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Language: ru_RU
Tag: LOC_RELIGIOUS_COMBAT_RULESET_TEASER
Text:
Сражайтесь за влияние на умы в средневековом сценарии, посвященном религии. Длится до наступления Промышленной эры.[NEWLINE]Условия победы[NEWLINE][ICON_Bullet]Священная победа – обладайте наибольшим количеством последователей к началу Промышленной эры (ко времени появления первой технологии или первого социального института Промышленной эры)[NEWLINE]Изменения в игровом процессе[NEWLINE][ICON_Bullet]Первое священное место получает бесплатного великого пророка.


Language: ru_RU
Tag: LOC_RELIGIOUS_COMBAT_VICTORY_DESC
Text:
Обладайте наибольшим количеством последователей к началу Промышленной эры (ко времени появления первой технологии или первого социального института Промышленной эры)


Language: ru_RU
Tag: LOC_RELIGIOUS_COMBAT_MOD_TEASER
Text:
Сражайтесь за влияние на умы в средневековом сценарии, посвященном религии. Длится до наступления Промышленной эры.


Language: ru_RU
Tag: LOC_RELIGIOUS_COMBAT_MOD_DESCRIPTION
Text:
Условия победы[NEWLINE]Священная победа — обладайте наибольшим количеством последователей к началу Промышленной эры (ко времени появления первой технологии или первого социального института Промышленной эры)


Language: ru_RU
Tag: LOC_ROUTE_ANCIENT_ROAD_DESCRIPTION
Text:
Может быть проложена в виде [ICON_TradeRoute] торгового пути или построена военными инженерами. Увеличивает скорость [ICON_Movement] передвижения всех юнитов при перемещении между клетками дороги.


Language: ru_RU
Tag: LOC_RULERS_OF_CHINA_MOD_TEASER
Text:
Новые альтернативные лидеры для существующих цивилизаций. Это лидеры Китая Юнлэ, У Цзэтянь и Цинь (объединитель).


Language: ru_RU
Tag: LOC_RULERS_OF_CHINA_MOD_DESCRIPTION
Text:
Содержит трех новых альтернативных лидеров для существующих цивилизаций. Это Юнлэ, У Цзэтянь и Цинь (объединитель).


Language: ru_RU
Tag: LOC_RULERS_OF_ENGLAND_MOD_TEASER
Text:
Новые альтернативные лидеры — Это Елизавета I, Англия; Харальд Суровый (варяг), Норвегия; и Виктория (Эпоха паровых машин), Англия


Language: ru_RU
Tag: LOC_RULERS_OF_ENGLAND_MOD_DESCRIPTION
Text:
Содержит трех новых альтернативных лидеров для существующих цивилизаций. Это Елизавета I, Харальд Суровый (варяг) и Виктория (Эпоха паровых машин).


Language: ru_RU
Tag: LOC_RULERS_OF_THE_SAHARA_MOD_DESCRIPTION
Text:
Содержит трех новых альтернативных лидеров для существующих цивилизаций. Это Рамсес II, Сундиата Кейта и Клеопатра Птолемей.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TECH_ANIMAL_HUSBANDRY_DESCRIPTION
Text:
Позволяет разводить [ICON_RESOURCE_CATTLE] крупный рогатый скот, [ICON_RESOURCE_SHEEP] овец и [ICON_RESOURCE_DEER] оленей.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TECH_CELESTIAL_NAVIGATION_DESCRIPTION
Text:
Позволяет торговцам грузиться на корабли, также позволяет ловить [ICON_RESOURCE_FISH] рыбу и [ICON_RESOURCE_CRABS] крабов.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TECH_CASTLES_DESCRIPTION
Text:
Бонус к [ICON_Culture] культуре от соседства с Великой стеной. Играя за Екатерину Медичи (Черную королеву), вы получаете бесплатного шпиона.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TECH_CARTOGRAPHY_DESCRIPTION
Text:
Рыбацкая лодка дает +2 [ICON_Gold] золота. Все корабли и юниты на борту могут перемещаться по клеткам океана.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TECH_PRINTING_DESCRIPTION
Text:
Увеличивает на один уровень дипломатическую видимость всех других цивилизаций. Все [ICON_GreatWork_Writing] шедевры литературы дают в 2 раза больше очков [ICON_Tourism] туризма.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TECH_FLIGHT_DESCRIPTION
Text:
Бонус [ICON_Tourism] к туризму от всех улучшений, повышающих [ICON_Culture] культуру. Количество производимых [ICON_Tourism] ед. туризма равно количеству [ICON_Culture] ед. культуры, производимых данным улучшением.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TECH_STEEL_DESCRIPTION
Text:
Лесопилка дает +1 [ICON_Production] производства. Открывает городские укрепления, автоматически дающие всем вашим городам по 400 ед. мощи при обороне и способность к дальнобойной атаке. Все предыдущие улучшения стен и осадные юниты поддержки становятся неэффективными.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_ARCHERY
Text:
Уничтожив, наконец, противника при помощи пращи, вы осознали необходимость более мощного и дальнобойного оружия.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_CURRENCY
Text:
[ICON_TradeRoute] Торговый путь позволяет обмениваться товарами, но универсальное средство обмена сделало бы процесс более гибким.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_IRON_WORKING
Text:
Доступ к обильным источникам железа помог в создании более опасного оружия и более прочных доспехов.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_MATHEMATICS
Text:
Планировщики районов освоили азы геометрии. Возможно, не за горами более сложные математические системы?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_ENGINEERING
Text:
Возведение стен вокруг города заложило основы инженерного дела, необходимого для строительства акведуков и катапульт.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_MILITARY_TACTICS
Text:
Ваши копейщики эффективны, но противники пока что быстрее и сильнее. Возможно, стоит найти оружие подлиннее?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_APPRENTICESHIP
Text:
Рудники поставляют большие объемы сырья. Крайне важно, чтобы любой ремесленник был обучен с ним работать.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_STIRRUPS
Text:
Феодалы вашей державы нуждаются в воинах, которые защитили бы их земли. Пожалуй, нам требуется хорошо защищенный всадник...


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_MILITARY_ENGINEERING
Text:
Ваши полководцы внимательно следили за строительством акведука и придумали новые способы применения инженерных идей.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_CASTLES
Text:
Министр обороны вашего нового правительства предлагает принять серьезные меры по защите быстро растущей столицы.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_BANKING
Text:
Планы новых гильдий требуют серьезных финансовых вложений. Возможно, есть способ обеспечить их кредитами?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_GUNPOWDER
Text:
Специалисты в области вооружения разрабатывают новый тип оружия, способный стереть ваших врагов с лица земли.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_ASTRONOMY
Text:
Ученые забираются высоко в горы, чтобы внимательнее рассмотреть небо. Возможно, им поможет специальное здание?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_INDUSTRIALIZATION
Text:
В мастерских вашей империи кипит работа, вызывая мысли о грядущем величии. Возможно, мы стоим на пороге промышленной революции?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_MILITARY_SCIENCE
Text:
Ваш доблестный рыцарь сразил врага. Пусть эта победа подвигнет вас на дальнейшее изучение военной науки.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_STEAM_POWER
Text:
Почему бы не применить индустриальный прогресс на наших новых верфях? Паровые суда могут стать новыми владыками морей.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_SANITATION
Text:
Наши города, окруженные новыми районами, растут, как на дрожжах. Санитария становится жизненно важным вопросом.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_RIFLING
Text:
Поставки селитры открыли второе дыхание оружейной промышленности. Следующим шагом станет повышение точности оружия.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_FLIGHT
Text:
Наши инженеры достроили современное чудо света и считают, что справятся с любой задачей. Чем они теперь займутся?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_REPLACEABLE_PARTS
Text:
Ваши оружейники утомились создавать несметное количество мушкетов. Возможно, стандартизация сделала бы их работу проще?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_ELECTRICITY
Text:
Опытные морские волки интересуются открытиями в области электрического тока. Не позволит ли это создать бесшумный двигатель?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_CHEMISTRY
Text:
Объединение с другими державами запустило цепную реакцию научных открытий. Возможно, пора глубже исследовать химию?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_COMBUSTION
Text:
Ваш археолог заметил, как из камней сочится нефть. Возможно, геологам будет интересно на это взглянуть?


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_ADVANCED_BALLISTICS
Text:
Строительство новой электростанции подстегнуло нашу промышленность, что положительно скажется на производстве вооружения.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_PLASTICS
Text:
Доступ к нефти открывает путь к множеству исследований. Возможность полимеризации вызывает особый интерес.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_COMPUTERS
Text:
Современное правительство требует армии чиновников. Разработка способов эффективного хранения данных станет большим подспорьем.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_SYNTHETIC_MATERIALS
Text:
Благодаря соответствующей инфраструктуре во многих городах ваша аэронавтика начинает делать первые шаги.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_TELECOMMUNICATIONS
Text:
Благодаря первопроходцам в области радио и телевидения быстрая передача данных становится обычным делом.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_GUIDANCE_SYSTEMS
Text:
Военные смогли сбить вражеский самолет. Пришла пора найти более эффективный способ борьбы с авиацией противника.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_COMPOSITES
Text:
Танки составляют основную ударную силу вашей армии. Ученые уже давно трудятся над более продвинутой моделью.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_TEAM_MEMBER_OWNS_TECH
Text:
Ваш партнер по команде поделился наработками по недавно открытой технологии. Эти данные резко ускорят наш научный прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_4_QUOTE
Text:
Ответственность – это та цена, которую мы платим за власть. Чем меньше власти, тем меньше и ответственности; там же, где нет власти, там не может быть ответственности.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_8_QUOTE
Text:
Задача жизни не в том, чтобы быть на стороне большинства, а в том, чтобы жить согласно с внутренним, сознаваемым тобою законом.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_10_QUOTE
Text:
Услышьте меня все люди, сколько вас ни есть на свете! В делах своих я руководствовалась замыслами сердца.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_11_QUOTE
Text:
Будем хранить стойкость, чистоту и веру; в конце наших страданий величайшая слава мира достанется тем, кто не сдавался.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_12_QUOTE
Text:
Отчего же я, некогда правительница двух королевств и мать двух королей, дожила до таких презренных лет, жалкая и ни у кого не вызывающая сострадания? Моих родных похитили и оторвали от меня.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_13_QUOTE
Text:
Бритье бороды есть грех, который не смоет кровь всех великомучеников. Это уродование образа Божиего.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_14_QUOTE
Text:
Больше всего наша страна нуждается в добром смехе... если кто-то будет отпускать хорошую шутку хотя бы раз в десять дней, то все наши неудачи останутся позади.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_15_QUOTE
Text:
Каждый раз, когда я даю кому-нибудь хорошую должность, я создаю 99 недовольных и 1-го неблагодарного.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_18_QUOTE
Text:
Одна из наших самых опасных склонностей – ожидать от правительства слишком многого, и при этом очень мало для него делать.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_19_QUOTE
Text:
Во имя Святой Троицы, я даю своим подданным христианам три обета: первый – я буду хранить истинное спокойствие Божьей церкви и христиан своего королевства; второй – я запрещу все грабежи и несправедливости по отношению к людям всех положений; третий – я обещаю судить справедливо и милосердно.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_21_QUOTE
Text:
Мы готовы к любым непредвиденным событиям – и тем, которые произойдут, и тем, которые не произойдут.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GAMESUMMARY_DELETE_GAME_TOOLTIP
Text:
Игра будет удалена из Зала славы, соответствующие параметры и результаты правителя и выполнения условий победы будут изменены.


Language: ru_RU
Tag: LOC_MODS_GROUP_DELETE_DESCRIPTION
Text:
Удалить выбранную группу модификаций. Сами модификации останутся, удалена будет только группа. Группу по умолчанию удалить нельзя.


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_RESET_OPTIONS_POPUP_TEXT
Text:
ВСЕ параметры будут сброшены.[NEWLINE][NEWLINE][COLOR_RED]Изменения будут применены только после перезагрузки приложения.[ENDCOLOR][NEWLINE][NEWLINE]Сбросить настройки?


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_ADAPTER_TOOLTIP
Text:
Сообщает игре о том, какую видеокарту использовать.[NEWLINE][NEWLINE][COLOR_RED]Требует перезапуска приложения![ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_MULTI_GPU_TOOLTIP
Text:
Доступно только для установок DX12 multi-GPU.[NEWLINE][NEWLINE][COLOR_RED]Необходимо перезагрузить приложение![ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_RESOLUTION_TOOLTIP
Text:
Устанавливает разрешение визуализации.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивают производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_UI_UPSCALE_TOOLTIP
Text:
Увеличивает размер пользовательского интерфейса.[NEWLINE](Доступно только при определенных разрешениях).


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_PERFORMANCE_TOOLTIP
Text:
Меняет дополнительные параметры в соответствии с желаемым влиянием на производительность.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели снижают визуальную точность, но [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивают производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_MEMORY_TOOLTIP
Text:
Меняет дополнительные параметры в соответствии с желаемым влиянием на память.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели снижают визуальную точность, но также [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_PERFORMANCE_TICK_INTERVAL_TOOLTIP
Text:
Ограничивает частоту визуализации.[NEWLINE][NEWLINE]При включении может увеличить срок работы аккумулятора портативного устройства.


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_MSAA_TOOLTIP
Text:
Гладкие или зубчатые границы.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивают производительность[ENDCOLOR] и [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_HIGH_RESOLUTION_ASSET_TEXTURES_TOOLTIP
Text:
Использует высокодетализированные текстуры для игровых ресурсов.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_VIDEO_VFX_DETAIL_LEVEL_TOOLTIP
Text:
Увеличивает количество эффектов частиц.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_LIGHTING_AO_ENABLED_TOOLTIP
Text:
Затемняет участки объектов, менее открытые для объемного освещения.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_LIGHTING_AO_DEPTH_RESOLUTION_TOOLTIP
Text:
Меняет детализацию объемного освещения.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_LIGHTING_AO_RENDER_RESOLUTION_TOOLTIP
Text:
Меняет качество объемного освещения.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_LIGHTING_BLOOM_ENABLED_TOOLTIP
Text:
Добавляет блеск ярким участкам и отражениям.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_LIGHTING_DYNAMIC_LIGHTING_ENABLED_TOOLTIP
Text:
Добавляет источники света помимо солнца.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_SHADOWS_ENABLED_TOOLTIP
Text:
Добавляет темные участки там, где объект препятствует распространению света.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_SHADOWS_RESOLUTION_TOOLTIP
Text:
Меняет резкость и детализацию теней.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_CLOUD_SHADOWS_ENABLED_TOOLTIP
Text:
Добавляет темные участки там, где облака препятствуют распространению света.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_SSOVERLAY_ENABLED_TOOLTIP
Text:
Дает наложение поверх всего, а не только поверх местности.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_TERRAIN_QUALITY_TOOLTIP
Text:
Меняет детализацию местности.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивают производительность[ENDCOLOR] и/или [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_TERRAIN_HIGH_RESOLUTION_TOOLTIP
Text:
Геометрия местности становится более резкой и детализированной.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_TERRAIN_HIGH_RESOLUTION_TEXTURES_TOOLTIP
Text:
Текстуры местности становятся более резкими и детализированными.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_TERRAIN_HIGH_QUALITY_SHADER_TOOLTIP
Text:
Меняет освещение местности.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR] и [COLOR_Blue]снижает использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_TERRAIN_HIGH_DETAIL_CLUTTER_TOOLTIP
Text:
Увеличивает количество деревьев и ледяных глыб.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_WATER_HIGH_RESOLUTION_TOOLTIP
Text:
Волны и яркие участки воды становятся более резкими и детализированными.[NEWLINE][NEWLINE]Меньшие показатели [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_WATER_HIGH_QUALITY_SHADER_TOOLTIP
Text:
Меняет освещение воды.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_WATER_REFLECTION_PASSES_TOOLTIP
Text:
Регулирует качество отражений воды.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_REFLECTIONS_ENABLED_TOOLTIP
Text:
Добавляет отражения от ландшафта и водной поверхности.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_REFLECTION_PASSES_TOOLTIP
Text:
Регулирует качество отражений.[NEWLINE][NEWLINE]Уменьшение количества итераций или отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_LEADER_QUALITY_TOOLTIP
Text:
Меняет качество изображения лидеров.[NEWLINE][NEWLINE]Отключение [COLOR_Civ6DarkRed]увеличивает производительность[ENDCOLOR], а меньшие значения [COLOR_Blue]снижают использование памяти[ENDCOLOR].


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPTIONS_INTERFACE_LIGHTING_TOOLTIP
Text:
Позволяет Civilization VI управлять яркостью на компьютерах и периферийных устройствах, совместимых с Logitech Gaming Software и Alienware AlienFX.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_BUILDER_DESCRIPTION
Text:
Строит улучшения, вырубает леса, тропические леса и добывает ресурсы. Строителей можно использовать 3 раза. Этот показатель можно повысить с помощью политического курса или чудес света (например, пирамид).


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_TRADER_DESCRIPTION
Text:
Прокладывает и поддерживает один [ICON_TradeRoute] торговый путь. Автоматически строит дороги по мере продвижения.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_MISSIONARY_DESCRIPTION
Text:
Обращает [ICON_Citizen] горожан в свою религию. Не может начать теологические баталии с юнитами других религий (но может защищаться).


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_APOSTLE_DESCRIPTION
Text:
Обращают [ICON_Citizen] горожан в свою религию и вступают в теологические баталии с юнитами других религий. Один раз за игру они могут учредить инквизицию и нанять инквизиторов. Один раз за игру они могут проповедовать верование, т. е. добавить новое верование в свою религию. В результате этих действий апостол исчезает.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_INQUISITOR_DESCRIPTION
Text:
Может избавиться от присутствия чужих религий на своей территории. Вступает в теологические баталии с юнитами других религий.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GURU_DESCRIPTION
Text:
На лечение себя и всех соседних дружественных религиозных юнитов расходуется один заряд. Не может начинать теологическую баталию с юнитами других религий (но может защищаться).


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_ARCHAEOLOGIST_DESCRIPTION
Text:
Находит и извлекает [ICON_GreatWork_Artifact] артефакты в [ICON_RESOURCE_ANTIQUITY_SITE] исторических местах, чтобы выставить их в музее родного города.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_NATURALIST_DESCRIPTION
Text:
Гражданский юнит последних этапов игры. Строит один [ICON_Tourism] национальный парк для привлечения туристов. Можно приобрести за очки [ICON_Faith] веры.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREAT_GENERAL_DESCRIPTION
Text:
Каждый [ICON_GreatGeneral] великий полководец имеет уникальные способности, в том числе пассивный эффект и эффект отхода от дел. Откройте панель великих людей, чтобы узнать больше и увидеть свой прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREAT_ADMIRAL_DESCRIPTION
Text:
Каждый [ICON_GreatAdmiral] великий флотоводец имеет уникальные способности, в том числе пассивный эффект и эффект отхода от дел. Откройте панель великих людей, чтобы узнать больше и увидеть свой прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREAT_ENGINEER_DESCRIPTION
Text:
Каждый [ICON_GreatEngineer] великий инженер имеет уникальные способности активации. Откройте панель великих людей, чтобы узнать больше и увидеть свой прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREAT_MERCHANT_DESCRIPTION
Text:
Каждый [ICON_GreatMerchant] великий торговец имеет уникальные способности активации. Откройте панель великих людей, чтобы узнать больше и увидеть свой прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREAT_PROPHET_DESCRIPTION
Text:
[ICON_GreatProphet] Великие пророки при активации могут основать новую религию. Откройте панель великих людей, чтобы узнать больше и увидеть свой прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREAT_SCIENTIST_DESCRIPTION
Text:
Каждый [ICON_GreatScientist] великий ученый имеет уникальные способности активации. Откройте панель великих людей, чтобы узнать больше и увидеть свой прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREAT_WRITER_DESCRIPTION
Text:
Каждый [ICON_GreatWriter] великий писатель при активации создает [ICON_GreatWork_Writing] литературный шедевр. Откройте панель великих людей, чтобы узнать больше и увидеть свой прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREAT_ARTIST_DESCRIPTION
Text:
Каждый [ICON_GreatArtist] великий художник при активации создает [ICON_GreatWork_Landscape] шедевр изобразительного искусства. Откройте панель великих людей, чтобы узнать больше и увидеть свой прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREAT_MUSICIAN_DESCRIPTION
Text:
Каждый [ICON_GreatMusician] великий музыкант при активации создает [ICON_GreatWork_Music] музыкальный шедевр. Откройте панель великих людей, чтобы узнать больше и увидеть свой прогресс.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_CATAPULT_DESCRIPTION
Text:
Осадный юнит эпохи Античности. Идеален для атаки городов. Не может перемещаться и атаковать в тот же ход, пока не заслужит повышение «Опытная команда».


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_BOMBARD_DESCRIPTION
Text:
Осадный юнит эпохи Возрождения. Идеален для атаки городов. Не может перемещаться и атаковать в тот же ход, пока не заслужит повышение «Опытная команда».


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_ARTILLERY_DESCRIPTION
Text:
Осадный юнит Нового времени. Идеален для атаки городов. Не может перемещаться и атаковать в тот же ход, пока не заслужит повышение «Опытная команда».


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_ROCKET_ARTILLERY_DESCRIPTION
Text:
Осадный юнит Информационной эры. Идеален для атаки городов. Не может перемещаться и атаковать в тот же ход, пока не заслужит повышение «Опытная команда».


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_BATTERING_RAM_DESCRIPTION
Text:
Юнит поддержки Древного мира. Когда находится рядом с городом, юниты ближнего боя наносят полный урон стенам при атаке.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_SIEGE_TOWER_DESCRIPTION
Text:
Вспомогательный юнит Античности. Когда находится рядом с городом, юниты ближнего боя игнорируют стены и непосредственно атакуют город.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_MILITARY_ENGINEER_DESCRIPTION
Text:
Юнит поддержки Средневековья. Для создания требуется оружейная. Строит дороги, форты, взлетные полосы и пусковые шахты.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_HEAVY_CHARIOT_DESCRIPTION
Text:
Мощная тяжелая кавалерия Древнего мира. Получает дополнительно 1 [ICON_Movement] ОП, если начинает ход на равнинной клетке без лесов, тропических лесов и холмов.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GALLEY_DESCRIPTION
Text:
Морской юнит ближнего боя Древнего мира. До изобретения картографии может перемещаться только по прибрежным водам.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_QUADRIREME_DESCRIPTION
Text:
Морской дальнобойный юнит Античности. До изобретения картографии может перемещаться только по прибрежным водам.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_DESCRIPTION
Text:
Высокотехнологичный дальнобойный рейдер Информационной эры. Может нести ядерное вооружение. Виден только для других морских рейдеров с соседних клеток. Обнаруживает морских рейдеров в радиусе видимости.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_SUBMARINE_DESCRIPTION
Text:
Дальнобойный рейдер Нового времени. Виден только для других морских рейдеров с соседних клеток. Обнаруживает морских рейдеров в радиусе видимости.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_PRIVATEER_DESCRIPTION
Text:
Дальнобойный морской юнит эпохи Возрождения со способностью береговых рейдов. Виден только для других морских рейдеров с соседних клеток. Обнаруживает морских рейдеров в радиусе видимости.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_BATTLESHIP_DESCRIPTION
Text:
Морской дальнобойный юнит Нового времени. Защищает от атак с воздуха и ядерных ударов на расстоянии до 1 клетки.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_TREBUCHET_DESCRIPTION
Text:
Осадный юнит Средневековья. Идеален для атаки городов. Не может перемещаться и атаковать в тот же ход, пока не заслужит повышения «Опытная команда».


