンの巨石を引かせ、田園地帯を30㎞も運ばせる。そしてその石を人力で直立させた後、こう告げるのだ。『いいぞ、みんな。これをあと20回繰り返せば、宴のときだ』。」[NEWLINE]– ビル・ブライソン


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_POTALA_PALACE_QUOTE
Text:
「初めてポタラ宮の屋根に立ったときのあの感覚は、後にも先にも経験したことがない。私は自分という存在の屋根に立っていた。それまで一度も達したことのない意識の次元に立っていたのだ。」[NEWLINE]– ピコ・イヤー


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_HERMITAGE_QUOTE
Text:
「博物館は戦いの最前線にある。それは文化のための戦いであり、善と悪の戦いであり、つまりは陳腐な言葉や粗野な精神との戦いである。」[NEWLINE]– エルミタージュ美術館館長、ミハイル・ピオトロフスキー


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_HAGIA_SOPHIA_QUOTE
Text:
「これは美しく重要な記念碑であり、国と国、文化と文化を結ぶ財産でもある。2つの宗教によって分かち合われる日まで、この建物は双方を等しく讃える非宗教的な存在としてありつづけるべきである。」[NEWLINE]– リュボ・ヴヨヴィッチ


Language: ja_JP
Tag: LOC_BUILDING_BOLSHOI_THEATER_QUOTE
Text:
「ボリショイ・バレエはイマジネーションの宇宙であり、魔法と魅惑、美とロマンスの場所である。このバレエ団の持つたくさんの世界は、雅やかなダンサーと壮大な音楽、そして豪華な衣装と響き合う。」[NEWLINE]– トルーディ・ガーファンクル


Language: ja_JP
Tag: LOC_BELIEF_GODDESS_OF_FESTIVALS_DESCRIPTION
Text:
[ICON_RESOURCE_WINE] 酒、 [ICON_RESOURCE_INCENSE] 香料、 [ICON_RESOURCE_COCOA] カカオ、 [ICON_RESOURCE_TOBACCO] タバコ、 [ICON_RESOURCE_COFFEE] コーヒー、 [ICON_RESOURCE_TEA] 茶のプランテーションから [ICON_Food] 食料+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_BELIEF_ORAL_TRADITION_DESCRIPTION
Text:
[ICON_RESOURCE_BANANAS] バナナ、 [ICON_RESOURCE_CITRUS] 柑橘果物、 [ICON_RESOURCE_COTTON] 綿、 [ICON_RESOURCE_DYES] 染料、 [ICON_RESOURCE_SILK] 絹、 [ICON_RESOURCE_SPICES] 香辛料、 [ICON_RESOURCE_SUGAR] 砂糖のプランテーションの [ICON_Culture] 文化力+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_RELIGIOUS_COMBAT_RULESET_TEASER
Text:
宗教が中心的なテーマとなっている中世を舞台としたシナリオです。聖なる覇権をかけて争い、産業時代までつづきます。[NEWLINE]勝利条件[NEWLINE][ICON_Bullet] 聖なる勝利 - 産業時代が幕を開けた時点 (産業時代の最初の技術または社会制度が完成した時点) で最も信者が多いこと。[NEWLINE]ゲームプレイの変更点[NEWLINE][ICON_Bullet] 最初の聖地で大預言者を得られます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TECH_FLIGHT_DESCRIPTION
Text:
[ICON_Culture] 文化力を供給するすべての施設から [ICON_Tourism] 観光力ボーナスを得る。得られる [ICON_Tourism] 観光力は、施設が供給する [ICON_Culture] 文化力に等しい。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TECH_STEEL_DESCRIPTION
Text:
製材所の施設の [ICON_Production] 生産力+1。都市防衛を解除し、すべての都市に自動的に防衛力400と長距離攻撃能力をもたらす。これまでの防壁施設はすべて廃れ、攻城支援ユニットは有効性を失う。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_19_QUOTE
Text:
主とイエスと聖霊の名において、我が臣民たるキリスト教徒に3つのことを約束する。第一に、私は神の教会と我が領土のキリスト教徒に真の平和をもたらす。第二に、あらゆる境遇の者に対する強奪と不正を禁じる。第三に、あらゆる裁きにおいて正義と慈悲を約束し、これを命じる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_RESET_OPTIONS_POPUP_TEXT
Text:
すべてのオプションをデフォルトの値にリセットします。[NEWLINE][NEWLINE][COLOR_RED]一部の変更はアプリケーションを再起動するまで反映されません。[ENDCOLOR][NEWLINE][NEWLINE]オプションをリセットしますか？


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_PERFORMANCE_TOOLTIP
Text:
高度な設定を変更し、任意のパフォーマンスインパクトに合わせます。[NEWLINE][NEWLINE]値を下げると視覚的な忠実度が低下しますが、[COLOR_Civ6DarkRed]パフォーマンスが向上[ENDCOLOR]します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_MEMORY_TOOLTIP
Text:
高度な設定を変更し、任意のメモリインパクトに合わせます。[NEWLINE][NEWLINE]値を下げると視覚的な忠実度が低下しますが、[COLOR_Blue]メモリ使用量が軽減[ENDCOLOR]されます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_MSAA_TOOLTIP
Text:
ぎざぎざなエッジをなめらかに整えます。[NEWLINE][NEWLINE]値を小さくすると[COLOR_Civ6DarkRed]パフォーマンスが向上[ENDCOLOR]し、[COLOR_Blue]メモリ使用量が軽減[ENDCOLOR]されます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_LIGHTING_AO_ENABLED_TOOLTIP
Text:
環境光があまり当たっていないエリアのオブジェクトが暗めに表示されます。[NEWLINE][NEWLINE]無効にすると[COLOR_Civ6DarkRed]パフォーマンスが向上[ENDCOLOR]します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_TERRAIN_QUALITY_TOOLTIP
Text:
地形のディテールを変更します。[NEWLINE][NEWLINE]値を小さくすると[COLOR_Civ6DarkRed]パフォーマンスが向上[ENDCOLOR]します。[COLOR_Blue]メモリ使用量が軽減[ENDCOLOR]される場合もあります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_TERRAIN_HIGH_RESOLUTION_TOOLTIP
Text:
地形のジオメトリがよりシャープでディテールの細かいものになります。[NEWLINE][NEWLINE]無効にすると[COLOR_Civ6DarkRed]パフォーマンスが向上[ENDCOLOR]します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_TERRAIN_HIGH_QUALITY_SHADER_TOOLTIP
Text:
地形のライティングを変更します。[NEWLINE][NEWLINE]無効にすると[COLOR_Civ6DarkRed]パフォーマンスが向上[ENDCOLOR]し、[COLOR_Blue]メモリ消費量が削減[ENDCOLOR]されます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_LEADER_QUALITY_TOOLTIP
Text:
指導者のオーディオビジュアル品質を変更します。[NEWLINE][NEWLINE]無効にすると[COLOR_Civ6DarkRed]パフォーマンスが向上[ENDCOLOR]し、値を小さくすると[COLOR_Blue]メモリ使用量が軽減[ENDCOLOR]されます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPTIONS_INTERFACE_LIGHTING_TOOLTIP
Text:
LogitechゲームソフトウェアまたはAlienware AlienFXと互換性のあるコンピューターや周辺機器を使っている場合、『シヴィライゼーション VI』がライティングを制御することを許可します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_APOSTLE_DESCRIPTION
Text:
[ICON_Citizen] 市民を自分の宗教に改宗させることができる。他宗教のユニットに対して神学戦争を開始できる。ゲーム中に一度だけ、「審問を開始」によって審問官の購入が可能になる。ゲーム中に一度だけ、「信仰を広める」によって信仰を追加できる。使用すると使徒は消費される。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_ENGLISH_REDCOAT_DESCRIPTION
Text:
ヴィクトリア女王が指導者である場合のイギリス固有の産業時代のユニット。戦列歩兵に取ってかわる。自国の首都のない大陸での戦闘では [ICON_Strength] 戦闘力+10。下船にコストがかからない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_AMERICAN_ROUGH_RIDER_DESCRIPTION
Text:
ルーズベルトを指導者とするアメリカ固有の産業時代のユニット。[ICON_Capital] 首都のある大陸で敵を倒すと [ICON_Culture] 文化力を得る。[ICON_Strength] 丘陵での戦闘力+10。維持コストが比較的低い。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_NORWEGIAN_BERSERKER_DESCRIPTION
Text:
メンアットアームズに取ってかわる、ノルウェー固有の中世の近接戦闘ユニット。敵の領土で移動を開始した場合は [ICON_Movement] 移動力4。攻撃時は [ICON_Strength] 戦闘力+10、近接攻撃に対する防衛時は [ICON_Strength] 戦闘力-5。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_NORWEGIAN_LONGSHIP_DESCRIPTION
Text:
ガレー船に取ってかわるノルウェー固有の太古の海洋ユニット。沿岸襲撃能力を使って敵国の沿岸部を略奪し、隣接した場所に民間人がいる場合は捕獲できる。沿岸水域での [ICON_Movement] 移動力4。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_SPANISH_CONQUISTADOR_DESCRIPTION
Text:
マスケット銃兵に取ってかわる、スペイン固有のルネサンス時代のユニット。1タイル以内に宗教ユニットがいると [ICON_Strength] 戦闘力+10。このユニットが都市を制圧するか、このユニットが隣接した状態で都市を制圧すると、そのプレイヤーの宗教が自動的にその都市の主流宗教になる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_RUSSIAN_COSSACK_DESCRIPTION
Text:
騎兵ユニットに取ってかわるロシア固有の産業時代のユニット。騎兵より強力で、自分の領土に隣接しているタイルでの戦闘で [ICON_Strength] 戦闘力+5。 [ICON_Movement] 移動ポイントが残っている場合は、攻撃後に移動することもできる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_FRENCH_GARDE_IMPERIALE_DESCRIPTION
Text:
戦列歩兵に取ってかわる、フランス固有の産業時代の近接戦闘ユニット。自国の首都がある大陸での戦闘では [ICON_Strength] 戦闘力+10。ユニットを倒すことで [ICON_GreatGeneral] 大将軍ポイントを獲得する。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ABILITY_REDCOAT_DESCRIPTION
Text:
自分の [ICON_Capital] 首都がない大陸での [ICON_Strength] 戦闘力+10。[NEWLINE][ICON_Bullet] 下船に [ICON_Movement] 移動コストがかからない。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ABILITY_NAGAO_DESCRIPTION
Text:
長距離戦闘ユニットに対する [ICON_Strength] 戦闘力+10。[NEWLINE][ICON_Bullet] 特徴を見通すことができる。[NEWLINE][ICON_Bullet] 森と熱帯雨林を通常の [ICON_Movement] 移動力コストで移動できる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ABILITY_CONQUISTADOR_DESCRIPTION
Text:
宗教ユニットが1タイル以内にいると [ICON_Strength] 戦闘力+10。[NEWLINE][ICON_Bullet] このユニットが都市を占領した場合、または占領した際、都市に隣接していた場合、自動的にその都市は征服したプレイヤーの主流宗教を信仰するようになる。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ABILITY_GARDE_DESCRIPTION
Text:
自国の [ICON_Capital] 首都がある大陸にいると [ICON_Strength] 戦闘力+10。[NEWLINE][ICON_Bullet] 敵を倒すと [ICON_GreatGeneral] 大将軍ポイント+10。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ABILITY_ROUGH_RIDER_DESCRIPTION
Text:
自国の [ICON_Capital] 首都がある大陸で敵ユニットを倒すと、その敵ユニットが有する [ICON_Strength] 戦闘力の50%に等しい [ICON_Culture] 文化力を得る (標準のスピードで) 。[NEWLINE][ICON_Bullet] [ICON_Strength] 丘陵での戦闘力+10。


Language: ja_JP
Tag: LOC_KNOWN_GRAPHICS_CARD_ISSUES
Text:
現在のハードウェア設定でDirectX 12バージョンの『シヴィライゼーション VI』を起動すると、問題が発生する可能性があります。DirectX 12 バージョンの『シヴィライゼーション VI』はAMD か NVidia (Maxwell シリーズ以降) の、対応するグラフィックスカードが必要です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_MOD_VIKINGS_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
バイキングの王としてヨーロッパ全土の支配を目指す、60ターンのシナリオです。それぞれが個性的なデンマーク、ノルウェー、スウェーデンいずれかのバイキングの指導者としてプレイし、ヨーロッパ全土を蹂躙してください。イングランドを海から侵略し、パリの都を攻め落とし、ジブラルタル海峡の覇権を握り、地中海の富を奪い尽くすのです。[NEWLINE][NEWLINE]自国もおろそかにはできません。利益を見込める都市との交易路を確保し、都市を富み栄えさせてください。宗教を信じるのなら、よき言葉を広めて民の [ICON_Faith] 信仰力を高めましょう。


Language: ja_JP
Tag: LOC_WORLDBUILDER_REFERENCE_ALPHA_TT
Text:
オーバーレイとマップを表示する比率を設定します。[NEWLINE]0.0はマップのみを表示し、オーバーレイを表示しません。1.0はオーバーレイのみを表示し、マップを表示しません。[NEWLINE]開始時の値は0.5です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_WORLDBUILDER_SWITCH_ADV_POPUP_TEXT
Text:
アドバンスモードは現在開発中につき、完全にサポート対象外の機能となります。このモードは、より高度なシナリオ機能を試したいというMOD作成者を対象としています。このモードで作成したMODをゲーム中にロードすると、『シヴィライゼーション VI』が不安定になる場合がありますので、あらかじめご了承ください。


Language: ja_JP
Tag: LOC_META_65_BODY
Text:
たとえば{DISTRICT_TYPE}区域が解除されていますが、これは文明に{YIELD_TYPE}をもたらす区域です。この区域に{DISTRICT_BUILDING}を築くと、文明の{YIELD_TYPE}産出量が増えます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_VICTORY_ANCIENT_RIVALS_PLAYER_HAS_MOST_ANCIENT_RIVALS_POINTS_PROGRESS
Text:
勝利ポイント: {VictoryPoints} {VictoryStatusIcon}[NEWLINE]探索したタイル: {HexesExplored} {ExploredStatusIcon}[NEWLINE]略奪したタイル: {TilesPillaged} {PillagedStatusIcon}[NEWLINE]研究した社会制度: {CivicsCompleted} {CivicsStatusIcon}[NEWLINE]保有している遺産: {WondersPossessed} {WondersStatusIcon}


Language: ja_JP
Tag: LOC_GOVT_INFLUENCE_POINTS_TOWARDS_ENVOYS
Text:
1 [ICON_Turn] ターンごとに影響力を{1_InfluencePointRate}{1_InfluencePointRate : plural 1?ポイント; other?ポイント;}得る。{2_InfluencePointThreshold} {2_InfluencePointThreshold : plural 1?ポイント; other?ポイント;}で [ICON_Envoy] {3_EnvoysPerThreshold : plural 1?代表団; other?代表団;}を{3_EnvoysPerThreshold}獲得する。


Language: ja_JP
Tag: LOC_RAZE_CITY_KEEP_WARMONGER_EXPLANATION
Text:
都市を維持した場合、好戦性ペナルティは「{1_WarmongerLevel}」となります。[NEWLINE][NEWLINE]終戦まで都市を維持しつづけるとペナルティは解消されますが、そうでなければペナルティは2倍になります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_RAZE_CITY_RAZE_WARMONGER_EXPLANATION
Text:
[COLOR_RED]都市を完全破壊すると、厳しい好戦性ペナルティが科されます！[ENDCOLOR][NEWLINE][NEWLINE]この都市を完全破壊した場合の好戦性ペナルティ: 「{1_WarmongerLevel}」


Language: ja_JP
Tag: LOC_DIPLOMACY_DECLARED_FRIENDSHIP_TOOLTIP
Text:
{1_CivName}が{2_CivName}との友好を宣言しました (残り{3_RemainingTurns}{1_RemainingTurns : plural 1?ターン; other?ターン;})


Language: ja_JP
Tag: LOC_DIPLOMACY_ACTION_FAILURE_REASON_CASUS_BELLI_NOT_MET
Text:
{1_WarActionType}不可[NEWLINE][COLOR_RED]この開戦事由の条件を満たしていない。[ENDCOLOR][NEWLINE][{2_CasusBelliDescription}]


Language: ja_JP
Tag: LOC_ESPIONAGE_GAIN_SOURCES
Text:
ミッション説明[NEWLINE][NEWLINE]ミッションの内容: 情報源の入手[NEWLINE]期限: {1_Num}ターン[NEWLINE][NEWLINE]スパイが接触すべき相手を見つけるのに必要な時間が経過すると、このミッションは自動的に成功します。以後{2_Duration}ターンの間、この都市のすべての攻撃的なスパイ活動の確率がアップします。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ESPIONAGE_LISTENING_POST
Text:
ミッション説明[NEWLINE][NEWLINE]ミッションの内容: 情報収集[NEWLINE]期限: {1_Num}ターン[NEWLINE][NEWLINE]このミッションは自動的に成功します。発生中はこの文明の外交的視野が1レベル向上します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_ESPIONAGECHOOSER_TRAVEL_TIME_TOOLTIP
Text:
都市までの移動時間: {1_TravelTime} {1_TravelTime : plural 1?ターン; other?ターン;}[NEWLINE]活動開始までの時間: {2_EstablishTime} {2_EstablishTime : plural 1?ターン; other?ターン;}


Language: ja_JP
Tag: LOC_SPYMISSIONDETAILS_UNITOPERATION_SPY_GAIN_SOURCES
Text:
{2_Turns}{2_Turns : plural 1?ターン; other?ターン;}の間、スパイのスパイ活動が{1_Levels}{1_Levels : plural 1?レベル; other?レベル;}上昇する。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREATPERSON_1MEDIEVALRENAISSANCECIVICBOOST
Text:
中世またはルネサンス時代の{Amount}つのランダムな{Amount : plural 1?社会制度; other?社会制度;}{Amount}ごとに [ICON_CivicBoosted] 天啓が発動する。


Language: ja_JP
Tag: LOC_HUD_UNIT_ACTION_CORPORATION_INVALID_RESOURCE_AMOUNT_TO_STEAL
Text:
すでに他のプレイヤーが{1_OtherPlayerAmountControlled}個の資源を支配し、この大企業を所有しています。市場を奪って自分の大企業を創設するには、より多くの資源を支配する必要があります。現在はこの資源の開発済みタイルを{2_AmountControlled}個支配しています。


Language: ja_JP
Tag: LOC_DISTRICT_ZONE_WILL_COST_EXTRA_PRODUCTION
Text:
完了にはさらに{1_ExtraTurnsUntilComplete} {1_ExtraTurnsUntilComplete : plural 1?ターン; other?ターン;}必要 (追加コストとして [ICON_Production] 生産力-{2_ExtraProductionCost})。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_TRAIN_REQUIRES_RESOURCE_ACCESS
Text:
このユニットを訓練するには {5_ResourceIcon} {1_ResourceName}{2_AmountNeededWithoutDistrict}が必要です。ただし、この都市に{4_DistrictName}が存在する場合は、 {5_ResourceIcon} {1_ResourceName}{3_AmountNeededWithDistrict}で十分です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNIT_TRAIN_REQUIRES_RESOURCE_SUPPLY
Text:
{1_Resource}の供給が不足しています。ユニット (生産中のものも含む) は、1つあたり1供給ポイントを消費します。都市が持つ資源 (輸入したものも含む) は、1つにつき4供給ポイントを生みだします。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TOP_PANEL_INFLUENCE_TOOLTIP_POINTS_THRESHOLD
Text:
{2_InfluencePointThreshold}影響力{2_InfluencePointThreshold : plural 1?ポイント; other?ポイント;}で [ICON_Envoy] {1_EnvoysPerThreshold : plural 1?代表団; other?代表団;}を{1_EnvoysPerThreshold}つ獲得


Language: ja_JP
Tag: LOC_GOVT_CONFIRM_ANARCHY
Text:
過去にも{1_GovernmentName}を経験しているため、人々はこの政府の復活に辟易しています。この変更を行うと、{2_Turns}ターンの間、無政府状態に陥ります。[NEWLINE]変更しますか？


Language: ja_JP
Tag: LOC_OPERATION_SIMULATE_SPREAD_RELIGION
Text:
[NEWLINE]アクション実行後、この都市で{2_ReligionName}を信仰する{1_NumFollowers: plural 1?市民; other?市民;}が{1_NumFollowers}人になる。[NEWLINE]{3_MajorityReligionString}


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNITOPERATION_UPGRADE_REQUIRES_RESOURCE_SUPPLY
Text:
{1_Resource}の供給が不足しています。ユニット (生産中のものも含む) は、1つあたり1供給ポイントを消費します。都市が持つ資源 (輸入したものも含む) は、1つあたり4供給ポイントを生みだします。


Language: ja_JP
Tag: LOC_UNITCOMMAND_HARVEST_WONDER_DETAILS
Text:
この世界遺産は他文明によって建設されたものであるため、我々が完成させることはできません。しかし、建設資源を回収して [ICON_Production] 生産力{1_ProductionAmont}を都市に還元することは可能です。


Language: ja_JP
Tag: LOC_PROJECT_YIELD_CONVERSIONS
Text:
このプロジェクトに投入された [ICON_Production] 生産力の{3_ConversionPercent}%に等しい分だけ{1_YieldFontIcon}{2_YieldName}を獲得。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_TOURISM_BONUS_YIELD
Text:
{2_YieldIcon} {3_YieldName}により [ICON_TOURISM] 観光力{1_Amount: number +#,###;-#,###}% ({4_TechOrCivicName}が必要)


Language: ja_JP
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_PERSON_POINTS
Text:
ターンごとに {2_Icon} {3_GreatPersonClassName}{1_Amount : plural 1?ポイント; other?ポイント;}{1_Amount: number +#,###;-#,###}。


Language: ja_JP
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_ART_SLOTS
Text:
[ICON_GreatWork_Landscape] 傑作 (芸術) {1_Amount : plural 1?スロット; other?スロット;}{1_Amount: number +#,###;-#,###}


Language: ja_JP
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_WRITING_SLOTS
Text:
[ICON_GreatWork_Writing] 傑作 (書物) {1_Amount : plural 1?スロット; other?スロット;}{1_Amount: number +#,###;-#,###}


Language: ja_JP
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_MUSIC_SLOTS
Text:
[ICON_GreatWork_Music] 傑作 (音楽) {1_Amount : plural 1?スロット; other?スロット;}{1_Amount: number +#,###;-#,###}


Language: ja_JP
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_CATHEDRAL_SLOTS
Text:
[ICON_GreatWork_Religious] 傑作 (宗教画) {1_Amount : plural 1?スロット; other?スロット;}{1_Amount: number +#,###;-#,###}


Language: ja_JP
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_ADJACENT_BONUS_PER
Text:
隣接する{5_AdjacentObject}タイル{4_Count}つごとに、{2_YieldIcon}{3_YieldName}{1_Amount: number +#,###.#;-#,###.#}。


Language: ja_JP
Tag: LOC_CITY_STATES_LEVY_MILITARY_DETAILS
Text:
この都市国家の宗主国は{1_GoldCost} [ICON_Gold] ゴールドを支払うことで、この都市国家が所有している全軍事ユニットを意のままに動かせる。ユニットは徴用されたターンには移動できないが、次のターンに宗主国からの命令を受けられる。{2_TurnLimit} [ICON_Turn] ターン経過するか、宗主国が変わると、ユニットは都市国家に帰還する。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_PASS_DETAILS
Text:
この [ICON_GreatPerson] 偉人を採用せず、今後のために [ICON_GreatPerson] 偉人ポイントをとっておきたい場合は、パスを選ぶことができます。パスは{1_RejectCost} [ICON_GreatPerson] 偉人ポイントを消費し、いったん実行すると取り消せません。また、このとき消費したポイントは、その [ICON_GreatPerson] 偉人の採用コストの低減にあてられ、他のプレイヤーがより少ないポイントで獲得することが可能になります。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_PATRONAGE_FAITH_DETAILS
Text:
後援に{1_FaithCost} [ICON_Faith] 信仰力と現在の [ICON_GreatPerson] 偉人ポイントを消費すると、この [ICON_GreatPerson] 偉人を今すぐ獲得できます。その [ICON_GreatPerson] 偉人の採用に通常必要なポイントから、現在持っている偉人ポイントを引いた値に等しい [ICON_Faith] 信仰力が、実質的なコストになります。[NEWLINE][NEWLINE]あなたか他のプレイヤーがその [ICON_GreatPerson] 偉人を採用するのに十分なポイントを持っている場合、または過去にその [ICON_GreatPerson] 偉人の採用をパスしている場合、このアクションは実行できません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_PATRONAGE_GOLD_DETAILS
Text:
後援に{1_GoldCost} [ICON_Gold] ゴールドと現在の [ICON_GreatPerson] 偉人ポイントを消費すると、この [ICON_GreatPerson] 偉人を今すぐ獲得できます。その [ICON_GreatPerson] 偉人の採用に通常必要なポイントから、現在持っている偉人ポイントを引いた値に等しい [ICON_Gold] ゴールドが、実質的なコストとなります。[NEWLINE][NEWLINE]あなたか他のプレイヤーがその [ICON_GreatPerson] 偉人を採用するのに十分なポイントを持っている場合、または過去にその [ICON_GreatPerson] 偉人の採用をパスしている場合、このアクションは実行できません。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_RECRUIT_DETAILS
Text:
このタイプの [ICON_GreatPerson] 偉人ポイントは十分に貯まっています。{1_RecruitCost}ポイントを消費してこの [ICON_GreatPerson] 偉人を採用し、今すぐ [ICON_Capital] 首都か最寄りの沿岸都市 (大提督の場合) に出現させることができます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_POINT_DETAILS
Text:
[ICON_Turn] ターンごとに{1_PointsPerTurn} {2_IconString} {3_GreatPersonClassName}{1_PointsPerTurn : plural 1?ポイント; other?ポイント;}[NEWLINE][NEWLINE]ポイントは主に区域や建造物から発生しますが、世界遺産や政策からも生じます。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREAT_WORKS_TOOLTIP_THEMABLE
Text:
{1_name} ({2_type})[NEWLINE]作者: {3_author}[NEWLINE]年代: {4_date}[NEWLINE]テーマ化されていないとき、ターンごとに{5_providing}を得る。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREAT_WORKS_TOOLTIP_DUPLICATE
Text:
{1_name} ({2_type})[NEWLINE]作者: {3_author}[NEWLINE]年代: {4_date}[NEWLINE]すでに展示してある芸術家の作品である場合、ターンごとに [ICON_Culture] 文化力+1、 [ICON_Tourism] 観光力+1。


Language: ja_JP
Tag: LOC_GREAT_WORKS_ART_MATCHED_THEME
Text:
[COLOR:ResCultureLabelCS]現在、{1_building}はテーマ化されています。 [ICON_Culture] 文化力と [ICON_Tourism] 観光力+100%。[ENDCOLOR]


Language: ja_JP
Tag: LOC_ROUTECHOOSER_YIELD_SOURCE_MULTIPLIERS
Text:
全体にかかる割合の効果により{4_PercentAmount : number +#;-#}% {2_YieldIconString} {3_YieldName} ({1_YieldAmount : number +#.#;-#.#})。


Language: ja_JP
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_MAINTENANCE_FROM_BUILDING
Text:
{1_BuildingName} ({2_Maintenance} [ICON_Gold] * {3_Count} {3_Count: plural 1?建造物; other?建造物;}) により{Value : number -#.#;+#.#}


Language: ja_JP
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_MAINTENANCE_FROM_DISTRICT
Text:
{1_DistrictName} ({2_Maintenance} [ICON_Gold] * {3_Count} {3_Count: plural 1?区域; other?区域;}) により{Value : number -#.#;+#.#}


Language: ja_JP
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_MAINTENANCE_FROM_UNIT
Text:
{1_UnitName} (({2_Maintenance} [ICON_Gold] - {3_Discount} [ICON_Gold]) * {4_Count} {4_Count : plural 1?ユニット; other?ユニット;}) により{Value : number -#.#;+#.#}


Language: ja_JP
Tag: LOC_TOURISM_LENS_ERA_TOOLTIP
Text:
{1_TourismInfo}[NEWLINE]{3_Era}に到達した文明に対して [ICON_TOURISM] 観光力+{2_Percent}%:[NEWLINE]{4_CivList}[NEWLINE]


Language: ja_JP
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_CITY_SOURCES_GAINED_SUMMARY
Text:
スパイ活動中の{1_unitName}が、{2_CityName}の内情に詳しい情報源と接触することに成功しました。{4_Turns}ターンの間、{2_CityName}におけるスパイ活動が{3_Levels}レベル上昇します。


Language: ja_JP
Tag: LOC_NOTIFICATION_CITYSTATE_MET_FIRST_SUMMARY
Text:
{1_CityStateName}と出会った最初の主要文明として、 [ICON_Envoy] {2_NumEnvoys : plural 1?代表団; other?代表団;} を{2_NumEnvoys}獲得しました。


Language: ja_JP
Tag: LOC_NOTIFICATION_TRADE_ROUTE_PLUNDERED_SUMMARY_ACTIVE_ROUTE
Text:
{1_PlayerName}があなたの交易商を略奪しました。{2_OriginCityName}から{3_DestinationCityName}に至る [ICON_TradeRoute] 交易路は失われました。


Language: ja_JP
Tag: LOC_NOTIFICATION_ROADS_UPGRADED_SUMMARY
Text:
{1_RoadName}が解除されたため、領土内のすべての道路がアップグレードされます (地形にかかわらず消費される [ICON_Movement] 移動{2_MovementCost : plural 1?ポイント; other?ポイント;}が{2_MovementCost}になります)。