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_EGYPTIAN_CHARIOT_ARCHER_DESCRIPTION
Text:
Уникальный египетский дальнобойный юнит Древнего мира, заменяющий тяжелую колесницу. 4 [ICON_Movement] ОП, если начинает движение на открытой местности.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GREEK_HOPLITE_DESCRIPTION
Text:
Уникальный греческий антикавалерийский юнит Древнего мира, заменяющий копейщика. +10 к [ICON_Strength] боевой мощи, если рядом есть хотя бы один гоплит.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_SCYTHIAN_HORSE_ARCHER_DESCRIPTION
Text:
Уникальный скифский юнит Античности. Дальнобойный юнит с 4 [ICON_Movement] ОП и [ICON_Range] дальностью 1.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_SUMERIAN_WAR_CART_DESCRIPTION
Text:
Уникальный шумерский юнит. Мощная тяжелая кавалерия Древнего мира. Нет штрафа в сражении против антикавалерийских юнитов. 4 [ICON_Movement] ОП, если начинает на открытой местности.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_ENGLISH_REDCOAT_DESCRIPTION
Text:
Уникальный английский юнит Промышленной эры, заменяющий линейных пехотинцев, если лидером является Виктория. +10 к [ICON_Strength] боевой мощи при сражении на континенте, где нет вашей столицы. Нет штрафа за высадку с кораблей.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_AMERICAN_ROUGH_RIDER_DESCRIPTION
Text:
Уникальный американский юнит Промышленной эры, если лидером является Тедди Рузвельт. Повышается [ICON_Culture] культура от убийств на континенте со [ICON_Capital] столицей. +10 к [ICON_Strength] боевой мощи при сражении на холмах. Снижает расходы на содержание.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_ROMAN_LEGION_DESCRIPTION
Text:
Уникальный римский юнит ближнего боя Античности, заменяющий мечника. Может строить римские крепости.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_JAPANESE_SAMURAI_DESCRIPTION
Text:
Уникальный японский юнит ближнего боя Средневековья, замещающий латника. Не получает штрафа к мощи при повреждении.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_NORWEGIAN_BERSERKER_DESCRIPTION
Text:
Уникальный норвежский юнит ближнего боя Средневековья, замещающий латника. 4 [ICON_Movement] ОП, если движение начато на вражеской территории. +10 [ICON_Strength] к боевой мощи при атаке, -5 [ICON_Strength] боевой мощи при обороне в ближнем бою.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_NORWEGIAN_LONGSHIP_DESCRIPTION
Text:
Уникальный норвежский морской юнит Древнего мира, заменяющий галеру. Может осуществлять рейды на прибрежные территории и захватывать ближайших жителей. Лечится на нейтральной территории. 4 [ICON_Movement] ОП в прибрежных водах.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_SPANISH_CONQUISTADOR_DESCRIPTION
Text:
Уникальный испанский юнит эпохи Возрождения, заменяющий мушкетеров. +10 к [ICON_Strength] боевой мощи, если в пределах одной клетки есть религиозный юнит. Если этот юнит захватывает город или во время захвата находится на соседней клетке, то город автоматически получает религию конкистадора в качестве преобладающей.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_RUSSIAN_COSSACK_DESCRIPTION
Text:
Уникальный русский юнит Промышленной эры, заменяющий кавалерию. Мощнее кавалерии. +5 к [ICON_Strength] боевой мощи при сражении на своей территории или рядом с ней. Если остались [ICON_Movement] ОП, может продолжать движение после атаки.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_INDIAN_VARU_DESCRIPTION
Text:
Уникальный тяжелый кавалерийский индийский юнит Античности. -5 к [ICON_STRENGTH] боевой мощи всем соседним вражеским юнитам.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_KONGO_SHIELD_BEARER_DESCRIPTION
Text:
Уникальный конголезский юнит Античности, заменяющий мечника. +10 к [ICON_Strength] боевой мощи при обороне от дальнобойных атак. Может перемещаться и видеть сквозь обычные и тропические леса.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_ARABIAN_MAMLUK_DESCRIPTION
Text:
Уникальный юнит Аравии Средневековья, заменяющий рыцаря. Восстанавливает здоровье в конце каждого хода, даже после движения или атаки.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_ENGLISH_SEADOG_DESCRIPTION
Text:
Уникальный английский морской юнит эпохи Возрождения, заменяющий капер. Имеет шанс захватить побежденные вражеские корабли. Виден только морским рейдерам или с соседних клеток. Обнаруживает других морских рейдеров в радиусе видимости.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_FRENCH_GARDE_IMPERIALE_DESCRIPTION
Text:
Уникальный французский юнит ближнего боя Промышленной эры, заменяющий линейных пехотинцев. +10 к [ICON_Strength] боевой мощи в битвах на континенте, где расположена столица. Дает очки [ICON_GreatGeneral] великого полководца за уничтожение врагов.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_GERMAN_UBOAT_DESCRIPTION
Text:
Уникальный немецкий юнит Нового времени, заменяющий подводную лодку. Дешевле в производстве, +1 к обзору и +10 к [ICON_Strength] боевой мощи, если сражается на клетках океана. Обнаруживает другие скрытые юниты.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_AMERICAN_P51_DESCRIPTION
Text:
Уникальный американский воздушный юнит Эпохи атома, заменяющий истребитель. +5 [ICON_Strength] к боевой мощи против истребителей, +2 к дальности полета и +50% опыта.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_BRAZILIAN_MINAS_GERAES_DESCRIPTION
Text:
Уникальный бразильский юнит Промышленной эры, заменяющий линкор. Мощнее линкора. Требуется социальный институт «Национализм».


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_HEAVY_CHARIOT_DESCRIPTION
Text:
+1 [ICON_Movement] к перемещению, если юнит начинает ход на территории пустыни, тундры, на равнинах или лугах.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_LIGHT_CHARIOT_DESCRIPTION
Text:
+2 [ICON_Movement] к перемещению, если юнит начинает ход на территории пустыни, тундры, на равнинах или лугах.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_MELEE_COASTAL_RAID_NAME_DESCRIPTION
Text:
Можно грабить здания и улучшения, а также захватывать гражданские юниты на побережье. (Харальд Суровый)


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_TRADE_ROUTE_PLUNDER_IMMUNITY_SEA_DESCRIPTION
Text:
Если [ICON_TradeRoute] торговый путь находится на водной клетке, он не может быть разграблен врагами. Появляется, когда вы становитесь сюзереном города-государства Лиссабон.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_BERSERKER_RAGE_DESCRIPTION
Text:
+10 [ICON_Strength] к боевой мощи при атаке.[NEWLINE][ICON_Bullet]-5 [ICON_Strength] к боевой мощи в обороне.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_COSSACK_DESCRIPTION
Text:
Может перемещаться после атаки.[NEWLINE][ICON_Bullet]+5 [ICON_Strength] к боевой мощи на своей территории или рядом со своей территорией.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_REDCOAT_DESCRIPTION
Text:
+10 [ICON_Strength] к боевой мощи на континенте, на котором нет вашей [ICON_Capital] столицы.[NEWLINE][ICON_Bullet]Нет штрафа к [ICON_Movement] ОП за выгрузку с корабля.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_NAGAO_DESCRIPTION
Text:
+10 [ICON_Strength] к боевой мощи против стрелков при обороне.[NEWLINE][ICON_Bullet]Может видеть сквозь элементы ландшафта.[NEWLINE][ICON_Bullet]Проходит через обычные и тропические леса без штрафа к [ICON_Movement] перемещению.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_CONQUISTADOR_DESCRIPTION
Text:
+10 к [ICON_Strength] боевой мощи, если в пределах одной клетки есть религиозный юнит.[NEWLINE][ICON_Bullet]Если этот юнит захватывает город или во время захвата находится на соседней клетке, то город автоматически переходит в доминирующую религию игрока-владельца конкистадора.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_GARDE_DESCRIPTION
Text:
+10 [ICON_Strength] к боевой мощи на том же континенте, где находится [ICON_Capital] столица.[NEWLINE][ICON_Bullet]+10 очков [ICON_GreatGeneral] великого полководца за убийства.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_ROUGH_RIDER_DESCRIPTION
Text:
При победе над вражеским юнитом в бою на континенте своей [ICON_Capital] столицы получает очки [ICON_Culture] культуры в размере 50% от базовой [ICON_Strength] боевой мощи юнита (при стандартной скорости игры).[NEWLINE][ICON_Bullet]+10 к [ICON_Strength] боевой мощи при сражении на холмах.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ABILITY_GORGO_POLICY_SLOT_COMBAT_BONUS_DESCRIPTION
Text:
+1 [ICON_Strength] к боевой мощи за каждую заполненную ячейку военного курса при действующем правительстве.


Language: ru_RU
Tag: LOC_KNOWN_GRAPHICS_CARD_ISSUES
Text:
Запуск Civilization VI на версии DirectX 12 с вашей конфигурацией  может привести к сбоям в работе игры. Чтобы играть в Civilization VI на версии DirectX 12, необходимо иметь графический процессор поддерживающий данную версию. AMD или NVidia (серии Maxwell или лучше).


Language: ru_RU
Tag: LOC_MOD_VIKINGS_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
В этом 60-ходовом сценарии ваша задача в роли предводителя викингов – подчинить Европу своей власти. Играйте за одного из трех уникальных правителей из Дании, Норвегии или Швеции. Грабьте и разоряйте все на своем пути по Европе. Выступите в морской поход против Англии, захватите Париж, пройдите через Гибралтар и хозяйничайте на Средиземном море. [NEWLINE][NEWLINE] Вернувшись домой, проложите торговые пути в богатейшие города и постройте торговую империю. А если вы – последователь какой-либо религии, то распространяйте благую весть и укрепляйте [ICON_Faith] веру своего народа.


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLD_BUILDER_PLACEMENT_HELP
Text:
ЛКМ – разместить, ПКМ – удалить, зажмите ПКМ и потяните для рисования. Нажмите CTRL-Z, чтобы отменить размещение. CTRL-Y – повторить размещение.


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLDBUILDER_ATTRIBUTE_IS_MOD_TT
Text:
Если включено, то созданная генератором мира карта будет считаться отдельной модификацией, и ее можно будет использовать как тип карты при начале новой игры. Если отключено, то карта будет считаться частью большего мода.


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLDBUILDER_REFERENCE_ALPHA_TT
Text:
Настройка отображения наложения и карты.[NEWLINE]0,0 показывает всю карту без наложения. 1,0 показывает наложение без карты.[NEWLINE]0,5 — изначальное значение.


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLDBUILDER_SWITCH_ADV_POPUP_TEXT
Text:
Расширенный режим находится на стадии разработки и не поддерживается. Мы сделали его доступным для опытных любителей модификаций, которые хотят попробовать расширенные возможности создания сценариев. Модификации, созданные в рамках этого режима, могут сделать игру Civilization VI нестабильной.


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLDBUILDER_IMPORT_UNSUPPORTED_TEXT
Text:
Предупреждение - импорт карты, созданной во внешнем редакторе, официально не поддерживается и может вызвать проблемы в режиме создания мира.


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLDBUILDER_SWITCH_BASIC_TOOLTIP
Text:
Переключает интерфейс World Builder в обычный режим. Эта карта будет сохранена в продвинутом режиме, изменения, сделанные в продвинутом режиме, останутся.


Language: ru_RU
Tag: LOC_CHALLENGE_MP_SAVEGAME_START_ERROR
Text:
Это сохранение предназначено для игры "Испытание месяца" и не может быть загружено в сетевом режиме.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TECH_DAWN_OF_CIVILIZATION_NAME
Gender: masculine
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Истоки цивилизации|истоков цивилизации|истокам цивилизации|истоки цивилизации|истоками цивилизации|истоках цивилизации


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Tag: LOC_TECH_ADVANCED_BALLISTICS_NAME
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Улучшенная баллистика|улучшенной баллистики|улучшенной баллистике|улучшенную баллистику|улучшенной баллистикой|улучшенной баллистике


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Tag: LOC_TECH_ADVANCED_FLIGHT_NAME
Gender: feminine
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Улучшенная авиация|Улучшенной авиации|Улучшенной авиации|Улучшенную авиацию|Улучшенной авиацией|Улучшенной авиации


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Tag: LOC_TECH_ARCHERY_NAME
Gender: feminine
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Стрельба из лука|стрельбы из лука|стрельбе из лука|стрельбу из лука|стрельбой из лука|стрельбе из лука


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Обработка бронзы|обработки бронзы|обработке бронзы|обработку бронзы|обработкой бронзы|обработке бронзы


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Навигация по звездам|навигации по звездам|навигации по звездам|навигацию по звездам|навигацией по звездам|навигации по звездам


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Общевойсковая бригада|общевойсковой бригады|общевойсковой бригаде|общевойсковую бригаду|общевойсковой бригадой|общевойсковой бригаде


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Технология будущего|технологии будущего|технологии будущего|технологию будущего|технологией будущего|технологии будущего


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Системы наведения|систем наведения|системам наведения|системы наведения|системами наведения|системах наведения


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Обработка железа|обработки железа|обработке железа|обработку железа|обработкой железа|обработке железа


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Массовое производство|массового производства|массовому производству|массовое производство|массовым производством|массовом производстве


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Военная инженерия|военной инженерии|военной инженерии|военную инженерию|военной инженерией|военной инженерии


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Расщепление ядра|расщепления ядра|расщеплению ядра|расщепление ядра|расщеплением ядра|расщеплении ядра


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Нарезные стволы|нарезных стволов|нарезным стволам|нарезные стволы|нарезными стволами|нарезных стволах


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Технология скрытности|технологии скрытности|технологии скрытности|технологию скрытности|технологией скрытности|технологии скрытности


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Tag: LOC_TECH_STEAM_POWER_NAME
Gender: masculine
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Паровой двигатель|парового двигателя|паровому двигателю|паровой двигатель|паровым двигателем|паровом двигателе


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Tag: LOC_TECH_SYNTHETIC_MATERIALS_NAME
Gender: masculine
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Синтетические материалы|синтетических материалов|синтетическим материалам|синтетические материалы|синтетическими материалами|синтетических материалах


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Например, вы открыли район типа «{DISTRICT_TYPE}», который дает вашей цивилизации {YIELD_TYPE[4]}. Постройка {DISTRICT_BUILDING[4]} в этом районе увеличит доход {YIELD_TYPE[2]}.


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Tag: LOC_VICTORY_ANCIENT_RIVALS_PLAYER_HAS_MOST_ANCIENT_RIVALS_POINTS_PROGRESS
Text:
Очки победы {VictoryPoints} {VictoryStatusIcon}[NEWLINE]Исследовано клеток {HexesExplored} {ExploredStatusIcon}[NEWLINE]Разграблено клеток {TilesPillaged} {PillagedStatusIcon}[NEWLINE]Открыто соц. институтов {CivicsCompleted} {CivicsStatusIcon}[NEWLINE]Получено чудес {WondersPossessed} {WondersStatusIcon}


Language: ru_RU
Tag: LOC_AUTONARRATE_CITY_FOUNDED
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{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?основал; feminine?основала; neuter?основало;}; other?основали;} город.


Language: ru_RU
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{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?построил; feminine?построила; neuter?построило;}; other?построили;} чудо.


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{1_CivName} {2_CivName}. {1: plural 1?{1: gender masculine?разгромил; feminine?разгромила; neuter?разгромило;}; other?разгромили;} {1_CivName[4]}.


Language: ru_RU
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Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?был уничтожен; feminine?была уничтожена; neuter?было уничтожено;}; other?были уничтожены;}.


Language: ru_RU
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{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?одержал; feminine?одержала; neuter?одержало;}; other?одержали;} победу!


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Tag: LOC_AUTONARRATE_PLAYER_VICTORY_CONQUEST
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{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?одержал; feminine?одержала; neuter?одержало;}; other?одержали;} военную победу!


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{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?одержал; feminine?одержала; neuter?одержало;}; other?одержали;} культурную победу!


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{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?одержал; feminine?одержала; neuter?одержало;}; other?одержали;} религиозную победу!


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{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?одержал; feminine?одержала; neuter?одержало;}; other?одержали;} победу по очкам!


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{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?одержал; feminine?одержала; neuter?одержало;}; other?одержали;} научную победу!


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Tag: LOC_AUTONARRATE_MAKE_PEACE
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?заключил; feminine?заключила; neuter?заключило;}; other?заключили;} мир с {2_CivName[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_AUTONARRATE_DECLARE_WAR
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{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?объявил; feminine?объявила; neuter?объявило;}; other?объявили;} войну {2_CivName[3]}.


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Tag: LOC_GOVT_POLICIES_REMAINING_PLACED
Text:
{2_policyName} позволяют добавить еще {1_Num: number #} {1_Num : plural 1?политический курс; 2?политических курса; other?политических курсов;}.


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Tag: LOC_GOVT_POLICIES_TOTAL_PLACED
Text:
{2_policyName} позволяют установить {1_Num: number #} {1_Num : plural 1?политический курс; 2? политических курса; other?политических курсов;}


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Tag: LOC_GOVT_INFLUENCE_POINTS_TOWARDS_ENVOYS
Text:
Вы получаете {1_InfluencePointRate} {1_InfluencePointRate : plural 1?очко; 2?очка; other?очков;} влияния за [ICON_Turn] ход. При достижении {2_InfluencePointThreshold} ОВ вы получите {3_EnvoysPerThreshold} [ICON_Envoy] {3_EnvoysPerThreshold : plural 1?посла; 2?посла; other?послов;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ARMAGEDDON_VICTORY_REQUIRES_PLAYER_HAS_MOST_WMD_DIRECT_CITY_HITS_PROGRESS
Text:
Атомной бомбардировке подвергнуто городских центров: {NukedCityCenters} {NukeCountStatusIcon}[NEWLINE]Всего подвергнуто атомной бомбардировке: {NukeWarStatusIcon}


Language: ru_RU
Tag: LOC_VICTORY_TANKBANKER_REQUIRES_PLAYER_HAS_MOST_TANKS_PROGRESS
Text:
Получено танков: {NumPromotionClass} {PromotionStatusIcon}[NEWLINE]Городские центры не подверглись атомной бомбардировке: {NoNukeWarStatusIcon}


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOU_KILLED_ENEMY_UNIT
Text:
Во время обороны {2: plural 1?{2: gender masculine?ваш; feminine?ваша; neuter?ваше;}; 2?ваши; other?ваш юнит;} {2_UnitName} (урон: {5_Num}) {2: plural 1?{2: gender masculine?уничтожил; feminine?уничтожила; neuter?уничтожило;}; 2?уничтожили; other?уничтожил;} {3_EnemyAdjective} {4_EnemyUnitName[4]}!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOU_KILLED_ENEMY_UNIT_DEFENDING_CITY
Text:
Во время обороны {2: plural 1?{2: gender masculine?ваш; feminine?ваша; neuter?ваше;}; 2?ваши; other?ваш город;} {2_CityName[1]} (урон: {5_Num}) {2: plural 1?{2: gender masculine?уничтожил; feminine?уничтожила; neuter?уничтожило;}; 2?уничтожили; other?уничтожил;} {3_EnemyAdjective} {4_EnemyUnitName[4]}!


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{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш город;} {1_CityName[1]} {1: plural 1?{1: gender masculine?захвачен; feminine?захвачена; neuter?захвачено;}; 2?захвачены; other?захвачен;} {2: plural 1?{1 gender masculine?вражеским; feminine?вражеской; neuter?вражеским;}; 2?вражескими; other?вражеским юнитом;} {2_UnitName[5]}!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_CAPTURED_ENEMY_CITY
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{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} (урон: {2_Num}) {1: plural 1?{1: gender masculine?захватил; feminine?захватила; neuter?захватило;}; 2?захватили; other?захватил;} {3: plural 1?{1: gender masculine?вражеский; feminine?вражеский; neuter?вражеский;}; 2?вражеский; other?вражеский;} город {3_CityName[4]}!


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{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?захватил; feminine?захватила; neuter?захватило;}; 2?захватили; other?захватил;} {2_UnitName[4]} врага!


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{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?был захвачен; feminine?была захвачена; neuter?было захвачено;}; 2?были захвачены; other?был захвачен;} {2_UnitName[5]} врага!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_DESTROYED_ENEMY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} (урон: {2_Num}) {1: plural 1?{1: gender masculine?уничтожил; feminine?уничтожила; neuter?уничтожило;}; 2?уничтожили; other?уничтожил;} {3_UnitName[4]} врага!


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Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_DIED_ATTACKING_INTERCEPTED
Text:
Ваш атакующий юнит {1_UnitName} был перехвачен вражеским юнитом {2_EnUName} (урон: {3_Num}) и погиб!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_DIED_ATTACKING
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?погиб; feminine?погибла; neuter?погибло;}; 2?погибли; other?погиб;}, атакуя {2_EnUName[4]} врага (урон: {3_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_DIED_ATTACKING_CITY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?погиб; feminine?погибла; neuter?погибло;}; 2?погибли; other?погибли;}, атакуя {2: plural 1?{2: gender masculine?вражеский; feminine?вражескую; neuter?вражеское;}; 2?вражеские; other?вражеский город;} {2_EnUName[4]} (урон: {3_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_WITHDREW_ANTI_AIR
Text:
Вашему атакующему юниту {2_UnitName} (урон: {3_Num}) нанесен урон {4_EnemyAdjective} юнитом {5_EnemyUnitName}!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_WITHDREW_INTERCEPTED
Text:
Ваш атакующий юнит {2_UnitName} (урон: {3_Num}) перехвачен {4_EnemyAdjective} юнитом {5_EnemyUnitName} (урон: {6_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_WITHDREW
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} (урон: {2_Num}) {1: plural 1?{1: gender masculine?атаковал; feminine?атаковала; neuter?атаковало;}; 2?атаковали; other?атаковал;} {3_EnUName[4]} врага (урон: {4_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_WITHDREW_CITY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} (урон: {2_Num}) {1: plural 1?{1: gender masculine?атаковал; feminine?атаковала; neuter?атаковало;}; 2?атаковали; other?атаковал;} {3: plural 1?{1: gender masculine?вражеский; feminine?вражескую; neuter?вражеское;}; 2?вражеские; other?вражеский город;} {3_CityName[4]} (урон: {4_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_FRIENDLY_UNIT_WITHDREW
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Наш; feminine?Наша; neuter?Наше;}; 2?Наши; other?Наш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?увернулся; feminine?увернулась; neuter?увернулось;}; 2?увернулись; other?увернулся;} от вражеской атаки ближнего боя.


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_ENEMY_UNIT_WITHDREW
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} (урон: {2_Num}) {1: plural 1?{1: gender masculine?атакован; feminine?атакована; neuter?атаковано;}; 2?атакованы; other?атакован;} {3_EnUName[5]} врага (урон: {4_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_ENEMY_UNIT_WITHDREW_INTERCEPTING
Text:
{1_UnitName: plural 1?{1_UnitName: gender masculine?Ваш; femininr?Ваша; other?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} (урон: {2_Num}) {1_UnitName:plural 2?перехватили; other?перехватил;} юнит врага {3_EnUName} (урон: {4_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_DIED_INTERCEPTING
Text:
В процессе перехвата ваш юнит {2_UnitName} был уничтожен {4_EnemyAdjective} юнитом {5_EnemyUnitName} (урон: {6_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_DIED_DEFENDING
Text:
Во время обороны {2: plural 1?{2: gender masculine?ваш; feminine?ваша; neuter?ваше;}; 2?ваши; other?ваш юнит;} {2_UnitName} {2: plural 1?{2: gender masculine?был уничтожен; feminine?была уничтожена; neuter?было уничтожено;}; 2?были уничтожены; other?был уничтожен;} {3_EnemyAdjective} {4_EnemyUnitName[5]} (урон: {5_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_STRAFED_ENEMY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?атаковал; feminine?атаковала; neuter?атаковало;}; 2?атаковали; other?атаковал;} на бреющем полете {2_EnUName[4]} врага (урон: {3_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_BOMBED_ENEMY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?сбросил бомбы; feminine?сбросила бомбы; neuter?сбросило бомбы;}; 2?сбросили бомбы; other?сбросил бомбы;} на {2_EnUName[4]} врага (урон: {3_Damage})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_WAS_STRAFED_BY_ENEMY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?был атакован; feminine?была атакована; neuter?было атаковано;}; 2?были атакованы; other?был атакован;} на бреющем полете {2_EnUName[5]} врага (урон: {3_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_DAMAGED_ENEMY
Text:
{1_UnitName: plural 1?{1_UnitName: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; other?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1_UnitName:plural 2?нанесли; other?нанес;} юниту врага {2_EnUName} урон: {3_Num}!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_BOMBARDED_ENEMY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?обстрелял; feminine?обстреляла; neuter?обстреляло;}; 2?обстреляли; other?обстрелял;} {2_EnUName[4]} врага (урон: {3_Damage})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_WAS_BOMBARDED_BY_ENEMY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?подвергся обстрелу; feminine?подверглась обстрелу; neuter?подверглось обстрелу;}; 2?подверглись обстрелу; other?подвергся обстрелу;} со стороны {2_EnUName[2]} врага (урон: {3_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_ENEMY_WMD_FAILED_HIGH_DAMAGE
Text:
Вы успешно отразили атаку ОМП, проведенную {2_EnemyAdjective} юнитом {2_EnemyUnitName}, нанеся {3_Num} ед. урона!