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
에르난 코르테즈가 그의 불한당 무리와 함께 도착했을 당시, 1428년경에 건립된 아즈텍 왕국은 아직도 유아적인 수준에 머물러 있었습니다. 비록 아즈텍 제국은 100년 밖에 지속되지 않았지만 이 100년은 매우 다사다난한 기간이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
처음에는 인접한 줌팡고, 살토칸, 테스코코, 소치밀코 및 찰코 호수 주변의 멕시코 밸리 곳곳에 여러 개의 도시 국가(알테페틀)가 존재했습니다. 이 지역은 강우량이 풍부하고 기후가 온화했으며 땅은 비옥해서 나우아족('멕시카티족'이라고도 함)은 이곳에 정착하기를 원했으며 1250년경에 남부의 아즈틀란(화이트 랜드 즉, '아즈텍')에서 이곳으로 이주를 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
하지만 불행히도 이곳에는 아즈카포찰코 및 쿨와콴을 비롯한 여러 부족이 이미 거주하고 있었습니다. 1325년, 강대했던 아즈카포찰코는 떠돌던 아즈텍인들이 테스코코 호수의 작은 섬에서 정착할 수 있도록 허용했으며 아즈텍인들은 이곳에 테노치티틀란이라는 도시를 건설했습니다. 전설에 따르면 이곳이 선택된 이유는 몇몇 성직자가 노팔 선인장에 둥지를 트는 독수리 한 마리를 보았기 때문이라고 합니다. 그럼에도 불구하고 테노치티틀란은 성장을 위한 완벽한 입지를 갖추고 있었습니다. 이곳은 섬인 관계로 방어가 용이했고 식수와 물고기가 풍부했으며 건축 재료의 공급원이 가까이에 있었습니다. 당시까지만 해도 아즈텍인들은 아즈카포찰코에 공물을 바치며 자유로운 생활을 즐기는 데 만족하고 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
아즈텍인들은 100년에 걸쳐 아즈카포찰코의 속국민으로 남아 있었습니다. 한편 근처에서는 또 다른 도시 국가(알테페틀)가 분주하게 움직이고 있었습니다. 호수 분지 가장자리에 위치한 테스코코의 도시 국가인 알코와는 고역을 통해 많은 부를 축적했으며 어느 시점에는 아즈카포찰코와 지배권을 두고 맞설 수 있을 정도의 힘을 갖추게 되었습니다. 이어진 전쟁에서도 테노치티틀란은 아즈카포찰코에 대한 충성심을 유지했으며 테스코코를 정복하는 과정에서 중요한 역할을 감당했습니다. 그 결과 아즈텍은 충성심에 대한 보상으로 패배한 도시 국가를 속국으로 얻게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
모든 것이 평화로웠지만 1426년에 아즈카포찰코의 테소소목 왕이 갑자기 사망하면서 이야기가 달라졌습니다. 이어진 내전에서 테노치티틀란의 아즈텍인들은 옛 왕이 지목한 황세자인 타야후아(Tayahuah)를 옹호했지만 결과는 좋지 않았습니다. 그의 형제인 막스틀라가 내전에서 승리했고 즉시 타야후아를 도운 이들을 처벌하기 시작했습니다. 이러한 와중에 아즈텍의 왕이 의문사를 당했으며 막스틀라의 명령에 따라 암살되었을 가능성이 높았습니다. 하지만 새로 왕위에 오른 이츠코아틀은 반항했고 막스틀라는 도시를 포위하여 섬을 봉쇄해 버린 후 완벽한 항복을 요구했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
동시에 막스틀라는 마찬가지로 그와 적대 관계에 있던 테스코코의 알코와에도 창을 겨누었습니다. 테스코코의 통치자였던 네사우알코요틀은 이츠코아틀과의 연합을 위해 망명의 길에 나섰습니다. 또한 아즈카포찰코에 반기를 든 틀라코판 역시 이츠코아틀을 지지했습니다. 이를 계기로 유명한 3국동맹이 결성되었고, 이 세 도시 국가는 막스틀라를 몰아내겠다는 공동의 목표를 1427년 말에 달성했습니다. 아즈카포찰코를 완벽하게 무너뜨린 세 왕은 '화합'을 이루는 데 동의했습니다. 먼저 이들은 패배국의 영토를 분배했으며 테노치티틀란이 알짜배기 영토를 취하게 되었고, 성공적인 결과에 크게 만족한 세 도시는 동맹을 공식화하였습니다. 이 규정에 따르면 모든 공물은 분배되었으며 3국이 모두 향후의 정복 전쟁에 참여하여 전리품을 모두 공유해야 했고, 세 왕은 각자 '원로 의장'(huetlatoani)이라는 직함을 돌아가며 취했고 실제로 동맹국의 황제로 활동했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
향후 100년이 넘는 시간 동안 아즈텍 동맹은 유능한 여러 원로 의장의 통치 하에 번영을 이루었으며 주로 인접 국가를 짓밟는 방식으로 대서양에서 메소아메리카(중앙 아메리카) 건너의 태평양까지 영향력을 발휘했습니다. 실제로 이 '제국'은 사회적 또는 종교적인 필요에 의해 대부분 전쟁 상태를 유지했습니다. 아즈텍의 세계관에서는 죽음이 영생을 얻기 위한 수단이었으며 사물의 자연율에서는 신과 인간 모두 희생해야만 창조의 균형이 유지되었습니다. 또한 이들은 효력이 없는 동물의 피 대신 인간의 피가 있어야만 태양이 떨어지지 않는다고 믿었습니다. 시민들은 피의 제물이 되는 것을 원하지 않았으므로 자연스럽게 포로, 노예, 하인과 빈곤층이 제물이 되었습니다. 특히 포로를 포획하기 위해서는 전쟁을 많이 해야 했으며, 제물의 규모도 엄청났습니다. 예를 들어 1487년 테노치티틀란의 마요르 신전(대 피라미드)에서 있었던 봉헌식에서는 1만에서 8만 명이 제물로 희생당한 것으로 역사학자들은 추측하고 있으며 대부분이 참형으로 목숨을 잃었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
아즈텍인들은 유혈이 낭자한 예식을 기념하는 일 외에도 당시 아메리카 대륙에서 가장 수준 높은 문화와 과학을 실현했습니다. 예를 들어 정교한 아즈텍 달력은 유럽이나 아시아에서 진화된 달력과 거의 동일했습니다. 토날보왈리('일수')는 260일의 주기로 구성되었으며 각 날자는 1부터 13의 숫자와 20개의 요일 기호로 표시되었습니다. 슈포왈리('연수')에 따르면 한 해는 각각 20일로 이루어진 18개의 기간으로 나뉘었습니다. 따라서 1년은 명명된 360일과 명명되지 않은 5일로 이루어졌고, 이 달력은 천문학을 예술의 경지로 끌어올린 아즈텍인들의 하늘에 대한 열정적인 연구에 의해 비롯된 것으로 알려져 있습니다. 또한 아즈텍인들은 아마테라 불리는 나무 껍질로 만든 종이에 독특한 표의 문자로 모든 역사를 기록했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
1440년에 이츠코아틀이 사망하자 그의 조카인 몬테수마 1세가 왕위에 올랐습니다. 무능했던 몬테수마 2세와는 엄연히 다르므로 혼동하면 안 됩니다. 몬테수마 1세의 이복 형인 틀라카엘렐은 유럽의 수상 격인 시우아코아틀로 임명되었습니다. 두 형제는 동맹국에서 테노치티틀란을 지배적인 국가로 만들기 위한 노력을 시작했으며 실제로 아즈텍 제국을 결성했습니다. 몬테수마 1세는 정복 임무를 맡아 와스테크족, 토토나크족, 미스텍족, 코사말로아판족, 오리사바족과 코탁스틀라스족을 점령했습니다. 틀라카엘렐은 아즈텍 문명을 자신이 상상했던 모습으로 변화시키는 일을 맡았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
몬테수마가 전쟁을 벌이느라 분주했던 사이 틀라카엘렐은 말 그대로 아즈텍의 과거와 미래를 다시 썼습니다. 일부 자료에 따르면 그는 '역사적으로 부정확'하다는 이유로 수백 권의 역사서를 불태워 버렸습니다. 틀라카엘렐에 의해 보완된 아즈텍 종교에서는 아즈텍이 선택된 민족이며 다른 모든 민족을 지배할 운명을 지니고 있다고 주장했습니다. 또한 틀라카엘렐은 '새로운' 아즈텍 신학에서 군국주의와 희생 의례를 강조했으며 수많은 사원과 종교 건물의 건축을 감독했습니다. 이 중에는 수많은 희생과 함께 주신 위칠로포츠틀리에게 봉헌된 테노치티틀란의 마요르 신전도 포함되어 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
아즈텍인들은 형제들의 통치 하에 30년 동안 번영을 이루었습니다. 몬테수마 시대에는 제국의 영토가 259,000제곱킬로미터에 달했으며 약 5백만 명의 국민이 그의 통치 하에 있었습니다. 틀라카엘렐의 경우 종속 부족은 대부분 자력으로 운영되었고, 단, 요구가 있을 경우 제물을 비롯한 공물과 병력을 제공해야 했습니다. 테노치티틀란은 거대한 교역망의 중심지가 되었고 아즈텍 상인들은 아군과 적군을 가리지 않고 사업에 매진하며 만족스러운 시간을 보냈습니다. 통화가 부족했던 당시에는 물물교환에 기반하여 거래가 이루어졌습니다. 또한 모든 물자를 사람이 다른 곳으로 옮겨야 했으므로 역용 동물이나 바퀴 달린 수송 장치가 없었던 틀라카엘렐은 도보 통행을 위한 방대한 도로 체계의 건설을 감독했습니다. 도로는 항시 사용되었고 아즈텍 군대의 경비 덕분에 여자도 혼자서 여행할 수 있을 만큼 안전했습니다. 또한 소년들이 종교 교육과 군사 훈련을 받을 수 있도록 정부에서 비용을 부담하는 텔포차카이(학교)를 모든 지역에 설립했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
1468년에 사망한 몬테수마 1세에 이어 수장의 자리에 오른 그의 아들 아샤야카틀은 13년에 걸쳐 선친의 점령지를 통합하고 다양한 반란을 제압했으며 기고만장한 타라스칸 제국의 공격을 막아내었습니다. 틀라카엘렐은 1487년에 사망했으며 많은 이들이 안도감을 느꼈습니다. 악사야카틀이 사망하자 그의 형제이자 무능력이 극에 달했던 티족이 그의 자리를 대신했습니다. 그는 불과 5년 후에 그의 신하에게 암살당했고, 1486년에는 또 다른 형제인 아우이트소틀이 권좌에 올라 좀 더 유능한 모습을 보여주었습니다. 그는 오초마라는 도시 국가를 정복하여 인구 전체를 집단 학살하거나 제물로 바쳤으며 분쟁 중인 여러 국경을 따라 요새 전선을 구축했습니다. 그는 아즈텍 달력으로 10 토끼가 되는 해에 승하했으며 조카인 몬테수마 2세가 왕좌에 올랐습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
하지만 몬테수마 2세의 정권은 시작부터 불운을 겪었고 곧바로 쇠퇴의 길로 접어들었습니다. 그는 아우이트소틀의 유능한 책사들을 몰아내고 대부분을 처형했으며 반귀족에 속했던 콰우필리(quauhpilli) 계급을 아즈텍 사회에서 혁파하여 평민이 신분을 상승할 기회를 막아버렸습니다. 이제 일반 군중은 더 이상 군사적으로나 다른 방식으로 제국을 섬겨야 할 동기를 얻지 못했습니다. 가장 강력한 귀족 가문을 분노하게 만들고 평민을 소외시킨 몬테수마 2세는 말할 필요도 없이 1519년 2월에 아즈텍 국경에 모습을 드러낸 탐욕스런 스페인인들의 공격에 대적할 준비가 되어있지 않았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
같은 해 초에는 에르난 코르테즈가 이끄는 탐험대가 마야 제국의 일부인 유카탄에 상륙했습니다. 탐험대는 당시 11척의 배, 630명의 병력, 13마리의 말과 몇 개의 소형 대포를 갖추고 있었습니다. 사실 코르테즈의 탐사 작전에 대한 인가는 그가 출발하기 전에 스페인 출신의 쿠바 총독에 의해 취소된 상태였지만 코르테즈는 총독의 명령을 무시하여 역심을 표출한 채로 항해에 나섰습니다. 어찌 보면 '어리석은 자'에게 행운이 찾아온다는 말이 사실일지도 모릅니다. 여러 차례의 모험을 끝낸 코르테즈의 탐험대는 베라쿠르스로 항해하여 주변의 작은 원주민 정착지를 포위하기에 이르렀으며 여기서 두 아즈텍 부족 국가의 지도자와 조우하며, 두 지도자는 코르테즈와 몬테수마 2세와의 만남을 주선하는 데 동의했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
하지만 몬테수마는 스페인 '사절단'과의 접선을 강력히 거부했고 코르테즈는 초대받지도 않은 상태에서 테노치티틀란으로 향했습니다. 대부분의 불청객이 그러하듯, 이 코르테즈의 탐험대 역시 가는 길에 대혼란을 일으켰습니다. 모험, 약탈이나 복수를 위해 무리에 들어온 여러 원주민 전사들과 함께 수도를 향해 진격하던 코르테즈는 촐룰라의 대도시에 도착했습니다. 여기서 그의 불한당 무리는 세계에서 가장 큰 '대 피라미드' 앞의 광장에 모여 있던 비무장 상태의 현지 아즈텍 귀족 수천 명을 도륙했으며 도시를 불태워 버렸습니다. 억압 상태에 있던 아즈텍의 피지배층은 이러한 일련의 유혈 사태에 깊은 인상을 받았고 더 많은 인원이 탐험대에 참여해서 코르테즈가 테노치티틀란에 도착했을 때에는 그를 따르는 자들의 수가 상당했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_16
Text:
불가피한 상황에 굴복한 몬테수마 2세는 코르테즈를 영접하여 대화를 나누고자 했으나 코르테즈는 그를 구금했습니다. 요약하자면 아즈텍인들은 결국 몬테수마를 돌로 쳐 죽이고 코르테즈 탐험대를 수도에서 몰아내었습니다. 하지만 코르테즈는 병력을 보강하여 다시 찾아왔고 테노치티틀란을 포위했습니다. 수많은 소형 화기, 대포와 말에 맞설 수 없었던 아즈텍인들은 결국 항복했고 도시는 완전히 파괴되었습니다. 그리고 1521년 8월에는 아즈텍 최후의 통치자인 쿠아우테목이 사로잡혔고 차후 처형되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
어느 나라 기준으로 봐도 이름이 긴 몬테수마 일후이카미나는 아즈텍의 5대 틀라토아니(선출직 황제)로 기록됩니다. 29년 동안 아즈텍을 통치한 그는 권력의 중심지 테노치티틀란을 세우고 인접한 틀라코판 왕국, 테스코코 왕국과 삼국 동맹을 맺었습니다. 이들 세 나라는 주변국인 우아스텍스, 토토나크스, 믹스텍스, 코사마로아판스, 오리카바스, 코탁스틀라스를 정복했고, 동맹 조약에 의거해 아즈텍은 점령한 영토의 40%를 차지했습니다. 몬테수마가 사망할 당시 아즈텍 제국은 멕시코 밸리부터 멕시코 만까지 영토를 확장했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
몬테수마는 아즈텍 말로 대강 '신처럼 인상을 찌푸린'이었으니 당연히 좋은 집안에서 태어났습니다. 아버지 후이질리후틀은 테노치티틀란의 왕이었고 어머니 미아우아시우이틀은 도시 쿠아우아우낙 통치자의 딸이었습니다. 몬테수마에게는 3명의 형제가 있었고 형의 이름은 틀라카엘렐이었습니다. 1417년에 아버지가 죽자 삼촌 이츠코아틀이 틀라토아니로 선출되었습니다. 이때 틀라카엘렐은 이츠코아틀의 고문인이 되었는데, 정확하게는 나우아티(최고 고문)라는 직책에 올랐습니다. 몬테수마는 아즈텍 군대의 지휘관으로 활동했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
1440년에 이츠코아틀이 죽자 몬테수마가 황제로 선출되었습니다. 황제가 되면 오래 살지 못할 것으로 생각했는지, 틀라카엘렐은 황제 자리가 동생에게 넘어간 것에 개의치 않고 동생에게 충성을 바쳤습니다. 틀라카엘렐은 종교 활동에 열정을 쏟았는데, 아즈텍이 신에게 선택받았다는 전설을 만들고 전쟁과 태양의 신 위칠로포츠틀리의 위상을 높여 결국 테노치티틀란의 주신으로 만들었으며 신앙에 군국주의 요소를 도입했습니다. 전쟁이나 분쟁이 발생하면 인신 공양을 바치는 습관이 이때 시작되었는데, 인신 공양이 끊이지 않았다고 합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
몬테수마는 황제의 신분이었지만 검소하게 살았습니다. 스페인이 아즈텍을 정복하고 14년 후에 쓰인 코덱스 멘도자를 보면 몬테수마는 '간소한' 궁에서 '아내 몇 명만을' 거느리고 살았다고 합니다. 같은 기록에 따르면 그는 나중에 10개의 하렘을 소유했고 동생 우에우에자카의 아내 세 명을 물려받았다고 되어 있습니다. 그가 거느린 부인 중 지위로 보나 명성으로 보나 첫 번째는 치치메카시우아트진 이었습니다. 그녀는 몬테수마의 사촌이었고 기록이 불분명하지만 아들 둘을 포함해 세 명의 자식을 낳은 것으로 추정됩니다. 그는 종교의식을 집행하거나, 아내와 시간을 보내거나, 국무를 처리하지 않을 때면 친구나 고문과 장시간 대화를 즐겼습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
대화의 주제는 대부분 아즈텍이나 새로운 정복지를 개선하는 것이었습니다. 개선 방안 중 하나는 테노치티틀란에 이중 송수로를 건설해 식수를 풍부하게 공급하자는 것이었는데, 이는 아즈텍 제국이 이룩한 가장 위대한 건축물이 되었습니다. 도시가 커지자 더 많은 식량이 필요하게 되었는데, 당시 중앙아메리카에 역축 기술이 없어 많은 노예로 곡식을 전부 사람이 날랐습니다. 몬테수마는 감찰관을 임명해 도시에서 도보 거리 안에 있는 모든 땅을 효과적으로 경작했습니다. 그는 또한 도랑을 파게 하여 홍수 피해를 줄이고 습지를 농경지로 바꾸기도 하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
형 틀라카엘렐의 재촉을 못 이긴 몬테수마는 사치 규제법을 제정했는데, 특히 사치품 소비를 제한하는 이 법 덕분에 이미 계급 격차가 고착화된 아즈텍 사회가 더욱 경직되었습니다. 아즈텍인은 신분에 따라 의복과 발언권이 제한적이었는데 예를 들어 몬테수마가 새로 제정한 법을 따르면 빈민은 면 옷을 입거나, 샌들을 신거나, 무릎 아래까지 내려오는 옷을 입지 못했습니다. 평민은 단층집에 살아야 했고 귀족만이 2층 이상의 집에서 살 수 있었고, 범죄를 저지르면 노예가 되거나 인신 공양의 대상이 되었으므로 범죄율이 매우 낮았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
몬테수마와 신앙심 깊은 형은 제국 전역에 새로운 주신 위칠로포츠틀리를 비롯해 다양한 신을 위한 신전을 건축했습니다. 위칠로포츠틀리 신전은 1455년에 우아즈텍 전쟁 포로 수백 명을 신에게 바치는 끔찍한 방법으로 축성받았는데, 일부 역사학자의 주장에 따르면 인신 공양 대상을 찾는 것이 아즈텍 외교의 중요한 노선이었다고 합니다. 틀라카엘렐은 또한 아즈텍의 종교 서적을 고치느라 바빴으며 자신의 종교관과 맞지 않는 모든 기존 종교 서적을 폐기하라고 지시했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
몬테수마의 아즈텍 제국은 끊임없이 전쟁을 벌였고 거의 항상 승리한 것으로 알려져 있습니다. 일부 역사학자들은 몬테수마가 주기적으로 찾아오는 가뭄으로 발생하는 식량 부족을 메우기 위해 주변국을 침략했다고 평가했지만 혹자는 이보다 덜 자비로운 해석을 내놓았습니다. 즉, 수많은 신전에 제물로 바칠 인간을 구하기 위해 끊임없이 전쟁을 벌였다는 것입니다. 반면 아즈텍 제국은 신이 선택한 정복자였기 때문에 신명을 위해 전쟁을 벌였다고 주장하는 이도 있습니다. 하지만 모든 역사적 사실이 대개 그렇듯, 진실은 아무도 모르는 것이죠.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
기원전 1469년 몬테수마 1세는 알 수 없는 이유로 죽어 역사의 뒤안길로 사라지고 19살의 악사야카틀이 뒤를 이어 아즈텍 황제가 되었는데 그가 바로 코르테스와 어중이떠중이 콩키스타도르 무리에게 2년만에 제국을 빼앗긴 불운한 왕 몬테수마 2세의 아버지였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_DETAILED_BODY
Text:
아즈텍은 게임 전반에 걸쳐 전쟁광으로 변하지만 이에 따른 전쟁 피로도를 없앨 수 있는 충분한 [ICON_Amenities] 쾌적도를 보유하고 있습니다. 초반 전략은 독수리 전사로 적을 제압하는 것이며, 이 경우 적 유닛을 아즈텍 건설자로 전환할 수 있습니다. 이러한 건설자는 아즈텍 도시의 급속한 확장을 위한 동력원으로 기능하게 되며, 이때 특수지구 건설에 노동력을 사용할 수 있는 고유한 능력을 활용할 수 있습니다. 궁극적으로 아즈텍은 최대한 광범위한 제국을 건설하고 싶어합니다. 확보 가능한 모든 추가적인 사치 자원으로 인해 [ICON_Amenities] 쾌적도가 증가하고 강력한 공력 상승효과를 얻을 수 있기 때문입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_UNITS_PAGE_UNIT_AZTEC_EAGLE_WARRIOR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
아즈텍 군대에는 '재규어의 전사대'와 '독수리의 전사대'라는 두 개의 정예보병단이 있었습니다. 독수리의 전사대는 가장 용맹한 귀족 가문의 자제 혹은 전투에서 가장 많은 포로를 사로잡은 병사로 이루어졌습니다. 재규어의 전사대와 마찬가지로 독수리 전사는 창 발사기, 활, 창과 마쿠아휘틀(흑요석 조각을 박은 목검)을 사용했습니다. 하지만 독수리 전사는 재규어 전사와 달리 갑옷을 독수리 깃털로 치장했고 부리를 벌린 독수리 머리 모양의 쓰개를 착용했습니다. 또한 말리날코 정상에는 이들의 사원이 있었습니다. 인신공희에 필요한 20명의 포로를 사로잡은 젊은 전사는 독수리 전사가 되어 가족의 명예를 드높일 수 있었습니다. 스페인 군사들이 대포, 소총과 말을 앞세워 도착하기 전까지만 해도 독수리와 재규어 전사단은 메소아메리카 지역에서 가장 용맹한 전사들이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_TLACHTLI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
2,700년이 넘는 세월 동안 메소아메리카인들은 '구기'(나와틀어로 오야말리츨리)를 당연히 '구기장'에서 즐겨왔습니다. 단체 라켓볼과 플레이 방식이 비슷한 이 '스포츠 이벤트'는 상당한 종교적 함축을 담고 있었으며, 패자, 혹은 경우에 따라서는 승자가 경기 후에 참수형으로 희생되는 경우가 많았습니다. 놀이 종료 후의 인간 제물에 대한 적나라한 묘사는 엘 타진과 치첸 이트사 등의 마야식 구기장 다수에서 찾아볼 수 있습니다. 비록 지역과 시대에 따라 규칙에는 차이가 있었지만 이 스포츠는 멀게는 남쪽의 니카라과와 북쪽의 애리조나를 비롯한 메소아메리카 전역으로 확산되었습니다. 2,500년이 넘는 세월 동안 크게 변하지 않은 패턴으로 지어진 구기장은 길고 협소한 경기장 옆으로 높은 비탈 벽과 넓게 개방된(나중에는 막히게 됨) 골문 지역이 배치되어 있는 석조 구조물이었습니다. 적어도 스페인 사람들이 나타나 현지 주민들에게 다른 놀이를 소개해 주기 전까지는 도색과 장식으로 꾸민 이 경기장들은 메소아메리카 문명의 전형적인 모습을 보여주었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_HUEY_TEOCALLI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
아즈텍 제국의 구상신전은 상단에 신전을 얹은 계단식 피라미드였으며, 이곳에서 도시의 모든 중요한 의식이 진행되었습니다. 테노치티틀란 심장부에 위치한 최대 규모의 마요르 신전(우에이 테오칼리)은 전쟁의 신인 위칠로포츠틀리와 농사의 신, 틀라톡을 모시는 곳이었으며 이를 통해 아즈텍 문화에서 무엇을 중요하게 여겼는지를 파악할 수 있습니다. 각 신에게는 별도의 신전이 있었고 두 신전은 별도의 계단으로 연결되어 있었습니다. 메소아메리카의 피라미드는 이전 구조물을 기초로 사용하여 새롭고 확장된 형태로 재건되는 경우가 많았습니다. 따라서 마요르 신전은 1325년에 첫 신전이 완공된 이후로 무려 여섯 차례에 걸쳐 재건되었습니다. 마지막이자 일곱 번째로 건축된 신전은 코르테스와 그의 정복자들에 의해 약탈당한 후 파괴되었습니다. 신전에 대한 이들의 인식은 비관적이었습니다. 예를 들어 위칠로포츠틀리를 기념하는 특정 축제(Panquetzaliztli)에서는 아마란스 씨앗, 뼈, 꿀과 인간의 피로 만든 신의 조상이 숭배되었고 나중에는 주민들이 조상을 먹어치웠습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
특수지구를 세운 뒤 그곳에 건물을 지을 수 있습니다. 건물은 특수지구가 건설되는 '생산 품목 메뉴'를 통해 건설 가능합니다. 일부 건물에는 건물 또는 기술과 같은 건설 조건이 있습니다. 이러한 건물은 생산 품목 메뉴에 표시되지 않습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_AIRPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
사전적 정의에 따르면 '공항'은 비행기, 헬리콥터, 소형 비행선 등을 포함한 각종 항공기가 이륙하고 착륙하는 장소입니다. 하지만 일반적인 의미로의 공항은 각종 민간 여객기를 위한 활주로, 관제탑, 격납고, 터미널, 응급 시설은 물론 주차 시설까지 갖춘 복합 시설입니다. 인류의 조급한 성향 덕분에 모든 도시에 공항이 건설되었지만, 현재 대부분의 민간 공항은 소음 및 공해의 이유로 도시 외곽 지역에 자리 잡고 있습니다. 1930년 이전에 건설된 공항 대부분은 길이 610미터 미만의 활주로를 갖춘 소규모 비행장이었습니다. 1939년에는 한 달에 약 25만 명에 달하는 승객이 뉴욕의 라과디아 공항을 이용했습니다. 최근 통계자료를 보면 세계에서 가장 많은 승객이 이용하는 하츠필드 잭슨 애틀랜타 국제공항의 경우, 2011년 한 해 이용한 승객의 수가 무려 9천2백만 명에 달한다고 합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_AMPHITHEATER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
빵과 서커스로 만족 시킬 수 없는 군중들은 극장을 이용하여 관심을 항상 돌릴 수 있었습니다. 원형 극장은 공연, 스포츠 및 공공 연설을 위한 장소로 이용되는 야외 경기장(현대에는 용어가 좀 더 느슨한 의미로 사용되고 있음)입니다. 물론 과거에도 공공 연설을 위한 다양한 장소가 분명히 존재했지만 대부분 즉석으로 진행되는 경우가 많았습니다. 하지만 기원전 532년경에는 그리스인들이 희곡을 쓰기 시작했고, 이를 선보이기 위해 테아트론이라 불리는 소규모의 개방형 구조물을 건축했습니다. 항상 더욱 크고 좋은 구조물을 세우고 싶어했던 로마인들은 문명화를 원하는 모든 점령지의 변방 전초지에 원형 극장을 건축했습니다. 원형 극장은 연극, 검투 및 올림픽 경기, 종교 행사, 처형, 정치 토론, 콘서트와 각종 여흥을 펼치기에 아주 이상적인 장소였기 때문에 이러한 관습은 로마 제국을 중심으로 다른 지역까지 확산되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ARENA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
'아레나'(라틴어 harena에서 유래) 즉, 원형 경기장은 로마 제국 전역에 존재했던 콜로세움에 흐르던 피를 흡수하기에 아주 좋은 고운 모래를 갖춘 실내 원형 극장이었습니다. 오늘날 스포츠 경기, 콘서트와 기타 정치 연설 등의 다양한 공연을 관람하기 위해 이곳을 찾는 이들에게 있어 원형 경기장의 역사는 과거의 기억일 뿐입니다. 원형 경기장의 가장 뚜렷한 특징 중 하나는 공연 장소가 주요 공간에서 가장 낮은 지점에 위치해 있으며 관중석은 그 주변에 층을 이뤄 있다는 점입니다. 고대에는 커다란 경기장에 지붕을 얹기가 쉽지 않았던 만큼 문명 최초의 실내 원형 극장에 어떤 명칭이 사용되었는지는 알 수 없습니다. 하지만 유명한 콜로세움은 관중석을 덮을 수 있는 접이식 차양 시설을 갖추고 있었습니다. 현재 세계에서 가장 큰 원형 경기장은 보카우에의 필리핀 원형 경기장으로, 약 55,000개의 관중석을 갖추고 있습니다. 하지만 가장 잘 알려진 곳은 맨해튼의 매디슨 스퀘어 가든입니다. 같은 이름을 가진 네 번째 건물인 매디슨 스퀘어 가든은 1879년에 P.T. 파넘이 대여하여 최초로 문을 열었습니다. 1968년에 개장한 현재의 매디슨 스퀘어 가든에는 이벤트에 따라 18,000~20,000명의 관중이 입장할 수 있으며 건축된 이래로 가슴 아픈 역사가 어린 대표적인 명소로 자리잡고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ARMORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
무기고(또는 군수창고, 두 용어는 혼용되는 경우가 많지만 의미에는 상당한 차이가 있음)는 무기와 갑옷을 제작하고 수리하던 장소이며 적을 죽일 필요가 없는 평화로운 시기에는 무기와 갑옷을 보관하는 곳으로 이용되었습니다. 적과 대치할 계획이 없는 이상 병사들은 대부분 무기와 갑옷을 소지하지 않았으며, 창이나 판금 갑옷 같은 장비를 소지할 일은 더욱 적었습니다. 최초의 무기고는 수메르와 아카드에서 활동했던 최초의 직업 군인이 있던 시절로 거슬러 올라가며, 이후에 모든 정규군은 무기고를 보유했습니다. 단순하게는 경비가 삼엄한 창고(일반인이 무기를 가져가지 못하도록 함)의 형식을 취하거나, 소총 제조 공장과 같이 정교한 시설도 있었습니다. 무기를 병사들과 멀리 떨어진 도시 반대편에 보관하는 것은 비합리적이기에 대부분의 무기고는 병영 주변에 배치되었습니다. 무기고는 다양한 이유로 문명의 진보를 위한 기틀을 마련하기도 했는데 런던 타워, 하퍼스 페리, 크렘린 무기고, 스프링필드 무기고, 베를린 무기고(Zeughaus) 등을 예로 들 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_BANK_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
과거에도 대금업자와 국고는 존재했지만(결국 돈은 문명이라는 수레바퀴의 윤활유로 기능해왔음) 은행업은 이탈리아의 르네상스 시대 초기에 제노바, 베네치아, 피렌체, 시에나 및 루카 등의 부유한 북부 도시에서 시작되었습니다. 14세기에는 이미 부유했던 욕심 많은 바르디, 드메디치, 페루찌, 체리, 공디 등의 가문에서 고향 도시 국가의 상업 은행업을 지배했을 뿐만 아니라 유럽 전역에 걸쳐 지사를 설립했습니다. 지금까지 운영되고 있는 가장 오래된 은행은 시에나의 몬테 데이 파스키로, 서기 1427년부터 계속 운영되고 있습니다. 1600년에는 신성 로마 제국과 북부 유럽 국가 전역에 걸쳐 은행업이 확산되었으며, 유럽인들은 전 세계를 식민지화하기로 마음먹었을 당시부터 은행업을 응용하기 시작했습니다. 구체적인 업무는 기술의 발달과 함께 크게 변화했지만 은행 업무로 이윤을 창출한다는 기본적인 원리에는 오늘날에도 변함이 없습니다. 수표/예금 수수료, 대출 및 신용카드, 통화 환전, 펀드 관리 등을 예로 들 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_BARRACKS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
민병대원에게는 집과 직업이 있었고 직접 음식과 의복을 해결했으며 정부의 부름이 있을 때에만 전쟁에 참여했습니다. 직업 군인에게는 집이 없었고 전쟁이 그들의 직업이었으며 정부로부터 식량과 멋진 군복을 배급받았습니다. 글자가 발명된 이후로 직업 군인은 왕족과 문명과 함께 많은 것이 발전했습니다. 집이 없었던 직업 군인은 병영 막사에서 기거했습니다. 대부분의 막사는 병사가 내부 또는 외부의 모든 위협에 대응할 수 있도록 도심 근처에 위치했습니다. 실질적으로 막사는 영구적인 야영지와 다를 바 없었으며 훈련장, 화장실, 의료 시설, 취사장 및 체육관 등의 편의 시설도 건설되었습니다. 이러한 막사는 문제가 발생했을 경우를 대비하여 최소한의 수준으로 강화되었습니다. 비록 초라하고 볼품이 없더라도 전쟁 중에 집은 마음을 둘 수 있는 곳이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_BROADCAST_CENTER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
상업 라디오가 방송을 시작한지 얼마 되지 않아 최초의 '방송 센터'이자 영국에서 가장 크고 유서 깊은 BBC(영국 방송 협회)의 본사가 위치한 브로드캐스팅 하우스가 서기 1932년에 건축되었습니다. '방송 센터'는 라디오 및 TV 전파를 가정의 수신자에게 송신하여 사람들에게 몇 시간에 걸친 즐거움을 선사하는 복합 건물을 의미하며 스튜디오, 음향 조정실, 안테나 및 다수의 복잡한 전기 장비를 갖추고 있습니다. BBC는 1992년에 정부 지원 사업체로 승격되어 영국 국민에게 교화적인 즐거움과 정보를 전달할 수 있게 되었습니다. 곧 이어 영연방의 여러 국가와 다른 몇 개의 국가에서도 동일한 접근 방식을 취했습니다. 미국의 사립 방송 기업에서는 '스폰서'에게 광고 시간을 판매하여 얻은 수익을 활용하여 경쟁력 있는 프로그램을 제공했습니다. 1928년에는 미국에 3개의 국립 네트워크가 형성되었고 이 중 2개를 NBC에서 소유했습니다. 경쟁 관계(시청자의 수는 광고 수익과 직결되었음)에 있던 세 네트워크는 전자기기가 보급되지 않은 지역에 자사의 프로그램을 방영하기 위해 자체적인 방송 센터를 지었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_CASTLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
라틴어 '카스텔룸'에서 유래된 '성(castle)'은 중요 인사와 주변 인물을 적으로부터 보호할 수 있도록 설계되었습니다. 성은 대부분 절벽과 안뜰에 둘러싸여 있었으며 간혹 해자와 언덕으로 성을 감싸는 경우도 있었습니다. 대부분 최악의 사태를 대비하여 중앙에 아성을 보유했던 거대한 성들은 재난이 발생했을 때 최후의 피난처 역할을 했습니다. 수비병은 성벽과 탑 위에서 침략자를 상대로 공격을 감행할 수 있었습니다. 그래서 현명한 적이라면 성안의 사람들이 굶어 죽거나 이성적으로 항복할 때까지 성을 포위하고 기다리기만 하면 됐습니다. 성과 비슷한 유형의 건물이 세워지기 시작한 시기는 역사학자들도 확실히 알 수 없지만 대부분의 학자들은 마자르인, 그리고 9~10세기에 활동했던 무슬림과 바이킹 등의 침략으로부터 보호하기 위해 귀족의 저택 주변에 쌓았던 벽이 발전하면서 성이 들어서기 시작한 것으로 추정하고 있습니다. 이러한 문명의 전초기지를 난공불락의 요새로 만들기 위해 검증된 로마의 공학 기술이 도입되었습니다. 얼마 후 왕족들 또한 소작농의 단체 봉기에 대비하여 도시에 성이 필요할 수도 있다고 판단했고, 소작농이 화약을 갖추기 전까지 성은 충분한 효과를 발휘했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_CATHEDRAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
한때 이탈리아의 모든 교차로에는 가톨릭 성당이 있었으며, 몇몇 주교들은 각 교구 및 주교단이 자리할 수 있는 좀 더 웅장한 건물이 필요하다고 판단했습니다. 따라서 라틴어 '카데드라(cathedral)'에서 유래된 대성당이라는 단어에는 '자리' 또는 '의자'라는 의미가 있습니다. 대성당이라는 개념은 콘스탄티누스 대제가 기독교를 도입한 서기 313년에 시작되었으며, 이후로 기독교는 소수 종교에서 로마의 국교로 거듭나게 되었습니다. 대부분 주교는 제국 전체에 걸쳐 치안 판사의 책임과 위엄을 감당할 것에 동의했습니다. 과거 로마의 치안 판사는 화려하게 장식된 바실리카의 권좌 위에서 업무를 보았으며, 과거에는 한 번도 앉아서 미사를 주재한 적이 없었던 주교들도 이와 같은 대성당을 건축하기 시작했습니다. 이 거대한 구조물은 백성에게 신의 영광을 보여주는 데 목적을 두었고, 헌신적인 평신도가 '기부'한 헌금, 자재와 노동으로는 성당을 짓는 데 평생의 시간이 소요되는 경우가 많았지만 몇몇 성당은 모든 문명을 통틀어 가장 인상적인 구조물로 손꼽히고도 있습니다. 최초의 대성당은 319년경에 아퀼레이아에 건축되었으며 지금도 계속해서 수많은 대성당이 지어지고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_DAR_E_MEHR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
기원전 9세기경에 처음 등장한 최초의 조로아스터교 건물, '다르-에 메르흐'는 '아타르'('성화')의 개념과 관련이 있습니다. 다르-에 메르흐 중앙에 위치한 불과 정수는 경배의 대상이 아니라 의식적 순수함을 얻기 위한 수단이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_DAR_E_MEHR_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
사원의 이름은 사원 안에 보관된 불의 종류에 따라 결정되었으며, 가장 성스러운 종류는 32명의 사제가 1년 동안 16곳의 성지에서 불을 피워야만 축성된 것으로 간주되는 '승리의 불(Atash Behram)'이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_DAR_E_MEHR_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
보통 언덕이나 고지에 건설된 이 사원 안에 위치한 '아타슈가'라는 방 안에는 의식을 위한 불이 보관되었습니다. 하지만 비신자는 아타슈가 또는 아타슈가 안의 불을 볼 수 없었습니다. 이는 전통적으로 신자만 성화를 볼 수 있도록 명시되어 있었기 때문입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ELECTRONICS_FACTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
가전제품의 도래와 함께 20세기 후반에는 오락, 통신 및 시간 때우기에 사용되는 각종 장치와 도구로 시장이 넘쳐나기 시작했습니다. CEA(전미가전협회)에서는 컴퓨터, MP3 플레이어, 계산기에서 디지털카메라 등에 이르는 개인 용도의 전자제품 판매 규모가 2007년에 1,500억 달러를 초과할 것으로 예상했었습니다. 이러한 포스트모던의 중독 현상을 충족하기 위해 대규모 전기 제품 생산 공장에서 근무하는 반숙련 노동자들은 규격화된 부품을 조립하여 수많은 신제품을 생산했습니다. 세계 최대 규모의 전자 산업을 보유한 일본에서 이러한 추세를 주도해 나아가고 있기는 하지만 대한민국과 중국이 이에 못지않은 경쟁력을 발휘하고 있습니다. 최초의 '현대식' 전자 공장은 1946년에 설립된 소니(Sony)에 의해 건축되었습니다. 1950년대에 일본의 기술자들이 트랜지스터의 상업적 응용 분야를 개척했으며 1970년대와 1980년대에는 반도체를 상업화했습니다. 일본에서는 소형화 및 규격화된 전자제품의 생산이라는 혁신을 실현했으며, 덕분에 소비주의가 등장한 이래로 가장 치열한 경쟁 양상을 보인 분야에서도 일본 제품은 가장 높은 수익률을 유지할 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_FACTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
문명은 산업혁명으로 이어졌으며, 한때 수작업으로 제작되었던 모든 제화가 얼마 지나지 않아 공장에서 대량으로 생산되기 시작했습니다. 장인이 자긍심을 가지고 손수 물건을 만들던 작업장은 조립 시설과 규격 제품의 대량 생산 시설에 자리를 내주었습니다. 현대식 공장의 원형을 개발한 인물로 알려진 영국인 리처드 아크라이트는 1769년에 수력을 이용한 물레인 '수력 방적기'를 특허 출원했으며 더비셔에 크롬포드 밀을 건설했습니다. 그리고 숙련된 물레 기술자를 제품의 질은 많이 떨어지지만 더 많은 실을 빠르게 생산할 수 있었던 미숙련 이민자로 교체했습니다. 사실상 아크라이트의 공장에서는 노동자가 대체 가능한 물품으로 전락했습니다. 얼마 지나지 않아 증기와 전기 기술이 작업장에 도입되기 시작하면서 다른 이들 또한 같은 방식을 모방하여 다양한 산업에 응용했습니다. 작업장 산업화의 마지막 단계는 헨리 포드에 의해 이루어졌습니다. 그는 1913년에 최초의 조립 시설로 공장 생산에 대변혁을 일으켰습니다. 이 조립 생산 시설은 대량 생산으로 교환 가능한 동일 부품을 사용하여 포드 모델 T 세단을 단 93분 안에 생산할 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_FILM_STUDIO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
뉴저지 웨스트오렌지에 위치한 '블랙 마리아'는 1893년에 토마스 에디슨이 타르지를 덮어 만든 판자 건물로, 최초의 '영화 스튜디오'로 볼 수 있습니다. 여기서 에디슨은 필름을 사용하여 보드빌 쇼 및 연극 배우의 익살스런 모습을 담았으며, 오락장, 방치된 극장과 박람회 천막 안에서 영상을 선보였습니다. 1909년에는 에드윈 센하우저가 낡은 아이스 스케이팅 링크를 대여하여 1910년부터 1917년까지 1,806편 정도의 상업 영화를 제작했습니다. 한편 유럽에서는 파테(프랑스), 뮌헨 Lichtspielkunst AG(바이에른), 모스필름(러시아) 및 일링 스튜디오(영국) 등의 스튜디오가 설립되고 있었습니다. 왜인지 설명은 없지만, 로스앤젤레스와 주변 지역에서도 1911년에 설립된 네스토르 스튜디오를 필두로 다수의 스튜디오가 생겨나기 시작했는데, 가장 납득할 만한 가설은 당시의 조잡했던 촬영용 카메라에 자연광을 사용하는 것이 가장 적합했다는 주장이 있습니다. 1920년 할리우드의 교외 지역에서 성업 중이던 십여 곳의 스튜디오에서 현실 도피라는 문명의 새로운 중독물을 충족시키기 위한 영화를 대량으로 찍어내기 시작했고, 대부분의 영화 스튜디오는 영화 제작 대부분의 과정에서 '로케이션' 촬영이 진행되었지만 일부 스튜디오는 특이한 오지에서 촬영을 이어갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_GRANARY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
농업이 크게 번창하면서 잉여 곡식을 쥐, 해충과 적으로부터 안전하게 보호할 수 있는 장소가 필요했습니다. 현재까지 알려진 가장 오래된 곡식 저장고 즉, 곡창은 요르단 계곡에 있었으며, 그 역사가 기원전 9500년경의 선토기 신석기 시대까지 거슬러 올라갑니다. 문명의 태동기였던 기원전 6000년에는 인더스 계곡의 이집트인들이 흉년에 대비하여 남은 곡식을 구덩이 형식의 '사일로(큰 탑형의 곡식 저장고)'에 보관했습니다. 동아시아 지역의 경우 기원전 5000년경에 중국의 양사오에서 황허 강의 고지를 따라 곡창을 건설했으며 나중에는 한국인(기원전 1000년경)과 일본인(기원전 800년경)도 이러한 방식을 터득하게 되었습니다. 오늘날에는 곡창 역시 좀 더 복잡하고 자동화된 대형 시설로 변했으며, 특히 미국과 러시아의 비옥한 농지 곳곳에는 대형 사일로와 양곡 창고를 건설하여 수많은 인구를 가진 문명사회에 양식을 공급합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_GURDWARA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
구르드와라('구루로 향하는 관문')는 시크교 사원이지만 종교와 상관없이 누구나 원하는 방식으로 예배를 올릴 수 있습니다. 구르드와라는 전통적으로 대회당(다르바르 사힙)을 갖추고 있습니다. 이곳에는 구루 그란스 사힙이라는 경전이 펼쳐져 있으며 시크교 사회에서 제공한 무료 음식을 방문객이 즐길 수 있는 랑가르도 있습니다. 평등주의를 추구하는 이 단지에는 탁아소, 도서관, 병원과 교실이 있습니다. 전설에 따르면 시크교 최초의 구루였던 나나크 데브 지가 1521년에 펀자브의 라비 강 하구에 최초의 구르드와라를 건설했다고 합니다. 최초의 구르드와라는 신도들이 모여 재임 중인 구루의 설교를 듣고 시크교에서 '신'으로 간주하는 와해구르를 찬양하는 장소였습니다. 마침내 이러한 장소를 '구르드와라'라고 명명한 인물은 시크교의 6대 구루였습니다. 시크교에서는 명상과 경전 연구에 신앙의 초점을 두고 있으므로 구르드와라는 시크교도의 '올바른' 도덕과 영적 성장을 배양하는 데 매우 중요한 역할을 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_HANGAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
배는 부두가 필요하고 항공기는 격납고가 필요합니다. 초기의 중항공기는 나쁜 날씨로부터 보호를 받아야 했고, 수리 및 지속적인 유지 보수가 필요한 경우가 많았으며, 이러한 모든 과정은 목재와 천으로 지은 동굴 형태의 구조물 안에서 이루어지는 것이 이상적이었습니다. 오늘날의 격납고는 대부분 금속과 콘크리트로 건축됩니다. 항공기가 커질수록 격납고의 필요성 또한 커졌습니다. 세계적인 대형 항공기인 에어버스 A380, 안토노프 225와 보잉 747의 보관을 위해 XXL 격납고(너비 120미터 이상)가 사용됩니다. 하지만 문명 최대의 격납고는 체펠린 비행선과 수송선을 위해 건설되었으며 레이크허스트(힌덴부르크 폭발 사고가 발생했던 지역)에 위치한 미 해군의 제1 격납고를 예로 들 수 있습니다. S부터 XXL까지의 격납고는 빠르게 돌아가는 현시대의 군수와 민간 공항의 운영에 매우 중요합니다. 따라서 격납고는 모든 현대전의 주요 목표물이 되기도 합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_LIBRARY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
문명사회에서 식자들이 많아지면서 도서 자료(책, 정기 간행물, 지도, 신문, 두루마리, 명판 및 각종 문서)를 한 곳에 보관할 수 있는 장소 즉, 도서관의 등장은 필연적이었습니다. 기원전 2600년경에 수메르에 생겨난 최초의 도서관은 설형 문자로 뒤덮인 토판으로 이루어진 기록 보관소였습니다. 니네베의 아슈르바니팔 도서관에서는 길가메시 서사시를 비롯한 30,000개 이상의 토판이 발견되었습니다. 알렉산드리아 도서관은 고대 세계에서 가장 크고 중요한 도서관이었지만 대부분의 훌륭한 도서관과 마찬가지로 불타 버리고 말았습니다. 비록 유럽은 암흑기에 접어들었지만 도서관은 아랍 무슬림의 보호 아래 번창을 누렸으며 아랍의 제지 기술 발달은 미지의 세계에서 집필된 문서를 확보하는 데 상당한 도움을 주었습니다. 이렇게 역사적인 도서관 중 다수는 누구에게나 열려 있지만 무료로 이용이 가능한 공공 도서관의 근본은 1850년의 영국 공공 도서관법에서 비롯되었습니다. 덕분에 태생적 신분과 상관없이 글만 읽고 쓸 줄 안다면 누구나 혜택을 누릴 수 있게 되었고, 1870년에는 약 76% 사람들이 글을 읽을 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_LIGHTHOUSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
방심한 선박을 집어삼키기 위해 마냥 도사리고 있는 모래톱, 얕은 수심, 암초와 바위로 가득한 바다는 아주 위험한 곳입니다. 항해에 지친 선원들이 안전한 항구를 찾는 과정에서 겪는 어려움에 도움을 주고자 고대에는 선원이 항해를 떠난 즉시 봉화를 밝혀 배가 항구의 위험 지역에서 벗어나도록 인도했습니다. 봉화를 높이 위치시켜 더 잘 보이게 하려고, 최초의 항해 문명에서는 '등대'를 해안 끝자락 곶에 건설했습니다. 고대의 가장 유명한 등대, 알렉산드리아의 파로스 등대는 한때 세계에서 가장 번창했던 항구로 배들을 인도했고, 이후 2,000년의 세월 동안 중요한 선원과 화물이 있는 모든 곳에는 등대가 세워졌습니다. 등대 건축에 사용된 석재, 목재와 벽돌은 강철과 콘크리트를 활용한 건축 방식으로 대체되었고, 등불은 아크등으로 발전되었지만 기본적인 원리는 여전히 같습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MADRASA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
마드라사(아랍어로 madrasah 또는 터키어로 medrese)는 대중적인 교육기관을 의미합니다. 비록 종교적인 색채가 많이 들어가 있긴 하지만, 마드라사에서는 약학, 법학, 과학, 철학 또는 여성 교육 등의 전문 분야뿐만 아니라 논리학, 세계사, 외국어, 수학, 미술과 비교 문학까지 배울 수 있었습니다. 최초의 마드라사인 가마앗 알-카라윈은 859년 부유한 상인의 딸인 파티마 알-피흐리에 의해 설립되었습니다. 파티마 왕조, 아이유브 왕조, 맘루크 왕조가 통치하는 동안 이집트와 중동 지역에서 기득권 및 상류층은 유행처럼 마드라사를 지원했습니다. 오스만 제국의 첫 번째 마드라사는 1331년 이즈니크에 세워졌으며, 이곳은 이슬람교 수니파의 전통을 따랐습니다. 터키와 아랍 세계의 마드라사는 유럽이 암흑기를 거치는 동안 귀중한 고전 지식을 보존하고 이를 기반으로 독자적인 발명을 하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MARKET_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
아랍어로 수크, 페르시아어로 바자르, 스페인어로 메르카도 그리고 필리핀어로 팔랭케로 불리는 시장은 농부에게는 남는 곡물을, 상인에게는 보유한 재화를 마을 사람들에게 판매하는 곳이었습니다. 초기 시장은 물물 교환 형식으로 운영되었겠지만 문자와 주화가 발명된 후 금전적으로 시장의 수익성은 상승하게 되었습니다. 실제로 시장은 문명과 뗄 수 없는 필수적인 요소입니다. 시장은 교통 및 소비의 중심지인 시내에 위치했으며 시내가 한적한 곳인 경우에도 마찬가지였습니다. 테베, 바빌론, 아테네, 로마, 방콕, 마라케시, 런던, 델리를 비롯한 모든 지역의 시장에서는 항상 이국적이고 혁신적이며 일상적인 물건들을 구입할 수 있었습니다. 시장의 형태와 형식(수상 시장, 실내 시장, 노천 시장, 야간 시장 등 다수)은 크게 다를 수 있지만 의도는 동일합니다. 즉, 판매자가 수익을 얻는 것입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MEETING_HOUSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
가톨릭 기독교의 호화로운 성당과 교회 건물에 반대했던 개신교인들은 예배가 경건해야 하며 미술품에 시선을 빼앗기는 일이 없어야 한다고 믿었습니다. 이후로 몇몇 조합 교회 신자들은 목재와 석재 등의 현지 재료로 건축한 단순하고 수수한 건물인 예배당에서 예배를 드리기 시작했습니다. 신세계에서는 개신교 식민지의 친목 및 문화 중심지가 예배당이었습니다. 예배당은 정착민들을 위한 예배당과 공론장 역할을 했습니다. 초기의 퀘이커, 메노나이트, 유니테리언, 청교도, 침례교 및 여러 종파에 속해 있던 수많은 신도들에게 있어 예배당은 정치 토론, 투표 및 의사 결정이 이루어졌던 사실상의 마을 회관이기도 했습니다. 대서양 해안에 위치한 대부분의 식민지에서 가장 먼저 건축되는 공공 건물은 예배당이었고, 새로 들어선 미국 전역에서 교회와 주 정부가 분리된 이후로 이러한 예배당은 전부 마을 회관으로 바뀌었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MILITARY_ACADEMY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
문명이 전문적인 군대를 보유해야 한다면 군대를 운영할 수 있는 전문가가 필요합니다 (물론 도움은 되겠지만, 값비싼 군대가 쓸모없게 되지 않는다는 보장은 없지요). 사관 학교는 한 차원 더 '높은' 수준의 '전쟁술'을 가르치는 장교 양성 시설입니다. 최초의 사관 학교는 1720년에 울위치에 설립된 영국 왕립 육군 사관 학교이며, 공병대와 포병대 등의 '기술직' 장교를 양성하는 데 목적을 두었습니다. 1751년에 프랑스에 설립된 왕립 사관 학교는 전반적인 군사 교육을 제공한 최초의 교육기관이었습니다. 그리고 1세대가 끝나기도 전에 프로이센, 러시아, 오스트리아, 스웨덴과 유럽의 여러 약소국에서 운영하는 사관 학교에서는 장교도 배출되었습니다. 남자아이들에게도 전쟁 방식을 교육하는 것이 어떻겠냐는 여론이 제기되었고, 영국(웰백 대학교 등), 프랑스(생시르 육군사관학교 등), 미국(밸리 포지 밀리터리 아카데미 등), 러시아(수보로프 군사 학교)와 여러 국가에는 자립형 사관 고등학교가 설립되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MONUMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
인간은 망각의 동물이거나 그저 독선적인 존재일 수도 있습니다. 따라서 인간은 '중요한' 인물, 사건, 승전, 신이나 켄싱턴 가든의 피터 팬 동상 같은 가상 인물을 비롯한 모든 것을 기억하기 위해 기념물을 짓습니다. 특히 기념물을 도시 한가운데에 설치하여 누구나 산책이나 드라이브를 즐기며 기념물을 구경하고 즐기게 됩니다. 기념물은 아름답거나 때론 무서운 모습으로 다양한 크기의 각양각색의 형태를 띠고 있습니다. 대부분의 대도시에서 찾아볼 수 있는 개선문, 원형 기둥, 오벨리스크, 추모비와 기념비는 사람들에게 시민과 국민으로서의 자긍심을 주입하는 데 목적을 두고 있습니다. 하지만 비둘기의 보금자리로, 그리고 관광객의 사진 촬영 배경으로 쓰이는 경우가 더 많습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MOSQUE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
건물을 모스크로 사용하기 위해서는 이슬람 회교에 명시된 엄격한 요건과 기준을 충족해야 하며 이를 충족하지 못하는 예배당은 그저 '모임 장소'인 무살라에 불과합니다. 이슬람 법에 따르면, 성소로 한 번 지정된 모스크는 심판의 날(Yawm ad-Din)까지 성소로 유지됩니다. 세계에서 가장 크고 유서 깊은 모스크인 마스지드 알 하람은 서기 638년경에 메카에 건축되었습니다. 이 모스크는 이슬람에서 가장 신성시되는 카바 신전의 성소를 둘러싸고 있습니다. 예언자 무함마드는 다른 모스크도 세웠으며 특히 메디나의 모스크가 유명합니다. 이후 7세기에는 이맘이 관리했던 모스크의 독특한 지붕, 첨탑과 예배당을 갖춘 모스크가 아라비아, 중동과 북아프리카 신도들의 검을 통해 널리 전파되었습니다. 동아시아에서 최초로 건축된 시안의 모스크는 그 역사가 8세기 중반까지 거슬러 올라가는 것으로 알려져 있습니다. 예배, 자선 및 배움의 장소인 모스크는 이슬람 문명의 실질적인 심장과도 같습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MUSEUM_ART_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
미술 박물관(또는 미술관)은 보통 세금의 형태로 요금을 지불하는 공공 장소로 대중을 교화하기 위한 예술품을 보관하는 곳입니다. 이 예술품은 회화, 스케치, 조각, 도자기, 금속 세공품, 책과 같은 형태이며 지금은 비디오와 같은 매체도 예술품으로 전시됩니다. 아마도 이러한 고급 문화를 대중에게 전하려는 최초의 노력은 1671년 바젤에서 설립된 아메르바흐 보관장(지금은 쿤스트뮤지엄이라고 함)입니다. 하지만 이러한 예술품으로 대중을 교화하려는 생각은 실질적으로 르네상스 시대에 발생하여 카피톨리니, 바티칸 및 우피치 미술관 등이 설립되었습니다. 1700년대에는 상징적인 예술품의 또 다른 물결로 예르미타시 미술관, 프라도 미술관, 루브르 박물관이 개관했으며, 1773년에는 미국의 첫 번째 박물관인 찰스턴 박물관이 개관되었습니다. 루브르 박물관은 1793년에 설립되었으며 곧 프랑스 혁명이 발생하여 왕족의 예술품이 시민의 재산으로 선언되었습니다. 그래서 예술품이 부자들의 재산에서 대중들이 바라보고 즐기는 것으로 변화하기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MUSEUM_ARTIFACT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
인간은 많은 폐물을 만들어 냅니다. 또한 오래된 폐물에 흥미를 느끼고 박물관을 짓습니다. 박물관은 문명에서 가장 '중요하게' 여겨지는 물건을 보관하여 전시하는 목적으로 설립됩니다. 어떤 박물관에는 미술품 컬렉션이 보관되어 있습니다. 그리고 화석, 유물이나 대중 문화와 관련된 물건을 전시하는 박물관이 있는가 하면 의복, 보석, 무기, 도구나 인간의 호기심을 자극할 수 있는 온갖 물건으로 전시관을 가득 채워 놓은 박물관도 존재합니다. 가장 오래된 것으로 알려진 전시품 컬렉션은 기원전 530년 경의 에니갈디-나나 박물관에 보관되어 있었습니다. 이곳은 사람들이 많아 전시물에 표를 붙여 두어야 할 정도였으며, 덕분에 고고학자들은 이 폐허가 박물관이었음을 알 수 있었습니다. 하지만 이러한 컬렉션을 통해 대중을 교화한다는 전반적인 생각은 계몽주의 시대에 탄력을 받았고 이로 인해 런던 탑의 왕실 무기고, 브장송 고고학 예술 박물관과 상트페테르부르크의 쿤스트카메라가 설립되었습니다. 그리고 앞서 언급한 박물관과 여러 박물관은 지금 전시되어 있는 폐물만큼이나 오랜 역사를 가지게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_PAGODA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
엄밀히 따지면 '파고다'는 건물 자체가 아닌 처마가 돌출된 계단식 탑의 축 양식을 의미하지만, 몽매한 이들에게는 동아시아의 종교 건축물을 지칭하는 대표적인 용어로 자리 잡았습니다. 주로 불교 건축과 관련이 있지만 도교, 신도와 유교도 해당합니다. 파고다 구조물의 기원은 기원전 3세기 네팔의 사리탑으로 거슬러 올라갑니다. 여기서부터는 건축 양식이 중국과 동아시아에 걸쳐 확산되었으며 불교도들은 성물과 고서를 보관하기 위한 건물에 이러한 건축 양식을 도입했습니다. 불교의 전도자, 순례자와 승려에게 있어 이러한 파고다 건축물은 지상에서의 신앙생활을 위한 중심이 되었으며 주변에는 석가모니의 형상으로 가득했습니다. 건물 자재와 장식은 지역과 신앙에 따라 소박하기도 하고 화려하기도 했지만 전통적으로 층수는 홀수로 되어 있었습니다. 하지만 윌리엄 챔버스 경이 1762년에 런던의 큐 가든에 세운 50미터 높이의 '파고다 폴리'는 예외였으며, 영국인들은 이를 기발하다고 여겼습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_PALACE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
일부 지도자들은 왕권을 거머쥐는 데 성공하는 즉시 위대함이라는 망상에 휩싸이기 시작했으며 남들처럼 막사에 거주하는 것으로는 충분하지 않았습니다. 궁전은 문명의 통치자가 거주하는 곳입니다. 심지어는 도박장을 비롯한 온갖 장소가 '궁전'으로 불리는 오늘날에는 다소 시대착오적인 용어라고도 볼 수 있습니다. 지금은 대부분의 통치자가 '백악관'이나 '대통령 관저'라 불리는 화려한 건물 안에서 거주하고 있지만 영향은 동일합니다. 궁전과 관저는 세 가지 기능 즉, 통치에 필요한 인력과 소통 장치를 통치자에게 제공하고 지도자를 공격으로부터 보호하고 신하와 외국 사절에게 지도자의 중요성과 경이로움을 각인시키는 데 목적을 두고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_POWER_PLANT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
전기, 원자력, 태양열, 화석 연료, 조력 등을 이용한 발전소의 유일한 용도는 지난 160년 동안 폭발적으로 증가한 문명의 전기 수요를 충족하는 데 있습니다. 발전소가 어떤 형태를 취하고 있든 그 원리는 동일합니다. 특정 유형의 에너지를 다른 에너지로 변환하여 인간의 편의를 도모하는 것입니다. 최초의 발전소는 여전히 과학자들이 실험실에서 전기를 가지고 노닥거리고 있던 시절인 1868년에 윌리엄 암스트롱 남작이 설계하여 크래그사이드에 건설하였습니다. 그는 호수의 물을 사용하여 발전기를 가동했으며, 이를 통해 얻은 전기로 주변의 조명, 난방, 온탕기, 엘리베이터와 각종 장치에 동력원을 공급했습니다. 1882년 1월에는 최초의 공공 발전소가 런던에 생겨났으며 9월에는 뉴욕 시의 펄스트리트 발전소에서 로어맨해튼에 전기를 공급하기 시작했습니다. 펄스트리트 발전소는 1890년에 불타 사라졌지만 이미 때는 늦었고 사람들은 전기 조명에 중독되고 말았습니다. 현재에는 미국에서만 7,300개 이상의 발전소가 운영되고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_RESEARCH_LAB_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
연구소란 약학, 물리학, 화학, 로봇 공학, 청정에너지 또는 TV 정보 광고를 위한 신제품을 비롯한 각종 주제에 대한 깊은 연구를 위해 전념하는 연구 기관을 의미합니다. 이러한 연구소는 정부 지원을 받거나 이윤을 추구하는 부유한 기업에서 운영할 수 있으며, 대학교의 부속 시설이거나 학문의 경계와 윤리의 제한을 받지 않는 독립기구일 수도 있습니다. '효율적인' 연구소가 모든 분야의 향후 연구와 직결된다는 사실은 자명합니다. 세상에 대한 문명의 이해도가 발전한 만큼 헌신적인 과학자가 지하실에서 혼자 연구하며 '유레카!'를 외치던 시절은 지나갔습니다. 우리가 자연으로부터 어떤 깨달음을 얻든, 어떤 최첨단 장난감이 우리의 관심을 사로잡든, 우리의 일상생활이 어떻게 개선되든, 아니면 어떠한 경악스런 상황이 펼쳐지든, 모든 결과는 연구실에서 비롯될 가능성이 큽니다. CERN의 강입자 충돌기를 사용하는 대형 연구소나 단지 컴퓨터 시뮬레이션 모델링을 실행하는 소규모 연구소나, 연구소의 규모는 발견의 중요도와 아무런 상관이 없습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SEAPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
진나라의 광저우, 아테네의 피레우스, 이집트의 카노포스 및 알렉산드리아, 하라파의 로탈, 로마의 오스티아 안티카 등과 같이 고대 항구의 위치는 육상 및 하천 경로를 최적화하고 정박선을 보호하고 항구 이용료를 극대화할 수 있는 곳으로 선정되었습니다. 바다 주변의 항구는 단순히 항구로 기능하는 것에서 그치지 않고 밧줄 및 목재 작업장, 부두, 정박소, 술집, 유곽, 창고 등 항해선과 선원에게 필요한 모든 것을 갖추었습니다. 유럽의 항구는 세계 탐험 및 식민지화를 위한 출발점이었을 뿐만 아니라 군 역사에서 두드러진 역할을 한 해군 기지로도 사용되었습니다. 페니키아, 스리비자야, 포르트갈 등의 상업 제국의 흥망성쇠는 항구와 직결되어 있었습니다. 외항처럼 흔하지는 않았지만 뉴올리언스나 캘커타와 같은 내륙항은 광범위한 지역을 바다와 연결해 주었습니다. 오늘날 포트사이드, 함부르크, 상하이, 멜버른, 산투스, 홍콩, 로스앤젤레스와 밴쿠버를 비롯한 세계 최대의 항구들은 기중기로 구성된 숲, 도로와 철도로 만들어진 미궁, 창고와 저장 탱크로 이루어진 마을로 가득 차 있으며, 이 모든 것들은 수출입을 통해 수익을 창출하는 것을 돕고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SEWER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
사람과 동물이 한 곳에 모이고 도로가 포장된 후 비가 내리기 시작하면 하수도 시스템의 필요성이 자명해집니다. 적어도 인도인의 경우에는 여기에 해당했습니다. 가장 오래된 하수관은 인더스 계곡의 문명 유적지에서 고고학자들에 의해 발견되었습니다. 흘러넘치는 폐수와 하수를 처리할 수 있는 장소를 찾기는 항상 쉽지 않았습니다. 경이로운 공학 시설 중 하나로 손꼽히는 고대 로마의 대하수도 클로아카 맥시마는 티베르 강으로 하수를 흘려보냈으며, 식수원 하류 구간으로 흘려 보냈을 것으로 추정합니다. 다수의 지역에서는 천원 하천을 덮어 하수도로 이용했으며 런던의 플리트 강을 예로 들 수 있습니다. 산업혁명이 도래하고 도시가 폭발적으로 성장한 19세기 초에는 수많은 토목 기사들이 통합된 전문적인 용도의 급수 및 하수 시스템을 건설할 것을 요구했으며 1858년에는 런던에 건설된 '그레이트 스팅크'라는 최초의 '현대식' 하수도가 생겨났습니다. 의회에서 비용을 지원한 이 하수도는 하수도와 관련하여 향후에 개발된 모든 혁신 기술의 모태가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SHIPYARD_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
현재까지 알려진 최초의 조선소는 기원전 2400년경의 인도 구자라트 주의 로탈 유적지에서 발견되었습니다. 나우팍투스는 그리스어로 '조선소'를 의미합니다. 이 고대 도시가 전함 생산으로 유명한 것은 어찌 보면 당연한 일입니다. 제국이라 자부하는 모든 국가에는 자체적인 조선소가 있었습니다. 선박은 처음으로 대량 생산이 이루어진 제품 중 하나에 속합니다. 경이로운 산업혁명 이전에도 베네치아의 군수창고에서는 이미 수백 년 전부터 사전 제작된 규격 부품을 공장에서 조립하여 상선이나 전함을 하루 만에 만들어낼 수 있었습니다. 강선의 도래와 함께 조선소는 그 어느 때보다 공장과 흡사한 형태로 변했으며 전례 없는 거대한 외항선을 제작할 수 있는 대형 건조 시설도 갖추게 되었지만 선박 제작에 드는 시간은 더 길어졌습니다. 벨파스트의 광활한 할랜드 & 울프 조선소에서는 1909년 3월에 RMS 타이타닉 호의 제작에 착수했습니다. 하지만 타이타닉 호는 1911년 3월이 되어서야 진수되었고 약 1년 후에 완성되어 비극적인 처녀 항해에 나서게 됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SHRINE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
신이나 여신을 섬기기 위해서는 신전을 세워야 합니다. 하천 옆 개간림의 커다란 바위 위에 세운 소박한 신전이든 우뚝 솟은 아치와 세로로 홈을 세운 기둥으로 만든 정교한 대리석 신전이든, 그 용도는 같습니다. 신도가 순례하여 제물을 바칠 수 있는 곳이면 되는 것입니다. 당연히 몇몇 예언자나 성인이 기적을 행하거나 예언을 공표하거나 군중에게 가르침을 주었거나 천국에 오른 곳이라면 해당 문명지 주변에 성소가 넘쳐나기 마련입니다. 이러한 성소는 대부분 종교에 존재하지만 새로운 종교가 지역을 점령하는 동시에 파괴되는 경우가 비일비재합니다. 새로운 신을 모셔야 하기 때문입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STABLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
기병대에게 막사가 있었다면 말에게는 마구간이 있었습니다. 실제로 군에서 사용하던 말과 노새는 평민이 관리했던 말과 노새에 비해 좀 더 나은 여건을 누릴 수 있었습니다. 로마 제국군 및 영국의 근위 기병대 등 대부분의 지역에서는 마구간이 기병대의 막사를 둘러싸고 있었고, 군용 마구간에는 마구간, 사료 창고, 마부 숙소(마부가 말 옆에서 자는 경우도 있었음) 뿐만 아니라 커다란 말 훈련장과 수의사 시설도 마련되었습니다. 나중에는 영국을 비롯한 몇몇 국가에서 기병대 숙소를 '마구간'으로 지칭하는 사례도 있었습니다. 군용 마구간 주변에는 왕실 마구간과 마구간 거리가 형성되는 경우가 잦았으며 이곳에는 귀족이 사적으로 이용하는 말과 마차가 보관되었습니다. 이러한 시설에는 일반적으로 기병 근위병이 배치되었고, 오늘날 대부분의 마구간은 조금 매력이 덜한 주차장으로 대체되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STADIUM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
경기장은 개선된 형식의 콜로세움으로, 좀 더 다양한 먹을거리와 더 많은 화장실을 갖추고 있습니다. 현재까지 알려진 가장 오래된 야외 스포츠 경기장은 펠로폰네소스 반도 서부에 있었으며, 이곳에서는 기원전 776년경에 고대 올림픽이 처음으로 열렸습니다. 그리스와 로마의 수많은 도시 유적지에서 발견된 경기장들은 이들의 대회 문화를 잘 보여주고 있습니다. 빅토리아 시대에 접어들면서 여가 시장이 성장하고 유럽의 축구와 미국의 야구와 같은 단체 스포츠 인기가 높아지면서 전 세계에 경기장이 우후죽순으로 생겨나기 시작했습니다. 이러한 경기장은 대부분 산업 시대에 건축되었으며 주로 목재가 건축 재료로 사용되었으며 이런 경기장으로 더블린의 랜즈다운 로드(1872~2006년)와 보스턴의 사우스엔드 그라운즈(1871~1914년)를 대표적인 예 입니다. 철근과 콘크리트로 만든 현대의 경기장은 스포츠 경기, 록 콘서트나 정치 집회에서 시끄럽게 환호성을 지르는 팬들을 최대 100,000명까지 수용 가능합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STAR_FORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
전장에 대포가 투입된 이후, 낡고 높으며 곧은 성벽은 공격을 쉽게 견뎌내지 못했습니다. 르네상스 시대에 끊임없이 거듭된 전쟁 덕분에 공병 부대에서는 15세기 중반에 '성형 요새'를 고안해 냈습니다. 별 모양 요새의 설계 방식은 어떤 설계도를 봐도 확연합니다. 낮고 납작하며 두껍고 경사진 구조물은 삼각형 모양의 보루로 이루어져 있고 보루 간의 엄호 사격이 가능하도록 배치되어 있으며 포탄을 튕겨낼 수 있는 경사진 둑과 보병을 저지하기 위한 구덩이에 둘러싸여 있습니다. 성형 요새는 미켈란젤로가 피렌체의 방어 시설을 설계할 때 활용되었으며, 이 개념은 나중에 시에나의 엔지니어인 페루찌와 스카모치라는 건축 저술가에 의해 개선되었습니다. 프랑스와 합스부르크가의 잦은 침략에 대비하여 이탈리아의 도시에서는 기존의 요새를 빠르게 없애고 도시 주변을 성형 요새로 에워쌌었습니다. 이 효과적인 설계는 1530년대와 1540년대에 이탈리아 외부로 퍼졌으며 위대한 군사 건축가인 보방의 시대에는 유럽 전역의 표준이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STAVE_CHURCH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
이교도의 방식을 떨쳐 버린 목조교회는 바이킹이 기독교로 개종한 뒤 중세 스칸디나비아 지역에 세운 기둥-보 구조의 목조 건물이었습니다. 스웨덴에만 약 1,000여 개의 목조교회가 있는 것으로 추정되며, 가장 오래된 것은 1100년대 중반까지 거슬러 올라갑니다. 목조교회는 종교적인 기능 외에도 만남의 장소, 문화 광장, 법원, 심지어 시장으로도 사용되었습니다. 초기 목조교회는 말뚝 울타리 형태였으며, 눈이 쌓이는 것을 막기 위해 주로 뾰족한 지붕을 지녔습니다. 교회 안에는 뛰어난 나무 조각품이 많았는데, 대부분은 기독교에 관련된 것이지만 기독교 시대 이전의 영웅들과 신화에 관한 조각도 있었습니다. 후기 목조교회는 모서리 부분에만 기둥이 있고 나머지 부분에는 널빤지가 덮인 형태로 지어졌습니다. 현재 남아 있는 목조교회는 약 30곳으로 두 곳을 제외한 나머지는 모두 노르웨이에 위치해 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STOCK_EXCHANGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
증권 거래소는 좀 더 고상한 방식으로 도박을 즐기는 이들을 위해 존재합니다. 이들은 '대중이 거래할 수 있는' 회사에서 소유한 '주식'의 가치가 상승하고 하락하는 추이를 관망합니다. 항상 수수료를 요구하는 주식 중개인의 조언으로 누구나 주식, 채권 또는 유가 증권을 거래할 수 있고, 주식 거래는 르네상스 시대의 이탈리아 은행에서 거래 가능한 채권을 발행하면서 시작되었고 이는 회사나 기업(무역 항해 사업 등)의 채권자 지분이라 부릅니다. 1602년에 설립된 네덜란드 동인도회사는 주식을 판매한 최초의 기업으로, 주식 구매를 감당할 수 있는 모든 이의 투기 투자에 대한 지연 배당금(연 수익의 일부)을 제시했습니다. 새롭게 형성된 다수의 중산층은 이런 투자 유혹을 거부할 수 없었으며 다른 회사에서도 같은 방식을 따라 하기 시작했습니다. 어느 정도 시간이 흐르고 나서는 요나단의 커피점을 운영했던 존 카스탱이라는 한 미심쩍은 영국 남성이 주식과 물가 지수 목록을 주기적으로 게시하기 시작했으며 이러한 과정에서 수수료를 취하는 중개인 역할을 했습니다. 이는 런던증권거래소가 시작된 계기였고, 남해포말사건과 튤립 파동, 그리고 증권 거래를 둘러싼 다양한 사기와 추문에도 불과하고, 주식 거래는 꾸준히 성행하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STUPA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
스와트 계곡의 '신가르다르' 마을 안으로 들어가면 작은 마을을 굽어보고 있는 거대한 석조 반구 건물과 건물 뒤편의 높은 산과 마주하게 됩니다. 이 건물은 2~3세기 사이 스와트의 불교도 왕이 세운 사리탑입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STUPA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
불교도 왕들이 거대한 반구를 건설하는 데 심취했던 건 단순한 취향 때문이 아니었습니다. 아시아 전역에 세워진 사리탑은 기념비였으며, 사리탑이 인도에 처음 등장한 시기는 기원전 4세기였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STUPA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
다수의 사리탑에는 석가모니, 석가모니의 삶과 그의 제자들과 관련된 유물이 보관되었습니다. 반면에 중국 닝샤의 108 사리탑과 같은 다른 사리탑의 경우 이론적 중요성이나 잠재적인 영적 이로움을 고려하여 건설되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MBANZA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
음반자는 콩고어로 '도시'를 의미하며 경우에 따라서는 단순히 '정착지'를 의미할 수도 있습니다. 포르투갈인들이 중앙아프리카에 도착했을 당시 음반자 콩고는 이미 대도시였으며 교역과 공예품 제조로 많은 부를 축적했습니다. 하지만 거의 십만 명에 가까운 대부분 주민은 주택가 주변 계곡에 거주했습니다. 이러한 소도시에는 시장과 작업장이 있었을지 모르지만 교회, 궁전, 학교, 병원, 세무서와 같은 중요 시설은 산 정상의 수도에 모여 있었습니다. 이러한 시설은 여러 개의 산비탈 길을 통해 음반자 콩고와 연결되었으며 축제 및 납세 기간에는 많은 인파가 몰렸습니다. 이러한 모든 정보는 1648년에 이곳을 방문했던 프란체스코 다 로마를 통해 확인되었습니다. 결국 콩고인들은 교외 주택지뿐만 아니라 '러시아워'까지 문명에 선보였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SYNAGOGUE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
전통적으로 시나고그(그리스어로 '집회'를 의미)는 모든 유대인 회당을 설명하는 용어이며 예배와 성경 공부를 위한 장소이기도 합니다. 예배와 기도회는 본당인 성소에서 열리고, 기도회는 랍비('선생')가 인도할 수 있지만 이는 필수는 아니며 다수의 시나고그 즉, 회당에는 랍비가 상주하지 않기도 합니다. 공동 예배는 '예배정족수'(10명의 유대인)가 채워지면 언제든지 시작할 수 있습니다. 회당은 서기 70년에 예루살렘의 제2성전이 무너지기 전부터 존재했지만 랍비 중 한 명인 요하난 벤 자카이는 뿔뿔이 흩어진 유대인이 모일 때마다 각자의 집을 예배당으로 사용한다는 개념을 널리 전파했습니다. 따라서 이후로는 어떠한 유대인 개인(왕, 부유한 후원인, 학자 등)이나 유대인 단체(세파르디, 하시디즘, 카라이, 정통파, 개혁파 등)도 회당을 찾을 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_TEMPLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
사원은 기도, 의식, 제물 등의 영적 활동을 위한 건축물로 신에게 봉헌됩니다. 대부분의 기성 종교에는 사원과 비슷한 건물이 존재합니다. 성소와 달리 사원은 계획된 신심의 표현으로, 신의 힘이 확연하게 드러납니다. 또한 사원은 십일조 등과 기부를 받는 사업체이기도 하므로, 사제, 시종, 성녀, 수도승과 랍비 등의 식사와 의복을 해결해 주고 금전적으로 지원해야 합니다. 현재까지 알려진 가장 오래된 사원은 메소포타미아에서 발견되었는데, 그 역사가 기원전 10세기까지 거슬러 올라가고 이 사원 자체는 단순했습니다. 하지만 시간이 흐르면서 사원은 더욱 정교하고 웅장해졌으며 문명에 상당한 영향을 미쳤습니다. 테베의 카르나크 신전, 아테네의 파르테논, 비하르의 마하보디 사원이나 솔트레이크의 예수 그리스도 후기 성도 교회 등을 대표적인 예로 들 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_UNIVERSITY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
1100년경에 처음 생긴 이래로 계속해서 고등 교육 기관으로 기능해 온 근대의 대학교는 6세기의 가톨릭 성당과 수도원 학교에서 기원했습니다. 1150년에 설립된 파리 대학교를 제외한 대부분의 초기 대학교는 볼로냐(1088년), 옥스퍼드(1167년), 모데나(1175년), 케임브리지(1209년), 파도바(1222년), 크라쿠프(1364년)와 같이 지역의 왕과 여왕에 의해 시작되었으며, 가톨릭 학교를 대체하거나 억제하기 위한 목적으로 설립된 학교도 다수 존재했습니다. 가톨릭 학교에 반발하며 상반되는 모습을 보인 공립 대학교에서는 학문의 자유를 옹호했으며, 볼로냐 대학교에서 1155년의 아비타 선언을 통해 처음으로 이를 표면화했습니다. 이 선언은 해당 대학교에서 학문을 추구하는 학자들에게 권리와 보호받을 권한을 부여했으며, 신성로마제국의 황제인 프리드리히 바르바로사가 이를 보장했습니다. 대학교에서는 법학, 약학, 논리학, 철학, 특정 과학 및 고전을 연구할 수 있었습니다. 이제 젊은 학자들은 불교 문학, 생명공학, 심지어 게임 디자인 등의 분야에서도 학위를 취득할 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WALLS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
화약, 폭격기와 핵미사일 등으로 인해 무용지물이 되기 전까지만 해도 성벽은 도시를 침입으로부터 보호하는 데 상당히 중요한 역할을 했습니다. 도시 주변에 도사리는 야만인들로부터 주민과 재산을 안전하게 보호하기 위해서는 도시 주변에 견고한 성벽이 필요했습니다. 우루크라는 수메르의 한 도시는 완전히 성벽에 둘러싸인 가장 오래된 정착지로 알려져 있으며, 길가메시라는 신왕이 성벽을 건축했다는 전설이 내려져 옵니다. 코트 디지와 같은 인더스 계곡의 초기 정착지의 경우 석재와 벽돌로 쌓은 거대한 방어 성벽을 갖추고 있었습니다. 반면에 용맹한 전사를 보유한 도시에서는 성벽 없이도 무난하게 도시를 방어할 수 있었습니다. 스파르타와 로마는 성벽 건설 이전에도 수백 년을 생존할 수 있었고, 오늘날까지 남아 있는 성벽의 잔해는 무시되거나 '지역 관광 명소'의 일부가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WAT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
캄보디아, 태국과 라오스의 불교 사원을 산스크리트어로 '울타리'를 의미하는 '와트'라고 부릅니다. 대부분의 와트 안에는 학교가 있었고, 따라서 와트는 성소 겸 교육 시설로 기능하는 경우가 많았습니다. 일반적으로 와트는 부처상을 모신 사원, 기도실, 종교 문서 보관실, 휴식을 위한 정자, 도서관, 학습실, 종탑, 고루와 숙소로 구성되어 있습니다. 와트는 왕실에서 후원하는 와트(wisungkhamasima)와 그렇지 않은 와트(samnak song)가 있고, 와트는 동남아시아 곳곳에서 볼 수 있으며 건축 양식 또한 민족에 따라 다양합니다. 하지만 수도승과 수사의 숙소는 언제나 성소 건물과 분리되어 있습니다. 대부분 화려한 장식과 금박으로 꾸며져 있는 와트는 지역에서 가장 독특하고 역사적인 구조물 중 하나입니다. 대표적인 예로 캄보디아 앙코르의 유명한 와트가 있습니다. 이 와트는 12세기 초 수리야바르만 2세의 후원으로 건축되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WATER_MILL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
물레방앗간에서는 흐르는 물을 이용하여 물레를 회전시킵니다. 이 물레와 맞물린 또 다른 물레는 함께 돌아가며 유용한 각종 물자(곡식, 목재, 직물, 광석, 금속, 종이 등)를 갈거나 방적하거나 자르거나 찧도록 되어 있습니다. 대부분의 사람들은 물레방앗간을 제분소(곡물을 가루로 빻는 곳)와 동일시하며, 초기에는 전혀 틀린 생각이 아니었습니다. 그리스의 공학자인 비잔티움의 필로(기원전 280-220년)는 물레방앗간의 원리에 대한 설명을 남겼고 로마 시대의 비트루비우스는 물레방앗간 제작과 관련된 최초의 기술서를 제시했습니다. 해당 기술서의 물레방앗간에는 하수식 수차와 기어 장치가 탑재되었습니다. 특히 암흑기에 접어들면서 그 유용성이 극대화된 물레방앗간은 대부분의 정착지에서 찾아볼 수 있었으며, 손실된 수많은 지식과는 달리 유럽에서는 수력 제분소의 제작 및 조작에 대한 중요한 기록을 보전할 수 있었습니다. 나중에는 물레방앗간 대신 좀 더 효율적이고 경제적인 증기 동력과 전력을 사용했으며, 지금은 오직 미개인만이 옥수수와 밀을 갈기 위해 실제 물레방앗간을 사용하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WORKSHOP_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
작업장은 작업 용도 즉, 가치 있는 뭔가를 만드는 데 필요한 목재, 금속, 유리, 도자기를 가공하는 목적으로 지어졌습니다. 도구와 간단한 기계로 가득한 작업장은 수백 년에 걸쳐 명장의 집이 되었으며, 이곳에서 명장은 문, 문고리부터 유리 공예품과 말굽에 이르는 모든 물건을 만들었습니다. 대장간 역시 작업장의 한 종류로, 고대 작업장의 역사는 초기의 문명 정착지 시대로 거슬러 올라가며, 인류는 이를 기점으로 '호모 파베르'라 불리게 되었습니다. 중세 시대에는 작업장 '경제'가 활성화되었으며 관례 또한 더욱 엄격해졌습니다. 어린 소년들이 명장에게 구속되어 복잡한 숙련 기술을 전수받게 되는 도제제도를 그 대표적인 예로 들 수 있습니다. 도제 기간은 보통 7년 동안 지속되었습니다. 수습생 과정을 마친 후에는 명장이 되어 자신의 작업장을 차릴 수 있었으며, 그렇지 않은 수습생은 기능장으로 분류되었습니다. 하지만 산업혁명의 도래와 함께 공장에서는 적은 비용으로 낮은 품질의 물건을 대량으로 생산할 수 있게 되었고 도제제도는 결국 몰락의 길을 걷게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ZOO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
현재까지 알려진 가장 오래된 동물원은 히에라콘폴리스에서 발굴된 기원전 3500년경의 동물원입니다. 고고학자의 주장에 따르면 이곳에는 하마, 코끼리, 사슴영양, 비비와 야생 고양이가 살고 있었다고 합니다. 기원전 12세기에는 중국의 황후였던 단기가 '사슴의 집'을 소유했고 나중에는 주 문왕이 6제곱킬로미터 규모의 동물원을 만들었습니다. 알렉산더 대왕은 특이한 동물들을 그리스로 들여와 진열했으며 대부분의 로마 황제들은 시민의 환심을 얻기 위해 수많은 동물들을 모아 보관했습니다. 인간은 항상 우리에 갇힌 동물들을 구경하며 흥미를 느끼지만 반대로 인간을 쳐다보는 동물들이 어떤 생각을 하고 있는지는 아무도 확신할 수 없으며 오히려 모르는 게 나을 수도 있습니다. 현존하는 가장 오래된 동물원인 빈의 쇤브룬 동물원은 원래 합스부르크 왕조에서 관리하던 이국적인 동물 사육장이었으며 대중에게는 1765년에 공개되었습니다. 1931년에 영국에서 문을 연 윕스네이드 야생 동물원은 차를 이용하여 동물을 구경할 수 있는 최초의 '사파리' 공원이었고, 이는 동물 우리로 가득했던 기존 동물원에서 소위 '발전'된 형태입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
도시 국가는 소규모의 정치 집단으로, 비록 게임에서 승리할 수는 없지만 특정 문명의 승리를 돕거나 방해하여 많은 영향을 미칩니다. 이러한 도시 국가를 상대할 수 있는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 이들과 동맹을 맺어 여러 중요한 이점을 얻거나 이들을 무시하거나 정복할 수도 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_AMSTERDAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
네덜란드의 수도인 암스테르담의 본명인 암스텔레담머는 12세기 암스털 강 부근에 건설된 작은 어촌 마을이었습니다. 마을 주민들은 곧 인접한 다리에서 통행료를 걷거나 주변의 흙더미에서 토탄을 채집하여 더 많은 주화를 벌 수 있다는 사실을 깨닫게 되었고 우연한 계기로 마을 주변에 폴더(네덜란드의 해안 간척지)를 간척하기 시작했고, 1300년경에 홀란트 및 질란트의 백작이었던 영주는 암스테르담을 도시로 인정했습니다. 네덜란드가 가톨릭 스페인의 통치에 대항하여 봉기하자, 스페인 통치 지역의 경제 난민과 서서히 퍼지기 시작한 신교도 난민들이 암스테르담으로 쏟아져 들어오게 되었습니다. 얼마 지나지 않아 암스테르담은 자유 네덜란드 최대의 도시이자 번창하는 항구 도시로 발전했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_AMSTERDAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
영국-네덜란드 전쟁에서 영국이 네덜란드를 무찌르고 나폴레옹이 나폴레옹 전쟁에서 네덜란드를 짓밟기 전까지만 해도 17세기의 암스테르담은 세계에서 가장 부유한 도시였습니다. 하지만 이 도시는 홀란트의 상인이 북미, 아프리카, 극동과 유럽 전역을 항해하며 전 세계를 상대로 무역 활동을 펼치면서 다시 '황금기'를 꿈꾸었습니다. 예술가들은 쉽게 돈을 벌 수 있는 곳에 이끌리는 경향이 있었으므로 이곳은 멋진 미술의 중심지가 되었고, 1602년에 네덜란드 동인도 회사의 암스테르담 사무소는 세계 최초의 증권 거래소로 자체적으로 주식을 거래하기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_AMSTERDAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
암스테르담은 1800년대의 어려움에도 불구하고 결국 경이로운 항구의 위상을 되찾게 되었습니다. 암스테르담-라인 운하와 북해 운하는 상업 환경을 극적으로 개선했고 초기의 기차역은 중앙 유럽의 수입품을 부두로 운송하는 역할을 했는데, 그 결과 암스테르담에는 산업혁명이 좀 더 일찍 찾아오게 되었습니다. 홀란드는 제1차 세계대전은 피할 수 있었지만 제2차 세계대전은 이야기가 달랐습니다. 하지만 그 여파에도 불구하고 암스테르담은 세계 최대의 상업 중심지 중 하나로 남아 있으며 도심 지역에만 약 150만 명의 인구가 거주하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BRUSSELS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
브뤼셀은 서기 979년에 로렌의 샤를이 세느 강 주변의 작은 가톨릭 예배당과 마을 주변에 처음으로 요새를 건설하면서 생성되기 시작했습니다. 도시는 강 주변의 낮은 지대에 형성되어 있었던 관계로 홍수가 잦았는데, 네덜란드어 명칭인 '브롹셀(broeksel)'은 '습지의 집'을 의미합니다. 시민들은 수백 년에 걸쳐 이를 보완하기 이해 노력했으며 도시를 '신유럽'의 산업 중심지로 만드는 데 집중했습니다. 11세기부터 14세기 사이에 건축 및 확장된 넓은 성벽으로 도시에 성장, 확장, 그리고 당시에는 흔하지 않았던 상당한 안전성을 선사했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BRUSSELS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
약 200년의 시간 동안 도시는 여러 통치자를 거치며 나름 평화로운 시간을 보냈습니다. 하지만 이러한 평화는 1695년에 프랑스의 루이 14세가 브뤼셀로 병력을 보내고 대포로 도시를 폭격하면서 갑작스럽게 사라졌습니다. 공격으로 인해 그랑 플라스와 도시의 3분의 1이 파괴되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BRUSSELS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
결국 예상한대로 1830년 '벨기에 혁명' 당시 프랑스어를 사용하는 네덜란드 남부 지역과 네덜란드어를 사용하는 지역이 분리되었고 브뤼셀 대부분의 지역에서 분쟁이 발생했습니다. 벨기에의 독립에 이어 새로 왕위에 오른 레오폴트 1세는 수도에 새로운 건축물과 현대적인 건물을 올리기 위해 옛 성벽을 허물기 시작했는데 이로 인해 도시의 동맥과도 같았던 센 강이 개방 하수가 되었으며 1867년부터 1871년 사이에는 오물로 가득하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BRUSSELS_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
브뤼셀은 전략적 중요성 부재, 독일 점령군의 무관심과 주민들의 전반적인 소극성 덕분에 두 차례의 세계대전을 별다른 피해 없이 지나갔습니다. 아마도 이러한 요소, 혹은 이곳이 주요 운송의 중심지라는 사실 때문에 브뤼셀이 현재 국제 상업의 중심지이자 사실상 유럽연합의 수도이자 북대서양조약기구의 본부가 되었는지도 모릅니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BUENOS_AIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
라플라타 강을 따라 북에서 남으로 뻗은 활기찬 도시, 부에노스아이레스는 태동기 이래로 아르헨티나로 향하는 관문 역할을 해 왔습니다. 다양한 국적의 부에노스아이레스 시민들은 자신들을 포르테뇨라 부릅니다. 이들은 스페인인, 포르투갈인, 이탈리아인, 독일인, 아일랜드인, 폴란드인, 유대인과 원주민의 영향을 받은 화려하고 풍부한 문화적 정체성을 지니고 있으며 많은 이들이 이 도시를 '남미의 파리'라 부릅니다. 이곳의 생활 양식과 건축 양식은 남반구의 그 어떤 도시보다 뚜렷하게 유럽적 정서를 가지고 있으며 도시의 배치 형태는 인종, 요리와 음악만큼이나 다양한 모자이크 형식을 취하고 있습니다. 부에노스아이레스가 리우데자네이루를 제치고 남미에서 가장 방문객 수가 많은 도시로 기록된 것은 어찌 보면 당연하다 할 수도 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BUENOS_AIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
이 도시는 1536년 스페인 탐사대에 의해 '바람이 좋은 성모 마리아의 도시'로 건립되었으며, 1816년에 독립한 아르헨티나의 수도가 되었습니다. 1880년에서 1940년으로 이어지는 시간 동안 부에노스아이레스는 유럽 전역의 정치적, 종교적, 사상적, 예술적 탄압에서 도망쳐 온 이들의 안식처 역할을 했습니다. 부에노스아이레스는 굶주린 아일랜드인에서 독실한 유대인에 이르는 각 이민자의 물결로 도시는 각자의 전통과 재능이 섞인 다양한 곳이 되었고, 그리하여 부에노스아이레스는 세계의 어떤 수도와도 견줄 수 있는 문화 도시로 거듭나게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BUENOS_AIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이러한 모든 예술과 문화와 함께 부에노스아이레스는 일차적인 제조의 중심지로 자리잡고 있으며 중장비 산업이 도시 경제의 16%를 차지하고 있습니다. 대부분 도시 스프롤(확산)이 남부에 집중되어 있는 공장에서는 직물, 화학물, 자동차, 음료와 석유 제품이 생산되고 있습니다. 뿐만 아니라 육류, 유제품, 담배, 곡물과 울을 비롯한 아르헨티나의 풍부한 농산물 수출을 위한 중심지 역할도 병행하고 있습니다. 부에노스아이레스는 이제 더 이상 탱고로만 표현할 수 있는 도시가 아닙니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_CARTHAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
전설에 따르면 로마의 장군, 푸블리우스 스키피오 아프리카누스는 땅을 갈아 엎고 소금을 뿌려 제3차 포에니 전쟁을 마무리했다고 합니다. 그 전까지만 해도 카르타고는 가장 위대한 고대 도시 중 하나였습니다. 전설적인 초대 여왕 디도가 튀니스 만에서 이루어 낸 카르타고의 건국 신화 역시 매우 유명합니다. 사실 카르타고는 기원전 1000년 이후에 건설된 페니키아의 식민지로 시작되어 성장을 이루었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_CARTHAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
아프리카 북부 연안을 따라 이상적인 형태로 자리잡은 카르타고는 향후 몇백 년에 걸쳐 지중해의 교역 중심지로 그 중요성을 더해갔지만, 이러한 성공에 따른 부작용을 피할 순 없었습니다. 결국 카르타고는 그리스와 로마의 분노를 사게 되었으며 그 뒤로 이어진 두 위협적인 경쟁국과의 분쟁이 극에 달하기 시작하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_CARTHAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
시칠리아의 도시 지배권과 교역로 중첩을 둘러싼 그리스와의 긴장 상태는 시칠리아 전쟁이라는 일련의 무력 충돌로 이어졌습니다. 하밀카르 마고와 그의 손자인 한니발 마고와 같은 당대 최고의 사령관들을 보유한 카르타고는 기원전 3세기까지 섬 전체에 대한 온전한 지배력을 구축했습니다. 이러한 갈등이 지속되는 동안 로마는 이탈리아 전체에 영향력을 행사하기 시작하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_CARTHAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
피로스 전쟁이 종식된지 얼마 되지 않은 시점에서, 로마의 확장으로 인한 계속적인 압박은 카르타고를 분노하게 만들었습니다. 당시 두 경쟁국은 영토와 교역에 대한 지배권을 두고 충돌 중에 있었습니다. 기원전 264년, 두 강대국이 메시나라는 시칠리아 도시에 대한 지배권을 두고 개입하면서 지금은 포에니 전쟁으로 알려진 일련의 무력 충돌이 발생했고 분위기는 더욱 고조되었습니다. 한니발을 비롯한 여러 유능한 사령관의 훌륭한 리더십에 힘 입은 카르타고는 기원전 146년까지 버티다가 결국에는 사방으로 포위되어 항복하고 말았습니다. 도시 전체가 잿더미로 변했고 남은 인구의 대부분은 학살되었으며 생존자는 노예로 팔려갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_GENEVA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
구석기 시대의 유목민들이 아름다운 호수가 내려다보이는 언덕 위에 건설한 제네바는 기원전 500년경에 켈트족의 요새 도시가 되었다가 기원전 121년에는 로마인들에 의해 점령되었습니다. 이 도시에 대한 소유권은 인접한 여러 분쟁 국가 사이를 오가다, 1033년에 독일인들에게 넘어갔습니다. 당시 제네바는 기독교의 중요한 요충지가 되었으며 도시의 주교는 신성 로마 황제의 직접적인 봉신으로서 영토를 다스렸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_GENEVA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
교회와 국가가 정확하게 분리되어 있지 않았던 관계로 향후 500년에 걸쳐 사부아 가문의 공작들과 가톨릭 교황들이 제네바에 대한 통치권을 두고 경합을 벌였습니다. 마지막으로 도시를 통치했던 주교가 1533년에 도시에서 도망치자 제네바의 시민들은 가톨릭과 사부아 가문을 모두 몰아내기 위한 위험한 시도를 했고, 도시는 개신교 국가였던 베른과 동맹을 맺으며, 1536년에 제네바를 개신교 자주국으로 선포했습니다. 제네바는 이후로 오랫동안 개신교 신앙인을 위한 보루로 남았지만 인구 중 일부는 17세기 초에 가톨릭으로 되돌아갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_GENEVA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
시간이 흐르면서 제네바는 과학적 학문과 연구의 중심지가 되었습니다. 1559년, 존 칼뱅은 '인문주의' 신학대학으로 제네바대학교(구 제네바 아카데미)를 설립했습니다. 머지않아 선구적인 지질학자였던 제안 안드레 데루크, 물리학자 피르맹 아바우스트 및 박물학자 프랑수아 후버를 비롯한 다양한 과학자가 이곳에 도착하여 흥미로운 내용들을 발견하였고, 1909년에는 이 대학교에서 알버트 아인슈타인에게 최초로 명예박사 학위를 수여했습니다. 최근에는 1978년에 노벨상 약학 부문을 수상한 베르너 아르버와 도시 북서부 교외 지역에 위치한 CERN(유럽원자핵공동연구소)의 초대 소장인 펠릭스 블록이 제네바에 거주했습니다. 심지어 제네바에서 비롯된 이러한 모든 과학적 진보를 기념하는 과학사 박물관(Musée d’Histoire des Sciences)도 볼 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HATTUSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
한때 강대한 히타이트 제국의 수도였던 하투사는 오늘날 햇볕에 그을린 그저 그런 폐허로 변해 버렸지만 지금은 유네스코 세계문화유산으로 등재되어 있습니다. 기원전 2000년경, 히타이트족은 뷔위칼레 산마루의 선사시대 폐허에 도시를 건설하기로 결정했습니다. 사실 이곳은 방어에 용이하다는 점 외에는 큰 장점이 없었습니다. 기원전 19세기와 18세기에는 아시리아의 상인들이 도시에 교역소를 건설했고 이곳을 통해 설형 문자가 유입되었습니다. 100년 후에 아니타 왕은 도시를 파괴하고 "나를 이어 왕이 되는 자가 하투사를 재건한다면 그에게 폭풍 신의 형벌이 있을지어다."라고 도시를 저주하는 내용을 바위에 새겼습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HATTUSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
불과 한 세대의 시간이 흘렀고 그의 저주는 무시되었습니다. 히타이트의 왕은 이곳에 새로운 궁전과 수도를 세우기로 결정했고, 이는 히타이트의 '위대한 왕' 27명으로 이어지는 계보가 시작되는 순간이었습니다. 이 왕들은 현재까지도 이름이 기억되고 있습니다. 하투사는 제국의 학문, 종교 및 정치의 중심지가 되었고, 전성기에는 도시의 영토가 1.8제곱킬로미터에 달했으며 기원전 1333년경에 재위한 수필루리우마의 시대에는 도시를 감싸는 거대한 성벽도 건설되었습니다. 남쪽 구역에는 흙벽돌 가옥과 상가에 둘러싸인 네 개의 거대한 석조 사원이 서 있는데, 한때 하투사에는 4만에서 5만 명의 사람들이 거주하기도 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HATTUSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
하투사는 히타이트족이 고안한 수많은 기술 중 대부분이 탄생한 곳으로 추정됩니다. 이들은 철을 사용하여 더 나은 무기와 도구를 제작한 최초의 민족으로 알려져 있습니다. 히타이트족은 처음으로 전차에 두 마리의 말을 사용했으며 바위투성이의 길에 좀 더 적합한 철테 바퀴를 활용했습니다. 농부들은 관개 방식을 개선했고 작물을 바꿔 심었으며 다수의 농기구를 고안했는데, 이러한 모든 노력이 종국에는 큰 도움이 되지는 못했습니다. 기록에 따르면 이 도시는 기원전 1200년경 히타이트 제국과 함께 파괴된 것으로 추정됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
진정한 도시 국가의 형태로 99년에 걸쳐 지속된 홍콩은 중국 해안의 거대한 항구입니다. 홍콩은 '향기로운 항구'라는 별명을 가지고 있습니다. 지금은 7백만 명의 인구가 거주하고 있는 홍콩 섬과 내륙지에는 외국 상인들이 건설한 정착지를 비롯한 여러 개의 정착지가 형성되어 있었습니다. 사실 홍콩이 존재하는 유일한 이유는 통상 무역을 위해서입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
금나라 시대에는 주변이 막힌 연안과 인접한 염전 지대 덕분에 섬 안의 마을이 지역의 교역 중심지로 성장했습니다. 300년 동안 지속된 당나라 시대에 홍콩은 국제 항구로 번영을 누렸고, 툰먼 구는 중요한 군항이 되었습니다. 1513년에는 포르투갈의 조르제 알바레스가 도착하면서 유럽과의 교역이 시작되었지만 명나라의 해금 칙령(쇄국 정책) 이후에 도시는 쇠퇴하기 시작했습니다. 이후, 영국이 적극적으로 개입하면서부터 상황이 달라졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
19세기의 청나라 시대에는 인도에서 중국으로 아편이 수입되는 문제에 대한 우려 속에서 영국과의 관계가 악화되고 있었습니다. 영국은 갈수록 값이 치솟는 중국의 차 무역을 상쇄하기 위해 더 많은 양의 아편을 인도에서 중국으로 수입했습니다. 하지만 청나라의 통치자는 이를 반대했고 수입된 아편 화물에 대한 압수를 시도했습니다. 이는 결국 1839년의 아편 전쟁으로 이어졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
오랜 분쟁 끝에 체결된 난징 조약을 통해 영국은 홍콩에 대한 99년의 임대 권리를 비롯한 다양한 혜택을 얻게 되었습니다. 100년에 걸쳐 영국의 식민지로 큰 번영을 누린 홍콩은 1997년에 평화로운 권한 이양을 거쳐 중국에 반환되었습니다. 인민공화국의 공공연한 공산주의에도 불구하고 홍콩은 자유 무역을 지원하는 반자치적 정부 체계를 유지하고 있으며 세계의 금융 중심지 중 하나로 남아있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JAKARTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
브루나이강 북부에 위치한 반다르 브루나이의 역사는 최초의 말레이인들이 지역에 정착하기 시작했던 서기 8세기로 거슬러 올라갑니다. 수많았던 해적들을 모조리 뿌리 뽑은 이 도시는 1500년대에 접어들면서 술탄왕국의 항구 도시로 번영을 누리게 되었습니다. 이곳은 코타 바투의 수도, 그리고 캄퐁 아에르를 이루는 42개의 마을(나중에 반다르 브루나이에 편입됨)에 이어 브루나이의 세 번째 수도가 되었습니다. 모두가 이 보석 같은 도시를 놓고 분쟁을 이어갔습니다. 제2차 세계대전 당시 가장 뜨거운 분쟁 지역이었던 반다르 브루나이는 이후 독립적인 석유 허브로 거듭나게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JERUSALEM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
구시가지의 일부가 6,000년 전에 건설된 예루살렘은 현재까지 건재한 도시들 중에서 가장 오랜 역사를 지니고 있습니다. 운이 좋지 않았던 예루살렘은 파란만장한 역사를 통틀어 여러 차례의 공격을 받았으며, 욕심 많은 제국과 종교 광신자들은 도시에 대한 지배권을 서로 빼앗기 위해 수천 명씩 서로 학살을 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JERUSALEM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
예루살렘에서 가장 오래된 구역인 '다윗의 도성'은 전설적인 왕, 다윗이 기원전 1000년에 건축한 것으로 알려져 있습니다. 이어진 수백 년 동안 수많은 이민자와 난민들이 여러 왕, 사제 및 예언자의 밑에서 삶을 영위하며 도시를 확장했습니다. 7세기에 이슬람의 칼리프들이 권좌에 올라 638년에 알라의 이름으로 예루살렘을 점령했을 때에는 이미 예루살렘이 마케도니아, 로마와 비잔틴 제국에 의해 점령당한 이후가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JERUSALEM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
도시의 통치자들이 맘에 들지 않았던 교황 우르바노스 2세는 서기 1095년에 기독교 기사들에게 청하여 검으로 예루살렘을 해방하고자 했습니다. 그 결과 피비린내가 진동하는 200년의 시간이 이어졌고, 잠시의 공백기는 있었지만 결국에는 아랍인들이 이곳을 통치했으며, 그 뒤를 오스만, 브리튼과 요르단이 따랐습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KABUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
아벳 라흐마니는 같은 아프가니스탄 사람들에게 "비처럼 뭉치고 바다처럼 강해지십시오."라는 글을 남겼습니다. 아프가니스탄에서 가장 큰 도시인 카불의 시민들은 제국의 반복적인 침략을 견뎌내어 나름의 독특한 문화와 정체성을 유지함으로써 이를 달성했다고 볼 수 있습니다. 힌두쿠시 산맥의 협곡 구석에 자리잡은 카불은 남아시아와 중앙아시아 사이의 전략적인 경로에 위치해 있으며 카이버 고개로 향하는 접근로를 지배하고 있습니다. 수백 년에 걸쳐 침략자들을 막아낸 경험이 있는 카불은 오랜 시간에 걸쳐 용감무쌍한 전사들을 배출해 왔습니다. 외세의 침략이 없는 동안 이 산악 부족은 서로 간의 분쟁을 마다하지 않았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KABUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
카불은 건립된지 3,500년이 지났지만 자유로웠던 기간은 많지 않습니다. 힌두교의 리그베다에서는 이 도시를 이상적인 도시 즉, '산 위에 자리잡은 낙원의 형상'이라 칭송하였고, 아케메네스 시대 말기에는 도시가 조로아스터교의 중심지가 되었습니다. 그리고 향후 1,000여 년에 걸쳐 여러 왕국과 제국이 카불을 소유했습니다. 1504년, 도시는 바부르에 의해 점령되었는데, 바부르는 무갈 제국을 구축해 나가는 과정에서 카불을 자신의 본거지로 삼았습니다. 또한 도시를 너무 사랑한 바부르는 이곳에서 이십 년을 거주했으며 그의 묘비에는 "지상 낙원이 존재한다면 카불이 바로 그곳일 것이다."라는 페르시아어로 된 문구도 새겨져 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KABUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
아프가니스탄인들은 1800년대 대부분의 시간을 영국의 침략을 막기 위해 보냈습니다. 20세기에 접어들면서 마침내 자유를 얻은 카불은 60년에 걸친 문예 부흥을 경험하게 됩니다. 진보주의자였던 모하마드 자히르 샤의 재위 기간에는 신식 통신, 운송 및 무기와 관련된 유럽의 투자가 이루어졌고, 10년 동안 지속된 소비에트 점령 기간은 1989년에 러시아인들이 철수하면서 종식되었고 바로 내전이 발생했습니다. 그 결과 강압적인 탈레반이 지배하는 아프가니스탄 이슬람 에미리트가 결성되었지만, 2001년에는 미국이 이끄는 연합군이 탈리반을 축출했지만, 탈리반은 2020년에 복귀 태세를 갖추고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KANDY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
역사 기록에 따르면 스리랑카의 도시인 캔디는 감폴라의 군주 비크람바후 3세에 의해 건립되었으며 원래의 이름은 와타푸루와 인근의 센카다가라푸라였습니다. 작은 도시의 이름 치고는 상당히 긴 편입니다. 서기 1400년경, 캔디는 코테 왕가의 세나 삼마타 위크라마바후가 통치하는 독립 왕국이 되었습니다. 캔디 왕국은 독립 체제로 유지되었고 상당한 번영과 안정을 이루었지만 영국인이 침략하면서 이야기가 달라졌습니다. 제2차 캔디 전쟁에서 영국군은 상대편의 아무런 저항 없이 1815년 2월에 도시를 점령했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KANDY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
그 이면에는 도시가 파괴되는 것을 원하지 않는 주민들의 마음이 있었을지도 모릅니다. 이 도시는 소승 불교, 힌두교, 이슬람교, 심지어는 기독교를 비롯한 다양한 여러 신앙의 성스러운 고향이기 때문입니다. 예를 들어 1595년에 건축된 불치사는 왕궁 안에 자리잡고 있습니다. 불교 신도들은 매월 한 번씩 포야데이를 지켜왔으며 이러한 관습은 지금도 지속되고 있습니다. 그리고 힌두교(약 13%)와 무슬림(약 10%) 신도들 역시 열의를 다해 자체적인 기념일과 성일을 지켜 왔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KANDY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
실론 섬(스리랑카)은 유럽의 여러 지배자 하에서 빠르고 극단적인 '근대화'를 거쳤습니다. 우바(1818년)와 마탈레(1848년)에서 발생한 두 차례의 반란을 제외하면 캔디는 대영제국의 고요한 한 변방에 불과했습니다. 제2차 세계대전이 진행되는 동안 캔디는 연합군의 동남아시아사령부의 본부였지만 위협을 당한 적은 없었습니다. 1930년대의 도나우모 개혁은 종교적 관용을 강요했고 이는 마침내 스리랑카가 1948년에 독립 자치령 지위를 획득하는 결과로 이어졌습니다. 이후로 섬은 정치적 내전으로 인한 문제를 겪었고 여러 차례의 암살, 간헐적 반란과 내전(1983-2009년)이 발생했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KUMASI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
신석기 시대 이래로 쿠마시에 정착지가 있었다는 고고학적 증거가 존재합니다. 하지만 이 도시가 널리 알려진 시기는 오세이 투투가 이끄는 아샨티 동맹의 중심지로 도시가 자리잡기 시작한 1695년이었습니다. 1701년 오세이 투투가 덴키라 부족을 상대로 승리를 거둔 이후 쿠마시는 아샨티 민족의 문화적, 정치적 중심지로 거듭났습니다. 두 개의 사하라 교역로 한가운데에 위치한 쿠마시는 상당한 부를 쌓았으며 왕국에서 금이 발견되면서 더욱 부유해졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KUMASI_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
물론 사제이자 입법자였던 오홈포 애녹케가 하늘에서 황금 걸상을 하사받았다는 전설은 후자에 기인합니다. 이 황금 걸상은 과거, 현재, 미래의 아샨티 민족혼을 상징하는 화신이었습니다. 물론 여기서도 노예는 제외됩니다. 노예제는 아샨티인들 사이에서 공공연하게 자행되어 온 역사적 관습이었으며 전쟁에서 포획하거나 인접 부족을 약탈하는 방식으로 노예를 취하는 경우가 많았습니다. 노예들은 때에 따라 제물로 희생되었으며 주인이 사망한 후에는 그의 뒤를 따르도록 강요당했습니다. 그나마 다행이라면 아샨티 노예들은 나름의 노예를 소유할 수 있었으며 자신이 학대받는다고 느낄 경우 주인을 바꿔달라고 요청도 할 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KUMASI_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
쿠마시는 상당한 번영을 누렸고 모든 면에서 예술적 중심지로 여겨졌습니다. 하지만 1824년부터 1901년까지 다섯 차례에 걸쳐 발발한 앵글로-아샨티 전쟁으로 인해 모든 것이 달라졌습니다. 이러한 무력 충돌은 아샨티의 확장에 위협을 느낀 가나의 여러 해안 왕국이 영국에게 보호를 요청하면서 시작되었습니다. 물론 금에 대한 영국인들의 욕심 또한 하나의 요인이 되었을 수 있습니다. 이유야 어찌됐든, 치열했던 제3차 앵글로-아샨티 전쟁이 끝날 무렵에는 아무아풀과 오르다슈 전투에서 고전 끝에 승리를 거둔 영국군에 의해 왕국을 비롯한 쿠마시 대부분이 파괴되었습니다. 그 후 몇 차례 전쟁을 더 진행했지만 쿠마시는 승기를 잡지 못하고 무너져 갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KUMASI_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
하지만 1926년에 아샨티인들이 쿠마시에 대한 예식 권한을 되찾게 되면서 이곳은 아샨티의 문화 중심지로 남게 되었습니다. 1935년에는 영국령에 아샨티 자치구가 형성되었고 쿠마시는 이곳의 수도가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
고대 올메크(메소아메리카의 '모태 문화')의 도시 유적을 발견한 스페인 탐험가들은 '라벤타'와 같이 스페인식 이름을 부여했습니다. 원래의 올메크 도시인 '산로렌소'는 기원전 900년경에 버려졌고 라벤타가 지역의 중심 도시로 부상하게 되었습니다. 라벤타 역시 기원전 400년경에 버려지는 운명을 맞이하게 되지만 중간의 500년 동안 이곳은 올메크 문화, 예술과 종교의 심장부이기도 하였습니다. 대부분의 메소아메리카 도시와는 달리 주변에서 석재를 거의 공수할 수 없었던 라벤타는 건설에 대부분 점토와 흙을 이용했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
면적이 5제곱킬로미터인 섬 해안 습지대 한가운데에 위치한 라벤타는 팔마 강을 굽어보고 있으며 아주 쾌적한 장소로 보기에는 무리한 감이 있습니다. 하지만 이곳은 경이로운 공학 및 부의 자취를 지닌 성스러운 땅이었습니다. 이곳에 있었던 대피라미드는 당시 아메리카에서 가장 큰 구조물이었습니다. 2,500년에 걸친 부식에도 34미터의 높이로 솟아 있는 이 구조물은 평지 위주의 섬을 호령하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
유적 단지는 여러 개의 기념비와 조각상으로 장식되어 있으며 봉토분과 제단도 이곳에서 발견되었습니다. 올메크인들이 조각한 상징적인 '거대 두상' 중 가장 유명한 4개의 두상을 라벤타에서 찾아볼 수 있습니다. 무게가 수 톤에 달하는 이 커다란 바위를 올메크인들이 어떻게 가져왔는지에 대해서는 여전히 고고학자들도 놀라워 할 뿐입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
또한 고고학자들은 유적지를 발굴하는 과정에서 1,000톤 분량의 사문석 벽돌, 커다란 모자이크, 48곳의 옥 매장지, 도자기, 조각상과 전철석 거울을 비롯한 화려하고 수많은 '봉헌물'은 물론 수많은 노예들의 유골, 그리고 피를 내기 위한 용도로 보이는 장치(예식용 못 등)까지 발견했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
하지만 진보라는 명목 하에 라벤타의 대부분이 파괴된 만큼 이 도시의 역사를 확실하게 유추해볼 수 있는 방도는 없습니다. 예를 들어 섬의 남단 지역 전체는 석유 정제소로 뒤덮여 있습니다. 또한 2009년에는 소위 '프레 콜럼비아' 시대의 종교 예식을 진행하려던 한 집단에 의해 여러 개의 거대 두상이 파손되는 사건도 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LISBON_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
소말리아의 해변은 고대 시대부터 대단히 중요한 의미를 가졌습니다. 수에즈 운하를 통과하고 인도의 아대륙을 가로지르는 교역이 시작되면서 이 지역은 전보다 훨씬 중요해졌습니다. 로마 시대에 소말리아 및 아랍 상인은 로마 시장들과 너무 가까운 아프리카 대륙 북부의 항구에 인도 상인이 방문하지 못하도록 막았습니다. 수익성이 좋은 로마인과의 관계를 유지하기 위해서였습니다. 하지만 인도 상인은 모가디슈와 같은 항구에서 입지를 다졌으며, 따라서 이 도시는 아프리카에 위치한 인도 상인들의 거점이 되었습니다. 인도와 로마 외에도 소말리아 상인들은 의류를 비롯한 상품들을 페니키아, 이집트, 그리스, 페르시아 및 그 너머로부터 스와힐리 해안까지 전파했습니다. 그러나 이 네트워크는 수단과 에티오피아에 이르는 서쪽으로도 확장되었습니다. 14세기 아랍 철학자 이븐 할둔은 모가디슈를 번성한 도시로 묘사했지만, 아직 근본적으로 유목민적 특성을 유지하고 있었습니다. 할둔은 유목민과 정착민이 끊임없이 긴장을 유지하는 역사의 순환을 주장했으며 모가디슈는 유목민의 승리를 대표합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LISBON_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
뒤늦게 식민주의를 추구하며 다른 유럽 세력과 합세한 이탈리아는 아프리카 대륙을 표적으로 삼았습니다. 19세기 후반에 이탈리아는 영국에게서 현재의 에리트리아(라틴어로 '홍해')를 '받았고', 에티오피아를 정복하려고 했으며(에티오피아 황제 메넬리크 2세에 의해 실패), 소말리아 술탄으로 하여금 이탈리아의 피보호국이 되도록 서명하게 하였습니다. 그 후 모가디슈는 곧 이탈리아의 소유가 되었지만, 1940년대에 이탈리아가 소말리아를 영국에게 잃게 되었고, 영국은 1960년대에 독립하기 전까지 이 영토를 UN에게 맡깁니다. 소말리아가 독립하자 모가디슈는 수도가 됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
기원전 2500년경에 건설된 모헨조다로는 하랍파 문명에서 가장 큰 정착지 중 하나였으며 인도 북부와 파키스탄을 아우르는 번창하는 문화의 중심지이기도 했습니다. 이집트인들이 파라오를 모시기 위해 피라미드를 만들고 미노스인들은 재미를 위해 황소 위에서 공중제비를 도는 동안 약 40,000명의 모헨조다로 시민들은 불에 그을린 후 모르타르를 바른 벽돌을 사용하여 대중 목욕탕, 공용 우물을 갖춘 중앙시장, 거대한 저택, 곡물 건조를 위한 통풍구를 갖춘 대형 곡물 창고, 집회를 위한 '기둥식 강당'과 '칼리지 홀' 등의 경이로운 건축물을 짓고 있었습니다. 특히 78개의 방으로 이루어진 칼리지 홀에는 사제들이 머물렀던 것으로 추정됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
고고학자들과 여러 도굴꾼들은 모헨조다로에서 발굴 작업을 진행하는 과정에서 각양각색의 놀라운 예술품과 공예품을 발견했으며 이 중에는 여러 좌상과 입상, 구리 도구, 공식 인장, 금과 벽옥으로 만든 장신구, 접시 저울, 유아용 장난감, 상업용 저울, 조각 가구도 포함되어 있었습니다. 가장 주목할만한 유물로는 '춤추는 소녀'라 불리는 청동상, 파슈파티 인장, 일곱 개의 줄로 만든 목걸이(4,500년 전에 제작된 것으로 추정) 등이 있습니다. 이 도시는 살기에 무척 편했던 곳임에 틀림없습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
매우 평화로웠습니다. 도시에는 외부 성벽이 없었지만 동쪽에는 경비탑이 있었고 남쪽에는 여러 가지 방어 장치가 마련되었습니다. 비록 이러한 평화를 깨뜨리는 인간적인 위협은 없었던 것으로 보이지만 분노한 신에 의한 자연 재해는 확실히 존재했습니다. 모헨조다로는 적어도 일곱 차례에 걸쳐 파괴되었으며 매번 폐허 바로 위에 새로운 도시가 재건되었습니다. 인더스 강의 범람으로 인해 이곳의 문화가 주기적으로 물에 침수되었던 것으로 보입니다. 하지만 이 도시는 항상 재건되어 세계에서 가장 수준 높은 도시로 거듭났습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
하지만 모든 좋은 시절에는 결국 끝이 있기 마련입니다. 기원전 1900년경에는 하랍파 문명이 갑자기 쇠퇴의 길을 걷기 시작했고 모헨조다로의 주민들은 조금씩 도시를 버리고 떠나기 시작했습니다. 하랍파 문명이 멸망한 배경에 대해서는 여러 역사학자들의 이론이 분분하지만 정확한 원인은 아직 파악되지 않고 있습니다. 도시는 1920년까지 숨어 있다가 주변을 방문 중이던 인도의 역사학자 라칼다스 바네르지가 오래된 부싯돌 긁개를 발견하면서 다시 모습을 드러냈습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_PRESLAV_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
9세기 초에 요새화되기 전까지만 해도 프레슬라프는 그저 조용하고 아담한 슬라브족 정착지에 불과했습니다. 하지만 보리스 1세가 즉위하고 플리스카 인근에 수도를 세우면서 이곳은 중요한 전략 요충지가 되었으며 수도 수비대의 사령관이자 왕궁의 실질적인 군수권자였던 이치르구-보일의 본부가 위치하게 되었습니다. 또한, 이 도시는 불가르족이 864년에 기독교로 개종하여 여러 곳에 교회를 건축하면서 종교의 중심지로도 거듭났습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_PRESLAV_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
하지만 프레슬라프의 주요 사업은 전쟁이었습니다. 892년에 마침내 이교도 반란이 제압되고 보리스가 시메온 1세를 그의 후계자로 임명한 후에는 수도를 플리스카에서 더 많은 기독교인들이 거주하는 프레슬라프로 이전하기로 결정을 내렸습니다. 향후 80년에 걸쳐 새로운 수도는 불가리아의 정치와 군사는 물론 문화, 예술과 종교까지 아우르는 진정한 중심지로 거듭났습니다. 성벽은 확장과 함께 강화되었고 막사는 불가리아의 과대망상을 충족하기 위한 훈련터가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_PRESLAV_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
하지만 키예프의 왕자인 스뱌토슬라프 이고레비치가 불가리아를 무찌르고 프레슬라프를 점령하면서 이들은 현실을 직시하게 되었습니다. 이어진 비잔티움과 키예프 간의 전쟁으로 인해 도시는 파괴되었고 비잔틴의 해방군에 의해 쑥대밭이 되었습니다. 동맹국을 조심해야 한다는 교훈을 예로 보여주는 사건이었습니다. 비잔틴인들은 불가리아의 보물, 왕실 보석과 상징물들은 물론 왕립 도서관의 서적들 대부분을 빼앗아 갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_PRESLAV_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
프레슬라프는 1185년 경, '불가리아 제2제국'이 세워진 이후로 몇십 년에 걸쳐 중요한 군사력을 복구했습니다. 실제로 투르노보의 요새를 갖춘 제2제국은 공동공후국의 통치국 중 하나였으나, 투르노보는 방어 전략적 입지 덕분에 외부의 위협을 더욱 효율적으로 견뎌낼 수 있었습니다. 1270년대에 감행된 타타르족의 급습으로 인해 그나마 생존한 프레슬라프의 시민들이 모두 도주했습니다. 이들은 32킬로미터 정도 떨어진 곳에 같은 이름의 새로운 마을을 건설하고 한때는 강력했던 성벽을 약탈하여 건축 자재로 이용했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_NAN_MADOL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
대부분의 저명한 고고학자들과 역사학자들은 미크로네시아의 폰페이 섬 동부 연안 근처에 위치한 버려진 도시, 난마돌의 폐허가 잃어버린 무 대륙의 잔해라는 주장에 동의하지 않습니다. 이 도시는 석호 주변에 건설되어 있으며 조수로 형성된 수로로 구분되는 바위와 산호초 지대 위에 건축된 약 100개의 작은 인공 섬으로 이루어져 있었습니다. 선사 시대에 침몰한 대륙의 잔해라는 주장보다는 이러한 소규모 군도의 건설이 8세기에 시작되었으며 12~13세기에 이곳에 거석 구조물이 세워졌다는 설이 더욱 설득력 있어 보입니다. 또한 샨들러 왕조의 상류층은 평민과 섞일 필요가 없었다는 점도 후자를 증명합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_NAN_MADOL_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
이 석호 도시의 원래 이름은 손 난렝('하늘의 암초')이었으며 유럽 탐험가들은 이곳을 '태평양의 베네치아'라 불렀습니다. 이름이 있는 대부분의 섬들은 족장과 사제가 거주하는 주택가였지만 페이너링(Peinering)에서 음식을 준비하거나 코코넛 오일을 생산하거나, 다파후(Dapahu)에서 카누를 제작하는 것과 같이 일부 섬을 사용했습니다. 장례 '구역'은 약 58개의 섬으로 이루어져 있으며 무덤으로 덮여 있습니다. 난마돌은 폰페이 섬과 텐웬 섬에 거주한 총 25,000명의 부족들을 통일하는 데 성공한 샨들러 왕조의 정치적, 종교적, 문화적 권좌였습니다. 샨들러의 통치자는 부족 족장들을 감시할 수 있도록 이들을 새로운 도시로 강제 이주시키기도 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_NAN_MADOL_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
전성기에는 난마돌의 인구가 1,000여 명에 달했습니다. 소규모 군도에는 식량과 담수 공급원이 없었기 때문에 모든 물자를 폰페이에서 놋배로 실어와야 했는데, 속설에 따르면 샨들러 왕조를 세운 올리시파 및 올로소파라는 쌍둥이 마법사가 모든 건물과 묘지를 짓는 데 필요한 바위들을 섬으로 날려서 운반했다고 합니다. 건국 역사야 어찌됐든, 1800년대 초에 유럽인들이 도착했을 때에는 난마돌은 방치되어 있는 상태였고, 난마돌은 1450년경에 샨들러 왕가가 몰락하면서 함께 버려진 것으로 추정됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_SEOUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
서울의 변방 지역에는 구석기 시대부터 정착지가 형성되었지만 역사에서 공식적으로 도시가 세워진 것은 백제 왕국에서 이곳에 위례성이라는 도읍을 세운 기원전 18년이었습니다. 소국이었던 백제는 시간이 지나면서 삼국시대의 한 축으로 발전하였습니다. 세 국가는 서기 1000년까지 약 1,000년의 세월에 걸쳐 한반도를 지배하였고, 서울은 차차 정치적, 문화적, 상업적 중요성을 가진 막강한 도시로 성장했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_SEOUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
마침내 삼국은 하나로 통일되었고 1394년에는 이 새로운 통일 국가의 도읍이 서울로 이전되었습니다. 도시 주변에는 도적패, 곰과 같은 맹수 그리고 성가신 야만인들을 막아내기 위한 커다란 성벽이 건설되었습니다. 1800년대 말기에 서울은 결국 극동을 통해 쏟아져 들어오는 서양인들에게 성문을 열어 주어야 했고 도시는 빠르게 근대화되었습니다. 실제로 서울은 전기, 수도와 전화기를 모두 갖춘 아시아 최초의 도시였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_SEOUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
서울이 수백 년에 걸쳐 첨단 기술의 중심지였다는 점을 감안한다면 이는 놀라운 일이 아닙니다. 1234년, 평장사 최윤의는 상정예문 50부를 인쇄하기 위해 가동 금속활자본을 고안했습니다. 이는 구텐베르크가 같은 아이디어를 창안하기 한참 전의 일이었습니다. 조선 왕조 시대에는 물시계, 수표, 측우기를 비롯한 여러 기발한 장치가 발명되었고, 1442년에는 칠정산을 통해 천문학 기술이 정점을 찍었습니다. 칠정산은 일곱 행성에 대한 계산값을 모아 놓은 역서입니다. 또한 1860년대에 고안된 최초의 방탄조끼는 조선군에 유용함을 선사했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_SEOUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
삼성과 엘지를 비롯한 여러 전자 기업이 서울에 본사를 두고 있는 걸 보면 과학적 진보가 이후로도 계속해서 이루어졌음을 알 수 있습니다. 대한민국은 2008년에 세계에서 다섯 번째로 많은 연구개발 비용을 지출했으며 대부분의 지출이 서울에서 발생하였습니다. 서울은 전자, 컴퓨터, 로봇공학, 재생 에너지를 비롯한 수많은 연구 분야에서 최첨단 기술을 탄생시키고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_STOCKHOLM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
스톡홀름이 기록된 최초의 문서는 서기 1252년에 작성되었습니다. 이 문서에는 스톡홀름을 철 교역 도시로 설명하고 있지만 노르웨이의 몇몇 전설에서는 이곳을 아그나피트(사로잡힌 신부 스카잘프에 의해 전설의 앙주 왕이 교살 당한 곳)의 잃어버린 도시라 주장하고 있습니다. 또 다른 설화에 따르면 스웨덴의 비르예르 얄이 신생 국가를 현지인들의 침략으로부터 보호하기 위해 건립한 도시라는 말도 있습니다. 그 기원이야 어찌 됐든 이 도시는 빠르게 성장하여 상업, 광업 및 어업의 중심지가 되었고 나중에는 한자 동맹의 일원이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_STOCKHOLM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
15세기에는 스웨덴 국민들이 덴마크 통치자가 물러나길 갈망했고 이로 인해 스톡홀름 내에서 독립 운동 조직이 형성되기 시작했습니다. 하지만 안타깝게도 혁명은 실패했고 1520년에는 덴마크 왕인 크리스티안 2세가 도시에 입성하여 스톡홀름 대학살을 통해 스웨덴의 반대 세력을 대부분 처형하였습니다. 이후에 스웨덴에서 벌어진 반란은 보다 성공적이었고, 스칸디나비아에 대한 덴마크의 지배권의 순화된 표현으로 볼 수 있는 칼마르 동맹이 와해되면서 스웨덴은 마침내 독립을 하게 됩니다. 스웨덴의 초대 국왕인 구스타프 바사가 1523년에 왕위에 올랐고 스톡홀름의 인구는 급성장하기 시작했는데, 100년이 채 되지 않아 시민의 수는 여섯 배로 늘어났습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_STOCKHOLM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
20세기 후반 스톡홀름은 유럽 학문의 중심지 중 하나로 자리잡았습니다. 세계에서 가장 유서 깊은 군사 학교인 칼베르크 사관 학교(1792년), 유럽에서 매우 명망 있는 의과 대학 중 하나인 카롤린스카 연구소(1811년)와 왕립 공과대학(1827년) 등이 연이어 설립되었는데, 그 중에서도 가장 오래된 곳은 노벨상의 고향인 스웨덴 왕립과학 아카데미였습니다. 이 학교는 유명한 박물학자인 칼 린네가 1739년에 설립한 곳입니다. 도시는 계속해서 어업, 광업, 운송 등의 전통 산업에서 벗어나 첨단 기술 연구 및 최신식 제조 분야로 전환하고 있으며 무명의 과학자들을 전폭적으로 지원하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_TORONTO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
캐나다에서 가장 인구가 높은 토론토(2011년 기준 약 260만명)는 비버 전쟁 말기에 이로쿼이족이 지역을 버리고 떠난 직후인 서기 1750년부터 프랑스의 조그만 교역소로 자리 잡기 시작했습니다. 하지만 입지가 좋지 않았는지 1759년에는 프랑스인들마저 이곳을 떠났습니다. 기본적으로 미시소가에서 지역을 상속받았지만, 아메리카 식민지의 반란 기간 동안 온타리오 호 북부의 미개화 개척지에 영국의 왕당파 지지자들이 밀려오기 시작하고 이어, 1787년에는 영국인들이 미시소가와 '토론토 매입'을 체결하여 1,012제곱킬로미터가 넘는 영토를 확보했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_TORONTO_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
영국은 토론토 항만 초입에 요크 요새를 건설했지만 얼마 되지 않아 1812년의 전쟁 당시 미국군에 의해 점령되어 파괴되었습니다. 사실 영국군이 워싱턴을 불태운 주된 계기가 요크 약탈 사건이라는 것은 잘 알려지지 않은 사실입니다. 이러한 불화, 그리고 1837년에 토론토의 윌리엄 맥켄지가 이끈 어퍼 캐나다 반란의 실패 이후 토론토는 성장, 발전 및 산업화의 시대에 돌입하게 되었습니다. 그랜드 트렁크 및 노던 철도 회사가 힘을 합쳐 유니언 스테이션을 건설했고 온타리오 호의 증기선과 범선 덕분에 토론토는 대륙 내륙지의 자원으로 접근하기 위한 관문으로 자리잡았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_TORONTO_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이러한 모든 요소는 토론토가 산업 요충지가 되는 데 기여했습니다. 예를 들어 여러 증류소가 가동을 시작함으로써 토론토는 북미 최대의 주류 생산지로 거듭났으며 구더햄 앤 워츠 양조장은 1860년대 중반으로 접어들면서 세계 최대의 위스키 공장으로 자리 잡게되었습니다. 1904년의 대화재로 대부분의 도심이 파괴되기는 했지만 도심이 좀 더 세련된 모습으로 재건축되면서 대부분의 산업 시설은 외각 지역에 재배치되었고 조차장과 항구 주변에는 공장과 창고가 가득 세워졌습니다. 현재 토론토에서는 증류주뿐만 아니라 자동차, 철강, 화학, 제지 및 가공 식품까지 생산하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