Language: ru_RU
Tag: LOC_MISC_YOUR_UNIT_DIED_BY_UNKNOWN
Text:
Во время обороны {1: plural 1?{1:gender masculine?ваш; feminine?ваша; neuter?ваше;}; other?ваши;} {1_UnitName} {1 :plural 1?{1:gender m?был уничтожен; f?была уничтожена; n?было уничтожено;}; other?были уничтожены;} {2 :plural 1?{2: gender masculine?скрытым; feminine?скрытой; neuter?скрытым;}; other?скрытыми;}  {2_EnUName[5]} (урон: {3_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_ATTACKED_ENEMY_DISTRICT
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?атаковал; feminine?атаковала; neuter?атаковало;}; 2?атаковали; other?атаковал;} {2_Name[4]} врага (урон: {3_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_DISTRICT_WAS_ATTACKED_BY_ENEMY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?был атакован; feminine?была атакована; neuter?было атаковано;}; 2?были атакованы; other?был атакован;} {2_EnUName[5]} врага (урон: {3_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_ATTACKED_ENEMY_DISTRICT_DEFENSES
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?атаковал; feminine?атаковала; neuter?атаковало;}; 2?атаковали; other?атаковал;} {2_Name[4]} врага (урон: {3_Num}, урон в обороне: {4_Num})


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_DISTRICT_DEFENSE_WAS_ATTACKED_BY_ENEMY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitName} {1: plural 1?{1: gender masculine?был атакован; feminine?была атакована; neuter?было атаковано;}; 2?были атакованы; other?был атакован;} {2_EnUName[5]} врага (урон: {3_Num}, урон в обороне: {4_Num})


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_DISTRICT_DESTROYED_ENEMY
Text:
{1_Name} {1: plural 1?{1: gender masculine?обстрелял; feminine?обстреляла; neuter?обстреляло;}; 2?обстреляли; other?обстрелял;} {2_EnUName[4]} врага (урон: {3_Damage})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_COMBAT_YOUR_UNIT_WAS_BOMBARDED_BY_ENEMY_DISTRICT
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_Name} {1: plural 1?{1: gender masculine?подвергся обстрелу; feminine?подверглась обстрелу; neuter?подверглось обстрелу;}; 2?подверглись обстрелу; other?подвергся обстрелу;} со стороны {2_EnUName[2]} врага (урон: {3_Num})!


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLUNDER_UNIT_HEALED
Text:
Добыча от Мародерства излечила {1: plural 1?{1: gender masculine?ваш; feminine?вашу; neuter?ваше;}; other?ваших;} {1_Name[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLUNDER_CULTURE
Text:
Вы получили {1_Num} {1:plural 1?очко; 2?очка; other?очков;} [ICON_Culture] культуры от разграбления.


Language: ru_RU
Tag: LOC_RAZE_CITY_LIBERATE_EXPLANATION
Text:
При передаче город вернется к изначальным владельцам (так можно даже возродить исчезнувшую цивилизацию).[NEWLINE][NEWLINE]{1_WarmongerInfo}


Language: ru_RU
Tag: LOC_RAZE_CITY_KEEP_EXPLANATION
Text:
Временно оставить этот город у себя. Оккупированный город будет вырабатывать меньше продукции, пока его судьба не решится после войны, за столом переговоров.[NEWLINE][NEWLINE]{1_WarmongerInfo}


Language: ru_RU
Tag: LOC_RAZE_CITY_KEEP_WARMONGER_EXPLANATION
Text:
Текущий штраф за милитаризм при удержании этого города: {1_WarmongerLevel}[NEWLINE][NEWLINE]Штраф будет отменен или удвоен в конце войны, в зависимости от того, оставите ли вы этот город у себя.


Language: ru_RU
Tag: LOC_RAZE_CITY_RAZE_EXPLANATION
Text:
Стереть с лица земли этот город со всеми районами и зданиями. Такой вариант можно выбрать только в тот же ход, в котором город был оккупирован.[NEWLINE][NEWLINE]{1_WarmongerInfo}


Language: ru_RU
Tag: LOC_RAZE_CITY_RAZE_WARMONGER_EXPLANATION
Text:
[COLOR_RED]При разрушении города вы получите повышенный штраф за милитаризм![ENDCOLOR][NEWLINE][NEWLINE]Нынешний штраф за уничтожение этого города: {1_WarmongerLevel}


Language: ru_RU
Tag: TXT_KEY_EOS_PLAYER_INVITE_TEXT_IN_GAME
Text:
{1_PlayerName} приглашает вас в сетевую игру. Хотите присоединиться? Ваш текущий прогресс будет потерян.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_DEFEAT_NOTIFICATION_SUMMARY_INITIAL
Text:
{1_name} {1: plural 1?{1: gender masculine?побежден; feminine?побеждена; neuter?побеждено;}; other?побеждены;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_DENOUNCED_TOOLTIP
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?осудил; feminine?осудила; neuter?осудило;}; other?осудили;} недостойные действия {2_CivName[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_DECLARED_FRIENDSHIP_TOOLTIP
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?объявил; feminine?объявила; neuter?объявило;}; other?объявили;} о дружбе с {2_CivName[5]}. [Еще {3_RemainingTurns} {3_RemainingTurns : plural 1?ход; 2?хода; other?х.;}]


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_ACTION_FAILURE_REASON_FRIENDLY_TEAM_MEMBERS
Text:
{1_WarActionType} не удается.[NEWLINE]Некоторые игроки из вашей команды являются друзьями или союзниками игрока из данной команды.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_ACTION_FAILURE_REASON_DENOUNCEMENT_TOO_RECENT
Text:
{1_WarActionType} не удается.[NEWLINE]Еще не прошло нужное число ходов ({2_Turns}) после осуждения. Число ходов, через которое действие станет доступно: {3_Remaining}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_ACTION_FAILURE_REASON_CASUS_BELLI_NOT_MET
Text:
{1_WarActionType} не удается.[NEWLINE][COLOR_RED]Выполнены не все условия этого повода для войны.[ENDCOLOR][NEWLINE][{2_CasusBelliDescription}]


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_ACTION_FAILURE_REASON_PEACE_TOO_RECENT
Text:
{1_WarActionType} не удается.[NEWLINE]Еще не прошло нужное число ходов ({2_Turns}) после заключения мира. Число ходов, через которое действие станет доступно: {3_Remaining}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_ACTION_FAILURE_REASON_WAR_TOO_EARLY
Text:
{1_WarActionType} не удается.[NEWLINE]В этой игре объявить войну крупной цивилизации можно не раньше {2_TurnNumber} хода.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_ACTION_FAILURE_REASON_INSUFFICIENT_GOLD
Text:
{1_ActionType} не удается.[NEWLINE][COLOR_RED]Нужно {2_GoldRequirement} [ICON_Gold] золота.[ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOMACY_ACTION_FAILURE_REASON_WAR_TOO_RECENT
Text:
{1_WarActionType} не удается.[NEWLINE]Еще не прошло нужное число ходов ({2_Turns}) после объявления войны. Число ходов, через которое действие станет доступно: {3_Remaining}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_MOUNTAINS_SCIENCE1
Text:
+{1_num} [ICON_Science] науки за {1_Num : plural 1?соседнюю клетку; other?соседние клетки;} с горами.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_JUNGLE_2_GOLD
Text:
+{1_num} [ICON_Gold] золота за {1_Num : plural 1?соседний тропический лес; other?соседние тропические леса;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_JUNGLE_2_FAITH
Text:
+{1_num} [ICON_Faith] веры за {1_Num : plural 1?соседний тропический лес; other?соседние тропические леса;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_JUNGLE_2_CULTURE
Text:
+{1_num} [ICON_Culture] культуры за {1_Num : plural 1?соседнюю клетку; other?соседние клетки;} с тропическим лесом.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_JUNGLE_2_SCIENCE
Text:
+{1_num} [ICON_Science] науки за {1_Num : plural 1?соседний тропический лес; other?соседние тропические леса;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_SEARESOURCE_GOLD
Text:
+{1_num} [ICON_Gold] золота за {1_Num : plural 1?соседний морской ресурс; other?соседние морские ресурсы;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_MINE_PRODUCTION
Text:
+{1_num} [ICON_Production] производства за {1_Num : plural 1?соседний рудник; other?соседние рудники;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_QUARRY_PRODUCTION
Text:
+{1_num} [ICON_Production] производства за {1_Num : plural 1?соседнюю каменоломню; other?соседние каменоломни;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_DISTRICT_PRODUCTION
Text:
+{1_num} [ICON_Production] производства за {1_Num : plural 1?соседний район; other?соседние районы;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_RESOURCE_PRODUCTION
Text:
+{1_num} [ICON_Production] производства за {1_Num : plural 1?соседний ресурс; other?соседние ресурсы;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_BLOCKED_FEATURE_TECH
Text:
[COLOR_RED]Чтобы построить район в этом месте, необходима технология «{1_TechName}» для удаления {2_FeatureName[2]}.[ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_BLOCKED_HARVEST_TECH
Text:
[COLOR_RED]Чтобы построить район в этом месте, необходима технология «{1_TechName}» для удаления {2_ResourceName[2]}.[ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGE_MISSION_HEADER
Text:
ИНСТРУКТАЖ[NEWLINE][NEWLINE]Ваше задание: {1_Mission}[NEWLINE]Длительность: {2_Num} {1:plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGE_SIPHON_REWARD
Text:
[ICON_Gold] золота от города на {1_Num} {1:plural 1?следующий ход; 2?следующие хода; other?следующих ходов;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGE_GAIN_SOURCES
Text:
ИНСТРУКТАЖ[NEWLINE][NEWLINE]Ваше задание: получить ресурсы[NEWLINE]Длительность: {1_Num} {1:plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}[NEWLINE][NEWLINE]Как только шпион проведет в городе требуемое количество ходов, устанавливая контакты с местными жителями, задание будет выполнено автоматически. Это увеличит вероятность удачи всех наступательных шпионских операций в этом городе на {2:plural 1?следующий; other?следующие;} {2_Duration} {2:plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGE_LISTENING_POST
Text:
ИНСТРУКТАЖ[NEWLINE][NEWLINE]Ваше задание: перлюстрировать почту[NEWLINE]Длительность: {1_Num} {1:plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}[NEWLINE][NEWLINE]Это задание автоматически будет успешным. Во время выполнения ваша дипломатическая видимость этой цивилизации увеличится на 1 уровень.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGE_STEAL_TECH_ESTIMATE
Text:
Украсть {1_Amount} {1_Amount : plural 1?ускорение; 2?ускорения; other?ускорений;}, в том числе для технологии «{2_TechName[1]}».


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGECHOOSER_TRAVEL_TIME_TOOLTIP
Text:
{1_TravelTime} {1_TravelTime : plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;} для перемещения в город[NEWLINE]{2_EstablishTime} {2_EstablishTime : plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;} для подготовки к операциям


Language: ru_RU
Tag: LOC_SPYMISSIONDETAILS_UNITOPERATION_SPY_GAIN_SOURCES
Text:
У шпионов будет на {1_Levels} {1_Levels : plural 1?уровень; 2?уровня; other?уровней;} больше в течение {2_Turns} {2_Turns : plural 1?хода; other?ходов;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGEPOPUP_AGENTREADYFORPROMOTION
Text:
Агент готов к повышению. Используйте кнопку на панели действий для выбора особого бонуса. {1_SpyName} также получит увеличенный шанс успеха во всех последующих операциях.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGEOVERVIEW_MISSIONOUTCOME_SUCCESS_DETECTED_ESCAPED
Text:
Задание в городе {1_CityName} выполнено успешно, и шпиону удалось избежать захвата после того, как он был обнаружен.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGEOVERVIEW_MISSIONOUTCOME_SUCCESS_DETECTED_CAPTURED_STOLELOOT
Text:
Задание по краже предмета ({1_Loot}) в городе {2_CityName} выполнено успешно, но шпион был обнаружен и пойман.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGEOVERVIEW_MISSIONOUTCOME_SUCCESS_DETECTED_KILLED_STOLELOOT
Text:
Задание по краже {1_Loot[2]} в городе {2_CityName} выполнено успешно, но шпион был обнаружен и убит.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGEOVERVIEW_MISSIONOUTCOME_FAILURE_DETECTED_ESCAPED_STOLELOOT
Text:
Попытка кражи предмета ({1_Loot}) в городе {2_CityName} провалилась, но шпиону удалось избежать захвата.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ESPIONAGE_SPY_TRADE_DISABLED_AT_WAR
Text:
[COLOR_RED]Шпиона {1_SpyName} обменять нельзя. {2_CivName} и ваша держава находятся в состоянии войны.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GAME_CLOUD_END_TURN_FAILED
Text:
Не удалось обработать ваш ход из-за ошибки. Проверьте подключение к Интернету и попробуйте еще раз.[NEWLINE]Код ошибки: {1_ErrorCode}


Language: ru_RU
Tag: LOC_READY_BLOCKED_PLAYER_MAP_SIZE_TT
Text:
Нельзя начать игру. Игрок находится в неверной для данного размера карты ячейке. Данный тип карты поддерживает только {1_number} {1:plural 1?игрока; other?игроков;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_ANARCHY_BEGINS
Text:
в {1_CivName[6]} произошел государственный переворот. {2_Government} терпит крах. Наступила анархия.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_BEACH_RESORT_CREATED
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?узнает; other?узнают;}, что на морском курорте у {2_CityName[2]} очень полезно загорать.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_CITY_RAZED
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?уничтожает; other?уничтожают;} город, отвоеванный у {2_CivName[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_CONQUER_CITY
Text:
{1_CivName} {1_CivName: plural 1?{1: gender masculine?захватил; feminine?захватила; neuter?захватило;}; other?захватили;} {2_CityName[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_CONQUER_CAPITAL_CITY
Text:
{1_CivName} {1_CivName: plural 1?{1: gender masculine?захватил; feminine?захватила; neuter?захватило;}; other?захватили;} первоначальную {2_CivAdjective} столицу – {3_CityName[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_CONSTRUCT_BUILDING
Text:
{1_CivName} {1_CivName: plural 1?{1_CivName: gender masculine?построил; feminine?построила; neuter?построило;}; other?построили;} {2_BuildingName[4]} в {3_CityName[6]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_CONSTRUCT_DISTRICT
Text:
{1_CivName} {1_CivName: plural 1?{1_CivName: gender masculine?построил; feminine?построила; neuter?построило;}; other?построили;} {2_DistrictName[4]} в {3_CityName[6]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_CREATE_PANTHEON
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?поклоняется; other?поклоняются;} пантеону богов, связанному с верованием {2_BeliefName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_CULTURVATE_CIVIC
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?завершил; feminine?завершила; neuter?завершило;}; other?завершили;} исследование {2_CivicName[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_DECLARED_FRIENDSHIP
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?объявил; feminine?объявила; neuter?объявило;}; other?объявили;} о дружбе с {2_CivName[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_DELEGATION
Text:
{1_CivName} только что {1: plural 1?{1: gender masculine?принял; feminine?приняла; neuter?приняло;}; other?приняли;} иностранную делегацию. Похоже, это делегация {2_CivName[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_FIND_NATURAL_WONDER
Text:
{1_CivName} только что {1: plural 1?{1: gender masculine?обнаружил; feminine?обнаружила; neuter?обнаружило;}; other?обнаружили;} чудо природы – {2_NWName[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_FOUND_RELIGION
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?основал; feminine?основала; neuter?основало;}; other?основали;} новую религию – {2_ReligionName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_LAND_UNIT_LEVEL
Text:
{2_UnitName} {1_CivName[2]} только что {2: plural 1?{2: gender masculine?заслужил; feminine?заслужила; neuter?заслужило;}; other?заслужили;} повышение «{3_PromotionName}».


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_NATIONAL_PARK_CREATED
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?создал; feminine?создала; neuter?создало;}; other?создали;} {2_NationalParkName[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_PILLAGE
Text:
{3_UnitName} {1_CivName[2]} {3: plural 1?{3: gender masculine?разграбил; feminine?разграбила; neuter?разграбило;}; other?разграбили;} {2_TargetName[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_POLICY_ENACTED
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?принимает; other?принимают;} политический курс {2_SlotName[2]} под названием «{3_PolicyName}».


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_RESEARCH_TECH
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?исследовал; feminine?исследовала; neuter?исследовало;}; other?исследовали;} {2_TechName[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_SPY_DISRUPT_ROCKETRY_DETECTED
Text:
космопорт {1_CivName[2]} в городе {2_CityName} пострадал от диверсии шпиона, которого {3_SpyPlayer: plural 1?{3_SpyPlayer: gender masculine?подослал; feminine?подослала; neuter?подослало;}; other?подослали;} {3_SpyPlayer}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_SPY_GREAT_WORK_HEIST_DETECTED
Text:
шедевр {1_CivName[2]} в городе {2_CityName} был похищен шпионом, которого {3: plural 1?{3: gender masculine?подослал; feminine?подослала; neuter?подослало;}; other?подослали;} {3_SpyPlayer}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_SPY_RECRUIT_PARTISANS_DETECTED
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?пытается; other?пытаются;} справиться с партизанами в городе {2_CityName}, которых {3_SpyPlayer: plural 1?{3_SpyPlayer: gender masculine?завербовал; feminine?завербовала; neuter?завербовало;}; other?завербовали;} {3_SpyPlayer}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_SPY_RECRUIT_PARTISANS_UNDETECTED
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?пытается; other?пытаются;} справиться с партизанами в городе {2_CityName}, которых завербовал неизвестный шпион.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_SPY_SABOTAGE_PRODUCTION_DETECTED
Text:
промышленная зона {1_CivName[2]} в городе {2_CityName} пострадала от диверсии шпиона, которого {3_SpyPlayer: plural 1?{3_SpyPlayer: gender masculine?подослал; feminine?подослала; neuter?подослало;}; other?подослали;} {3_SpyPlayer}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_SPY_SIPHON_FUNDS_DETECTED
Text:
cредства из казны {1_CivName[2]} в городе {2_CityName} были похищены шпионом, которого {3_SpyPlayer: plural 1?{3_SpyPlayer: gender masculine?подослал; feminine?подослала; neuter?подослало;}; other?подослали;} {3_SpyPlayer}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_SPY_STEAL_TECH_BOOST_DETECTED
Text:
технологическая документация {1_CivName[2]} в городе {2_CityName} была похищена шпионом, которого {3_SpyPlayer: plural 1?{3_SpyPlayer: gender masculine?подослал; feminine?подослала; neuter?подослало;}; other?подослали;} {3_SpyPlayer}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_SPY_STEAL_TECH_BOOST_UNDETECTED
Text:
технологическая документация {1_CivName[2]} в городе {2_CityName} была похищена неизвестным шпионом.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_TRADE_RENEGE
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?{1: gender masculine?отменил; feminine?отменила; neuter?отменило;}; other?отменили;} торговую сделку с {2_CivName[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_TRAIN_SETTLER
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?собирается; other?собираются;} основать город своим только что обученным юнитом – {2_UnitName[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_TRAIN_UNIT
Text:
{1_CivName} только что {1_CivName : plural 1?{1: gender masculine?завершил; feminine?завершила; neuter?завершило;}; other?завершили;} создание {2_UnitName : plural 1?{2: gender m?первого; f?первой; n? первого;}; other?первых;} в мире {2_UnitName[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_TRAIN_UNIQUE_UNIT
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?{1: gender masculine?создал; feminine?создала; neuter?создало;}; other?создали;} уникальный юнит – {2_UnitName[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_SPACE_RACE_PROJECT_COMPLETED
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?завершает; other?завершают;} проект «Космической гонки»: {2_ProjectType}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_WMD_BUILT
Text:
{1_CivName} {1_CivName : plural 1?{1: gender masculine?создал; feminine?создала; neuter?создало;}; other?создали;} {2_WMDCount} ед. ОМП.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_WMD_STRIKE
Text:
{1_CivName} только что {1_CivName : plural 1?{1: gender masculine?использовал; feminine?использовала; neuter?использовало;}; other?использовали;} оружие массового поражения! {2_UnitName}! Срочно в укрытие!


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOSSIP_WONDER_STARTED
Text:
{1_CivName} {1_CivName: plural 1?{1: gender masculine?расчистил; feminine?расчистила; neuter?расчистило;}; other?расчистили;} участок в {2_CityName[6]} для {3_BuildingName[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_1MODERNTECHBOOST
Text:
Дает [ICON_TechBoosted] озарение для {Amount} {1: plural 1?случайной технологии; other?случайных технологий;}, начиная с Нового времени.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_GRACE_HOPPER_ACTIVE
Text:
Дает [ICON_TechBoosted] озарение для {Amount} {1: plural 1?случайной технологии; other?случайных технологий;} с Эпохи атома или Информационной эры.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_GRANT_PLOT_RESOURCE
Text:
Дает {Amount} {Amount : plural 1?бесплатную копию; 2?бесплатных копии; other?бесплатных копий;} редкого ресурса этой клетки вашей [ICON_Capital] столице.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_BANK_GREAT_WORK_SLOTS
Text:
Этот банк получает {Amount} {1:plural 1?ячейку; 2?ячейки; other?ячеек;} для любых шедевров кроме [ICON_GreatWork_Relic] реликвий.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_DOMESTIC_ROUTE_GOLD_PER_SPECIALTY_DISTRICT
Text:
Ваши [ICON_TradeRoute] торговые пути в ваши города дают +{Amount} [ICON_Gold] золота для каждого указанного специализированного района.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_GRANT_JEANS
Text:
Дает {Amount} [ICON_RESOURCE_JEANS] {Amount:plural 1?джинсовую ткань; 2?джинсовые ткани; other?джинсовых тканей;}, уникально производимого редкого ресурса, дающего +4 [ICON_Amenities] довольства.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_GRANT_PERFUME
Text:
Дает {Amount} [ICON_RESOURCE_PERFUME] {Amount:plural 1?парфюмерию; other?парфюмерии;}, уникально производимого редкого ресурса, дающего +6 [ICON_Amenities] довольства.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_DOMESTIC_ROUTE_GOLD_PER_STRATEGIC
Text:
Ваши [ICON_TradeRoute] торговые пути дают  +{Amount} [ICON_Gold] золота за каждый стратегический ресурс, который обрабатывается в городе назначения.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_TRADE_ROUTE_TOURISM_MODIFIER
Text:
+{Amount}% [ICON_Tourism] туризма по отношению к цивилизациям, к которым ведут ваши [ICON_TradeRoute] торговые пути.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_GRANT_COSMETICS
Text:
Дает {Amount} [ICON_RESOURCE_COSMETICS] {Amount:plural 1?косметику; other?косметики;}, уникально производимого  редкого ресурса, дающего +4 [ICON_Amenities] довольства.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_DIPLO_VISIBILITY
Text:
+{Amount} {Amount : plural 1?уровень; 2?уровня; other?уровней;} дипломатической видимости с другими цивилизациями.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_GRANT_TOYS
Text:
Дает {Amount} [ICON_RESOURCE_TOYS] {Amount:plural 1?игрушку; 2?игрушки; other?игрушек;}, уникально производимого редкого ресурса, дающего +4 [ICON_Amenities] довольства.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_3CLASSICALMEDIEVALTECHBOOSTS
Text:
Дает [ICON_TechBoosted] озарение для {Amount} {1: plural 1?случайной технологии; other?случайных технологий;} из Античности или Средневековья.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_1MEDIEVALTECHBOOST
Text:
Дает [ICON_TechBoosted] озарение для {Amount} {1: plural 1?случайной технологии; other?случайных технологий;}, начиная со Средневековья.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_1MEDIEVALRENAISSANCETECHBOOST
Text:
Дает [ICON_TechBoosted] озарение для {Amount} {1: plural 1?случайной технологии; other?случайных технологий;}, начиная со Средневековья или эпохи Возрождения.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_1MEDIEVALRENAISSANCECIVICBOOST
Text:
Дает [ICON_CivicBoosted] вдохновение для {Amount} {1: plural 1?случайного социального института; other?случайных социальных институтов;} со Средневековья или эпохи Возрождения.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_3RENAISSANCEINDUSTRIALTECHBOOSTS
Text:
Дает [ICON_TechBoosted] озарение для {Amount} {Amount: plural 1?случайной технологии; other?случайных технологий;} с эпохи Возрождения или Промышленной эры.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_1INDUSTRIALTECHBOOST
Text:
Дает [ICON_TechBoosted] озарение для {Amount} {1: plural 1?случайной технологии; other?случайных технологий;}, начиная с Промышленной эры.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_1MODERNATOMICTECHBOOST
Text:
Дает [ICON_TechBoosted] озарение для {Amount} {1: plural 1?случайной технологии; other?случайных технологий;} с Нового времени или Эпохи атома.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_2INDUSTRIALMODERNTECHBOOSTS
Text:
Дает [ICON_TechBoosted] озарение для {Amount} {1: plural 1?случайной технологии; other?случайных технологий;} с Промышленной эры или Нового времени.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREATPERSON_ARTIFACT_TOURISM_MODIFIER
Text:
[ICON_GreatWork_Artifact] Артефакты во всех ваших городах вырабатывают {ScalingFactor}% обычного количества очков [ICON_Tourism] туризма.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOODYHUT_CULTURE_RELIC_DESCRIPTION
Text:
[COLOR_FLOAT_CULTURE]{1:plural 1?Присуждена; 2?Присуждено;} {1_Relic} {1:plural 1?реликвия; 2?реликвии; other?реликвий;}[ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_ALERTED_ABOUT
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Обнаружен; feminine?Обнаружена; neuter?Обнаружено;}; other?Обнаружены;} {1_name}


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNITFLAG_LEVY_ACTIVE
Text:
Юнит взят у игрока {1_PlayerName} ({2_TurnsRemaining : plural 1?остался; other?осталось;} {2_TurnsRemaining} [ICON_Turn] {2_TurnsRemaining : plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;})


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_UNIT_ACTION_INDUSTRY_INVALID_RESOURCE_AMOUNT
Text:
Для создания промышленного производства нужно не менее {1_AmountNeeded} улучшенных источников редкого ресурса. Число источников этого ресурса под вашим контролем: {2_AmountControlled}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_UNIT_ACTION_CORPORATION_INVALID_RESOURCE_AMOUNT_TO_STEAL
Text:
Другой игрок уже владеет этой корпорацией и {1_OtherPlayerAmountControlled} источниками соответствующего ресурса. Чтобы захватить эту корпорацию и основать свою, вам нужно обладать большим числом источников, чем тот игрок. Число источников этого ресурса под вашим контролем: {2_AmountControlled}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_UNIT_ACTION_CORPORATION_INVALID_RESOURCE_AMOUNT
Text:
Для создания корпорации нужно не менее {1_AmountNeeded} улучшенных источников редкого ресурса. Число источников этого ресурса под вашим контролем: {2_AmountControlled}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_CITY_BANNER_TURNS_LEFT_UNTIL_COMPLETE
Text:
До завершения {1_Turns : plural 1?остался {1_Turns} ход; 2?осталось {1_Turns} хода; other?осталось {1_Turn} ходов;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_CITY_AMENITIES_TOOLTIP
Text:
Довольство рассчитывается по формуле: {1_Amenitiy} на {2_Citizens} {1:plural 1?жителя; 2?жителя; other?жителей;}/ {3_DivideValue}


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_CITY_HOUSING_BREAKDOWN
Text:
Воды {1_Water}, зданий {2_Buildings}, улучшений {3_Improvements}, районов {4_Districts}, социальных институтов {5_Civics}


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_CITY_RELIGIOUS_CITIZENS_NUMBER
Text:
[SIZE:22]{1_Amt}[SIZE:14] {1_Amt : plural 1? горожанин; 2?горожанина; other?горожан;} религии {2_ReligionName}


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_CITY_TURNS_UNTIL_CITIZEN_LOST
Text:
{1_Turns : plural 1?{1_Turns} ход; 2?{1_Turns}  хода; other?{1_Turns} ходов;} до уменьшения населения


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_CITY_YIELD_CITIZENS
Text:
Количество {1_YieldName[2]}, {1: plural 1?{1: gender masculine?вырабатываемого; feminine?вырабатываемой; neuter?вырабатываемого;}; other?вырабатываемых;} горожанами.