몰타에 위치한 발레타는 1566년 장 파리조 드 라 발레트에 의해 건립되었습니다. 그는 '성 요한의 예루살렘과 로도스와 몰타의 주권 군사 병원 기사단'의 제49대 단장이었습니다. 이는 기사간호단에서 1년 전에 오스만 제국의 섬 포위 및 침략을 견뎌낸 이후였습니다. 몰타는 밀려오는 오스만인들을 막아내기 위한 방어벽 역할을 하도록 1530년 스페인의 카를 5세에 의해 기사단에 영속된 상태였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
발레트는 새로운 도시와 섬을 건설하고 요새화하기 위해 기독교 국가의 국왕과 왕자들에게 도움을 요청했습니다. 이는 예정된 일로, 이들은 자신들의 병력과 군함보다는 호전적인 광신도 집단이 밀려오는 무슬림들과 대적하게 하는 것이 낫다고 판단했기 때문입니다. 교황 비오 5세는 자신의 군사 건축가를 파견하여 요새를 설계하도록 했고 스페인의 필립 2세는 군함과 무기를 보냈습니다. 다른 국가에서는 교회, 막사와 항구 시설을 건설할 수 있도록 금전적인 지원을 아끼지 않았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
훌륭한 항구와 전략적 입지를 갖춘 이 도시는 제2차 세계대전에 이르기까지 수백 년의 세월에 걸친 전쟁들을 견뎌냈습니다. 기사단은 기독교 유럽과 라벤트 사이의 지중해 항로에 대한 치안 활동을 책임졌고 바르바리를 비롯한 여러 해적들과 대적했습니다. 뿐만 아니라 주로 오스만의 선단을 급습하는 방식으로 기독교 노예들을 해방시켰지만, 제노바, 베네치아, 피사가 발전하고 종교 개혁이 발발하면서 발레타의 금전적 지원은 줄어들었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
따라서 1798년에 나폴레옹이 이집트 침공 도중에 몰타를 점령했을 때에는 나폴리인들과 영국인들만 크게 걱정하는 듯 하였습니다. 2년 후에는 몰타인들이 프랑스 주둔군을 상대로 반란을 일으키며, 여기서 승리한 반란군 지도자들은 섬을 영국에 바치고 제국의 자치령으로 둘 것을 요청하였고, 1814년의 파리 조약으로 몰타는 영국의 통치 하에 있다가 1964년에 독립을 하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VILNIUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
가항 하천인 빌니아 강과 네리스 강이 합류하는 곳에 위치한 빌뉴스는 리투아니아 삼림 지대 깊은 곳의 교역소로 정착되었으며 발트 해와는 312킬로미터 정도 떨어져 있습니다. 이 도시가 역사 기록에 처음 언급된 시기는 1323년 입니다. 당시 게디미나스 대공은 독일계 유대인들이 리투아니아 대공국으로 이주하도록 장려했고 이들에게 종교의 자유와 상업적 기회를 약속했습니다. 향후 수십 년 동안 야심만만한 공작과 후손들의 통치 하에 확장을 이어간 대공국은 현재의 리투아니아, 벨라루스, 우크라이나, 트란스니스트리아 대부분의 지역과 폴란드 및 러시아 북부의 일부 지역까지 확장을 이어갔습니다. 1569년에 루블린 연합이 결성되면서 도시는 폴란드-리투아니아 연합의 중요한 상업 중심지가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VILNIUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
이 기간 동안 빌뉴스는 오지의 전초기지에서 문화와 정치의 중심지로 극적인 변신을 이루었습니다. 정부에서는 이주민들을 환영했고 수천 명의 슬라브족, 게르만족과 유대인들이 번창하는 도시로 쏟아져 들어왔습니다. 1579년, 국왕 스테판 바토리는 한 교육 기관을 설립했고, 유럽에서 가장 중요한 과학 및 문화의 중심지로 빠르게 자리잡은 이 기관은 현재 세계에서 가장 오랜 전통을 자랑하는 빌뉴스 대학교로 진화하였습니다. 다양한 유형의 예술적 동직 길드가 결성되었고 도시는 스칸디나비아와 폴란드 및 북부 러시아 내륙 사이의 중요한 교역 요충지 역할을 하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VILNIUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이렇게 축적된 부는 시민들에게 '행복한 삶'을 선사해 주었습니다. 물론 폴란드, 스웨덴, 러시아나 독일의 분쟁 기간은 제외됩니다. 빌뉴스는 비록 '바로크풍' 도시로 불리지만 훌륭하게 보전된 독특한 분위기의 구시가지에서는 고딕, 르네상스, 신고전 등을 비롯한 다양한 건축 양식들이 조화를 이루고 있으며 1994년에는 유네스코 세계 문화유산에 등재되기도 했습니다. 도시 곳곳에는 각양각색의 박물관과 기념비가 자리를 잡고 있습니다. 게디미나스 타워, 성당 광장과 장엄한 대공 궁전, 리투아니아의 독립법이 서명된 저택(House of the Signatories)과 여러 박물관 및 도서관은 수많은 적군의 점령에도 건재함을 유지했으며 1990년의 독립 이후로 다시 한번 리투아니아의 강인한 중심을 이루고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
아르메니아의 수도 근처에서는 선사시대 인간 주거지의 흔적이 발견되었습니다. 수십만 년 전에 형성된 예레반 동굴에서는 가공된 석기 도구가 발굴되었습니다. 예레반 유적지(Shengavit)에서는 기원전 3200년경에 정착이 이루어졌습니다. 벽에 둘러싸인 이곳은 전 세계에서 가장 잘 알려진 청동시대의 고고학 유적지로 간주되고 있습니다. 이에 비하면 예레반 자체는 매우 현대적인 형태에 가까우며, 2,500년 전 '에레부니'라 불리는 요새가 있던 곳에 원래 건립되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
아르메니아는 4세기 초에 기독교를 국교로 수용한 첫 번째 국가였습니다. 예레반 역시 가죽 세공으로 이름을 날렸으며, 아르메니아 국립역사박물관에는 5,000년 전에 제작된 가죽 신발이 전시되어 있습니다. 아시아와 근동의 여러 제국이 교차했던 지점에 위치한 예레반은 메대, 로마, 비잔틴, 아랍, 페르시아, 오스만 및 러시아의 통치를 받았습니다. 도시에 보전되어 있는 건축물과 문화에는 이러한 옛 문화의 흥망성쇠가 반영되어 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
예레반 곳곳에는 고대 교회들이 서 있습니다. 아담한 카토히케 교회는 세계 최대의 아르메니안 교회인 세인트 그레고리 일루미네이터 교회와 대조됩니다. 하지만 5세기의 성 바울 및 베드로 교회를 비롯한 몇몇 교회는 흔적이 사라졌고 일부 잔해만 역사박물관에 남아있습니다. 블루 모스크는 몇십년 동안 폐쇄되었다가 예레반 시립 박물관으로 이용되었지만 지금은 복구되어 다시 예배당으로 사용되고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
예레반에는 예레반 체스 하우스도 있습니다. 체스와 기존 게임들은 적어도 9세기부터, 이르게는 6세기부터 아르메니아에서 즐기기 시작했으며, 오늘날에도 아르메니아인들은 체스 경연에서 높은 성적으로 모국의 긍지를 높이고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
상업 중심지인 스와힐리 해안의 일부를 이루는 잔지바르 섬에서는 인류가 아프리카에서 이주해 온 이래로 약 20,000년에 걸쳐 사람들이 살고 있습니다. 서기 632년에 무함마드가 사망할 무렵까지는 잔지바르를 언급한 기록은 거의 없었습니다. 하지만 이곳은 아랍, 스와힐리, 인도 및 페르시아의 교역로에 접근할 수 있는 최고의 입지를 갖추고 있었으며 이 지역의 상인들과 다양한 무리가 잔지바르로 이주해 왔고, 또한 이 섬은 아프리카 동부 해안 지역을 따라 노예 약탈을 감행하는 동안 이용할 수 있는 편리한 주둔지 역할도 하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
1498년에 있었던 다가마의 방문은 고국 국민들의 관심을 받았습니다. 1503년경, 잔지바르는 소규모의 원정군이 상륙하여 평화를 빌미로 현지의 술탄으로부터 공물을 요구하여 받아냄으로써 포르투갈 제국의 일부가 되었지만, 포르투갈의 관리는 생각보다 허술했고, 1591년에 이곳을 경유한 영국의 한 선장은 포르투갈 교역소를 제외한 그 어떤 요새나 주둔군도 발견하지 못했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
포르투갈인들이 이곳에서 평화로운 분위기를 유지하고자 했던 이유 중 하나는 정향, 바닐라, 계피와 육두구를 비롯한 향신료와 여러 값싼 작물을 경작해야 했기 때문입니다. 노예들은 식민지 곳곳에 생겨난 수많은 농장에서 노동에 시달렸으며 유럽과 아시아의 각종 교역선이 항구를 드나들었습니다. 술탄은 향후 200년 동안 스톤타운(현재 잔지바르 시의 도심 지역)에서 계속 통치를 이어갔으며 자신들의 몫만 꾸준히 들어오는 이상 포르투갈인들은 전혀 개입하지 않았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
하지만 이러한 제한적인 자치권은 영국에서 포르투갈과 아랍의 노예 거래를 장악하면서 박탈되었고, 수십 년에 걸친 협상, 협박과 간헐적인 폭력에 이어 1873년에 체결된 앵글로-잔지바리 조약으로 술탄은 자치권을 잃었고 잔지바르의 경제는 붕괴되었습니다. 포르투갈인들은 철수했고 1890년에는 이 지역에 관심을 두고 있던 다른 유일한 강대국인 독일이 '영국의 잔지바르 보호령'을 공식적으로 인정하였습니다. 보호령은 1963년 12월에 영국의 일방적인 결정으로 종료되었고 잔지바르는 탕가니카와 연합하여 탄자니아를 건립하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Culture] 문화를 통해 획득 가능한 모든 사회 제도를 통해 새로운 사회 정책, 정부, 건물, 특수지구 또는 불가사의를 잠금 해제할 수 있습니다. 사회 제도표 진척은 플레이어 문명이 시대의 변화에 따라 발전할 수 있는 강력한 수단입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CAPITALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
역사가 기록되기 시작한 이전에도 인간은 노동, 거래와 투자라는 요소가 개입된 다양하고 복잡한 경제 체계를 구축했습니다. 대기근(1315-1317년)과 흑사병(1348-1350년)으로 인한 노동력 부족으로 장원제의 붕괴가 영국에서 유럽 전역으로 확산되기 시작한 14세기까지 경제적인 부분은 원시적인 수준으로 유지되었습니다. 영주는 사유지 운영을 위해 농노가 필요했으며 노동자를 고용하기 시작했습니다. 한편 길드가 몽땅 사라져 버린 마을과 도시에는 임금 시대의 도래와 함께 기능공이 들어와 호구지책이 아닌 수익 창출을 위해 일하기 시작했습니다. 이러한 모든 상황은 식민주의와 중상주의의 초석이자 자본주의의 전조가 되었고, 애덤 스미스는 중상주의는 진보를 위한 동력이 아니며, 노동력이 거래의 가장 중요한 곳에서의 문명의 발목을 붙잡는 장애물이라고 가장 먼저 주장했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CAPITALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
산업혁명이 태동하고 있었고 자유 시장과 임금 노동이라는 새로운 경제 질서가 고개를 들기 시작했던 만큼 애덤 스미스와 같은 이론가의 생각은 시기적절했습니다. 식민주의는 투자가들이 기대했던 노다지가 아니었고 오히려 산업 중상주의에서 새로운 일확천금의 기회를 찾을 수 있었습니다. 새로운 형식의 생산 및 운송 분야에 투자한 산업 자본가는 단일 주기 동안에 엄청난 개인 자산을 축적할 수 있었으며 토지 귀족과 국제적인 금융 가문보다 더 많은 수입을 거둘 수 있었습니다. 문명이 발생한 이래 처음으로 평민이 출신과 상관없이 부자가 될 수 있었지만, 그 이면을 보면 임금을 위해 노동력을 제공할 의향이 있는 많은 다른 평민들의 땀방울로 세워진 기업 제국이 존재했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CAPITALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
현대 자본주의는 사회의 모든 계급층이 혜택을 얻을 수 있는 최초의 체제였습니다. 노동조합의 결성으로 임금은 상승했고 공장에서 대량 생산되는 값싼 제품의 과잉 공급 덕분에 산업 국가의 생활 수준은 크게 윤택해졌습니다. 케인즈 경제학을 옹호하는 정부에서 일부 경제 활동을 규제했던 대공황과 1970년대의 석유 파동과 같은 위기에도 불구하고, 자본주의는 전 세계의 새로운 질서로 자리 잡게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_ENGINEERING_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
기원전 2550년경, 임호테프는 '사카라'라는 공동 묘지에 디오세르를 위한 계단식 피라미드를 건축했으며, 그 결과 군사 공학과 상반되는 개념인 '토목' 공학이 탄생하였습니다. 토목 공학이란 소위 '공익'을 위해 구조물을 건축하는 것을 의미합니다. 비록 수학, 물리학과 경영학의 조합에 대한 명칭은 아직 없던 시절이었지만 고대의 토목 공학 프로젝트는 전설적이었고 덕분에 카나트 관개 수로, 파르테논, 아피아 가도, 만리장성과 제타바나라마야 사리탑 등이 탄생하게 되었습니다. 항상 분주했던 로마의 토목 기술자들은 로마가 제국이 되는 데 크게 기여한 도로, 수로(님의 가르교 등), 다리(로마의 파브리키우스다리 등), 댐, 부두 및 관개 시스템 등의 물리 인프라를 잘 구축했습니다. 기원전 15년경에 마르쿠스 비트루비우스가 집필한 건축십서는 토목 공학에 대한 최초의 논문이었으며 중세 시대를 통틀어 공공 건축의 표준으로 활용되었고, 수년 동안 유럽에서는 이를 따랐습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_ENGINEERING_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
결국 산업혁명의 도래와 새로운 건축 자재, 도구 및 수요와 함께 건축 환경이 개선되기 시작했습니다. 18세기 초에는 '토목 공학'이라는 용어가 처음으로 사용되었으며 1747년에는 문명 최초의 토목 공학 학교인 '국립토목학교'가 문을 열었습니다. 곧 토목 기술자들이 지역 전역에 걸쳐 분주히 구조물을 건축하기 시작했으며 도시의 지평선이 변하고 전원 지역이 건물로 가득 차기 시작했습니다. 처음으로 본인을 토목 기술자라 자칭한 인물은 에디스톤 등대를 건축한 존 스미턴이었습니다. 1818년에는 세계 최초의 공학 단체인 ICE(영국토목기술협회)가 런던에 설립되었지만 대부분의 경우 음주와 언쟁으로 가득한 모임으로 변질되기 일쑤였습니다. 1835년에는 렌셀러폴리테크닉대학교에서 미국 최초로 토목 공학 학위를 수여했으며, 1905년에는 노라 스탠튼 브래치 바니가 코넬대학교에서 여성 최초로 토목 공학 학위를 받았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
'공공 행정'은 '비교적' 오래된 개념을 설명하기 위해 '비교적' 최근에 생겨난 용어입니다. 과도한 업무에 시달렸던 군주가 모든 일을 직접 처리할 수는 없었으므로, 교육을 이수한 공무원으로 구성된 관료 체제를 통해 정부를 '효율적'으로 운영하는 것을 의미합니다. 이 용어는 인도의 영국 행정부에 의해 처음 회자되기 시작했으며 100년 전 찰스 트레빌리안 경에 의해 대중화되었습니다. 당시 영국에서는 군대 인사는 대상에서 제외하고, 정부를 위해 일하기를 희망하는 이들을 대상으로 하는 시험이 마련된 시기였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
공공 행정은 최초로 종이가 발명된 고대 중국에서 그 기원을 찾을 수 있습니다. 진나라는 처음으로 중앙집권제를 갖춘 중국 제국을 실현했으며, 따라서 관료가를 필요로 했습니다. 공공 행정 인사는 지방 공무원의 추천에 따라 이루어졌으며 기원전 124년에는 한 무제가 제국 대학교를 설립하여 공무원 희망자에 대한 훈련과 시험을 실시했습니다. 당나라 시대에는 추천보다는 시험을 통한 인사 지명의 빈도가 더욱 높아졌고, 이러한 모든 체제는 측천무후의 재위 시절에 크게 확산되어 송 시대에 정점을 찍었습니다. 시험 응시자는 유교의 9대 경전에 대한 암기 능력과 시, 서예 능력을 검증받았고, 글을 읽고 쓸 줄 알아야 관료는 도움이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
서구에서는 조직 체계가 우수했던 로마인들이 후속 관료 체제를 위한 기준을 마련했습니다. 아우구스투스 황제는 학식 있는 기사 계급층에서 인물을 선정하여 정부 직책에 앉히는 방식으로 제국 공공 행정을 위한 토대를 마련했습니다. 사업적 수완이 있었던 이들은 먼 지방을 관리하고 로마 통치의 약화를 방지하는 데 특히 적합했습니다. 클라우디우스의 재위 시절에는 기사 계급층에서 더 높은 직책을 합당하게 취할 수 있게 되었으며 궁극적으로는 행정장관('황제의 대리인')에 이어 총독의 지위까지 올라갈 수 있었습니다. 로마나 외국에서 근무할 수 있었던 총독은 소방대에서 곡물 공급에 이르는 모든 분야를 관할했습니다. 수백 년의 세월이 흐르면서 상세한 체제에는 변화가 있었지만 공공 행정 자체는 크게 변한 점이 없습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CLASS_STRUGGLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
마르크스는 1848년 공산당 선언의 도입부에 "지금까지 모든 역사는 계급 투쟁의 역사다"라고 기술했습니다. 역사에 대한 마르크스와 엥겔스의 견해에 따르면, 문명화된 국민은 상이한 계층 간의 사회 경제적 이해 경쟁으로 인한 긴장 상태 속에서 생활한다고 합니다. 귀족 정권은 재산 및 소유권에 기반한 정권에게 무너지며, 그러한 정권도 결국 자신의 노동 가치를 위해 싸우는 사람들에 의해 무너지게 됩니다. 계급 투쟁이 급진적 변화의 자극제 역할을 한다는 견해는 마르크스주의자와 미하일 바쿠닌과 같은 무정부주의자들이 추구한 노력의 핵심입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CLASS_STRUGGLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
모든 것이 그렇듯 '계급 투쟁'이라는 용어를 이해할 수 있는 방식에는 최소 두 가지가 있으며, 서로 경쟁 관계에 있는 이론마다 다릅니다. 한 접근 방식에서는 이러한 노력이 경쟁 관계의 두 그룹 중 하나 이상이 스스로를 의식적으로 이해를 추구하는 '계급'(즉, 계급 의식을 가진)으로 간주하는 정치 운동으로 이해합니다. 나머지 방식에서는 한 계급에서 다른 계급을 착취할 때마다 계급 투쟁이 필연적으로 발생합니다. 따라서 불공정한 조건에 불평하는 노동자, 그리고 노동자를 처벌하는 사장, 둘 모두 자신이 계급에 속하지 않는다 생각해도 결국 계급 투쟁에 참여하게 됩니다. 후자의 계급 투쟁은 산업 사회에서 일상적으로 존재하는 불가분의 관계입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CLASS_STRUGGLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이 이론은 사람들이 경제적 이익을 최우선으로 추구한다는 생각에서 비롯되었습니다. 이론에 따르면, 산업 혁명의 여파로 서로 다른 계급의 사람들이 피할 수 없는 충돌의 과정에서 서로를 마주하게 되었습니다. 19세기에 마르크스는 생산 수단(토지와 자원, 작업장 및 공장, 은행과 학교)을 소유한 통치 계급의 존재를 밝혔습니다. 이러한 영역 반대편에는 부의 실질적인 창출자로, 최저의 임금으로 열심히 일할 수 있는 능력밖에 없는 이들이 존재했습니다. 20세기의 가장 큰 이데올로기 갈등에 기름을 부어 근대 문명의 기틀을 마련한 것은 바로 자본가 계급과 노동자 계급 간의 불평등이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CODE_OF_LAWS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
사회에서 허용되거나 허용되지 않는 사항을 속속들이 다루기 위한 대략적인 취지의 성명을 대략 체계적으로 모아 놓은 '법전'은 중동의 고대 왕국 시절부터 문명의 일부로 존재해 왔습니다. 수메르의 우르남무의 법전(기원전 2100년경)과 바빌로니아의 함무라비 법전(기원전 1760년경)은 현재까지 알려진 가장 오래된 법전으로, 부적절한 행실에 대한 통치자의 견해를 시민들에게 알려주는 역할을 했습니다. 히브리어로 작성된 구전율법(기원전 1330년)은 선민을 위한 종교적, 관습적 규율을 제시했습니다. 하지만 이러한 개념을 실질적으로 공식화한 것은 조직과 관련된 모범 사례였으며, 529년에서 534년 사이에 완성된 유스티니아누스 1세의 로마법 대전은 모든 분쟁이나 상황에 대한 대처 방법을 마련해 주었습니다. 중국의 마지막 제국 법령은 1907개의 규정이 명시된 대청국적조례였습니다. 비록 30회의 개정안을 거치기는 했지만 이 법령은 1644년부터 1912년까지 문명에 지배적인 영향을 미쳤습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CODE_OF_LAWS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
법규는 한 개인의 판단에 의존하는 전제정과 자연스럽게 충돌합니다. 이러한 충돌에 의해 초기 중국에서 논쟁이 발생하기도 했습니다. 공자는 통치자 역시 일반 규범에 구속되어야 한다고 주장한 반면, 법가는 통치자가 일반 규범보다 위에 있다고 주장했습니다. 중국에서 이러한 논쟁은 시간이 지남에 따라 가라앉았지만, 유럽에서는 신성한 통치라는 중세의 관념에 따라 그러한 규약을 거의 채택하지 않았습니다. 그러나 봉건제가 사라지고 평등과 국가주의라는 새로운 개념이 스며들기 시작하면서 새로운 세대의 법령이 생겨나기 시작했으며, 그 대표적인 예로 프로이센 조례(1794년), 나폴레옹 법전(1804년)과 독일민법(1896년)을 들 수 있습니다. 나폴레옹 법전과 독일민법은 현재 사용되고 있는 대부분 근대 법전의 모태가 되었습니다. 또한 현재 대부분의 법규는 시민 간의 분쟁을 해결하기 위한 민사법과 행실이 바르지 못한 이들을 처벌하기 위한 형사법이나 형법전으로 구성됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLD_WAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
'제2차 세계대전'이 종식된 즉시 '냉전'이 시작되었고, 문명의 두 초강대국 간에 벌어진 경제, 정치, 이데올로기, 사회 및 문화적 갈등은 세계 종말의 위협으로 인해 더욱 심화되었습니다. 소비에트 연방과 서구 민주주의 제국의 연합은 히틀러를 굴복시키는 데 크게 기여했습니다. 윈스턴 처칠은 "만약 히틀러가 지옥을 침공한다면, 나는 하원에서 적어도 악마의 편을 들어서 발언을 하겠다."라는 유명한 말을 남긴 적이 있습니다. 하지만 연합의 목적을 달성한 후에는 소비에트 연방에서 동부 유럽 대부분의 지역을 차지하게 되었고 공산주의와 민주주의의 마지막 결전은 필연적이었습니다. 사실 두 체제 모두 순수한 형태는 아니었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLD_WAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
위협 종식을 위한 필요성에도 불구하고('언싱커블 작전'은 제2차 세계대전 말기에 처칠의 명령으로 영국 합동기획단에서 수립한 작전명으로, 소비에트 연방에 대한 공격 내용을 담았음), 새로 당선된 미국의 트루먼 대통령은 대신 아베릴 헤리먼과 제임스 포레스탈과 같은 자문위원의 권고에 힘입어 모스크바에 대한 강경 노선을 취하거나 적어도 루즈벨트보다는 강경한 정책을 추진하기로 결정했습니다. 1946년 2월에 조지 케넌 미대사가 보낸 '장문의 전문'은 미국 '봉쇄' 정책 수립을 위한 지침서가 되었으며, 이를 통해 '러시아의 확장 성향'으로부터 미국을 방어할 수 있게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLD_WAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
베를린 봉쇄, 헝가리 혁명, 중국 국공내전, 쿠바 미사일 위기와 한국, 베트남과 아프가니스탄의 참혹한 전쟁을 비롯한 끊임없는 위기에도 불구하고 두 강대국 모두 최후의 단계를 실행할 의지는 없었습니다. 가장 큰 이유는 두 나라 모두 원자 폭탄을 보유하고 있었기 때문입니다. 러시아는 1949년에 자체적으로 제작한 원자 폭탄을 실험했고, 이에 트루먼은 미국에서 '초강력 폭탄'(수소 폭탄)을 개발해야 한다고 이어 발표하여, 스탈린도 역시 곧바로 같은 방침을 취했습니다. 전 세계는 MAD(상호확증파괴)에 양상에 접어들었으며 이 상태는 소비에트 연방이 분열되어 1991년에 붕괴되기 전까지 계속되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLONIALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
식민주의는 천 년에 걸쳐 전 세계에 확산되었던 역사적 현상입니다. 페니키아와 그리스 모두 지중해 전역에 식민지를 형성했으며, 로마 제국의 일부로 편입되는 과정의 첫 번째 단계는 일반적으로 국가 정복을 통해 식민지화되는 것이었습니다. 하지만 유럽 국가들이 인구 급증, 기술 발전, 제한된 경제, 군사적 경쟁, 종교적 광신과 세계 무역으로 이익을 얻으려는 열망에 자극을 받아 새로운 영토의 탐험과 식민지화를 위한 협력을 시작한 시기는 16세기 중반 및 후반 무렵이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLONIALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
식민지 시대에 앞장선 국가는 약소국이었던 포르투갈이었습니다. 포르투갈은 1385년 이후에 통일된 왕국이 되었고 대국과 달리 내부 분쟁이 상대적으로 적었기 때문에 식민지 정책을 빨리 실행할 수 있었습니다. 배로 아프리카를 우회하여 비단길과 중앙아시아 또는 남아시아, 아랍, 오스만, 베네치아에 퍼져 있는 중개인들을 피해 가는 방식으로 부를 찾고 싶었던 포르투갈은 아프리카 해안 지역을 따라 식민지 정착지와 요새를 구축했습니다. 하지만 처음으로 대륙을 차지한 국가는 바로 스페인이었습니다. 당시 새로운 십자군에게 자금을 지원하기 위해 수익을 올릴 방법을 모색하던 콜럼버스는 지구의 둘레를 4분의 1 정도 적게 계산하는 실수를 범하여 서쪽으로 3,862킬로미터 정도만 항해하면 극동에 닿을 수 있다고 믿었습니다. 대신 그는 자원이 풍부하고 인적이 상당히 적은 2개의 대륙과 마주하게 되었지만, 그는 죽을 때까지도 자신이 아시아에 도착했다고 고집했습니다. 이후로 100년이 넘는 시간 동안 신세계에 식민지를 가진 국가는 포르투갈과 스페인이 유일했지만 나중에는 네덜란드, 프랑스와 영국에서도 식민지를 구축하기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLONIALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
아메리카 대륙의 식민지화를 통해 엄청난 부를 얻고 영토를 정복한 '강대국'들은 여기서 멈추지 않았습니다. 이들은 각자 알려진 세계로 관심을 돌려 교역소와 막대한 규모의 회사를 설립하고 결국 아프리카, 인도, 동남아시아와 태평양 전역의 섬을 직접 통제 하에 두었습니다. 특히 영국은 해군과 강력한 무력에 힘입어 식민지화에 능했고, 나중에는 기존의 식민지국(미국)과 후발주자(독일 및 일본)도 분주하게 식민지 제국을 구축하기 시작했습니다. 명분(재무, 종교, 인종주의, 정치)이 무엇이든, 힘없는 원주민을 찾아내는 데 성공한 모든 국가는 식민지화를 통해 이들을 소위 '문명화'시켰습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CONSERVATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
천연 자원을 보전한다는 생각은 서기 1662년에 존 이블린이 왕립 학회에 제출한 논문(산림 또는 산림수의 담론)에서 그 기원을 찾을 수 있습니다. 영국의 목재 자원은 수많은 선박, 건물과 다리 덕분에 심각한 수준으로 고갈되고 있었으며 이블린은 벌목을 관리하고 벌목 지역에 나무를 다시 심어야 한다고 주장했습니다. 하지만 누구도 착취하는 데 급급한 나머지 환경에는 별다른 관심을 두지 않았습니다. 하지만 진보 시대에 접어들면서 일부 사람들은 후손을 위해 청정한 땅, 물과 야생동물을 보전하는 것이 민주시민의 의무임을 다른 미국인들에게 납득시키기 위해 노력했습니다. 헨리 데이비드 소로와 같은 낭만주의자들은 자연을 이상화했으며 심지어는 기퍼드 핀초트(미 산림청 초대 장관)와 같은 실용주의자들조차 재생자원의 재생 가능성을 보전하여 미국의 국력과 경제 성장을 유지하기 위한 방안을 모색했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CONSERVATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
미국 도시에 사람들이 붐비기 시작하고, 서부 개척지의 경계가 사라지며, '자연'이 상업화되고 노동자들이 자유롭게 소비할 수 있는 수입이 높아지면서, 여가와 자연 보전은 공통적인 주제가 되었고 하이킹, 캠핑, 탐조 및 기타 야외 활동에 탐닉하는 사람들의 수가 늘어났습니다. 미국 시민들의 전반적인 지원이 힘입은 미국 의회에서는 옐로우스톤 국립공원(1872년), 요세미티 국립공원(1890년)과 국립공원 관리청(1916년)의 설립에 기여한 랜드마크 법안을 통과시켰습니다. 이중 다수가 원주민들의 권리를 박탈한 직후에 설립된 것은 우연이 아닙니다. 곧이어 각 주에서는 곳곳에 공원과 자연보호구역을 형성하고 물고기와 사냥감을 대량 학살로부터 보호하기 위한 정책을 수립했지만, 불쌍한 여행비둘기는 결국 멸종하고 말았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CONSERVATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
공원의 포식자 제거에 따른 개체 소멸 같은 간혹 환경 보호를 위한 노력이 더 큰 문제를 야기하는 경우도 발생했지만, 다른 선진국에서도 곧 자연 보호 정책에 동참하기 시작했습니다. 하지만 산업화, 기근 예방과 국민의 생활 수준 향상과 같은 현실적인 문제에 직면해 있는 개발 도상국에서 이러한 움직임에 동참하기까지는 수십 년의 시간이 걸릴 것으로 여겨집니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CRAFTSMANSHIP_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
장인 정신은 간단히 말해 물건을 만들 때 기술을 사용하는 행위를 의미합니다. 여기서 물건이란 기능성 제품, 장식품이나 쓸모 없는 잡동사니가 될 수도 있습니다. 기술이 없는 노동자가 즐비했던 관계로 고대의 장인은 노예 신분이든 자유인 신분이든 그 가치는 매우 높았습니다. 아테네에서 장인 정신은 미술 및 문화와 흥미로운 방식으로 상호작용하였는데, 예로 소크라테스는 장인 정신과 관련된 비유를 좋아했으며 자신을 실력 있는 석공의 아들이라 주장하기도 했습니다. 많은 그리스인들은 노예 신분의 장인을 통해 많은 부를 쌓았고, 한 예로 데모스테네스는 120명의 무두장이, 플루트 제작자와 칼 제작자를 소유했습니다. 기술 있는 노예는 가치가 높았으며 심지어 로마에서는 장인이 직접 자신을 고가의 상품으로 제시하는 경우도 있었습니다. 로마에서는 방직공/양장사, 금속 세공사/판화가, 무두장이/신발 제작자 등을 도시의 작업장에 쌍으로 데려와 높은 품질의 재화를 생산했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CRAFTSMANSHIP_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
중세 시대에는 장인들이 길드를 결성하여 자신의 실력과 수준을 홍보하기 시작했습니다. 길드 안에서 기능장으로의 승격을 원하는 자는 먼저 견습생과 장인의 단계를 거쳐 뛰어난 경지의 실력을 증명해야 했습니다. 하지만 산업화로 인해 재화의 대량 생산이 가능해졌고 장인 정신은 더 이상 필요 없게 되었으며, 대부분의 길드는 프랑스 혁명에 이은 몇십 년에 걸쳐 와해되었습니다. 기업에서는 재화를 더욱 빠르고 저렴하게 제조할 수 있었고 장인 정신은 규격화로 대체되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CULTURAL_HERITAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
'인류의 형제애'에 대한 전 세계적 요구 뒤에는 종종 식민주의적이거나 인종주의적인 가정이 숨겨져 있었습니다. 이 형제애의 모델이 되는 '인간'은 누구인지, 누구의 원칙이 '정상적이고' 누구의 원칙이 특수한 것인지 등 여러 질문이 떠올랐습니다. 학자들이 이러한 점을 인식하기 시작하면서, 20세기에는 온갖 부류의 사람들 사이에서 각자의 고유한 문화 유산을 보호하는 것에 대한 관심이 폭발적으로 증가했습니다. 탈식민지화와 이민은 '민족적 뿌리'에 대한 현시대의 관심사를 위한 배경을 형성했습니다. 잘못 인식된 부분을 바로잡기 위한 노력이든 아니면 특정 그룹의 독특함을 기념하기 위해서든, '문화 유산'은 선진국에 속한 수백만 명의 사람들을 위한 새로운 명분으로 자리 잡았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CULTURAL_HERITAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
제2차 세계대전에 이은 20년의 세월, 그리고 우연치 않게 찾아온 공민권 운동, 북아일랜드의 '문제', 북미 원주민의 평등과 아시아 및 아프리카 전역의 독립 운동(1945년에서 1960년 사이에 약 30여 개의 새로운 국가가 자치권을 얻었음)을 겪으며 사람들이 이해하게 된 사실은 문화 유산이 공유된 유대감 즉, 민족, 지역, 종교나 일반화된 사고에 의해 결정되는 특정 커뮤니티에 대한 소속감을 의미한다는 점입니다. 그래서 문화 유산은 정체성과 관련된 정치적, 개인적 도구가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CULTURAL_HERITAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
문화유산과 관련된 물건 중에서 가장 먼저 사람들의 관심을 끈 것은 물질적 유산이었으며 그림, 스케치, 모자이크, 조각품, 사진, 문학 작품, 건물, 기념물과 고고학 유물 등이 그 대표적인 예입니다. 공예품 시장이 활기를 띠기 시작하면서 문화재를 보호하고 이에 대한 처분을 규제하는 국내외의 문화제 법이 통과되었습니다. 따라서 특정 그룹에게 특별한 의미를 주는 문화재를 보호할 수 있게 되었고, 동시에 미술품과 공예품(보통 약탈당했거나 오래된 물건)을 본국이나 원주인에게 송환하는 규정도 발전하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CULTURAL_HERITAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
음악, 의복, 연극, 조리법, 축제, 연휴 및 종교 행렬을 비롯한 다양한 문화 전통을 아우르는 무형 유산에 대한 관심도 높아졌습니다. 이러한 '정통성'을 복원하기 위해 문화 관광 산업이 꽃을 피웠고 사람들은 멀리 떨어진 문화 명소를 찾아가 정보를 얻고 '문화적 요구'를 충족시킬 수 있는 경험을 할 수 있게 되었습니다. 여기에는 자신의 문화적 정체성을 확립하거나 '다른' 이국적인 문화 유산을 관찰하는 일도 포함되었습니다. 세계화와 소셜 미디어의 시대에서는 문화유산에 대한 깨달음이 서로 간의 상대적 균형을 잡아 줍니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DEFENSIVE_TACTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
야만인이 엄습해 왔을 때에는 성벽 뒤에 숨는 방법이 있었지만 그 외에 가장 먼저 취하게 되는 방어 전략은 무장한 병사들을 최대한 밀집된 형태로 모으고 날카로운 창은 바깥쪽을 향하게 하여 공격 상대의 접근을 억제하는 것이었습니다. 이러한 단체 대형을 가장 먼저 도입한 것은 기원전 3000년경의 수메르인들이었습니다. 밀집된 대열을 갖춘 수메르 보병들은 갑옷(투구, 흉갑, 각반)과 무기(3미터 길이의 창과 중첩이 가능한 둥근 방패)를 착용했습니다. 향후 몇천 년 동안은 방어술에 큰 변화가 없었고, 궁술로 인해 방어구의 중요성만이 더욱 부각되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DEFENSIVE_TACTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
군사적인 모든 부분이 그렇듯 로마에서는 대부분의 경쟁 국가보다 더 나은 방어술을 개발했습니다. 로마는 기원전 300년경에 조정 가능한 보병 부대를 처음으로 결성하여 대열에 유연함과 지원성을 부여했습니다. 3열로 배치되어 보병 간에 공백을 확보한 보병 부대는 어떠한 위협에도 신속하게 대처할 수 있었습니다. 전투 전에는 유능한 척후병(경보병)이 최전선에서 보병 부대의 배치를 엄호했으며, 전투 중에는 기갑부대와 외인부대가 측면을 보호했습니다. 그리고 철두철미한 로마인들은 투척 무기로부터 군대를 보호할 수 있는 귀갑진, 열의 간격을 빠르게 메울 수 있는 톱, 낙오된 진열을 위한 구체, 열세에 처했을 경우 전투를 회피할 수 있는 지구전술 같은 가능한 모든 위협에 대응할 수 있는 방어술을 개발했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DEFENSIVE_TACTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
중세 시대에는 이러한 영리함은 철저히 무시되었으며 단순히 적에게 돌진하여 아군이나 상대방이 항복할 때까지 서로 난도질하는 형태로 전투가 전개되었습니다. 바이킹 광전사와 유럽 기사의 전략에는 별다른 차이가 없었습니다. 이는 군사적 사고가 공격적인 측면에 집중되었고 방어적인 측면은 대부분 무시되었기 때문입니다. 하지만 높은 성벽과 수많은 궁수들은 예외적이었고, 적어도 화약이 발명되어 무분별한 돌진이 위험한 전략으로 변하기 전까지는 이러한 양상이 지속되었습니다. 소형 화기의 비용이 낮아지고 효과는 상승하며 방어 시 별다른 훈련이 요구되지 않게 되면서, 화약이 전장을 지배했습니다. 또한 유일한 실질적인 방어술은 최대한 병사를 산개시키거나 위장을 사용하거나 참호를 파는 것이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIPLOMATIC_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
외교를 '수행'한다는 것은 국가가 취할 수 있는 명확한 조치 중 하나입니다. 또한 외교는 최초의 도시 국가 시절부터 '수행'되어 왔습니다. 원래 외교는 통치자의 사절이 수행했으며 일반적으로는 특정 임무를 안고 떠났다가 협상이 완료되면 고국으로 복귀하는 형식이었습니다. 하지만 운이 나쁘면 사절 대신 사절의 머리만 되돌아오는 경우도 있기도 했습니다. '외교부'는 통치 가문의 일족이나 고위 귀족으로 구성되었으며 외교 문제를 해결하지 못할 경우 수치의 대상이 될 수 있는 직책이었습니다. 르네상스 시대 이전에는 8세기에 교황과 비잔티움 황제가 체결한 관계를 제외하고 항시 유지되는 연락책은 존재하지 않았습니다. 극동 지역의 경우, 송나라에서는 인접 국가에 중국의 사절을 상주시키는 방식을 확립했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIPLOMATIC_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
'근대 외교'는 르네상스 시대 초기의 이탈리아 북부 도시에서 그 기원을 찾을 수 있습니다. 1400년대에 밀라노는 프란체스코 스포르자의 독려 하에 다른 도시 국가에 상주대사관을 설립하여 무역 관계와 방어 조약을 체결하고 교황에게 연합 전선을 제안하는 과정에서 주도적인 역할을 했습니다. 대사의 신임장을 국가 원수에게 보여주는 경우 등의 외교부와 관련된 대부분의 전통은 여기서 시작됐습니다. 1455년, 밀라노는 주요 강대국(프랑스)의 왕궁에 상주대사관을 배치한 최초의 국가였습니다. 이러한 관행은 확산되었으며 스페인은 처음으로 다른 자치 국가(영국)와 대사를 '교환'한 나라가 되었습니다. 16세기 후반에는 전쟁 중인 국가를 제외하고, 상주대사관이 국제 관계의 표준이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIPLOMATIC_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
대사로는 보통 협상 경험이 적거나 다른 경험이 많은 귀족이 임명되었습니다. 대사는 변호사, 언어학자, 군인과 첩자 등의 전문가로 구성된 보좌단의 도움을 받았습니다. 유럽의 강대국이 전 세계로 진출하는 과정에서 먼 지역의 새로운 문명과 접선하고 제국의 형태를 갖추게 되면서 외교는 어설픈 이에게 맡길 수 없는 중요한 과제가 되었습니다. 1600년대 후반에는 국제법, 언어, 문화사, 경제 등을 전공한 대학교 졸업생들을 통해 숙련된 전문가에 대한 수요가 충족될 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIVINE_RIGHT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
신권이라는 개념은 세계 종교들과 융합된 황실법으로 등장했습니다. 비잔틴인들은 성경에 근거한 통치권을 내세웠습니다. 이는 로마서 13장 "각 사람은 위에 있는 권세들에게 복종하라. 권세는 하나님으로부터 나지 않음이 없나니 모든 권세는 다 하나님께서 정하신 바라 그러므로 권세를 거스르는 자는 하나님의 명을 거스름이니 거스르는 자들은 심판을 자취하리라."라고 시작하는 구절에서 발견할 수 있습니다. 또한, 아랍의 통치자들은 자신이 신의 계시를 받았다고 주장했고, 인도 왕들은 신성한 통치자 '카카바틴'으로 여겨지기 위해 경쟁했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIVINE_RIGHT_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
다른 지역과 다른 시대의 몇몇 왕들은 신성한 존재가 자신을 지상으로 보냈거나 자신이 신이라고 주장했으며, 기독교 유럽 초기에는 메로빙 왕조가 권력을 장악한 이유가 신의 의지였고 결국 메로빙 가문이 축복받은 자들이라는 믿음이 팽배했습니다. 따라서 서기 800년 크리스마스에 교황이 샤를마뉴 대제에게 왕관을 수여했을 때, 이는 권한의 수여가 아니었으며 이미 존재했던 그의 신권을 확인하는 과정에 불과했습니다. 왕권은 잘 훈련된 군대로부터 큰 도움을 받지만, 궁극적으로 종교에 뿌리를 두고 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIVINE_RIGHT_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이러한 철학(신학)은 수백 년 동안 왕들 사이에서 많은 인기를 얻었습니다. 예를 들어 1597년에는 스코틀랜드의 제임스 6세는 영국 왕좌에 오를 때를 대비하여 왕권에 대한 지침서인 바실리콘 도론('왕의 선물'을 의미)을 저술하며, 책에는 "군주국은 최고의 국가이다. 군주국의 왕은 신이 지상으로 보낸 측근일 뿐만 아니라 신의 보좌에도 앉게 되기 때문이다."라는 내용을 기록했습니다. 하지만 18세기에는 통치자들이 좀 더 세속적인 방식으로 권력을 통합하기 시작했으며 절대주의를 추구하려는 경향이 있었고, 개신교의 확산으로 상황이 급격하게 돌아가며, 가톨릭에서 부여하는 신권에 대한 의문이 제기되기 시작했습니다. 미국과 프랑스에서 혁명이 일어나고 나폴레옹이 왕이란 왕은 모두 왕좌에서 밀어내는 과정에서 그나마 조금 남은 교리의 신뢰성마저 사라져 버렸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DRAMA_POETRY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
연극의 흥미로움이나 시의 즐거움을 자의로 거부한 인류 문명이 존재했을 가능성은 희박합니다. 어쨌든 고지식한 청교도가 생겨나기 전까지는 그랬습니다. 비슷비슷한 연극은 원시 문화 대부분의 의식에서 볼 수 있었습니다. 이러한 예식은 확실히 극적이었지만 일반적인 극장을 떠올리게 하지는 않습니다. 극장 연극에는 노래나 서술 형식의 글인 '시'가 필요하고, 시는 고대 그리스 시대에 생겨났습니다. 시 자체는 문학보다 앞서 나갔으며 그 기원은 적어도 호머와 메소포타미아의 구비서사시 시절까지 거슬러 올라갑니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DRAMA_POETRY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
연극이 '예술' 형태로 자리잡게 된 곳은 기원전 6세기 경의 아테네였습니다. 주신제(酒神祭) 기간에는 합창단에서 그리스 신화의 여러 장면에 대해 노래를 불렀습니다. 특정 시점이 되면 테스피스라는 디오니소스의 사제가 합창단과 대화를 시작했습니다. 전설에 따르면 테스피스는 기원전 534년에 아테네에서 열린 연극 경연의 최초 우승자라는 설도 있습니다. 이러한 경연 대회는 그리스 전역의 축제에서 흔히 볼 수 있는 행사가 되었으며, 지금은 정형화되었지만, 당신에는 혁신적인 비극과 희극 형식이 만들어 졌고, 이어서 아이스킬로스와 소포클래스가 연극의 가능성을 더욱 광범위하게 넓혀갔습니다. 에우리피데스는 좀 더 복잡한 구성을 도입했고 성격 묘사는 좀 더 중심적인 형태로 변했으며 등장 인물 간의 상호작용이 드라마의 요소가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DRAMA_POETRY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
한편 시는 기억을 위한 방편으로 진화했으며 역사, 신화, 법, 계보, 도덕률을 비롯한 문명의 중요한 요소가 구두로 전해졌으며, 문자가 발명되고 나서야 인류가 이러한 부담에서 벗어날 수 있게 되었습니다. 나중에 기록된 베다(기원전 1700년경)와 오디세이(기원전 800년경) 등의 고대 작품은 기억력과 구두 형식의 전파를 돕기 위해 시 형식으로 구성되었습니다. 지금까지 남아있는 가장 오래된 '시'는 히아레틱으로 작성된 '난파선원 이야기'로, 기원전 4500년경에 쓰인 것으로 추정되지만, '설형 문자'로 작성된 '길가메시 서사시'라고 주장하는 사람들도 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EARLY_EMPIRE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
국가의 자연적인 패턴은 다음과 같습니다. 주변에 비해 경제적으로나 군사적으로 강대해진 한 국가가 인접 국가를 정복하여 '제국'을 형성하는 것, 정복하는 국가의 수가 늘어날수록 제국은 강대해지고, 제국은 계속해서 인접 국가들을 정복해 나가는 것입니다. 결국에는 이런 역동성은 줄어들고 제국의 확장은 중단됩니다. 간혹 더욱 강력한 국가와 맞닥뜨리는 것이 이유가 될 수도 있지만, 대부분의 원인은 제국이 부패하거나 효율성을 잃고 본국에서 멀리 떨어진 지역에서 정복 전쟁을 수행하기가 불편하기 때문입니다. 초기 제국의 확장은 통신과 운송 분야의 기술 수준에 따라 결정되는 경우가 잦았습니다. 특정 시점이 되면 제국이 약화되어 여러 개의 소국으로 분열되고, 이러한 과정이 다시 순환되기 시작합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EARLY_EMPIRE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
제국이란 다민족, 다국적, 계층 구조로 구성된 정치 단위입니다. 단일한 중앙 권력(황제)으로부터 아래쪽으로 점차 확장되는 지배 체제가 출범했습니다. 최초의 '제국'은 기원전 24세기경에 메소포타미아의 사르곤이 세운 아카드였으며, 기원전 17세기에는 바빌론의 함무라비가 이러한 업적을 이었습니다. 기원전 15세기에는 토트메스 3세가 다스리는 이집트의 신왕국이 제국의 기준이 되었고, 기원전 1500년경에는 머나먼 중국에서 상 왕조가 일어났으며 곧 이어 400년 후에는 주 왕조가 제국의 모습을 갖추었습니다. 주 왕조는 550년 후인 기원전 221년 진나라에 의해 몰락하였고, 로마 제국과 견줄 수 있는 문명 최초의 제국은 신아시리아 제국이었으며 뒤이어 메디아 제국과 바빌로니아가 그리고 페르시아와 마케도니아(잠깐이었지만)가 패권을 차지하는 식으로 이어졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EARLY_EMPIRE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
제국은 흔히 외부인을 통합하는 정신인 '문명화의 임무'라는 개념에 기반을 두고 건국됩니다. 이때 외부인은 제국의 관점에서 문명이 없는 것으로 간주되는 '야만인'입니다. 그리스어와 산스크리트어 '바바리안'은 본래 해당 언어를 사용하지 않는 사람을 의미했으며, 중국 기록에서는 '날것'과 '조리된' 야만인을 묘사했는데, 이는 제국의 지배하에 있는 자들과 그 바깥에 존재하는 자들을 의미했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EXPLORATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
인류가 한 장소에 처음 정착하기 시작한 이래로, 그 중에는 항상 지평선 너머의 세상을 갈망하는 이가 있었습니다. 그 동기가 이윤, 모험, 종교, 필요 또는 호기심을 비롯한 그 무엇이 됐든, 탐험가는 세계와 그 경이로움에 대한 인류의 지식을 넓혀주었고, 탐험 과정에서는 결과야 어찌됐든 먼 지역의 다양한 문화들을 이어주는 역할도 했습니다. 또한 탐험가는 여행 도중에 온갖 새로운 방식으로 죽음을 맞이하기도 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EXPLORATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
페니키아인들은 고대 지중해 전역을 항해하며 새로운 교역품을 찾아 나섰습니다. 유물에서 발견된 주석을 보면 페니키아인들이 심지어 머나먼 영국까지 항해했음을 알 수 있고, 카르타고의 한노('항해자')는 기원전 500년경에 헤라클레스의 기둥 너머의 아프리카 연안 지역까지 탐험하였습니다. 부지런한 그리스인들은 북부 유럽을 탐험했으며 심지어는 툴레까지 도달했을 가능성도 있습니다. 기원전 2세기 한나라에서는 중앙아시아로 탐험가를 보내어 말을 주력으로 약탈을 일삼는 국경 서쪽의 유목민 지역 너머에 무엇이 있는지 알아보도록 했습니다. 한참 후에는 중국의 제독 정화가 동남아시아와 인도네시아를 지나 인도를 우회하여 아프리카의 동부 연안으로 이어지는 항해를 완료했습니다. 새로운 땅에는 거래 가치가 있는 새로운 물건과 야만인들로 가득했습니다. 같은 시기에 바이킹은 북대서양을 횡단하여 아이슬란드, 그린란드, 빈란드를 비롯한 다른 땅을 탐험하고 이곳에 장착했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EXPLORATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
소위 '대항해 시대'에는 비좁은 땅과 각종 문제에 시달렸던 유럽에서 새로운 무역로와 정복할 영토를 찾아 헤매는 탐험가들이 쏟아져 나오기 시작했습니다. 이들은 15세기를 기점으로 최초의 무역 제국을 건설하기 시작하다가 나중에는 '무력'을 휘두르기 시작했고, 포르투갈의 디에고 카오와 같은 후발 주자는 콩고까지 도달했으며, 스페인의 프란시스코 오렐라나는 아마존을, 루이스 클라크 탐험대는 미주리와 컬럼비아 강을 발견했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EXPLORATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
1900년에는 극지를 제외하고는 더 이상 탐험할 지역이 남아있지 않았습니다. 쿡과 피어리는 각자 1908년과 1909년에 북극에 도착했다고 주장했으며, 아문센 탐험대는 1911년 12월에 남극에 도착했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FEUDALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
비록 카롤링거 제국의 분권화가 자극제가 되기는 했지만 봉건 제도가 표면화된 시기는 8세기였습니다. 이 '봉건제'라는 용어는 한 단어로 정의할 수 없었던 사회 구조를 지칭하기 위해 17세기의 역사학자들이 만들어낸 단어에 불과합니다. 샤를마뉴 대제는 재산 증식을 위해 귀족들에게 특정한 토지 권한을 부여하기 시작했으며, 귀족들은 이를 통해 마르텔의 모험을 위한 병력을 제공하는 데 필요한 수익을 얻을 수 있었습니다. 또한 각 귀족은 이에 보답하기 위해 왕에 대한 충성을 맹세했습니다. 시간이 지나자 할당된 영토에 대한 사회적, 경제적, 정치적, 법적 권리는 세습이 되었고, 영주들은 이제 자신에게 충성을 맹세한 측근들에게 토지를 하사하기 시작했습니다. 이를 봉건제라 부릅니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FEUDALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
전형적인 봉건제는 영주, 봉신과 봉지라는 개념을 중심으로 기사들 사이에 상호적인 법적, 군사적 책임이 복잡하게 얽혀 있는 형태였습니다. 물론 영지에 묶여 있는 소작농도 존재했지만 영주와 봉신은 별 관심을 두지 않았습니다. 향후 500년의 세월 동안 얼마 되지 않는 권력과 부는 영주가 총애하는 몇몇 신하에게만 주어졌습니다. 법은 복잡했고 이해하기 힘들었으며, 가톨릭 교황은 신이 지상에 내린 대리인으로서 특별한 권한과 힘을 가지게 되었습니다. 귀족뿐만 아니라 주교와 수도원장까지 봉건제에 참여했습니다. 당시의 주교는 가장 강한 영주들과 함께 전장에서 적들을 상대해야 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FEUDALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
국가주의와 절대군주제의 부상과 함께 봉건제는 쇠퇴의 길을 걷기 시작했으며, 1500년경에는 유럽 대부분의 지역에서 사실상 자취를 감췄습니다. 하지만 중앙 및 동부 유럽에서는 길게는 1850년대까지도 유지되었고, 서양에 의해 강제로 문물을 개방하기 전까지는 일본에서도 비슷한 제도가 유지되었습니다. 또한 러시아에서는 1861년에 이르러서야 마침내 농노제를 혁파할 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FOREIGN_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
고고학적 연구 결과에 따르면 기원전 19세기경에는 카파도키아의 카네쉬에 아시리아의 상인 마을이 있었다고 합니다. 이는 현재까지 알려진 외국 무역의 최초 사례입니다. 세상이 도시 국가, 공화국, 왕국과 제국으로 나뉘게 되면서, 사람들은 바로 국경 너머에 자신이 원하는 물품이 있다는 사실을 깨닫게 되었고, 전쟁은 불확실하고 위험이 많았으므로 현명한 이들은 원하는 물건을 좀 더 평화로운 형태로 취할 수 있는 방법을 찾게 되었습니다. 즉, 많이 보유한 재화(물건, 서비스 또는 노예 등)를 인접 국가와 교환하는 것이었죠. 시간이 흐르면서 교역로가 형성되었고 이 중 일부는 비단길, 호박의 길, 해변의 길 등과 같이 대륙까지 이어지게 되었고, 수출과 수입은 문명의 발상을 가속화시켰습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FOREIGN_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
시간이 흐르고 정부에서는 수출과 수입에 따른 세금으로 국가의 금고를 채울 수 있기 때문에 이러한 모든 외국 무역이 유용하다는 사실을 필연적으로 깨닫게 되었습니다. 또한 물자가 부족할 경우 그 가치가 상승했으며 결국에는 세율도 올라갔습니다. 따라서 정부에서는 생산, 추출과 외국 무역의 모든 측면을 규제하기 시작했습니다. 외국 무역에 대한 규제는 메소포타미아와 지중해 중앙 지역의 고대 사회에도 존재했고, 이는 상인이 속일 수 없도록 규격화된 중량과 측량 방식이 확립되는 계기가 되었으며 귀중한 금속이 국제 통화의 대략적인 형태가 되었습니다. 중국에서는 당시 생소한 개념이었던 종이 통화가 발명되어 외국 무역을 좀 더 문명화된 방식으로 진행할 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FOREIGN_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
경제학자들은 외국 무역을 이해하고 해석하기 위한 온갖 모형과 가설을 고안했으며, 애덤 스미스의 모형, 리카디언 모형, 헥셔 올린 모형, 중력 모형, 신무역 이론, 리카르도-스라파 무역 이론 등을 그 대표적인 예로 들 수 있습니다. 하지만 대부분의 모형과 이론에는 본질적인 자극제인 '탐욕'이 고려되지 않은 상태에서 문명은 이러한 기본적인 원리에 따라 형성되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FUTURE_CIVIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
문화의 진전은 천천히 펼쳐가는 이야기와 같고, 문화를 정의하는 가치는 시간이 흐르며 진화하고 변화합니다. 철학자들은 아직까지도 고대로부터 내려온 풀리지 않는 질문들을 토론합니다. 좋은 삶이란 무엇입니까? 사람들은 어떻게 하면 도덕적으로 생활합니까? 우리의 권리와 자유는 무엇입니까? 개인과 국가의 관계는 어떻게 됩니까? 기술의 진화는 협상해야 할 새로운 도덕적 모호함을 발생시키고, 선과 악 모두를 만들 수 있는 기회 또한 제공합니다. 미래는 과거 시대 지혜의 도움을 받아 미래에 맞게 문제를 풀어야 할 것입니다. 미래의 문화가 무엇을 가져올지 정확하게 알 수는 없지만, 이 '미래의 사회 제도'는 우리를 공통된 인간성으로 묶는 유사점과 함께 인류를 조화롭게 하는 개개인의 차이점을 기념하기를 기원합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GAMES_RECREATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
오락은 인간 조건의 핵심적인 요소로, 실제로 여가는 1948년 12월, 유엔 총회에서 채택된 세계인권선언에 명시된 필수 요소로 간주됩니다. 오락의 '추구'는 단체적이거나 개인적, 능동적이거나 수동적, 정형 또는 자유, 유해 또는 무해, 사적 또는 공적 형태일 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GAMES_RECREATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
초기의 각 문명은 저마다의 방식으로 여가를 즐겼습니다. 놀이와 스포츠의 형식을 띠는 여가로는 전쟁, 사냥, 종교 예식이나 여러 쓸모 없는 활동의 흔적을 자주 찾아볼 수 있었습니다. 특히 플라톤은 '안전한' 환경에서 학습, 탐구와 경험을 병행할 수 있다는 점에서 여가가 개인과 사회 모두에 중요하다고 주장했습니다. 하지만 중세 시대의 많은 이들에게는 여가를 사치로 여겨졌습니다. 모두가 열심히 일했고 교회에서는 대부분의 여가를 비난했기 때문입니다. 하지만 이러한 위협에도 불구하고 사람들은 여가를 즐겼습니다. 르네상스 시대에도 상황은 크게 변하지 않았습니다. 부유층에게는 놀이와 독서를 즐길 수 있는 시간이 주어졌으며, 여러 무기력한 이들은 '예술적 취미'를 배우기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GAMES_RECREATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
실질적으로 오락과 여가 생활이 주류로 올라서게 된 계기는 산업혁명이었습니다. 산업화된 서양의 연간 '노동' 시간은 1840년부터 현재까지 3,000시간에서 1,800시간으로 감축되었고, 노동자와 노동자 조합은 주별 근무 시간 단축, 유급 휴가, 주말 휴일과 기타 갖은 혜택을 요구했고 이를 획득하게 되었습니다. 이의 궁극적인 목적은 남는 수입과 시간을 오락과 여가에 소비하기 위함이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GLOBALIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
20세기에는 세계화의 충격이 현지, 국가, 지역, 세계로 이어지는 동질성이라는 물결의 확산으로 간주될 수 있으며, 통합된 경제, 문화, 언어, 국가와 문명이라는 논리적 결론으로 제시됩니다. 정보 기술의 급격한 발달로 인한 새로운 가상 관계는 문화적 엔트로피로 이어졌습니다. 국제 산업화로 대량 생산 및 규격화된 제품을 전 세계의 모든 시장에 배치할 수 있었고, 관세 감소와 자유무역지역 구축, 국가 차원의 자본통제 제거와 새로운 보조금을 얻을 수 있는 경로를 통해 다각화된 다국적 기업이 탄생했습니다. 지적재산법(저작권 및 특허 규제)에 대한 초국가적인 인식으로 일부 현지의 다양성, 전통과 개성 대신 일반적으로 허용되는 예술 형식이 전 세계를 지배하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GLOBALIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
영국이 중국을 강제로 개방하고(아편 전쟁), 미국이 일본을 협박하여 항구를 서양 무역의 창구로 개방하도록 만들면서 1840년대는 세계화와 국제 경제 확장의 분수령이 되었습니다. 고도로 전문화된 별개의 농업 생산이 통합되면서 최초의 '세계 경제'가 탄생했습니다. 프랑스 와인, 호주산 맥주, 인도산 차, 일본식 쌀, 남미의 고추, 아프리카의 향신료 등이 여기에 해당되고, 공장, 철도, 전보, 개틀링 기관총과 증기선 등의 산업 기술은 유사한 규칙과 규제를 국가 간에 확산시키는 촉진제가 되었습니다. 비록 두 차례의 세계대전과 대공황으로 잠시 주춤하기는 했지만 대중 매체와 광고의 촉수가 철의 장막과 죽의 장막 너머까지 미치기 시작하면서 세계화는 상승가도를 재개하며 문화의 수출 역학이 모든 마을까지 도달하게 되었습니다. 사회학자들은 세계가 정신없이 돌아가는 세계화의 네 번째 단계에 접어들었으며, 여기서 선진국과 개발도상국이 동등한 위치의 투자 파트너가 되고 두 국가 간의 1인당 소득 격차가 급격하게 감소한다고 주장하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GUILDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
전성기였던 12세기부터 15세기까지, 중세 상인과 동직 길드에서는 안정적이고 생산적인 경제를 조성하고 자선 및 사회 개혁을 지원했으며 도로, 학교와 교회의 건축 비용을 후원했습니다. 또한 이를 통해 봉건제에서 자본주의로의 전환이 가능해졌지만, 그럼에도 불구하고 길드의 보수주의, 배타성, 독점 운영 및 정치 개입은 결국 이들의 수익을 약화시켰으며 길드에서 관계성은 사라지고 와해라는 파국을 맞이했습니다. 공예 협회를 혁파하는 법령이 프랑스(1791년), 스페인(1840년), 독일(1859년)과 이탈리아(1864년)에서 통과되었을 무렵에는 길드의 권한이 약화되고 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GUILDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
무역 길드는 이르면 기원전 3세기의 로마와 중국 한나라에서 기원을 찾을 수 있습니다. 하지만 중세 시대 초기에는 기독교의 종교 단체로 변질되는 경우가 잦았던 대부분의 로마 콜레기아(로마 공예 단체)가 사라졌습니다. 단, 교회 건축에 고용되었던 석수와 유리 세공사의 경우는 예외였습니다. 콜레기아는 비잔틴 제국에서 존재했으며 수도의 사회 질서에 중요한 영향을 미쳤고, 900년경에 출간된 유명한 '행정장관의 책'(Book of the Prefect)에서는 비잔티움의 모든 공예 및 무역에 대한 엄격한 관리를 집행하는 데 주로 목적이 있었던 정교한 길드 구조에 대한 통찰력을 제시했습니다. 이러한 품질, 수량 및 가격에 대한 관리 개념은 10세기에는 이탈리아로, 11세기에는 유럽 전역으로 확산되었을 가능성이 높습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GUILDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
일반적으로 중세 길드는 도시나 마을의 정부 단체에서 발행한 인가서나 전매 특허증을 통해 설립되었으며, 해당 지역의 재화나 서비스의 생산이나 거래에 대한 독점권이 주어졌습니다. 통치자는 십일조를 부과했고 길드에서는 기준과 가격을 확립했으며 결국 모두가 만족하는 결과를 얻을 수 있게 되었습니다(소비자는 예외였을 수도 있음). 12세기 말의 기록을 보면 100개가 넘는 길드가 런던과 파리의 각 도시에서 승인되었고, 특정 지역에서는 몇몇 길드의 영향력이 너무도 막대하여 길드 자체가 도시의 정부 기간이 되는 경우도 있었습니다. 이는 독일, 스위스와 홀랜드에서 발견된 길드홀을 통해 알 수 있습니다. 하지만 길드가 부패하고 신기술이 부상하면서 길드는 쇠퇴의 길을 걷기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_HUMANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
영국 인본주의협회에서는 세속적 인본주의를 다음과 같이 정의합니다. "1) 인간과 다른 생물을 윤리적 관점의 중심에 둔다. 2) 세상을 자연적인 장소로 인식하고 과학과 이유에 의존하여 이를 이해한다. 3) 모든 지역에서 인간이 번영할 수 있도록 힘쓰고 지원하며 모든 이의 인권을 옹호한다."


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_HUMANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
이러한 인본주의적 개념은 적어도 기원전 1500년 이래로 인도와 동양의 다양한 철학에서 존재해 왔습니다. 기원전 6세기에는 석가모니가 초자연적 현상과 '영혼'에 대한 회의적인 태도를 표출했으며, 자라투스트라는 인간이 선택권과 작용에 의해 품위를 가지는 생각하는 존재라고 주장했습니다. 크세노파네스에서 플라톤에 이르는 그리스의 철학자들은 인간적 이유라는 측면에서 세상을 설명하기 위해 노력했으며, 에피쿠로스는 행복 실현을 위한 인간 중심적 접근 방식을 간결하게 요약했습니다. 중세 시대에는 대부분의 무슬림 학자들이 개인주의, 세속주의, 회의론 및 자유주의에 대한 저서를 통해 존재에 대한 합리적이고 과학적인 해석을 추구했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_HUMANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
하지만 유럽 문명에는 인본주의가 뒤늦게 찾아왔습니다. 르네상스 시대까지 가톨릭 교리에 구속되어 있었던 인본주의를 부활시킨 것은 이탈리아 시인들의 '고전'에 대한 재발견 덕분이었습니다. 1300년대의 프란체스코 페트라르카는 '인본주의의 아버지'로 자주 불립니다. 그는 키케로의 분실된 서신을 찾아 자국어로 번역했으며, 이 또한 르네상스의 시작에 기여한 것으로 알려져 있습니다. 새로운 대학교의 학자들이 고전 연구(문법, 시, 수사학, 역사 및 도덕철학으로 이루어진 인문학)를 후원하는 일이 늘어났고 결과적으로는 깨달음에 대한 세속적인 접근 방식의 관념이 여러 국가로 확산되었습니다. 재발견되거나 새롭게 번역된 아리스토텔레스, 키케로와 리비우스 등의 그리스어 및 로마어 필사본이 쏟아져 나오기 시작했고, 여기에 편승한 세속적인 작품들은 참신하고 근본적이었으며 심지어는 전위적 개념까지 보여주었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_IDEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
근대 문명의 과정이 결정된 배경에는 다른 요인과 함께 현대적 '사상'(자본주의, 사회주의, 공산주의, 파시즘, 보수주의, 진보주의, 다원주의, 인종차별주의, 페미니즘, 테러리즘 및 과학주의 등)과 사회 '기능의 원리'를 말하는 수많은 여러 이데올로기의 역할이 컸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_IDEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
프랑스 혁명 당시 데스튀트 드 트라시라는 철학가는 직접 명명한 자신의 '관념의 과학(Science of ideas)'과 관련하여 '이데올로기'라는 단어를 사용했습니다. 그는 이와 관련하여 과학은 인류의 삶을 개선하는 데 궁극적인 목적이 있고, 이데올로기는 편협한 인간의 사고에 수많은 의문을 제시하고 이성의 패권에 대비할 수 있도록 하여 인간을 이롭게 해야 할 임무가 있는 과학이라는 프란시스 베이컨의 견해를 믿었습니다. 하지만 나폴레옹은 '이데올로기'라는 단어를 그가 생각하는 혁명적 사고의 더욱 혐오스러운 요소와 연계했고, 이때 이성주의보다는 반감과 광신주의(그 놈의 '주의'는 참 많이도 활용됨)를 이데올로기에 부여했습니다. 칼 마르크스는 막스 베버와 카를 만하임 등의 영향력 있는 독일의 사회학자와 함께 신념체제에 의해 위험에 처한 허위의식이라는 경멸적 맥락에서 이 용어를 사용했습니다. 이러한 관점에서 보면 정치적 이데올로기는 진실, 일관성이나 명료성이라는 측면보다는 오히려 특정 그룹의 특수한 이해 관계에 대한 표현으로 판단되어야 하는 지적인 구성입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_IDEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
대중 매체가 도래하기 전까지 대부분의 이데올로기는 이론으로 남았으며 모호한 학문적 논쟁의 주제에 불과했습니다. 하지만 인쇄물, 라디오, 뉴스 영화와 TV를 통해 '이상'을 널리 알릴 수 있게 되면서 모든 '사상'은 매우 직접적인 성격을 가지게 되었고 온갖 운동가들이 이런저런 사상에 정체성을 두었습니다. 20세기 문명의 모든 전쟁, 운동과 인종 학살은 다양한 이데올로기에서 원인을 찾을 수 있습니다. 조이슬린 앨더스가 말한 것처럼 '우리는 모두 각자의 사상에 대해 이해'해야 하고, 그렇지 않으면 미래는 암울해질 것입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MASS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
집단으로서 '대중 매체'는 근본적으로 산업 시대의 현상이지만 일부 역사학자들은 구텐베르크가 인쇄기를 돌리기 시작하면서부터 대중 매체가 시작되었다고 고집스럽게 주장합니다. 하지만 18세기 런던 그러브 스트리트의 출판사를 중심으로 일어난 상업 인쇄 산업의 성장이 시작점이었다는 주장이 좀 더 설득력이 있습니다. 바로 이곳에서 값싼 싸구려 소설, 에로틱 소설과 주간 타블로이드 신문이 수천 개의 증기 인쇄기에서 복사되었기 때문이죠. 이러한 인쇄물은 새로운 공교육 체제 덕분에 글을 깨우치기 시작했지만 즐길거리가 거의 없었던 도시의 수많은 독자들에게 판매되었습니다. 이러한 대중의 지원에 힘 입은 출판 업계에서는 더 이상 귀족, 부유층과 성직자의 세련된 취향의 서적을 출간하지 않고도 수익을 창출할 수 있게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MASS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
산업 시대가 근대 시대로 전환되면서 미디어 소비자에게 영합하는 새로운 방식을 선사하는 여러 획기적인 기술들이 고안되었습니다. 1820년대에는 사진이 개발되었고 인쇄 이미지의 복제 방식이 해당 세기 전체에 걸쳐 개선되었습니다. 따라서 갓 글을 깨우친 대중에게는 잡지와 신문의 매력이 더욱 크게 느껴졌습니다. 1830년대에 발명되어 1850년대에 널리 확산된 전보는 개인 통신 분야에 대변혁을 일으켰으며, 신문이 이제 말 그대로 '새로운 소식'이 된 만큼 신문 판매에도 커다란 영향을 미쳤습니다. 페니 신문은 끊이지 않는 전보를 통해 지역과 국가, 심지어는 전 세계(1863년에 대서양 횡단 케이블이 완공된 이후)의 소식과 광고물을 문 앞까지 배달할 수 있게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MASS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
사진은 영화로 이어졌고 주머니에 10센트만 있으면 누구나 두 시간의 현실 도피를 즐길 수 있을 정도로 영화 산업이 성장했습니다. 1927년에는 깜박이는 영상에 소리가 더해졌으며 전 세계는 엔터테인먼트의 홍수를 경험하게 되었습니다. 개인 통신 분야에서는 전보를 대체하기 위해 벨이 개발한 조그만 장치인 '전화' 덕분에 언제 어디서나 원하는 이와 연락을 취할 수 있게 되었습니다. 무선 전신술은 결국 라디오의 개발로 이어졌으며 '상업' 라디오는 최초의 방송용 대중 매체로 음악, 뉴스와 광고를 가정으로 전파했습니다. 곧 이어 1950년대에는 TV가 놀랄만한 속도로 확산되었으며 사람들은 TV에 가장 많은 시간을 소비하기 시작했습니다. 이러한 추이는 비디오 게임과 인터넷이라는 새로운 대중 매체가 생겨날 때까지 지속되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MEDIEVAL_FAIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
외국 무역의 범위가 확장되고 장인이 호황을 누리기 시작한 중세 시대 말기에는 새로운 종류의 시장이 형성되었습니다. 유럽 봉건제의 한 측면을 보여주는 '시장 도시'는 상설 시장을 보유할 수 있는 법적 권한을 영주로부터 부여받았고, 당시 다른 도시와 마을, 심지어 도시 인접 지역에서는 시장을 여는 일이 많았기 때문입니다. 시장이 열리면 보부상과 장인은 지정된 장소에 짐을 풀고 소지한 물건을 판매했고, 이후, 공연가, 변호사, 의사, 세관 공무원과 각종 하층민들이 시장에 모여들기 시작했습니다. 보통 하루나 3일(성인 축제와 연계되는 경우가 많았음)에 걸쳐 진행된 시장은 대부분 교회나 수도원의 교구 내에서 열리는 경우가 많았습니다. 하지만 이러한 탐욕('성전에서 환전상들을 쫓아내는 그리스도'에 기인함)이 신성 모독으로 간주되고 에드워드 1세의 재위 시절(1300년경)에 통과된 윈턴 조례에 의해 금지된 영국에서는 예외였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MEDIEVAL_FAIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
천막과 점포를 차리고 싶은 상인은 비용을 지불해야 했으므로 현지의 귀족들은 이러한 시장이 열리도록 독려했습니다. 또한 상인은 왕에게 세금을 상납해야 하는 경우도 많았습니다. 왕과 귀족은 사치품 구입을 위한 돈을 얻었고 상인은 수익을 얻었으며 소작농과 주민은 새로운 문물, 생각 및 소식을 접할 수 있어서, 모두가 자신이 원하는 바를 얻었던 것입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MEDIEVAL_FAIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
몇십 년의 시간이 흐르면서 이러한 시장의 다수가 왕실의 인가서에 의해 형성되었고, 현존하는 가장 오래된 시장은 1199년에 들어섰습니다. 또한 교회와 정부 기록에서는 인가서가 없었던 시장에 대한 다수의 문헌을 찾아볼 수 있습니다. 이를 '규범' 즉, 관습에 의해 형성된 시장이라 설명합니다. 매우 오래된 시장들, 특히 도심의 시장들 다수는 규범에 의해 형성되었으며 100년 이상에 걸쳐 지속되어 왔습니다. 대표적인 예로 몰던(에식스)의 초원에서 열린 시장이 있습니다. 이 시장은 1287년의 문헌에 처음 언급되었지만 이르면 916년에 형성되었을 것으로 추정됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCANTILISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
1600년대에는 스페인, 영국, 포르투갈, 프랑스, 러시아와 유럽의 여러 강대국이 제국을 형성했으며, 제국을 운영하기 위해서는 많은 비용이 들었습니다. 그래서 국내 경제를 안정적으로 유지하기 위해서는 중상주의라는 체제를 구축해야 했고, 실제로 식민지는 모국을 위한 주요 '돈줄'이었습니다. 당연히 중상주의는 절대주의 군주와 모국 안에 거주하는 각료들에게 선풍적인 인기를 끌었으며 16세기부터 18세기까지 지배적인 경제 관행으로 자리잡았습니다. 간단히 말해 왕실에서는 식민지에서 생산할 수 있는 완제품, 활용 가능한 선박과 거래 가능한 대상을 제한한 다음 모든 부분에 세금을 부과했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCANTILISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
영국인들이 중상주의를 완성하게 된 것은 필연적이었습니다. 전 세계에 분산되어 있는 식민지를 방어하고 지배하기 위해 병사와 배를 보내려면 많은 비용이 필요했고, 영국 정부는 수십 년에 걸쳐 '유익한 방임'의 태도를 취했으며 식민지 무역을 제한하는 법을 통과시키되 이를 집행하지는 않았습니다. 그래서 해당 식민지는 프랑스, 홀랜드, 스페인, 그리고 북미와 남미의 인접 식민지에서 빠져나온 물품을 통해 이득을 취하였습니다. 하지만 7년 전쟁과 여러 위기로 인해 현금이 부족했던 의회에서는 1763년에 다수의 규제와 세금을 집행하는 데 동의했으며 심지어는 항해 조례와 사탕 조례를 비롯한 새로운 법안도 통과시켰습니다. 이는 결과적으로 큰 오판이었으며 아메리카 혁명의 도화선이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCANTILISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
다른 유럽 국가에서는 중상주의를 다양한 수준으로 수용했으며 실행의 정도 역시 다양했습니다. 네덜란드는 국제 무역을 제한하는 데 큰 관심이 없었으므로 일부의 중상주의 정책만 도입했습니다. 하지만 30년 전쟁이 진행되는 동안에는 스웨덴과 덴마크 모두 무역 제한법을 통과시켰으며 전쟁 비용을 충당하기 위해 세금을 강요했습니다. 한편 이러한 경제 정책을 원했던 신성로마제국은 분권화 및 다양화의 양상이 너무 심해 이러한 정책을 효과적으로 시행할 수 없었습니다. 프랑스의 경우 이르게는 1539년에 중상주의를 도입했지만, 당시 칙령으로 인해 스페인 및 플랑드르산 양모 제품의 수입과 금괴의 수출이 금지되었습니다. 이는 중상주의 경제의 보편적인 측면을 보여주는 또 다른 예였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCENARIES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
문명의 시작과 함께 인류는 돈을 위해 서로를 죽고 죽이기 시작했습니다. 명예, 믿음, 사랑이나 여러 터무니없는 명분보다는 돈이 목적이었습니다. 훈련이 부족하거나 훈련을 거부했던 민병대를 보강하거나 측근을 보호하기 위해 용병을 처음으로 고용한 족장이 누군지는 확실하게 알 수 없지만, 진나라에서는 전쟁으로 다른 국가를 정복한 이후로 진과 한 왕조는 말을 타고 초원을 누비던 유목민 궁수들을 고용하여 안전을 기했습니다. 크세노폰은 키루스가 기원전 401년에 '10,000'명의 그리스 용병을 고용하여 페르시아의 왕좌를 차지했으며 마케도니아, 카르타고와 로마에서는 '야만인' 용병을 전쟁에 고용했다고 언급했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCENARIES_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
하지만 전쟁에서 용병이 표면화된 것은 중세 시대였습니다. 비잔틴 황제는 고대 로마의 관례에 따라 고대 스칸디나비아인들로 이루어진 외국인 용병을 친위대(용맹무쌍한 와리아기 친위대)로 고용했습니다. 영국에서는 정복자 윌리엄이 플랑드르의 궁수를 고용하여 전투에서 승리한 후 영토를 통치했습니다. 이탈리아에서는 용병단이 운영되었으며 12세기부터 15세기까지 만연한 내란이 진행되는 동안 용병단의 전문적인 군사 인력을 얻기 위해 비용을 지불할 의향이 있는 모든 국가를 대상으로 서비스를 제공습니다. 하지만 이들은 아무렇지 않게 편을 바꾸었고, 또한 무슬림 통치자를 위해 전쟁에 참여한 기독교인은 엘 시드뿐만이 아니었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCENARIES_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
소위 '용병단'은 1360년의 브레티니 조약으로 백년 전쟁이 종식(적어도 9년 동안은 전쟁이 없었음)된 이후 수백 명의 숙련된 군인들이 기존의 삶 그리고 약탈을 이어가기로 선택하면서 진화하게 되었습니다. 당시 대부분의 국가에는 상비군을 유지할 여력이 없었으므로 일자리도 넘쳐났습니다. 용병대는 존 호크우드 경, 아르노 드 세르볼라, 로드리고 비얀드란도 및 베르너 폰 우르슬링거와 같은 무자비하고 기상천외한 용병 대장의 지휘 하에 1600년대 초반의 전장을 지배하였습니다. 영국 제도와 프랑스에서는 갤로글레이('젊은 외국 전사'라는 뜻)라는 스코틀랜드의 무자비한 용병단이 온갖 영국인들을 학살하며 악명을 떨쳤고, 또한 유명한 스위스 용병도 빼놓을 수 없습니다. 이 중 일부는 바티칸의 교황 친위대가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
인간이 화합을 오래 유지한 적은 단 한 번도 없었으므로 전쟁은 필연적으로 진화하게 되었습니다. 따라서 적의 머리를 좀 더 효율적으로 강타하기 위한 군사 체계가 생겨났습니다. 처음에는 민병대 즉, 분쟁이 일어났을 때 통치자의 분부를 따랐던 '지원자'를 훈련시키는 것이 군사 체계의 전부였고, 이러한 군사 체계가 처음으로 발달한 곳은 인도였습니다. 기원전 2000년경에 아리아인들이 침략한 이후로 인더스 계곡의 여러 도시 국가는 숙련된 전사단을 유지하기 시작했습니다. 같은 시기에는 이집트의 구왕국에서 훈련된 의용군을 구축하여 리비아인, 누비아인, 가나안족과 여러 성가신 부족들에 대적했습니다. 중국 문명에서는 전국시대를 거치면서 나름의 군사 체계가 확립되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
하지만 최초 형태의 '전업' 군대가 탄생한 곳은 그리스로, 정확하게는 스파르타였습니다. 스파르타에서는 소년이 7세가 되면 병영으로 들어가 고국의 군사 체계에 대한 교육을 주입 받았고, 33세가 되면 병영 생활에서 벗어나 결혼을 하고 가족을 이룰 수 있었지만 '병역 의무'는 60세까지 지속되었습니다. 로마가 몰락하자 군사 체계는 전술, 제복, 대열, 심지어는 경례법에 이르는 다양한 각종 관행까지 포괄하게 되었습니다. 로마 이후에 패권을 차지한 유럽의 강대국에서는 집단 폭력의 관행을 더욱 체계화했으며, 극동 일본의 무사도는 일본의 문화에 깊이 뿌리를 내렸습니다. 화약과 석유로 인해 전쟁이 영광스런 모험보다는 살육의 장으로 변질되면서 모든 국가는 저마다의 군사 체계를 보유하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
십대들이 서로의 발에 걸려 넘어지지 않도록 제식 훈련을 시키거나 서로를 찌르지 않도록 창을 모두 같은 방향으로 향하게 만드는 것이 군사 교육의 전부가 아니었습니다. 군사 교육에서는 아무리 터무니 없는 명령일지라도 이에 복종하고 체력을 유지하는 방법을 배우고, 남을 죽이되 자신은 죽지 않는 법(이 부분은 비중이 크지 않았음)을 배웠습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
스파르타인과 줄루족과 같은 군사 문명에서는 정부에서 지원하는 강제 군사 교육이 유아기부터 시작되었습니다. 스파르타의 교육 체계인 아고게(Agoge)는 순종, 인내, 용기와 자제력을 강조했으며, 국가에 대한 충성심을 다른 어떤 사항보다 우선시했습니다. 이와 반대로 아테네 교육 체계의 목적은 예술과 과학 분야에서 훈련을 마친 사상가를 배출하는 데 있었고, 전쟁에 대한 훈련 역시 병행되었습니다. 어린 소년들은 유연 체조와 구기 경기를 배운 반면 나이가 많은 소년들은 달리기, 복싱, 레슬링과 같은 상무적 훈련에 매진했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
베게티우스의 말에 따르면 로마인들은 행군 및 체력 훈련을 마친 후에야 무기 훈련을 시작할 수 있었습니다. 새로 영입된 병사는 처음에 나무 방패와 무기를 사용하다가 '글라디우스'라는 검을 받았으며 마지막에는 '필룸'이라는 투창을 사용하는 방법을 교육받았습니다. 제국군은 훈련을 매우 중요하게 여겼으며 겨울에도 훈련을 이어갈 수 있도록 반복 훈련 및 겨루기를 위한 실내 훈련장을 건설했습니다. 머나먼 중국 동부 지역에서는 전문 군인을 제외하면 대부분의 병사가 백성 중에서 차출된 징집병으로 구성되었습니다. 구체적인 방식은 왕조별로 달랐지만 대부분의 예비군은 20세가 되는 즉시 특정 기간에 걸쳐 진행되는 군사 훈련에 강제로 투입되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
봉건제 일본의 사무라이 계급은 태어날 때부터 혹독한 교육과 훈련에 의한 엄격한 삶을 영위해야 했습니다. 비록 훈련 체계는 사무라이 가문의 수만큼이나 다양했지만 몇 가지 교의(정신 수양, 신체 훈련, 기백 그리고 무장 전투/도수 전투 등)는 일본 역사를 통틀어 동일했습니다. 이러한 훈련 체계는 오늘날까지도 이상적으로 간주되어 전 세계의 군사 교육에서 모방되고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MOBILIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
최초의 치프틴(스코틀랜드의 족장)이 신체 건강한 모든 부족원에게 몽둥이를 들고 자신을 따르라고 명령한 이래로, 동원령은 정부의 특권으로 자리잡았습니다. 하지만 '동원령'이 지속되기 시작한 시기는 프랑스 혁명을 막아내기 위해 정부에서 시민을 대량 징집한 이후부터였습니다. 미국 남북전쟁 시절에는 전보와 철도를 위시한 새로운 기술로 인해 국가가 좀 더 효율적인 군사 징집 및 동원 방식으로 전환할 수 있었습니다. 남부 연방은 자유 신분을 가진 인구 중에서 대략 11%를 전쟁에 동원한 것으로 추산됩니다. 프로이센은 75%의 예비군을 신속하게 동원할 수 있었으며, 이는 제2차 슐레스비히 전쟁, 오스트리아 프로이센 전쟁과 프로이센 프랑스 전쟁에서 큰 효과를 발휘했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MOBILIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
급격한 산업화를 이룬 두 국가인 영국과 미국은 전 세계의 동원 계획 분야를 주도했습니다. 영국은 제국 유지를 위해 다수의 영국군을 먼 지역으로 파병할 수 있는 방안이 필요했으며, 미국은 나름의 제국을 건설하기 위해 많은 미국군을 먼 지역을 보낼 수 있는 방안을 연구했습니다. 그래서 아프리카에서 보어인과 맞닥뜨린 영국은 빠르게 병사를 동원하여 적을 물리칠 수 있었고, 쿠바의 독립 운동에 자극을 받은 미국 역시 카르브 해와 필리핀의 불운한 스페인을 상대로 막강한 군사력을 동원하여 행사할 수 있었습니다. 유럽의 나머지 국가들도 이에 주목했으며, 1914년 7월에 아르치듀크 페르디난드의 암살 사건이 발생하자 먼저 오스트리아와 러시아가 동원령을 발령했고 이어서 유럽의 모든 강대국이 뒤를 따랐습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MOBILIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
20년 후에도 폴란드가 8월 24일에 독일 국경의 시설 앞에서 부분 동원령을 발령하면서 같은 상황이 전개되었습니다. 며칠 이내에 영국과 프랑스가 모두 동원령을 발령했고 독일 이탈리아와 소비에트 연방은 이미 상시 동원 체제에 절반은 돌입한 상태였습니다. 그 결과 '자유 진영'에 속해 있던 대부분의 강대국은 1947년에 국가안전보장법을 통과시킨 미국의 행보를 따랐습니다. 국가안전보장법은 신속한 동원 및 배치를 시행하기 위한 모든 계획을 담고 있었습니다. 비록 냉전이 진전되었지만 이렇게 정교한 계획은 핵 전쟁이라는 어두운 그림자 속에서 논쟁점이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MYSTICISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
'신비주의'라는 용어는 '숨기다'를 의미하는 그리스 단어에서 파생되었습니다. 고대 그리스 문명에서는 신비주의가 '은밀한' 예식을 지칭했지만, 선험적이거나 신성한 함축이 결여된 만큼 반드시 종교와의 연관성을 의미하지는 않았지만 기독교에서 전 세계를 장악하자 신비주의는 성서 또는 '성찬식의 그리스도'와 같은 '숨겨진' 존재에 대한 '숨겨진' 은유적 해석을 지칭하게 되었습니다. 하지만 기독교인들은 이를 다시 왜곡하여 서로 뒤얽힌 신의 세 가지 '신학적' 측면 즉, 성경, 예배, 영혼(비기독교인의 경우 명상)을 나타내기 위한 목적으로 이를 사용했습니다. 일반적으로 신비주의에서는 유신론적 여부와 상관없이 신비주의적 경험을 인간 변화의 한 단계로 간주합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MYSTICISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
따라서 신비주의가 팽배했던 르네상스 시대에는 초월성에 목적을 둔 관행, 대화, 글, 제도, 전통 및 경험의 집합으로 간주되는 사상이 가장 이상적이었을 수도 있습니다. 신비주의는 역설적이게도 교회에 의해 비난 받았으며, 또 다른 존재 상태로의 전환을 추구하는 주술사로 몰린 수많은 신비주의자가 고문을 받고 화형에 처해지기도 했습니다. 나중에 계몽주의를 통해 인간의 한계가 확장되면서 신비주의에서 비롯된 온갖 산물(기독교, 유대교, 이슬람교, 불교, 도교, 힌두교, 탄트라 등)이 뒤엉키게 되었고, 근대 시대의 도래해서는 이러한 신비주의 논쟁을 종식시키는 대신 오히려 기름을 붓는 결과로 이어졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MYSTICISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
카를 융과 같은 심리학자는 과학의 '정통성'을 종교적인 신비주의와 결합하여 인류가 '실질적인 본질을 깨닫고 진정한 목표를 수립할 수 있도록' 인도할 수 있는 '무의식적 자아로의 발견되지 않은 경로'를 찾기 위해 노력했습니다. 물론 신비주의자들은 이러한 목표가 무엇인지에 대해서는 확실히 정의하지 않았습니다. 설명할 수 없는 부정 신학, 공유할 수 있는 긍정 신학, 유대교의 카블라와 같은 마법이나 성서 신학이든, 아니면 신비주의자가 더 높은 지능을 통해 '융합'이나 '정체성'을 추구하든, 신비주의는 21세기도 계속해서 유지되고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATIONALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
정치학자의 의견에 따르면 민족주의는 "사회 자급력이 가능한 산업 경제, 권한 및 통합 유지가 가능한 중앙 통치권, 그리고 지역 사회의 구성원들이 이해할 수 있는 중심 언어나 중심 언어로 이루어진 소규모 집합의 보유와 관련된 것으로 설명되는 근대 사회에서 부상하고 번영한다"고 합니다. 간단히 말하면 민족주의는 마을, 지역이나 대가족보다는 국가와 우선적으로 공감대를 형성하게 되는 오만한 애국심입니다. 민족주의는 히브리인에 그 뿌리를 두고 있지만, 수백 년의 세월이 흐르면서 그리스, 로마, 중국, 심지어는 가톨릭 유럽에서도 이러한 자만심이 생겼습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATIONALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
중산층의 증가, 나날이 더해가는 이들의 정치적 열망에 이은 민주주의의 발달은 민족주의의 부상을 부채질했습니다. 하지만 민족주의적 표출을 탄생시킨 것은 바로 프랑스 혁명이었습니다. '테러'를 수용한 혁명 사상가들에게 있어 '국가'란 '국민'과 불가분의 관계를 가졌으며, 사람들은 역사 상 최초로 집단의 의지에 맞는 정부를 형성하고 자유, 평등, 박애라는 원칙을 통해 '국가'를 미화했습니다. 이를 통해 문명의 정치적 변화가 시작되었습니다. 한편 헤겔 및 헤르더와 같은 독일 철학가들은 국가의 문화적 자기 표현을 통한 민족주의 의식이 근대 사회를 결집시켰다고 주장했고, 이어서 나폴레옹 전쟁은 각종 민족이 인종, 민족, 언어 또는 종교적 공감대를 이유로 외국의 지배를 거부하게 만든 자극제가 되었으며, 지배가 황제나 혁명가 중 어떤 주체에 의한 것인지는 중요하지 않게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATIONALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
신성로마제국이 붕괴되자 오스트리아-헝가리와 오스만 제국 역시 휘청거리기 시작했고, 폴란드, 그리스, 마자르를 위시한 온갖 유형의 민족이 민족주의적 발언권을 찾았습니다. 변방에서는 아일랜드, 노르웨이와 불가리아에 확산된 민족주의에 탄력을 받은 독립 운동이 진전을 거두었습니다. 독일과 이탈리아의 여러 다루기 힘든 소왕국들은 연합을 통해 새로운 국가를 형성했으며 각 국가에는 공통적인 정체성과 목표 의식이 있었습니다. 또한 세르비아에서는 이러한 모든 요소가 민족주의와 결합되어 세계대전의 도화선으로 작용했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATURAL_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
'자연사'는 아름답지만 혼란스러운 옛날식 용어입니다. '자연'과 '역사'의 의미를 모르는 사람은 없을 것입니다. 그렇다면 '자연사'는 과거에 지구에 존재했던 인간 외의 생물에 대한 연구일까요? 전혀 그렇지 않습니다. 자연사는 각자의 환경에 존재하는 동물, 식물, 균류 등에 대한 학문입니다. 실험 연구보다는 관찰에 의존하는 자연사 학자들은 지저분한 장소에 대해 호기심을 가지며 종종 연구물을 발행하기도 합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATURAL_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
아리스토텔레스는 그가 관찰한 자연의 다양성에 이성을 적용한 최초의 인물이었지만, 약리학의 자연사와 관련된 응용 방식을 가장 먼저 찾아낸 사람은 페다니우스 디오스코리데스였습니다. 자연의 치유적 활용은 18세기를 통틀어 해당 분야의 주안점으로 남아 있게 되었습니다. 18세기 자연사의 주요 원칙은 항상 신이 명한 '존재의 거대한 고리'이고, 광물, 식물, 원시 동물과 복잡한 동물을 비롯한 세상의 모든 사물이 완성 상태로 서열화되고 궁극적으로는 인류에서 절정에 도달한다고 봅니다. 그리고 이런 관점은 가톨릭 교회에서 수용하기에 적절한 개념이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATURAL_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
하지만 르네상스 시대의 더 넓은 세상을 향한 탐험으로 인해 각양각색의 새로운 생명체가 표면화되었습니다. 알려진 종의 수가 급격하게 증가하게 되어 이를 분류군으로 나누기 위한 체계적인 분류가 필요했고, 이런 필요가 절정에 달했을 때 스웨덴의 과학자 칼 린네가 1735년에 획기적인 체계를 발행했습니다. 교회의 엄격한 규제에서 자유로워진 자연사는 놀라운 기세로 확대되었습니다. 자연 이야기는 콩트 드뷔퐁이 1749년부터 1804년까지 집필한 36건의 백과사전으로, 알려진 자연사에 대한 모든 정보를 담고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATURAL_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
산업 시대에는 자연사가 선풍적인 인기를 끌었습니다. 아마추어 박물학자들이 모든 식물원을 점령했고 탐험가들은 먼 지역의 생소한 생물들을 계속해서 들여왔습니다. 유럽과 아메리카 전역에서 자연사 협회와 거대한 공공 박물관이 우후죽순으로 생겨났습니다. 예를 들어 뼈, 가죽과 곤충 표본을 전시할 수 있도록 건축된 런던과 워싱턴의 박물관은 전 세대를 아우르는 학생들의 교화 용도로 활용되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NAVAL_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
인류는 3천 년이 넘는 세월 동안 수상 전투를 이어왔습니다. 현재까지 기록된 최초의 해상 전투는 기원전 1210년경에 일어났던 히타이트의 수필루리우마가 키프로스의 함대를 무찌르고 이들의 상인 선단을 불태워 버린 것입니다. 그리고 이 사건은 앞으로도 계속해서 이어질 해상 분쟁과 주변 해상 수송 무역에 대한 약탈의 시작에 불과하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NAVAL_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
물론 예외는 있겠지만 해안 지역과 섬이 많은 문명은 그렇지 않은 인접 문명에 비해 좀 더 일찍 해상 전투에 돌입하는 경향이 있었습니다. 따라서 고대 그리스와 카르타고의 놋배(노가 달린 배)가 지중해를 지배했고, 적함은 놋배로 돌진하거나 서로의 갑판 위로 올라갔습니다. 선상 전투는 사실상 땅 위에서의 육탄전과 별 차이가 없었습니다. 고대 중국에서는 전함이 개발되었지만 최초의 중국 해군은 12세기의 송 왕조 시대에 이르러서야 구축되었으며, 한편 중세 인도의 촐라 왕조는 당시 지역 최강의 해군력을 보유했었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NAVAL_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
유럽의 중세 시대에 접어들면서 바이킹, 영국, 네덜란드, 스페인 및 포르투갈 같은 여러 왕국에서는 명한 해군 전통을 갖추게 되었습니다. 이러한 전통은 머나먼 지역의 대륙을 '발견'하고 해당 지역의 토착민을 학살한 후 유럽인들이 정착하도록 하는 데 기여하게 되었습니다. 코그선, 캐러벨선과 카라크선은 놋배를 퇴물로 만들었을 뿐만 아니라 광활한 외해의 횡단도 버텨낼 수 있었습니다. 물론 이러한 대양 왕국들은 중세 시대가 르네상스로 전환되는 시기에 맞춰 위대한 해상 무역 제국을 건설하는 데에도 성공했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NAVAL_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
이어서 화약이 발명되었고 해상 전투는 완전히 새로운 양상을 띠게 되었습니다. 배를 조정하여 적선 측면에 뱃머리를 때려 박은 후 보병이 난간을 통해 돌진했던 시절은 과거의 일이 되었고, 대신 배를 측면으로 돌려서 운 나쁜 적선에 공격을 퍼붓는 방식으로 전투가 전개되었습니다. 그리고 이러한 발전은 이미 강력한 해군 전통을 구축한 국가에 유리한 고지를 안겨 주었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NUCLEAR_PROGRAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
뉴멕시코에서 '트리니티'가 폭발한 1945년 7월은 수백 년에 걸친 과학 프로젝트가 절정에 달한 시점이었습니다. 우라늄은 1789년에 독일의 화학자인 마틴 클라프로트에 의해 발견되었습니다. 빌헬름 뢴트겐은 1895년의 이온화 방사성 발견으로 노벨상을 수상했고, 1898년에는 퀴리 부부가 피치블렌드에서 라듐을 분리했고, 같은 해에는 사무엘 프레스코트가 방사선이 박테리아와 여러 생명체를 파괴한다는 주장을 증명했습니다. 1898년부터 1938년 사이에도 계속해서 발견이 이어졌고 한과 슈트라스만은 마침내 실험에서 원자핵 분열이 일어났음을 증명해 보였습니다. 리제 마이트너, 오토 프리시와 닐스 보어는 핵분열에서 방출된 에너지를 약 2억 볼트로 계산하였고, 이 수치는 1939년 1월에 진행된 프리시의 실험에서 확인되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NUCLEAR_PROGRAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
세계대전 영향으로 맨해튼 프로젝트(제2차 세계대전 중에 이루어진 미국의 원자폭탄제조계획)가 시작되었고, 미국은 최초의 '원자' 폭탄 개발국이 되기 위해 고군분투하고 있었습니다. 이러한 모든 과학의 참혹한 결과로 '리틀보이'라는 조그만 장치를 만들었고, 이 장치는 1945년 8월 6일 히로시마에 떨어져 12제곱킬로미터의 영토를 파괴하였고, 이로 약 75,000명이 살상되었습니다. 당시 도시에 있던 의사의 90%, 간호사의 93%가 폭발로 사망하여 정확한 수치는 파악하기가 어려웠습니다. 1945년 12월에는 방사능 중독으로 인해 75,000명의 생존자가 또 다시 목숨을 잃었습니다. 이후에도 일본이 무조건 항복을 하지 않자 트루먼 미 전 대통령은 나가사키에 두 번째 폭탄을 투하하도록 명령했으며 비슷한 결과가 일어났습니다. 결국 일본은 백기를 들고 말았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NUCLEAR_PROGRAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
하지만 그 후에는 모두가 '원자 폭탄'을 원했습니다. 1950년대부터 1960년대 내내 미국과 구 소련은 MAD(상호확증파괴) 상태에 도달할 때까지 핵 우위를 점하기 위해 경합했고, 같은 시기에는 영미계 회사에서 영국인들에게 폭탄을 선사했으며 중국은 러시아에 이어 1964년에 핵보유국이 되었습니다. 프랑스는 자체적으로 핵무기를 개발했습니다. 이후로 다섯 강대국은 세상에 종말을 고할 수 있는 이 판도라의 상자를 원래대로 되돌리기 위해 안간힘을 썼지만, 인도, 파키스탄, 이스라엘, 리비아, 이란과 북한을 비롯한 다른 국가에선 핵 프로그램에 발을 드렸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_OPERA_BALLET_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
유럽 문명에 교육이 활성화된 이후, 시간이 남아 돌던 부유한 귀족들은 자신들을 천박한 평민과 차별화할 수 있는 뭔가를 찾기 시작했습니다. 즉, 세상이 오페라와 발레를 맞이할 준비가 된 것입니다. 야코포 페리는 서기 1597년경에 세계 최초의 오페라로 간주되는 '카메라타'라는 피렌체의 인본주의자 단체를 위한 오페라를 작곡했습니다. 한편 같은 세기에는 발레가 르네상스 이탈리아의 궁중 무도 형태로 진화했으며 프랑스에서는 상징적인 형식으로 발전되었습니다. 바로크 시대에는 오페라와 발레 모두 나폴리, 빈, 파리와 여러 문화 중심지에서 더욱 세련미를 갖추게 되었으며, 평민이나 즐기던 음악과 춤과 차별되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_OPERA_BALLET_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
바로크 시대 초기에는 고전 신화에서 파생된 이야기와 유명 카스트라토가 주요 구간에서 노래를 부르는 오페라 세리아가 지배적인 형식이었습니다. 하지만 이러한 오페라가 노랫말의 시적 요소에 집중한 반면 바로크 시대 말기에는 발성 기교 즉, 벨칸토 기법이 최고로 간주되었습니다. 베르디와 바그너를 비롯한 소위 '오페라 황금기'의 작곡가들은 독특한 국수적 전통을 발전시켰습니다. 프랑스 혁명 이후에 생겨난 기업가 출신의 중산층은 '교양' 추구를 목적으로 극장을 자주 방문할 있는 경제적 여력을 갖추었습니다. 낭만주의라는 물결이 유럽 전역을 휩쓸었고 오페라는 출세한 평민들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 문화가 되었습니다. 사진에 이은 라디오 덕분에 오페라를 집에서도 접할 수 있게 되어, 20년 후에는 하층 계급민도 오페라를 즐길 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_OPERA_BALLET_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
16세기에는 프랑스 앙리 2세의 왕비였던 카트린 데메디치가 자신의 화려한 궁중 행사에 참여하는 귀족과 여성을 교화하기 위해 고급 사교춤인 궁중발레 공연을 후원했습니다. 그녀는 다양한 분야를 후원했지만 특히 예술에 대한 관심이 깊었습니다. 100년 후에는 무도를 열정적으로 좋아했던 루이 14세가 발레를 대중화하고 표준화하기 위한 방안을 모색했고, 1661년 그는 파리에 왕립 무용 아카데미를 설립하도록 지원했습니다. 1681년에는 발레 공연이 궁중에서 무대로 넘어갔으며 지젤과 라 실피드 등의 낭만주의 초기 작품은 제정 러시아를 비롯한 프랑스 밖에서도 많은 인기를 끌었습니다. 러시아의 작곡가와 안무가들은 호두까기 인형, 백조의 호수와 잠자는 숲 속의 미녀와 같은 위대한 작품들을 탄생시켰으며, 대중들도 전쟁과 혁명을 통해 이를 즐길 수 있게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RAPID_DEPLOYMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
오늘날 대부분의 선진국들은 촉박한 시간 안에 현장에 신속하게 배치 가능한 부대를 보유하고 있으며 이는 현지적 특성이 강한 미국 주방위군과 같은 RDF(긴급 배치 부대)와 상반되는 개념입니다. RDF는 본국의 국경 외부에 투입됩니다. 일반적으로 이러한 RDF는 미군 제82공수사단, 제75 레인저연대 또는 영국 왕립 해병대와 같은 정예군으로 구성됩니다. 이러한 모든 부대에는 통지 후 18시간 이내에 출동하여 전투 준비를 마쳐야 할 임무가 주어지며, 모든 병사가 적 영토에 '침입'하여 후속 부대를 위해 이착륙장과 해변과 같은 핵심 장소를 점령하고 확보할 수 있는 훈련을 거치게 됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RAPID_DEPLOYMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
RDF의 역사는 대부분의 정예 부대와 마찬가지로 방대하고 다양합니다. 이 중에서도 가장 유서 깊은 해병대는 표트르 대제의 해군 상륙 부대에 기원을 두고 있습니다. 미 해병대는 원래 1775년 대륙 회의에 의해 결성되었으며, 제1차 바르바리 전쟁, 멕시코-미국 전쟁, 의화단 사건과 미국의 이해관계를 보호하기 위해 주어진 수십 건의 다국적 임무를 통해 기동성을 증명해 보였습니다. 한편 유럽에서는 빠르게 동원하여 국경으로 수송 가능한 국경경찰대, 추격병과 저격병 등의 경보병 부대가 각국의 선호도에 따라 결성되었습니다. 시간이 흐른 뒤에는 공수부대와 공중 기동 부대도 여기에 추가되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RAPID_DEPLOYMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
냉전 시대와 함께 양 진영은 모두 육해공군의 부대를 통합한 RDF 전투서열을 개발했습니다. 영국의 JRRF(Joint Rapid Reaction Force, 연합 긴급 대응 부대)는 육해공군에서 차출된 여러 특수 부대로 구성되었으며, NATO, 유럽연합이나 국제연합의 지원 하에 군사 작전을 감행할 수 있었습니다. 미국은 1980년에 자체적인 RDJTF(Rapid Deployment Joint Task Force, 신속전개 통합임무군)를 구축하여 '지역 안정을 유지하고 걸프 지역의 오일이 서구로 유동하는 데 기여'하는 임무를 부여했습니다. 러시아에서는 2009년에 결성된 집단신속대응군(Collective Rapid Reaction Force)이 유사한 용도로 활용되던 소비에트 VDV(공수부대)를 대부분 대체했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_POLITICAL_PHILOSOPHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
정치 철학은 가장 기본적으로 정부 구성의 개념 즉, 자유, 정의, 법 및 기타 문명화된 허구에 따른 의미, 정부가 취해야 하는 형식, 그리고 시민의 권리와 책임에 초점을 둡니다. 혹자가 상상하는 것처럼 정치 철학가들이 동의하는 주제는 많지 않습니다. 실제로 '정치적'이란 용어의 의미 자체가 가장 논란이 되는 주제이기도 합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_POLITICAL_PHILOSOPHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
정치 철학은 '선한 삶'이 어떻게 구성되는 가라는 의문에 대한 윤리적 논쟁에서 그 기원을 찾을 수 있습니다. 은둔자를 제외하고 인간은 근본적으로 사회적 동물로 사람이 다른 이와 함께 있을 때 어떻게 행동해야 하는지에 대한 의문이 수반됩니다. 예를 들어, 중국의 정치 철학은 기원전 6세기 공자의 서적에서 시작되었습니다. 서양 정치 철학의 첫 번째 작품은 플라톤의 공화국입니다. 그는 자신이 불의와 불평등이라 여기는 문제에 대한 해결책을 모색하며, 이를 찾기 위해 '윤리적'이라는 점에서 수많은 공상적 정치 체제의 원형이 되는 개념을 제시했습니다. 스토아 학파로부터 많은 영향을 받은 로마의 정치 철학 실용주의적 성격을 띠는 경향을 지닙니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_POLITICAL_PHILOSOPHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
신학적 접근 방식을 수백 년 동안 거친 르네상스 정치 철학은 마침내 실용주의로 되돌아왔으며 이는 니콜로 마키아벨리의 작품을 통해 구체화되었습니다. 이어서 루소, 홉스, 로크, 몽테스키외를 비롯한 수많은 지식인들이 '사회 계약', 인권, 평등 등에 대해 열변을 토하기 시작했으며 이는 여러 차례의 혁명으로 이어졌습니다. 특히 프랑스 혁명은 전 세계 사람들이 지도자에 반기를 드는 계기가 되었습니다. 또한 산업주의가 뿌리를 내리기 시작할 무렵에는 마르크스, 엥겔스와 레닌 등의 마르크스주의 정치 철학가들이 또 다른 정치 구조인 '급진적 사회주의'를 정부의 '올바른' 형태로 제시하여 혼란을 가중시키며 피로 물든 또 다른 혁명의 결과를 초래했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_PROFESSIONAL_SPORTS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
대부분의 인류사를 놓고 볼 때 사람들은 '재미'와 여가 시간을 즐기기 위해 열심히 일을 했습니다. 여가는 기본적으로 부유한 이의 특권이며 나머지 사람들은 의식주와 안전을 위해 끊임없이 고군분투해야 하는 상황에 직면합니다. 사람들은 항상 스포츠에 참여하고 스포츠를 관람했으며, 특히 팀 스포츠에 열광했지만 이러한 스포츠는 대부분 아마추어 수준의 경연이었습니다. 물론 유혈이 낭자했던 로마의 전차 경주, 메소아메리카의 구기와 페르시아의 폴로 경기는 예외였죠. 하지만 산업혁명 시대에는 여가 '산업'이 급격하게 확산되었고 사람에게는 선수 간의 경합을 구경하기 위해 돈을 지불할 의향이 있었고, 또한 노동 계급의 무료한 시간을 달랠 수 있는 프로페셔널 스포츠가 탄생하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_PROFESSIONAL_SPORTS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
공립 학교의 스포츠와 영국의 클럽 스포츠는 1660년대부터 높은 인기를 끌었으며 1700년대 중반에는 최초의 '1등급'(세미 프로) 크리켓 팀이 결성되었습니다. 많은 인구가 도시로 유입되면서 지방의 스포츠도 함께 유입되었으며, 운송 및 통신의 발달로 대학 팀들이 서로 간에 경합할 수 있는 기회가 열렸습니다. 결국 표준 규정 마련을 위한 노력이 필요했고 1848년에는 축구 협회의 플레이 규칙이 캠브리지 규칙에 의해 성문화되었습니다. 이를 계기로 런던에서는 1863년에 관중 스포츠 최초의 관리 기간인 축구 협회가 설립되었습니다. 또한 1862년에는 노츠카운티 FC에서 몇몇 선수들에게 급여를 지불하여 세계 최초의 프로 클럽이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_PROFESSIONAL_SPORTS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
한편 대서양 건너편에서 남북전쟁을 막 끝낸 북동부 아메리카의 군중을 사로잡은 스포츠는 바로 야구였습니다. 선수들로부터 최선을 다하는 모습을 이끌어내기 위한 좋은 동기 부여는 돈이었으므로 초기 야구 팀들은 선수들에게 급여를 지급했으며, 이 중 1869년부터 급여를 지급한 신시내티 레드 스타킹스가 최초였습니다. 1871년에는 최초의 프로 야구 리그가 결성되었으며 1900년대 말에는 미국 동부의 대도시 대부분에서 1개 이상의 프로 팀이 있었습니다. 이 팀들은 아메리칸 리그와 내셔널 리그로 디비전이 나뉘었고, 이후로 스포츠에서는 '재미'만이 될 순 없게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RECORDED_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
과거를 이해한다는 것은 인간의 또 다른 기본 욕구 중 하나로 보이며, 역사에 대한 기록은 고대 역사 전체에 걸쳐 독립적으로 진행되었습니다. 가장 초기의 간단한 연대표는 그 역사가 고대 메소포타미아와 이집트까지 거슬러 올라갑니다. 하지만 최초의 묘지와 사원에 새겨진 것 이상의 실질적이고 사실에 가까운 역사는 중국의 '이십사사'였습니다. 여기에는 기원전 3000년경부터 17세기의 명 시대까지 존재했던 모든 왕조에 대한 공식적인 기록이 담겨 있습니다. 당나라를 필두로 각 왕조에서는 궁중 기록을 이용하여 앞선 왕조의 역사를 기록하기 위한 공식 기관을 두었으며 결과적으로는 3,213권의 역사서가 쌓이게 되었습니다. 이 역사서는 그 규모가 실로 어마어마하여 의심이 들 정도입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RECORDED_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
지중해 지역에서는 기원전 450년경에 활동했던 할리카르나소스의 헤로도토스가 '역사의 아버지'로 추앙받고 있지만 실제의 사건을 바탕으로 체계적으로 역사에 접근한 실질적인 인물은 그와 동시대를 살았던 투키디데스였습니다. 헤로도토스와 달리 투키디데스는 역사를 인류의 결정에 따른 결과물로 간주했으며 헤로도토스와 후대의 수많은 기독교 학자들이 주장했던 신의 개입이 아닌 인과의 문제라고 생각했습니다. 중세 및 르네상스 시대에는 사건이 종교의 관점을 통해 해석되고 기록되었습니다. 역사에 대한 세속적인 접근 방식으로 되돌아간 것은 게오르크 빌헬름 프리드리히 헤겔이었지만, 헤겔 자신조차 과거란 해석이 필요한 기이한 풍토라고 주장했던 아랍의 역사학자 이븐 할둔의 접근 방식을 보완하는 데에 그치고 말았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RECORDED_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
계몽주의 역사는 1776년에 발행된 에드워드 기번의 기념비적인 로마제국 쇠망사(총 6권)를 통해 정점을 찍었습니다. 객관성과 1차적 출처의 사용을 강조한 이 작품으로 기번은 최초의 '근대 역사학자'로 추앙되었습니다. 또한 서술형 역사에 대한 강조를 통해 역사적 문서의 기록 연구와 분석을 수행하는 데 집중한 레오폴트 폰 랑케(1795-1886년)에 대한 주장도 있었습니다. 프랑스 아날학파와 마르크스 레닌주의적 접근 방식에서 역사를 해석하기 위한 새로운 방식을 고려한 시점에는 역사가 더 이상 사실에 대한 설명에서 그치지 않고 문명이 형성된 방식과 원인에 대한 통찰력까지 제시되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_REFORMED_CHURCH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
가끔 한 번쯤의 반항은 좋을 수도 있다고들 하지만, 16세기 개신교 종교 개혁만큼 극심한 변화를 불러온 경우는 드물 것입니다. 부유층이 지옥으로부터의 면죄부를 살 수 있도록 한 가톨릭 교회의 전대사에 독일 신학자 마틴 루터가 항의하며 저항의 불씨를 당겼습니다. 이 아이디어는 곧 유럽 전역에서 빠르게 늘어나는 항의자들 사이에서 퍼졌고, 결국 교회와의 종교 분열을 초래했습니다. 루터교는 신성로마제국 전역으로 퍼졌고, 스위스와 네덜란드에서는 개혁 교회들이, 스코틀랜드에서는 장로교 교회들이 생겨났습니다. 그 와중에 영국의 헨리 8세는 아내와 이혼하고 더 젊은 앤 불린과 결혼하기 위해 성공회를 창시했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_REFORMED_CHURCH_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
기존에 수용되었던 '성경'이 인본주의와 과학혁명에 의해 시험대에 오르면서 가톨릭주의는 이미 약화되고 있었습니다. 게다가 번창하는 대도시와 새롭게 부상하는 확고한 중산층 사이에 자유 사상이 확산되며 대부분의 경우와 마찬가지로 이 종교개혁 역시 유혈이 낭자했습니다. 30년 전쟁은 독일을 황폐화시켰고 로마신성제국에서 가톨릭교의 권위를 되찾고자 하는 과정에서 총 인구 중 25~40%가 목숨을 잃었습니다. 서기 1648년의 베스트팔렌 평화 조약은 각 군왕이 통치 국가의 종교를 결정하는 권한을 보장하고 전 지역에 거주하는 기독교인들이 특정 시간대에 한해 공공에서 신앙 활동을 영위할 수 있는 권한을 보장하여 마침내 전쟁을 종식시켰습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_REFORMED_CHURCH_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
종교 분야의 개혁이 기독교에 국한되지 않는다는 점은 확실합니다. 이슬람교와 유대교 내에서 일어난 개혁 운동은 상위 신앙의 새로운 종파를 형성하는 결과로 이어졌습니다. 여기서 개혁자들은 전통 '교회'를 진보적인 인권 중심의 가치에 맞게 조정하기 위해 시도했습니다. 이러한 운동은 핵심 가치의 해석에서 차이의 격차를 좁히기 시작했고 의무와 관례의 진화적인 성격을 강조했습니다. 불교와 힌두교에서도 각각 근대 문명에 대한 연관성을 추구하는 과정에서 유사한 운동이 확산되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SCORCHED_EARTH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
전쟁의 목적은 단순히 적군을 물리치는 것에서 그치지 않고, 전쟁을 계속 수행하는 데 필요한 수단과 사기까지 파괴하는 데에 있습니다. 물론 고대부터 르네상스 후기까지 민간인은 항상 중간에서 마음을 졸여야 했지만, 대량 파괴 즉, 초토화 작전이 합법적인 군사 작전이 된 것은 산업 시대의 전쟁이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SCORCHED_EARTH_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
초토화 작전은 식품, 저장품, 인프라 등 적에게 유용할 수 있는, 전쟁의 수행을 위해 필요한 요소들을 제거 또는 파괴하는 것입니다. 알렉산드르 1세는 1812년 나폴레옹 보나파르트의 침공을 저지하고 프랑스군을 굶게 하려고 러시아 전원 지대를 불태웠습니다. 이 방어적 초토화 작전은 알렉산드르 1세가 프랑스 대육군이 자급자족하게 두느니 자국의 농경지를 파괴하는 것이 낫다고 판단하여 진행한 것입니다. 남북전쟁에서 윌리엄 T. 셔먼 장군은 적진에서 초토화 작전을 시전했습니다. 셔먼의 '대행진'으로 수백 킬로미터의 철로를 파괴되었고, 수백만 킬로그램의 식량이 약탈당했으며, 군사 시설은 물론 민간인 건물도 불탔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SCORCHED_EARTH_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
모든 국가가 초토화 작전을 어느 정도까지는 사용했지만, 제2차 세계대전 때 엄청난 규모로 사용되었고, 그 참담함은 특히 독일의 소비에트 연방 침공 시 극명해졌습니다. 러시아인들이 후퇴하면서 자국에서 파괴하지 않았던 모든 것을 3년 뒤에 독일이 후퇴하면서 마저 파괴했습니다. 이 전략이 민간인 인구에 미치는 영향은 경악할 만한 수준이었고, 후에 한국과 베트남 전쟁 때도 진행되어 1977년 제네바 협정에서 마침내 금지되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SOCIAL_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
눈치 채지 못한 분들을 위해 알려 드리자면, 소셜 미디어는 인류 문명에 대해 알아야 하는 모든 정보 혹은 적어도 인터넷 사용자가 알고 있는 어느 정도의 정보는 담고 있습니다. 소셜 미디어가 21세기에 유용함을 발휘할지 아니면 저주가 될지 여부는 예외가 될지도 모르겠습니다. 그리고 소셜 미디어가 정확히 어떻게 시작되었는지 확실히 아는 사람도 없습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SOCIAL_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
Six Degrees, weblogs, My Space 이전의 소셜 미디어는 시카고의 워드 크리스텐슨과 랜디 수에스가 1978년 2월에 선보인 최초의 다이얼 접속식 BBS에서 시작되었습니다. 이러한 원시적인 온라인 미팅 공간은 사용자가 파일을 다운로드하거나 공적 메시지를 게시할 수 있는 중앙 서버를 통해 통신할 수 있도록 해 주는 코드 조각을 개별적으로 생성해냈습니다. 이러한 텍스트 전용 서비스는 입소문을 통해 절친한 친구들 사이에서 인기를 얻었으며 1980년대부터 1990년대 초까지는 FidoNet과 같은 다양한 서비스가 생겨나 이러한 전자 게시판 시스템을 전세계적인 메시지 보드로 연결했습니다. 한편 CompuServe와 같은 상업 서비스는 공적 도메인으로 확장되어 각종 주제에 대한 토론 포럼을 제공했으며 '이메일'이라는 최첨단 서비스가 탄생했습니다. 모임에서 소외되지 않으려 수천 명이 X세대로 하나가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SOCIAL_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
1997년에는 누구나 최초의 소셜 미디어 포털(SMP)이라고 인정하는 SixDegrees.com이 출시되었고, 스팸의 확산으로 인해 2001년까지만 운영이 유지되었습니다. SixDegrees의 가입자는 갱신 가능한 개인 프로필을 생성하고 다른 사용자를 '친구'로 추가할 수 있었습니다. 참고로 2000년경에는 약 1억 명이 인터넷에 액세스할 수 있었으며 온갖 부류의 사용자가 채팅방을 활용하여 토론, 데이트와 공감을 즐기고 있었습니다. LinkedIn(2002년)과 MySpace(2003년)의 출시에 이어 처음으로 소셜 미디어의 수가 급증하기 시작했지만 개인적으로 소셜 미디어의 '커넥티드' 환경이 구축된 시기는 마크 저커버그의 Facebook이 출시된 2004년과 잭 도시가 Twitter를 출시한 2006년이었다고 생각합니다. 오늘날 이러한 소셜 미디어와 수십 가지의 다른 서비스(Flickr, Tumblr, Habbo, Sina Weibo 등)에서는 거의 모든 텍스트, 동영상, 오디오나 이미지 파일을 각종 장치와 모바일 장치에서도 공유할 수 있습니다. 하지만 사실 무엇이 옳고 그른지를 구분하기는 점점 더 어려워지고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SPACE_RACE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
전쟁 이후 미국과 소비에트 연방에서는 생존한 수백 명의 독일 과학자를 모집하거나 설득하거나 심지어는 납치했으며 그 중에서도 나치 로켓 프로그램에 참여한 과학자의 수가 가장 많았습니다. 냉전이 과열되기 시작하면서 우주는 두 강대국의 또 다른 경쟁터가 되었으며 각 국가는 자국의 기술은 물론 정치, 군사, 경제 체제의 우월성까지 입증하기 위해 노력했습니다. 처음에는 먼 도시까지 탄두를 실어 나를 수 있는 독일산 V-2 로켓을 더욱 크게 만들어 발사할 수 있는 능력을 갖추는 데 목적이 있었습니다. 하지만 얼마 지나지 않아 약간의 광기를 가진 몇몇 공상가가 이러한 탄도 미사일의 좀 더 '효율적'인 활용 방안을 깨달았습니다. 1955년, 두 국가는 각각 4일 간격으로 1957년이나 58년까지 인공위성을 지구 궤도에 배치하겠다는 내용을 공개적으로 발표했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SPACE_RACE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
1957년 10월에 스푸트니크 1호를 궤도에 쏘아 올리는 데 성공한 소비에트 연방은 우주 개발 경쟁에서 한 발 앞서 나가게 되었으며 4개월 후에는 미국의 우주 개발을 주도한 폰 브라운이라는 독일 과학자와 그의 팀이 케이프 커내버럴에서 익스플로러 1호를 주노 1호라는 4단계 합체 우주선에 실어 발사했습니다. 향후 몇 년에 걸쳐 순진무구한 개와 원숭이가 지구 궤도를 향해 돌아오지 못하는 여행을 떠나게 되었습니다. 그리고 마침내 소비에트 연방은 1961년 4월에 유리 가가린을 궤도로 쏘아 올렸고, 그는 무사히 지구로 복귀했습니다. 존 글렌은 1962년 2월에 우정 7호를 타고 지구 궤도를 여행했으며, 미국은 몇 개월 차이로 다시 한번 경쟁에서 패배하게 되었습니다. 미국의 케네디 대통령은 1960년대 말까지 달에 인류를 착륙시키겠다는 대담한 주장을 펼쳤고 다시 한 번 경쟁이 과열되기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SPACE_RACE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이어진 몇 년간은 소비에트와 미국 모두 로켓이 중간에 폭발하는 등의 화려한 실패를 겪었지만 1968년 아폴로 8호의 발사와 함께 경쟁이 절정에 달했습니다. 이는 달 주변의 궤도를 인간이 탐사한 최초의 임무였습니다. 1969년 7월 20일에는 미국인 우주비행사인 닐 암스트롱이 '한 인간으로서는 작은 발자국이지만, 인류 전체에게는 위대한 도약'이라는 말을 남겼고, 1975년 7월에는 어느 정도 관계가 완화된 러시아와 미국이 최초의 합동 임무인 아폴로-소유스 도킹을 통해 우주 개발 전쟁에 종식을 고했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_STATE_WORKFORCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
노동은 호모 사피엔스 시대부터 시작되었습니다. 인류가 자연을 정복하기 위해서는 도구 제작, 복잡한 뇌 구조, 구어와 노동 구성이 필요했으며 이는 인간은 다른 동물과 차별화하는 확실한 요소입니다. 칼 비트포겔은 국가에 의해 강제 징용된 노동자들이 건설한 고대 메소포타미아와 이집트의 대규모 관개 프로젝트로 인해 노동의 전문화, 사화 계급의 부상, 조직화된 정부와 문화 계층을 포괄하는 문명이 도래했다고 주장했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_STATE_WORKFORCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
물론 의용군 부대는 예외이겠지만 기념비적인 공공 사업을 위한 국가적인 노동력을 '징용'할 수 있는 능력은 고대 통치자의 힘과 '관심사'를 보여줄 수 있는 주된 수단이었습니다. 시간이 지나면서 이러한 공공 사업은 온갖 형태를 취하게 되었습니다. 기자의 대 피라미드에는 20년에 걸쳐 약 십만 명의 노동자가 투입되었으며 중국의 만리장성에는 더 많은 노동자가 수 세대에 걸쳐 징용되었고, 두 공사를 비롯한 여러 사업에 투입된 노동자는 대부분 농부였으며 봉사 세금의 형태로 국가에 노동력을 제공했습니다. 오히려 노예들은 이러한 대공사에 수천 명을 투입하기에는 그 가치가 너무 크다고 판단되어 노동에서 제외되었습니다. 로마인들은 국가 소속 노동자들을 위한 최첨단 조직 기술 분야를 개척하여 로마를 천년 제국을 만들어 준 인프라를 건설할 수 있었습니다. 도로, 수로, 대중 목욕탕, 항구, 부두, 등대와 콜로세움 및 키르쿠스 막시무스 등의 경기 및 공연 시설 등이 대표적인 예입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_STATE_WORKFORCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
국가에 대한 봉사는 다양한 형태를 취했지만 항상 강제적인 무보수 작업이 수반되었습니다. 서양 문화에서는 부역(corvée)이 일반적이었습니다. 부역은 제한된 기간에 걸쳐 간헐적으로 이루어졌습니다. 고대 극동 지역에서 단일 대규모 사업과 관련하여 통치자의 명령에 따라 매년 특정 일수를 부역에 참여해야 하는 형태로 진화했습니다. 농노 제도는 봉건제 하에서 표준으로 자리잡았으며 소작농은 필요하다고 판단되는 수준만큼 '장원의 군주'를 위해 일해야 했습니다. 여기에는 군주나 가톨릭 교회의 장식용 건물을 건설하는 데 투입되는 일도 포함되었습니다. 이후에는 산업혁명의 부채 및 임금 노예제가 생겨났습니다. 비록 단체 교섭, 최소 임금, 아동 노동법, 재소자 권리 및 주간 40시간 근무제를 통해 국가 노동은 대부분 혁파되긴 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SUFFRAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
선거제도는 민주주의에 속한 모든 구성원이 투표 권한을 가진다는 특이한 개념입니다. 1832년에 영국에서 처음으로 일어난 일련의 개혁 사건 이전에는 남자 성인 3%에 한해 투표 '자격'이 주어졌습니다. 미국과 유럽의 경우 전반적으로 어느 정도의 재산 가치를 특정 개인이 획득했는지에 따라 투표권이 결정되었습니다. 따라서 투표권자의 대부분은 부유층과 남성이었습니다. 1800년대 초를 통틀어 공상가들은 여성, 빈곤층, 이민자와 여러 소수 집단을 위한 선거권을 확대하기 위해 투쟁했으며 어느 정도의 타협안(1870년 미국 헌법 수정 조항 제15조 등)을 이끌어냈습니다. 하지만 여전히 투표권은 주로 백인, 중산층과 남성에게만 주어지는 특혜였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SUFFRAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
보통 선거제도의 역사는 개혁 운동, 시민 시위와 사설적 비판으로 얼룩졌지만 기장 눈에 띄고 요란했던 노력은 투표권을 얻기 위한 미국과 영국 여성들의 활동이었습니다. 대부분의 지역에서 여성에게 온전한 참정권이 주어진 것은 몇십 년 후의 일이었지만 스웨덴-핀란드(1718-1772년), 코르시카(1755-1769년), 심지어 뉴저지(1776-1807년)에서는 잠시나마 여성이 투표에 참여할 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SUFFRAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
미국에서는 1848년에는 대부분 여성으로 이루어진 폐지론자 단체가 여성의 민주주의 권한을 논의하기 위해 세니커폴스에 모였으며, 이때부터 여성의 참정권을 위한 온전한 노력이 시작되었습니다. 그리고 투표권 획득을 위한 중요하면서도 때로는 폭력이 개입된 노력으로 이어졌습니다. 한편 영국에서는 결함이 많았던 1832년의 개혁령에 이어 투표권이 정치적 주제로 부상했으며 1867년의 여성 참정권 협회, 그리고 좀 더 공격적인 성향의 여성 사회 정치 연맹이 1903년에 결성되었습니다. 비록 제1차 세계대전으로 인해 이러한 과정이 지연되기는 했지만 미국에서는 1920년에, 영국에서는 1928년에 드디어 여성들이 온전한 투표권을 획득하였고, 뉴질랜드와 핀란드에서는 각각 이미 1893년 및 1906년에 여성이 투표권을 얻어냈습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
문명에서 조직적 종교가 나타난 후 신학자가 생겨나게 된 것은 필연적이었습니다. 신학은 '종교적 사유 및 변증론과 관련된 철학적 규율'로 신과 성스러운 존재, 인간과 '신', 구원, 그리고 종말 신학에 중점을 두고 있습니다. 신학은 과학처럼 응용적이고 체계적인 성격을 갖추기 위해 불가지론, 무신론, 이신론, 이원론, 일신론, 범신론, 다신론, 물활론 및 토테니즘을 비롯한 지겹도록 무수한 '사상'을 탄생시켰습니다. 비록 모든 종교에 대해 응용이 가능한 것은 확실하지만, 신학은 주로 아브라함의 신앙에 뿌리를 둔 유대교, 기독교, 이슬람 및 분파 등을 기반으로 하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
철학자 플라톤은 '신학'이라는 용어를 신화와 동일하게 생각했습니다. 즉, 여기에는 일시적인 교육적 중요성이 있었을지도 모르지만 결국은 이성적 상태에서 정화된다고 생각한것이죠. 신학을 신화와 동일시하는 방식은 지중해 문명 전역에서 보편적인 형태로 자리잡았지만, 이에 불쾌함을 느낀 기독교인들이 신학을 신에게 죄를 고백하고 이러한 고백을 설교하여 신을 보여줄 수 있는 수단으로 공표하면서부터는 이야기가 달라지기 시작하며, 따라서 중세 시대 초기의 신학은 신학의 옹호자들이 신앙에 대한 논리적이고 이성적인 성명을 제시하고 이성주의라는 측면에서 이러한 성명을 해석한 후 '실제'의 세상과 영적 세상이라는 맥락에 적용하기 위한 시도로 정의됩니다. 르네상스 시대의 신학자들은 자신들을 신비주의로부터 분리하고 다른 학문 영역에서 신학을 진지하게 받아드리도록 하기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
중세 시대 말기와 르네상스 시대 초기에는 대부분의 대학교에서 신학이 궁극의 주제로 자리잡았습니다. '과학의 여왕'으로 명명된 신학은 젊은 남성이 필수로 익혀야 하는 3과목 및 4과목 학과의 최상위 학문이었습니다. 계몽시대에는 신학이 대학교 교과 과정에서 차지하는 비중이 높은 것에 대해 이의가 제기되기 시작했으며 특히 독일에서 이러한 양상이 고조되었습니다. 신학적 방식이 적절히 이론적이고 과학적인지 여부가 이후에도 계속 해결되지 않은 논쟁으로 남게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THE_ENLIGHTENMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
계몽주의는 종교적, 정치적 통설에 대한 의문 제기로 표현되는 경험주의, 과학적 합리주의 및 환원주의로 특징지을 수 있는 광범위한 지적, 철학적, 문화적, 사회적 운동이었습니다. 계몽주의는 정치, 과학, 종교, 미학을 비롯한 다양한 주제에 대해 글을 기고한 여러 지역의 영향력 있는 몇몇 사상가의 아이디어에서 튀어 나와 유럽 전역에 확산되었으며 다양한 경향이 혼합되어 변화했습니다. 간단히 말해 계몽주의는 문명을 새로운 해협으로 쓸어내려 보낸 이성주의라는 해일이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THE_ENLIGHTENMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
원래 이성의 힘은 플라톤, 아리스토텔레스, 제노, 소크라테스, 밀레투스의 탈레스와 같은 사상가들로 대변되는 고대 그리스의 철학자들에 의해 탐구되었습니다. 로마인들은 그리스 사상을 도입하고 변형하여 자연 윤리 질서 및 자연법에 대한 자체 사상을 포함시켰지만, 기독교에서는 향후 몇백 년에 걸쳐 이러한 사상들을 거부하였습니다. 토마스 아퀴나스가 이성을 이해의 도구로 부활시켰지만, 이성을 기독교의 드러난 진실이라는 영적 계시에 종속시켰으며, 이 상황은 고대 고전, 인본주의, 실험 과학, 르네상스의 재발견과 종교개혁을 통해 바로 잡히기 시작했습니다. 베이컨, 갈릴레오와 코페르니쿠스 등의 사상가는 교회의 교리에 따른 우주의 원리에 이의를 제기했으며 볼테르, 디드로, 루소, 흄, 스미스 등도 인간 조건에 대한 새로운 사상을 제시했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THE_ENLIGHTENMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
일부 역사학자들은 루이 14세가 사망한 1715년부터 프랑스 혁명이 시작된 1789년까지를 계몽주의 시대로 정의합니다. 해당 기간 동안에는 위대한 사상가들이 특히 책과 소논문으로 과학 학교 및 협회, 문학 살롱, 프리메이슨의 집회소지 등을 통해 자신들의 사상을 유포했기 때문입니다. 존 로크, 토마스 홉스와 토마스 페인 등의 사상가가 개인의 권리, 사회 계약과 대의 정체를 옹호한 관계로 특히 합리주의 정치의 개념이 매섭게 확산되었습니다. 이는 군주와 교회의 간담을 서늘케 하는 위협적인 사상이었으며 나폴레옹 전쟁, 산업혁명을 위시한 다양한 혁명으로 이어졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_TOTALITARIANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
'전체주의'라는 용어는 '파시즘의 철학가'인 지오반니 젠틸레가 전 세계에 걸친 침체기에 '모두를 아우르는 전체주의 국가'라는 위안적 개념을 전달하기 위해 처음 사용하였습니다. 요지는 시민이 자유의 일부를 포기할 경우 안전과 번영을 얻을 수 있다는 내용으로, 혹자는 전체주의가 수천 년에 걸쳐 존재해 온 고대의 개념이라 주장할 수 있습니다. 이사라는 재상이 통치했던 진 왕조에서는 '법가'가 지배적인 철학이었습니다. 정치적 활동은 규제되었고 자유 문학은 파괴되었으며 정부에 순응하지 않는 이는 즉결 처형되었고, 플라톤이 구상한 엄격한 체계를 기반으로 한 공화국 체제에는 많은 전체주의 특성이 있었으며, 마키아벨리의 '군주론'에서도 많은 전체주의 사상을 전파하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_TOTALITARIANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
다수의 정치 철학가와 역사학자들이 전체주의라는 주제를 연구하기 시작했습니다. 이들은 전체주의가 어떤 상황에서 어느 정도의 효과를 발휘하고 어떤 결과를 가져올지 등에 대한 주제에서 의견이 분분했지만 전체주의 국가를 구분하는 다섯 가지의 상호 연관적 특징 즉, 1) 모두가 강제적으로 고수해야 하는 공식적인 이데올로기, 2) 계층적으로 조직되어 국가 관료 체제와 연관성을 가지는 단일 정당, 3) 군대 및 대중 매체에 대한 독점적인 통제권, 4) 폭력이 개입된 경찰의 권한, 5) 중앙에서 결정되는 국가 자본주의경제의 향방이 존재한다는 점에 모두가 동의합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_TOTALITARIANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이성을 가진 주체라면 정치적 다원성과 개인의 자유를 자기 의지로 포기한다는 것이 상상되지 않을 수도 있지만 진정한 자유주의에는 모순이 숨어있습니다. 개인 자유에 대한 억제되지 않은 추구는 다른 사람 즉, 사회에 대한 위협이 됩니다. 또한 다원주의로 정체 상태가 발생할 수 있습니다. 개인보다는 사회를 강조하고 제1차 세계대전에 이은 경제적 혼란에 지친 다수의 정치 지도자는 전체주의를 홍보하고 몇몇은 권력을 차지하기도 했습니다. 실제로 대부분의 국가에서는 전체주의 운동이 일어나기도 했습니다. 이탈리아의 베니토 무솔리니(1922년), 포르투갈의 안토니오 살라자르(1932년), 독일의 아돌프 히틀러(1933년)와 스페인의 프란시스코 프랑코(1936년)를 대표적인 예로 들 수 있습니다. 또한 이후에도 아르헨티나, 파라과이, 아이티, 알바니아, 앙골라, 이라크, 우간다 등지에서 많은 전체주의 옹호자가 정권을 차지했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_URBANIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