Language: ru_RU
Tag: LOC_BUILDING_CONSTRUCT_REQUIRES_THREE_BUILDINGS
Text:
Для этого здания требуется построить {1_Building[4]}, {2_BuildingTheSecond[4]} или {3_BuildingTheThird[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_REPAIR_LOCATION_CONTAMINATED
Text:
Ремонт невозможен, место заражено: {1_Turns} [ICON_Turn] {1_Turns : plural 1? ход; 2?хода; other? ходов;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_ZONE_ALREADY_BEING_BUILT
Text:
Частично сооруженный район «{1_District}» в городе {2_CityName} нужно завершить (или снести), прежде чем начинать другой район «{3_District}».


Language: ru_RU
Tag: LOC_DISTRICT_ZONE_WILL_COST_EXTRA_PRODUCTION
Text:
Для завершения потребуется {1_ExtraTurnsUntilComplete} {1_ExtraTurnsUntilComplete : plural 1?дополнительный ход; 2?дополнительных хода; other?дополнительных ходов;} (стоит {2_ExtraProductionCost} {2_ExtraProductionCost : plural 1?очко; 2?очка; other?очков;} [ICON_Production] производства).


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_TRAIN_REQUIRES_RESOURCE_ACCESS
Text:
Для подготовки этого типа юнита вашей цивилизации требуется {2_AmountNeededWithoutDistrict} ед. ресурса {1_ResourceName}. Если в этом городе есть {4_DistrictName}, то вам потребуется только {3_AmountNeededWithDistrict} ед. ресурса {1_ResourceName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_TRAIN_REQUIRES_RESOURCE_SUPPLY
Text:
Недостаточно запасов {1_Resource[2]}. Каждый существующий или подготавливаемый юнит потребляет 1 единицу, а каждый ресурс, которым владеет или импортирует город, дает 4 единицы.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_CAPTURED
Text:
Не самое мудрое решение – позволять столь слабому юниту остаться без защиты.[NEWLINE][NEWLINE]Ваш юнит был захвачен {1_Civ[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOP_PANEL_INFLUENCE_TOOLTIP_POINTS_RATE
Text:
+{1_InfluencePointsRate} {1_InfluencePointsRate: plural 1?очко; 2?очка; other?очков;} влияния за [ICON_Turn] ход


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOP_PANEL_INFLUENCE_TOOLTIP_POINTS_THRESHOLD
Text:
{1_EnvoysPerThreshold} [ICON_Envoy] {1_EnvoysPerThreshold : plural 1?посол; 2?посла; other?послов;} при {2_InfluencePointThreshold} {2_InfluencePointThreshold: plural 1?очке; other?очках;} влияния


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_RESEARCH_TURNS_TO_USE
Text:
{1_Turns : plural 1?Остался {1_Turns} ход; 2?Осталось {1_Turns} хода; other?Осталось {1_Turn} ходов;} до завершения.


Language: ru_RU
Tag: LOC_HUD_POPUP_WORLD_WONDER_ANOTHER_PLAYER
Text:
{1_buildingName}[NEWLINE]{1: plural 1?{1: gender masculine?построен; feminine?построена; neuter?построено;}; other?построены;}, владелец – {2_OwnerName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GOVT_CONFIRM_ANARCHY
Text:
Ваш народ уже пробовал установить {1_GovernmentName[4]} и устал от этого типа правительства. Такая смена курса ввергнет вашу страну в анархию на {2_Turns} {2: plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}.[NEWLINE]Вы подтверждаете смену курса?


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPERATION_REMOVE_FEATURE_SECOND_GROWTH
Text:
[COLOR_RED]Никакой пользы от удаления {1: plural 1?{1: gender masculine?вторичного; feminine?вторичной; neuter?вторичного;}; 2?вторичных;} {1_Feature[2]}.[ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_OPERATION_SIMULATE_SPREAD_RELIGION
Text:
[NEWLINE]После этого действия в городе будет {1_NumFollowers} {1_NumFollowers: plural 1?последователь; 2?последователя; other?последователей;} религии {2_ReligionName}.[NEWLINE]{3_MajorityReligionString}


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNITOPERATION_UPGRADE_REQUIRES_RESOURCE_ACCESS
Text:
Для улучшения этого типа юнита вашей цивилизации требуется {2_AmountNeededWithoutDistrict} ед. {1_ResourceName[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNITCOMMAND_HARVEST_WONDER_DETAILS
Text:
Это чудо света уже построено другой цивилизацией, и нам его уже не закончить. Однако мы можем вернуть затраченные материалы, что принесет городу {1_ProductionAmont} [ICON_Production] производства.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOOLTIP_BUILDING_DISTRICT_COPY
Text:
Бонус {1_ToYieldIcon} {2_ToYieldName[2]}, равный бонусу {3_FromYieldIcon} {4_FromYieldName[2]} за соседство района.


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROJECT_YIELD_CONVERSIONS
Text:
Дает {1_YieldFontIcon} {2_YieldName} для вашей цивилизации в размере {3_ConversionPercent}% от [ICON_Production] производства, потраченного на этот проект.


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROJECT_GREAT_PERSON_POINTS_SPECIFIC
Text:
Дает {3_PointsAmount} {3_PointsAmount : plural 1?очко; 2?очка; other?очков;} {1_IconString} {2_GreatPersonClassName[2]} по завершении.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_TOURISM_BONUS_APPEAL
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###}% [ICON_TOURISM] туризма от престижа (требуется {4_TechOrCivicName})


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_TOURISM_BONUS_YIELD
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###}% [ICON_TOURISM] туризма от {2_YieldIcon} {3_YieldName[2]} (требуется {4_TechOrCivicName})


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_HOUSING_WITH_REQUIREMENT
Text:
{1_Amount: number +#,###.#;-#,###.#} [ICON_Housing] жилья ({2:plural 1?требуется; other?требуются;} {2_TechOrCivicName})


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_CITIZENS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1_Amount : plural 1?ячейка; 2?ячейки; other?ячеек;} [ICON_Citizen] горожан


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_OUTER_DEFENSE
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1:plural 1?внешнее укрепление; 2?внешних укрепления; other?внешних укреплений;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_PERSON_POINTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1_Amount : plural 1?очко; 2?очка; other?очков;} {2_Icon} {3_GreatPersonClassName[2]} за ход.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_ART_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1_Amount : plural 1?ячейка; 2?ячейки; other?ячеек;} [ICON_GreatWork_Landscape] шедевров изобразительного искусства


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_WRITING_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1_Amount : plural 1?ячейка; 2?ячейки; other?ячеек;} [ICON_GreatWork_Writing] литературных шедевров


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_MUSIC_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1_Amount : plural 1?ячейка; 2?ячейки; other?ячеек;} [ICON_GreatWork_Music] музыкальных шедевров


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_RELIC_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1_Amount : plural 1?ячейка; 2?ячейки; other?ячеек;} [ICON_GreatWork_Relic] реликвий


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_ARTIFACT_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1_Amount : plural 1?ячейка; 2?ячейки; other?ячеек;} [ICON_GreatWork_Artifact] артефактов


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_CATHEDRAL_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1_Amount : plural 1?ячейка; 2?ячейки; other?ячеек;} [ICON_GreatWork_Religious] шедевров религиозного искусства


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_PALACE_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} {1_Amount : plural 1?ячейка; 2?ячейки; other?ячеек;} шедевров (любого типа)


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_PRODUCT_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} [ICON_GreatWork_Product] {1_Amount: plural 1?ячейка для продуктов; 2?ячейки для продуктов; other?ячеек для продуктов;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_ADJACENT_BONUS_ONCE
Text:
{1_Amount: number +#,###.#;-#,###.#} {2_YieldIcon} {3_YieldName} за соседство с клеткой ({5_AdjacentObject}).


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_ADJACENT_AMENITY_BONUS_ONCE
Text:
{1_Amount: number +#,###.#;-#,###.#} [ICON_Amenities] довольства за соседство с клеткой c {2_AdjacentObject[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_ADJACENT_BONUS
Text:
{1_Amount: number +#,###.#;-#,###.#} {2_YieldIcon} {3_YieldName[2]} от каждой соседней клетки ({5_AdjacentObject}).


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_ADJACENT_AMENITY_BONUS
Text:
{1_Amount: number +#,###.#;-#,###.#} [ICON_Amenities] довольства за каждую соседнюю клетку c {2_AdjacentObject[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_ADJACENT_BONUS_PER
Text:
{1_Amount: number +#,###.#;-#,###.#} {2_YieldIcon} {3_YieldName[2]} от {4:plural 1?каждой; other?каждых;} {4_Count} {4: plural 1?соседней клетки; other?соседних клеток;} с {5_AdjacentObject[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_ADJACENT_AMENITY_BONUS_PER
Text:
{1_Amount: number +#,###.#;-#,###.#} [ICON_Amenities] довольства от {2:plural 1?каждой; other?каждых} {2_Count} {2:plural 1?соседней клетки; other?соседних клеток} с {3_AdjacentObject[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_DIPLOPANEL_AT_WAR_TURNS
Text:
[COLOR_RED]Война![ENDCOLOR](возможен мир через {1_Turns} {1_Turns:plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;})


Language: ru_RU
Tag: LOC_CHOOSE_ARTIFACT_EXPLANATION_NO_TYPE
Text:
Ваш археолог {1_UnitName} обнаруживает следы древнего сражения между {2_ActingCiv[5]} и {3_TargetCiv[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_CHOOSE_ARTIFACT_EXPLANATION_GOODY_HUT
Text:
Ваш археолог {1_UnitName} обнаруживает следы древнего племенного поселения, уничтоженного {2_ActingCiv[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_CHOOSE_ARTIFACT_EXPLANATION_BATTLE_FOUGHT
Text:
Ваш археолог {1_UnitName} находит поле древней битвы с предметами {2_ActingCiv[2]} и {3_TargetCiv[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_CHOOSE_ARTIFACT_EXPLANATION_SHIP_SUNK
Text:
Ваш археолог {1_UnitName} обнаруживает обломки, оставшиеся от древнего морского сражения между {2_ActingCiv[5]} и {3_TargetCiv[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_CHOOSE_ARTIFACT_NO_CHOICE
Text:
В ходе исследований удалось определить, что это [ICON_GreatWork_Artifact] артефакт {1_ActingCiv[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_RELIGIONPANEL_NEXT_STEP_FOUND_PANTHEON
Text:
Накопите {1_Number} {1:plural 1?очко; 2?очка; other?очков;} [ICON_Faith] веры, чтобы основать пантеон.


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_OVERVIEW_CULTURE_NUM_WE_DOMINATE
Text:
Мы установили культурное господство над {1_Num} {1_Num: plural 1?цивилизацией; other?цивилизациями;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_OVERVIEW_CULTURE_NUM_DOMINATE_US
Text:
{1_Num} {1_Num: plural 1?цивилизация; 2?цивилизации; other?цивилизаций;} {1_Num: plural 1?установила; other?установили;} над нами культурное господство.


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_TOURIST_TOOLTIP_HEADER
Text:
[ICON_Tourism] Туризм: {1_Current} (сейчас)[NEWLINE][ICON_Tourism] Туризм: {2_LifetimeTourism} (за все время)[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_TOURIST_TOOLTIP_GOVERNMENT
Text:
{1_Tooltip}[NEWLINE]Общее сокращение [ICON_Tourism] туризма на {2_Percent}% из-за разных типов правления


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_TOURIST_TOOLTIP_REDUCED_RELIGION1
Text:
{1_Tooltip}[NEWLINE]Сокращение религиозного [ICON_Tourism] туризма на {2_Percent}% из-за эпохи Просвещения


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_TOURIST_TOOLTIP_REDUCED_RELIGION2
Text:
{1_Tooltip}[NEWLINE]Сокращение религиозного [ICON_Tourism] туризма на {2_Percent}% из-за разных религий


Language: ru_RU
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_DOMINATION_SUMMARY
Text:
{1_NumCaptured : plural 1?{1_NumCaptured} столица захвачена; 2?{1_NumCaptured} столицы захвачено; other?{1_NumCaptured} столиц захвачено;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_CITY_STATES_LEVY_MILITARY_DETAILS
Text:
Сюзерен этого города-государства может заплатить {1_GoldCost} [ICON_Gold] золота, чтобы временно взять под контроль все его военные юниты. Эти юниты не могут двигаться на том ходу, когда они были мобилизованы, сюзерен сможет отдавать им приказы начиная со следующего хода. Они вернутся в город-государство через {2_TurnLimit} [ICON_Turn] или после смены сюзерена.


Language: ru_RU
Tag: LOC_CITY_STATES_TURNS_WAR
Text:
Идет война.[NEWLINE](Можно заключить мир через {1_Turns} {1_Turns:plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}.)


Language: ru_RU
Tag: LOC_CITY_STATES_TURNS_PEACE
Text:
В последнее время шла война.[NEWLINE](Можно объявить войну через {1_Turns} {1_Turns:plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}.)


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_PASS_DETAILS
Text:
Чтобы не нанимать этого [ICON_GreatPerson] великого человека и сохранить [ICON_GreatPerson] очки великих людей на будущее, просто откажитесь. Отказ стоит {1_RejectCost} [ICON_GreatPerson] ОВЛ и не может быть отменен. Потраченные очки вычитаются из стоимости, что позволит другим игрокам получить этого [ICON_GreatPerson] великого человека дешевле.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_PATRONAGE_FAITH_DETAILS
Text:
Вы можете потратить {1_FaithCost} {1:plural 1?очко; 2?очка; other?очков;} [ICON_Faith] веры на меценатство и текущее количество [ICON_GreatPerson] ОВЛ на наем этого [ICON_GreatPerson] великого человека. Необходимое количество [ICON_Faith] веры равно разнице между текущим количеством очков и обычным количеством очков для найма [ICON_GreatPerson] великого человека.[NEWLINE][NEWLINE]Это действие недоступно, если у вас или у другого игрока имеется достаточно очков для найма [ICON_GreatPerson] великого человека, или если вы раньше отказались от его найма.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_PATRONAGE_GOLD_DETAILS
Text:
Вы можете потратить {1_GoldCost} [ICON_Gold] золота на меценатство и текущее количество [ICON_GreatPerson] ОВЛ на наем этого [ICON_GreatPerson] великого человека. Необходимое количество [ICON_Gold] золота равно разнице между текущим количеством очков и обычным количеством очков для найма [ICON_GreatPerson] великого человека.[NEWLINE][NEWLINE]Это действие недоступно, если у вас или у другого игрока имеется достаточно очков для найма [ICON_GreatPerson] великого человека, или если вы раньше отказались от его найма.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_RECRUIT_DETAILS
Text:
Вы накопили достаточное количество [ICON_GreatPerson] ОВЛ этого типа, и теперь можете потратить {1_RecruitCost} {1:plural 1?очко; 2?очка; other?очков;}, чтобы нанять [ICON_GreatPerson] великого человека, который немедленно появится в вашей [ICON_Capital] столице, или великого флотоводца, который появится в ближайшем городе на побережье.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_POINT_DETAILS
Text:
{1_PointsPerTurn} {2_IconString} ОВЛ {3_GreatPersonClassName[2]} за [ICON_Turn] ход.[NEWLINE][NEWLINE]Основные источники ОВЛ – районы и здания. Дополнительные – чудеса света и политические курсы.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_CANNOT_EARN_PERSON_DISALLOWED_BY_CIV_TRAIT
Text:
Особенность вашей цивилизации ({1_TraitName}) не позволяет вам нанять этого [ICON_GreatPerson] великого человека.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_CANNOT_EARN_PERSON_DISALLOWED_BY_LEADER_TRAIT
Text:
Особенность вашего лидера ({1_TraitName}) не позволяет вам нанять этого [ICON_GreatPerson] великого человека.


Language: ru_RU
Tag: LOC_KICK_VOTE_STARTED_CHAT_ENTRY
Text:
[COLOR:ChatMessage_Help]Начато голосование об исключении игрока {1_player}.[NEWLINE]Причина: {2_reason}.[ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_KICK_VOTE_NOT_ENOUGH_PLAYERS_CHAT_ENTRY
Text:
[COLOR:ChatMessage_Help]Голосование за исключение игрока {1_player} отменено. Не хватает игроков для голосования.[ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_WORKS_TOOLTIP
Text:
{1_name} ({2_type})[NEWLINE]Автор: {3_author}[NEWLINE]Создано {4_date}[NEWLINE]Дает {5_providing} за ход.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_WORKS_TOOLTIP_THEMABLE
Text:
{1_name} ({2_type})[NEWLINE]Автор: {3_author}[NEWLINE]Создано {4_date}[NEWLINE]Дает {5_providing} за ход, если не подходит по тематике.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_WORKS_TOOLTIP_DUPLICATE
Text:
{1_name} ({2_type})[NEWLINE]Автор: {3_author}[NEWLINE]Создано в {4_date}[NEWLINE]Дает 1 очко [ICON_Culture] культуры и 1 очко [ICON_Tourism] туризма за ход, если автор – художник, который уже выставлял здесь свои произведения.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_WORKS_MISMATCHED_THEME
Text:
{1_type} не подходит этому музею по теме. Чтобы получить бонус, требуются {2_type} другого великого художника.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_WORKS_MISMATCHED_ERA
Text:
{1_type} не подходит этому музею по эпохе. Чтобы получить бонус, требуются {2_type} другой цивилизации.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_WORKS_DUPLICATE_ARTIFACT_CIVS
Text:
Здание содержит два или более шедевра, которые {1: plural 1?{1: gender masculine?создал; feminine?создала; neuter?создало;}; other?создали;} {1_player}. Чтобы получить бонус, требуется {2_type} другой цивилизации.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_WORKS_ART_THEME_DUAL
Text:
{1_type} подходит по теме для этого музея. Добавьте еще один шедевр этого типа, чтобы получить тематический бонус.


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_WORKS_ART_MATCHED_THEME
Text:
[COLOR:ResCultureLabelCS]{1_building} теперь обладает темой. +100% [ICON_Culture] культуры и [ICON_Tourism] туризма.[ENDCOLOR]


Language: ru_RU
Tag: LOC_GREAT_WORKS_LOCKED_FROM_MOVE
Text:
Недавно добавлено в эту ячейку. Не может быть снова перенесено еще {1_Turns} {1_Turns : plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ROUTECHOOSER_YIELD_SOURCE_TRADING_POSTS
Text:
{1_YieldAmount} {2_YieldIconString} {3_YieldName[2]} от [ICON_TradingPost] торговых постов по дороге.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ROUTECHOOSER_YIELD_SOURCE_MULTIPLIERS
Text:
{4_PercentAmount : number +#;-#}% {2_YieldIconString} {3_YieldName[2]} ({1_YieldAmount : number +#.#;-#.#}) от процентного бонуса к торговым путям.


Language: ru_RU
Tag: LOC_ROUTECHOOSER_RELIGIOUS_PRESSURE_SOURCE_MAJORITY_RELIGION
Text:
{1_PressureAmount} {2_PressureIconString} религиозного влияния за религию {3_ReligionName}, преобладающую в городе {4_CityName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_SCIENCE_FROM_CITY
Text:
{Value : number +#.#;-#.#} от {1: plural 1?{1_CityName[2]}; 2?{1_CityName[2]}; other?города {1_CityName};}


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_SCIENCE_MODIFIER_FROM_TRIBUTARIES
Text:
{Value : number +#;-#}% ({ActualValue : number +#.#;-#.#}) от городов-государств, сюзереном которых вы являетесь


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_FROM_DEAL_ITEM
Text:
{Value : number +#.#;-#.#} от {1_PlayerName[2]} на {2_turns : number ##} {2_turns : plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_GOLD_COST_FROM_DEAL_ITEM
Text:
{Value : number -#.#;+#.#} для {1_PlayerName[2]} на {2_turns : number ##} {2_turns : plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_MAINTENANCE_FROM_BUILDINGS
Text:
{Value : number -#.#;+#.#} от {1_BuildingName[2]} ({2_Maintenance} [ICON_Gold] * {3_Count} {3_Count: plural 1?здание; 2?здания; other?зданий;})


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_MAINTENANCE_FROM_BUILDING
Text:
{Value : number -#.#;+#.#} от {1_BuildingName[2]} ({2_Maintenance} [ICON_Gold] * {3_Count} {3_Count: plural 1:plural 1?здание; 2?здания; other?зданий;})


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_MAINTENANCE_FROM_CITY
Text:
{Value : number -#.#;+#.#} от {1: plural 1?{1_CityName[2]}; 2?{1_CityName[2]}; other?города {1_CityName};}


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_MAINTENANCE_FROM_DISTRICTS
Text:
{Value : number -#.#;+#.#} от {1_BuildingName[2]} ({2_Maintenance} [ICON_Gold] * {3_Count} {3_Count: plural 1?район; 2?района; other?районов;})


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_MAINTENANCE_FROM_DISTRICT
Text:
{Value : number -#.#;+#.#} от {1_BuildingName[2]} ({2_Maintenance} [ICON_Gold] * {3_Count} {3_Count: plural 1:plural 1?район; 2?района; other?районов;})


Language: ru_RU
Tag: LOC_PLAYER_YIELD_GOLD_MAINTENANCE_FROM_UNIT
Text:
{Value : number -#.#;+#.#} от {1_BuildingName[2]} ({2_Maintenance} [ICON_Gold] - {3_Discount} [ICON_Gold]) * {4_Count} {4_Count: plural 1?юнит; 2?юнита; other?юнитов;})


Language: ru_RU
Tag: LOC_CITY_YIELD_FROM_RELIGIOUS_FOLLOWERS_TOOLTIP
Text:
{Value : number +#;-#}% ({ActualValue : number +#.#;-#.#}) от {1} {1:plural 1?последователя религии; other?последователей религии;}


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOOLTIP_PLOT_WORKED_TEXT
Text:
[NEWLINE]Работники: {1_Citizens} [ICON_Citizen] {1_Citizens : plural 1?горожанин; 2?горожанина; other?горожан;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_HOLY_CITY_LINE_TOOLTIP
Text:
{1_TourismInfo}Священный город {2_ReligionName[2]} дает +{3_DistrictTourism} к очкам [ICON_Tourism] туризма[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_GREAT_PEOPLE_LINE_TOOLTIP
Text:
{1_TourismInfo}Очки туризма от зданий или великих людей: +{2_DistrictTourism} к очкам [ICON_Tourism] туризма[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_DISTRICT_YIELDS_TOOLTIP
Text:
{1_TourismInfo}Очки туризма, добавленные районами: +{2_DistrictTourism} к очкам [ICON_Tourism] туризма[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_GREAT_WORK_LINE_TOOLTIP
Text:
{1_TourismInfo}Очки туризма от шедевров в {2_BuildingName[6]}, +{3_GreatWorkTourism} к очкам [ICON_Tourism] туризма[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_WONDER_LINE_TOOLTIP
Text:
{1_TourismInfo}Очки туризма, добавленные этим чудом: +{2_DistrictTourism} к очкам [ICON_Tourism] туризма[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_ERA_TOOLTIP
Text:
{1_TourismInfo}[NEWLINE]+{2_Percent}% к очкам [ICON_TOURISM] туризма по отношению к цивилизациям, которые достигли {3_Era[2]}:[NEWLINE]{4_CivList}[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_PARK_TOOLTIP
Text:
Посетители национального парка наслаждаются его природной красотой.[NEWLINE]+{1_CurrentTourists} к очкам [ICON_Tourism] туризма[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_IMPROVEMENT_CULTURE_TOOLTIP
Text:
Путешественники прибывают издалека, чтобы полюбоваться уникальными зданиями вашей цивилизации.[NEWLINE]+{1_CurrentTourists} к очкам [ICON_Tourism] туризма[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_IMPROVEMENT_APPEAL_TOOLTIP
Text:
Ваш {1_Improvement} привлекает множество отдыхающих.[NEWLINE]Добавляется + {2_CurrentTourists} ед. к [ICON_Tourism] туризму[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_TOURISM_LENS_IMPROVEMENT_OTHER_TOOLTIP
Text:
Туристы приезжают, чтобы посмотреть на ваши замечательные улучшения.[NEWLINE]+{1_CurrentTourists} к очкам [ICON_Tourism] туризма[NEWLINE]


Language: ru_RU
Tag: LOC_PBC_NOTIFY_POPUP_YOUR_TURN_BODY
Text:
Ваша очередь делать ход в облачной игре:[NEWLINE]{1_gameName}[NEWLINE][NEWLINE]Если вы присоединитесь к игре сейчас, то несохраненные достижения будут потеряны.


Language: ru_RU
Tag: LOC_PBC_NOTIFY_POPUP_UNSEEN_COMPLETE_BODY
Text:
Ваша облачная игра завершена:[NEWLINE]{1_gameName}[NEWLINE][NEWLINE]Если вы решите просмотреть ее результаты сейчас, несохраненные достижения будут потеряны.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_UNIT_DISBANDED_SUMMARY
Text:
У вас отрицательный баланс [ICON_Gold] золота. {1: plural 1?{1: gender masculine?Распущен ваш; feminine?Распущена ваша; neuter?Распущено ваше;}; 2?Распущены ваши; other?Распущен ваш юнит;} {1_UnitName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_PLAYER_DEFEATED_SUMMARY
Text:
{1_leader} {1: plural 1?{1: gender masculine?побежден; feminine?побеждена; neuter?побеждено;}; other?побеждены;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_PLAYER_DEFEATED_BY_SUMMARY
Text:
{1_leader} {1: plural 1?{1: gender masculine?побежден; feminine?побеждена; neuter?побеждено;}; other?побеждены;} {2_leader[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_UNIT_RETREAT_FROM_OCCUPATION
Text:
Вражеская оккупация вынудила отступить {1: plural 1?{1: gender masculine?вашего; feminine?вашу; neuter?вашего;}; other?ваших;} {1_UnitName[4]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_DECLARE_WAR_SUMMARY
Text:
{1_leader} {1: plural 1?{1: gender masculine?объявил; feminine?объявила; neuter?объявило;}; other?объявили;} войну {2_leader[3]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_MAKE_PEACE_SUMMARY
Text:
{1_leader} {1: plural 1?{1: gender masculine?заключил; feminine?заключила; neuter?заключило;}; other?заключили;} мир с {2_leader[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_BORDERS_NOW_ENFORCED_SUMMARY
Text:
{1_leader} усиливает охрану границ. Ваши юниты на {1_leader: plural 1?{1_leader: gender masculine?его; feminine?ее; neuter?его;}; other?их;} территории перемещены на клетку сразу за границей.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_HEIST_GREAT_WORK_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} в {2: plural 1?{2_CityName[6]}; 2?{2_CityName[6]}; other?городе {2_CityName};} успешно крадет шедевр «{3_Work}».


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_ENEMY_HEIST_GREAT_WORK_SUMMARY
Text:
Вражескому шпиону удалось украсть в {1: plural 1?{1_CityName[6]}; 2?{1_CityName[6]}; other?городе {1_CityName};} шедевр «{2_Work}».


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_SABOTAGED_PRODUCTION_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} успешно проводит диверсию в промышленной зоне {2: plural 1?{2_CityName[2]}; 2?{2_CityName[2]}; other?города {2_CityName};}!


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_ENEMY_SABOTAGED_PRODUCTION_SUMMARY
Text:
Вражескому шпиону удалось провести диверсию в промышленной зоне {1: plural 1?{1_CityName[2]}; 2?{1_CityName[2]}; other?города {1_CityName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_SIPHONED_FUNDS_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} похищает {2_Amount} [ICON_Gold] золота из {3: plural 1?{3_CityName[2]}; 2?{3_CityName[2]}; other?города {3_CityName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_ENEMY_SIPHONED_FUNDS_SUMMARY
Text:
Вражескому шпиону удалось похитить {1_Amount} [ICON_Gold] золота из {2: plural 1?{2_CityName[2]}; 2?{2_CityName[2]}; other?города {2_CityName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_STOLE_TECH_BOOST_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} в {2: plural 1?{2_CityName[6]}; 2?{2_CityName[6]}; other?городе {2_CityName};} успешно похищает ускорение технологии «{3_Tech}».


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_RECRUITED_PARTISANS_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} в {2: plural 1?{2_CityName[6]}; 2?{2_CityName[6]}; other?городе {2_CityName};} успешно вербует партизан, которые хотят отбить свой город.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_DISRUPTED_ROCKETRY_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} успешно повредил космопорт в {2: plural 1?{2_CityName[6]}; 2?{2_CityName[6]}; other?городе {2_CityName};}!


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_ENEMY_DISRUPTED_ROCKETRY_SUMMARY
Text:
Вражескому шпиону удалось повредить космопорт в {1: plural 1?{1_CityName[6]}; 2?{1_CityName[6]}; other?городе {1_CityName};}!


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_CITY_SOURCES_GAINED_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} обнаружил источники информации в {2: plural 1?{2_CityName[6]}; 2?{2_CityName[6]}; other?городе {2_CityName};}. Ваши шпионы в этом городе будут действовать на {3_Levels} {3:plural 1?уровень; 2?уровня; other?уровней;} выше на протяжении {4_Turns} {4:plural 1?хода; other?ходов;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_FLED_CITY_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} убегает из {2: plural 1?{2_CityName[2]}; 2?{2_CityName[2]}; other?города {2_CityName};}, воспользовавшись сменой власти.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_FLED_CITY_ALLIANCE_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} покинул город {2_CityName} по условиям нового союза между вами и его владельцем.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_MISSION_FAILED_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} провалил задание {2_mission} в {3: plural 1?{3_CityName[6]}; 2?{3_CityName[6]}; other?городе {3_CityName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_KILLED_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} погибает при попытке {2_mission} в {3: plural 1?{3_CityName[6]}; 2?{3_CityName[6]}; other?городе {3_CityName};}!


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_ENEMY_KILLED_SUMMARY
Text:
При попытке {2_mission} в городе {3_cityName} был убит шпион из {1_civName[2]}. {4_CounterspyAssist}


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_MISSION_ABORTED_TO_CAPITAL
Text:
Ваш шпион {1_unitName} прервал путешествие, так как город назначения перешел в другие руки. Шпион находится в вашей столице.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_MISSION_ABORTED_SUMMARY
Text:
Ваш агент {1_unitName} оставляет попытку {2_mission} в {3: plural 1?{3_CityName[6]}; 2?{3_CityName[6]}; other?городе {3_CityName};}. Цель задания больше не актуальна.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_COUNTERSPY_PROMOTED_SUMMARY
Text:
За предотвращение попытки вражеского шпиона {1_mission} в {2: plural 1?{2_CityName[6]}; 2?{2_CityName[6]}; other?городе {2_CityName};} ваш шпион {3_unitName} получает повышение!


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_SPY_ESCAPED_CAPTURE_SUMMARY
Text:
Ваш шпион {1_unitName} избегает поимки и вернется в [ICON_Capital] столицу через {2_turns} {2_turns: plural 1?ход; 2?хода; other?ходов;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_CITYSTATE_MET_FIRST_SUMMARY
Text:
Став первой цивилизацией, которая нашла {1_CityStateName[4]}, вы получили там {2_NumEnvoys} [ICON_Envoy] {2_NumEnvoys : plural 1?посла; other?послов;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_CITYSTATE_USURPED_SUMMARY
Text:
После смены [ICON_Envoy] послов вы перестали быть сюзереном для {1: plural 1?{1_CityStateName[2]}; other?города-государства {1_CityStateName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_TRADE_ROUTE_PLUNDERED_SUMMARY_NO_ROUTE
Text:
{1_PlayerName} {1: plural 1?{1: gender masculine?ограбил; feminine?ограбила; neuter?ограбило;}; other?ограбили;} вашего торговца.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_TRADE_ROUTE_PLUNDERED_SUMMARY_ACTIVE_ROUTE
Text:
{1_PlayerName} {1: plural 1?{1: gender masculine?ограбил; feminine?ограбила; neuter?ограбило;}; other?ограбили;} вашего торговца. [ICON_TradeRoute] Торговый путь {2_OriginCityName}-{3_DestinationCityName} более не активен.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_TRADING_POST_CREATED_SUMMARY
Text:
Завершение [ICON_TradeRoute] торгового пути позволило вам создать [ICON_TradingPost] торговый пост в  {1: plural 1?{1_CityName[6]}; 2?{1_CityName[6]}; other?городе {1_CityName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_REBELLION_SUMMARY
Text:
Нехватка [ICON_Amenities] довольства в городе {1_CityName} привела к тому, что народ взял в руки оружие: теперь там {2_NumUnits} {1: plural 1?враждебный юнит; 2?враждебных юнита; other?враждебных юнитов;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_CITY_LOW_AMENITIES_SUMMARY
Text:
{1_CityName} нуждается в [ICON_Amenities] довольстве, чтобы продолжать производство. Если ситуация ухудшится, люди могут взбунтоваться!


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_HOUSING_PREVENTING_GROWTH_SUMMARY
Text:
{1: plural 1?{1_CityName}; other?город {1_CityName};} нуждается в дополнительном [ICON_Housing] жилье для развития. Без нового жилья нам будет сложно увеличить число [ICON_Citizen] горожан.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_CITY_STARVING_SUMMARY
Text:
{1_CityName} не обеспечивает жителей достаточным количеством [ICON_Food] пищи. Если это продолжится, вы начнете терять [ICON_Citizen] жителей!


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_CITY_FOOD_FOCUS_SUMMARY
Text:
{1_CityName} не производит достаточное количество [ICON_Food] пищи для роста населения. Вам следует производить больше [ICON_Food] пищи.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_PLAYER_DESYNCED_TT
Text:
Нарушена связь игрока {1_playerName} с организатором. Для решения проблемы данный  игрок перезагружается.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_RELIC_CREATED_SUMMARY
Text:
[ICON_GreatWork_Relic] Священная реликвия {1_RelicName} помещена в {2_BuildingName[4]} в городе {3_CityName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_MY_DOMINANT_CULTURE_SUMMARY
Text:
Вы привлекли достаточно [ICON_Tourism] туристов, чтобы распространить свою культуру среди {1_CivName[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_OTHER_DOMINANT_CULTURE_SUMMARY
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?привлек; feminine?привлекла; neuter?привлекло;}; 2?привлекли;} достаточно [ICON_Tourism] туристов для преобладания своей культуры над вашей.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_OTHER_CULTURE_VICTORY_SOON_SUMMARY
Text:
Для достижения культурной победы {1_CivName[3]} необходимо добиться преобладания своей культуры еще у одного игрока.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_NUKE_DROPPED_SUMMARY
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?взорвал; feminine?взорвала; neuter?взорвало;}; other?взорвали;} ядерный заряд около города {2_CityName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_THERMONUKE_DROPPED_SUMMARY
Text:
{1: plural 1?{1_CivName}; 2?{1_CivName}; other?Цивилизация {1_CivName};} {1: plural 1?{1: gender masculine?взорвал; feminine?взорвала; neuter?взорвало;}; 2?взорвали; other?взорвала;} термоядерный заряд около {2: plural 1?{2_CityName[2]}; 2?{2_CityName[2]}; other?города {2_CityName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_UNIT_CAPTURED_SUMMARY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши; other?Ваш юнит;} {1_UnitType} {1: plural 1?{1: gender masculine?был захвачен; feminine?была захвачена; neuter?было захвачено;}; 2?были захвачены; other?был захвачен;} {2_EnemyUnitType[5]} {3: plural 1?{3_CivName[2]}; 2?{3_CivName[2]}; other?цивилизации {3_CivName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_UNIT_ATTACKED_SUMMARY
Text:
{1: plural 1?{1: gender masculine?Ваш; feminine?Ваша; neuter?Ваше;}; 2?Ваши;} {1_UnitType} {1: plural 1?{1: gender m?был атакован; f?была атакована; n?было атаковано;}; other?были атакованы;} {2_CivName[5]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_WONDER_COMPLETED_SUMMARY
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?закончил; feminine?закончила; neuter?закончило;}; other?закончили;} строительство чуда света {2_WonderName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_WONDER_FAILED_SUMMARY
Text:
Вы не успели построить чудо света {1_WonderName}. Удалось вернуть {2_Production} [ICON_Production] производства, которое передано городу {3_CityName}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_CITY_LOST_SUMMARY
Text:
{2: plural 1?{2_CivName} захватывает; 2?{2_CivName} захватывают; other?Цивилизация {2_CivName} захватывает;} {1:plural 1?{1_CityName[4]}; other?город {1_CityName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_CAPITAL_RECLAIMED_SUMMARY
Text:
{1_CivName} {1: plural 1?{1: gender masculine?освободил; feminine?освободила; neuter?освободило;}; other?освободили;} свою столицу.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_ENEMY_IN_TERRITORY_SUMMARY
Text:
Войска противника замечены на нашей территории, около {1: plural 1?{1_CityName}; 2?{1_CityName}; other?города {1_CityName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_DIPLO_COUNTERDEAL_RECEIVED_SUMMARY
Text:
{1: plural 1?{1_CivName} присылает; 2?{1_CivName} присылают; other?Цивилизация {1_CivName} присылает;} вам встречное предложение.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_DIPLO_DENUNCIATION_BY_AI_EXPIRED_SUMMARY
Text:
Истек срок осуждения от {1_CivName[2]}. Им придется повторить его для официального объявления войны.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_DIPLO_DENUNCIATION_BY_HUMAN_EXPIRED_SUMMARY
Text:
Истек срок осуждения вами {1_CivName[2]}. Вам придется повторить его для официального объявления войны.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_DISTRICT_PILLAGED_SUMMARY
Text:
{1_DistrictName} в {2: plural 1?{2_CityName[6]}; 2?{2_CityName[6]}; other?городе {2_CityName};}  {1: plural 1?{1: gender masculine?был разграблен; feminine?была разграблена; neuter?было разграблено;}; other?были разграблены;} войсками {3: plural 1?{3_CivName[2]}; 2?{3_CivName[2]}; other?цивилизации {3_CivName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_IMPROVEMENT_PILLAGED_SUMMARY
Text:
{1_ImprovementName} в {2: plural 1?{2_CityName[6]}; 2?{2_CityName[6]}; other?городе {2_CityName};} {1: plural 1?{1: gender masculine?был разграблен; feminine?была разграблена; neuter?было разграблено;}; other?были разграблены;} войсками {3: plural 1?{3_CivName[2]}; 2?{3_CivName[2]}; other?цивилизации {3_CivName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_BUILDING_PILLAGED_SUMMARY
Text:
{1_BuildingName} в {2_CityName[6]} {1: plural 1?{1: gender masculine?был разграблен; feminine?была разграблена; neuter?было разграблено;}; other?были разграблены;} войсками {3_CivName[2]}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_ROUTE_PILLAGED_SUMMARY
Text:
Клетка {1_RoadName[2]} около {2: plural 1?{2_CityName[2]}; 2?{2_CityName[2]}; other?города {2_CityName};} была разграблена войсками {3: plural 1?{3_CivName[2]}; 2?{3_CivName[2]}; other?цивилизации {3_CivName};}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_PLAYER_RESURRECTED_SUMMARY
Text:
{1: plural 1?{1_CivName} возвращает; 2?{1_CivName} возвращают; other?Цивилизация {1_CivName} возвращает;} себе город и снова в игре.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_PLAYER_ELIMINATED_SUMMARY
Text:
{1_civName} {1: plural 1?{1: gender masculine?был уничтожен; feminine?была уничтожена; neuter?было уничтожено;}; other?были уничтожены;}.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_ROADS_UPGRADED_SUMMARY
Text:
Разблокирована {1_RoadName}, что повышает качество всех дорог на вашей территории ({2_MovementCost} [ICON_Movement] ОП вне зависимости от типа местности).


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_FREE_RELIGIOUS_UNIT_SUMMARY
Text:
На волне радости, охватившей ваш народ от основания новой религии, вы бесплатно получили {1_UnitName[4]}. Впоследствии эти юниты можно будет покупать за очки [ICON_Faith] веры.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_FREE_ESPIONAGE_UNIT_SUMMARY
Text:
На волне восхищения от создания новой шпионской сети, вы бесплатно получили {1_UnitName[4]}. При разблокировании соответствующей способности эти юниты можно будет подготавливать в городах.


Language: ru_RU
Tag: LOC_NOTIFICATION_CITY_BESIEGED_BY_OTHER_PLAYER_SUMMARY
Text:
{1_CityName} в осаде. Пока вражеские юниты не утратят контроль над всеми клетками вокруг вашего города, вы не сможете лечиться.


Language: ru_RU
Tag: LOC_CITY_BANNER_FOLLOWER_PRESSURE_TOOLTIP
Text:
{1_ReligionName}:[NEWLINE]{2_Followers} {2_Followers: plural 1?последователь; 2?последователя; other?последователей;}, {3_TotalPressure} влияния


Language: ru_RU
Tag: LOC_UI_CIVIC_PROGRESS_COMPLETE_BLURB
Text:
Ваш народ считает, что «{1_CivicName}» – то, что им нужно, так что смена правительства и соц. институтов на этом ходу БЕСПЛАТНА.


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_ALPINE_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Горная подготовка|горной подготовки|горной подготовке|горную подготовку|горной подготовкой|горной подготовке


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_GUERRILLA_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Партизанская война|партизанской войны|партизанской войне|партизанскую войну|партизанской войной|партизанской войне


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_BATTLECRY_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Воинственный клич|воинственного клича|воинственному кличу|воинственный клич|воинственным кличем|воинственном кличе


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_INCENDIARIES_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Зажигательные боеприпасы|зажигательных боеприпасов|зажигательным боеприпасам|зажигательные боеприпасы|зажигательными боеприпасами|зажигательных боеприпасах


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_EXPERT_MARKSMAN_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Опытный снайпер|опытного снайпера|опытному снайперу|опытного снайпера|опытным снайпером|опытном снайпере


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CREW_WEAPONS_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Оружейные расчеты|оружейных расчетов|оружейным расчетам|оружейные расчеты|оружейными расчетами|оружейных расчетах


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_ADVANCED_RANGEFINDING_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Улучшенная дальнометрия|улучшенной дальнометрии|улучшенной дальнометрии|улучшенную дальнометрию|улучшенной дальнометрией|улучшенной дальнометрии


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_ESCORT_MOBILITY_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Маневренность сопровождения|маневренности сопровождения|маневренности сопровождения|маневренность сопровождения|маневренностью сопровождения|маневренности сопровождения


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_COURSERS_NAME
Gender: feminine
Plurality: 2
Text:
Скаковые лошади|скаковых лошадей|скаковым лошадям|скаковых лошадей|скаковыми лошадьми|скаковых лошадях


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_DOUBLE_ENVELOPMENT_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Двусторонний обхват|двустороннего обхвата|двустороннему обхвату|двусторонний обхват|двусторонним обхватом|двустороннем обхвате


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_REACTIVE_ARMOR_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Динамическая защита|динамической защиты|динамической защите|динамическую защиту|динамической защитой|динамической защите


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_STRAFE_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Атака на бреющем полете|атаки на бреющем полете|атаке на бреющем полете|атаку на бреющем полете|атакой на бреющем полете|атаке на бреющем полете


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_GROUND_CREWS_NAME
Gender: feminine
Plurality: 2
Text:
Наземные команды|наземных команд|наземным командам|наземные команды|наземными командами|наземных командах


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_COCKPIT_ARMOR_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Бронированная кабина|бронированной кабины|бронированной кабине|бронированную кабину|бронированной кабиной|бронированной кабине


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_TANK_BUSTER_NAME
Gender: neuter
Plurality: 1
Text:
Противотанковое оружие|противотанкового оружия|противотанковому оружию|противотанковое оружие|противотанковым оружием|противотанковом оружии


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_BOX_FORMATION_NAME
Gender: neuter
Plurality: 1
Text:
Построение «коробка»|построения «коробка»|построению «коробка»|построение «коробка»|построением «коробка»|построении «коробка»


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_EVASIVE_MANEUVERS_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Маневры уклонения|маневров уклонения|маневрам уклонения|маневры уклонения|маневрами уклонения|маневрах уклонения


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CLOSE_AIR_SUPPORT_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Воздушная поддержка|воздушной поддержки|воздушной поддержке|воздушную поддержку|воздушной поддержкой|воздушной поддержке


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_TACTICAL_MAINTENANCE_NAME
Gender: neuter
Plurality: 1
Text:
Тактическое обслуживание|тактического обслуживания|тактическому обслуживанию|тактическое обслуживание|тактическим обслуживанием|тактическом обслуживании


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_LONG_RANGE_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Большой радиус действия|большого радиуса действия|большому радиусу действия|большой радиус действия|большим радиусом действия|большом радиусе действия


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_SUPERFORTRESS_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Летающая суперкрепость|летающей суперкрепости|летающей суперкрепости|летающую суперкрепость|летающей суперкрепостью|летающей суперкрепости


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_REINFORCED_HULL_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Укрепленный корпус|укрепленного корпуса|укрепленному корпусу|укрепленный корпус|укрепленным корпусом|укрепленном корпусе


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_AUXILIARY_SHIPS_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Вспомогательный флот|вспомогательного флота|вспомогательному флоту|вспомогательный флот|вспомогательным флотом|вспомогательном флоте


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CREEPING_ATTACK_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Противолодочная атака|противолодочной атаки|противолодочной атаке|противолодочную атаку|противолодочной атакой|противолодочной атаке


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_PROXIMITY_FUSES_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Дистанционные взрыватели|дистанционных взрывателей|дистанционным взрывателям|дистанционные взрыватели|дистанционными взрывателями|дистанционных взрывателях


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_COINCIDENCE_RANGEFINDING_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Монокулярная дальнометрия|монокулярной дальнометрии|монокулярной дальнометрии|монокулярную дальнометрию|монокулярной дальнометрией|монокулярной дальнометрии


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_SCOUT_PLANES_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Самолеты-разведчики|самолеты-разведчиков|самолеты-разведчикам|самолеты-разведчиков|самолеты-разведчиками|самолеты-разведчиках


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_ADVANCED_ENGINES_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Улучшенные двигатели|улучшенных двигателей|улучшенным двигателям|улучшенные двигатели|улучшенными двигателями|улучшенных двигателях


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_HOMING_TORPEDOES_NAME
Gender: feminine
Plurality: 2
Text:
Самонаводящиеся торпеды|самонаводящихся торпед|самонаводящимся торпедам|самонаводящиеся торпеды|самонаводящимися торпедами|самонаводящихся торпедах


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_PROSELYTIZER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Религиозный агитатор|религиозного агитатора|религиозному агитатору|религиозного агитатора|религиозным агитатором|религиозном агитаторе