2050년에는 세계 총 인구의 70% 정도가 도심 지역에서 거주하게 되어 얼마 되지 않는 자원을 모두 소진하고 인류 문명에서 전례 없었던 규모로 폐기물이 쌓일 것으로 예측됩니다. 이는 고대 이집트, 메소포타미아, 인도 및 중국에 최초의 마을이 들어서면서 다가오기 시작한 트렌드입니다. 당시 인류는 마침내 영세 농업 이상의 단계로 넘어간 상태였으며 원시 사회는 사제, 철학가, 관료와 같은 '쓸모없는' 부류를 거둬 먹일 수 있는 상태로 호전되었습니다. 하지만 도시의 인구는 현지 농업으로 감당할 수 있는 수준으로 제한되어 있었으며 '현지'의 범위는 운송 수단의 발달과 함께 확장되고 있었습니다. 마찬가지로 농업 생산에는 많은 노동이 요구되었으며 도시에서는 장인과 다른 업계 종사자가 취할 수 있는 직업은 극히 한정되었습니다. 하지만 18세기에 고개를 든 농업 및 산업혁명은 수천 년에 걸쳐 유지되던 균형을 깨뜨렸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_URBANIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
1800년에는 인류의 총 3%만이 도시에 거주했지만 1900년에는 이 수치가 14%로 증가했고 인구가 100만 명을 초과한 도시가 12곳으로 늘어났습니다. 불과 50년이 지나지 않아 이 비율은 두 배로 급증했으며 전 세계 83개의 도시에서 백만 명의 인구가 거주하기 시작했고, 도시는 시간이 갈수록 붐비기 시작하며, 1975년에 3곳에 불과했던 인구 천만 이상 메가시티가 2025년에는 27곳으로 늘어날 것으로 예상됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_URBANIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
사회학자들은 산업혁명으로 인해 도심 성장을 제한하는 네 가지의 자연적인 요소 즉, 1) 식량 및 식수 공급원과의 거리, 2) 벽과 요새의 지리적 규모, 3) 느린 우차와 보행자에 따른 통행 속도, 4) 전력의 가용성이 사라졌다고 주장했습니다. 증기 엔진과 모터 차량, 천연 가스와 전기, 아이스박스와 실내 화장실, 대포와 비행기가 발명되었습니다. 전화와 자동차가 상용화 되면서 20세기 초에는 또 다른 도심화의 단계와 교외 지역에 거주하는 현상이 발생했며, 이제 사람들은 더 이상 자신들이 일하는 공장과 사무실 근처에 살아야 할 필요가 없어졌으며, '전원' 지역에 다시 거주할 수 있게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
모든 문명은 고유하며 각각의 '특성', 전투 유닛과 시설을 보유합니다. 또한 문명의 지도자 역시 각자의 특별한 특성을 가지고 있습니다. 일부 특성은 게임 초반에 나타나는 반면 어떤 특성은 후반에만 나타납니다. 모든 문명과 지도자의 특성, 고유 유닛과 시설은 문명 선택 시의 게임 설정 화면에 표시됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
문명이라는 측면에서 볼 때, 서로 간에 옥신각신하던 여러 식민지에서 전 세계를 아우르는 강대국으로 거듭난 미국의 성장은 눈부셨습니다. 이민의 물결에 따른 산물인 미국은 현재 세계에서 네 번째로 큰 영토와 세 번째로 많은 인구를 보유하고 있으며 북미 대륙, 대서양과 태평양에 걸쳐 인류 역사상 가장 위대한 도시들을 품고 있습니다. 세계 최대의 GDP(국내총생산), 서비스 산업, 미디어 산업 및 GFP(핵무기를 제외한 군사력 순위)를 자랑하는 미국은 세계 최초의 '초강대국'으로 평가할 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
미합중국의 역사는 북미 대륙 동부 해안을 따라 13곳의 영국 식민지가 건립되는 시점으로 거슬러 올라갈 수 있습니다. 이 식민지에는 영국 상류층, 일확천금을 꿈 꾸던 모험가, 범죄자, 채무자, 광신도, 정치적 급진주의자와 단순히 더 나은 삶을 찾고자 했던 이들이 거주했습니다. 아프리카 노예와 고용 계약제 하인 같은 다른 이주민은 선택이 아닌 단지 운이 없어 미국에서 살게 되었고, 정황이 어찌 되었든 '모자이크 사회'를 위한 초석을 마련한 것은 바로 이런 다양한 대중들이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이 새로운 이주민들은 탁월한 화력과 기술을 앞세워 원주민들과 대적했으며 이를 기점으로 2세기에 걸친 분쟁과 잔혹사가 시작되었습니다. 1776년에는 미시시피주 동부의 원주민이 모두 사라지거나 추방되거나 종속되었습니다. 또한 미국인들은 점차 확장되는 서부 개척지와 1763년 프렌치 인디언 전쟁에서 영국의 승리에 기여한 역할 때문인지 과도한 자족감과 자립심을 가지게 되었습니다. 로아노크, 제임스타운, 플리머스와 여러 열악한 지역에 처음 정착지가 형성된 지 몇 세대가 지나지 않아 미국인들은 감히 영국 왕실을 상대로 본국 시민과 동일한 대우를 요구하기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
영국과 함께 프랑스를 상대로 거둔 승리를 기념하던 미국인들은 버지니아의 상류층과 뉴잉글랜드의 지식인들의 주도 하에 불과 12년 만에 영국과의 무력 분쟁을 시작했습니다. 벤 프랭클린이 1773년에 발행한 풍자서(대제국을 소국으로 만들어 버리는 법, Rules by Which a Great Empire May Be Reduced to a Small One)에는 식민지의 불만 사항이 간결하게 요약되어 있었습니다. 만약 영국에서 풍자서의 내용을 따르기만 했다면 영국은 아메리카가 골치투성이의 투자 대상이란 사실을 깨닫고 이곳을 좀 더 일찍 포기했을 지도 모릅니다. 가족 간의 분쟁이 대부분 그러하듯, 가장 중요한 원인은 돈이었습니다. 식민지 주민들은 불공정하다고 느껴지는 경제 규제와 영국의 세금 징수에 짜증이 났습니다. 한편 영국과 몇몇 충성스런 왕당파 인원들이 볼 때 식민지 주민들은 왕실에서 식민지를 보호하고 발전시키기 위해 어느 정도의 비용을 지출하고 있는지조차 전혀 알지 못하는 배은망덕한 폭도에 불과했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
1770년대 후반에 이르자 아메리카의 식민지들은 공개적인 반란에 나섰으며 1776년 7월 4일에는 격렬한 논의 끝에 협의점을 찾아낸 단체 대표들이 독립을 선언하였습니다. 이는 '독립 전쟁'의 도화선이 되었습니다. 전쟁은 1775년 4월부터 1781년 10월까지 격렬하게 이어졌습니다. 대부분의 내란이 그렇듯 남부에서는 게릴라전이 펼쳐졌고 북쪽을 마주한 채 행군과 후퇴가 반복되었습니다. 반체제의 식민지 진영을 지칭하는 대륙군은 많은 훈련과 전투 경험을 거친 영국군에 비해 화력과 병력이 부족했으며 위상 높은 영국 해군은 해상을 완전히 장악했습니다. 하지만 1770년대가 끝나가는 시점에 프랑스와 스페인이 전쟁에 참여하면서 전쟁 양상이 바뀌었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
대륙군은 1781년 말에 요크타운에서 콘월리스의 영국군을 포위했습니다. 프랑스 해군이 연안을 지키고 있었던 관계로 영국군은 도망칠 수 없었으며 콘월리스는 미국의 혁명 영웅인 조지 워싱턴에게 항복하고 말았습니다. 2년 후에는 마침내 평화 협정이 체결되었고 신생 공화국에서는 미시시피 주 동부의 모든 영토를 차지하게 되었고 플로리다는 스페인으로 넘어갔습니다. 이후 미국 상인들은 전 세계에서 '자유 무역'을 통해 탐욕을 추구할 수 있었으며 신국가가 공식적으로 인정받게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
악감정을 뒤로 한 미국의 '애국자'들은 함께 모여 연방 공화국을 결성했습니다. 최초의 시도로 1781년에 비준된 '연합헌장(Articles of Confederation and Perpetual Union)'은 시민에게서 세금을 징수하거나 군사를 유지할 수 있는 권한을 정부에 부여하지 않았고, 국정 감독을 위한 행정관이 없었던 관계로 어떤 효과도 거두지 못했습니다. 새롭게 결성된 연방 의회 지도자들은 이러한 부분과 다른 결함을 신속하게 감지해 냈습니다. 곧 이어 이들은 1787년에 필라델피아에서 비밀 회의를 소집하여 헌장을 개정했습니다. 하지만 수많은 독선과 논쟁 끝에 회의 참석자들은 완전히 새로운 헌법을 작성했으며 이는 1789년에 여러 주에 도입되어 현재 미국 정부의 형태를 갖추게 되었습니다. 같은 해에는 워싱턴이 초대 대통령으로 당선되었습니다. 1791년에는 권리 장전이 추가되었고 이후로 17건의 수정 조항과 6건의 개정 제안이 추가되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
자국민에게 '삶, 자유와 행복의 추구권'을 보장할 수 있게 된 미국은 국가적인 차원의 행복을 위해 급속한 확장에 착수했습니다. 1803년에는 먼 대륙의 야만적인 벽지에 관심을 잃은 나폴레옹 보나파르트가 프랑스령 루이지애나와 인근 지역을 미국에 판매했으며 이는 역사상 최대 규모의 재산 이전으로 기록되고 있습니다. 1,125만 달러라는 천문학적인 비용을 지불한 영토에 대한 별다른 정보가 없었던 제퍼슨 전 미 대통령은 새 영토를 탐험한 후 결과를 보고하도록 두 명의 장교를 파견했으며 알고 보니 미국의 영토는 거의 두 배로 늘어나 있었습니다. 하지만 미국의 영토 확장은 여기서 그치지 않았고 1853년 말에 현재 미국의 광활한 대륙을 취하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
확장에는 분쟁이 뒤따랐고 1861년에는 최악의 내전인 남북전쟁이 발발했습니다. 이후 4년에 걸쳐 전례를 찾을 수 없는 최악의 분쟁이 이어졌으며 약 600,000명의 미국인이 목숨을 잃고 400,000명이 부상을 당했습니다. 이 전쟁은 노예 해방, 그리고 그에 따른 (노예 노동에 기반한) 남부 인프라의 황폐화로 이어졌습니다. 이 분열의 반향은 오늘날 미국 정치에서도 찾아볼 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
확고한 마음과 명백한 운명, 더 나은 삶에 대한 희망, 그리고 모험과 부라는 통상적인 꿈에 부푼 이주민, 탐사자, 상인, 전도사와 무법자들이 서부의 땅으로 쏟아져 들어왔습니다. 두 세대의 시간이 흐른 후에는 이 '황량한 서부'에 정착한 개신교 가족들 덕분에 광석, 가축과 목재 산업에서 엄청난 부가 창출되고 있었으며 미국의 구석진 오지조차 세련된 모습을 갖추기 시작했고, 물론 그 이면에는 원주민 학살이라는 어두운 역사도 숨어 있었습니다. 또한 '아메리칸 드림'에 이끌려 고향을 등진 유럽의 이민자들이 동부 및 걸프 해변 전역을 통해 미국으로 흘러 들어오며, 수천 명의 이민자가 장벽을 허물고 철도를 구축하고 산을 채광하고 법을 장착시키는 과정에서 목숨을 잃기도 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
먼 지역의 크고 작은 사건에도 불구하고 20세기 초의 미국인들은 낙관적이었으며 자유주의와 진보주의라는 자기만족적 믿음이 확고했습니다. 이는 정치 개혁, 과학 발전, 도시화, 제국주의로 표현됩니다. 한편 작가와 작곡가들은 새로운 유형의 미국 문학과 음악을 만들어 내고 있었습니다. 하지만 미국의 산업, 문화 및 경제력이 성장하는 동안에도 미국의 군사력은 비슷한 수준에 미치지 못했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
미국의 제1차 세계대전 참전, 1918~1919년에 스페인에서 발생한 독감 전염, 주식시장의 폭락으로 인한 '대공황', 광란의 20년대를 휩쓴 '도덕적 붕괴'와 더스트볼의 자연 재해와 더불어 이러한 모든 낙관주의와 이상주의는 다음 세기 초에 급작스럽게 좌절되고 말았습니다. 좋은 시절은 지나가고, '소위' 선의에 따른 금주령의 시작과 함께 대형 기업 및 대형 정부, 그리고 '대형 범죄 조직'에 이은 '대형 언론'과의 위험한 유착도 발생했습니다. 중구난방 수준이었던 범죄가 조직화되었고 미국 경제의 언저리에 있던 '범죄 조직'이 많은 사업을 차지했으며 딜린저 및 카폰과 같은 폭력배가 조잡한 서부극 소설에나 등장하던 언론과 대중의 영웅이 되고 말았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
이러한 모든 상황으로부터 미국을 구원한 것은 '선의의 전쟁'이었습니다. 유럽의 분쟁이 2년간에 걸쳐 지속되었고 미국에서는 상황을 좌시하고 있었을 무렵인 1941년 12월 7일에 일본 제국이 미국을 공격했습니다. 며칠 뒤에는 나치 독일과 파시스트 이탈리아가 미국에 전쟁을 선포함으로써 제2차 세계대전이 발발했고, 과거의 실수에서 교훈을 얻은 미국은 1942년 말에 이르러 모든 위협에 대한 공세를 취했으며 전쟁 중인 동맹국이 전쟁에서 승리할 수 있도록 엄청난 물자를 지원했습니다. 1945년에는 미국이 일본의 도시 두 곳에 원자 폭탄을 투하하면서 전쟁은 종식되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
하지만 새롭게 부상한 초강대국들은 곧 다른 종류의 전쟁에 휘말리게 되었습니다. 우선 소비에트 연방이 동부 유럽 전역에 걸쳐 철의 장막을 드리우기 시작했고, 중국 공산 혁명이 일어났으며, 러시아에서는 처음으로 원자 폭탄 실험에 성공했습니다. 이에 '자유진영'은 1983년에 레이건 전 미 대통령이 '악의 제국'으로 명명한 소비에트 연방과 대적할 준비에 나섰고, 서구와 동구는 타국민들의 '감성과 지성'을 얻기 위해 경합했습니다. 경쟁국들은 세계 전역에 엄청난 비용과 노력을 투자하여 좀 더 치명적인 무기를 개발하고, 정부 체제를 전복시키고, 군사 동맹을 체결하고, 복잡한 첩자 활동을 수행하고, 반체제 인사를 억압하거나 암살했으며, 대리 전쟁에 참여하여 상대방의 방송 전파를 선전물로 가득 채웠습니다. 물론 여기에는 우주 개발 경쟁과 과학의 진보도 포함되었죠. 한편 모든 국가의 시민들은 핵 전쟁이 발발할까 마음을 졸여야 했습니다. 1989년에는 동부 유럽 국가들이 소비에트 연방을 몰아냄으로써 철의 장막이 사라졌습니다. 이성적인 계산 능력만 있다면 냉전에 개입한 모든 국가가 엄청난 비용적 손해를 감수해야 했다는 사실을 누구나 알 수 있었을 겁니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
미국은 새로운 평화와 자기 만족의 시대를 누렸지만 그 기간은 10년 정도에 불과했습니다. 2001년 9월 11일, '알 카에다'라는 조직의 일원으로 추정되는 테러리스트 단체는 상업 제트 여객기를 조종하여 뉴욕 시의 세계 무역 센터와 워싱턴 DC의 펜타곤으로 돌진했습니다. 9월의 공격으로 인해 3,000명에 가까운 민간인이 목숨을 잃었으며 약 100억 달러의 피해가 발생했습니다. 이를 계기로 '테러와의 전쟁'이 시작되었으며 이 전쟁은 지금도 계속되고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_16
Text:
이러한 모든 혼란 속에서도 미국은 건국 당시부터 옹호해 온 자유와 평등이라는 고결한 이상을 실천하기 위해 정진했습니다. 제2차 세계대전 이후로 성별, 성적 지향, 인종적 평등 등등의 위시한 여러 사회 운동이 미국인들의 삶의 패턴에 변화를 가져왔습니다. 그와 함께 미국의 무형적(그리고 종종 유형적) 권력이 막대하게 투영되었습니다. 미국은 가능한 곳에서는 미디어와 문화로 다른 국가를 매혹했고, 가능하지 않은 곳에서는 혁명과 쿠데타를 일으켰습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
62세에 마지막 순례를 통해 하즈(Hajj)의 초석을 마련한 선지자 무함마드는 몇 개월 후에 병환을 앓았으며 서기 632년 6월에 메디나에서 생을 달리 했습니다. 수니파 성경에 따르면 그의 추종자들은 아부 바크르 시디크를 아미르 알 무미닌('믿는 자들의 왕') 즉, 무함마드의 계승자이자 최초의 정통 칼리파로 선택했다고 합니다. 하지만 시아파에서는 무함마드가 자신의 사위이자 사촌인 알리를 그의 정신적인 임시 후계자로 직접 선택했다고 주장합니다. 여기서 시작된 분립은 지금까지도 이어지고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
메디나의 아부 바크르와 능력 있는 세 명의 후계자의 통치 하에, 선지자의 계시에 힘입은 이슬람 전사들은 사방으로 보이는 사막과 초원 곳곳을 누비며 페르시아, 시리아, 이집트와 아나톨리아 및 북아프리카 해안 지역 대부분을 장악했습니다. 이들은 650년에서 655년 사이에 지중해의 키프로스, 크레테, 로도스 섬과 시칠리아의 다수 지역을 자국 영토로 편입시켰으며 비잔틴 제국의 국경까지 넘보고 있었습니다. 655년, 비잔틴의 황제 콘트산스 2세는 아랍의 맹습에 대적하여 직접 함대를 끌고 나섰지만 약 500척의 전함을 잃고 자신도 구사일생으로 도망쳐 나와야 했습니다. 전성기의 정통 칼리파국은 현재까지 알려진 가장 거대한 제국이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이 최초의 아랍 칼리프 체제 하에서 피정복민들은 무함마드의 가르침에 따라 호의적인 대우를 받았습니다. 기독교, 유대교, 조로아스터교를 비롯한 일신교의 신도들에게는 개종의 기회가 주어졌으며, 개종할 경우 이슬람 시민의 모든 권리 및 보호 혜택과 이에 상응하는 의무가 주어졌습니다. 무슬림 외의 신앙인들은 자신의 신앙을 계속해서 영위할 수 있었으며 자체 성서에 따른 법적 권한도 주어졌습니다. 단, 코란과 어긋나는 부분은 예외였습니다. 이는 상대적으로 관대한 정책이었으며 이후 몇백 년에 걸쳐 아랍의 칼리프들에게 유용하게 작용했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
무함마드에 따르면 '이슬람의 집'(Dar al-Islamiyyah)에 의한 통치 역시 알라의 뜻이었습니다. 아라비아 전체를 관장하는 아미르의 책임을 두 번째로 감당하게 된 칼리프 우마르는 확장세에 있던 제국을 12개의 지방으로 분할했으며, 각 지방에 '왈리'(Wali)를 두어 일상적인 통치 업무를 처리하게 했습니다. 또한 각 지방에는 징수행정관에서 수석 판사(카디)에 이르는 여섯 명의 관료를 임명했습니다. 우마르는 위반 시 끔찍한 처벌이 적용되는 엄격한 행위 규범을 수립했습니다. 각 관료는 매년 메카로 하즈를 다녀와야 했고 그곳에서 자신에게 올라온 모든 이의 사항에 답변해야 했습니다. 부패와 권력 남용을 완화하기 위해 칼리프는 공무원에게 높은 급여를 지급하도록 법적으로 명시했습니다. 우마르는 페르시아의 광신도 집단에 의해 암살당했지만 그의 행정 정책은 수백 년에 걸쳐 제국 전역에서 지속되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
656년, 제3대 칼리프인 우스만의 암살에 이어 시아파가 옹호하는 알리가 후계자로 선택되었습니다. 하지만 우스만의 친족이자 시리아의 총독이었던 무아위야는 수니파를 등에 업고 있었으며, '바스라'라는 도시에 기반을 둔 암살자들에 대한 복수를 공표했습니다. 하지만 알리는 무슬림이 무슬림을 공격해서는 안 된다는 이유로 이러한 복수심을 인정하지 않았습니다. 알리, 무아위야와 카와리지파, 이렇게 세 진영 사이의 분쟁이었던 최초의 이슬람 내전에서 칼리프는 대부분의 영토를 무아위야에게 조금씩 빼앗겼습니다. 이어서 661년에는 이슬람 지도자 살해를 위한 카와리지파의 정교한 계획에 의해 알리가 암살되었습니다. 하지만 불행하게도 카와리지파는 무아위야를 제거하는 데에는 실패했습니다. 알리의 살아남은 아들과 협의를 맺은 무아위야는 칼리프의 지위를 얻어 옴미아드 왕조를 건립했으며 계속해서 카와리지파를 진압해 나갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
옴미아드 왕조는 100년을 채 지속하지 못했지만 비잔틴을 제외한 모든 지역을 닥치는 대로 점령했습니다. 이븐 마르완(685-705년)과 술라이만(715-717년) 등의 유능한 옴미아드 칼리프들은 수도인 다마스쿠스와 카프카스, 마그레브, 인도 아대륙의 신드, 알안달루스(이베리아), 사마르칸트, 트란스옥시아나, 호라즘 등 여러 지역에서 이슬람의 깃발을 휘날렸습니다. 옴미아드 왕조는 이러한 과정에서 문명 역사상 다섯 번째로 큰 제국을 건설하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
뿐만 아니라 전투 및 건설 국가로서의 지워지지 않는 족적을 문명 자체에 남겼습니다. 예를 들어 압드 이븐 마리완은 아랍어를 제국의 공식어로 지정했으며, 이슬람 통화를 규격화하고, 우편 체계를 정리했습니다. 그리고 메카의 카바를 보수하고 심지어는 예루살렘에 바위 사원까지 건설했으며, 건축은 후세에서도 계속 이어졌습니다. 그의 아들은 바위 사원 맞은편의 알 아크사 사원과 다마스쿠스의 대 모스크를 건축했으며 수많은 도로, 굴착정과 산악 단축로를 건설했습니다. 이러한 건설은 군대의 기동력을 개선하는 것뿐만 아니라 백성들에게도 혜택을 제공하는 데 목적이 있었습니다. 옴미아드 왕조는 종교적으로 관대했습니다. 기독교와 유대인이 중요한 전초기지를 방어했고 옴미아드는 여전히 대부분의 인구가 기독교였던 시리아와 후미 지역에 대한 걱정 없이 비잔틴국과 대적할 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
하지만 낙원에서도 문제는 계속되었습니다. 740년부터 743년에 일어난 두 차례의 내전과 베르베르 반란으로 옴미아드 왕조는 약화되었습니다. 칼리프들이 참여하여 국경 주변에서 수시로 발발한 전투 또한 상황을 악화시켰고, 전쟁, 그리고 빈곤층을 향한 관용에 대한 무함마드의 가르침을 따르기 위해 여러 칼리프가 시작한 모든 복지 프로그램으로 인해 국고는 말라 버렸습니다. 결국 시아파의 분파로 아바스조 부족이 이끈 하시미야 당파는 747년에 칼리프를 상대로 반기를 들었습니다. 750년 1월, 두 가문과 서로의 동맹은 자브강 전투에서 만났으며 옴미아드는 대패했습니다. 다마스쿠스는 4월에 아바스조 가문의 손에 넘어갔고 옴미아드의 마지막 칼리프는 8월에 이집트에서 생을 마감했습니다. 몇 남지 않은 옴미아드 일족은 북아프리카를 넘어 이베리아로 도주했으며 이곳에서 1031년까지 지속된 옴미아드 왕조(코르도바 칼리프국)를 세웠습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
이제 아바스조에서 광활한 아라비아 지역을 통치할 차례였습니다. 이들은 매우 능한 모습을 보였으며 알 킬라파 알 아바시아가 이슬람의 황금기를 아우를 정도였습니다. 당시 무슬림 칼리프 체제는 과학, 기술학, 약학, 철학, 문학을 비롯한 주요 분야에서 세계의 지식 및 예술 중심지가 되었습니다. 하지만 처음 정권을 잡은 아바스조 일족은 개혁과 정치 편법을 통해 제국을 안정화해야 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
같은 계보의 최초 5대 칼리프가 통치하는 동안 군대가 재구성되었으며 이제 아립 및 무슬림 외의 인원도 포함되었습니다. 모두에게 교육이 장려되었고 탈라스 전투에서 사로잡힌 중국 포로들에 의해 서양 최초의 제지 공장이 건설되었습니다. 통화는 왕실의 후원 하에 규격화 및 안정화되었고 상인에게 유리한 법과 세제를 통해 상업이 장려되었습니다. 옴미아드 왕조에 비해 좀 더 종교적으로 편향된 아바스조 왕조에 의해 이슬람 율법이 다시 법적 체계의 기준이 되었습니다. 하지만 가장 중요한 점은 이들이 지방의 권한을 귀족 가문에 양보함으로써 코란에서 옹호하는 움마(무슬림 공동체)의 유지를 위한 의지를 보였다는 사실입니다. 예를 들어 알안달루스 및 바그레브는 옴미아드 왕조로, 모로코는 이드리스 왕조로, 이프리키야는 아글라브 왕조로, 이집트는 파티마 왕조로 권한이 넘어갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
786년에 하룬 알 라시드가 아바스조의 5대 칼리프로 정권을 잡았을 때에는 간혹 불만을 품은 일부 부족원들의 반란에도 불구하고 제국은 진보적이었으며 상상할 수 없을 정도로 부유했습니다. 샤를마뉴의 '위대한' 수도 아헨에 겨우 10,000명의 인구가 거주했을 당시 바그다드에는 행복하고 건강한 백만 명의 시민이 살고 있었습니다. 하룬의 아들인 칼리프 압둘라 알 마문은 그의 부친이 바그다드에 건립한 지혜의 집을 기관화하여 세 대륙의 가장 위대한 학자들을 모으고 제자와 선생을 포함한 다른 이들과 함께 아이디어와 문화를 공유했습니다. 지혜의 집은 인류와 과학을 위한 최고의 중심지였으며 그리스어, 페르시아어, 산스크리트어, 라틴어와 여러 유럽 언어는 물론 아랍어까지 아우르는 문명 역사상 가장 위대한 서고를 보유했습니다. 하지만 훌라구 칸이 이끄는 몽골족이 바그다드를 약탈하면서 이야기가 달라졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
결국 350년이라는 시간이 흐른 후 역사의 파도, 혹은 기독교인들로부터, 로마보다 거대한 제국을 유지하는 것은 불가능해졌습니다. 머나먼 서쪽에서는 레콩키스타가 한창 무르익고 있었고 옴미아드 왕조는 이베리아에서 조금씩 후퇴하고 있었습니다. 더욱 중요하게도 바티칸의 교황 우르바노스 2세는 통합된 기독교가 통합 이슬람으로부터 성지를 '되찾아야' 할 때가 왔다고 판단했습니다. 결국 결과가 좋지 못했던 1096년의 민중 십자군, 그리고 문제의 근원인 예루살렘을 탈환하여 큰 성공을 거둔 제1차 십자군으로 이어진 일련의 십자군 전쟁으로 인해 레반트에서 집단 학살이 다시 재연되었으며 이는 몇 세대에 걸쳐 지속되었습니다. 아바스조 시대의 나머지 역사는 기독교와 무슬림 간의 분쟁으로 정의됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
이단자를 몰아낼 수 있는 인물은 살라딘으로 더 잘 알려진 살라흐 앗딘 유수프 이븐 아이유브뿐이었습니다. 살라딘은 누르 앗딘의 사령관이자 셀주크 시리아의 총독이었음에도 불구하고 그곳에 있던 술탄 파티마에 의해 이집트의 고관으로 임명되었습니다. 1174년에 누르 앗딘이 승하하자, 살라딘은 이집트의 술탄으로서 아이유브 왕조를 건설하겠다고 공표했으며 곧 이어 시리아를 정복했습니다. 살라딘은 카이로에서 통치하였으며 여러 차례의 암살 시도, 소규모 반란 등을 견뎌내며 새로운 아라비아의 칼리프 국가로 이슬람을 통합했습니다. 그는 십자군으로 관심을 돌렸는데, 진정으로 위대한 군사 사령관이었던 그는 얼마 뒤에 예루살렘을 재탈환했고 레반트에서 십자군 국가 대부분을 박살냈으며 1192년 6월에는 사자왕 리차드 1세와 람라 조약을 체결했습니다. 조약에 따라 이슬람은 예루살렘에 대한 유지 권리를 확고히 할 수 있었으며 도시를 방문하는 기독교 순례자들은 예루살렘을 출입할 수 있게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
살라딘에 이어 일곱 명의 아이유브 술탄이 재위했으며 이들은 감당하기 어려운 과제에 당면했습니다. 살라딘은 제국에 '공동 주권'이라는 체계를 구축했는데 이는 아이유브의 구성원들이 여러 지역을 '부술탄'으로서 통치하고 한 명의 술탄은 술탄 알 무아잠이라는 최고 지위자로 공표되어 군림하는 구조였습니다. 이는 논란을 야기하는 정치적 구조였습니다. 2세대가 채 지나지 않아 아이유브의 술탄 체제는 혼란에 휩싸였습니다. 여러 지역에서 반란이 일어남과 동시에 열광적인 교황들에게 자극을 받은 이교도들은 '기독교 구원'을 위한 추가적인 십자군 원정에 나섰고 맘루크 왕조는 이집트에 대한 아이유부의 지배력을 무너뜨렸습니다. 곧 이어 몽골군이 밀고 내려왔습니다. 몇 년에 걸친 국경전 이후 대 칸은 그의 형제인 훌라구에게 나일 강 주변까지 몽골 제국을 확장하도록 명령했습니다. 1258년, 훌라구 칸은 바그다드를 점령했으며 칼리프와 일족을 포함한 주민들을 학살했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
비록 후속 왕조는 생존하게 되었고 다른 이슬람 제국이 들어섰지만 '아라비아 칼리프 체제'는 더 이상 존재하지 않게 되었습니다. 600년이 넘는 영광스러웠던 시간에 어울리지 않는 수치스러운 종말이었으며 신도들이 절대 잊지 못할 시대였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
브라질의 가장 위대한 소설가인 파울로 코엘료는 그의 선조에 대해 "그들은 운명이라는 보물을 찾아 나섰지만 실제로 그 운명을 따르기 위한 노력은 없었다."라고 기술했습니다. 브라질은 세계에서 일곱 번째로 큰 경제를 실현하여 아직까지도 성장을 이어가고 있습니다. 또한 다양한 문화적 다양성, 대륙 최상의 생활 수준과 지구에서 가장 위대한 생태계 중 하나를 보유하고 있음에도 불구하고 대부분 '최고의 파티광'으로 불립니다. 오늘날 이러한 선입견이 얼마나 정당화되었는지와 상관없이 브라질의 과거에서는 카니발 밖에 찾아볼 수 없습니다. 실제로 대부분의 카니발은 음침함으로 표현됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
1494년에 교황이 토르데시야스 조약에 따라 신세계를 분할하기로 결정했을 때에는 남미의 많은 지역이 동부(포르투갈)에 넘어간 상태였습니다. 포르투갈이 조약을 통해 얻은 것은 이 지역이 전부였지만 결과적으로는 엄청난 이점을 선사했습니다. 페드로 카브랄은 1500년 4월에 신세계에 대한 소유권을 주장했습니다. 당시 그가 이끌던 선단은 아프리카 해안 남부와 희망봉 주변을 지나 서부로 향하는 도중에 실수로 남미에 상륙하게 되었습니다. 그가 도착했을 때에는 '인디오'라 불리는 2,000명의 현지 부족이 해안과 아마존 유역에 거주하고 있었습니다. 반유목인이었던 이들은 사냥, 낚시, 이동식 경작, 부족간 전쟁과 식인 행위로 생계를 이어갔습니다. 원주민들이 비옥한 땅을 활용할 일은 없어 보였고 '독실한 기독교인'이 아니라는 사실도 확실했던 만큼 1532년에 처음 유입된 포르투갈의 이민자들이 소유권을 주장하기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
염료, 정교한 악기와 가구를 제작할 때 주로 사용되는 짙은 진주황빛의 견목인 브라질 소방목을 발견한 일은 왕실의 관심을 자극했고 동 조앙 3세는 1534년에 사적인 식민지 탐험을 더욱 장려했습니다. 포르투갈 왕은 1549년에 총독을 임명했고 브라질은 포르투갈의 공식적인 식민지가 되었습니다. 프랑스와의 전쟁에서 포르투갈은 영토를 북쪽과 남쪽으로 조금씩 확장하기 시작했으며 1567년에는 리우데자네이루를, 1615년에는 상루이스를 차지했습니다. 1680년에는 포르투갈에서 라플라타 강 주변의 영토에 대한 소유권을 주장했으며 이곳은 포르투갈의 최남단 영토가 되었습니다. 한편 아마존 내륙의 영국 및 네덜란드 요새는 함락되었고 아메리카 대부분의 지역과 마찬가지로 인디오인들은 동화되거나 노예화되거나 몰살되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
브라질에 정착한다는 것은 아주 위험한 일이었습니다. 수만 명의 인디오인들이 유럽의 질병으로 사망했고, 수천 명의 유럽인들이 현지의 독감으로 목숨을 잃었습니다. 대부분이 정글과 습지대로 이루어진 내륙은 무덥고 습했으며 복잡한 강을 따라 갈라져 있었습니다. 또한 조금만 다쳐도 죽음의 문턱에 다다를 수 있었습니다. 식민지 주민에게 총을 맞아 죽거나 성난 원주민에게 잡아 먹히지 않았다면 대부분 독을 지닌 식물들과 모기와 악어를 비롯한 굶주린 동물들이 기다리고 있었습니다. 게다가 주변에서 들려오는 사람을 뼈째로 으스러뜨릴 수 있는 거대한 뱀과 뼈에서 살을 발라내 버리는 물고기들에 대한 괴담은 개척민들의 발걸음을 조심스럽게 만들었습니다. 물론 부제병으로 발을 잃지 않았다면 말입니다. 그럼에도 불구하고 고집스런 포르투갈인들은 계속해서 내륙으로 밀고 들어간 후 강 주변을 따라 전초기지와 농장을 건설했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
17세기 말에는 브라질이 여기저기 분산되어 있는 포르투갈의 식민지 중에서도 가장 크고 중요한 지역이 되어 있었습니다. 브라질에서 소방목 외에도 사탕수수, 염료와 향신료를 비롯한 여러 중요한 물자가 수출되었습니다. 포르투갈인들은 이러한 물자와 관련하여 국제적으로 증가하는 수요를 충족하기 위해 아프리카에서 노예를 들여오기 시작했는데, 결국 포르투갈은 세계에서 노예를 많이 거래하는 국가 중 하나가 되었으며 브라질로 유입된 노예의 수가 수십만 명에 달했습니다. 약간의 돈만 주면 일을 할 수 있는 사람이 있다면 굳이 여러 끔찍한 방식의 죽음을 감수하고 정글에서 고생할 이유는 없었습니다. 같은 시기에 탐광자들은 미나스 제라이스에서 엄청난 매장지가 발견될 때까지 브라질의 정글과 산에서 금을 찾기 위해 시간을 낭비하고 있었습니다. 이어진 골드러시로 인한 수익은 상상을 초월했으며 1763년에 정부는 나름의 몫을 챙기는데 도움이 되도록 식민지 수도를 살바도르에서 남쪽의 리우데자네이루로 이전해야 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
해안을 따라 리오, 레시페, 마세이오, 포르탈레자를 비롯한 항구 도시가 성장했고 이곳을 통해 식민지의 모든 부가 빠져나갔습니다. 이 도시들은 식민지의 문화 중심지가 되었고 교회, 학교, 콘서트 홀, 타베르나(주점), 사창가, 여성 선교회와 문명의 모든 과시적인 요소를 갖추게 되었으며 희망에 부푼 고국민들이 쏟아져 들어왔습니다. 이어서 1808년에는 나폴레옹 보나파르트에게 모국을 잃은 '광기의 마리아'가 이끄는 포르투갈의 왕족과 정부 각료가 리우데자네이루에 모습을 드러냈습니다. '정신 질환'으로 무능력 해진 마리아 1세를 대신하여 통치에 나선 섭정 왕자 주앙은 리오에 포르투갈의 수도를 다시 건설한 후 여기서 '제국'을 통치했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
주앙은 재위 기간 동안 독립적 수도를 위한 모든 정부 부처를 구축했으며 왕실 도서관, 군사 학교, 왕립 조폐국, 인쇄소와 약학 및 법과 대학을 설립했습니다. 1815년, 주앙은 브라질을 제국에서 포르투갈과 동격인 왕국으로 선포했습니다. 프랑스가 패배한 후 그는 브라질에 남고 싶었지만 급진파의 반란 진압을 위해 포르투갈로 돌아가야 했습니다. 1821년 4월, 주앙은 그의 아들인 페드로를 섭정 왕자로 임명했습니다. 대부분이 브라질 태생이었던 페드로의 각료들은 포르투갈의 군대가 떠나자 독립을 강력하게 권고했습니다. 어린 섭정 왕자는 1822년에 브라질의 독립을 선포하고 황제 페드로 1세로 즉위했지만 조금 서두르는 감이 있었습니다. 1825년, 상황에 대처할 방도가 딱히 없었던 포르투갈 정부는 어쩔 수 없이 브라질의 자주권을 인정해야 했습니다. 같은 해에는 유럽의 가장 완고한 군주들이 같은 행적을 따랐습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
페드로 1세는 통제 불능의 여러 인접 국가에서 확산되고 있는 분쟁과 혁명으로부터 브라질을 보호하기 위해 새로운 헌법의 수립 과정에 적극적으로 참여했습니다. 헌법은 당시에 수립된 것 치고는 매우 진보적이고 발전된 형태였습니다. 하지만 페드로는 포르투갈과의 문제에 계속해서 휘말리고 있었고 1831년에는 포르투갈로 돌아가 가문의 왕좌를 되찾기 위해 왕좌에서 물러나 5세의 아들에게 자리를 물려주었습니다. 페드로 1세의 갑작스런 부재를 채우기 위해 페드로의 아들이 방년 14세에 황제 페드로 2세로 즉위하고 공식적인 선포가 있었습니다. 50년에 걸쳐 재위한 새로운 황제는 개화되었고 진보적이었으며 브라질은 정치, 경제, 산업, 사회, 문화를 비롯한 모든 분양에서 '황금기'를 누리게 되었으며 그 품위와 태도가 대륙에 못지 않았습니다. 페드로 2세의 통치 하에 브라질은 세 차례의 전쟁에서 승리했으며 국제적으로 명성을 떨치고 근대화를 실현했습니다. 또한 법 및 통화 체계를 개혁하고 농업의 다양성을 가속화했으며 노예제를 폐지했습니다. 하지만 노예제 폐지는 상류 지주 계층의 지지를 약화시키는 계기가 되었습니다. 게다가 페드로 2세는 나이가 들면서 그의 이상과 정책을 통해 발전한 새로운 도심의 중산층과 진보적인 학생 운동 세력과 멀어지게 되었습니다. 페드로 2세는 여전히 백성들에게 많은 사랑을 받았지만 1889년 11월에 발발한 무혈 군사 쿠데타로 인해 폐위되었고 공화국이 새롭게 들어섰습니다. 하지만 새로운 정권은 오래 지속되지 못했습니다. 언제나 애국자였던 페드로 2세는 망명을 위해 출발하는 와중에도 '브라질의 위대함과 번영을 위한 열렬한 희망'을 표현했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
향후 100년에 걸쳐 브라질은 일련의 독재정권과 군사 정부의 통치를 받았고 간혹 있었던 민주화의 시도는 야망에 사로잡힌 또 다른 장군에 의해 바로 짓밟혔습니다. 1894년, 페이쇼투 장군은 대체로 평화로운 분위기 속에서 민간인 최초로 요직에 오른 프루덴치 지 모라이스에게 마지못해 대통령 직을 내주었습니다. 그는 커피가 풍부한 상파울루 주의 총독이었으며 최초의 '커피 대통령'으로 여겨져 왔습니다. 주로 상파울루와 미나스 제라이스 출신의 부유한 지주 계층으로 이루어진 이 집권층은 경제를 개혁하고 국가 인프라를 현대화했으며 평화를 유지하고 고립주의에 가까운 정책을 통해 세계적인 위기에서 국가를 이끌었습니다. 하지만 이러한 과정에서 실질적인 민주주의는 거의 발휘되지 않았습니다. 몇 안 되는 지주층만 투표가 가능했고 부정 선거가 판을 쳤으며 지역의 정당 지도자들은 정권을 잡은 대통령을 지지하기만 한다면 사실상 어떠한 처벌에서도 면제되었기 때문입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
두 차례의 사건으로 인해 커피 대통령의 시대가 마침내 막을 내렸습니다. 우선 1930년대의 대공황 시기에 커피 가격이 곤두박질쳤으며, 막대한 자금 없이는 대통령으로 당선되어 더 많은 부를 빼돌리기가 쉽지 않았습니다. 두 번째로, 테넨치라 불리는 젊은 장교들이 주축을 이룬 테넨치 운동의 영향력이 높아졌습니다. 민중주의를 옹호한 테넨치들은 민주주의가 아닌 개혁과 진보를 위해 투쟁했으며 오직 군대를 통해서만 국가가 근대 시대로 나아갈 수 있다고 믿었습니다. 이를 달성하기 위해 젊은 장교들은 민간 정치인들을 몰아내고 연방 정부의 영향력을 확대하고 군대를 현대화하고 강력하고 중앙화된 정부를 통해 지역주의를 뿌리 뽑기 위한 계획을 세웠습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_BRAZIL_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
바르가스는 경제 위기가 끝날 때까지 임시로 권력을 잡기로 되어 있었습니다. 하지만 대신 그는 의회를 폐쇄하고 헌법을 철폐했으며 그를 지지한 군대 장교들 위주로 브라질의 주지사들을 교체했습니다. 1935년의 공산주의 쿠데타와 1938년의 파시스트 쿠데타가 실패하자 바르가스 정권은 온전한 독재 정부로 진화했으며 정권의 잔혹성과 언론 검열로 주목을 받았습니다. 1964년에는 또 다른 군사 쿠데타가 일어나 정부를 붕괴시켰습니다. 비록 전복 방식은 냉혹했지만 적어도 새로운 군사 정부는 대륙 내 다른 국가의 군사 정권만큼 무자비하지는 않았습니다. 더 나아가 이 정부는 자본주의, 근대화와 국제 화합을 장려하여 감금, 고문과 처형이 재판 없이 이루어진 시기에도 중산층과 하층민들 사이에서 인기를 끌었습니다. 에르네스토 가이젤 장군은 1974년에 대통령직을 맡았으며 의외로 민주주의 정부의 원칙으로의 회귀를 장려하는 '느리고 점진적이며 안전한' 정책을 시행했습니다. 향후 몇 년에 걸쳐 그는 정치범에 대한 고문과 언론 검열을 종식시켰으며 궁극적으로는 군사 정부 자체를 혁파했습니다. 후임 대통령은 이러한 과정에 계속해서 동참했으며 건강 문제(이후에 사망함)로 탕크레두 네베스가 취임하지 못한 후 1985년에는 최초의 선거를 통해 조제 사르네이가 대통령으로 선출되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
중국은 문명에 많은 기여를 했으며, 중국의 발명품은 종이, 종, 낚시얼레, 화약, 나침반, 격벽, 놀이용 카드, 유정, 목판 인쇄, 비단 등 이루 열거할 수 없을 정도로 많습니다. 또한 중국은 유교, 도교, 제례, 이족의 비마교를 비롯한 위대한 종교와 묵가, 법가, 자연주의, 신도교 등의 위대한 철학을 문명에 선사해 주었습니다. 시내암과 우청안 등의 중국 소설가, 한간 및 마원 등의 화가, 그리고 위양보 및 채염 등의 작곡가는 문명을 매우 풍요롭게 만들어 주었습니다. 또한 중국은 노예, 일부일처제, 간자 행위, 전복, 정치 선전, 도시화, 능지처참의 개념을 도입한 국가입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
기원전 475년경부터 기원전 221년까지 이어진 소위 '전국시대'의 고대 중국에서는 일곱 왕국(제, 초, 진, 연, 위, 한, 조)이 계속해서 무력 충돌을 이어가고 있었습니다. 결국에는 진나라의 왕인 영정이 중국을 통일하는 위엄을 달성했고 마지막 적군인 기나라를 정복한 후 자신을 진시황(진나라의 초대 황제)이라 선언했습니다. 진시황은 찬란했던 재위 기간 동안 고서를 불태우고 그에 반대하는 학자들을 산채로 매장시켜 버렸습니다. 당시에는 전국시대로 인해 진보 철학과 자유로운 철학과 사고들이 복잡하기 얽힌 제자백가가 판을 치고 있었습니다. 하지만 이게 다는 아니었습니다. 진나라는 대규모의 도로 및 운하 건축 사업에 착수했습니다. 또한 흉노족의 침입을 막기 위한 만리장성을 건설하기 시작했지만 별다른 효과는 거두지 못했습니다. 진시황은 불로초를 찾기 위해 온갖 노력을 기울였지만 물론 성공하지 못하고 기원전 210년에 승하했습니다. 장안의 영묘에 안장되고, 진시황의 묘를 건축하기 위해 700,000명의 '무보수 노동자'가 투입되었으며 유명한 병마용이 왕을 근위했습니다. 하지만 진시황 사망 이후 진나라는 오래 가지 못했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
기원전 207년, 평민 출신의 반군이자 태생이 말썽꾼이었던 유방은 야망에 부푼 초나라의 장군, 항우와 함께 진시황의 무능한 후계자를 왕좌에서 밀어내고 동맹을 배반한 후 한 왕조를 세웠습니다. 신 왕조에 의해 잠시 방해를 입기는 했지만 한나라는 언어 통합, 문화적 실험, 정치적 표현, 경제 번영, 탐사 및 확장, 그리고 기술 혁신의 시대를 통치해 나아갔습니다. 좋은 시절이 이어졌습니다. 무제가 흉노 연합군을 초원에서 박살내고 중국의 전통을 새롭게 정비하면서 태평성대가 찾아왔습니다. 한나라 상인들은 멀게는 파르티아 제국과 인도까지 진출했으며 한나라의 유적지에서는 로마인들이 제작한 유리공예품이 발견되기도 했습니다. 또한 한나라 황제들은 재향 군인들의 경작 공동체를 서부 평야로 분산시켜 중국 내륙의 비단길을 정착시켰습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
조조의 집권은 한 황제의 몰락을 의미했습니다. 서기 208년, 조조는 황제의 최측근이었던 삼공을 혁파하고 본인이 직접 재상의 직위에 올랐으며 215년에는 황후와 이혼하고 자신의 딸을 황후로 맞이하도록 헌제에게 강요했습니다. 한의 '천명'이 다했음을 보여주는 예언과 징후가 목격되었고 헌제는 220년 12월에 조조의 아들인 조비에게 선위했습니다. 조비는 위 왕조를 선언했고 통일 중국은 곧 다시 분열되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
황건의 난에 이어 60년 동안 이어진 '삼국시대'(중국학자들의 '뛰어난' 창의력을 토대로 명명됨)에는 세 왕국이 진과 한 같은 통일 제국을 재건하기 위해 경합을 펼쳤습니다. 하지만 위, 촉, 오로 이루어진 삼국은 이를 달성할 수 없었으며 막상 통일을 실현한 나라는 진나라였습니다. 사마연은 조환에게 위나라의 왕위를 내놓도록 강요했습니다. 위나라는 뛰어난 군사 작전으로 '촉'을 263년에 '오'를 279년에 점령했습니다. 하지만 진나라는 황세자 간의 집안 싸움으로 매우 약화된 상태였으며 얼마 지나지 않아 북부 및 서부 지방에 대한 지배력을 잃고 동진으로 불리게 되었습니다. 또 한 번 중국학자들이 '창의력'을 발휘하여 명명한 오호십육국 시대가 439년까지 지속되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
피바다를 토대로 이루어진 몇 차례의 통일에 대한 노력이 있었지만, 중국 대륙은 계속 분열 상태가 지속되다가 589년에 수나라로 통일됩니다. 그리고 바로 뒤에 세워진 당나라는 907년까지 통일 중국의 황좌를 지키는 데 성공했습니다. 한나라와 통치 방식이 비슷했던 당나라는 상업과 외교를 강조하여 안정과 번영을 실현했으며 종교와 문화가 크게 발전했습니다. 수나라에서 시작한 대운하의 건설이 완공되었고 비단길이 다시 개방되었으며 법이 개정되었습니다. 특히 개정된 법으로 인해 여성의 재산권이 확대되었고 정부 관료 선출을 위한 과거제가 시작되었으며 약간의 혁신이 목격되었습니다. 세금은 계급에 따라 표준화되었고 모두가 세금을 낼 수 있도록 중국 최초의 인구 조사가 시행되었습니다. 이백과 두보 등의 뛰어난 시인들이 당대를 찬양했으며 중국 문학은 향후 몇백 년에 걸쳐 큰 발전을 이룹니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
하지만 당 제국은 100년에 걸쳐 계속된 자연 재해에 몸살을 앓았습니다. 황허 강과 대운하가 범람했고 가뭄의 확산으로 최악의 기근이 발생했으며 경제는 붕괴되었습니다. 농산물 생산량이 절반으로 감소되었고 절망에 빠진 백성은 언제나 그랬듯이 새로운 지도자를 원했습니다. 907년에 끝이 없는 반란에 지친 주온은 당나라의 마지막 황제를 폐위시켰습니다. 그는 과거 소금 밀매상이었다가 군부 총독의 자리까지 올라간 인물이었습니다. 드디어 960년까지 지속된 오대십국(다섯 왕조와 10개의 왕국) 시대가 들어서는 순간이었습니다. 이어진 400년 동안 다섯 왕조(송, 요, 진, 서하 및 원)는 재통일된 중국을 통치하게 되었습니다. 여기서 원은 몽골인들을 이끌고 만리장성을 넘어간 쿠빌라이칸이 세운 나라였습니다. 각 왕조의 기술적 발견, 철학적 통찰력과 사회적 진보 요소가 다양하게 중국 대륙 문명에 추가되었습니다. 하지만 결국 문명의 대권을 차지한 나라는 바로 명 왕조였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
중국 내부에서는 몽골인이 통치하는 것에 대한 반감이 상당했습니다. 1340년대의 기근과 역병으로 더욱 감정이 악화되었으며 결국에는 다수의 농민이 봉기하였습니다. 하늘이 쿠빌라이의 후손들을 버린 것은 확실했습니다. 가난한 소작농에서 반군 지도자의 자리까지 올라간 주원장(현재 홍무제라 알려짐)은 1368년에 현재 북경으로 알려진 당시 수도를 탈환한 후 자신을 명나라의 황제로 선포했습니다. 그의 삶은 파란만장했습니다. 주원장은 일곱 혹은 여덟 형제 중 막내였으며, 여러 명의 형제가 굶주린 가족을 살리기 위해 팔려갔다고 합니다. 범람한 황허 강이 마을을 덮치고 남은 가족이 역병으로 목숨을 잃자 주원장은 불교 사찰에 몸을 맡기게 되었습니다. 하지만 이마저 조로아스터교의 반란군을 상대로 보복을 자행 중이었던 몽골군에 의해 파괴되고 말았습니다. 따라서 주원장은 자연스럽게 반군에 참여하게 되었고 30세의 나이로 지도자의 자리에 오르게 되었습니다. 복수는 복수를 부르는 법이죠.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
명 왕조는 중국에 황금기를 가져왔습니다. 왕좌를 차지한 태조(복잡한 인물을 위한 두운체 이름으로 한 왕조를 세운 첫째 임금에게 붙이던 묘호)는 여러 가지의 정책 구상을 시작했습니다. 우선 이전 왕조부터 황국 안에서 막강한 권력을 행사해 온 환관의 출세길과 영향력이 제한되었습니다. 나중에 명 왕조가 직면한 몇 가지 문제는 환관이 영향력을 되찾아 사실상 동등한 행정부를 구축한 데 기인할 수도 있습니다. 사회 체제에서는 상류층, 농부, 장인 및 상인, 이렇게 4개의 계급이 인정되었고 각 계급에는 나름의 권리와 의무가 주어졌습니다. 후대의 명 황제들은 상인 계급에 더 많은 혜택을 부여했으며, 이들의 노력으로 인해 국가를 위한 부와 세금이 창출된다고 여겼습니다. 몽골의 위협을 막아내는 일 외에도 한국 및 일본과의 전쟁으로 많은 비용이 지출되었습니다. 그리고 또 다시 자연 재해가 이어지기 시작했습니다. 1640년에는 농민 집단이 반란을 일으켰습니다. 이들은 세금을 내기는커녕 끼니를 때우기조차 힘들었으며 패배가 잦았던 명의 군인을 두려워하지 않았습니다. 그래서 모든 상황이 정리된 후에는 청(만주족) 왕조가 통치를 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
적어도 유럽인들이 풍파를 일으키기 전까지만 해도 중국 왕조는 잘 유지되고 있었습니다. 이전에도 마르코 폴로와 가끔씩 상인과 모험가들이 뒷문을 통해 중국을 드나들기는 했지만, 1513년에는 조르제 알바레스라고 칭하는 포르투갈인이 중국 연안에 도착했습니다. 그리고 명 황제를 속여 마카오에 무역을 위한 '소수 민족 거주지'를 건설할 수 있도록 인가를 얻었으며 1557년에는 이곳의 초대 총독이 업무에 착수했습니다. 한편 청나라는 정복 사업이 활발하지 않아 정치와 경제가 안정적이었습니다. 도시는 계속 성장했고, 문맹률이 낮았으며, 정부가 지원하는 출판 산업과 내적 자아에 대한 평화로운 성찰을 강조하는 유교의 확산으로 창의적인 예술과 철학이 쏟아져 나왔습니다. 서예, 회화, 시, 연극, 조리 양식을 비롯한 전통 예술과 공예가 다시 활성화되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
하지만 성가신 외부인들은 계속해서 내정에 간섭하려 했습니다. 19세기 초가 되자 중국 제국은 유럽, 일본의 메이지 유신과 러시아의 제국주의에 위협을 느꼈습니다. 압도적인 해군, 성능 좋은 무기, 서로 간의 전투를 통해 연마한 탁월한 통신 기술과 전략을 갖춘 식민 강대국들은 청나라 정부에 영향력을 발휘하고, 무역을 장악하고 원하는 방식으로 행동하기 위한 방도를 모색했습니다. 1842년, 청은 영국을 상대로 제1차 아편전쟁에서 패배하여 악명 높은 난징 조약에 강제로 서명해야 했습니다. 이후로도 계속된 '불공정한' 무역 조약으로 인해 1900년에는 청의 경제가 붕괴되고 말았습니다. 발 빠른 근대화를 실현하고 식민지 전쟁에 참여한 일본은 한국과 대만에 대한 지배권을 인정하도록 청에 강요했습니다. 청의 통치자는 유명무실한 존재로 남은 반면 러시아를 비롯한 유럽의 강대국들은 중국 대륙 전체를 독점적인 '세력권'으로 분할했습니다. 한편 미국은 청을 상대로 일방적인 '문호개방정책'을 선언했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_CHINA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
중국은 더 이상 참을 수 없었습니다. 1899년, '의화단'이라는 인민주의단체에서는 청을 원래의 모습으로 되돌리기 위한 의화단 운동을 시작했지만 안타깝게 패배하고 말았습니다. 1901년의 참담한 평화 조약에서 의화단의 공격을 받은 '8개국'은 의화단을 지원한 청 정부의 모든 인원을 처형하고 수도의 외국 부대 주둔을 위한 여건을 제공하도록 강제했으며 연간 국세 수입보다 높은 보상 비용을 청구했습니다. 나라 안에서는 시민 소요가 확산되었고 서태후는 지방 총독들로부터 개혁 제안을 소집했습니다. 비록 획기적이고 전면적인 개혁안이 성공적으로 도입되었음에도 불구하고 이미 때는 늦었습니다. 1908년 11월에 황제가 갑자기 승하했고 다음 날에는 서태후가 생을 마감했습니다. 둘은 비소 중독으로 암살되었을 가능성도 높습니다. 수많은 반란 및 모반 사태에 이어 1912년에는 융유 황후가 어린 푸이 황제를 설득하여 퇴위하도록 했습니다. 이로써 2,000년이 넘게 지속되었던 중국 제국이 막을 내렸으며 중국은 경쟁과 피에 굶주린 군 지도자들로 표현되는 또 다른 시대를 맞이하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
노르만족이 모든 어이없는 상황에 종지부를 찍기 전까지만 해도 켈트족, 브르탸뉴인, 앵글족, 로마인, 색슨족과 바이킹 등 배를 소유한 온갖 민족이 '왕권의 섬(Sceptered Isle)'을 침략했습니다. 브리튼 왕국의 역사는 '노르만 침략' 당시로 거슬러 올라갑니다. 과거에도 전설적인 아서왕을 비롯한 여럿이 서로 분쟁 중이었던 잉글랜드의 귀족들을 하나로 통일하기 위해 시도했지만 이를 실질적으로 달성한 것은 '사생아왕 윌리엄'이라고도 알려진 정복자 윌리엄이었습니다. 스코틀랜드와 웨일즈의 왕국을 장악한 오늘날의 '그레이트' 브리튼은 유럽연합, 세계 경제(6위)와 인류 문화를 주도하는 국가 중 하나이며 약 6,400만 명의 인구가 거주하고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
잉글랜드의 왕좌를 두고 경쟁하던 앵글로 색슨족의 해럴드 고드윈슨과 노르웨이의 하랄드 하르드라다 등을 제치고 살아남은 노르망디의 윌리엄은 도버, 캔터베리, 켄트, 서더크는 물론 윈체스터의 왕실 금고까지 빠르게 점령했습니다. 완고했던 잉글랜드의 여러 백작과 성직자가 항복했고 윌리엄은 1066년 12월에 웨스트민스터 수도원에서 잉글랜드의 왕으로 즉위했습니다. 그는 남은 일생 동안 자신의 왕권을 강화하고 반란 및 바이킹의 침략을 진압했으며 노르망디에 위치한 자신의 영토를 지키기 위해 안간힘을 썼습니다. 하지만 1135년에는 그의 대통이 끊기고 말았으며 잠깐 동안의 '무정부 상태' 이후에 앙주 왕조가 잉글랜드의 왕좌를 차지했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
1153년의 월링포드 조약에 의해 당시의 모든 잉글랜드 내전이 당분간 종식되면서 유명한 사자왕 리처드와 그의 형제이자 악명 높은 왕이었던 존 래크랜드를 비롯한 네 명의 앙주 왕이 영주로서 굳건히 자리를 잡았습니다. 네 왕은 추운 브리튼 땅에서는 볼 수 없는 황금빛 사자가 뒷발로 서 있는 모습이 그려진 왕실 문양을 제작했으며, 메시지를 강조하기 위해 두 마리의 사자를 추가로 그려 넣었습니다. 잉글랜드에 대한 존 왕의 통치 능력은 형편 없었으며 노르망디를 프랑스에게 빼앗기기도 했습니다. 그리고 결국 강요에 의해 대헌장에 동의해야 했습니다. 대헌장은 2015년에 왕실, 그리고 왕실에 반대하는 남작 사이에 체결된 평화 조약이며 향후 몇 년에 걸쳐 개정을 거쳤습니다. 지금까지는 왕이 '힘과 의지'로 통치하며 일방적이고 임의적인 결단을 내려 왔지만 이제는 국민, 적어도 상류 지주 계층의 권한은 보장하는 '법치'를 위한 초석이 놓이게 되었습니다. 안타깝게도 소작농은 이후로도 몇 세기에 걸쳐 상류층의 소유물처럼 취급되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
물론 잉글랜드의 역사는 몇 십 명의 왕족과 귀족에 대한 이야기가 다가 아니며 수천 명의 힘 없는 농노, 하인, 군인, 상인, 사제, 무역상, 필경사, 술집 주인, 주부, 예술가, 소설가 및 평민과도 관련이 있습니다. 잉글랜드는 농경 및 수경 재배가 번창함에 따라 자급자족이 가능한 나라가 되었습니다. 상업이 번창했고 모직물과 견목 공예품을 위시한 잉글랜드의 제품은 유럽 전역에서 큰 인기를 끌었습니다. 중세시대의 브리튼은 활기 넘치는 문화가 발전했습니다. 바이외 태피스트리가 제작되었고, 초서와 말로리는 걸작을 내놓았으며, 하늘을 찌를 듯한 고딕 성당과 성들이 건축되었고, 로빈 후드 등의 설화가 뿌리를 내렸습니다. 높은 생활 수준을 누리게 된 잉글랜드 국민들은 권리의식을 느끼기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
앙주 가문은 더욱 이기주의적이었던 플랜태저넷 가문에 이끌려 브리튼의 왕좌를 차지하게 되었습니다. 플랜태저넷 가문은 1337년부터 1453년까지 116년간 지속된 백년 전쟁을 시작하여 명성을 얻었습니다. 이는 프랑스의 왕좌를 차지하여 가세를 확장하기 위한 노골적인 시도였습니다. 하지만 전반적으로 무능했던 리처드 2세가 1399년 9월에 폐위되고 몇 개월 후에 감옥에서 아사하면서 이들의 시대는 막을 내렸습니다. 랭커스터 가문이 왕좌를 차지했지만 얼마 지나지 않아 마찬가지로 플랜태저넷의 방계 가문이었던 요크 가문에서 통치권을 두고 도전했습니다. 1455년을 기점으로 두 가문 사이에는 간헐적인 분쟁 즉, 화려하지만 유혈이 낭자했던 장미 전쟁이 일어났습니다. 이 흥미로운 시기에는 기회를 보며 편을 바꾸는 남작들이 자주 목격되었습니다. 종국에는 요크와 랭커스터 가문 모두 사실상 괴멸된 상태였으며 뷰포드 가문 출신으로 크게 두각을 보이지 않았던 헨리 튜더가 랭커스터의 마지막 후손인 리처드 3세를 보즈워스 필드에서 사살하고 잉글랜드의 새로운 왕이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
헨리 튜더(헨리 7세)는 바로 요크 가문의 엘리자베스와 결혼하여 통치권 경쟁을 종식했습니다. 또한 법의 경계를 벗어나는 무자비한 징수 방식을 통해 정부의 정치 및 재무 안정화를 위한 노력을 시작했고 칙선 법정 변호사단을 만들어 귀족들을 저지했습니다. 하지만 진정한 대변혁을 실현한 인물은 오랜 기간에 걸쳐 영국을 다스린 그의 아들 헨리 8세(1509-1547년)와 손녀 엘리자베스 1세(1558-1603년)였습니다. 자만심이 극에 달한 헨리 8세는 여러 명의 아내와 정적을 참수하는 와중에 성공회를 만들어 교황의 말에 도전했습니다. 자연스럽게 영국의 국왕이 교회의 우두머리가 되었고 엘리자베스 1세는 가장 막강한 가톨릭 국가에 도전함으로써 성공회를 지켜냈습니다. 잉글랜드에는 참으로 파란만장했던 100년의 시간이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
한편 평민들의 영향력이 나날이 커지기 시작했습니다. 1295년에는 하원이 결성되었고 '성직 귀족 또는 세속 귀족' 외의 대표가 선출되어 국민의 관심사를 피력하고 군주에게 조언을 제안했습니다. 헨리 8세는 이들을 대체적으로 무시하거나 처형한 반면 엘리자베스 1세는 이들과 친밀한 관계를 유지했고 재무적, 애국적 가치를 인정했습니다. 헨리 8세와 특히 엘리자베스 1세의 통치 하에 예술은 만개했고 시인들은 세계에서 가장 위대한 희곡 작품들을 집필하여 평민들이 열심히 일하여 번 돈을 소비할 수 있는 즐길거리를 선사했습니다. 잉글랜드의 가톨릭 재산을 흡수한 군주 정권은 영국의 작곡가, 외국 출신의 화가와 건축가를 후원할 수 있는 여력을 갖추고 있었습니다. 르네상스 박람회와 축제가 일상의 일부가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
안타깝게도 '처녀 여왕'(버진 퀸)은 자식을 두지 않고 승하했습니다. 스코틀랜드와 영국을 통치했던 두 명의 스튜어트 왕족에 이어 청교도 혁명, 비운의 찰스 1세에 대한 처형으로 시작된 잠깐의 공화정, 스튜어트 왕가의 복원이 뒤따랐고 1707년에는 명예 혁명과 연합법의 도래와 함께 영국(대브리튼왕국, United Kingdom of Great Britain)이 공식화되었습니다. 한편 엘리자베스가 시작한 정책에 따라 영국은 전 세계에 걸친 탐사 작전과 식민지 정착을 금전적으로 지원하거나 인가하기 시작했습니다. 처음에는 신세계에 국한되었던 탐사 및 정착이 나중에는 더 먼 지역까지 범위가 확장되었습니다. 마찬가지로 엘리자베스의 정책에 의해 시작된 영국 해군은 스페인 무적 함대의 압박 하에 '해상의 군주'로 자리잡고 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
아름다운 앤 여왕은 17번의 임신에도 불구하고 살아남은 자녀가 없었으며 1714년에 49세의 나이로 승하했습니다. 그녀의 뒤를 이어 왕좌에 오른 6촌 지간의 하노버 왕가의 조지는 영어를 구사할 줄 몰랐습니다. 1714년부터 1830까지 장기간 집권하며 소홀함과 광기의 경향을 보인 네 명의 조지 일가를 고려한다면, 현재의 입헌군주제와 수상이 이끄는 내각 책임제로의 전환을 원한 것은 당연하였습니다. 조지 3세는 아메리카의 식민지를 잃었지만 어쨌든 영국군이 워털루에서 나폴레옹을 괴멸시켰을 당시에는 황제의 직위에 있었습니다. 하지만 그는 전반적인 상황을 인지하지 못했고 군주가 통치자보다는 명목상의 왕과 상징으로 변해가고 있었던 만큼 이제는 수상이 집권하는 것이 더 나을 것으로 보였습니다. 하노버 왕가에 이어 색스-콜드버그 가문의 평범한 한 명의 군주가 왕좌에 올랐고, 이어서 1917년에는 제1차 세계대전 당시의 독일에 대한 반감을 피하기 위해 윈저 가문이 왕위를 계승했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
혁명의 땅인 브리튼에는 1800년대 중반에 또 다른 혁명이 시작되었습니다. 찬란한 '제2차' 산업혁명은 짙은 석탄 연기, 공장과 조선소의 소음과 섬 곳곳에 거미줄처럼 깔린 철도로 표현됩니다. 새로운 제조 중심지의 새로운 빈민가가 새로운 임금 노예로 가득 채워지면서 영국인들은 문명에서 단 한 번도 목격된 적 없는 생활 수준을 누리게 되었습니다. 사실상 생활의 모든 측면에서 모두가 빅토리아 시대(재미는 없지만 장수한 여왕의 이름을 따 명명됨)를 만끽할 수 있도록 번창했습니다. 1901년에는 최초의 3상 고압 전기 발전소가 뉴캐슬어폰타인 근처에 준공되었고 1912년에는 영국에서 세계 최대의 통합 전력 체계를 갖추게 되었습니다. 연중무휴로 가동되는 영국의 공장에서는 음식을 제외한 거의 모든 재화가 풍족하게 생산되고 있었으므로 성가시고 복잡한 국제 문제에서 벗어날 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
이러한 산업혁명이 영국에 영향을 주었는지 아니면 오히려 그 반대였는지는 모르지만 빅토리아 여왕의 재위 시절에는 '백인의 책무'를 짊어 지고 식민지 개척을 활발히 진행하여 '해가 지지 않는' 제국이 탄생하기도 했습니다. 물론 영국은 1600년대 후반부터 전 세계에 곳곳에 소규모의 식민지를 구축해 왔지만 증기선, 기차, 해저 케이블과 다수의 연발총 및 드레드노트 덕분에 광대한 제국을 효율적으로 관리할 수 있게 되었습니다. 캐나다, 호주, 남아프리카, 홍콩, 싱가포르, 인도, 뉴질랜드와 곳곳에 분산된 여러 전초기지에서 생산된 농작물과 원자재가 강력한 상선으로 운반되어 영국의 거대한 항구로 쏟아져 들어왔습니다. 전신선을 따라 먼 지역에서 문제가 발생했다는 소식이 영국 정부에 도착하는 즉시 강력한 영국 군대와 위용이 넘치는 영국 해군이 해당 지역으로 출동하여 모든 문제를 해결했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
이러한 와중에 발발한 제1차 세계대전으로 막대한 비용을 지불한 후 현실에 안주했던 영국인들은 충격을 받았습니다. 설상가상으로 20년 후에는 제2차 세계대전이 그들을 기다리고 있었습니다. 강력한 독일 국방군에 의해 대륙의 모든 동맹국이 모두 점령당하고 몰타에서 수에즈 운하로 이어지는 극동 지역의 자산을 보호하기 위한 최후의 보루를 절박하게 방어하고 있던 용맹하고 완강한 영국인들은 소비에트 러시아, 그리고 우호적인 교역 협정으로 영국을 뒤에서 지탱해주고 있던 미국이 원군으로 참전할 때까지 버텨내는 데 성공했습니다. 이러한 결과는 독일과 일본 독재자들의 자만심에 기인했습니다. 종국에는 영국이 승리했지만 영국의 경제는 고갈되었고 450,000명에 달하는 시민이 목숨을 잃었으며 엄청난 채무와 치솟는 인플레이션이 겹치면서 영국 제국은 와해되었습니다. 남은 영토는 영연방으로 묶였지만 이는 표면적인 결과에 불과했습니다. 더 나아가 영국은 영문도 모른 채 냉전에 휘말리게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ENGLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
진보적인 민주주의 국가로서 스포츠, 상징물 및 전통에 매혹되어 있습니다. GNP(국민총생산)가 1.6조 파운드스털링(약 2.5조 달러)에 달하는 영국은 미술에서 과학, 정치, 금융에 이르는 대부분의 분야와 관련되어 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
그리스인들은 여전히 내전 중이고 로마는 별다른 두각을 나타내지 못하고 있을 당시, 파라오가 통치하는 이집트는 이미 나일 강 유역을 따라 문명을 형성하여 적어도 몇천 년에 달하는 인고의 시간을 견뎌낼 대비를 갖추고 있었습니다. 강대한 로마에 의해 흡수되기 전까지 약 170명의 파라오가 이 비옥한 땅을 통치했습니다. 이집트를 통치한 파라오들은 나일강의 범람원이 곡식을 경작하기에 대단히 비옥하다는 것을 발견했으며, 히에라콘폴리스와 훗날의 아비도스 같은 대도시의 부흥이 이어졌습니다. 우연히도 이 나카다인들에 의해 최초의 이집트 왕조가 탄생했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
초기의 이집트인들은 남부의 누비아와 레반트 및 근동의 도시 국가와 교역로를 구축하는 일 외에도 빗, 소형 조각상, 도자기, 화장품, 장신구, 가구, 그리고 소비자 사회에 필요한 다양한 각종 용품을 제작하기 시작했습니다. 또한 이들은 기원전 3150년경에 정교한 모투아리 교단을 만들고 복잡한 마스타바(석실) 분묘를 건설했습니다. 기원전 2686년경부터 기원전 2181년경까지 지속된 구왕국의 초대 파라오들은 이렇게 많은 부가 창출되고 있으므로 세금 체계를 구축하여 관개 시설, 사법 제도와 상비군을 확보하는 데 활용하는 것이 합리적이라고 판단했습니다. 그리고 동시에 자신들의 신성을 기념하기 위한 거대한 묘와 기념비를 세우기 시작했습니다. 기자 피라미드와 스핑크스 등이 대표적인 예입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
실제로 이집트는 여러 신이 통치하는 상징적인 유형의 신정국가로 거듭나게 되며 이는 처음 있는 일이 아니었습니다. 파라오는 비록 인간이지만 오시리스, 아누비스, 호루스, 이시스 등등의 신들이 내려 보낸 사자로 여겨졌습니다. 모든 신은 동일시 되었지만 여러 시대별로 특정 신이 더욱 숭배되는 경우가 있었습니다. 중기 왕국 시대에는 어디에나 존재하는 '태양신 라'가, 신왕국 시대에는 '아문' 등이 경배의 대상이 되었습니다. 주기적으로 있었던 사제들 간의 수정주의 기간(역사에서 흔히 목격되는 자신들에게 직접 부여된 권한)에는 이집트의 신들이 융합되었지만 예전 자아의 신비주의적인 측면은 유지되었습니다. 숨겨진 힘을 태양과 융합시킨 아문-라를 예로 들 수 있습니다. 이집트인들 외에는 이러한 모든 내용을 구분할 수 있는 이가 없는 듯 합니다. 여기에 화려한 장례 관습 체제가 더해졌습니다. 이집트인들은 최초로 사후 세계를 성문화하고 이를 즐기기 위한 준비를 했기 때문입니다. 물론 이에 필요한 부를 갖추고 있어야 했지만 말입니다. 카(생명력)와 바(영혼)의 온전함과 행복을 보장받기 위해서는 매장 의식과 의전에 미라화, 마법 주문, 석관과 분묘 부장품을 포함해야 했습니다. 하지만 이러한 이집트의 신비주의는 전설 속의 이야기와 할리우드 공포 영화의 소재로 전락하고 말았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
이러한 모든 평화와 번영에는 왕족의 정치적 무관심, 부패, 사회 기반 시설 붕괴, 근친결혼 및 내분 등의 대가가 따랐습니다. 지방 주지사(총독)들은 곧 중앙 정부에 독립적인 지방 정부를 요구하기 시작했습니다. 주지사가 세금을 징수하기 시작했고 파라오는 더 이상 대규모의 중앙 행정부를 지탱할 수 없게 되었으며 그 결과 정치적 부패가 가속화 되었습니다. 설상가상으로 기원전 2200년경에는 극심한 가뭄이 50년에 걸쳐 이어졌고 구왕국은 붕괴되었으며 헤라클레오폴리스와 테베에서 경쟁하던 파라오들은 나일 강에 대한 지배권을 두고 일전을 벌였습니다. 200년의 시간이 흘렀고 테베의 주지사였던 인테프의 가문이 다른 모든 경쟁자를 제치고 상왕국과 하왕국을 지배하게 되었으며 이집트를 하나로 통일했습니다. 그래서 중기 왕국(기원전 2134-1690년)이 시작되었고 미술, 교역, 부, 정복 전쟁이 재개되었으며 후대의 관광객들이 경이로움을 느끼게 될 흥미로운 기념물들이 이집트 곳곳에 건설되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
하지만 파라오 체제의 이집트는 한 번에 몇백 년 이상을 안정된 상태로 유지되는 경우가 드물었습니다. 기원전 1650년경에 막을 내린 제14왕조 시대에는 또 다시 엉망진창이 되어가고 있었고, 정부는 장엄하게 붕괴되었습니다. 물론 비슷한 상황이 과거에도 있었고 이후에도 계속되었습니다. 중기 왕국 이후에는 제2중간기, 신왕국 시대, 제3중간기, 후왕국이 이어졌습니다. 기원전 2100년부터 기원전 600년경까지 지속된 이 기간 동안 이집트 정부는 여러 차례에 걸쳐 흥망성쇠를 거듭했으며 내전 및 내부 갈등의 시대에 이어 적어도 이성적이거나 상대적으로 평화로운 번영의 시대가 찾아왔습니다. 이집트가 약할 때에는 외부의 적이 침략했고 이집트가 강할 때에는 파라오들이 제국을 확장했습니다. 이렇게 흥망성쇠가 반복되는 가운데 외부인들은 결국 이집트를 침략하기로 결정했습니다. 이는 어찌 보면 필연적인 결과였습니다. 기원전 525년, 이집트는 페르시아의 손에 함락되었습니다. 이집트는 기원전 332년에 페르시아 제국을 체계적으로 허물어뜨린 알렉산더 대왕에 의해 점령될 때까지 페르시아의 통치를 받았습니다. 알렉산더가 사망하자 마케도니아의 사령관이 이집트의 마지막 왕조인 프톨레마이오스 왕조를 세웠습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
알렉산더가 가장 총애하여 이집트의 총독으로 임명한 프톨레마이오스 1세가 왕의 승하 이후에 건립한 이 새로운 왕조는 냉정한 현지 주민들의 마음을 빠르게 얻었으며 이집트는 275년에 걸쳐 큰 번영을 이루었습니다. 모든 파라오는 '프톨레마이오스'란 이름을 취한 반면 대부분이 남편의 여자매였던 여왕들은 클레오파트라나 베레니스란 이름을 취하여 혼란을 가중시켰습니다. 적어도 당시의 역사서 내용에 따르면 초대 프톨레마이오스 황제들은 전반적으로 매우 유능한 통치자들이었으며 모든 고대 이집트 왕조 중에서 프톨레마이오스 왕조에 대한 내용이 가장 잘 기록되어 있습니다. 새롭게 부상한 마케도니아의 파라오들은 이집트인들의 방식을 도입하고 옛 신들을 위한 새로운 기념물을 건축했으며 마케도니아의 군인에게 토지를 허용하여 새로운 지역으로 진출함으로써 우연치 않게 제대로 훈련을 받은 군대를 구축하게 되었습니다. 또한 제방을 보수하고 세금을 낮추어 백성들의 전폭적인 지지를 얻었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
프톨레마이오스 1~3세는 이집트를 경제 강국으로 만들었고 장신구에서 보물에 이르는 모든 것을 수출했습니다. 하지만 이집트에 엄청난 부를 선사한 것은 바로 곡물이었으며 나일 강은 지중해 분지의 곡창 지대가 되었습니다. 판매된 에머밀, 보리와 잠두콩은 면, 아마, 헤나를 비롯한 의복 소재와 함께 모든 신흥 제국과 고대 도시 국가로 운반되었습니다. 또한 이집트는 남쪽에서 시작되거나 동부의 지중해로 향하는 교역로가 교차하는 지점인 만큼 더 많은 부가 쌓이기 시작했습니다. 결국 주변국들이 이집트를 탐내게 된 것은 당연한 일이며 그 결과 이집트는 다시 몰락의 길을 걷게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
기원전 170년, 그리스의 셀레우시드 안티오쿠스 4세는 이집트를 침공하여 당시 10살이었던 프톨레마이오스 6세를 퇴위시키고 그의 형제인 유에르게테스를 프톨레마이오스 8세 겸 공동 통치자로 올렸지만 이는 오래 가진 못하였습니다. 왕족 간의 지저분한 분쟁으로 크게 약화된 이집트는 사실상 농산물의 주요 수입국이었던 로마의 피보호국이 되었고, 또한 지속적으로 이어진 근친결혼은 후대의 신체적, 정신적 능력을 떨어뜨리는 결과로 이어졌습니다. 역사학자들은 근친결혼으로 후세들은 병적 비만, 안구 돌출, 다중 장기 섬유증 및 섬유경화증을 앓은 것으로 추정합니다. 클레오파트라 7세가 기원전 51년에 남동생인 프톨레마이오스 13세와 결혼했을 때에는 이미 불길한 조짐이 시작되고 있었던 것입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
마케도니아인들과 셀레우코스인들이 부패해가는 왕국의 변방을 갉아먹고 있는 모습을 본 이집트의 통치자들은 확장 중이지만 거리는 먼 로마 제국과 동맹을 맺었고 이는 150년에 가깝게 지속되었습니다. 하지만 욕심 많은 로마인들은 더 많은 공물을 요구했으며 최근에 즉위한 클레오파트라와 프톨레마이오스 사이에 있었던 남매 간 분쟁을 해결하려 하는 등 이집트의 내정에도 간섭했습니다. 결혼식 그리고 왕국의 지배권을 두고 왕비와 파라오 간에 벌어진 권력 투쟁과 함께 분쟁이 다시 시작되었고 이때 로마의 원로였던 율리우스 카이사르가 개입했습니다. 그는 알렉산드리아에 머물며 당시 22세였던 클레오파트라와 눈이 맞게 됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
율리우스의 병사를 등에 업은 클레오파트라 7세는 알렉산드리아에서 발생한 여러 차례의 소규모 접전(이때 대도서관에 화제가 발생한 것으로 추정됨) 이후에 벌어진 나일 해전에서 프톨레마이오스 13세를 물리쳤습니다. 프톨레마이오스 13세는 여기서 '끔찍하게' 익사합니다. 곧 이어 클레오파트라 7세는 좀 더 나이가 어린 프톨레마이오스 14세와 결혼하고 율리우스의 아들을 낳은 다음 로마로 거처를 옮겼습니다. 또한 카이사르가 살해당하는 즉시 마르크 안토니우스와 동맹을 맺었고 이때 권좌는 비게 되었고, 마녀 같은 '외국 여왕'에게 분노를 느낀 옥타비아누스 카이사르는 그녀와 안토니우스를 상대로 전쟁을 선포했습니다. 새로운 황제는 기원전 30년 8월에 알렉산드리아를 점령했고 클레오파트라는 마지막 연인과 함께 하기 위해 스스로 목숨을 끊었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_EGYPT_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
클레오파트라의 죽음과 함께 이집트는 공식적으로 로마의 영토로 편입되었습니다. 초대 프톨레마이오스 왕가의 성공에서 힌트를 얻은 로마인들은 이집트의 종교, 문화와 상업에 거의 손 대지 않았습니다. 모든 것이 평상시와 같았고 로마는 수익을 거두기 시작했습니다. 파라오의 이집트는 이제 없었으며 영토 자체는 향후 2,000년에 걸쳐 비잔틴, 사산, 아랍, 파티마, 아이유브를 비롯한 수많은 통치자가 다스리게 되었습니다. 이는 왕국이 고대 세계를 호령했을 당시의 초대 군주 네 명의 시대와 극명한 대조를 보입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
프랑스는 고급 요리, 오트쿠튀르, 카운터 테너와 수많은 상류 문화를 문명에 선사했습니다. 하지만 문화가 프랑스인의 전부는 아닙니다. 이들은 백년 전쟁에서 공포 정치 및 나폴레옹의 유럽 정복 시도와 같은 사건 또한 세계사에 선사해 주었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
로마인들이 까다로운 갈리아인들에 대한 통치를 포기한 이후인 암흑시대 초반에는 여러 곳의 프랑크 왕국이 세워졌습니다. 이러한 왕국들은 두 세대의 시간이 지나자 대부분 사라졌습니다. 샤를마뉴 제국 서쪽에 위치한 서프랑크 왕국에서는 마침내 프랑스의 중세 왕국이 고개를 들기 시작했습니다. 카롤링거의 마지막 왕이 사망하자 랭스의 대주교는 왕족 간의 내란으로 인한 유혈 사태를 피하기 위해 프란치아의 대영주들을 소집하여 새로운 통치자를 선출하도록 했습니다. 결국에는 일드 프랑스 직영지의 공작 위그 카페가 왕으로 선출되었으며 서기 987년 7월에 랭스의 고위 성직자에 의해 프랑크의 왕(Rex Francorum)으로 즉위했습니다. 순식간에 근대의 프랑스가 형성되었습니다. 비록 몇 차례의 중단 기간은 있었지만 1848년까지 군림하여 프랑스 역사상 가장 오래 지속된 왕조가 탄생하는 순간이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