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_INDULGENCE_VENDOR_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Торговец индульгенциями|торговца индульгенциями|торговцу индульгенциями|торговца индульгенциями|торговцем индульгенциями|торговце индульгенциями


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_HEATHEN_CONVERSION_NAME
Gender: neuter
Plurality: 1
Text:
Обращение язычников|обращения язычников|обращению язычников|обращение язычников|обращением язычников|обращении язычников


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_DEBATER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Участник дискуссии|участника дискуссии|участнику дискуссии|участника дискуссии|участником дискуссии|участнике дискуссии


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_MONK_TWILIGHT_VEIL_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Пелена полумрака|Пелены полумрака|Пелене полумрака|Пелену полумрака|Пеленой полумрака|Пелене полумрака


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_MONK_EXPLODING_PALMS_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Взрывающаяся ладонь|Взрывающейся ладони|Взрывающейся ладони|Взрывающуюся ладонь|Взрывающейся ладонью|Взрывающейся ладони


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_MONK_DANCING_CRANE_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Танцующий журавль|Танцующего журавля|Танцующему журавлю|Танцующего журавля|Танцующим журавлем|Танцующем журавле


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_SPY_DEMOLITIONS_NAME
Gender: neuter
Plurality: 2
Text:
Взрывчатые вещества|взрывчатых веществ|взрывчатым веществам|взрывчатые вещества|взрывчатыми веществами|взрывчатых веществах


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_SPY_GUERILLA_LEADER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Партизанский командир|партизанского командира|партизанскому командиру|партизанского командира|партизанским командиром|партизанском командире


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_BARBARIAN_HORSEMAN_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Всадник варваров|всадника варваров|всаднику варваров|всадника варваров|всадником варваров|всаднике варваров


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_BARBARIAN_HORSE_ARCHER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Конный лучник варваров|конного лучника варваров|конному лучнику варваров|конного лучника варваров|конным лучником варваров|конном лучнике варваров


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_HEAVY_CHARIOT_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Тяжелая колесница|тяжелой колесницы|тяжелой колеснице|тяжелую колесницу|тяжелой колесницей|тяжелой колеснице


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_JET_BOMBER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Реактивный бомбардировщик|реактивного бомбардировщика|реактивному бомбардировщику|реактивный бомбардировщик|реактивным бомбардировщиком|реактивном бомбардировщике


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_JET_FIGHTER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Реактивный истребитель|реактивного истребителя|реактивному истребителю|реактивный истребитель|реактивным истребителем|реактивном истребителе


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_MILITARY_ENGINEER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Военный инженер|военного инженера|военному инженеру|военного инженера|военным инженером|военном инженере


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_MISSILE_CRUISER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Ракетный крейсер|ракетного крейсера|ракетному крейсеру|ракетный крейсер|ракетным крейсером|ракетном крейсере


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_MODERN_AT_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Современная ПТ команда|современной ПТ команды|современной ПТ команде|современную ПТ команду|современной ПТ командой|современной ПТ командой


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_MODERN_ARMOR_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Современный танк|современного танка|современному танку|современный танк|современным танком|современном танке


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Атомная подводная лодка|атомной подводной лодки|атомной подводной лодке|атомную подводную лодку|атомной подводной лодкой|атомной подводной лодке


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_OBSERVATION_BALLOON_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Наблюдательный воздушный шар|наблюдательного воздушного шара|наблюдательному воздушному шару|наблюдательный воздушный шар|наблюдательным воздушным шаром|наблюдательном воздушном шаре


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_EGYPTIAN_CHARIOT_ARCHER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Лучники на колесницах марьянну|лучников на колесницах марьянну|лучникам на колесницах марьянну|лучников на колесницах марьянну|лучниками на колесницах марьянну|лучниках на колесницах марьянну


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_SCYTHIAN_HORSE_ARCHER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Конные лучники саки|конных лучников саки|конным лучникам саки|конных лучников саки|конными лучниками саки|конных лучниках саки


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_SUMERIAN_WAR_CART_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Боевая колесница|боевой колесницы|боевой колеснице|боевую колесницу|боевой колесницей|боевой колеснице


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_AMERICAN_ROUGH_RIDER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Мужественный всадник|мужественного всадника|мужественному всаднику|мужественного всадника|мужественным всадником|мужественном всаднике


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_NORWEGIAN_LONGSHIP_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Драккар викингов|драккара викингов|драккару викингов|драккар викингов|драккаром викингов|драккаре викингов


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Крадущийся тигр|крадущегося тигра|крадущемуся тигру|крадущегося тигра|крадущимся тигром|крадущемся тигре


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_FRENCH_GARDE_IMPERIALE_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Императорские гвардейцы|императорских гвардейцев|императорским гвардейцам|императорских гвардейцев|императорскими гвардейцами|императорских гвардейцах


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNIT_LINE_INFANTRY_NAME
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
Линейные пехотинцы|линейных пехотинцев|линейным пехотинцам|линейных пехотинцев|линейными пехотинцами|линейных пехотинцах


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNITNAME_RANDOM_FIRST
Plurality: 1
Text:
Случайное первое слово|Случайного первого слова|Случайному первому слову|Случайное первое слово|Случайным первым словом|Случайном первом слове


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNITNAME_RANDOM_SECOND
Plurality: 1
Text:
Случайное второе слово|Случайного второго слова|Случайному второму слову|Случайное второе слово|Случайным вторым словом|Случайном втором слове


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNITNAME_SUFFIX_VANGUARD
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
передовые отряды|передовых отрядов|передовым отрядам|передовые отряды|передовыми отрядами|передовых отрядах


Language: ru_RU
Tag: LOC_UNITNAME_SUFFIX_NIGHTSTALKERS
Gender: masculine
Plurality: 2
Text:
ночные охотники|ночных охотников|ночным охотникам|ночных охотников|ночными охотниками|ночных охотниках


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CLASS_ANTI_CAVALRY_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Противокавалерийский|противокавалерийского|противокавалерийскому|противокавалерийский|противокавалерийским|противокавалерийском


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CLASS_LIGHT_CAVALRY_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Легкая кавалерия|легкой кавалерии|легкой кавалерии|легкую кавалерию|легкой кавалерией|легкой кавалерии


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CLASS_HEAVY_CAVALRY_NAME
Gender: feminine
Plurality: 1
Text:
Тяжелая кавалерия|тяжелой кавалерии|тяжелой кавалерии|тяжелую кавалерию|тяжелой кавалерией|тяжелой кавалерии


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CLASS_NAVAL_MELEE_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Ближний морской бой|ближнего морского боя|ближнему морскому бою|ближний морской бой|ближним морским боем|ближнем морском бое


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CLASS_NAVAL_RANGED_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Дальний морской бой|дальнего морского боя|дальнему морскому бою|дальний морской бой|дальним морским боем|дальнем морском бое


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CLASS_APOSTLE_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Апостол религии|апостола религии|апостолу религии|апостола религии|апостолом религии|апостоле религии


Language: ru_RU
Tag: LOC_PROMOTION_CLASS_INQUISITOR_NAME
Gender: masculine
Plurality: 1
Text:
Великий инквизитор|Великого инквизитора|Великому инквизитору|Великого инквизитора|Великим инквизитором|Великом инквизиторе


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
刚开始…有一些小城邦沿着孙潘戈湖、哈尔托康湖、特斯科科湖、霍奇米尔科湖以及泽尔高湖的连接处散落在墨西哥山谷。该地区雨量充沛、气候温和、土地肥沃。因此，纳瓦人（也被称为墨西卡利人）试图定居于此，并于1250年左右从亚兹特兰（“白土地区”——因此被称为 “阿兹特克”）迁至南方。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
不幸的是，这里已经有其他部落了，尤其是阿斯卡帕萨科和库尔瓦坎部落。1325年强大的阿斯卡帕萨科允许流浪的阿兹特克人在特斯科科湖的一个小岛上定居，于是他们在那里建造了特诺奇蒂特兰；据说，选址在这里是因为一位牧师看到一只老鹰在胭脂仙人掌上筑巢——这是天选之地的标志。的确，特诺奇蒂特兰是一个绝佳发展地——易于防守（位于岛上）、有丰富的水渔资源、建筑材料随手可得。看来阿兹特克人很乐意向阿斯卡帕萨科进贡来获得自己暂时的独立。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
阿兹特克被阿斯卡帕萨科管制了一个世纪。与此同时，附近的另一城邦开始变得躁动不安。特斯科科的阿哥华城邦位于湖泊盆地的南端，因贸易而致富，它为了获得统治地位向阿斯卡帕萨科发起挑战。在随后的战争中，特诺奇蒂特兰仍忠心于阿斯卡帕萨科，并在征服特斯科科的过程中发挥了重要作用。最终，为了奖励他们的忠诚，阿兹特克人得到一个战败城市作为其附属省。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
一切进展良好，直到1426年阿斯卡帕萨科国王泰佐佐莫克突然死亡。在随后的短暂内战中，特诺奇蒂特兰的阿兹特克人支持老国王的首选继承人塔雅华——但事实证明这并不是最好的选择。他的哥哥马兹塔拉赢得了王位，并立即开始惩罚那些曾支持塔雅华的人。其间，阿兹特克国王在可疑环境里死去，疑似马兹塔拉派人刺杀他。但新国王伊兹柯阿特尔目中无人，因此马兹塔拉包围了城市、封锁了岛屿、要求其彻底投降。


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同时，马兹塔拉将矛头指向了特斯科科的阿哥华，他对此人毫无好感。特斯科科统治者内萨瓦尔科约特尔逃亡并加入了伊兹柯阿特尔。并且持不同政见的阿斯卡帕萨科的城市特拉科班支持伊兹柯阿特尔。从而形成了著名的三国同盟：三个城邦有一个共同的目标，那就是将马兹塔拉推翻，他们于1427年底完成了这一目标。彻底粉碎阿斯卡帕萨科后，三位国王同意“一起”发展。他们的第一个行动是瓜分战败国的土地；不知为何特诺奇蒂特兰获得了最大份额。他们非常高兴正式结盟成功。按照规定，所有贡物均被瓜分，并且三个国家都会在未来战争中分享所有战利品。国王们轮流当长老发言人，实际就是盟军领域内的皇帝。


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接下来的一个世纪，在能干的长老发言人的统治下，主要通过践踏邻国，阿兹特克联盟获得蓬勃发展，直到他们将版图从大西洋横跨中美洲延伸到了太平洋。事实上，这个“帝国”一直持续爆发战争，不管是为了社会还是宗教。在阿兹特克（为了混合语言的）世界观中，死亡对生命的延续性有积极作用，并且不得不牺牲神和人类的自然秩序来维持创造的平衡。而且血液——指人的血液，动物血液似乎没有起到作用——能使太阳永不落。但公民并不喜欢流血，所以很自然地需要使用不重要的人——囚犯（因此需要大量战争）、奴隶、仆人和穷人的血液。祭祀的规模惊人；以1487年阿兹特克大庙（大金字塔）的献祭为例，历史学家估计，约有1万到8万人在此期间被杀，通常以斩首的方式。


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当阿兹特克人不用血腥仪式庆祝时，他们发展了在美洲无与伦比的文化和科学。例如，复杂的阿兹特克历和欧洲或亚洲制作出的日历是一样的。阿兹特克神圣历（“天数计算法”）由一个260天的周期组成，每一天用1到13的数字表示，并且一天就是20种日符之一；阿兹特克太阳历或“年数”将一年分为18个阶段，每个阶段20天。因此，一年由360个命名日和5天未命名日组成；这5个未命名日被认为是不吉利的（当然是对于那些由于作了孽而牺牲的人来说）。他们将天文学发展成一种艺术，所以有人认为，这个日历起源于他们对天堂的认真研究。阿兹特克人用他们独特的表意文字，将其写在一种树皮纸上。


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伊兹柯阿特尔于1440年去世，他侄子蒙特祖玛（一世，不要与无为的二世混淆）上任。蒙特祖玛同父异母的哥哥特拉凯利尔被认作是生育之神，大致等同于欧洲的首相。随后他俩继续让特诺奇蒂特兰成为联盟中举足轻重的合作伙伴，实际上是使阿兹特克帝国正式化。蒙特祖玛掌管已征服的土地——他们侵占了瓦斯特克、托托纳克、米斯泰克、科萨马洛阿潘、奥里萨巴和科塔斯拉。特拉凯利尔则根据他自己的愿景来重塑阿兹特克文明。


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在蒙特祖玛忙着作战时，特拉凯利尔差不多正在改写着阿兹特克人的过去和未来。据一些资料显示，他下令焚烧了成百上千有“历史错误”的书籍。在特拉凯利尔的领导下，修改后的阿兹特克宗教认为阿兹特克人是上帝的选民，他们注定优于其他人。特拉凯利尔还强调了“新”的阿兹特克神学中军国主义和祭祀仪式的重要性。并且他还监管了许多寺庙和宗教建筑的建设，包括特诺奇蒂特兰的阿兹特克大神庙、奉为神明的（用了很多人力物力）战神维齐洛波奇特利。


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阿兹特克在兄弟俩的统治下繁荣发展了30年。在蒙特祖玛的统治下，这个帝国横跨26万平方千米，统治着约500万臣民。在特拉凯利尔的统治下，所管辖的部落大部分让他们自行其是，只要必要的贡品（当然包括献祭品）和军队能够按需供给即可。特诺奇蒂特兰变成了巨大的贸易中心，阿兹特克商人很高兴能够与盟友和敌人做生意。因缺乏货币，所以贸易的基础是物物交换。因没有役畜和带轮子的运输工具，一切货物都要人工从一个地方带到另一个地方，于是特拉凯利尔监督建造了为步行交通而设计的四通八达的道路系统。道路得到了持续使用，并由阿兹特克军队进行保卫，即便妇女独自行走在此都是非常安全的。由政府出资，他还在各个临近区域修建学校，每个男孩都可以在这里接受宗教教育和军事训练。


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蒙特祖玛一世于1468年去世，他的儿子阿克萨雅卡托随即继位，他花费了13年来巩固父亲的战果，平定了各种叛乱并抵御傲慢的塔拉斯坎帝国。（特拉凯利尔死于1487年，毋庸置疑，这对很多人来讲是一种安慰）阿克萨雅卡托去世后，他非常无能的弟弟蒂索克继位，五年后就被贵族暗杀了。其后，他的另一个兄弟威佐特于1486年上任，事实证明他确实更好一些；他征服了奥兹玛城邦，城邦百姓也随之消失（要么被杀要么一起牺牲），并沿着几个有争议的中间地带开始修建一长串要塞。威佐特死在第10个兔年（使用复杂的阿兹特克历计算得出）。他的侄子，蒙特祖玛二世坐上了王位。


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新的蒙特祖玛时期不幸自此拉开序幕，随后整个王国逐渐走向衰落。他辞任了威佐特贤能的顾问，并将他们大多处死。随后还废除了阿兹特克社会中的神鹰贵族——一种半贵族阶级，并让平民家庭失去上升渠道。因此下层民众再无任何动力或用任何方式为帝国军队效力。既惹恼了最有势力的贵族家庭，又疏远了平民。同时，蒙特祖玛也没准备好迎接贪婪的西班牙人的挑战，终于1519年2月，西班牙人兵临城下。


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这一年早些时候，一支由埃尔南·科尔特斯率领的探险队带上了约11支船、630人、13匹马和一些小型大炮在尤卡坦登陆，这是玛雅帝国的一部分。事实上，西班牙古巴总督在科尔特斯离港前就已经取消了对他的远征特许，但科尔特斯公开叛变无视总督命令，并最终航行出海（大概真的是“傻人”有傻福）。经过几次冒险，征服者们结束航行，并占领了韦拉克鲁斯一个小的定居点，在那里，他们还遇到了几个阿兹特克封属国的统治者。他们同意安排科尔特斯和蒙特祖玛二世会面。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
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蒙特祖玛十分固执，拒绝承认西班牙“特使”。但是，科尔特斯却在未受邀请的情况下，动身前往特诺奇蒂特兰。像最不受欢迎的客人一样，西班牙人走后留下一片狼藉。科尔特斯向重兵把守的首都进军，或许是为了冒险，抢劫或报复。他带着自己的军队到达了大城市乔卢拉。在那里，成千上万手无寸铁的当地阿兹特克贵族聚集在大金字塔（体积上来说称得上是世界上最大金字塔）前的广场上，科尔特斯的军队兴高采烈地将他们一一杀害。随后西班牙人还附带烧毁了这座城市。流血事件中令人印象深刻的是，受压迫的阿兹特克诸侯竟然加入了探险队。等到科尔特斯到达特诺奇蒂特兰时，他有了一大批追随者。


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蒙特祖玛二世认清了不可避免的事实，因此欢迎西班牙人和平地进城见面详谈。在这里科尔特斯让蒙特祖玛成了阶下囚。简而言之，最终阿兹特克人将蒙特祖玛用石头砸死并将西班牙人赶出了他们的首都。但科尔特斯却带着增援部队回来围攻特诺奇蒂特兰。他带上了所有的枪支、大炮和马（这是最让阿兹特克人印象深刻的地方），这座城市很快沦陷，并被夷为平地…阿兹特克人的最后一个统治者于1521年8月在库奥特莫克被抓获，随后被处死。


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蒙特祖玛（英语是Motecuhzoma Ilhuicamina，在任何语言里这都是又长又拗口的词）是阿兹特克人第五位被推选出来的皇帝。在他29年的执政生涯中，通过与附近的特拉科潘和德斯科科保持良好的结盟关系，他将特诺奇蒂特兰变成了该地区的主导力量。而且，这三国还联合起来击败了所有邻国——排名不分先后：瓦斯泰克部落、托托纳克部落、米斯泰克部落、克萨马洛潘斯部落、奥里萨巴斯部落和科泰克塔斯部落。在三国同盟的条款中，特诺奇蒂特兰获得约40%的占领土地；在蒙特祖玛生命的最后时期，阿兹特克帝国的领土已远远超出墨西哥峡谷，一直延伸到了墨西哥湾岸区。


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蒙特祖玛（名字的大概意思是“他像上帝那样皱起了眉头”）出身显赫。他父亲惠提黎惠特是特诺奇蒂特兰的国王，母亲米娅华曦胡伊是库埃纳瓦卡城首领的女儿。他还有其他三个兄弟，包括哥哥特拉凯利尔。1417年，父亲去世后，蒙特祖玛的叔叔伊兹科阿图被选为皇帝；特拉凯利尔成为伊兹科阿图的顾问之一——实际上被称为“第一顾问”——同时蒙特祖玛担任阿兹特克军队的将军。


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1440年伊兹科阿图去世后，蒙特祖玛被选为皇帝。特拉凯利尔一世似乎并未因自己被忽视而不高兴（可能他认为如果自己不当皇帝会活得久一点），据说，他真是一心一意地辅助弟弟治理国家。此外，特拉凯利尔一世也忙于宗教事务。除其他事情外，他还彻底修改了阿兹特克传奇故事，将阿兹特克人塑造成优选民族，提升小神维齐洛波奇特利（战神和太阳神，并很快成为特诺奇蒂特兰的保护神）的地位，并将军国主义融入信仰当中。哦，是的，他还增加了活人献祭的范围和频率——艰难时期尤其如此（大多都是艰难时期）。


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虽身为皇帝，但蒙特祖玛的生活相对来说很低调。在西班牙击败阿兹特克14年后，《曼多撒手抄本》问世，根据上面的记载，他同“少数妻子”住在一个“简单”的皇宫里。事实上，据记录，他前后共有10个妻妾，其中3个还是哥哥韦韦·卡茨的遗孀。按照等级和威望排序，他的第一任妻子是长相清秀的表妹琪琪梅卡 ，她可能是他3个孩子的母亲，其中包括2个王子，但要将蒙特祖玛的孩子和他的妻子对上号很难。当不忙于宗教事务或国家大事时，他通常会和朋友以及顾问进行漫长的谈话。


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谈话内容大部分是关于如何改造阿兹特克城市和新占领的土地。其中有为特诺奇蒂特兰提供大量淡水的双渡槽式建筑，这被认为是阿兹特克帝国最伟大的工程技术成就。当然，随着城市规模逐渐扩大，还需要更多食物来喂饱饥肠辘辘的人。中美洲缺少役畜，所以食物都靠人背进城（由他们许多奴隶来背——就是那些未被人祭的奴隶）。蒙特祖玛政府雇佣国家检查员来确保步行可达范围内的可耕土地都已被有效耕种。这位皇帝还命令建造堤坝以减轻水害，并把沼泽地改造成更多农田。


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在哥哥特拉凯利尔一世的劝说下，蒙特祖玛创立了节约法令——传统法规旨在限制消费奢侈商品，尤其是奢饰品——这套法令被编成法典，并巩固了已经形成阶层的阿兹特克等级系统。阿兹特克人的身份地位决定了他的衣着打扮和讲话方式。比如，根据蒙特祖玛的新法令，穷人不允许穿棉布衣服、凉鞋、一切长过膝盖的衣服。只有贵族才可以住多层房屋。犯人会被当做奴隶或祭祀品，因此大部分人都非常守法。


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Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
蒙特祖玛和他虔诚的哥哥在乡村建筑了很多寺庙，包括为维齐洛波奇特利建造的新寺庙。这座寺庙从1455年开始用来供神，贡品为数以百计的华科泰克战俘（一些历史学家认为，需要战俘用来祭祀已经成为阿兹特克外交政策的主线之一）。特拉凯利尔也忙于重写阿兹特克宗教手册，命令销毁早前那些与他对历史和信仰的理解不一致的手册。


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Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
但是不断发展的蒙特祖玛帝国为人所知的主要原因是它几乎从未间断的成功战争状态。一些历史学家推论，他攻占附近的部落是为了获取贡品，以确保为特诺奇蒂特兰提供源源不断的食物，然而不管他做出了多大努力，特诺奇蒂特兰仍然持续陷入周期性的饥荒。另一个更悲观的观点认为，该帝国频繁发动战争是为了满足其血腥的国家宗教之需，在一系列变革后需要大量的活人祭祀品。另一种观点认为蒙特祖玛发动大量战争是因为阿兹特克人需要获取食物。在纷繁的历史中，没人真正知道事情的起因到底是什么。


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Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
蒙特祖玛一世死于1469年，死因未知，一切都被埋入了历史的碎片之中。他19岁的儿子阿克萨雅卡托继承了王位，阿克萨雅卡托的儿子是不幸的蒙特祖玛二世。在短短2年内，蒙特祖玛二世将所有一切都输给了科尔特斯和一群下层社会的征服者们。


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Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_DETAILED_BODY
Text:
在整个游戏里，阿兹特克人都是好战者，但他们也拥有很高的 [ICON_Amenities] 宜居度来处理产生的厌战情绪。他们的初始动力是使用雄鹰战士击败敌人，将敌军单位转变为阿兹特克建造者。这些建造者会加快阿兹特克城市的快速扩张起，利用其特色能力对区域建筑使用建造者次数。他们最终想获得一个尽可能广阔的帝国，因为他们夺得的额外奢侈品将更多地增加其 [ICON_Amenities] 宜居度，并提供更强大的攻击提升。


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Tag: LOC_PEDIA_UNITS_PAGE_UNIT_AZTEC_EAGLE_WARRIOR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
雄鹰战士是阿兹特克军队的两支精英步兵团之一（另一支是猛虎战士），他们是最勇敢的年轻人，出身贵族，以及/或在战争中抓获的俘虏数量最多。如同猛虎战士一样，雄鹰战士也使用梭镖投射器、弓、矛和双刃刀（装饰着黑曜石碎片的木剑）；和猛虎战士不同的是，雄鹰战士用鹰的羽毛装饰他们的盔甲，佩戴的头饰形状像一个大张着嘴的老鹰的头。他们在马利纳尔科有一座山顶神殿。如果抓到20多个身体完好无损，可以用作活人献祭的犯人，那么这个年轻战士就有资格成为雄鹰战士，这会让他的家人非常骄傲。在西班牙人带着他们的大炮、步枪和马匹到来之前，雄鹰战士和猛虎战士是中美洲一带最凶猛的暴徒。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_TLACHTLI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在过去的2700年里，中美洲人一直都在“球场”里（并不奇怪）进行他们传统的“球赛”（纳瓦特尔语里称作通向死亡的球赛）。有点类似于打团队壁球，这些“赛事”有明显的祭祀色彩，因为失败者（有时是获胜者）往往在比赛结束后就成了祭品，通常是以斩首的方式。在许多玛雅球场，如塔钦和奇琴伊察等地的球场，发现了关于赛后人类沦为祭品的确切描绘。虽然这项运动在不同地方不同时代有不同的规则，但是它传遍了整个中美洲地区，最南端到达尼加拉瓜，最北端到达亚利桑那州。球场是一个长而窄的比赛场地，位于倾斜高墙之间，还设有开放式（后来为封闭式）的球门区，尽管过去了2500年，但是球场的样貌却没发生太大的变化。这些配有绘画和装饰的体育场是中美洲文明的缩影…直到西班牙人抵达这里并将其他运动介绍给当地人。