카페 왕조가 장기간에 걸쳐 군림할 수 있었던 데에는 몇 가지 기본적인 이유가 있습니다. 카페 가문의 왕들은 비록 독실함의 정도에는 차이가 있겠지만 모두가 가톨릭이었고, 따라서 프랑스에 강력한 중앙 정부가 집권하는 것을 선호한 교회와 밀접한 관계를 유지했습니다. 완고한 잉글랜드를 제외한 다른 군주들은 카페 왕조를 걸출하고 전통 있는 왕가로 인정하게 되어서, 카페 왕조는 본질적으로 다른 군주에 비해 우월한 존재로 여겨졌습니다. 또한 카페 왕족들은 상당히 화목한 가족 관계를 유지하는 경향이 있었습니다. 이는 왕위 계승 시점에도 그랬습니다. 전통적으로 왕의 남동생들에게는 장자 상속제로 인해 발생될 수 있는 울분을 달랠 수 있도록 속지(공작 영지, 카운티, 도시 등)를 제공했습니다. 물론 여형제에게는 별다른 혜택이 없었으며 왕위 계승 이후에는 최대한 빨리 결혼해야 했지만, 프랑스는 가톨릭과 위그노 교도 간의 종교 분쟁을 제외하고는 인접 국가에 확산되었던 내란을 피할 수 있었습니다. 카페 왕조의 통치 하에 예술과 공예는 물론 종교(가톨릭교)와 교육 분야까지 꽃을 피웠고 1150년경에는 파리대학교(소르본 대학교)가 설립되며 카페 왕조는 평민들의 전반적인 지지를 얻게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
향후 200년에 걸쳐 카페 왕조의 힘과 영향력은 더욱 막강해졌습니다. 하지만 성지 해방을 위한 여러 차례의 십자군 원정에 참여하거나, 이탈리아 도시 국가 간의 분쟁에 개입하거나, 프랑스의 이교도 운동을 억압하여 유혈 사태를 초래하거나, 1312년에 성전 기사단을 학살하여 그들의 부를 취하는 등의 과오도 있었지만, 가장 큰 과오라면 116년에 걸쳐 지속된 백년 전쟁을 꼽을 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
유럽이 14세기에 접어들면서 프랑스는 대륙에서 가장 강대한 국가로 자리잡았고 1328년에는 필립 6세가 왕좌를 차지했습니다. 영국의 왕들인 플랜태저넷가 일가가 아키텐을 소유하고 프랑스 왕좌에 대한 욕심을 살짝 비췄지만 필립 6세가 왕위를 계승한 시점에는 압박을 넣지 않았습니다. 하지만 1337년에 필립 6세가 아키텐을 몰수하고 이에 분노한 잉글랜드의 에드워드 3세는 그의 통치권을 재천명하면서 두 왕조 간의 전쟁이 시작되었습니다. 1435년 7월, 에드워드 3세는 프랑스를 침략했고 장시간의 행군 끝에 크레시에서의 유명한 전투에서 오만한 프랑스 기사들을 학살하여 승리를 거둔 후 칼레 항구를 점령했습니다. 하지만 갑자기 흑사병이 창궐하여 많은 이들이 목숨을 잃었고 추가적인 군사 작전은 지연되며, 이는 새로운 세대의 귀족들에게 성가신 일이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
1356년에 역병이 가라앉자 또 다시 유혈 사태가 시작되었습니다. 같은 해 9월에는 푸아티에에서 흑태자 에드워드 왕자와 교전하던 프랑스 왕이 사로잡히고 그를 보좌하던 귀족들이 대부분 목숨을 잃었습니다. 프랑스에서는 왕의 몸값을 지불하는 것을 거부했으며 장 2세는 포로 상태에서 생을 마감했습니다. 전쟁은 장기전 양상을 뛰다가 아쟁쿠르에서 프랑스가 또 한 번 학살을 당하게 되었습니다. 이후 1420년에 체결된 트루아 조약은 프랑스와 잉글랜드의 왕권을 통합하여 당시 미성년자였던 잉글랜드의 왕 헨리 6세를 즉위시키도록 선포하였지만, 모두가 이 조약에 동의하지는 않았습니다. 프랑스의 황태자 샤를 7세는 사생아라는 이유로 무시되었지만 프랑스의 수많은 애국자들은 잉글랜드의 어떤 통치자보다도 프랑스인을 왕으로 원했습니다. 이 중에는 '잔'이라는 이름을 가진 조금 '괴상한' 여성 농노도 포함되어 있었습니다. 사실 이 소녀는 신의 목소리를 듣고 환영을 경험했다고 하는 걸 보면 '괴상한' 정도를 넘어섰을 수도 있습니다. 하지만 몇 년이 채 지나지 않아 잔 다르크는 프랑스인들을 고무시켜 승리로 이끌었으며 잉글랜드인들을 전선으로 다시 몰아내었습니다. 샤를은 1429년에 왕위에 올랐고 성녀 잔 다르크는 화형에 처해졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
이러한 모든 사건은 카페 왕조의 방계 가문인 발루아 왕가가 프랑스의 왕좌를 차지하는 결과로 이어졌습니다. 이러한 후대의 카페 왕족은 이전 왕족에 비해 더 많은 권력과 영향력을 지녔습니다. 필리프 1세(사랑에 빠진 왕, 1060-1108년)는 파리의 남작들을 다스리기 힘들어했던 반면 카페 왕조의 또 다른 방계 가문인 부르봉 왕조의 앙리 4세(1589-1108년)는 교황과 합스부르크가의 신성로마황제 모두에게 대적하는 대범함을 보였습니다. 이러한 왕들은 대부분 통치 기간이 짧은 편이었지만 문명에 미친 영향력은 선대의 어떤 왕들보다도 컸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
루이 일가(공정했던 루이 13세, 태양왕 루이 14세, 많은 이들이 사랑했던 루이 15세, 단두대에서 처형당한 비운의 루이 16세)의 찬란했던 통치 기간 동안 프랑스는 대륙 최고의 강대국이자 유럽 문화와 교양의 중심지로 자리 잡았습니다. 루이 13세의 재위 시절에는 프랑스가 식민지 경쟁에 참여하게 되면서 탐험가와 식민주의자들이 북아프리카, 아메리카와 아시아를 비롯한 전 세계로 넘어가 프랑스의 문화를 강요했습니다. 장기간에 걸친 태양왕 루이 14세의 집권 기간에는 베르사이유 궁전이 거의 완공되었고 봉건제의 마지막 남은 흔적이 사라졌습니다. 단, 과거의 농노들은 이를 인지하지 못했을 수도 있겠죠. 튀렌느와 보방과 같은 훌륭한 장군, 몰리에르와 라신을 비롯한 위대한 작가들과 다른 예술 분야의 재능 있는 인물들이 쏟아져 나왔습니다. 역사상 가장 유명했던 정부인 퐁파두르 부인은 루이 16세의 각별한 총애를 받은 덕분에 예술, 특히 건축과 내부 디자인(값비싼 루이 15세풍의 작품 등) 분야에 엄청난 영향력을 발휘했습니다. 프랑스는 두 세대의 시간을 거치며 우중충했던 고딕 양식에서 화려한 로코코 양식으로 전환했습니다. 하지만 앙시앙 레짐(프랑스 혁명 전의 구제도)은 1789년에 무너져 내리고 말았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
빈부격차의 차이에 괴로워하던 파리의 시민들은 7월에 베르사이유 궁전으로 몰려가 군주제라는 족쇄를 끊어 버렸습니다. 공화주의를 위한 계획이 시작되었고 혁명의 함성이 온 땅을 뒤덮었습니다. 자유, 평등, 박애라는 관념과 로베스피에르, 당통과 마라를 비롯한 참신한 젊은이들에 고무된 이들은 '인도적인' 단두대를 사용하여 특권층에 속해 있던 수천 명의 귀족과 공안위원회와 대립하는 모든 이들을 처형함으로써 공포 정치를 시작했습니다. 1793년 6월의 헌법에 따라 프랑스 제1공화국이 세워졌고 헌법을 수립한 대부분의 작성자들은 나중에 구금되거나 단두대에서 처형되었습니다. 유럽의 나머지 군주들은 이러한 자유주의가 활개치는 것을 허용할 수 없었으며 머지 않아 오스트리아, 프로이센, 영국, 스페인 등으로 구성된 제1차 대프랑스 동맹이 프랑스를 공격했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
1795년에는 선거로 선출된 다섯 명의 구성원으로 이루어진 총재 정부가 들어섰지만 큰 성과는 없었습니다. 공화국을 위한 전투에서 성공을 거두며 힘을 모은 코르시카 출신의 나폴레옹 보나파르트는 1799년 11월의 쿠데타를 통해 총재 정부를 혁파하고 프랑스 제1제국을 세웠습니다. 향후 15년에 걸쳐 프랑스는 6개국으로 이루어진 연합군과의 연속적인 전투에 돌입했으며 대부분 대승을 거두었습니다. 하지만 나폴레옹이 마주한 연합군의 수적 우위는 압도적이었습니다. 이베리아와 러시아의 변방에서 프랑스는 수천 명의 병력을 잃었고 완강한 영국군이 바다를 장악했습니다. 심지어 나폴레옹은 필요한 비용을 충당하기 위해 루이지애나를 신생국인 미국에 판매하기도 했습니다. 마침내 역사적인 나폴레옹의 러시아 원정 실패에 이어 제6차 대프랑스 동맹은 라이프치히에서 프랑스 대육군을 무찌르고 1814년 3월에 파리에 입성했으며 나폴레옹을 엘바 섬으로 유배 보내고 부르봉 왕가를 다시 왕위에 올렸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
하지만 이는 오래 지속되지 않았습니다. 보나파르트는 프랑스로 복귀하여 또 다른 군사를 일으켰습니다. 통풍을 앓고 있던 루이 18세는 정신을 차리고 파리에서 도주한 후 네덜란드로 피난했습니다. 유럽의 군주들은 또 다른 동맹을 결성해야 했으며 100일 간의 충돌 끝에 워털루 전투에서 프랑스를 괴멸시켰고, 나폴레옹은 다시 섬 감옥으로 유배되었고 여기서 1821년에 51세의 나이로 생을 마감했습니다. 프랑스는 다시 왕정으로 돌아왔지만 1848년에 또 다른 혁명이 일어나며, 최초 혁명에 비해 조직력이 크게 떨어졌음에도 불구하고 혁명군은 카페 왕조를 완전히 몰아내고 제2공화정을 세웠습니다. 3년 동안 지속된 제2공화정은 루이 나폴레옹이 백부의 발자취를 따라 자유주의자들을 몰아내고 제2 프랑스 제국을 건립하면서 와해되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
하지만 제2제국 역시 나폴레옹 3세가 프로이센 프랑스 전쟁 당시 스당 전투에서 프로이센 군사에 사로잡히면서 막을 내렸습니다. 파리 시민들은 의회를 점령하고 변화를 요구했습니다. 바보가 아니었던 대표들은 제3공화정을 세웠습니다. 여제는 잉글랜드로 도주했고 프랑스에서 다시 한 번 공화주의가 활개를 치기 시작했습니다. 이렇게 프랑스가 오락가락하는 와중에 프로이센은 알자스로렌을 차지하고 독일을 통일했지만 이는 별개의 이야기 입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
제3공화정은 모든 면에서 볼 때 수완이 뛰어났습니다. 우선 영국, 러시아 및 미국과의 관계를 개선했고 엉망이 된 해외의 식민지 영토에 대한 소유권을 강화했습니다. 타락한 파리는 전 세계인에게 악마의 유혹처럼 다가왔습니다. 관광객들은 불에 매혹된 나방들처럼 물랑 루즈, 레프트 뱅크, 크레이지 호스 살롱과 발 뷜리에로 모여들었고, 아방가르드 예술이 꽃을 피웠고 벨 에포크 시대가 도래했습니다. 프랑스인들은 패션, 음식과 유행의 기준을 높였으며, 심지어는 또 다시 정부를 갈아엎지 않고도 제1차 세계대전에서 살아남는 데 성공했습니다. 하지만 상처뿐인 승리에 나라는 황폐화되었고 시민들은 궁핍해져만 갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
실제로 제3공화정은 1940년까지 지속되었습니다. 비시 정부는 독일 제3제국의 관심이 전혀 없었던 프랑스 지역을 차지한 후 제3공화정을 접수했고, 4년의 혹독한 시간이 흐른 1944년 여름 및 가을, 프랑스의 대도시는 드골이 주장한 '자유 프랑스'가 있음에도 불구하고 영국과 미국에 의해 해방되었습니다. 1945년에는 독일이 패배하고 제2차 세계대전이 종식되었습니다. 이번에는 제4공화정이라는 또 다른 정부가 세워졌고 1964년에 새로운 헌법이 도입되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
또 다른 제4공화정이 붕괴하게 된 계기는 1958년의 알제리 사태였습니다. 세계대전으로 큰 충격을 입은 프랑스의 지도자들은 썩어가는 식민지 제국에 대한 끈을 놓지 않기 위해 더 많은 출혈을 감수했습니다. 1956년의 수에즈 위기는 프랑스에 또 다른 재난을 안겼습니다. 1958년 5월, 국회는 드골에게 정권을 다시 내어주었습니다. 그는 서둘러 제4공화정을 없애고 '위대함의 정치'를 토대로 제5공화정을 세운 후 프랑스의 본질에 필요한 것은 위대함이라 선언했습니다. 이러한 형태는 지금까지도 지속되고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
비스마르크가 다양한 이들을 상대로 개인의 이익이 다수의 이익보다 중요하다는 내용을 납득시킨 서기 1870년 전까지 '독일'은 존재하지 않았습니다. '평화로운' 갈리아에서 라인 강 너머에 위치한 야만인의 땅을 지칭하기 위해 '게르마니아'라는 용어를 처음 사용한 인물은 율리우스 카이사르로 알려져 있습니다. 지리적으로 보면 독일은 라인 강에서 비슬라 강으로, 발트 해 연안에서 다뉴브 강으로 이어져 있습니다. 카이사르가 언급한 것처럼 갈리아는 호전적이었지만 문명화될 수 있는 여지가 있었습니다. 반면에 튜토니인들은 야만적이고 무례하여 정복하는 것 외에는 아무런 가치가 없었습니다. 아마 그의 말이 맞는지도 모르겠습니다. 로마 제국의 몰락과 함께 이 무례한 족속들은 '별개의 독립적인 부족(gentes)과 왕국(regna)'이 되었습니다. 공통 언어(사실 부족 간의 방언은 다른 게르만 족들이 거의 알아들을 수 없었음), 공통 관습과 서로를 죽고 죽이는 공통적인 문화유산 외에는 이들을 연합할 어떠한 방도도 없었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
당시 이들을 잠시나마 하나로 융합할 인물은 800년 12월에 교황 레오 3세가 서쪽의 황제로 즉위시킨 샤를마뉴 밖에는 없었습니다. 하지만 사실상 이를 확정 지은 사건은 공작 오토 1세를 '독일의 왕'(Rex Teutonicorum)으로 임명하는 936년의 대관식이었습니다. 또한 나중에는 제국의 이양(translatio imperii) 원칙에 따라 교황 요한 12세가 오토 1세를 신성로마황제로 선포하며, 이후에 황제와 교황은 많은 실랑이 끝에 '오토의 특권'에 서명했습니다. 이 내용에 따르면 교황은 가톨릭 교회의 영적 수장으로 인정되었으므로 고위 성직자가 성경 구절을 원하는 대로 해석할 수 없었으며 독일의 왕 겸 황제가 세속적 보호자의 역할을 맡게 되었습니다. 오토 1세는 '부족 후령'(독일을 구성하는 강력하고 자주적인 다섯 후령 즉, 프랑코니아, 바이에른, 로타링기아, 작센 및 슈바벤)을 달래고 프랑스인, 마자르인, 이탈리아인과 슬라브인들과 싸우고 각종 반란을 진압하면서 남은 생애를 보내느라 삶을 거의 즐기지 못했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
오토 1세의 뒤를 이은 황제들은 항상 수반되는 변화 요인으로 복잡하게 뒤엉켜, 엉망진창이었습니다. 독일의 왕은 1356년에 작성된 황금 문서의 내용에 따라 '일곱 선제후'(세 명의 대주교와 네 명의 독일 왕자)가 선출했습니다. 실제로 독일인들이 여기에 동의하는 데에만 400년의 세월이 걸렸습니다. 이전에는 독일의 왕을 선출하는 과정이 의례적인 무정부 상태를 연상시켰습니다. 30년 전쟁 덕분에 개신교와 가톨릭의 균형 유지를 위한 또 다른 유권자가 추가되었으며 1692년에는 교착 상태가 발생하지 않도록 또 한 명이 추가되었습니다. 그리고 나폴레옹이 이 모든 상황을 종식시키기 바로 이전 시점이었던 1803년에는 유권자에 대한 입헌 구조가 개정되었습니다. 왕으로 선출된 이후에는 신성로마황제로의 즉위를 위한 대관식이 그저 당시의 교황에 의해 진행되는 격식에 불과했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
황위를 포기할 수 없었던 색슨, 잘리어, 호헨스타우펜, 벨프, 룩셈부르크, 비텔스바흐와 수많은 합스부르크의 왕 겸 황제가 오토 대제의 뒤를 따랐습니다. 하인리히 4세와 프레드리히 바르바로사와 같은 위대하고 영예로운 황제가 있었던 반면 오토 4세와 루드비히 4세와 같은 부패하고 교만한 황제들도 존재했습니다. 각 황제는 각자의 능력이나 정책과 상관없이 자신의 '권력'과 특권을 질투하는 수백 개의 소왕국을 상대해야 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
그렇다고 조합이 불안정한 것도 아니었습니다. 1040년경에는 프랑코니아가 프랑크푸르트의 도시 국가, 마인츠의 왕자-주교, 슈파이어 및 보름스, 헤센의 백작령을 비롯한 여러 작은 독립체로 분할되었습니다. 1200년대에는 튜턴 기사단이 동쪽에 프로이센을 개척하여 영토를 확장했으며 야망을 가진 독일 귀족들은 보헤미아, 실레지아와 포메라니아를 슬라브인들로부터 취했고, 비슷한 양상이 계속되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
그럼에도 불구하고 독일은 비교적 평화로웠으며 더 중요한 사실은 번영을 누렸다는 점입니다. 이러한 번영의 일부는 한자 동맹 때문입니다. 한자 동맹은 발트 해와 북해 해안을 따라 상업을 지배한 항구와 은행 길드 간의 '상업적 동맹'입니다. 목재, 모피, 광석과 어류가 서쪽으로 수출되었고 완제품은 동쪽으로 유입되었습니다. 1226년 황제 프리드리히 2세의 칙령에 따라 '제국 자유 도시'가 된 뤼베크 도심에 소재한 이 동맹은 쾰른, 브레멘 및 함부르크 등의 도시에서 확고히 자리를 잡았으며 멀게는 런던과 노브고로드의 항구에서도 창고와 사무실을 운영했습니다. 이 동맹은 1200년대부터 1500년대 초반까지 번창했습니다. 이 무렵에는 독일의 모든 평민들이 유럽에서 가장 높은 생활 수준을 즐겼습니다. 또한 전쟁과 역병에도 불구하고 인구가 증가했으며 1500년에는 이곳에 거주하는 주민의 수가 5백만에서 6백만 사이에 달했습니다. 이 중 다수는 장인과 상인이 되었으며 각 직군은 길드로 편성되었습니다. 또한 일부 길드에서는 여성의 가입을 허용했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
한편 도시가 성장하고 현금이 넘치기 시작한 덕분에 예술이 꽃을 피웠습니다. 12세기에는 수녀원장이었던 힐데가르트 폰 빙엔이 영향력 있는 신학 및 약학 논문은 물론 전례용 시, 노래와 유럽에서 가장 오래된 도덕극을 집필했습니다. 100년 후에는 폰 데어 포겔바이데가 당대 유럽 서정시의 수준을 크게 높였습니다. 이어서 요하네스 구텐베르크라는 마인츠의 사상가가 금속활자와 인쇄기를 고안했습니다. 평민들의 식자율이 올라가고 현인들의 글을 읽을 수 있게 되면서 모든 것이 바뀌었습니다. 문해력이 독일에 보편화되기까지는 200년의 세월이 걸렸습니다. 그리고 이런 발전은 개혁, 북유럽 르네상스와 과학 혁명이라는 결과로 이어졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
독일은 모든 분야에서 원활한 진보를 보이고 있었지만 마틴 루터가 등장하면서 이야기가 달라졌습니다. 이 사제는 성경을 독일어로 번역하여 인쇄된 성경을 누구나 읽을 수 있게 하였으며, 1517년 10월에는 비텐베르크의 만인성자 교회 정문에 그가 쓴 '95개조 반박문'을 붙였습니다. 그의 '개신교' 신학은 프랑스 혁명 이전까지 유럽 최대 규모의 민중 봉기였던 농민전쟁과 더욱 유혈이 낭자했던 1555년 아우크스부르크 평화 조약 이후의 30년 전쟁의 도화선이 되었습니다. 이 조약에 의해 루터교가 합법으로 인정되었으며 지역에서 통치자의 신앙을 따라야 한다는 원칙이 무너졌습니다. 1618년부터 1648년까지 가톨릭 연맹과 신교도 연방의 군대와 상인들이 '비신자'를 제멋대로 학살했습니다. 이러한 종교적 광기가 알아서 소멸될 때까지 독일의 인구가 20~38% 정도 감소한 것으로 추정됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
마틴 루터의 걸출한 면모는 역설적이게도 알브레히트 뒤러 등의 화가와 요하네스 로이힐린과 같은 학자와 파헬벨 등의 음악가는 물론 엘리아스 홀과 한스 크룸퍼를 비롯한 수많은 유명 건축가들과 함께 독일 르네상스의 연보에 기록되어 있습니다. 하지만 문명에 더 큰 영향을 미친 인물들은 1600년대와 1700년대를 아우르는 독일의 과학자들이었습니다. 이들은 어디서도 전례를 찾아볼 수 없는 과학의 발견, 이해 및 남용을 위한 초석을 마련했습니다. 비록 공상의 인물이기는 하지만 가장 유명한 과학자 중 한 명인 프랑켄슈타인 박사가 잉골슈타트 대학교에서 연구에 몰두한 데에는 이유가 있습니다. 슈투트가르트의 요하네스 케플러는 우주론 분야에 대변혁을 일으켰습니다. 다방면에서 박식했던 폰 라이프니츠는 미적분학을 발견하고 1700년에 프로이센 과학 아카데미를 설립했습니다. 철학자 임마누엘 칸트는 윤리학의 과학적 근거를 모색했습니다. 작센의 천문학자 마리아 빙켈만과 프랑크푸르트의 박물학자 마리아 메리안은 다른 독일 여성들도 광기 어린 과학자로 이름을 알릴 수 있도록 기회의 문을 열어주었습니다. 또한 인쇄 산업이 성장하여 예민한 감수성을 가진 이들의 마음에 혼란을 야기할 수 있는 수많은 기회가 주어졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
독일의 예술가와 과학자들이 문명을 개화하는 동안에도 신성로마제국은 계속해서 휘청거렸습니다. 역사상에서 당시에는 유럽의 봉건제가 사라지고 있었고 부르주아 계급이 부상하여 자신들의 권리를 찾아가고 있었습니다. 이제 좀 더 활동적인 왕조들이 독일의 여러 왕국에서 고개를 들고 있었습니다. 이러한 왕조는 브란덴부르크-프로이센의 호엔촐레른 왕가, 바이에른의 비텔스바흐 왕가, 작센의 벨프 왕가, 헤센의 헤세-카셀 왕가 등 수도 없이 많았습니다. 이러한 모든 왕가는 합스부르크의 통치 하에서 갈라져 나오기 시작했습니다. 합스부르크가는 오스트리아 가문임에도 불구하고 1500년경부터 독일과 신성로마제국의 황제로 군림해 왔고, 심지어 점차 정통 혈통이 사라지고 바이에른의 카를 7세가 잠시나마(1742-1745) 황제로 재위했을 때에도 얼마 지나지 않아 합스부르크-로렌 가문이 왕좌를 굳건히 했습니다. 하지만 전체적으로 개혁의 의지가 팽배했고 황제의 반응은 뒤늦었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
프리드리히 3세가 전쟁 비용을 충당하고 그의 아들인 막시밀리언 1세를 독일의 왕으로 즉위시키기 위해 독일 공작들의 지원을 필요로 하고 있던 시점에 그는 의사 결정 과정에 참여를 요구하는 연합 전산과 직면하게 되었습니다. 이들은 유권자 의회, 그리고 다른 공작들이 왕에게 조언을 제안하고 감독할 수 있는 제국 의회(Reichstag)의 설립을 '요청'했습니다. 프리드리히 3세는 제1차 제국 의회의 소집을 회피했지만 우유부단하고 우둔한 그의 아들은 결국 보름스 국회를 소집했고, 여기서 왕과 공작들은 제국개혁(Reichsreform)이라 불리는 최초의 4개 법안에 동의했습니다. 이 개혁안에는 분열되고 있는 제국에 '항구적 평화'(독일 귀족 간의 분쟁을 금지)와 공공 시설 지원을 위한 국세인 '커먼 페니히'를 포함한 필수 체계를 제공하는 일련의 법안이 포함되었습니다. 나중에 열린 의회에서는 더 많은 법과 개혁안, 그리고 세금이 추가되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
1700년대 중반에는 여러 사건들이 독일 왕국이나 신성로마제국의 분열을 막기 위한 때 늦은 노력보다 앞서 전개되었습니다. 항상 그랬듯이 다양한 통치자들이 사병과 외교단을 유지했고 이제는 '왕'의 명령이나 행동과는 상관없이 이를 독립적으로 사용했습니다. 슐레지엔 전쟁과 7년 전쟁에서는 프로이센이 '계몽절대주의'라는 인도 하에 유럽 전역에서 '강대국'으로 인정받았습니다. 바이에른과 뷔르템베르크에서는 통치자들이 궁전, 첩과 미술품에 많은 돈을 지출했습니다. 헤세-카셀과 하노버의 백작들은 정예 군사를 용병으로 빌려주는 방식으로 수익을 올렸습니다. 또한 결국에는 하노버의 공작들이 잉글랜드의 왕이 되었으며 고국의 정세에는 관심을 잃었습니다. 런던에서 태어나 미국 독립 혁명 당시에 잉글랜드의 왕으로 재위했던 조지 3세는 하노버를 단 한 번도 방문하지 않았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GERMANY_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
통일을 위한 모든 구실과 독일 왕국은 프랑스 혁명과 곧 이어 발발한 나폴레옹 전쟁에 의해 결국 사라지고 말았습니다. 독일의 합병과 세속화는 유혈이 낭자했던 프랑스 혁명이라는 망령에 의해 가속화 되었습니다. 당시 합병이란 한 군주의 영토를 인접한 군주의 영토와 합병하고 합병당한 군주에게 협상된 권한을 남겨주는 과정이었고, 세속화는 주변 귀족들에 의해 방치되고 있는 교회의 수많은 소규모 토지를 흡수하는 과정이었습니다. 또한 1792년을 기점으로 혁명 프랑스는 대부분의 독일 국가들과 각개 전투를 벌이고 있었습니다. 독일 왕국과 신성로마제국은 아우스테를리츠에서 프랑스가 승리한 직후인 1806년 초에 오스트리아의 프란츠 2세가 퇴위하면서 나폴레옹에 의해 와해되었습니다. 나폴레옹은 독일 왕국 대부분을 라인 동맹으로 재편성했으며 이는 1815년에 독일 연방으로 대체되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
기원전 510년 아테나의 마지막 폭군이 사망하면서 시작된 그리스의 고전(헬레닉) 시대는 기원전 336년 마케도니아의 필리포스 2세의 암살로 막을 내렸습니다. 장기화한 두 차례의 전쟁, 영향력 있는 도시 국가들의 몰락, 마케도니아의 패권 장악으로 설명되는 유혈 시대였던 이 시대가 위대한 인물들의 죽음으로 정의되는 것은 상당히 적절합니다. 하지만 이 174년간의 시간은 그리스가 서양 문명을 위한 초석을 마련한 기간이기도 합니다. 경험주의, 예술적 미학, 정치 구조, 문학 형식과 대부분의 문화 요소가 시작되는 순간이기도 하였습니다. 결국, 고전 시대는 세계사에서 상징적인 부분을 차지하는 상반된 시대였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
그리스인들은 도시 국가를 지칭하기 위해 폴리스라는 용어를 만들어 냈지만, 이후로 계속해서 오용됐습니다. 이 용어는 전통적으로 전형적인 아테네식의 정치 단위, 즉 인접한 소규모 도시와 마을을 지배하는 중앙 도시를 나타내기 위한 용도로 사용되었습니다. 하지만 막강한 중앙 도시가 없는 작은 동맹 도시들의 연합을 설명할 때에도 이 용어를 사용할 수 있었으며, 스파르타의 조직 체계를 이와 비슷한 예로 들 수 있습니다. 이러한 차이점은 그리스 고전기의 역사에 대한 많은 부분을 설명해 줍니다. 다른 수많은 도시에 비해 좀 더 큰 영향력을 가진 네 개의 도시 국가 즉 코린트, 테베, 아테네와 스파르타가 있었습니다. 각 폴리스는 자주권을 가진 정치 주체였으며 각자의 시민들에 대한 책임만 감수했습니다. 도시 국가들의 시민들은 물론 그리스의 공통적인 언어, 역사와 문화를 공유했지만 서로 간의 분쟁과 감정적인 무력 충돌은 끊임없이 이어졌습니다. 공적 앞에서는 유연함을 발휘하는 그리스인들이었지만 목전의 위기가 종식되는 즉시 연합은 붕괴하였고 이들은 다시 서로를 학살하기 시작하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
모든 것은 아테네의 독재자였던 페이시스트라토스가 기원전 512년에 사망하면서 시작되었습니다. 수많은 독재자에게 지친 아테네의 귀족들은 그의 아들인 히피아스를 몰아내기 위해 스파르타에 도움을 요청하였는데 참고로 당시 독재자라는 용어는 지금처럼 경멸의 의미로 사용되지는 않았습니다. 스파르타의 왕, 클레오메네스는 스타르타의 과두제 정권을 수립하려고 했지만, 아테네의 클레이스테네스가 일련의 개혁을 통해 평등에 의한 민주주의를 확립시키면서 그의 계획이 무산되었습니다. 그가 수립한 민주주의는 법에 따라 모든 시민에게 동등한 권한이 주어졌는데 물론 여성과 노예는 예외였습니다. 덕분에 문명에 민주주의가 도래했고 이후로 모든 것이 달라졌습니다. 기존의 꼭두각시 정권으로 되돌리기 원했던 스파르타는 아테네를 공격했지만 새롭게 자유를 얻은 시민들은 불굴의 의지로 도시를 방어했으며 좌절한 스파르타는 철군해야 했습니다. 이렇게 시작된 두 폴리스 간의 경쟁은 수백 년에 걸쳐 지속하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
하지만 페르시아라는 더 큰 위협과 마주한 두 폴리스는 경쟁을 잠시 멈추어야 했습니다. 그리스의 식민지 개척자들은 기원전 8세기부터 소아시아 해안 지역의 이오니아에 도시를 건설하고 있었지만, 기원전 6세기 중반에는 이러한 모든 도시가 페르시아 제국의 지배를 받게 되었습니다. 기원전 499년, 이 도시들은 소위 '이오니아 반란'을 통해 '압제자'에게 봉기했으며, 마찬가지로 분노를 느낀 아테네와 에게 해의 몇몇 도시 국가들은 같은 그리스인들을 돕기 위해 지원군을 파견했지만, 결과는 참담했습니다. 연합군은 기원전 494년의 라데 전투에서 참패했고 페르시아군은 이에 대한 보복으로 마케도니아와 트라키아로 진군하여 눈에 보이는 모든 것을 약탈하고 에게 해로 함대를 파병하여 닥치는 대로 배들을 침몰시켰습니다. 기원전 490년에는 다리우스 대제가 이끄는 20,000에서 100,000명의 페르시아 대군이 아테나를 점령하기 위해 아티카에 상륙했습니다. 그러나 이들과 마주한 고작 9,000명의 아테네군과 1,000명의 플라타에아군은 마라톤 평원에서 페르시아군을 망연자실하게 만들었습니다. 마라톤 전투에서 승리한 그리스인들은 다음 단계에 대비할 수 있는 10년의 시간을 벌게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
하지만 이들은 다시 서로 간에 옥신각신하며 시간을 낭비하게 됩니다. 기원전 480년, 크세르크세스 1세가 그리스에 대한 또 다른 공격을 감행했고, 이번에는 페르시아의 왕이 직접 300,000여 명의 군사를 이끌고 반도로 진격했습니다. 엄청난 대군은 그리스의 도시를 빠르게 휩쓸며 아테네를 향해 가차 없이 진군했고 이에 못지않은 엄청난 규모의 페르시아 함대가 해상에서 지원했습니다. 9월에는 테르모필레라는 협소한 지형에서 300명(믿거나 말거나)의 완강한 스파르타 병사와 대부분이 기억하지 못하는 1,100명의 테스피아군과 테베군의 연합에 의해 잠시 행군을 지연당한 크세르크세스 1세는 아티카로 진군하여 텅 빈 아테네를 점령하고 불태웠습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
한편 갤리선과 3단 도선으로 구성된 271척의 함대로 무장한 아테네의 연합군은 아르테미시움 해협으로 항해하여 800여 척의 페르시아 함대와 마주했습니다. 온종일 진행된 해상 전투는 무승부로 끝났지만, 그리스인들은 손실을 감내할 여유가 없었고, 테르모필레의 상황을 전달받은 그리스군은 살라미스의 정박지로 철군하는 대담함을 보였습니다. 이 거만한 그리스인들에게 치명타를 날려 항복을 받아낼 수 있는 묘안을 고민 중이었던 크세르크세스 1세는 함대를 인접 해협으로 보냈고, 사방이 막힌 해협에서는 압도적인 페르시아 함선의 수가 오히려 걸림돌이 되어, 그리스는 탁월한 항해술과 더불어 승리를 얻어냈습니다. 헤로도토스의 기록에 따르면 대부분의 페르시아 병력이 수영할 줄 모르지만, 그리스 병사들은 해안으로 헤엄쳐 나올 수 있었던 까닭에 페르시아군의 사상자가 더 많았다고 합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
이 끔찍한 곳에서 고립되는 것이 두려웠고 해상로가 차단되어 식량과 물자가 이미 바닥난 크세르크세스 1세는 헬레스폰트를 향해 단계적인 철수를 시작했습니다. 479년, 스파르타의 파우사니아스가 이끄는 연합군은 '그리스인들을 괴멸'시키기 위해 남겨진 상당수의 페르시아 병력을 무찔렀습니다. 아테네군이 이끄는 해군은 미칼레에서 페르시아 함대를 마무리했으며 이듬해에는 이오니아의 그리스 도시인 비잔티움을 점령했습니다. 델로스 동맹으로 섬의 도시 국가들을 규합한 아테네인들은 에게 해에서 페르시아인들을 쓸어버렸습니다. 참고로 델로스 동맹이라는 이름은 동맹 기금의 금고가 멀리 떨어지지 않은 델로스라는 신성한 섬에 있는 것에 기인합니다. 전쟁이 마무리되었다고 판단한 스파르타의 장갑보병들은 고국으로 돌아갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
평화를 실현한 그리스인들은 안정화를 통해 문화와 문명을 발전시켰습니다. 그리스의 극작가들은 드라마와 희극의 정의를 확립시켰습니다. 페리클레스는 델로스의 동맹 기금 금고를 털어 파르테논과 여러 경이로운 건축물을 세웠습니다. 페이디아스, 미론과 폴리클레이토스 등의 조각가는 대리석, 석재와 청동에 생명을 불어넣었습니다. 소크라테스와 아리스토텔레스를 비롯한 여러 철학가와 소피스트들은 리시움, 도서관과 노변에서 삶을 비롯한 온갖 사물의 의미에 대해 고민했습니다. 헤로도토스와 투키디데스는 '역사'를 기록하기 시작했습니다. 피타고라스와 에우독소스는 서양 수학을 위한 기초를 마련했습니다. 종교가 공식화되었고 법이 개정되었으며 히포크라테스가 아테네에서 의료 활동에 나섰습니다. 심지어는 이솝의 우화를 비롯한 모든 내용이 기록되었습니다. 그리스인들이 다시 서로를 죽고 죽이지만 않았더라면 과연 어떤 위대한 업적들을 추가로 달성했을지 의문이긴 합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
투키디데스는 비도덕적인 내용까지 빠짐없이 기록했습니다. 덕분에 현대인들은 펠로폰네소스 전쟁 당시에 어떤 일이 있었는지 상당히 정확하게 유추해 볼 수 있게 되었는데 펠로폰네소스 전쟁은 좋게 말하자면 아테네가 이끄는 델로스 동맹과 스파르타가 주축이 된 펠로폰네소스 동맹 간의 장기화한 분쟁이었습니다. 분쟁에 개입하고 싶어 하지 않았던 도시 국가들조차 결국에는 전장에 발을 들여야 했습니다. 예를 들어 아테네의 델로스 동맹 가입을 거부한 밀로스는 아테네에 세금을 내야 했으며 이를 거부할 경우 멸망을 각오해야 했습니다. 기원전 460년경부터 기원전 445년까지 지속한 제1차 펠로폰네소스 전쟁은 30년 평화 조약(Thirty-Years Peace)의 체결과 함께 흐지부지되어 버리고 맙니다. 이 조약에는 스파르타와 아테네의 '영향력' 범위가 명시되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
하지만 각 동맹은 다른 동맹의 일에 간섭하는 경향이 있었습니다. 불과 몇십 년 후인 기원전 431년이 되자 분쟁이 다시 한번 시작되었습니다. 십 년에 걸친 수많은 행군과 유혈 사태 이후에 두 동맹은 니키아스의 평화(소위 '50년 평화조약')를 체결했습니다. 하지만 평화는 오래 지속하지 않았습니다. 추가적인 행군, 유혈 사태와 갖은 약탈이 이루어졌습니다. 결국, 기원전 415년, 아테네는 모든 것을 걸고 코린트 인근의 그리스 식민지였던 시칠리아의 시라쿠사에 대한 대대적인 침공에 나섰습니다. 결과는 참담했고 기원전 413년에 병력 전체가 괴멸되었습니다. 한편 페르시아인들은 에게 해 제도에 대한 아테네의 고압적인 통치 방식에 항거하며 일어난 반란군들을 지원하고 있었습니다. 기원전 405년에는 아이고스포타미에서 스파르타의 제독과 펠로폰네소스 동맹의 전함 180척에 의해 새로 구축한 함대가 괴멸되면서 아테네는 치명타를 맞게 되었습니다. 아테네는 다음 해에 항복했고 스파르타가 그리스를 통치하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
스파르타가 패권을 가졌지만, 스파르타의 왕들이 꿈꾸던 신세계 질서에 부합하는 결과를 안겨주지 않았습니다. 실제로 향후 50년에 걸쳐 스파르타와 테베, 스파르타와 아테네, 스파르타와 부활한 보이오티아 연방 간의 충돌이 반복적으로 발생했음에도 불구하고 해결된 것은 하나도 없었습니다. 누구도 그리스를 통일하거나 지배할 수 있는 능력을 입증해 보이지 못했습니다. 기만, 배신, 전투와 학살을 둘러싼 상세한 내용까지 결부시키기에는 이야기가 지루할 수 있지만, 일단은 그리스 남부의 도시 국가들이 수십 년에 걸친 잔혹한 전쟁으로 인해 약화하였고 힘의 균형이 북부의 마케도니아로 넘어갔다는 사실만 이해해도 충분합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
기원전 359년경, 필리포스 2세는 마케도니아의 통치권을 장악했고, 이에 앞서 무례하고 야만적인 그리스의 변방을 정리했습니다. 야망에 부푼 필리포스 2세가 이끄는 마케도니아의 장갑보병들은 머지않아 파이오니아, 일리리아와 트라키아의 인접 영토를 점령했으며 357년에는 트라키아에서 가장 큰 항구인 암피폴리스를 탈환했습니다. 1년 후 필리포스 2세는 아테네의 보호를 받는 퓌드나 항구를 정복했습니다. 뛰어난 웅변가이자 예언자였던 데모스테네스는 마케도니아의 확장세에 대항하여 맹렬히 싸워야 한다고 아테네인들과 다른 도시의 시민들을 적극적으로 독려하기 시작했습니다. 하지만 때는 늦었고 이러한 열의는 큰 효과를 거두지 못했습니다. 기원전 338년, 필리포스 2세는 당시 16세였던 황세자 알렉산더와 함께 군사를 몰아 남쪽으로 진군했습니다. 알렉산더는 과거에 소규모의 마케도니아 군사를 이끌고 트라키아 반란을 진압하여 자신의 전투 능력을 이미 증명해 보인 상태였습니다. 여러 차례에 걸쳐 소규모 병력을 파견한 필리포스 2세는 카이로네이아 전투에서 아테네, 코린트, 테베, 메가라, 할키스, 아카이아, 에피다우로스 및 트로이젠의 연합군을 완벽하게 제압했습니다. 혹자는 이 전투를 통해 필리포스 2세가 거둔 승리가 고대 세계에서 가장 결정적인 전투였다고 주장합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
아무튼, 필리포스 2세는 이제 전쟁의 추이를 관망 중이던 스파르타와 스파르타의 몇 안 되는 동맹국으로 관심을 돌렸습니다. 그는 이듬해에 스파르타의 영토를 짓밟고 그를 반대한 스파르타의 동맹국들과 평화 조약을 체결했으며 스파르타인들을 설득했습니다. 그의 노력은 일말의 결실을 거두었으며 기원전 337년 후반기에 동맹을 체결했습니다. 당시 필리포스 2세의 군대가 코린트에 숙영 중이었던 관계로 이 동맹을 코린트 동맹이라 부릅니다. 동맹을 통해 필리포스 2세는 연합국의 영토 전체에 대한 평화, 그리고 혐오 대상이었던 페르시아인들이 침략했을 시의 군사적 지원을 보장했습니다. 스파르타를 제외한 모두가 동의하였고, 연합에서는 필리포스 2세를 침공 작전의 스트라테고(사령관)로 선출했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_GREECE_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
그리스를 사실상 손아귀에 쥐게 된 마케도니아는 기원전 336년에 북부의 선견부대를 소아시아로 보내어 전쟁에 착수했습니다. 필리포스 2세는 그리스 연합과 함께 뒤를 따르기로 되어 있었고, 이 병력은 페르시아의 심장부까지 도달할 수 있을 정도의 대군이었습니다. 하지만 필리포스 2세는 딸의 결혼 축제가 한창 진행 중일 때 근위병 중 한 명에 의해 암살당했고, 세계 정복은 아들에게 맡겨야 했습니다. 알렉산더는 20세의 나이로 마케도니아의 왕이자 그리스 전체의 실질적인 통치자가 되었습니다. 이후의 역사는 모두가 너무도 잘 아는 내용입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
인도는 세계에서 가장 오래된 문명 중 하나, 또는 최근에 나타난 문명 중 하나로 볼 수 있습니다. 세계의 교차로에 위치한 인도는 북부의 마우리아와 굽타(한때 알렉산더와 충돌하기도 함), 동남아시아와 깊은 관계를 가진 촐라 남부 등 다양한 제국과 정복자가 있었습니다. 하지만 르네상스와 초기 근대 시기의 인도는 다른 침략자들의 지배하에 놓였습니다. 무갈 제국은 몽골족의 후손들이 수립했고, 인도 예술, 건축, 업적의 눈부신 하이라이트가 되었습니다. 이슬람 통치하에 타지마할, 붉은 요새 같은 건축물들이 등장했습니다... 영국 동인도회사가 등장하기 전까지 말입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
1498년 바스쿠 다 가마의 함대는 아프리카를 우회하여 인도를 '발견'하는 데 성공했지만 사실 인도의 여러 왕국과 제국 중 일부는 로마 제국 시절부터 이미 서양과 무역을 진행하고 있었습니다. 포르투갈인들은 아대륙 해안을 따라 교역소를 구축했고 곧 이어 인가를 받은 무역 회사로 가장한 네덜란드인, 영국인과 프랑스인들이 그 뒤를 따랐습니다. 합작 회사인 영국 동인도 회사(Honorable East India Company)는 1600년 12월에 엘리자베스 1세로부터 극동 지역과 기본 제화를 거래할 수 있는 인가를 받았으며 전성기에는 세계 무역의 절반 이상이 이 회사를 통해 이루어졌습니다. 시간이 흐르고 이 회사는 인도에 재산을 보유한 유일한 유럽 기업이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
영국 동인도 회사는 수많은 약소국으로 이루어진 현지의 복잡한 정책 외에 지역 신앙의 엄청난 다양성까지 상대해야 했습니다. 인도는 수많은 신앙을 아우르는 종교의 땅으로, 아대륙은 네 가지의 주요 종교(힌두교, 불교, 시크교, 자이나교), 그리고 여기서 파생된 수많은 종파와 분파가 탄생한 곳입니다. 그뿐만 아니라 상인이나 정복자들이 들여온 이슬람교, 조로아스터교, 심지어는 유대교를 비롯한 다른 여러 종교 역시 이곳에 발판을 두고 있습니다. 그러나 영국인들은 (이전에는 이질적이었던) 카스트 제도 등을 공식화하고 자신들이 도착하기 전까지 존재했던 매우 다양한 관습들을 '힌두교'라는 범주로 묶는 등 몇 가지 '사안'의 책임이 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
영국 정부에서 영국 동인도 회사 자치권에 종식을 고하게 된 것은 믿음의 위기 때문이었습니다. 1857년에는 회사가 아대륙의 지배 세력으로 부상했으며 비록 부패하고 비효율적이기는 하지만 나름의 행정부, 군대와 사회 공공 시설을 갖추고 있었습니다. 항상 그렇듯 세포이의 항쟁이 일어난 데에는 여러 가지가 이유가 있었지만 현지 병사들의 머스킷총에 사용되는 기름칠한 탄약포가 새로 도입된 것이 결정적인 계기였습니다. 새로운 탄약포의 화약을 개봉하려면 입으로 물어서 뜯어야 했는데 인도인들은 왜인지 실탄에 우지와 돼지 지방이 칠해져 있다고 믿었고 이는 힌두교도와 무슬림을 불쾌하게 만들었습니다. 영국인들은 부대원들이 새로운 탄약포로 사용하도록 고집하며 섬나라 특유의 편협한 공감 능력을 보였고, 현지의 병사들은 즉시 들고 일어났습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
심각한 유혈 사태가 발생했고 소위 '제1차 인도 독립전쟁'을 진압하기 위해 영국군이 동원되었습니다. 영국 국민들의 분노로 인해 왕실에서는 이듬해에 회사를 없애고 재산을 모두 압수하기로 결정했습니다. 매우 효율적인 영국인들은 향후 몇 년에 걸쳐 인도의 군대, 금융 체계와 식민지 행정을 재정비했습니다. 인도는 영국 제국의 일부가 되었고 빅토리아 여왕은 수많은 호칭에 '인도의 황후'라는 직위를 또 하나 추가하게 되었고, 이어진 90년 동안 영국령 인도 제국은 '해가 지지 않는' 제국의 핵심이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
영국인들이 통일을 마무리하고 국경 지역에서 전투를 벌이며 최대한 많은 부를 쥐어 짜내기 위해 분주히 움직이는 동안, 인도의 풍경과 인프라를 다듬었습니다. 영국인들은 학교, 병원, 도서관, 야외 공연장을 비롯해 문명의 흔적으로 여기는 온갖 건물을 건축했으며 많은 인도인들이 이를 사용할 수 있었습니다. 또한 영국인들은 이해하기 쉬운 인구 단위로 인종과 종교의 개념을 성문화했습니다. 영국인들은 법, 화폐, 법적 감금, 처형 방식 및 우편 등에 대한 획일적인 표준화를 시작했습니다. 영국인들은 빅토리아 시대의 기술을 들여왔으며 전신망, 신문, 관개 체계, 도로와 철도를 인도 전역에 건설했고, 그뿐만 아니라 인도의 정체 의식 확립을 독려했으며 적어도 서로에게 이질감을 보이는 현지 부족 모두가 혐오할 만한 적을 만들어 주었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
1880년부터 1920년까지 이어진 영국의 통치 하에 인도의 경제와 인구는 매년 1%씩 성장했습니다. 하지만 현지인들의 사회 및 윤리 양식에 반복적으로 개입하기 좋아했던 영국인들은 인도인들의 마음을 상하게 했는데, 예를 들어 1890년대에는 영국과 인도의 다양한 개혁가들이 과부 개가의 허용을 주장했습니다. 커즌 경은 종교적 불화를 완화하고 행정부의 효율성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 1905년에 벵골을 동쪽의 무슬림과 서쪽의 힌두교로 분립했지만 1906년에 그가 본국으로 소환되면서 흐지부지되었습니다. 1909년의 몰리민토 개혁을 통해 인도인들은 식민지 및 지방 정부에서 제한적이나마 역할을 수행할 수 있게 되었고 이로 인해 인도무슬림연맹과 인도 국민회의파의 성장이 가속화되었습니다. 영국인의 확고한 이념적이며 조직적인 정책에 반해 자체적인 민족운동이 발생했으며, 특히 새롭게 부상한 인도의 중산층 사이에서 이러한 과정이 활발하게 이루어졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
자치를 향한 또 다른 자극제는 심각한 기근의 반복이었습니다. 식민지 정부의 운영이 부실했고 수익을 얻기 위해 식품류를 다시 영국으로 보낸 것이 원인이었습니다. 서기 1876년부터 1878년까지 이어진 대기근으로 인해 영국에서 관리하는 영토에서만 550만 명이 목숨을 잃었고 아직 편입되지 않은 번왕국에서도 수백만 명이 추가로 사망했습니다. 20년 후에 발생한 기근으로 500만 명이 또 사망했고 2년 후인 1899년에 백만 명이 추가로 목숨을 잃었습니다. 공교롭게도 이는 개선된 인프라와 관련이 있었습니다. 수출을 위해 철도를 통해 항구로 곡식을 실어나를 수 있었지만, 곡식을 기른 지역민들에게는 아무것도 남지 않았습니다. 주기적으로 인구를 격감시켰던 유행병 역시 상황을 악화시켰습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
제1차 세계대전은 독립과 자립을 향한 진보의 분수령이었습니다. 처음에는 열정적인 애국심이 불타는 인도의 독립주의자들과 대부분의 인도 국민들이 이를 환영했습니다. 이미 사람들의 존경을 받기 시작한 마하트마 간디는 인도의 젊은 남성들을 적극적으로 모병하는 데 동의했으며 보어-줄루 전쟁 당시의 모병 방식과는 달리 이번에는 의무병보다는 전투 병력에 집중했습니다. 간디를 옹호하는 몇몇 사람들은 인도가 나중에 다시 독립을 쟁취했을 때 훈련과 경험을 갖춘 군대를 보유하도록 하기 위한 정책이었다고 주장했습니다. 현지의 다양한 정치 정당과 대부분의 민족운동 참여자들은 열정을 다해 인도의 깃발을 흔들었습니다. 다만 벵골과 같은 분쟁 지역에서는 지방 행정부를 마비시키기 위한 목적 등으로 소요 사태가 발생했습니다. 하지만 높은 사상자율, 높은 세금으로 인해 치솟는 인플레이션과 교역 단절은 대체적으로 분쟁이 많았던 독립주의 단체들이 하나로 뭉치는 계기가 되었습니다. 이들은 인도 국민들의 희생에 자치 권한과 같은 보상이 수반되어야 한다고 주장했습니다. 1916년, 인도 국민회의파와 인도무슬림연맹은 러크나우 협정을 체결하여 영국인들이 인도에서 나가도록 함께 압력을 가하기로 동의했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
피에 젖은 1919년의 암리차르 학살사건에 이어 1921년에는 간디가 약간의 논란 속에 인도 국민회의파의 지도자 역할을 맡았습니다. 간디는 고팔 고칼레와 여러 중립 인사의 영향력 아래 대통령으로 선출되는 즉시 비폭력 시민불복종을 통한 저항 정책을 구현했습니다. 이는 반영 운동에 참여했던 다른 지도자들이 의회에서 사임하는 결과로 이어졌으며 이 중에는 치타 다스, 애니 베전트와 모틸랄 네루와 같은 충실한 운동가도 포함되었습니다. 그 결과 의회가 분열되고 말았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
향후 20년에 걸쳐 간디는 영국 통치에 대한 저항의 '상징'으로 집회, 시위 및 행진을 주최했습니다. 영국의 소금세에 항의하기 위해 간디와 수천 명의 추종자가 소금을 만들기 위해 바다로 행진한 1930년의 유명한 '소금 행진'도 이 중 하나에 속합니다. 그는 여러 차례에 걸쳐 구금되었으며, 인도철회운동에 개입했다는 죄목으로 1942년부터 2년 동안 구금되어 있는 동안에는 그의 아내가 사망하고 그는 말라리아에 걸렸습니다. 그가 대의를 위해 희생한 순교자가 되는 것을 두려워한 영국 정부에서는 바로 그를 석방시켰지만 그는 인도가 독립한지 불과 몇 개월 후에 힌두교 국수주의자에 의해 암살되어 결국에는 순교자가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
두 차례의 세계대전으로 국력이 기울고 간디의 성가신 전략에 대한 묘안을 찾지 못한 영국 의회는 1947년에 인도독립법을 통과시켰습니다. 이 법안을 통해 영국 행정부와 군대 전체의 철수 날짜와 영국 식민지의 분립 날짜가 정해졌습니다. 영국 식민지는 많은 논란이 일었던 래드클리프 선을 따라 힌두교인 인도와 무슬림 국가인 파키스탄으로 분립됩니다. 8월 14일 오후 11시 57분, 파키스탄은 독립과 자유를 선언했으며 자정이 지난 오전 12시 2분에는 인도가 독립을 선포했습니다. 남은 560개의 번왕국에는 두 국가 중 하나로 편입하거나 독립할 수 있는 권한이 주어졌고, 비록 의도는 좋았지만 인도와 파키스탄의 군대가 움직이기 시작하자마자 이러한 권한은 무시되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
이 종교의 땅에서 철저하게 상이한 믿음을 가진 두 나라가 분립되어 탄생함으로 인해 역사상 최대 규모의 집단 이주가 이루어졌으며 약 1,500만 명의 신도들이 자신의 진영으로 움직이기 위해 래드클리프 선을 넘었습니다. 난민들은 모든 것을 버리고 왔음에도 불구하고 건전하고 현명한 판단력을 보였습니다. 두 신흥 국가에는 자유를 선사한 성공적인 저항의 비폭력적 성격을 기만하는 끝없는 유혈 사태를 저지할 수 있는 능력이 없었고 난민들은 그 결과로 인한 상상할 수 없는 수준의 집단 폭력 행위 또한 목격했기 때문입니다. 백만 명이 넘는 힌두교, 회교와 시크교의 신도들이 목숨을 잃었으며 파키스탄과 인도 사이에는 불신이라는 구시대의 유물이 남게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
1950년 1월에 인도는 사회주의 민주공화국으로 선포되었습니다. 이후로 인도는 파키스탄과의 간헐적인 전쟁과 중국과의 국경 분쟁을 제외하고는 국제 친선의 일원인 진보적이고 평화로운 국가로 자리 잡았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
수 세기 동안 강제로 고립된 후, 지난 1,050년 동안 일본은 경제와 문화라는 측면에서 가장 분주하고 영향력 있는 문명 중 하나로 거듭났습니다. 에도의 사무라이들은 가부키, '부유하는 세상'의 목판화, 그리고 내정에 관심 있었고, 100년 후의 일본 예술가, 건축가, 패션 디자이너와 사업가들은 세계의 중심 무대에 섰습니다. 오랜 전통인 和(화합) 사상은 좋든 싫든 발전과 이익이라는 사상으로 교체되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
서기 712년경에 일본어로 집필된 최초의 고서인 '고사기'에 따르면 태고의 최초 다섯 신에 이어 탄생한 이자나가와 이자나미라는 남매 신이 434개의 일본 섬을 창조했다고 합니다. 커다란 창으로 바다를 저은 후 다시 꺼내자 창 끝에 물방울이 맺혔고 이 물방울은 떨어져 일본 열도를 형성했습니다. 두 남매 신은 여기서 정착하여 수많은 신과 '정령'을 잉태했다고 하지만, 진실은 좀 더 평범할 가능성이 높습니다. 인류는 약 40,000년에 걸쳐 육상으로 일본을 드나들었고 열도는 약 29,000년 후에 아시아에서 분리된 것으로 추정됩니다. 기원전 660년에는 문명이 고개를 들었고, 당시의 황제는 태양의 여신인 아마테라스가 지상으로 내려 보낸 것으로 전해져 내려옵니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
일본의 '역사가 처음 기록된 시점'은 3세기 정도이지만 서기 57년에 집필된 중국의 후한서와 같은 이전 문헌에서도 객관적인 정보를 찾아볼 수 있습니다. 이 무렵의 고훈시대에는 수많은 유혈 사태를 통해 혼슈 본토의 남중부 지역을 지배하게 된 야마토 부족을 위시한 여러 전투 부족이 부상하기 시작했습니다. 마침내 모든 부족의 무릎을 꿇게 만든 야마토는 자신을 통일 일본의 황제로 선언했습니다. 하지만 향후 몇백 년에 걸쳐 야마토 왕가의 힘이 쇠퇴하기 시작하면서 왕실의 권한은 야망에 부푼 다이묘(영주)들에 의해 조금씩 부식되어 갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
야마토 황족이 집권한 최초 몇백 년 동안에는 일본의 농부들이 철로 만든 농기구를 사용하기 시작했고 벼 재배를 위한 경작 및 관개 방식이 발전했으며 맛 좋고 영양이 풍부한 작물은 일본 요리의 핵심 재료로 자리잡았습니다. 이러한 풍년 덕분에 적은 수의 농민이 더 많은 양의 식량을 경작할 수 있었고 다이묘는 남아도는 인력을 군사력으로 돌릴 수 있었습니다. 사무라이('호위 무사')라는 새로운 계급이 일본 사회에 머리를 들이밀기 시작했고 머지않아 온갖 영주들이 사병을 보유하기 시작했습니다. 당시 일본은 인접 국가로부터 다수의 신기술을 수입해 오고 있었고, 이 중에서도 중국의 한자가 가장 중요하였습니다. 한자와 함께 종교 즉, 유교가 유입되었고 이어서 6세기에는 불교가 일본으로 들어왔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
최초의 쇼군은 황제에 의해 정이대장군으로 임명되었으며 이들에는 제국 통치를 거부하는 에조 및 아이누족과 다른 섬들의 부족을 무력으로 제압하는 임무가 주어졌습니다. 시간이 흘러 이 직위는 세습되었고 쇼군은 군대의 지도자이자 황좌 뒤의 숨은 통치자로 인식되었습니다. 물론 이 자리를 차지하기 위한 수많은 내전이 일어났는데, 1185년에는 미나모토가 겐페이 전쟁에서 당대의 쇼군이었던 다이라 가문을 대부분 몰살했습니다. 미나모토는 즉시 봉건제를 법으로 시행했고 세속과는 거의 분리되어 있었던 황제는 명목상의 군주로 남게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
미나모토 요리토모가 사망하자 그의 처가인 호조 가문이 막부를 장악했습니다. 무엇보다도 호조 도키무네는 두 차례의 몽골 침략을 막아내고 선불교를 전파했으며 부시도의 최종 형태를 확립하는 데 기여했습니다. 몽골 침략은 두 가지 측면에서 일본의 역사에 핵심적인 역할을 했습니다. 두꺼운 가죽을 끓여 만든 몽골군의 갑옷에 칼이 부러져 나가는 모습을 본 일본인들은 경악을 금치 못했으며, 이에 검장들은 너무도 유명한 카타나를 고안하게 되었습니다. 그리고 용맹스런 사무라이는 처음으로 외국의 적과 상대하게 되었지만, 외세와 대적한 경우는 세 차례(1592년의 조선 침략 및 1609년의 류큐 침공)에 불과했으며 대부분의 경우에는 서로를 도륙하느라 분주했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
호조 가문은 고다이고 황제가 황족의 통치권을 되찾기 위해 쿠데타를 일으킨 1333년까지 집권했습니다. 고다이고 황제는 이 과정에서 여러 귀족, 사무라이 가문과 몇몇 호전적인 불교 승려의 도움을 받았지만 쿠데타에 참여한 일부는 후속 조치에 만족하지 못했고 1336년에 봉기하여 황제를 요시노 산으로 몰아냈습니다. 향후 60년 동안 두 개의 황실이 북부와 남부에 양립했고 일본에 대한 지배권이 둘 사이에 양분되었습니다. 남부의 황제는 상징적인 군주로 남았고 실질적은 권력은 아시키가 막부에 있었습니다. 1931년에는 두 황실이 통일되었고 쇼군 아시카가 다카우지가 권력을 잡았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
이로 인해 '일본 전국시대'(센고쿠 시대)가 도래했습니다. 150년에 걸쳐 지속된 전국시대는 사회적 격변, 정치 음모와 암살, 그리고 사무라이 사병 간의 끊임없는 군사 충돌로 정의됩니다. 물론 좋은 점도 있었는데 오늘날까지 건재한 일부 성들을 포함한 경이로운 성들에 적용된 건축 공학이 예술의 경지에 도달했고 일본의 무사들이 유럽 상인으로부터 수입한 머스킷총을 비롯한 다수의 무기를 능숙하게 다룰 수 있게 되었으며 처음으로 닌자가 출현한 것입니다. 결국에는 현명한 오다 노부나가에 의해 일본이 거의 통일이 되는듯 했지만 그는 1582년에 가장 신뢰했던 측근의 배신으로 불행한 최후를 맞았습니다. 그 여파로 유혈 사태가 발생했고, 노부나가의 주변 다이묘이자 동맹이었던 도쿠가와 이에야스가 1603년에 쇼군의 직위를 차지한 것으로 여겨집니다. 그는 가장 유명한 사무라이 중 한 명에 속합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
이렇게 복잡한 와중에 유럽인들이 도착했습니다. 1543년에는 중국으로 향하던 포르투갈의 배가 다네가 섬에 상륙했습니다. 이후 몇 년 동안 포르투갈, 스페인, 네덜란드와 영국 모두 이곳을 경유했으며 예수회, 도미니크회와 프란체스코회의 선교사들이 이곳에 체류하며 복음을 전파하기로 마음 먹었습니다. 새로운 쇼군은 당시에 건설 중이던 교역소와 성당이 유럽 침공을 위한 전조에 불과하다는 의구심을 가졌습니다. 게다가 기독교는 특히 침울한 농민들 사이에서 급속히 확산되고 있었습니다. 1637년, 기독교로 개종한 30,000여 명의 기독교인과 로닌(주인을 잃은 사무라이)들이 일으킨 시마바라의 난이 쇼군의 대군에 의해 진압되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
쇼군(일본의 장군)들은 더 이상 참을 수 없었습니다. 도쿠가와 이에미쓰의 제1차 쇄국정책에 이어 시마바라 폭동이 발생했고 그의 후계자들은 향후 250년에 걸쳐 그의 정책을 따랐습니다. 선교사, 상인과 모든 외국인이 추방되었고 몇몇 네덜란드인과 중국인은 나가사키의 데지마 섬에 구금되었습니다. 한국과의 교역 지역은 쓰시마로 제한되었습니다. 일본을 출입하는 모든 외국인은 즉결 처형되었습니다. 가톨릭 선교사들은 추방되었고 이들이 지은 학교와 성당은 철거되었으며 다이묘가 기독교로 개종할 경우 사형에 처해졌습니다. 일본에서는 잘못의 크고 작음과 상관없이 사형이 처벌의 표준이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
쇄국정책이 계기가 되었는지는 확실히 알 수 없지만 도쿠가와의 막부가 집권한 250년 이상의 세월 동안 일본은 사회 및 문화의 번영, 그리고 카타나(무력)를 통한 안정과 평화를 실현했습니다. 우키요에 목판 인쇄술은 물론 가부키 및 분라쿠 극장 덕분에 위대한 미술품들이 탄생했으며 가장 유명한 고토 및 사쿠하치 곡들이 이 시대에 작곡되었습니다. 게이샤는 단순한 각종 연예인의 형태에서 고아한 여성미의 정점으로 진화했고, 예술에 대한 사무라이의 후원 덕분에 우아한 조경과 건축 양식이 섬 전역으로 확산되었습니다. 사회 구조가 엄격해졌으며 가장 하천민에 속하는 농부(약 85%)에서 250명의 다이묘에 이르는 모든 구성원이 각자의 위치와 역할을 인지했습니다. 이러한 선을 넘을 경우 혹독하고 즉각적인 처벌이 가해졌습니다. 다도에서 할복에 이르는 모든 것이 엄격한 예식으로 변화하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
1835년 미국의 매튜 페리 제독이 찾아와 개항을 요구하기 전까지만 해도 일본은 별 탈 없이 운영되고 있었습니다. 총으로 무장한 네 척의 신식 함선을 몰아 에도 만을 우회하여 찾아온 페리 제독은 서양과 무제한의 개방 무역을 실시할 것을 일본에 요구했습니다. 페리 제독은 이듬해에 다시 모습을 드러냈고, 이번에는 일곱 척의 전함을 동반했습니다. 그리고 미국의 거대한 대포로 쇼군을 위협하며 '평화 친선조약'에 서명할 것을 강요했습니다. 이후 5년 이내에 일본은 서양 대부분의 강대국과 유사한 조약을 '체결'하게 되었습니다. 일본의 문지방에서 외국의 군사력에 무릎을 끓어 수치를 당한 막부는 와해되었으며 황제가 실질적인 권력을 되찾게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
1867년에는 젊고 활기 넘치는 메이지 천황이 권좌에 올랐습니다. 그는 군함을 타고 일본 해안을 자유롭게 드나드는 서양인들과 동일한 수준의 군대와 경제를 갖추기 위해 일본 전체에 대한 철저한 개혁을 시작했습니다. 1912년, 정부에서는 봉건제를 폐지하고 다이묘가 소유한 대부분의 섬을 '제국의 관리' 하에 두었으며 대부분의 영토를 소작농에게 되돌려주었습니다. 뿐만 아니라 예식의 자유를 허용하고 상업을 장려했으며 사무라이 계급을 사실상 없애버렸습니다. 좀 더 실용주의적인 측면에서 보면 왕실에서는 산업화를 장려하고 유럽을 본으로 삼은 입헌군주제를 마련했습니다. 또한 일본에서는 1873년에 전국적으로 실시된 징병제를 통해 일본제국육군과 해군을 구축했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
매우 효율적인 모습을 보인 일본은 머지 않아 지역의 주요 강대국으로 부상했으며 서양의 또 다른 성향인 식민지 제국 건설을 곧 모방하기 시작했습니다. 1894년, 일본은 한국에 대한 지배권을 두고 빈사 상태의 중국과 충돌하게 되었습니다. 일본은 가볍게 중국을 제압했고 한국, 대만, 펑후 군도와 요동 반도를 중국으로부터 '독립'시켰습니다. 하지만 서구 세력 때문에 요동 반도를 중국에 반환했고, 중국은 이를 러시아에 임대했습니다. 일본은 분개했고 이를 계기로 발발한 1904년의 러일 전쟁은 일본이 '서양'의 강대국을 무찌를 수 있음을 만천하에 보여줄 수 있는 기회가 되었습니다. 제1차 세계대전으로 인해 일본은 패전국인 독일이 보유한 태평양과 아시아의 식민지를 넘볼 수 있게 되었고, 이어서 조금씩 중국으로 손을 뻗치기 시작한 일본은 만주까지 점령하여 모두를 경계하게 만들었습니다. 침체기와 서구의 관세에 자극을 받은 전체주의 군국주의자들이 정권을 장악하였습니다. 1930년 후반에는 서양의 민주주의 국가와 제국주의 일본의 충돌은 불가피한 상황이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
미국에서는 중국에서 자행된 일본인의 잔학행위에 대한 대중의 격렬한 비난이 이어졌습니다. 나치 독일이 프랑스군을 격퇴했고, 일본군이 인도차이나를 점령했으며, 만주에서는 일본과 러시아의 충돌이 이어졌습니다. 머지 않아 일본은 서기 1941년에 미국과 대영 제국에 대한 공격을 감행하였고 제2차 세계대전이 발발했습니다. 초반의 놀라운 성공 이후에 이어진 대패로 일본은 태평양전쟁에서 열세에 몰렸고 1945년 8월에는 원자폭탄 투하로 전쟁이 종식되었지만, 미국의 점령 아래에서도 일본은 잿더미 속에서 다시 불사조처럼 일어나 세계 최고의 경제, 기술 및 문화국 중 하나로 자리잡았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
전설에 따르면 콩고라 불리는 왕국이 세워진 이면에는 크윌루 밸리 주변의 음펨바 카시 왕국이 겪은 문제가 있었다고 합니다. 음펨바 카시 왕국은 매우 규모가 컸지만 그리 부유한 국가는 아니었습니다. 이 이야기는 국력이 약한 음펨바 카시가 특정 시점에 음바타라는 군국주의적인 인접국과 손을 잡았고, 마침내 남쪽의 고원에 위치한 음웨네 카붕가 왕국을 정복했다고 말합니다. '니미 루케니'라는 전사는 이 영토를 모두 합병하는 동시에 음반자 콩고라는 산악 마을을 수도로 정했습니다. 이로써 1390년에 콩고 왕국이 탄생하게 되었습니다. 콩고는 전성기 시절에 아프리카의 중부 대서양 해안에서 쾅고 강까지, 북부의 푸앵트 느와르에서 남부의 로제 강으로 이어지는 방대한 영토를 지배했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
초대 마니콩고('왕')는 물론 니미였습니다. 니미가 사망하자 그의 형제인 음보카니 음빙가가 왕좌에 올랐고, 두 명의 왕비와 아홉 명의 자식을 거느린 그의 왕족은 독립 콩고가 존재한 기간 동안 대를 이어 통치했습니다. 그는 재위 중에 인접한 로앙고 왕국과 주변에 널려 있는 약소국들을 정복했고, 마니콩고 음보카니는 콩고의 통치권을 친족에게 하사하는 정책을 시작했습니다. 이러한 중앙화를 통해 지방은 영향력을 잃었고 지방의 권한은 상징적인 의미를 가지게 되었습니다. 따라서 1620년에는 한때 위풍당당하고 독립적이었던 음바타 왕국이 고작 '콩고 왕의 조부'로 불렸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이러한 모든 과정에서 왕은 징수, 징용 등을 통해 왕좌를 보전했으며 때에 따라서는 군사 비용을 충당하기 위해 해안에 출몰하기 시작한 유럽인들과 노예, 구리와 상아를 거래하기도 했습니다. 뿐만 아니라 인접 도시와 국가에 공물을 강요한 음반자 콩고는 1500년대의 아프리카에서 부유한 도시 중 하나가 되었습니다. 반투족 전사들의 창 아래서 왕국은 계속해서 안정적으로 성장했습니다. 유럽인들이 도착했을 당시 마니콩고는 여섯 개의 지방(음펨바, 음바타, 은선디, 응팡가, 음벰바 및 소요)과 4개의 속국(로앙고, 카콩고, 은고예 및 은동고)을 통치하고 있었습니다. 기록에 따르면 당시의 왕이 제대로 된 훈련과 교육을 마친 300,000명의 남전사와 여전사를 일주일 안에 전장에 투입할 수 있었다고 합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
콩고의 인구는 수도 음반자에 집중되어 있었으며 약 100,000명 즉, 전체 콩코인의 다섯 명 중 한 명이 이곳에 거주했습니다. 비록 도시 스프롤 현상의 대상이 될 수도 있었겠지만 이렇게 인구가 집중됨으로써 마니콩고는 필요할 때마다 바로 활용할 수 있는 식량, 자원과 인력을 비축할 수 있었으며 도시가 방대한 교역망의 중심지로 자리잡을 수 있었습니다. 무엇이 됐든 결국 중요한 것은 돈이었고, 상아와 광석 등의 자원을 수출하는 것 외에도 왕국의 부지런한 가문들은 구리 제품, 기타 금속품, 라피아 천과 도자기를 제작하는 사업을 감독했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
1483년, 포르투갈의 탐험가인 디오고 캉은 콩고 왕국을 발견하는 과정에서 '미지의' 콩고 강으로 항해하게 되었습니다. 그리고 몇 명의 부하를 '사절'로 남긴 후 몇몇 콩고의 귀족들을 포르투갈로 데려갔으며 포르투갈의 왕은 그의 노고를 치하하여 카발레이루(기사)로 임명했습니다. 다른 유럽인들과는 달리 디오고 캉은 약속을 지켰고 1485년에 귀족과 함께 콩고로 돌아왔습니다. 당시에는 마니콩고 은징가 은쿠우가 기독교로 개정했을 무렵이었습니다. 1491년, 디오고 캉은 다시 한번 콩고로 돌아왔으며 이번에는 가톨릭 사제를 대동했습니다. 사제는 은징가와 그를 보좌하는 여러 귀족들에게 정식으로 세례를 주었습니다. 마니콩고는 당시의 포르투갈 왕을 예우하기 위해 '주앙'이라는 이름을 취했고, 디오고 캉은 사제를 비롯한 여러 측근과 함께 콩고인들에게 집을 선사했으며 음반자에 포르투갈식 학교를 설립했습니다. 이러한 와중에 포르투갈인들은 마치 방문 판매원처럼 콩고인들의 문가에 발을 들여 놓았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
주앙 1세(은징가)의 뒤를 이어 그의 아들인 알폰소 1세(음벰바)가 왕위에 올랐습니다. 개종 신앙을 버린 것으로 알려진 선친과는 달리 알폰소 1세는 독실한 가톨릭 신자였으며 백성들에게 빛을 선사하기 위해 부단히 노력했습니다. 포르투갈인들과 교회 성직자들을 요직에 들인 그는 기독교와 토속 신앙을 융합하기 위한 방안을 모색했습니다. 비록 이러한 목표를 달성하지 못했지만 알폰소 1세는 신하들의 의견과 상관없이 왕실 금고를 활용하여 학교와 성당을 건축하여 가능한 가톨릭 공공 시설을 마련했습니다. 특히 현지 언어를 구사하는 정식 성직자가 부족했던 관계로 여러 젊은 귀족을 유럽으로 보내어 종교 학문에 매진하도록 했습니다. 알폰소 1세의 아들 중 한 명은 7년에 걸쳐 성서를 공부한 후에 북단에 위치한 우티카의 주교 겸 콩고의 교황 대리로 임명되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
하지만 머지않아 이러한 모든 기독교의 자선 활동과 이타적 행위는 콩고에서 급증하는 노예 거래와 포르투갈인들의 탐욕으로 인해 지장을 받았습니다. 디오고 캉이 도착한 이래로 몇 십 년 동안 콩고 왕국의 변방 지역은 포르투갈인들의 노예 거래를 위한 주요 공급처가 되었습니다. 물론 유럽인들 이전에도 콩고에는 분명히 노예제가 존재했고 콩고의 노예 시장은 이미 번창하는 사업이었습니다. 하지만 포르투갈인들은 급격한 속도로 노예를 수송하기 시작했으며 대부분의 노예는 카리브 해나 브라질로 향하게 되었습니다. 비록 수익성이 매우 높았고 왕국의 남부 및 동부 국경 지역을 따라 팽배했던 분쟁에서 사로잡힌 포로들을 처리할 수 있는 좋은 방법이긴 했지만 후대의 통치자들은 자신들의 백성 중 다수가 '불법'으로 노예화되는 것은 아닌지 의심했습니다. 그 이유는 전쟁 포로가 항상 존재하는 것이 아니기 때문이었고, 그 결과 왕국이 흔들리기 시작했습니다. 왕국에서는 교역 행정부를 편성했고 왕립 위원회를 결성하여 백성들이 불법으로 수출되지 않도록 했습니다. 또한 합법적인 노예들은 외국으로 팔려나가기 전에 포르투갈의 신부들에 의해 세례를 받았으므로 적어도 그들의 영혼은 '구원'받을 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
하지만 왕국의 종말을 초래한 것은 기독교나 노예제가 아닌 왕위 계승을 둘러싼 참혹한 분쟁이었습니다. 마니콩고의 사촌, 백부, 형제와 아들이 지방을 통치했고 음보카니가 봉신으로 천명된 만큼 왕이 사망할 때마다 사병을 보유한 각 통치자 간의 내전이 필연적으로 뒤따랐습니다. 그 결과 1568년에는 자가에서 수도를 점령했습니다. 의견은 분분하지만 자가인들은 동부에서 몰려온 침입군이거나 불만을 품은 봉신이라는 설이 있습니다. 니미 루케니(가톨릭명: 알바로 1세)는 도시를 재탈환한 후 왕으로 임명되었습니다. 하지만 이 과정에서 포르투갈의 무기와 지원을 얻어야 했으며 현재의 앙골라인 루안다 지역을 포르투갈 왕실에 식민지로 바쳤습니다. 하지만 이것은 잘못된 판단이었으며 포르투갈인들은 곧 콩고의 내정에 간섭하기 시작했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
크윌루 왕조를 세운 알바로와 그의 아들인 알바로 2세는 밀려드는 진보의 물결을 목격했으며 이에 따라 왕국을 '서구화'하고자 했습니다. 왕국을 유럽인들의 기호에 맞게 변화시키려 했든 아니면 그저 필연적인 결과를 피하기 위함이었는지는 확실하지 않지만 이러한 대부분의 노력은 표면적인 부분에 불과했습니다. 알바로는 유럽식 직위(음웨네 은선디가 '은선디의 공작'이 되는 형식)를 도입했고 그의 아들은 수도의 이름을 상살바도르로 개명했습니다. 1596년, 콩고의 사절단은 콩고와 앙골라를 모두 아우르는 새로운 교구의 중심지로 도시를 인정해 달라며 교황을 설득했습니다. 하지만 포르투갈의 왕은 새로운 지역에 대한 주교 임명 권한을 자신에게 달라고 교황을 설득하고 적절한 '기부금'을 헌납하여 알바로 2세의 허를 찔렀습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
앙골라와 콩고의 사이가 틀어졌고 1622년에 앙골라의 총독이 잠깐 콩고 남부를 침공하면서 둘의 관계는 더욱 악화되었습니다. 왕국 내에 파벌주의가 판을 치면서 정세가 더욱 위축되었고 일부 지역의 '소군주'들은 포르투갈인들과 노예 계약을 비롯한 군사 및 무역 협정을 독단적으로 체결했습니다. 20년 후에는 마니콩고 엥캉가 루케니(가르시아 2세)가 앙골라 일부를 점령한 네덜란드와 손을 잡고 포르투갈에 대항했습니다. 하지만 포르투갈은 1648년에 '전략적 철수'를 감행했고 마니콩고는 곤경에 빠지게 되었습니다. 음부윌라의 소유권을 두고 일어난 콩고와 포르투갈 간의 국경 분쟁은 1665년 10월의 음부윌라 전쟁(당시 역사를 기록한 역사학자에 따라 암불리아 또는 울랑가 전쟁이라고도 불림)으로 이어졌습니다. 사실 음브윌라는 그렇게 대단한 영토는 아니었지만 양 진영 모두 전쟁을 위한 구실 따위는 필요 없었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
마니콩고의 병력은 포르투갈이 가진 머스킷총과 소형 대포의 위력에 속수무책으로 당했습니다. 현지 주민 가운데서 발생한 사상자만 5,000명이 넘었고 이 중에는 마니콩고 왕도 포함되었습니다. 전투가 종료된 후에는 왕가에서 파생된 두 분파인 킴판자와 킨라사 파벌에서 왕관을 차지하기 위한 무력 분쟁이 시작되었습니다. 아무런 결과 없이 다음 세기까지 장기화된 내전으로 인해 전원 지역은 황폐화되었고 포로로 사로잡힌 수천 명의 콩고인들이 노예로 팔려 나갔습니다. 수도 자체는 여러 차례에 걸쳐 약탈당했고 1696년에는 도시 대부분이 버려졌습니다. 결국 키반구의 페드로 4세는 몇 남지 않은 귀족들 사이에서 왕위를 차례대로 계승하도록 하는 협약을 마련했고, 덕분에 어느 정도의 평화가 다시 찾아왔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
1705년, 방치 상태였던 수도 음반자에는 포르투갈인이 지원하는 현지의 기독교 예언자인 베아트릭 킴파 비타와 그의 추종자들로 이루어진 안토니아회의 일원들이 다시 거주하기 시작했습니다. 성 안토니아의 이름을 따 온 안토니아회의 목표는 신의 직접적인 가호를 받은 새로운 신성 기독교의 콩고 왕국을 건설하는 것이었지만, 이러한 목표는 이상으로만 끝났습니다. 1696년부터 1718년까지 집권한 페드로 4세는 나중에 음반자를 점령하고 재판에서 베아트릭을 이교도로 몰아 처형했습니다. 이어서 그는 1709년에 수도를 재점령하고 콩고를 '독립' 왕국으로 되돌렸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
왕위 순환제 덕분에 나름의 평화가 지속되었음에도 불구하고 가끔씩 왕조 간의 분쟁이 일어났습니다. 이를 제외한다면 18세기와 19세기의 정세는 매우 순탄했습니다. 콩고의 예술가들은 그리스도를 흑인으로 묘사한 십자가상을 만들기 시작했으며 이러한 관념은 최근에 일부 회의론이 도입된 계기가 되었습니다. 이 국가는 종교적 분위기가 너무도 팽배하여 상살바도르의 성당 폐허를 천사들이 하룻밤 사이에 재건했다는 유명한 이야기를 누구도 의심하지 않았습니다. 1836년, 영국의 완고한 압력 속에서 포르투갈은 노예 거래를 폐지해야 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_KONGO_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
결국 콩고 왕국에 종말을 가져온 것은 왕조 간의 또 다른 분쟁이었습니다. 1856년에 엔리케 2세가 사망하자 같은 킨라사 가문에서 파생된 두 파벌이 왕권을 두고 경합했습니다. 비록 포르투갈 군사의 힘을 빌려 페드로 레로가 승리했지만, 모든 악마와의 계약에는 대가가 수반되기 마련입니다. 페드로 5세는 1857년에 포르투갈에 대한 예속 조약에 서명했고 이제 포르투갈 왕에게 충성을 서약해야 했습니다. 이듬해 포르투갈은 왕국에 대한 지배권을 확실히 보여주기 위한 목적으로 상살바도르에 요새를 건설하여 주둔군이 머물게 했습니다. 이후로 콩고는 계속 다른 국가의 지배를 받다가 1960년에 콩고 공화국이 세워지며 독립 국가가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
노르웨이의 바이킹족은 노르웨이를 떠나려는 경향이 있었습니다. 서기 800년까지 이들은 셰틀랜드, 오크니, 페로스, 헤브리디스와 사람들의 관심이 적은 여러 지역을 식민지화하였습니다. 820년경에 이들은 아일랜드 서부 해안에 정착지를 형성했고 더블린을 비롯하여 섬에서 가장 위대한 몇몇 도시들을 건립했습니다. 또한 870년경에는 아이슬란드를 발견하였고, 즉시 400명의 족장들이 영토를 분할했습니다. 100년 후에는 그린란드에 바이킹이 출몰했고 레이프 에릭손은 서기 1000년경에 북아메리카에 상륙했지만 이곳에 오래 머물지는 않았습니다. 이러한 와중에 노르웨이 자체는 통일조차 되지 않았으며 통치권을 두고 옥신각신하는 몇몇 약소 왕국만이 존재했을 뿐입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