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Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_HUEY_TEOCALLI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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位于阿兹特克帝国的神庙是梯田状的金字塔，顶端树立着一座寺庙，这也是该区域所有重要宗教仪式的举办地。休伊神庙（或，按照西班牙语的说法，被称为大神庙）是最宏伟的神庙，它矗立在特诺奇蒂特兰中心，专为两位神灵而修建：战神维齐洛波奇特利和农业神塔多克（这也说明了阿兹特克文化中什么东西比较重要）。每位神灵都有一座独立庙宇，通过单独的楼梯可到达。美索美洲金字塔常被重建，人们使用原结构为新塔做基座，将其不断扩大。因此，休伊神庙在1325年建成后，又经历了六次重建。在第七次，也是最后一次修建中，它被科尔特斯和其征服者洗劫并摧毁了。只留下了一些残檐断壁，但人们依然沉湎于对它的古怪庆祝活动中…比如，庆祝战神维齐洛波奇特利的第十五月庆典，在该庆典上，会敬奉用苋属植物种子、骨头、蜂蜜和人血组成的神灵像，随后将其留给平民食用。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_AIRPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
从狭义上讲，“机场”是飞机、直升飞机、小型飞船，或其他飞行器起飞和降落的地方。但是，广义上的“机场”已经被用来泛指商旅飞机的聚集地，包含了机场的跑道、塔台、吊架、终点站台、应急设施和停车场等场所。 匆忙来往的人群让机场成为了各种城市景观的内在组成部分（虽然现在大多数商用机场考虑到噪音和污染，会选址在远离市区的地方）。1930年前，大多数机场都是小型机场或航空港，他们的跑道一般都短于2,000英尺。1939年，纽约市繁忙的拉瓜迪亚机场一个月会接待25万旅客；最近的一份机场旅客流量显示，位于亚特兰大的哈茨菲尔德－杰克逊国际机场是世界上最繁忙的机场，该机场在2011年接待的旅客超过9,200万人次。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_AMPHITHEATER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
仅凭面包和马戏表演并不能让大众满足，他们心里总是惦记着戏剧。古罗马剧场是个户外场所（在当今社会里，它的用途更为广泛），人们拿它作为表演，体育赛事和公开演讲的场地。之前在许多地方都有一些公开的大型演出，但那都是临时性的。但是在公元前532年，希腊人开始写剧本时，他们便开始修建一些小型的露天建筑（称之为“剧场”）来作为表演场地；而罗马人总是想建造更大更好的场地，于是他们创建了古罗马剧场。为了使边防哨所逐步开化，罗马人在他们征服的土地上修建剧场。因为古罗马剧场是举办舞台剧、角斗、奥运会、宗教活动、行刑、政治辩论、音乐会和其他所有娱乐活动的绝佳场所，所以这种建筑在罗马境外也渐渐的多了起来。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ARENA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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室内古罗马剧场——“竞技场”起源于拉丁竞技场，罗马帝国的圆形大剧场里有一种很细腻的沙子，这种沙子非常利于吸掉血迹。过往的岁月早已被那些前往竞技场观看体育赛事，音乐会和其他表演（如政治演讲）的观众所忘记。竞技场的特点是表演场地为整个场子位置最低的地方，观众围着表演场地坐成一圈。对古人来讲，为一个大面积的场地建造屋顶是很困难的事，所以即使著名的斗兽场有可伸缩的遮阳棚挡住观众区域，我们还是无法知道哪个室内竞技场能被称为人类文明的第一个室内竞技场。目前世界上最大的竞技场是位于波卡厄的菲律宾体育馆，可以容纳5万5千名观众。但可能最著名的还是位于曼哈顿的麦迪逊广场花园，麦迪逊广场花园的名字已经传承了四代，最先是由巴纳姆租下的，并在1879年对外开放。最新建成的花园是在1968年投入使用，根据赛事不同可容纳1万8至2万观众，这座花园记录了很多经典的历史瞬间。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ARMORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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兵工厂（也被称为军械库，这个词和军械库意义大不相同，但现在这两词可以混用）是制造武器和盔甲的地方，在和平时期，被用来修复和存放武器。士兵仅会在将要和敌人进行肉搏的时候携带武器和盔甲（特别是士兵的装备为长矛和钢甲时）。第一家兵工厂随着苏美尔和阿卡德的第一支职业军队而出现。每支常备军都有兵工厂，这些兵工厂也许只是一些简单却戒备森严的仓库（以保证不会让平民获得任何武器），或者只有一些生产火枪的设备。在远离军队的地方安置兵工厂没有任何意义，所以兵工厂通常都在兵营附近。兵工厂是诸多重大历史事件的发生地，比如：伦敦塔、哈珀斯渡口、克里姆林宫兵工厂、春田兵工厂、柏林军械库等等。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_BANK_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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虽然之前出现过放债人和国库券（毕竟金钱推动着文明的车轮），但在早期文艺复兴时期的意大利，银行业还是发源于北部一些富裕的城市，如热那亚、威尼斯、佛罗伦萨、锡耶纳和卢卡。14世纪时，富甲一方的巴尔迪家族、美第奇家族、佩鲁齐家族、谢利家族、贡迪家族等不仅在他们家乡一带控制了当地的商业银行，而且还在整个欧洲地区建立起分行。目前还在营运的最古老的银行是锡耶纳银行，该银行从1472年开业后营运至今。公元17世纪，银行在神圣罗马帝国和北欧国家遍地开花。当欧洲人前往世界各地建立殖民地时，他们也开始在殖民地建立银行。随着科技的发展，银行的许多业务都发生了巨大变化，但银行盈利的基本方法始终没变，比如：支票和存款手续费、贷款及信用卡、货币兑换、基金管理等等。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_BARRACKS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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民兵有住所，有工作，他们过着自给自足的生活，只有在政府征召时才加入战争；职业军人没有住所，打仗就是他们的工作，他们从政府那里获得食物和衣服。一旦发明了文字，也就有可能发展出职业军队（这也会随着如国王和文明等其他现象一起出现）。职业军人居住在兵营里，这些兵营一般离市中心很近，因此一旦发生任何内部或外部威胁，军人们都能极快的做出反应。实际上，这些兵营都是永久性的营地，里面包括练兵场、浴室、医疗设施、食堂和健身房。为了避免麻烦，这些营地都会进行简单防御加固。尽管营地非常简陋，但在战争年代，士兵的营地就是他们的家，就是他们心之所在。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_BROADCAST_CENTER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在使用商业电台后没多久，1932年，第一家广播中心“广播大厦”开始兴建了，这也是英国广播公司（世界上历史最悠久，最大的广播公司）的所在地。广播中心是一个向家庭接收器发送广播和电视电波的建筑（包括制作室、音响控制室、天线，和其他许多复杂的电器设备），所以它每次播什么，听众就只能听什么，无法选择。1922年，英国广播公司被特许作为政府的一项经营活动向广大英国民众提供有益的娱乐和信息。很快，多数英联邦国家和少数其他国家都开始采用这种方式。美国的模式是这样的，通过在电台为赞助商打广告获得资金，私人广播公司播出的节目具有很强竞争性。截止到1928年，美国有3家全国性的国内广播网络（NBC拥有两家）。这些相互竞争的广播网络（观众数量会转化为广告收入）为了给这片尚未开垦的电子业荒地输出养分，都各自建立了自己的广播中心。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_CASTLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
根据拉丁语“castellum”的解释，城堡是用来保护重要的人（还有那些伺候他们的人）不受敌人伤害的地方。城堡通常会被护城河、丛林、栅栏和围墙所环绕。发生战乱时，城堡通常是人们的最后避难所。守卫者从墙后和塔内向袭击者投掷武器，但如果袭击者足够聪明，他们可以将城堡围困起来，让里面的人因忍饥挨饿而最终选择投降。历史学家们不太确定（这并不足为奇）城堡的大量出现起于何时，但像马扎尔人这样的入侵事件无疑为贵族房屋的外墙演变成为免遭入侵的城墙做出了重大贡献。九世纪和十世纪的穆斯林与维京人证明了罗马工程技术可用来使这些文明的前哨站牢不可破。当农民也开始造反时，王室成员决定在他们的城市中也建造一些城堡。但是当农民也能使用火药作为武器时，这些城墙也就失去了作用。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_CATHEDRAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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曾经，天主教教会遍布意大利的每一寸领土，所以一些主教决定在各教区或主教辖区设立更大的分支机构。 因此，大教堂由拉丁语中的cathedra演变而来，意为“座位”或者“椅子”。大教堂的概念始于公元313年，当时的君士坦丁大帝开始接纳基督教。自此以后，基督教逐渐由小众宗教演变为罗马国教，与此同时，主教们或多或少也乐意承担起整个帝国地方治安法官的职责和尊严。鉴于之前的罗马法官是在一个装饰奢华的礼堂（长方形会堂）里主持审判，所以主教（他们之前主持集会时从来没固定过）很快就决定开始修建大教堂，并力求通过这些辉煌的建筑让农民感受到神的荣耀。这些忠诚的百姓教众“捐”钱“捐”物，有的甚至用自己一生时间来建造这些建筑，这其中不乏有一些举世闻名的大教堂。第一个大教堂位于阿奎莱亚（大约建于319年）。人们至今还在不断地修葺它们。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ELECTRONICS_FACTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
随着消费类电子产品的出现，用于娱乐、交流以及消磨时间的各种各样电子产品的市场在20世纪末迅速扩大。消费电子协会估计个人使用的电子产品——从电脑到MP3播放器，从计算器到数码相机，不一而足——销售额在2007年超过1,500亿美元。为了满足这一后现代上瘾现象，半熟练工人在庞大的电子厂加班加点将标准件组装成前所未有的新兴产品。虽然韩国和中国都越来越有竞争力，但日本在这一波潮流中一直处于领先地位——日本拥有世界上最大的电子行业。第一个“现代”电子厂由索尼公司在1946年成立。20世纪50年代，日本工程师开发出能用于商业的晶体管，70、80年代又开发出半导体。日本在小型化和标准化电子产品制造方面的创新使他们工厂曾在竞争最激烈的消费领域保持着最高的利润率。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_FACTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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工业革命闯入人类文明后，所有原本靠工匠小规模手工制作的东西很快就实现了工厂的大批量制造，手工作坊模式逐渐被装配线和标准化产品的大规模生产方式给淘汰。英国人理查德·阿克莱特被认为创造了现代工厂的原型；1769年，他取得了“水力纺纱机”，一种依靠水动力的纺纱装置的专利，并在德比郡建立了克劳姆弗德工厂。在这个过程中，他用手工不熟练的移民代替熟练工人（手纺车方面），因为这些移民纺纱速度更快（尽管质量较差）；实际上，阿克莱特把工厂里的工人变成了可替代的零部件。很快，其他人复制了这一模式，随着科技带来了蒸汽和电力，它又被应用到其他行业之中。工作车间彻底工业化的最后一步是：亨利·福特在1913年使用的第一条流水线，它可在93分钟内使用标准型部件生产出福特T型车，这彻底改革了工厂生产。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_FILM_STUDIO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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“黑囚车”是一座位于新泽西州西奥兰治用防水纸遮盖的小屋，由托马斯·爱迪生于1893年建成，被盛称为第一个“电影制片厂”；在那里，爱迪生用胶片记录下杂耍和戏剧演员的滑稽动作以便在娱乐场所、闲置剧院或露天市场的帐篷里向公众展示。1909年，埃德温·比豪泽租借了一处旧溜冰场并在那里制作商业电影，在1910年至1917年间共制作1,086部影片。与此同时，在欧洲，百代电影公司（法国）、慕尼黑大东方电影集团（德国巴伐利亚州）、莫斯科电影制片厂（俄罗斯）和伊琳制片公司（英国）纷纷创建。但是，不知为何，许多工作室在洛杉矶或其周边涌现（最好的解释是，当地自然的光线对当时粗糙的电影摄影机最好不过），第一家工作室是1911年成立的内斯特工作室。截止到1920年，在好莱坞郊区共有十几个工作室大量制作着粗制滥造的影片，来满足文明社会最新出现的想要逃避现实的想法。虽然电影制片厂大多都过时了（大多的电影制作都在“外景”拍摄完成），但仍有一些在世界上偏僻的角落里继续运营着。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_GRANARY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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农业开始迅猛发展起来时，就需要一个地方把多余的粮食保存下来，使它免于老鼠、昆虫的破坏和其他人类的掠夺。迄今为止发现的最古老的粮仓可以追溯到约旦河谷的前陶器新石器时代，约公元前9500年。位于印度河流域最古老的粮仓可追溯到公元前6000年，而在同时期埃及人也把多余的粮食存放在筒仓之中以防粮食歉收。在东亚，公元前5000年左右，中国仰韶沿着黄河修建起高架粮仓，稍后韩国人（约公元前1000年）和日本人（约公元前800年）也学会了这些。到了现代，粮仓就像其他东西一样，变得更加庞大，自动化，也更为复杂；为了养活文明社会里众多的人口，美国和俄罗斯肥沃的农田里点缀着巨大的筒仓和装有升降机的谷仓。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_GURDWARA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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谒师所（意为“通往大师的大门”）是一座锡克庙，尽管如此，所有不同信仰的人都被欢迎在锡克庙以自己的方式来朝拜。谒师所传统上都有一个大礼堂（黄金寺庙），里面摆放有锡金圣典，并且还有食堂，在那里参观者可以分享食用锡克社区提供的免费食物。在彰显平等主义的建筑群里也可能有托儿所、图书馆、医院或者学校。第一位锡克教大师那纳克于公元1521年在旁遮普邦的拉维河岸边建造了第一个谒师所。所以传说就这么传播开来。第一个谒师所是供锡克教信徒聚集在一起共同聆听当时的大师讲道并对华希古鲁（简单地说，就是指“神”）吟唱圣诗。华希古鲁是第六位锡克教大师，正是他将这样的场所命名为“谒师所”。因为冥想和圣经研究是锡克教的核心所在，谒师所对于锡克教教徒塑造“适当”的道德观和精神发展至关重要。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_HANGAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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船需要码头，飞机则需要机库。人们很快就发现早期重于空气的飞行器往往需要额外的保护以免受天气影响，以及不断的修理维护，而这所有的一切都是在由木头和织物构成的巨大空间内部完成最好（现在，几乎所有的机库都是由金属或混凝土建成）。飞机越大，机库就越大。XXL机库（宽度超过120米）可用于容纳世界上最大的飞机：空客A380、安225以及波音747。但在文明史上最大的机库是那些为齐柏林硬式飞艇和各式空艇而建造的机库，如位于莱克赫斯特（兴登堡号空难现场）的美国海军1号机库。从S机库到XXL机库，在这个快节奏的时代，机库对军用机场和民用机场的运营至关重要。（因此，机库是任何现代战争中的首要目标）