하랄 페어헤어는 노르웨이를 건국하는 과정에서 872년경의 하프르스피오르 전투에서 그와 경합 중이던 모든 족장을 짓밟았습니다. 그러나 바이킹의 기록이 신빙성이 없는 만큼 역사학자들도 정확한 날짜는 알지 못합니다. 하지만 통일 노르웨이의 진정한 왕이 된 인물은 1015년에 왕좌에 오른 올라프 하랄드손이었습니다. 비록 수백 년에 걸쳐 여러 영주가 주기적으로 분립을 시도했기는 했지만 말입니다. '성 올라프'는 국가 전체를 기독교화하고 오딘, 토르와 발할라 등을 없애기로 했습니다. 그래서 현지 정부 기관에서 기독교를 의무화하고 교회를 건축하는 한편, 이교도 신전을 철거하고 트론헤임을 기독교의 중심지로 선포하는 법안을 통과시키도록 강제했습니다. 올라프는 스티클레스타드 전투에서 목숨을 잃었지만, 노르웨이에는 기독교가 정착되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
비록 하랄드 하르드라다는 1066년에 영국 왕권을 차지하기 위해 시도했다가 스템포드 브리지에서 패배했지만 그의 가문은 1130년에 시구르드 마구노손('크루세이더')이 사망할 때까지 노르웨이를 통치했습니다. 그의 죽음으로 100년간의 전쟁이 시작되었고 1217년에는 호콘 4세가 전쟁을 마무리한 후 스베레 왕조를 세웠습니다. 호콘과 그의 후손들의 통치 아래에 노르웨이는 정치와 문화의 황금기를 맞이하게 되었습니다. 노르웨이는 아이슬란드와 그린란드를 모두 합병했습니다. 1266년, 기능을 잃은 다수의 법규를 개정하여 '법의 개정자'로 불리는 망누스 4세는 사나운 스코틀랜드를 상대로 헤브리디스를 지켜낼 수 없다는 사실을 깨닫고 제도와 맨 섬을 스코틀랜드 국왕에게 판매했습니다. 셰틀랜드와 제도 역시 1468년에 매각되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
스칸디나비아에 평화와 번영의 시대가 찾아왔고 노르웨이인들은 많은 혜택을 누리게 되었습니다. 바이킹 상인들은 남쪽으로는 중동, 동쪽으로는 러시아의 황무지, 그리고 서쪽으로는 영국 제도로 항해하여 모피, 전나무, 어류와 광석 등의 원재료를 판매하여 거둔 부를 가지고 고국으로 되돌아왔습니다. 해안 지역을 따라 농업이 번창했고, 한편 예술 분야는 전례를 찾아볼 수 없는 정점에 도달했습니다. 노르웨이의 장인들은 나무와 금속을 사용하여 오세베르그에서 우르네스에 이르는 여러 독특한 양식의 예술품을 만들어냈습니다. 노르웨이의 선박 제작자들은 대양을 횡단할 수 있는 배를 만들었습니다. 노르웨이의 대장장이들은 유럽 최고의 무기와 사슬 갑옷을 벼렸는데, 비록 바이킹 왕국 간에는 평화가 존재했지만, 노르웨이인들은 항상 주위에 누군가를 공격하느라 바빴기 때문에 이러한 무기와 갑옷이 도움되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
1349년쯤에 흑사병이 스칸디나비아에 창궐하여 향후 몇 년에 걸쳐 인구의 50%가 목숨을 잃었습니다. 이러한 인명 손실로 인해 자연스럽게 세금은 감소했고, 왕실에 집중되어 있던 권한이 분산되기 시작했습니다. 한편 가톨릭 교회에서는 십일조를 올렸으며 트론헤임의 대주교가 국무원에 자리를 요구하고 이를 얻었을 만큼 그 위세가 막강해졌습니다. 14세기 후반에는 한자 동맹이 조금씩 노르웨이의 교역로를 잠식하기 시작했고 1343년에는 베르겐에 콘토르('외국인용 교역소')를 건설했으며 1400년에는 도시에 자체 본부를 마련하고 어선단과 교역할 수 있는 독점 권한을 확보했습니다. 베르겐은 1600년대 중반까지 한자 동맹의 손아귀 안에 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
이러한 모든 상황은 옛 바이킹 왕국들을 통일하여 어려움과 맞선다는 관념으로 이어졌습니다. 다섯 살이었던 올라프 2세는 조부가 사망한 1376년 5월에 덴마크의 왕위를 상속받았으며 그의 부친이 사망한 후에는 그의 뒤를 이어 노르웨이의 왕이 되었고, 향후 400년 동안 노르웨이는 이중 왕국의 일부인 코펜하겐에서 통치됩니다. 머지않아 덴마크의 섭정 여왕 마르그레테 1세가 통치권을 스웨덴의 왕좌와 합쳤고, 이로써 세 왕국은 물론 노르웨이의 속국과 스웨덴 왕실을 통한 핀란드까지 포함하는 칼마르 동맹이 결성되었습니다. 나날이 커지는 한자 동맹과 발트 해의 독일 왕자들의 영향력을 견제하기 위해 결성된 동맹은 스톡홀름 '피의 목욕' 사건으로 발발한 스웨덴 혁명으로 인해 구스타파 바사가 '자유 스웨덴'의 왕으로 즉위한 1523년까지 지속되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
카르말 동맹은 개혁으로 인한 혼란을 제외하고는 노르웨이에 상당한 이점을 선사했습니다. 덴마크-노르웨이의 왕인 프리드리히 1세는 루터의 이단적인 생각을 맘에 들어했습니다. 하지만 노르웨이의 사람들은 그렇지 않았습니다. 이어서 1529년에는 왕이 노르웨이인들에게 개신교를 강요하려고 시도하는 과정에서 심각한 문제가 발생했습니다. 예상한 대로 저항 운동은 최근에 직위에 오른 트론헤임의 대주교가 이끌었으며 그는 가톨릭 신자로 나이가 많았던 크리스티안 2세를 망명길에서 불러들였습니다. 하지만 크리스티안은 사로잡혔고 남은 일생을 감옥에서 보내게 되었습니다. 프리드리히의 사망 이후에 이어진 내전에서 노르웨이의 가톨릭 신자들은 다시 전복을 꾀하였지만, 이번에는 더욱 참담한 결과가 기다리고 있었습니다. 승리를 거둔 덴마크의 크리스티안 3세는 대주교를 추방했고 1536년에는 공동 왕국이었던 노르웨이를 덴마크의 지방으로 강등시켰으며 이듬해에는 노르웨이에서 루터교를 의무화했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
이후에는 노르웨이인들이 새로운 질서에 적응하기 시작하면서 상황이 잠잠해졌습니다. 성미 급한 덴마크인들이 벌이는 전쟁에 끌려가는 경우도 간혹 발생했습니다. 여기에 포함되는 칼마르 전쟁(1611-1613년), 30년 전쟁(1618-1648년)과 제2차 북방전쟁(1657-1660년)으로 인해 국경이 바뀌었지만 전반적으로는 모든 것이 수월했습니다. 인구는 1500년부터 1800년까지 300년에 걸쳐 약 750,000명으로 늘어났고, 덴마크의 행정 체계는 개혁되었고 노르웨이는 카운티로 구분되었습니다. 비록 노르웨이 전역에는 정부에서 임명한 무려 1,600명의 공무원이 존재하지만 유능한 왕들의 통치가 계속되면서 정부의 부패가 사라졌습니다. 적어도 덴마크의 경우에는 안타깝게도 나라가 나폴레옹 전쟁에 휘말리게 되었으며 설상가상으로 패색이 짙은 진영에 서게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
모든 상황이 끝났을 때에는 1814년 5월에 국회가 소집되어 입헌군주제를 위한 헌법을 제정했다는 사실에도 불구하고 노르웨이가 스웨덴의 일부가 되었습니다. 1814년 7월에 스웨덴은 침공을 감행했고, 모스 조약을 통해 노르웨이가 항복하고 제대로 처신할 경우 헌법에 동의하기로 했습니다. 이로써 스웨덴과 노르웨이 간의 입헌 연합이 시작되었고 두 왕관의 새로운 주인으로 스웨덴의 군주인 카를 요한이 선택되었습니다. 태평스러운 스웨덴인들은 노르웨이인들에게 많은 자유를 허용했고 노르웨이의 민족주의와 자유주의가 확산되었습니다. 1816년에는 국가 화폐(스피시스달러, speciedaler)를 보유한 노르웨이 은행이 설립되었고 1821년에는 옛 노르웨이 귀족제가 국회에 의해 폐지되었습니다. 1832년에는 농민들이 다른 어떤 집단보다도 자신들의 인원수가 압도적으로 많다는 사실을 깨닫게 되었고, 같은 해에 진행된 모든 선거에서 의회다수당을 차지했습니다. 따라서 농촌세가 감소했고 수입 관세는 상승했으며 시의회에서 행정을 운영하도록 하는 지방 의회 법안(Local Committees Act)이 통과되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
스웨덴이 노르웨이와의 자유 교역 협정을 폐지하고 두 국가 간의 경계를 그은 후 노르웨이의 외무부 장관 임명을 거부했을 때에는 독립을 위한 소요가 노르웨이 전역에서 확산되고 있을 무렵이었습니다. 1905년에 왕이 의회의 투표 결과에도 불구하고 노르웨이의 자체 외무부 장관 임명권을 다시 거부하자 의회에서는 연합을 깨기로 결정했습니다. 이어진 국민 투표에서는 노르웨이 국민 중 184명만이 연합 유지에 표를 던졌습니다. 새로운 노르웨이 정부에서는 입헌 왕권을 덴마크의 왕자에게 제안했고 이를 수락한 칼 왕자는 호콘 7세가 되었습니다. 500년 만에 노르웨이는 다시 자주 국가가 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
향후 십 년에 걸쳐 노르웨이는 가장 진보적인 국가의 면모를 보였습니다. 1913년에 노르웨이는 세계에서 두 번째로 여성의 선거권을 도입했습니다. 의회에서는 병가 급여, 출고 검사, 노동자 안전법 및 일일 근로 시간을 10시간으로 제한하는 법을 통과시킴으로써 자본주의 부호들을 괴롭혔습니다. 해안 지역을 따라 철도가 깔렸고, 1909년에는 베르겐 선이 완공되었습니다. 특히 수력발전소를 비롯한 산업 발전소가 급격한 속도로 건설되기 시작되었습니다. 세계 최초로 남극에 도달한 아문센, 스베르드루프, 난센을 비롯한 노르웨이의 탐험가들이 세계적으로 명성을 떨쳤고, 실로 노르웨이는 제2의 황금기를 맞이하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
스칸디나비아의 인접 국가들처럼 노르웨이 역시 유럽의 위기와 전쟁에 개입하지 않기 노력했으며 제1차 세계대전에는 소기의 목적을 달성할 수 있었습니다. 하지만 제2차 세계대전의 경우에는 이야기가 달랐습니다. 노르웨이는 해안 항해로의 사용을 금지하고 노르웨이의 바다를 아무런 거리낌 없이 침범할 수 있는 해군을 보유한 영국과 산업용 무기 공장의 운영을 위해 노르웨이 북부의 철광석을 절실하게 필요로 한 독일 사이의 분쟁에 휘말리게 되었습니다. 1940년 4월, 나치 독일은 광석의 육상 수송로를 확보하기 위해 노르웨이를 침공한 후 빠르게 점령했습니다. 노르웨이 정부는 망명길에 나섰고 악명 높은 비드쿤 크비슬링은 독일과의 협력을 추구하는 정부를 수립했습니다. 이후로 '크비슬링'은 '반역자'를 의미하는 신조어가 되었습니다. 하지만 일부 특공대 급습과 파르티잔 행위를 제외하고 노르웨이는 전반적으로 전쟁의 주변을 겉돌았지만 전쟁 전에 구축된 국가의 상선 선단(당시 세계 4위 규모) 중 80% 가량이 동맹국 지원을 위해 빠져나갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
전쟁이 끝나자 노르웨이는 전통적인 중립 체제로 되돌아갔고 국제연합의 외교 정책에 노력을 집중했으며 노르웨이 출신인 트뤼그베 리가 8월에 초대 사무총장으로 선출되었습니다. 하지만 냉전이 시작됨과 동시에 누구도 중립을 유지할 수 없게 되었고 1949년 노르웨이는 북대서양조약기구의 창립 국가가 되었습니다. 하지만 노르웨이는 외국 병력의 주둔이나 핵무기의 반입을 절대 허용하지 않았습니다. 1969년에는 북해에서 유전(에코피스크 유전)이 발견되어 국가 경제에 수십 억 달러가 국고로 쏟아져 들어왔으며, 덕분에 노르웨이는 상대적으로 적은 인구를 감안했을 때 세계에서 가장 생활 수준이 높은 국가 중 하나가 되었습니다. 전반적으로 노르웨이인들은 전쟁 이후에 행복한 삶을 영위하거나 겨울 스포츠를 즐기거나 두 차례의 올림픽을 개최하거나 관광객을 들이는 데 시간을 할애했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
약 기원전 750년에 로물루스와 레무스, 트로이의 난민들 혹은 물이 깨끗한 아늑한 고원과 우연히 마주친 잡다한 추방자 집단 중에서 누가 로마를 건국했는지는 정확히 알 수 없지만 적어도 수백 년 동안은 옛 속담처럼 모든 길이 로마로 통했습니다. 시간이 흐르자 귀족들은 중요한 사안에 대한 평민들의 관심을 빵과 서커스로 돌릴 수 있다는 불변의 원칙을 깨닫게 되었고 공화국은 독재 정부를 거쳐 제국으로 넘어갔습니다. 로마는 서양 문명의 초석을 마련했으며 좋고 그름과 상관없이 오늘날까지도 그 전통이 살아있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
로마인들은 마르스 신과 인간 공주 사이에서 태어난 쌍둥이 형제, 로물루스와 레무스가 도시를 세웠다고 믿고 있습니다. 두 형제는 태어나자마자 버려졌지만 암늑대가 형제를 구출한 후 젖을 먹였다고 합니다. 두 형제는 성인이 되는 즉시 새로운 도시를 건립했고 도시의 통치권을 놓고 대립했습니다. 혹자들은 성벽의 높이 때문에 다툼이 있었다고 주장하기도 합니다. 종국에는 로물루스가 승리했습니다. 그는 레무스를 죽이고 로마의 초대 왕이 되었습니다. 유기, 암늑대와 살인으로 이어지는 설화는 로마의 역사에 대한 상당 부분을 설명해 줄 수도 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
로마의 전략적인 입지는 항상 인접국들의 큰 관심거리였습니다. 라틴족은 200년에 걸쳐 에트루리아와 사비니의 공격을 막아내야 했으며 결국에는 두 민족을 예속시키고 이들의 문화, 종교, 기술, 부와 영토를 로마로 가져와 제국 건설을 위한 유용한 기틀을 마련했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
로마 설화에 따르면 고대 로마의 마지막 왕은 잔혹한 폭군이었다고 합니다. 사악한 타르퀴니우스 수페르부스 왕은 그의 아들이 고결한 귀족 부인을 강간한 일을 계기로 시민들에 의해 추방되었습니다. 근대 역사학자들은 실제로는 이렇게 극적인 상황이 아니었을 것이라고 추정하고 있습니다. 이 지루한 학자들은 에트루리아인들이 로마를 점령한 후 로마의 왕을 추방했지만 자체적으로 군주를 세우기 전에 외부적인 사건으로 도시를 떠났을 것이라 주장합니다. 왕이 없는 편이 좋다는 사실을 깨달은 로마인들은 타르퀴니우스를 다시 권좌에 올리는 대신 그리스의 민주주의 이론에 기반한 공화정 '형식'의 정부를 구현했습니다. 사실 그리스인들도 딱히 민주주의적 성향이 강하지는 않았다는 점이 아이러니합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
정치 구조는 복잡했지만 두 명의 집정관이 로마를 통치하는 형식으로 요약할 수 있습니다. 집정관은 도시의 행정 지도자 겸 군부 사령관 역할을 했으며 매년 로마의 군대인 '백인 대민회'에 의해 선출되었습니다. 또한 심각한 위험에 당면했을 때 명령의 통일성을 위해 온전한 권한을 가진 집정관 중 한 명을 '독재관'으로 임명할 수 있었습니다. 로마 정부의 두 번째 권력 집단은 원로원이었습니다. 원로원은 주요 가문 출신의 '도덕적인' 300여 명의 남성으로 구성되었습니다. 이론적인 측면에서 볼 때 원로원의 역할은 고문단으로 엄격하게 제한되었지만 원로원의 구성원들이 모두 막강한 재력을 지녔다는 점에서 엄청난 정치적 영향력을 가졌고 이들의 '조언'은 대부분의 경우 받아들여졌습니다. 로마의 공화정은 좋고 나쁨을 떠나 이후에 생겨난 대부분의 공화정의 모델로 활용되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
힘이 약한 다른 왕국들을 상대로 영토를 확장하느라 로마 공화국은 끊임없이 인접국들과 전쟁을 벌였습니다. 이렇게 취한 부의 대부분은 기원전 390년에 갈리아 부족이 로마 군단을 꺾고 도시를 약탈했을 때 사라져 버렸습니다. 무지한 야만인들이 이 '영원한 도시'의 길거리를 활보한 것은 이 때가 마지막이 아니었습니다. 이 사건으로 인한 피해를 로마에서 복구하는 데 거의 50년의 세월이 걸렸습니다. 하지만 기원전 200년대 중반에는 로마가 이탈리아 중부의 패권국으로 부상했으며 라틴 식민지는 북부와 남부의 먼 지역까지 확장되었습니다. 게다가 나날이 규모를 더해가는 공화국의 영토를 잇는 로마의 탁월한 도로망이 건설되고 있었고 로마는 최초의 해군을 구축하는 과정에 있었습니다. 완성된 해군은 바로 지중해 남단에 배치되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
영토를 늘리고 명성을 높여가던 로마는 패권을 노리던 다른 지역의 왕국들과 필연적으로 충돌하게 되었습니다. 이 중에는 카르타고도 포함되어 있었습니다. 튀니지의 북아프리카 해안에 위치한 카르타고는 한때 페니키아의 식민지였습니다. 당시 카르타고는 이집트 서부의 북아프리카, 해안 지역의 스페인 및 프랑스와 대부분의 시칠리아는 물론 사르디니아와 코르시카까지 아우르는 강대한 해상 제국을 보유하고 있었습니다. 로마와 카르타고는 지중해 서부의 패권을 두고 세 차례에 걸친 '포에니 전쟁'(기원전 264-146년)에서 맞붙었습니다. 그 결과 한니발의 재략, 카르타고 선원들의 항해술과 정치인들의 통찰력에도 불구하고 카르타고와 그 제국은 곧 제국이 될 운명을 맞이할 로마라는 구렁텅이 안으로 사라져 버리고 말았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
비록 로마는 지중해 전역에서 전쟁을 이어갔지만 기원전 1세기에는 외국에 있던 수천 명의 군인들이 민간인으로 복귀했습니다. 전직 군인들이 맡을 수 있는 일거리는 많지 않았고 특히 외국에서 데려온 노예들로 넘쳐났던 로마의 경우에는 더욱 상황이 심했습니다. 집정관으로 선출되고 싶은 로마의 정치인들은 이러한 전직 군인들을 달래야 했고 로마 정치는 갈수록 포퓰리즘에 의존하기 시작했으며 정치적 내분은 더욱 심화되었습니다. 확실한 사실은 불만 많은 군인들의 충성을 얻어야만 로마의 지배권을 얻을 수 있다는 것이었습니다. 기원전 62년에는 세 남자가 권력을 삼분하는 데 동의했고, 이로써 그나이우스 폼페이누스, 원로 마르쿠스 크라수스와 부유한 가문 출신의 무명 사령관, 율리우스 카이사르로 이루어진 제1차 삼두 정치가 시작되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
세 남자 모두 협력할 수 있는 능력과 식인 상어 떼처럼 권력을 공유하고자 하는 의향이 있었지만 크라수스가 전쟁터에서 사망하는 즉시 카이사르와 폼페이누스는 서로의 목을 겨누기 시작했습니다. 결국 카이사르가 그의 충성스런 군단과 함께 로마로 진군하자 폼페이누스와 원로원은 도시를 버리고 도주했습니다. 기원전 49년, 카이사르는 아무런 저항 없이 로마에 입성했습니다. 비록 로마의 공화정 형태는 유지했지만 실질적으로 율리우스는 독재자로 군림했습니다. 그는 자신에게 모든 원로에 대한 임명권을 부여했고 헌법을 수정하여 자신이 제출한 후보자의 이름과 법안에만 원로원이 투표할 수 있도록 했습니다. 기원전 44년, 그는 이러한 어처구니 없는 상황에 분개한 일부 원로원들에 의해 암살되었습니다. 카이사르가 외국의 마녀인 클레오파트라와 불륜을 저질렀다는 사실에 로마인들이 분개했다는 점도 카이사르에게는 악재로 작용했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
카이사르가 사망하자 그의 보좌관이었던 마르크 안토니우스는 마르쿠스 레피두스와 카이사르의 조카인 가이우스 옥타비안과 동맹을 맺고 카이사르를 암살한 공화주의자들을 물리쳤습니다. 하지만 이러한 과정에서 안토니우스는 클레오파트라와 율리우스 카이사르의 아들과 클레오파트라를 거두었고, 이들은 안토니우스의 도움을 얻어 이집트 제국을 재건하느라 분주했습니다. 이를 계기로 제2차 삼두 정치에 분열이 오기 시작했습니다. 결과적으로는 클레오파트라, 카이사르의 아들과 안토니우스를 비롯한 수많은 이들이 목숨을 잃었습니다. '아우구스투스'라는 존함을 얻은 옥타비안은 절대적이고 영구적인 독재자가 되었고 로마를 위협하던 위험은 마침내 사라졌습니다. 로마공화국은 무기력했던 반면 로마 제국은 새롭게 시작되었고 머지 않아 전 세계가 로마의 '힘과 영광 앞에서 벌벌 떨게 되었습니다'.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
이어진 400년 동안 로마는 독재자의 통치를 받았고 독재자들은 권력의 근원을 기억하기 위해 '카이사르'라는 직위를 취했습니다. 유능했거나(티베리우스, 베스파시아누스, 하드리아누스), 총명했거나(트라야누스, 마르쿠스 아우렐리우스, 콘스탄티누스), 평범했거나(오토, 페르티낙스, 발비누스 외 다수) 악랄하기 그지없던(칼리굴라, 네로, 코모두스 외 다수) 수많은 황제들이 로마를 다스렸습니다. 최장 48년을 집권한 테오도시우스 2세처럼 몇몇 황제는 오랜 기간에 걸쳐 재위한 반면 어떤 황제들은 즉위 후 불과 몇 개월, 심지어는 며칠 만에 근위병의 독 묻은 검에 베여 사망하기도 했습니다. 이러한 광란의 역사에 흥미를 더한 것은 봉기, 반란, 저항, 전쟁, 그리고 국경을 두고 지속된 야만인들과의 분쟁이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
이러한 모든 혼란 속에서도 로마인들은 문명이 발상된 이후로 가장 위대한 여러 불후의 명작들을 탄생시켰습니다. 그리스 문학을 모방하던 라틴 예술과 문학은 마침내 고유한 성격을 가지게 되었습니다. 그리스인들이 관심을 두지 않았던 풍자가 로마에 의해 쇄신되었고 로마인들이 탄생시킨 라틴 조각상, 프레스코화와 풍경화 등의 장르가 과거의 모든 미술품을 초월했습니다. 로마인들은 아치, 아치 천장과 돔 지붕 등으로 건축에 기여했는데, 그 대표적인 예로 수로, 다리와 건물들이 오늘날까지도 건재하게 존재합니다. 한편 부유한 로마인들은 세계 최초의 관광객이 되어 이집트, 그리스와 페르시아를 여행하며 경이로운 기념물과 유적지를 둘러보며 로마 문화의 우월성을 즐겼습니다. 로마의 시민들은 거대한 콜로세움에서 펼쳐지는 잔혹한 스포츠와 원형 경기장에서의 전차 경주를 즐겼으며, 주기적으로 아피아 가도를 따라 사람들을 십자가에 못박아 처형하며 시간을 보냈습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
트라야누스의 통치 하에서 부의 정점을 찍은 로마 제국은 스코틀랜드의 저지대에서 무어 산악, 유프라테스 및 라인 강까지 진출했습니다. 로마는 세계에서 가장 큰 도시가 되었고 주민과 시민 등을 포함한 전체 인구 수가 약 2백 만에 달했습니다. 로마의 영토로 아프리카, 갈리아, 스칸디나비아와 머나먼 인도의 교역품들이 쏟아져 들어왔고 로마인들은 표준화된 중량, 측정 방식, 그리고 자신들의 기수법에 딱 맞는 로마식 주판을 사용하여 이러한 부를 관리했습니다. 실제로 제국이 발전하는 과정에서 조직적 성향이 강한 로마인들은 거의 모든 요소를 표준화했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
하지만 기원후 3세기부터 국세가 기울기 시작했습니다. 당시에는 열악했던 소통 기술로 인해 행정 운영이 점점 어려워졌고 위기 시의 대처 능력 또한 거의 전무했습니다. 서기 285년에는 디오클레티아누스가 광활한 왕국을 서부와 동부로 반분하여, 동로마에 대한 행정은 비잔티움에서 로마의 황제를 대리하는 '두 번째' 황제에 의해 이루어졌습니다. 다양한 신앙을 허용했던 로마에 엄격한 기독교가 정착되었습니다. 테오도시우스 1세는 기독교를 국교로 정하였고 이교에 대한 편협성으로 인해 사회 구조의 균열이 더욱 커졌고, 야만인들은 기술적으로 진보하여 로마의 변방 영토를 조금씩 갉아먹기 시작했습니다. 또한 로마인들은 수로 때문에 납 중독으로 고생했을 가능성도 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_16
Text:
근본적인 원인이 무엇이 됐든, 서로마 제국의 말년은 무능한 통치자, 왕위 찬탈과 로마 영토 심장부에 대한 야만인들의 급습으로 설명됩니다. 410년, 로마는 서고트족 왕인 알라리크가 이끄는 군대에 의해 멸망했습니다. 반달족은 아프리카를 점령했고 여러 지역의 로마 총독들은 제국에서 빠져나와 자신들이 꿈에 그리던 왕국을 건설했습니다. 마지막으로 로마 용병 사령관이었던 게르만족 출신의 오도아케르는 로물루스 아우구스투스를 없애고 제국 휘장을 비잔티움으로 보낸 다음 자신을 이탈리아의 새로운 왕으로 추대했습니다. 이렇게 '로마의 빛'은 소멸되었지만 그 그림자는 여전히 유럽과 주변 지역을 뒤덮고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
보야르(귀족), 코사크, 양파형 돔, 눈 덮인 자연, 시베리아의 '황무지', 여유로운 농부들, 감동적인 미술품, 끝이 없는 겨울과 얼음을 넣은 보드카 등과 같이 러시아의 낭만은 매력적이지만 특히 러시아의 농민들이 들려주는 실제의 역사를 접하고 나면 그 매력이 반감됩니다. 유럽과 아시아 양쪽에 발을 걸치고 있는 러시아는 일부 다른 민족 국가와 같이 세계 문명에 영향력을 끼쳤습니다. 러시아는 노르웨이인들에 의해 형성된 노브고로드 최초의 정착지와 올레그가 882년경에 세운 키예프 공국의 식민지에 그 뿌리를 두고 있습니다. 올레그는 지역에 거주하던 일벤 슬라브, 핀 우그리아, 벱스와 보트족을 모두 정복했지만 이것은 신화와 전설이 섞인 이야기입니다. 우선 모스크바 대공국이 부상하게 된 과정부터 살펴봅시다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
모든 상황은 유명한 알렉상드르 네브스키의 넷째 아들이자 막내인 다닐 알렉산드로비치로부터 시작되었습니다. 선친이 서기 1263년에 사망하자 당시 두 살이었던 다닐은 가장 가치가 떨어지는 영토를 상속받게 되었습니다. 오지에 위치한 이 작은 공국의 이름은 모스크바였습니다. 그는 이어진 10년 동안 탐욕스런 형제들과 서쪽에서 밀려드는 몽골족들을 막아내는 데 허비했습니다. 형제 간의 분쟁과 몽골족의 침입에도 불구하고 다닐은 자신의 공국이 도처에서 발생하는 유혈 사태에 휘말리지 않도록 했습니다. 실제로 러시아 정교회에서는 온화하고 겸손하며 평온했던 다닐을 1652년에 성자로 공표했습니다. 무엇보다도 다닐은 황금 군단에 공물을 지불했고 이는 결과적으로 현명한 판단이었습니다. 그는 가깝고 먼 친척들이 하나둘씩 사망하자 이들의 영토를 '평화적으로' 흡수했고 성 다닐이 승하한 1303년에는 모스크바가 '대공국'이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
평화를 그렇게 많이 지향하지 않지만 유능한 대공들이 다닐을 따랐습니다. 하지만 실질적으로 모스크바 대공국을 지도상에 올린 인물은 이반 3세(이반 대제)였습니다. 1462년부터 1505년까지 지속된 재위 기간 동안 그는 노브고로드 공화국과 트베르 공화국을 비롯한 여러 공국을 합병하여 모스크바 대공국의 영토를 세 배로 늘렸으며 황금 군단에 대한 공물 제공을 중단하고 중앙 행정부의 뼈대를 마련했으며 보야라의 독립을 제한하고 류리크 왕조가 머물던 크렘린 궁전을 보수했습니다. 러시아의 중추를 강화한 이반 3세는 스스로에게 차르 및 '러시아 전체의 통치자'라는 직위를 부여했습니다. 비록 정식으로 '차르' 직위에 오른 최초의 인물은 이반 4세('이반 뇌제')였지만 러시아의 '통합'에 착수한 이는 이반 3세였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
과대망상광이자 반사회적 인물이었던 이반 4세는 불운한 유년 시절을 보냈습니다. 선친이 사망했을 당시 그의 나이는 세 살에 불과했고 몸도 병약했습니다. 장기화된 섭정 정치로 수많은 정치적 음모의 타겟이 되었고 이반은 많은 어려움에 봉착했습니다. 이반이 성인이 되자 좋지 않았던 상황은 '최악'으로 변했습니다. 그의 몸이 성치 않았고 여섯 차례에 걸쳐 결혼을 했다는 사실 외에는 그의 실질적인 면모에 대해서는 알려진 바가 없습니다. 정당한 자격으로 왕위에 오른 이반은 자신의 힘을 극단적으로 끌어올리기 위한 계획에 착수했고 다른 이들의 안위는 전혀 안중에 없었습니다. 독립적인 귀족들은 왕실에서 추방되었고 간사한 아첨쟁이만이 왕실에 드글거렸습니다. 군부의 상위 계층 역시 비슷한 방식으로 제거되었습니다. 이반은 1만 제곱킬로미터가 넘는 영토를 오프리치니나(왕실 소유지)로 선포하여 이를 직접 관리했습니다. 인도주의적인 성향이라고는 전혀 찾아볼 수 없었던 그는 군부 지도자로서의 역량도 형편없었습니다. 그는 25년에 걸쳐 지속된 처참한 리보니아 전쟁으로 군대를 전멸시키다시피 했고 국가는 파산했습니다. 그리고 그는 '다행스럽게도' 1584년에 사망했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
한 세대의 시간이 지났고 류리크 왕조는 로마노프 왕조로 교체되었습니다. 이반 4세의 아들이었던 페오도르 1세가 사망하자 러시아는 '혼란의 시기'에 빠져들게 되었고 페오도르에게 왕위를 상속받을 아들이 없었던 관계로 악재가 이어졌습니다. 러시아 의회에서는 결국 보리스 고두노프를 차기 차르로 정했습니다. 그는 7년 동안 재위했으며 '가짜 드미트리'로 불리는 여러 협잡꾼들 때문에 골머리를 앓았고, 이 협잡꾼들은 서로 자신이 오래 전에 사망한 페오도르의 남동생이라고 주장했습니다. 외국인을 포함한 이러한 사기꾼들의 주장은 1613년에 귀족층에서 미카엘 로마노프를 왕좌에 올리면서 일단락 됩니다. 로마노프 왕가는 마지막 황제인 볼셰비키가 예카테린부르크의 지하실에서 총에 맞아 사망할 때까지 대대로 군림했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
앞선 폭군들에 비하면 로마노프의 차르들은 그리 나쁘지 않았습니다. 실제로 이 중 몇몇은 '대제'라는 호칭을 얻었으며 다른 여러 황제들도 이에 준하는 면모를 보여주었습니다. 단, 같은 이름을 가진 왕가에서도 이미 이 호칭을 획득한 바 있습니다. 앞선 로마노프 왕가는 스웨덴과, 폴란드-리투아니아 연합 및 우크라이나의 코사크와의 조약 체결을 마무리했습니다. 특히 우크라이나의 코사크는 차르의 부하로서 일하는 데 동의했습니다. 하지만 안타깝게도 더욱 엄격해진 새로운 농민 규제로 인해 소금 반란, 구리 반란 및 모스크바 반란 등의 수많은 농민 반란이 일어났습니다. 이러한 반란은 평상시처럼 적시적소에서 진압되었습니다. 또한 러시아는 동쪽의 시베리아로 이어지는 정복과 식민지화를 위주로 계속해서 규모를 늘려갔습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
이어서 대제들이 출현했습니다. 표트르 대제는 오스만과 스웨덴을 상대로 벌인 일련의 성공적인 전쟁을 통해 황제 즉위를 위한 기반을 마련했으며 유럽에도 어렵지 않게 접근할 수 있었습니다. 따라서 그는 싫다고 발버둥 치는 러시아를 문예 부흥의 세계로 끌고 나갔습니다. 표트르 1세가 사망한지 40년 후, 심지어는 러시아 태생도 아니었던 예카테리나 2세에 의해 시작된 제국의 본격적인 '황금기'를 통해 러시아가 유럽의 강대국이 되었고 도무지 알 수 없는 이유로 머나먼 알래스카의 식민지화를 시작했습니다. '축복받은 자'로 알려진 알렉산드르 1세는 나폴레옹 전쟁이라는 대격변의 시기에 러시아를 이끌었으며 프랑스가 침공했을 때에는 전투를 피하고 프랑스군 앞에서 모든 자산을 불태워 버리는 방식으로 나폴레옹을 무력화했습니다. 또한 그는 1821년에 발생한 '그리스인들의 반란' 이후 발칸 반도의 수렁에 자신의 국가를 확고히 정착시켰습니다. 하지만 '해방자' 알렉산드르 1세는 농민 '해방'을 비롯한 수많은 업적에도 불구하고 암살 당하고 말았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
이 오랜 기간 동안 러시아는 고유한 문화와 문학, 음악, 춤과 건축 분야에서의 탁월한 전통을 발전시켰습니다. 표트르 대제가 유럽의 강대국들에게 활짝 문을 열었을 때에도 러시아의 민속 문화와 공예품들은 이미 수백 년 전부터 슬라브족의 독특한 성격과 러시아 정교의 색깔을 띠거나 변질되어 있었습니다. 콘스탄티노플 최초이자 가장 위대했던 전도 여행은 선교사를 키예프 공국으로 파견하는 것이었습니다. 10세기 중반에는 그리스 정교가 수많은 러시아 평민들의 마음에 뿌리를 내렸고 이는 지금까지도 건재합니다. 뿐만 아니라 류리크 왕조와 로마노프 왕조 초기에는 스칸디나비아와 아시아를 비롯한 여러 요소가 러시아의 다양한 문화에 더해졌습니다. 국외 거주자들은 러시아의 문화를 전 세계에 전파했으며, 전 세계인들이 아름다운 문화를 즐길 수 있게 된 데에는 러시아의 공이 압도적으로 컸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
문학에서는 슬라브족의 빌리나가 고골리, 도스토예프스키와 톨스토이의 수많은 작품에 자리를 내주었지만 위대한 체호프는 글자 수를 조절할 줄 알았습니다. 발랄라이카, 아코디언과 잘레이카로 연주하던 민속 음악의 소박한 화음은 글린카, 무조르그스키, 림스키 코르사코프, 그리고 낭만주의 시대가 낳은 가장 위대한 작곡가 중 한 명인 차이콥스키의 복잡하고 웅장한 곡으로 진화했습니다. 지금까지도 러시아 전역에서 볼 수 있는 농민들의 호로보드와 귀부인들의 바리나 등의 민속 춤은 표트르 대제가 처음으로 상트페테르부르크로 들여온 발레와 공존했습니다. 발레는 특히 문화 상류층 사이에서 높은 인기를 끌었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
평균적인 측면에서 러시아 문화의 가장 대표적인 요소 중 하나를 고르라면 건축을 꼽을 수 있습니다. 정교회와 함께 비잔틴 건축 양식이 도래했습니다. 이러한 건축 양식은 요새와 교회를 비롯한 석조 건물에서만 볼 수 있습니다. 표트르 대제가 러시아를 서양에 개방하고 예술 부흥을 후원하기 시작하면서 러시아의 건축가들은 로코코 양식에 맛을 들이기 시작했습니다. 예카테리나와 알렉산드르 가문의 통치 하에 수도 상트페테르부르크는 신고전 건물로 가득한 박물관으로 바뀌었습니다. 이는 칙칙한 소비에트 양식이 의무화되기 전의 일이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
비록 러시아에서는 위대하거나 유명한 미술가와 조각가가 많이 배출되지 않았지만 러시아의 민속 미술을 알아보지 못하는 이는 거의 없습니다. 환한 색으로 칠한 둥지 모양의 인형인 마트료시카는 세계 어디서나 사랑받고 있으며 지금도 연말이 되면 전 세계 곳곳에서 대량으로 생산되고 있습니다. 목판에 종교 관련 그림을 그려 넣은 러시아의 성화는 정통 기독교 신앙을 가진 슬라브인들의 마음을 사로잡았습니다. 주로 금박을 입힌 이 정교한 성화들은 그 자체로 예술이 되었으며 초기 러시아의 위대한 장인들은 이 경이로운 성화를 만들기 위해 모든 실력을 쏟아부었습니다. '그젤'이라는 용어를 아는 사람은 많지 않지만 누구나 그젤이 지칭하는 독특한 양식의 도자기는 쉽게 알아볼 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
해방자의 아들이었던 '중재자' 알렉산드르의 뒤를 이어 로마노프 가문의 마지막 황제인 니콜라이 2세가 즉위에 올랐습니다. 그는 국정에 서툴렀던 탓인지 별명조차 없습니다. 니콜라이는 내외적으로 온갖 문제를 떠안고 있는 러시아를 상속받았습니다. 그는 '관용에 의한' 독재 통치를 굳게 믿었고 차르가 백성의 '아버지'라 여겼습니다. 그는 선친의 보수적인 정책과 정치를 유지했지만 이는 좋은 결정이 아니었으며 백성들이 적대시한 독일 공주와 결혼함으로써 상황은 더욱 악화되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
1900년에는 러시아의 개혁과 근대화가 절실했지만 오히려 억압과 유혈만이 존재했습니다. 모두가 싫어한 그레고리 라스푸틴을 비롯한 아첨꾼들 때문에 현실과 동떨어져 있던 니콜라이는 농업이나 산업 생산을 개선하지 못했고 러시아는 유럽 국가들 중에서 가장 뒤쳐지게 되었습니다. 심지어 그는 영국의 민주주의에 크게 감명했음에도 불구하고 나날이 불만만 쌓여가는 시대의 정치적 개혁을 도입하는 데 필요한 이상은 부족했습니다. 그는 자신이 직접 만들어 낸 자문위원회인 국회를 멀리 했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
니콜라이 2세는 침몰하지 않으려 아둥바둥하는 국가를 바로잡기 위해 노력했지만 상황은 더욱 악화될 뿐이었습니다. 그는 호딘카의 비극, 피의 일요일, 유대인 학살, 수포로 돌아간 1905년 개혁에 대한 억압과 그를 반대하는 이들에 대한 처형 등의 사건으로 국민들 대부분에게 비난을 받았습니다. 게다가 러시아를 참담한 군사 행동에 휘말리게 했으며 1905년에는 일본 제국에게 수치스런 패배를 맛보았습니다. 이는 러시아 군대에 개혁과 근대화가 얼마나 필요한지를 보여주는 사건이었지만 둘 중 아무 것도 실현되지 않았고 결국에는 포템킨 반란 등의 사건으로 이어졌습니다. 곧 이어 러시아가 제1차 세계전쟁에 휘말리면서 니콜라이 2세의 착오는 극에 달했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_RUSSIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
1917년 2월, 도시 내의 극심한 식량 부족으로 굶주리고 혹독한 겨울임에도 불구하고 석탄과 땔감이 없어 벌벌 떨고 있는 시민들을 향해 상트페테르부르크의 경찰이 총을 발포하면서 폭동이 일어났습니다. 사람들은 전쟁을 중단하고 차르를 끌어 내려야 한다고 외쳤습니다. 군중을 통제하기 위한 초기의 노력에도 불구하고 볼린스키 연대가 반란을 일으켜 항명했고 다른 부대들 역시 여기에 가담했습니다. 수도의 질서는 완전히 무너져 내렸습니다. 의회에서는 임시로 민주주의 정부를 수립했고 니콜라이는 퇴위했습니다. 의회에서는 니콜라이의 형제인 미카엘에게 왕위를 제안했지만 그는 현명하게도 이를 거부했습니다. 제국을 대체한 민주주의 정부 역시 소비에트 사회주의 공화국 연방에 의해 교체되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
스키타이인이란 약 천 년에 걸쳐 중앙 아시아의 대초원을 유랑한 무지한 유목-목축민들의 무리를 뜻합니다. 지금까지 알려진 이들에 대한 정보는 그리스의 헤로도토스와 로마-그리스의 스트라보를 비롯한 고대 '역사학자'들의 얼마 안 되는 기록과 역시 몇 안 되는 힌두교 문헌에서 찾아볼 수 있습니다. 전성기 시절의 스키타이인들은 폰투스-카스피 초원 전체 및 주변 지역과 현재의 우크라이나에서 만주 국경까지 출몰했습니다. 이들은 비단길 양쪽에 자리하며 노예 거래로 부를 축적했고 독특한 예술 양식을 발전시켰으며 켄타우로스 및 여전사와 관련된 전설을 문명에 선사했지만 그 외에는 별다른 특징이 없습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
근대의 학자들은 고대의 작가들이 대초원에서 활동하던 다양한 기마전사들을 지칭하기 위해 '스키타이인'이란 용어를 사용했다는 점을 언급하지만 그 외의 생활 양식과 언어 등에서 유사성을 거의 찾아볼 수 없습니다. 헤로도토스는 스키타이인들이 동부 초원에 뿌리를 두고 있으며, 이곳에서 친척 뻘 정도 되는 마싸게타에족과 전쟁을 벌였지만 "성과는 별로 없었다"고 기록했습니다. 따라서 스키타이족은 서쪽으로 이주하여 아락세스 강을 건넜고, 마찬가지로 아시리아로 이주하여 대혼란을 일으켰던 키메르족을 30년 이내에 몰아냈습니다. 승마술과 궁술에 매우 능했던 스키타이족은 지역 전역으로 퍼져나갔고 마케도니아와 페르시아의 정착지를 약탈하며 시간을 보냈습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
이러한 상황이 수십 년 동안 이어졌고, 페르시아의 키루스 대제는 기원전 530년에 마싸게타에-스키타이 부족의 여성 통치자였던 토미리스에게 혼인을 제안했습니다. 그녀가 제안을 거절하자 키루스는 시르 다리야 강에 병력을 집결시킨 후 배를 만들기 시작했습니다. 토미리스는 그에게 그만 둘 것을 종용했고 강에서 하루 정도면 닿을 수 있는 개방 지형 즉, 기마 전투에 이상적인 장소에서 '명예로운 전투'로 맞설 것을 요구했습니다. 키루스는 이 제안을 수락했고 그의 정예병들과 함께 야영지를 떠났습니다. 하지만 적이 와인의 숙취에 익숙하지 않다는 사실을 전해들은 키루스는 적은 병력을 남기어 다량의 와인을 지키도록 했습니다. 토미리스의 아들, 스파르가피세스가 이끄는 스키타이의 본군은 야영지에 도착하여 만취해 버렸고 기다리고 있던 키루스에게 대패하고 말았습니다. 스파르가피세스는 스스로 목숨을 끓었고, 비보를 전해 들은 토미리스는 그의 전략을 '비겁'하다고 선언했고 기마전사로 이루어진 두 번째 대군을 이끌고 페르시아인들에게 진격했습니다. 이어진 난전에서 키루스는 사망했고 그의 군대는 뿔뿔이 도주했습니다. 토미리스는 페르시아 왕의 시신을 가져오라고 명한 후 복수의 상징으로 그의 머리를 베어 피가 든 항아리에 담갔습니다. 이는 순전히 헤로도토스의 주장일 뿐으로 실질적인 내용은 이렇게 자극적이지 않을 수도 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
기원전 513년, 크게 분개한 페르시아인들은 다리우스 대제의 직접적인 지휘 하에 다시 스키타이족의 영토를 침공했습니다. 이번에는 대략 700,000명의 병력이 동원되었습니다. 지켜내야 할 경작지나 마을이 없었던 스키타이인들은 넓은 공간과 기동성을 활용하여 좁은 지형에서의 전투를 회피했습니다. 궁기병들은 천천히 움직이는 열 대형의 병력을 일방적으로 괴롭혔고 낙오병들과 다양한 짐수레를 해치웠습니다. 헤로도토스의 기록에 따르면 다수의 스키타이족들이 드디어 전투에 맞설 태세를 보였지만 갑자기 커다란 함성 소리가 울렸고 이에 놀라 도망치기 시작한 토끼들을 다수의 병력들이 쫓아갔다고 합니다. 다리우스는 '이 자들이 우리를 완전히 멸시하는구나"라고 말했다고 합니다. 어느 정도 병력이 감소한 다리우스의 느린 병력은 마침내 볼가 강에 도착했습니다. 부족한 식량과 물자에 좌절한 다리우스는 아무런 소득 없이 그의 제국으로 철수했습니다. 스키타이인들은 계속해서 개척민들을 약탈하며 좋은 나날을 보냈습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
쿠르간이라 불리는 거대한 봉분(스키타이인들이 건축한 유일한 영구 구조물)에서 발견된 고고학적 단서에 따르면, 기원전 470년경에 아리아피스라는 그리스 이름의 족장이 다수의 스키타이 부족을 연합하고 자신을 '왕'으로 선포한 것으로 보입니다. 그의 실제 이름은 아무도 모릅니다. 그의 후계자들은 마찬가지로 그리스 이름을 가진 아티아스에 의해 왕조가 전복된 기원전 340년경까지 이 연합을 통치했습니다. 스트라보의 기록에 따르면, 다뉴브 강과 메오샨 습지 사이의 모든 스키타이 부족을 연합한 아테아스가 머지 않아 마케도니아의 필리포스 2세와 충돌했다고 합니다. 바로 전쟁이 발발했고 기원전 339년경의 전투에서 당시 90세였던 아테아스는 목숨을 잃었습니다. 이로써 그의 '제국'은 붕괴되고 말았습니다. 하지만 10년 후에는 필로포스의 아들인 알렉산더가 다시 스키타이인들과 싸우고 있었고, 시르 다리야 강의 '결정적인' 전투에서 승리함으로써 개척지를 따라 자행되던 이들의 약탈 행위에 종지부를 찍었고 남쪽으로 행군하여 영예를 얻을 수 있었습니다. 그 여파로 주변을 잠식하고 있던 켈트족이 스키타이인들을 발칸 지역에서 몰아냈습니다. 이 기마전사들은 대초원과는 달리 산악에서는 크게 힘을 쓰지 못했던 것으로 보입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
한편 마우에스를 따르던 한 스키타이 부족 집단(인도-스키타이인)은 남동부의 박트리아, 소그디아나와 아라코시아로 이주했습니다. 이들은 기원전 35년경인 아제스 2세의 재위 시절에 펀자브와 카슈미르 지역에서 거주하던 인도-그리스인들 대신 자리를 잡았습니다. 하지만 지금까지 파악된 바로는 아제스 2세가 인도-스키타이의 마지막 왕이었다고 합니다. 그가 사망하자마자 인도-스키타이인들이 쿠샨에 의해 장악되었고 곧 이어 서쪽의 파르티아인들이 침공하면서 스키타이인들이 인도의 역사에서 사라져 버렸기 때문입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
크림 반도와 우크라이나 대초원 너머의 서부에서는 남은 스키타이 부족들은 원래의 기마 및 약탈 방식을 유지하며 또 다시 300년의 세월을 생존했습니다. 일부 부족은 여러 장소에 정착하기까지 했습니다. 스키타이 네아폴리스(현재의 심페로폴)라는 도시는 크림 반도에 거주하는 스키타이 부족들의 교역 중심지 역할을 했습니다. 하지만 확장에 한창이던 로마 제국에 의해 자유로웠던 스키타이인들은 결국 파멸을 맞이하게 됩니다. 고트족은 로마 개척지 대부분의 지역에서 사르마트족을 몰아냈고 사르마트족은 스키타이인들을 장악했습니다. 하지만 이러한 과정은 정복보다는 흡수의 성격이 더 강했습니다. 하지만 3세기 중반에는 고트족이 스키타이 네아폴리스를 습격하였고 스키타이 문명은 완전히 막을 내리게 되었습니다. 하지만 로마인들과 그리스인들은 모든 유목 민족을 스키타이인으로 지칭하는 이상한 습관이 있었습니다. 예를 들어 비잔틴의 사절이었던 프리스쿠스는 아틸라의 추종자들을 계속해서 '스키타이인'이라고 불렀습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
이로써 스키타이인들은 역사에서 사라졌고 이들이 남긴 흔적으로는 초원 곳곳에 쌓여 있는 봉문만이 유일합니다. 평범한 전사들을 위한 작은 봉문에서 족장과 위대한 전사들의 유해를 보관하기 위한 '거대한' 쿠르간에 이르는 이 봉분들은 단순한 흙무더기나 시신 위에 쌓아놓은 쓰레기가 아니었으며 중앙의 방 위로 겹겹이 꼴을 쌓아 건축되었습니다. 꼴이 사용된 이유는 고인과 함께 묻힌 말들이 사후에도 풀을 뜯게 하기 위함이었습니다. 고고학자들은 이러한 봉분 중 하나에서 400개 이상의 말 뼈대가 족장의 시신 주변에 기하학적 대형으로 배치되어 있는 모습을 발견했습니다. 스키타이 사회에서는 주요 인물이 사망할 경우 그가 몰던 말뿐만 아니라 배우자와 하인들까지 사후 세계에서 그와 동반해야 하는 어처구니 없는 운명을 맞이해야 했습니다. 가장 큰 쿠르간은 높이가 6층 건물과 맞먹으며 하단의 너비가 90미터를 초과합니다. 스키타이인들은 무지하고 야만적인 기마 민족 치고는 상당한 공학 역량을 갖추고 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
헤로도토스는 매장 예식이 아주 엄청난 광경이었다고 기록했습니다. 회장자들은 왼쪽 손에 화살을 꼽았고 팔과 가슴을 칼로 그었으며 심지어는 귀의 일부를 잘라내는 경우도 있었습니다. 다행인 점은 활을 쏘는 데 필요한 손을 불구로 만들 만큼 어리석지는 않았다는 것입니다. 일부 족장의 경우 장례 후 1주년이 되는 날에는 50마리의 말과 50명의 노예를 죽이고 배를 가른 다음 쿠르간 주변의 반듯한 기둥에 시체를 고정시켰습니다. 죽은 노예가 죽은 말들을 타고 있는 형태였습니다. 이러한 과시적인 모습은 여전사에 대한 그리스 전설의 기초가 되었을 가능성이 있으며 적어도 이에 영향을 끼쳤음에는 틀림없습니다. 돈 강과 볼가 강 하류 지역을 따라 자리한 봉분 중 많게는 20%에는 '남성처럼' 전투 갑옷, 활과 검으로 무장한 여성들의 시신이 들어 있습니다. 이들은 실제로 여전사가 아니었을 수도 있지만 토미리스의 일화로 비추어 볼 때 스키타이 문화에 여전사가 존재했을 것으로 추정되고 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
그리고 이들은 상당히 용감했을 것입니다. 스키타이인들의 방식은 좀 더 '문명화된' 인접 부족에게는 공포의 대상이 되었기 때문입니다. 면도를 하지 않고 문신을 새긴 스키타이족의 궁기병은 보통 짧은 합성궁을 이용했으며 상처를 벌어지게 만들어 회복이 어렵도록 미늘이 달린 화살을 날렸습니다. 또한 창촉에는 뱀독, 썩은 피와 마분을 섞어 발라 부상자가 빨리 사망하도록 했습니다. 기록에 따르면 스키타이인들은 자신이 죽인 적의 피를 마신 다음 적의 목을 베어 전리품의 몫을 챙겼다고 합니다. 이 끔찍한 증표를 제시하는 자만이 전리품을 받을 수 있었기 때문입니다. 피를 마시는 행위는 문명화되지 않은 사회에서 흔히 볼 수 있는 일이었지만 후자의 경우는 전투에서 자신의 공을 입증할 수 있는 확실히 독특한 방식이었습니다. 죽은 적의 두피는 굴레와 화살집을 장식하는 데 사용했고 특히 용맹했던 적의 두개골에는 금박을 입혀 명예로운 술잔으로 사용했습니다. 스키타이인들은 용맹함을 가치 있게 여겼기 때문입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
그리스인들 사이에서 엄청난 공포를 불러 일으킨 스키타이인들은 치명적인 궁수로서 네 개의 다리를 가진 반인반수, 켄타우로스의 전설이 생겨나게 된 원인이기도 합니다. 스키타이인들의 기마전사들은 엄청난 악명을 떨쳤습니다. 예레미아 선지자가 이스라엘인들에게 앞으로 그들에게 임할 '자비가 없고 목소리는 바다의 흉용함 같으며 항오를 벌일' 전사들에 대해 경고했을 때, 그가 스키타이인들을 지칭한 것이라고 학자들이 주장했을 정도였으니 말입니다. 또한 스키타이인들 역시 다양한 신 등을 섬겼지만 신앙에 과도하게 의존하는 경향은 없어 보였습니다. 신의 계시는 돌에 새겨진 율법보다는 유연하게 활용할 수 있는 지침서로 기능했던 것으로 보입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
물론 두피와 두개골이 전부는 아니었습니다. 전투가 끝난 후에는 전리품도 기다리고 있었습니다. 스키타이인들은 페르시아와 마케도니아를 수시로 급습하거나 노예를 거래하여 금과 은을 얻었습니다. 스키타이의 장인들에게는 디자인을 보는 눈이 있었으며 특히 사투 중인 늑대, 수사슴, 그리핀, 표범, 독수리와 말을 선호했습니다. 이들이 만든 대부분의 미술품, 도자기, 청동 장식품, 우상 등에는 각양각색의 동물들이 묘사되어 있으며 사투 중이 아닌 경우에는 보통 누워있는 모습이었습니다. 이러한 묘사는 쿠르간에서 발견된 수많은 브로치, 허리띠, 투구, 귀걸이, 목걸이, 토르크와 여러 장신구에서 찾아볼 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
스키타이인들의 몰락과 멸망을 둘러싼 학자들의 수많은 가설이 존재합니다. 일부 학자들은 정착하여 주변 지역의 부족과 결혼을 하고 목축과 약탈을 포기하는 스키타이인들의 수가 점점 늘어났었다고 주장합니다. 3세기 후반의 쿠르간인들 중 일부는 가정 생활을 상징하는 난로를 보유하고 있었지만 이 자체만으로도 진정한 스키타이인이라면 무덤 속에서 탄식을 내뱉었을 것입니다. 일부 가설에서는 가뭄이 장기화되었거나 말들 사이에 전염병이 돌아 이들이 어쩔 수 없이 정착해야 했다고 주장하는 반면 방목지가 경작지로 바뀌기 시작하는 과정에서 술을 좋아했던 스키타이인들의 성정이 그들의 몰락에 기여했다고 단언하는 가설도 존재합니다. 스파르가피세스의 일례를 참고해 보기 바랍니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
진실이 무엇이 됐든, 스키타이인들은 대초원에서도 적극적인 생활을 지속적으로 영위했으며 후대의 사르마티아인, 훈족, 몽골족, 티무르족과 카자크인들이 갈망하던 원초적인 야만성과 잔혹함을 보여주었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
페데리코 로르카는 '스페인과 같이 망자들이 살아 숨쉬는 국가는 그 어느 곳에도 없다'라고 기술했습니다. 확실히 피로 흥건했던 스페인의 역사에서는 망자가 많았습니다. 레콩키스타 말기에 카스티야와 아라곤의 연합으로 탄생한 스페인은 참담한 전쟁과 수백 년에 걸친 정치 소요에서도 살아남았을 뿐만 아니라 황금기와 종교 운동 또한 경험하게 됩니다. 신세계의 재발견 및 식민지화에서 전 세계를 아우르는 제국, 문화에 대한 기여, 삶의 낭만, 수많은 전쟁에 이르기까지, 스페인은 전 세계의 문명에 포괄적인 영향을 미친 몇 안 되는 국가 중 하나입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
서기 711년, 이슬람 옴미아드 왕조는 단 7년 만에 북아프리카에서 해협을 건너 이베리아 반도를 휩쓸었고 이곳에 거주하는 서고트족을 개종시키거나 학살했습니다. 같은 종교와 목적(이익)에도 불구하고 무어인 침략자들 간의 연합은 매우 허술했습니다. 11세기로 접어드는 시점에는 여러 개의 무어 왕국이 고개를 들었고 발렌시아와 그라나다에 강대국이 집중되었습니다. 이슬람 통치자들은 다른 신앙에 대해 상당히 관대했으며 영토 안에 거주하는 유대인과 기독교인들의 자신들의 종교를 지킬 수 있도록 허용했습니다. 단 이들은 특별세를 내야 했고 어느 정도의 차별 대우를 감수해야 했습니다. 당시를 감안한다면 전혀 심할 것이 없었던 이러한 사소한 불편함에도 불구하고 많은 현지인들이 이슬람교로 개종했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
하지만 무어인들은 호전적인 무리였고 서로 간의 전쟁은 보기 드문 일이 아니었습니다. 이들에게는 안 됐지만 무어인들 간의 내전 덕분에 북부에 남아있던 일부 기독교 국가들은 국경을 확장할 수 있었고 이베리아를 무슬림이라는 멍에로부터 '해방'시킬 계획을 고려하기 시작했습니다. 이로써 레콩키스타(기독교 회복 운동)가 시작되었습니다. 수백 년에 걸친 이 참혹한 기간 동안 레온, 나바르, 아라곤, 카스티야와 포르투갈을 비롯한 기독교 왕국에서는 십자군을 이끌고 무슬림들을 추방했으며 어디선가에서는 교황과 가톨릭 교도들이 이를 독려하고 있었습니다. 물론 이러한 기독교 국가들조차 서로 간에 분쟁을 일삼았으므로 이베리아 반도는 진흙탕 싸움에 휘말리게 되었습니다. 하지만 1469년에 이사벨리 1세와 페르디난드 2세의 결혼으로 카스티유-레온 및 아라곤으로 이루어진 독실한 왕국 연합이 결성되면서 상황이 정리되었습니다. 두 군주는 이슬람의 마지막 보루였던 그라나다를 상대로 집중 공격을 주도했으며 마침내 1492년에는 781년에 걸쳐 이베리아를 지배했던 무슬림이 멸망하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
또한 교황의 성가신 요구에 못 이긴 페르디난드, 그리고 특히 이사벨라는 스페인의 새로운 영토가 기독교 체제로 유지되도록 하기 위해 종교재판소를 설립했습니다. 종교재판소는 스페인 군주가 직집 관리했으며 교회가 고문단 역할을 맡았습니다. 토르케마다를 비롯한 여러 종교재판소장들은 참회하지 않는 무슬림, 유대교, 개신교 교도 및 모리스코스와 로마의 통치를 거부하거나 이에 도전하는 모든 무리들을 열심히 찾아내었습니다. 또한 마법, 신성 모독, 중혼, 남색 및 사탄 숭배 등의 범죄 역시 종교재판소로 넘겨졌습니다. 스페인의 종교재판소에서는 피고가 고문과 재판 과정을 거쳐 유죄 판결을 받는 경우가 많았고 이러한 방식은 완화된 형태로 유럽의 다른 왕국에도 전파되었습니다. 대부분의 피고는 유죄 선고를 받았습니다. 이 경우 피고는 전 재산을 압수당했고 공개적으로 기독교로 회귀하거나 처형 당할 수 있는 양자택일의 선택권이 주어졌습니다. 1834년 7월에 폐지되기 전까지 약 150,000명이 종교재판소에 '회부'되었고 5,000여 명이 처형당했습니다. 또한 종교재판소에서는 이교도 문헌 제거를 감독했고 교황의 지표로 검열된 서적들을 모두 불태워 버렸습니다. 하지만 이는 이교도와 남색자들을 화형에 처하는 것에 비해 전혀 자극적이지 않았고 따라서 큰 관심거리도 되지 않았습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
또한 이사벨라는 회의적이었던 페르디난드와는 달리 제노바의 광신자를 후원했습니다. 그는 이미 아프리카 주변까지 항해하여 극동에 도착한 탐욕스런 포르투갈인들과 경합하는 대신 자신이 대양 서쪽으로 항해하여 경이로운 극동에 도달할 수 있다고 믿었고, 1492년, 크리스토퍼 콜럼버스가 신세계를 발견으로 스페인은 역사상 처음으로 진정한 '강대국'으로 태어나게 됩니다. 또한 불로소득을 원했던 코르테즈와 피사로, 그리고 좀 더 장기적인 계획을 가지고 있던 선교단과 식민주의자들이 콜롬버스의 뒤를 이었습니다. 스페인은 '대항해시대'를 주도하며 수많은 식민지와 공국을 통해 엄청난 부를 쌓았습니다. 전성기의 스페인 제국이 소유했던 영토는 알려진 세계 전체, 북아프리카와 남아프리카의 대영토와 유럽의 소영토에서 북아프리카의 여러 도시와 동인도 전체에 이르기까지 광활했습니다. 허리케인, 화산, 그리고 마을 주민을 학살하고 농가를 불태워 피어 오르는 연기에도 불구하고, 스페인 제국 어딘가에는 항상 태양이 비췄다는 말이 전해져 내려올 정도였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
스페인의 새로운 영토를 통해 귀금속, 향신료와 풍부한 농작물이 쏟아져 들어왔을 뿐만 아니라 새로운 지식과 문화 또한 유럽으로 유입되었습니다. 마찬가지로 스페인의 '황금기'로 인해 학문적, 종교적 개혁도 고개를 들었습니다. 우선 인본주의가 부상했고 종교재판소의 부단한 노력에도 불구하고 종교 개혁이 시작되었으며 살라망카 학파가 결성되었습니다. 하지만 스페인은 제국 유지를 위해 많은 부와 피를 쏟아부었습니다. 장기적인 관점으로는 필요 이상이었을지도 모릅니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
막강한 권력에는 무거운 짐이 따르게 마련입니다. 바르바리와 영국의 해적들이 제국의 해안 영토를 따라 약탈을 일삼기 시작했습니다. 스페인은 나날이 커져가는 영국과 오스만의 위협 외에도 프랑스와 주기적으로 전쟁을 치러야 했습니다. 종교 반란과 전쟁이 가톨릭 제국을 뒤흔들었고 종교 개혁으로 인해 유럽 전역에서 군사 충돌이 발생하는 횟수가 늘어갔습니다. 합스부르크의 군주들은 멕시코 및 네덜란드와 같은 미개 지역과 다수의 지방에서 발생하는 반란에 대처해야 했습니다. 설상가상으로 역병이 돌기 시작했고 1650년대에는 제국 전체가 세비야의 대역병으로 타격을 입었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
이 시점 이후로 스페인의 힘과 영향력은 쇠퇴하기 시작했고 스페인은 급격한 몰락의 길에 접어들었습니다. 심지어 스페인은 유럽 영토를 잃기 시작했고(포르투갈과 네덜란드의 분할 등) 매우 파괴적인 30년 전쟁으로 군사적 차질을 겪었습니다. 계속되는 전쟁은 향후 200년에 걸쳐 한때 위풍당당했던 제국을 위협하고 약화시켰습니다. 왕위 계승 전쟁으로 합스부르크 왕조가 왕좌에서 내쳐지고 부르봉의 시대가 도래했습니다. 1713년의 위트레흐트 조약으로 영국은 지브롤터를 얻었습니다. 이는 지금까지도 시대착오적인 사건으로 여겨지고 있습니다. 18세기 말에는 나폴레옹 보나파르트가 간교한 속임수로 침공했습니다. 그는 자신이 포르투갈로 향하는 길이었다고 주장했습니다. 이어서 19세기 초에는 프랑스 정부를 전복시키기 위한 독립 운동이 일어났고 이는 스페인 독립 전쟁(반도 전쟁)으로 이어졌습니다. 나폴레옹이 러시아 침공에 실패한 덕분에 힘겹게 거둔 승리에도 불구하고 스페인은 정치적 혼란에 휘말렸고 결국에는 부르봉 왕가를 다시 왕위에 올렸습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
스페인은 곧 자유라는 대의를 막는 억압자가 되어 있었습니다. 스페인의 식민지에서 다수의 독립 운동이 일어났기 때문이었습니다. 1808년부터 1833년까지 '해방' 전쟁이 스페인령 아메리카를 휩쓸었고 대부분의 신흥 국가는 독재 정권과 군사 정부의 통치를 받게 되었습니다. 필리핀, 쿠바와 아프리카 및 아시아의 여러 지역에서도 현지인들의 반란이 연이어 발생했습니다. 19세기 말에 접어들면서 미합중국에서도 위태로운 제국의 영토 중 일부를 취하기로 마음먹었고 그래서 미국-스페인전쟁이 발발했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
1873년부터 1874년까지 잠시 스페인 공화국이 존재하기는 하지만 바로 군주제가 복원되었고 부르봉 가문의 '입헌' 군주들은 1931년까지 왕위를 계승했습니다. 이 기간 동안 스페인은 과거의 찬란했던 문화 부흥 시대를 꿈꿨습니다. 엘 그레코와 고야 등의 화가, 세르반테스와 로페 드 베가 등의 소설가와 데 사라사테 및 페르난도 소르 등의 작곡가 등에 대한 재발견과 부활이 대중의 마음을 사로 잡았는데, 물론 제국의 나머지를 잃은 부분은 여기서 제외해야겠지만 이것이 문화 부흥의 실질적인 이유가 될 수도 있습니다. 언어와 요리에 대한 지역적 다양성도 주목을 받았지만, 안타깝게도 사람들의 관심은 정치에 더욱 집중되어 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
1931년 4월의 선거 시점에는 군주제 지지자와 공화당 간의 매우 깊은 골이 존재한다는 사실이 확실해졌습니다. 경제 침체와 군주제 지지자들의 지속적인 스페인 의회 장악을 반대하기 위해 군중들이 거리로 몰려들기 시작하자 지인들은 스스로 불운을 초래한 알폰소 13세에게 도주하라고 조언했고 그는 즉시 조언을 따랐습니다. 스페인 제2공화국은 여성에게 투표권을 주었고 바스크인들의 자치권 요청에 응했지만 경제나 사회 문제는 해결하지 못했고 고작 5년 후에 와해되었습니다. 수많은 유혈 사태와 폭력 사건들은 군사 쿠데타로 이어졌고 좌파 민주주의 공화주의자들을 상대로 3년에 걸친 내전이 지속되었습니다. 이로 인해 국가는 황폐화되었고 약 50만 명의 사상자가 발생했으며 유럽 강대국 간에는 경합이 펼쳐졌습니다. 종국에는 프란시스코 프랑코 장군의 파시즘으로 상황이 막을 내렸고 이는 향후 36년 동안 국가를 통치했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
1975년에 프랑코가 사망하자 부르봉 왕가의 후안 카를로스 1세를 중심으로 하는 입헌 군주제의 복원 노력이 탄력을 받았습니다. 부르봉 왕가는 부활했고 이번에는 그 자리를 확고히 하고자 했습니다. 손수 임명한 의원들과 높은 인기를 등에 업은 젊은 국왕은 변화의 매개체로서 유능한 면모를 보였습니다. 그 결과 국회에서는 민주주의 성향의 헌법을 도입했고 이는 1978년의 일반 투표를 통해 비준되었습니다. 스페인 국민들은 다시 한 번 여유로운 시에스타(낮잠)와 과거의 영광을 만끽하고 세계적으로 유명한 축제와 연휴를 통해 풍부한 문화를 기념할 수 있게 되었습니다. 겉잡을 수 없이 확산되고 있는 도시화, 산업화와 오염에도 불구하고 말입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
수메르는 실질적인 왕국이나 제국보다는 공통의 관습을 가지고 가끔씩 중앙 권력의 통치를 받은 도시 국가들의 연합으로 볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 수메르는 여전히 세계 최초의 '문명'으로 간주되고 있습니다. 사제들이 왕권(패권)을 부여하기 시작했고 이는 영향력을 갖춘 안정적인 도시 국가의 통치자들이 왕조를 세웠다가 곧 이어 다른 왕조에 의해 무너지는 경우로 이어질 때가 많았습니다. 키시, 라가시, 우르, 우루크, 아다브 등을 예로 들 수 있습니다. 수메르인들은 기원전 3000년 이전에 문어(원시 문자 시대 이전의 표어문자)를 개발하여, 이는 후대 역사학자들에게 많은 도움이 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
이러한 기록, 그리고 이를 뒷받침하는 고고학적 증거에 따르면 수메르로 불리게 된 지역의 최초 개화 세력이 우바이드인들이었던 것으로 보입니다(당시에는 문명의 기준이 높지 않았음). 이들은 유프라테스 강을 따라 형성된 습지에서 물을 빼냈고 흙벽돌 오두막과 벽을 올렸으며 밭을 관개하고 직조, 가죽, 석조, 도자기와 문자를 고안했습니다. 시간이 흐르고 북부의 산악 국가에서 포획된 노예들을 이용하기 시작한 이들은 문명 사회의 또 다른 특성을 가지게 되었습니다. 이어서 이들은 몇 개의 도시를 건설했으며, 대부분의 도시에는 보통 신의 계시를 받는 왕과 여러 장로로 구성된 중앙 행정부가 있는 사원이 도시 한가운데에 배치되었습니다. 이러한 대대적인 도심화를 통해 수메르 문명은 기원전 4000년경에 드디어 연합되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
신의 계시를 받는 왕이 단순한 독재 군주로 진화하게 된 시기는 기원전 2900년경이었으며, 이때부터 수메르의 '왕조 시대'가 시작되었습니다. 이 왕조 시대는 수없이 많은 수메르 왕들과 관련하여 계속해서 회자됩니다. 여러 왕조가 몇 년 동안 여러 회에 걸쳐 수메르의 왕권을 차지했고, 예로 우루크 왕조는 다섯 차례, 카시 왕조는 세 차례에 걸쳐 수메르를 통치했습니다. 도시 국가 연합에 대한 지배권은 성지 니푸르의 사제단에 의해 결정되었습니다. 수메르 왕의 권한은 자신의 도시를 제외하고는 제한적이었을 가능성이 높았습니다. 하지만 여전히 수메르 왕에게는 수메르 전역의 평화를 유지시켜야 할 책임이 주어졌습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
수메르의 왕들은 아주 유능하지는 못했습니다. 현재까지 남아있는 다양한 일부 고서와 기념물을 통해 알 수 있는 점은 향후 몇백 년의 시간 동안 높은 벽의 구축(길가메시가 자신의 우루크에 높은 벽을 건설한 경우 등)으로 인해 폭력이 증가했고 남부 메소포타미아의 작은 마을들이 사라졌다는 사실입니다. 시간이 흐르면서 더욱 영향력 있는 도시 국가들이 교역과 방어를 위해 함께 뭉치기 시작했고, 일부 도시 국가들이 무력을 통해 다른 도시 국가 위에 군림하고자 했던 것 역시 필연적이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
이를 처음 달성한 인물은 라가시 왕조(기원전 2500-2270년)의 에안나툼이었습니다. 그는 사실상 키시, 우루크, 라르사 등을 비롯한 수메르 전체를 합병했으며 라가시 최대의 적수였던 움마를 속국으로 축소시켰습니다. 라가시의 왕들은 공포에 기반한 국가 정책을 활용했던 것으로 보입니다. 독수리 석비에는 라가시에 대적한 적들의 끔찍한 최후가 묘사되어 있습니다. 종국에는 움마의 왕들이 라가시를 전복시키고 우루크를 정복한 후 이를 자신들의 수도로 만들었습니다. 이들은 자신들의 영토가 페르시아 만부터 지중해까지 닿았다고 주장했습니다. 움마인들은 아카드의 사르곤 대제가 휩쓸고 들어오기 이전까지 수메르를 통치한 최후의 수메르인들이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
이를 기점으로 셈족과 관계없는 수메르인들과 셈족 계열인 아카드인들의 운명은 불가분의 관계를 갖게 되었습니다. 아카드 왕국은 사르곤의 우월한 군대가 발길이 닿는 대부분의 도시 국가들을 점령한 기원전 2400년경에 절정을 찍었습니다. 신중했던 니푸르를 아카드인들이 점령하자 불가피한 상황을 인지한 사제단은 패권이 수메르에서 아카드로 넘어갔음을 인정했고, 수메르어를 대체한 셈족의 아카드어는 시간이 흐른 뒤에는 '문어'로 자리잡게 되었습니다. 아카드인들의 관습은 수메르인들의 관습으로 변형되었고 여러 종교들은 서로 뒤섞이다가 하나로 통합되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
노예와 농노들의 열악한 상황만 제외한다면 모든 상황이 순탄하게 흘러갔습니다. 하지만 아카드 제국이 붕괴되면서 지역에 무정부 상태의 암흑기가 도래했고, 이는 기원전 2112년경에 우르 제3왕조가 부상할 때까지 지속되었습니다. 관개 체계가 허물어졌고 경작지가 방치되었으며 자그로스 산맥의 야만적인 구티족이 수메르를 휩쓸었습니다. 구티족은 문명의 이기에 대한 별 관심이 없는 듯 보였습니다. 대부분의 도시 국가에 구티족 출신의 통치자를 세운 이들은 농업, 기록이나 공공 안전에 전혀 관심을 보이지 않았습니다. 속설에 따르면 이들은 수메르의 가축들을 풀어 자유롭게 노닐도록 했다고 합니다. 게다가 수십 년에 걸친 극심한 가뭄으로 곡물 가격이 폭등하면서 지역 전역에 심각한 기근이 일어났습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
이러한 와중에 아카드의 수도는 약탈에 능한 야만인들에 의해 아직까지도 그 잔해가 발견되지 않을 정도로 여러 차례에 걸쳐 완벽하게 유린당했습니다. 이러한 대혼란을 틈타 수메르 남부의 여러 도시 국가들은 독립 체제를 되찾는 데 성공했습니다. 이러한 복잡한 문제에 대처할 수 없었던 구티족은 철수했고 라가시 왕조는 지역에서 다시 강세를 띠기 시작했습니다. 기원전 2093년경, 신권을 주장하기 시작한 라가시 왕조는 니푸르의 사제단에 의해 우월성을 인정받게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
하지만 이러한 영광은 오래 지속되지 않았습니다. 50년이 채 되지 않아 라가시 제2왕조는 우르남무와 그의 아들 슐기가 통치하는 우르 제3왕조로 교체되었습니다. 라가시 다음에 들어선 왕조인 우루크의 우투-헨갈이 구티족의 마지막 왕인 티리간과 나머지 구티인들과 싸워 이김으로써 수메르인들이 힘을 되찾게 되었습니다. 하지만 왕명표에 따르면 우루크 제5왕조는 우르남무가 승하하면서 불과 7년 후에 급작스럽게 끝이 난 것으로 확인됩니다. 확실한 정황은 없지만 일부 역사학자들은 우르의 반란을 주장하는 반면 남무가 헨갈의 친척이었던 관계로 평화롭게 왕이 되었다는 가설을 제기하는 학자들도 있습니다. 과정이야 어찌됐든 남무와 그의 아들은 멀게는 북부 메소포타미아까지 아우르는 모든 도시 국가를 정복하고 굴복시킴으로써 '수메르 문예 부흥'에 기여하게 되었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
르네상스 시대에는 세련된 문화가 다시 부흥하였고 새로운 석비가 곳곳에 세워졌습니다. 그리고 무신론자 구티가 떠난 이래로 종교 활동이 다시 시작되었고 농업이 다시 번창했습니다. 그리고 문명의 초석인 세계 최초의 법전, 우르남무 법전이 세워졌습니다. 이 법전에는 일련의 범죄와 정해진 처벌이 명시(대부분은 금전적 형벌이지만 처형을 당하거나 팔다리가 잘려나갈 수도 있었음)되어 있습니다. 또한 남무는 위대한 공업 계획에 착수했고, 부유층에서는 미술 및 문학 사업을 후원했습니다. 건축과 조각 분야의 발전은 특히 괄목할 만했으며 지구라트를 그 대표적인 예로 들 수 있습니다. 이 시대는 매우 진보된 모습을 보여주어 역사학자들은 이 시대를 구분하기 위해 신-수메르시대라고 이름을 붙였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
슐기는 그의 걸출한 선친을 능가했으며, 그는 우르에 집중되어 있는 행정 절차를 공식화하기 위한 결정적인 단계를 취했습니다. 현대 문명에도 영향을 미친 관료 체제, 공문서 기록, 세금 체계 및 달력은 그가 표준화 한 것입니다. 그는 영토를 위한 상비군을 구축했고 제대로 기록된 모든 세금을 효과적으로 사용했습니다. 크게 감동받은 사제단에서는 슐기가 살아있음에도 불구하고 그를 신격화했으며 이는 현대와는 달리 아주 보기 드문 영광이었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
하지만 그의 손자인 이비신이 왕으로 즉위한 기원전 1963년 무렵에는 수메르의 상황은 좋지 못하게 변하였습니다. 이비신이 재위한 후 처음 20년 동안에는 호전적인 아모리족의 약탈과 침략이 반복되었고 백성들 사이에서는 그의 통솔 능력에 대한 믿음이 사라지기 시작했습니다. 엘람은 독립을 선포한 후 상인들의 짐마차와 무방비 상태의 정착지를 약탈하는 행위에 동참하며, 상황은 더욱 악화되었습니다. 이비신은 우르와 니푸르의 주변 지역을 강화했지만 큰 효과는 거두진 못했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
왕국은 수메르를 방어할 힘이 없어 보였고 비틀거리는 패권에서 벗어나 엘람의 통치를 따르려고 하는 도시 국가들의 수가 점점 늘어났습니다. 곡물의 가격은 평상시보다 60배가 상승했고 여러 도시 국가에 전염병이 창궐했으며 요한계시록의 4기사가 수메르 전역에 나타났습니다. 수메르가 멸망하기 직전, 이비신에게 남은 곳은 자신의 도시 국가인 우르 밖에 없었습니다. 기원전 1940년에는 엘람의 군대와 자그로스의 '야만' 부족이 우르를 약탈하고 이비신을 생포했습니다. 그는 엘람으로 끌려가 감금되었고 얼마 후에 사망했습니다. 사인에 대한 정보는 따로 기록된 바가 없습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
Text:
수메르의 찬란했던 시절은 지나갔지만, 이들이 처음으로 이룩한 성과는 오랜 세월에도 변함없이 건재합니다. 저명한 수메르 학자인 사무엘 노아 크레이머는 '역사는 수메르에서 시작되었다(History Begins at Sumer)'라는 책에 이러한 39건의 업적을 나열했습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
강 주변의 반건조 지대에서 농사를 짓던 수메르인들은 최초로 용수로, 운하와 저수지를 건설했습니다. 비록 글자를 처음으로 고안하지는 않았지만 수메르인들은 수백 년에 걸쳐 글자를 능숙하게 활용했습니다. 뿐만 아니라 후세가 기억할 수 있도록 모든 것을 기록해 두었고, 이러한 기록들을 보관소(최초의 '도서관')에 처음으로 보관한 이들 역시 수메르인들이었으며 서정시, 영웅담, 동물우화, 자서전, 애가 등의 문학 형식을 처음으로 정립하기도 하였습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_16
Text:
이렇게 쓰기에 능했던 수메르인들은 서면 계약서의 개념 또한 개발했습니다. 누구도 빼갈 수 없도록 이러한 계약서를 보관소에 보관한 것은 말할 나위도 없죠. 이는 '외상' 비용을 처리하는 데 유용했고, 처음에 제시 가격의 일부만 지불하고 나머지 금액을 '빚'으로 돌릴 수 있다는 생각은 수메르 경제의 확실한 자극제가 되었지만 판매자에게는 큰 매력이 없었습니다. 또한 누구나 기록을 추적할 수 있도록 숫자를 순서대로 표준화했습니다. 수메르인들은 지불이 정연한 방식으로 이루어질 수 있도록 일년을 달로, 하루를 표준적인 증가 형식으로 나눈 최초의 민족이기도 합니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_17
Text:
더 나아가 이들은 바퀴를 제대로 활용한 최초의 문명이었으며 수레와 쟁기는 물론 전차에까지 바퀴를 장착했습니다. 그래서 교역, 농업, 전쟁에 소비되는 시간이 크게 단축되었습니다. 비록 바퀴를 처음으로 고안한 민족이 누구인지에 대해서는 아직까지도 역사학자들 간의 의견이 분분하지만 바퀴를 다양하게 활용할 줄 알았던 민족은 당연이 수메르인들이었고, 아쉬운 점이라면 이들이 보유한 말의 수가 많지 않았다는 것입니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_19
Text:
하지만 결국 수메르 문명은 적절한 건축 자재가 부족하여 멸망하게 되었습니다. 흙벽돌 만으로는 북쪽, 남쪽, 동쪽에서 몰려드는 수많은 야만인들을 막아낼 높고 튼튼한 성벽을 올릴 수 없었습니다. 하지만 나중에 바빌로니아와 아시리아는 진정한 '문명의 요람'인 수메르 덕분에 자신들의 제국을 건설할 수 있었습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_INTRO_CHAPTER_INTRO_PARA_1
Text:
시드 마이어의 문명 VI 백과사전에 오신 것을 환영합니다! 여기서는 게임의 모든 측면에 대한 상세한 설명을 확인할 수 있습니다. 화면 상단 모서리의 탭을 클릭하면 문명 백과사전의 다양한 항목으로 이동할 수 있습니다. 화면 왼쪽의 내비게이션 막대에는 항목 내의 다양한 하위 항목이 표시됩니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
문명이 성공하는 데는 도시가 매우 중요한 역할을 합니다. 도시가 있어야 유닛과 건물, 불가사의를 건설할 수 있으며, 신기술을 연구하고 부를 축적할 수 있습니다. 강력하며 입지 조건이 좋은 도시가 있어야 게임에서 승리할 수 있습니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
도시는 개척자 유닛으로 건설합니다. 개척자가 도시 건설이 가능한 위치에 있는 경우, '도시 건설' 행동 버튼이 나타납니다. 버튼을 클릭하면 개척자가 사라지면서 그 자리에 새로운 도시가 생깁니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
도시는 [ICON_Food] 식량과 [ICON_Production] 생산성이 풍부하고 전략, 사치 및 보너스 자원이 있는 곳에 건설하면 좋습니다. 수자원은 [ICON_Citizen] 인구 증가에 매우 중요하므로 보통 강이나 해변 타일에 건설하는 게 좋습니다. 언덕 위에 건설한 도시는 방어 보너스를 받게 되어 적이 점령하기가 어려워집니다.


Language: ko_KR
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
개척자를 선택하면 최적 도시 위치들이 지도에 아이콘으로 표시됩니다. 추가로, 두 번째 개척자부터는 개척자마다 개척자 렌즈를 보여줍니다. 이를 통해 지도에서 도시를 위한 가장 좋은 담수 원천의 위치와 이용 불가 타일에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.