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_LIBRARY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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一旦读写能力跟文明纠缠在一起，书籍、期刊、地图、报纸、卷轴、便笺、各式各样的文件，这些阅读材料就会不可避免的集中于一个地方 – 图书馆。第一批图书馆可以追溯到大约公元前2600年的苏美尔地区，这些图书馆是存放刻有楔形文字泥版书的档案馆。在位于尼尼微的亚述巴尼拔图书馆出土了超过3万件泥版书，其中就包括《吉尔伽美什史诗》。亚历山大图书馆是古典世界最大的和最重要的图书馆，但是最终却被付之一炬，这似乎是大多数伟大图书馆共同的厄运。当欧洲陷入黑暗时代，图书馆却在穆斯林阿拉伯世界蓬勃发展，阿拉伯人造纸术的发展大大有助于他们从已知的世界获取文本。虽然历史上许多图书馆都向公众开放，但是免费的公共图书馆直到1850年英国颁布《公共图书馆法》之后才开始出现。对于识字者（1870年约为76%）——无论他们的出生如何——可谓是一大福音。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_LIGHTHOUSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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大海是一个充满危险的地方，浅滩、滩涂、礁石和岩石遍布，等待着时机把粗心的船只拖入不幸之中。疲惫的船员可能很难寻找到安全的港湾。所以，在古代，人类开始航海后不久就会点燃烽火来引导船只避开危险水域从而安全进入海港。由于这样的烽火位置越高看得就越清楚，于是海洋文明便开始第一次在海角处建造“灯塔”。古代最著名的灯塔当然要数亚历山大灯塔，它引导船只进入世界上曾经最繁忙的海港。两千年来，只要是在需要避免水手溺亡和货物丢失的地方，人们都会建造灯塔。石头，木头和砖块已经被钢筋和混凝土取代，而烽火也被弧光灯所取代，即便如此，它的作用并没有改变。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MADRASA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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伊斯兰学校（在阿拉伯语里被称为“madrasah”，在土耳其语里则被称为“medrese”）是世俗学校，但通常带有宗教成分。伊斯兰学校专注于医学、法律、科学、哲学、宗教或女性教育；有的学校也教授逻辑、世界历史、外语、数学、艺术和比较文学。第一所伊斯兰学校是卡鲁因大学，由法蒂玛·菲赫利于公元859年建立，她是一位富商之女。在法蒂玛王朝、阿尤布王朝和马穆鲁克王朝统治期间，执政者和富有的精英赞助伊斯兰学校的传统惯例在埃及和中东传播开来。奥斯曼帝国第一所伊斯兰学校于1331年在伊兹密尔成立，其遵循的是逊尼派伊斯兰教的传统。随着欧洲走出黑暗时代，土耳其人和阿拉伯人的伊斯兰学校将最好的古典知识保留了下来，并融入了自己的理解。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MARKET_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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无论是叫作souk（阿拉伯语）、bazaar（波斯语）、mercado（西班牙语）还是palengke（菲律宾语），自从农民有了余粮而商人又有商品出售给市民，市场就出现了。原始的市场靠以物易物的交易体系来运营，文字和货币的出现使市场有利可图，事实上，也使得市场成为文明社会不可或缺的一部分。市场设在城镇，这里是交通枢纽和消费中心，尽管后者逐渐脱离了常规。底比斯、巴比伦、雅典、罗马、曼谷、马拉喀什、伦敦、德里等地的市场，无论所处地域和时代，都向人们出售过极具异国情调的、新颖的和日常的商品。它们的形状和风格可能大有不同 ——流动市场、室内市场、马路市场、夜市、集市广场等等，无穷无尽 ——但是意图是一样的：为摊贩赚钱。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MEETING_HOUSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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与气势恢宏的天主教教堂和大教堂相反，新教徒们的礼拜堂非常简单，他们认为做礼拜应当是严肃的而且不能因艺术而分心。因此，一些公理会教友在礼拜堂做礼拜，这些礼拜堂简单朴素，都是用当地材料建成（通常是木材和石头）。在新大陆，礼拜堂是大多新教徒殖民地的社交和文化中心，既用于做礼拜，也用作开拓者公共讨论。对于许多早期贵格会教徒、门诺派教徒、一神论者、清教徒、浸信会教友和其他虔诚的信徒而言，礼拜堂实际也当作市政厅使用，政治辩论、投票和决议都在这里进行。在所有沿大西洋海岸的殖民地上，第一个修建的公共建筑通常都是礼拜堂。在新诞生的美国，当政教分离的举措广泛施行之后，那些礼拜堂都被改造成了市政厅。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MILITARY_ACADEMY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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如果一个文明想要拥有一支专业的军队，那么它就需要专业人员来领导（这会有用，但不一定能保证那样昂贵的军队不会被浪费）。军事学院是一所专门学习兵法的高等教育学校，用于培训军官。第一所军事学院成立于18世纪初的欧洲（1720年成立的伍尔维奇皇家军事学院是最古老的军事学院），目的是在技术层面的军队分支下培训军官，比如工兵和炮兵。在法国，圣西尔军校创建于1751年，是第一所提供全面军事教育的学校。普鲁士、俄罗斯、奥地利、瑞典，以及大多数较小的欧洲国家用了一代人的时间来设立军事学院，培养陆军军官。同样地，开始用战争的方式教育孩子们也未尝不可，所以大学预科学员的私立寄宿学校在英国（如威尔贝克防御学校）、法国（如圣西尔军校）、美国（福吉谷军事学院等）、俄罗斯（苏沃洛夫军事学校）以及其他地方纷纷建立。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MONUMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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因为人类似乎容易健忘，或者也许只是自高自大，他们树立纪念碑来纪念各种事情 – “重要”的人、事件、军事胜利、神、甚至虚构的人物（如肯辛顿花园中的彼得潘）。他们似乎特别喜欢把纪念碑树立在城市中央，以便每个人都得看到它们，绕着它们走或开车。纪念碑的形状和大小各异，或美丽或可怕。几乎在任何大城市都可以发现凯旋门、纪念柱、方尖碑、纪念堂和纪念碑的身影，这大概是为了使居民充满公民自豪感和民族自豪感。或者，事情通常是这样的，对于鸽子来说这可能是筑巢之地，对于旅游快照来说这算得上是清晰可辨的背景。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MOSQUE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在伊斯兰教法中，一座建筑要想成为清真寺有严格的要求和标准，那些达不到要求和标准的礼拜场所只能是祈祷室（“聚集屋”）。根据伊斯兰教法，一旦一座清真寺被正式指定为圣地，那么直至审判日之前，它将始终是圣地。禁寺是世界上最大最古老的清真寺，约公元638年建于麦加城；圣地克尔白就包含在其中，为伊斯兰教最神圣之地。先知自己建立了其他的清真寺，最显著的要数位于麦地那的清真寺。清真寺拥有独特的圆顶，宣礼塔和祈祷殿，时时刻刻受着伊玛目的监督，在公元7世纪期间，清真寺由虔诚的信徒凭借利剑传至阿拉伯，中东和北非。在遥远的东方，第一座清真寺建于西安，据说可以追溯到8世纪中叶。作为祈祷，慈善以及学习之地，清真寺是伊斯兰文明实质意义上的中心。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MUSEUM_ART_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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艺术博物馆（艺术画廊）是属于公众的空间——通常由公众出资建立，一般来说税收是主要来源——这一大屋子的艺术品主要是为了熏陶或提高大众的审美。这些艺术品采取多种形式：油画、素描、雕塑、陶瓷、金属制品、印刷品，现在甚至还有视频。或许第一次向公众展示高雅文化是在1671年，地点在巴塞尔的阿默巴赫小陈列室（如今的美术馆）。 但其实是在文艺复兴时期，随着卡彼托山、梵蒂冈、乌菲兹美术馆的建立，收集艺术品来陶冶大众的想法才真正得以执行。 18世纪，聚集了另一波标志性作品的博物馆向公众开放：尔米塔什美术馆、普拉多美术馆、卢浮宫、第一家美国博物馆，以及 1773年的查理斯顿博物馆。1793年，在法国革命之后没多久卢浮宫就被建了起来，当时这些皇家收藏的艺术品被宣布为人民所有，从此开启了将艺术品从富人手上收过来，再精致地展出给大众欣赏的潮流。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MUSEUM_ARTIFACT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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人类制造了大量的垃圾。他们甚至还为了自己痴迷的那些古老垃圾修建了博物馆。博物馆是存放人类文明史上最珍贵的财产的建筑物，以供大众欣赏。有的博物馆包含艺术收藏品，有的则展出化石、具有古老历史的物品、或者流行文化的珍品，还有的用于保存服装、珠宝、武器、小器械、动物标本或者任何其他可以引起人类猎奇兴趣的藏品，这些藏品浩浩荡荡地摆满了博物馆的大厅。已知最古老的珍品展览可以追溯到恩妮噶尔迪纳娜博物馆，约为公元前530年，巨大的参观量足以证明这些物品的身份（这些物品是考古学家把遗迹当作博物馆的线索）。然而随着伦敦塔的皇家军械库、贝桑松市美术博物馆、圣彼得堡民族学博物馆的建立，举办展览以启发公众的整体理念直到启蒙运动时期才真正开始。现在，这些博物馆和其他博物馆几乎与展出的古董一样历史悠久。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_PAGODA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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从技术上讲，“宝塔”属于一种建筑风格，即带有挑檐的层叠式塔，而不是建筑本身，但是对愚昧无知的人而言，这却成了远东宗教结构的通用术语，大多是佛教，当然也有道教、神道教和儒家。宝塔结构的起源可以追溯到公元前3世纪的尼泊尔舍利塔。从那里开始，这样的建筑风格被传至中国和中亚，那里的佛教徒采用这样的建筑风格建造房屋以保存圣物和经卷。对于佛教传教士，朝圣者和祭司来说，这些遍布释迦摩尼佛像的宝塔是他们在这个世上的信仰中心。这些建筑的材料和装饰，无论是朴素还是华丽，都因地域和信仰的不同而千差万别。但是传统上，宝塔的层数都是奇数，而1762年由威廉·钱伯斯在伦敦邱园建造的50米高的宝塔却是个例外，英国人反而认为这是聪明之举。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_PALACE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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一旦首领成为了国王，他（她）便会开始自以为是；不再愿意住在同他人一样的小屋里。宫殿成了文明统治者的居所。这个词有点过时了，因为现在所有东西，甚至赌场，都被称为宫殿。目前大多统治者住在被称为“白宫”或“政府大厦”这样的华丽建筑里，这些建筑和宫殿的作用一样。宫殿（和它们的现代同等物）有三个作用：会见对统治至关重要的国民并进行交流，保护统治者自身安全，给国民和国外访客留下深刻印象，让他们意识到统治者的重要性和惊人的傲慢。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_POWER_PLANT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
文明社会发展电力已经有160余年了，而发电厂（或发电站，发电间等）唯一的目标就是满足人们对电力的巨大需求，可以是水电、核电、太阳能发电，化石燃料发电，或者潮汐发电等等。无论是什么形式，原理都是一样的：将一种能量转换为另一种能量，从而让人类享受他们带来的舒适。第一座发电厂是由威廉·阿姆斯特朗男爵于公元1868年在克拉格塞德建立（当时的科学家仍在实验室揣摩电力）。湖泊的水可以用来带动发电机，从而产生电力以供电灯、暖气、热水器、电梯以及附近的住宅里其他奇怪的装置使用。1882年1月，第一个公共发电厂在伦敦建成，同年9月，纽约市珍珠街发电站开始运行，并为下曼哈顿区供应电力。虽然珍珠街发电站于1890年烧毁，但为时已晚，人们都迷上了电灯，现如今，单单在美国就运营着7300多座发电厂。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_RESEARCH_LAB_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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研究实验室是致力于某一学科高级研究的研究所，可能是医学、物理学、化学、机器人学、清洁能源，或电视促销节目中的新产品。这样的实验室可能是由追求利润的富有公司资助或运营。研究实验室可能附属于大学，也可能是不受学术界线和学术道德限制的独立机构。很显然，“高效”的研究实验室是每一门学科未来发展的方向。随着文明对世界的认识逐步提高，具有奉献精神的科学家在地下室独自工作并大吼大喊“尤里卡！”的日子已经一去不复返。无论我们从自然界获得怎样的认识，无论什么样的新科技吸引我们的注意，无论我们的日常生活会得到怎样的改善，无论怎样的恐怖被释放出来，这都很可能来自于研究实验室，无论大（欧洲粒子物理研究所的大型强子对撞机）或小（计算机仿真建模）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SEAPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
古代港口的选址是为了完善陆路或水路通道，保护固定的海运，以及最大限度地提高港口费，如中国秦朝时期的广州、雅典的比雷埃夫斯、埃及的克诺珀斯和亚历山大、哈拉帕的罗塔尔、和罗马的奥斯提亚。海港不仅仅是一个港口，它还为海船及船员提供所有的必需品，如绳索和木器工厂、码头及滑道、酒吧跟妓院、仓库等等。欧洲的海港是世界探险与殖民扩张的起点，此外，海军基地在军事史上也扮演着突出的角色。商业帝国的兴衰与其海港的命运息息相关，如腓尼基、室利佛逝、葡萄牙等等。虽然不比那些濒海港口常见，内陆港口，如新奥尔良或加尔各答，也向广阔的地区提供了进入海洋的机会。当今世界的大型港口，如塞得港、汉堡、上海、墨尔本、桑托斯、香港、洛杉矶、温哥华等，起重机遍布其中，道路和铁轨纵横交错，仓库和储存罐星罗棋布，所有的一切只为通过进出口贸易而从中获利。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SEWER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
把足够的人和动物放在一个地方，铺平街道，然后下一场雨…这个时候，对污水系统的需求就显而易见了。至少对印度人是这样的。在印度河流域文明的遗址那里，考古学家发现了最为古老的隐蔽下水道。如何将径流与废水和污水分隔开一直是个问题。堪称工程奇迹的古罗马大下水道流入台伯河（但愿，这是位于城市居民饮水点的下游）。在许多地方，一条自然的水道都是处于隐蔽状态，而且作为排水系统使用。伦敦的舰队河就属于其中之一。随着工业革命的到来以及城市数量迅猛增加，在19世纪早期，众多土木工程师强烈呼吁建设综合且目的明确的供水和排水系统；1858年伦敦出现的“大恶臭”促成了修建第一个“现代化”的排水系统，其由议会资助，并为之后所有的污水处理革新奠定了基础。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SHIPYARD_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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迄今已知最早的造船厂可以追溯到约公元前2400年，于印度古吉拉特邦的罗塔尔遗址被发现。巴克塔斯在希腊语里是“造船厂”的意思。那座古城以建造战舰闻名于世，这丝毫不令人惊讶。每一个意图成为帝国的国家都拥有造船厂。船是第一批被大规模生产的物品之一；早在神奇的工业革命到来的几百年前，威尼斯的造船厂已能够通过在装配线上使用预先制造和标准化的部件，在一天内生产一艘商船或战舰。随着钢铁船只的建造，加之借助巨大的干船坞来建造最大的远洋船只，造船厂变得比以往更像工厂…但它耗时不止一天。在贝尔法斯特庞大的哈兰德沃尔夫造船厂，皇家邮船泰坦尼克号于1909年3月开始建造，但直至1911年5月才下水，之后又过了近一年才完成建造并开始其命途多舛的处女航。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SHRINE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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要想安抚神灵（或女神），就建造一座神社。无论是简单朴素（如森林里紧挨溪流的空地上的一块大岩石）还是精致辉煌（带有高耸的拱门和凹槽的柱子的大理石大厦），其作用都是一样的：都是信徒们进行朝拜和献祭之地。不可避免地，在某个先知（或者也许只是一个圣人）创造奇迹、得到启示、跟大众对话、或进入某种天堂的地方，神社必定遍布文明景观之中。这些圣地几乎是每一个宗教的产物，但是当一个新的宗教统治这片地区时，这些圣地通常会被拆毁，新的神灵会得到安抚。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STABLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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兵营之于骑兵就像马厩之于他们的坐骑。事实上，军队的马和骡子的生活环境一般都比照顾它们的那些农民好。从罗马帝国的骑兵中队到英国皇家骑兵团，在大多数地方，马厩都环绕着骑兵部队的营房。除了畜栏、食槽、饲料贮藏室、马夫营房（除非他们与马同睡），军事马厩还提供大的围场用于训练和演练，当然还有兽医的营房。后来，在一些地方，比如英国，术语“马厩”甚至用于指代一个骑兵团的总部。除了陆地上的军事马厩，还存在皇家马厩，用于存放君主的个人坐骑和马车。这些通常有着类似于驻扎其中的皇家卫队骑兵的形式。今天，大多数骑兵马厩已经被不那么光鲜迷人的“车辆调配场”所取代。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STADIUM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
体育场是罗马斗兽场的升级版，在这里，零食跟厕所的选择余地更大。已知的最古老的体育场位于西伯罗奔尼萨，这是一个旨在崇敬体育赛事的露天场地，同时还是古代奥林匹克运动会的举办场所，第一届运动会大约在公元前776年举行。在许多城市的废墟中都发现了古希腊和古罗马的体育场馆，这是其文化和竞赛确实存在的有力证据。在维多利亚时代，随着休闲生活的增加和有组织的体育运动的普及——其中以欧洲的足球（未开化的人称之为英式足球）和美国的棒球最为突出——人们以迅雷不及掩耳之势在全球各地建造了众多体育场。那些工业时代的体育场大多数都是由木头建成的，比如位于都柏林兰斯多恩路的体育场（1872年至2006年）或者波士顿南端区的体育场（1871年至1914年）。如今，钢筋混凝土建成的现代体育场可以容纳超过10万名尖叫呐喊又令人讨厌的粉丝现场观看体育比赛、摇滚音乐会、或者政治集会。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STAR_FORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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当大炮被引入战斗之中时，那些陈旧、高耸、笔挺的城墙没能像以前一样显得那么坚固了。由于文艺复兴时期发生在意大利的无情的战争，那里的军事工程师在公元15世纪中叶发明出了“星形要塞”（更确切地说，应该称作棱堡）。通过任何草图都可以明显看出星形要塞的设计：这是由许许多多三角堡垒组成的平坦的、又低又厚的倾斜墙壁结构，从而可以给彼此提供掩护火力，并且四周都是斜坡以偏转炮弹，周围的沟渠还可以阻止步兵。米切朗基罗在他的佛罗伦萨防御设计中使用了星形要塞，此后星形要塞的概念又被工程师佩鲁齐（来自锡耶纳）和作家斯卡莫齐进一步精炼。为了抵御法国人和哈普斯堡王朝的再三侵略，意大利各城市很快就放弃使用传统的防御工事，转而将城市置于星形要塞的包围之中。这一行之有效的设计于16世纪30年代和40年代传播到意大利以外的地方，到了伟大的军事工程师沃邦生活的时期，它已经变成了全欧洲的标准。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STAVE_CHURCH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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从维京人信奉基督教开始，在他们接受了自己的异教方式之后，木制的梁柱式木板教堂就在中世纪的斯堪的纳维亚遍地建造开来。估计仅在瑞典就散布着一千多座木板教堂，其中最古老的可以追溯到公元11世纪中叶。除了宗教功能，这些木板教堂还经常用作会议厅、文化中心、法院、甚至市场。早期的木板教堂是栅栏式建筑物，陡斜的屋顶可以让厚重的积雪顺势滑下。这些教堂装饰有精致的木雕，木雕的设计风格通常与基督教相关，但是偶尔也会描绘基督诞生以前的英雄和神话。后来，只有角柱会被扎进地里，并且由木板覆盖住框架。有30座木板教堂保存至今，但只有2座位于挪威。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STOCK_EXCHANGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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证券交易所的存在多亏那些喜欢以精致时尚的方式进行赌博的人，这些人根据“股票”（即在“公开交易”的公司所占的份额）价值的涨落进行投机买卖。根据证券经纪人的建议，任何人都可以在股票、债券或其他有价证券上进行投机钻营，当然，这得向证券经纪人支付酬金。这一做法起源于意大利银行在文艺复兴时期创造的可交易债券，这是一种占有某一公司或企业（如一次贸易航行）的债权人股份的行为。荷兰东印度公司成立于1602年，是第一家出售股票的公司，它向所有投机性投资者提供延迟分红（其年度利润的一部分），只要买得起，任何人都可以参加。所有这些新加入中产阶级的人都无法抗拒，很快，其他公司也纷纷效仿。后来，有一位名声不太好的英国人约翰·卡斯塔因，他在乔纳森咖啡屋里进行运作，开始定期张贴股票和商品价格，并且通过担任经纪人而收取酬金。这是伦敦证券交易所的开端。尽管出现了南海泡沫事件，郁金香狂热以及其他的骗局和丑闻，但这一做法从那时起就一直延续了下来。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MBANZA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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姆班赞在刚果语里是“城市”的意思，或在某些情况下，指代“居民点”。当葡萄牙人到达非洲中部的时候，刚果的姆班扎已然成为一个大城市，因贸易和工艺制造而十分富饶，但是大部分人口居住在城市周围山谷的住宅区里，也许人口多达10万人。尽管如此，这些小城镇仍可能有一个市场和一个工作作坊，其他重要的东西，如教堂、宫殿、学校、诊所、税务机关等则位于山顶的都城里。他们通过多条斜向上的道路与姆班赞相连，每逢盛宴或税收之日，这里都会相当拥挤。所有这一切都是根据1648年探险者弗朗西斯科的经历所知。因此，刚果人不仅将荒地带进文明社会，还带上了“发展高峰期”。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SYNAGOGUE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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传统意义上的犹太教堂（希腊语“集会”的意思）是用来形容所有犹太寺庙的，是一个用于礼拜和学习的场所。礼拜和祈祷是在主要的房间进行，即圣殿。祈祷可能由一位拉比（老师）带领，但也不一定。许多犹太教堂没有拉比出席。无论祈祷班（10名犹太人）何时召开，集体礼拜都可以随时开始。虽然犹太教堂早在公元70年耶路撒冷的第二圣殿毁坏之前就已存在，但一位叫则约翰南班泽开的拉比则促进了建立个人礼拜场所的想法，以便身处任何地方的犹太人都能找回自我。因此，一直以来，任何一个犹太人（国王、富有的赞助人、学者，等等）或者犹太人团体（西班牙系犹太人、哈西德派犹太人、卡拉派信徒、正统派犹太人、犹太教改革派，等等）都能建立一个犹太教堂。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_TEMPLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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寺庙是为进行与供奉神灵相关的精神活动而建造的，如祈祷、圣餐仪式、祭祀等等。几乎每一个有组织的宗教都有某种寺庙；和神社不同，这些地方充满虔诚，会显现出神灵的力量。寺庙同样是企业组织，这里实行什一税和接受捐款以便用于衣食方面的花销，并且支持祭司、维斯塔贞女、僧侣、拉比，等等。迄今已知最古老的寺庙出现在美索不达米亚，可以追溯到公元前10世纪，在这里进行一些简单仪式。但随着时间推移，寺庙变得越来越复杂宏伟，并对文明有重大影响，比如卡底比斯的卡纳克神庙、雅典的帕特农神庙、比哈尔的摩诃菩提寺、或者盐湖城的耶稣基督后期圣徒教会的圣殿。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_UNIVERSITY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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世界第一所高等教育学校成立于公元1100年左右，而现代大学从天主教教堂和修道院学校而来，最早可追溯到公元6世纪。除巴黎大学以外（建于约公元1150年），大多数早期大学皆是由本国国王和皇后创建，如博洛尼亚大学（1088年）、牛津大学（1167年）、摩德纳大学（1175年）、剑桥大学（1209年）、帕多瓦大学（1222年）、克拉科夫大学（1364）及诸多其他大学，以此替代（并约束）天主教学校。与天主教堂相反（也借此对抗），这些“公共”大学拥护“学术自由”；首个进行如此规定的是1155年博洛尼亚大学的《居住法》。该法案由神圣罗马帝国皇帝弗雷德里克·巴巴罗萨下令颁布，赋予了在大学学习的学者各项权利，并对他们进行相应保护。当时的大学可供学习法律、医学、逻辑学、哲学、特定科学知识、以及当时的经典著作。现在青年学者们可以选修佛教文学、生物工程，甚至游戏设计等课程来取得学位。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WALLS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在诸如火药，轰炸机和核导弹，这类可以无视城墙的武器还没被发明之前，如果一个城市想免遭侵犯，城墙是非常重要的。如果一个城镇想确保其公民和财产安全，避免遭到城门口野蛮人的入侵，那么在它的四周修建一个比较牢固的城墙是非常有必要的。苏美尔的城市——乌鲁克是已知最古老的建有完全封闭城墙的居民点，当真如此的话，则该城墙应是由神王吉尔伽美什建造而成。位于印度河流域的一些早期定居地，比如果德迪吉，为了防御而建造了巨大的石头和砖块城墙。另一方面，如果城市里居住着英勇的战士，那么它可以不依赖城墙而勉强支撑下来。比如斯巴达和罗马在没有城墙庇护的状态下存在了好几个世纪。今天，城墙的断壁残垣要么被忽视要么就被认为是“地域色彩”的一部分。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WAT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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柬埔寨、泰国和老挝的佛教寺院被称为“佛寺”（在梵文中意为“围场”）。佛寺通常包含学校，因此既神圣又有教育意义。佛寺一般都由一座供奉佛像的寺庙、一间祈祷室、一个存放宗教经文的房间、一个用于休息的凉亭、一个图书馆、自修室、钟楼、鼓楼，以及生活区组成。佛寺有两种类型：被授予佛教专属用地（皇家赞助）头衔的和那些没有被授予头衔的（四面佛素佛寺）。这些佛寺在东南亚地区数量众多，建筑风格如同民众一般大有不同——但僧侣和沙弥的生活区总是与神圣的建筑相分离。佛寺通常装饰华丽并且镀金，在这个地区，它们是最独特的历史建筑之一。而柬埔寨著名的吴哥窟也是佛寺，始建于公元12世纪初期，由苏利耶跋摩二世赞助修建。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WATER_MILL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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水磨借助流水带动水车转动，水车装有齿轮，从而能带动其他轮子转动以便用于研磨，纺纱，锯切或捣烂各种有用的东西：如粮食、木材、纺织品、矿石、金属、纸张等。大多数人都把水磨想成了磨坊，即把谷物加工成面粉的场所…那的确是已知的最早期水磨中的一种。拜占庭的希腊工程师斐洛（约公元前280年至公元前220年）叙述了水磨的工作方式；罗马的维特鲁威第一次提供了建造水磨的技术说明，他的水磨为下冲式水轮结构，并且带有传动装置。水磨是如此有用以至于到了黑暗时代，几乎在每一个居民点都可以发现水磨的踪影，并且（不像许多已经失传的知识）欧洲人设法保留了建造和操作水动力磨坊的要领。后来，更加高效而且经济的蒸汽动力和电力代替了水车；今天，恐怕只有野蛮人才会用真正的水磨来研磨玉米和小麦。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WORKSHOP_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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工作坊是为工作而设立的，即用于加工木材、金属、玻璃、陶瓷，以及任何通过加工而更具价值的其他东西。工作坊堆积了大量的工具和简单机械装置，数百年来，这里一直是工匠大师的住所，他们在这里制作各种产品，从门到门把手，从玻璃器皿到马蹄铁（铁匠铺也是一种工作坊类型）。古代的工作坊可以追溯到人类文明最早的定居点，自此人类被贴上了“工匠”的标签。到了中世纪，“工作坊”经济被完全掌握，做法也变得越发僵硬死板，就学徒制度来说，工匠大师束缚着年轻男孩并教授他们复杂精细的技艺。学徒期通常持续七年之久，届时学徒就变成了大师，并且可以拥有自己的工作坊（自己没有工作坊的人则是雇佣工）。然而，工业革命摧毁了整个系统，因为工厂可以大批量生产更便宜的产品（尽管质量较差）。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ZOO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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已知最古老的动物园（或“动物公园”）已经在耶拉孔波利斯被发掘出来，其历史可以追溯到公元前3500年。根据考古学家的描述，该动物园里饲有河马、大象、大羚羊、狒狒和野猫。公元前12世纪，中国的太拟皇后建造了鹿舍，此后，周文王修建了一个占地1500英亩的动物园。亚力山大大帝将活的稀有动物标本运送回希腊以供展览参观，此外，大多数罗马皇帝都饲养了大量的动物以供市民欣赏。人类总是痴迷于观赏关在笼子里的动物，但是没有人确切知道盯着人类看的动物在想些什么；也许不知道更好。现存的最古老的动物园是维也纳美泉宫动物园，它由哈布斯堡王朝收藏的外来动物演变而来，于1765年向公众开放。英国的惠普斯奈德野生动物园在1931年开园，是第一个可以坐车参观的“野生”动物园…和布满牢笼的传统动物园相比，这可谓是一次飞跃。


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荷兰首都阿姆斯特丹最初的名字是Amstelredamme，是12世纪某个时期在阿姆斯特尔河的水坝附近建立的一个小渔村。当地居民很快发现他们可以通过在附近的桥上征收通行费以及从周围的淤泥中挖泥煤来赚更多钱——无意中开始在小镇周围开垦圩田。1300年左右，阿姆斯特丹君主、荷兰和泽兰的伯爵授予阿姆斯特丹人公民权利。当荷兰起义反抗西班牙天主教统治时，一些经济和宗教难民（狡猾的新教徒）从西班牙控制区涌入阿姆斯特丹。很快它成为自由荷兰领土上最大的城市，同时也是繁荣的港口。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_AMSTERDAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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17世纪，阿姆斯特丹成了世上最富有的城市…至少直到英国在英荷战争中打败荷兰以及拿破仑在拿破仑战争中侵占这个国家为止。但这座城市仍梦想着它的“黄金时代”，当时，荷兰商人在全世界做生意，不断驶往北美、非洲、远东和欧洲。这里是伟大的艺术中心，因为艺术家往往被快钱吸引。1602年，荷兰东印度公司的阿姆斯特丹办事处通过出售它自己的股份成为世界上第一个股票交易所。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_AMSTERDAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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19世纪的麻烦过后，这座城市最终恢复了其大型港口的地位。由于阿姆斯特丹-莱茵运河和北海运河极大促进了贸易，以及早期火车站将来自中欧的货物不断运往码头，工业革命很早就在这里发生。尽管二战造成影响（荷兰试图躲避了一战），但阿姆斯特丹仍是世上最大的商业中心之一，拥有约150万居民（大城市区域）。


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布鲁塞尔于979年建立于赛尼河畔，当时来自洛林的查尔斯围绕一座天主教小教堂和小镇建造了第一座防御工事。城市沿河而建，地势低，经常被洪水淹没，于是得到一个荷兰名：布鲁塞尔或“沼泽上的家”。几个世纪以来，市民们一直努力在这低洼的地方生存下去，致力于将其建设成“新欧洲”的工业中心。11世纪到14世纪，人们不断建造和扩大绵长的城墙，从而使国家在那段时间增长、扩张、且相对安全。


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这座城市在约两个世纪的时间里从一个统治者手中转到另一个统治者手中…传位方式近乎和平。但到了1695年，这种和平戛然而止，法国的路易十四派军队到布鲁塞尔用大炮轰炸这座城市，摧毁了布鲁塞尔大广场，近1/3的城市遭到袭击。强有力地将“法国化”带到了比利时，至少在文化方面是这样。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BRUSSELS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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因此，在1830年比利时革命中，荷兰王国南部一些讲法语的省份就不可避免地从说荷兰语的省份中分离出来，这一革命在布鲁塞尔大部分地区爆发。比利时独立后，新国王利奥波德一世开始摧毁旧城墙来为他首都的新建筑和更多现代建筑腾地方。曾经是城市命脉的赛尼也在那时成了露天下水道，并于 1867到1871年间被完全盖住。


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布鲁塞尔能够逃脱两次世界大战并相对毫发无损的很大原因是它的位置没有战略意义，德国占领者根本注意不到它，它的居民也很被动。也许正是这一点——或者事实上它是一个重要的交通枢纽——让它成为当代国际贸易中心、欧盟的实际首都和北约总部。


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沿着拉普拉塔河由北向南延伸的布宜诺斯艾利斯是一座鲜活的城市，它一直是阿根廷成立以来的关口。港口人是布宜诺斯艾利斯多国人种对自己的称呼，这座城市受到了西班牙、葡萄牙、意大利、德国、爱尔兰、波兰、犹太族以及本地土著的影响，拥有复杂而丰富的文化身份；这座城市常被称为“南美的巴黎”。它的生活方式和建筑确实比南半球的其他城市带有更明显的欧洲化痕迹。它的实体布局如同一幅镶嵌画，随着居民、菜肴及其音乐的变化而变化。布宜诺斯艾利斯是南美游客人数最多的城市（甚至超过了里约热内卢），这一点并不奇怪。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BUENOS_AIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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1536年，一支西班牙探险队发现了这座城市，并把它取名为“圣母玛利亚的风调雨顺之城”。1816年，阿根廷独立，这座国际都市也成为了它的首都。在1880到1940年的几十年里，对于欧洲大陆上躲避政治、宗教、意识形态和艺术迫害的人来说，布宜诺斯艾利斯简直是天堂。从饥饿的爱尔兰人、虔诚的犹太人，到沙皇幸存者，每一波移民都将他们的传统和才华带来这里并在此进行融合，使这座城市在文化方面能匹敌世界上的任何首都。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BUENOS_AIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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除了这些艺术和文化，布宜诺斯艾利斯还是世界第一的制造中心，重工业在城市经济里占比16%。工厂主要集中在南边的城市扩张区域，生产纺织品、化工品、汽车、饮料、石油。它也是阿根廷丰富的农业生产出口中心：肉类、乳制品、烟草、谷物和羊毛。布宜诺斯艾利斯不再是一座只有探戈舞的城市。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_CARTHAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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直到罗马的普布利乌斯·西庇阿·阿弗里卡纳斯在此开辟土地并在地面撒盐时（传说是这样），第三次布匿战争才得以结束，迦太基是远古时代的大城市之一。据说，它诞生于突尼斯湾，由传说中的第一位狄多女王进行统治。更简单地说，实际上它是由一个腓尼基殖民地发展而来，该殖民地在公元前1千年里的某个时间成立。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_CARTHAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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对西西里岛的统治引发了和希腊之间的紧张关系，再加上纵横交错的贸易路线，一系列矛盾爆发——西西里战争。迦太基有很多当时最伟大的将领，比如阿米尔卡·马戈和他的孙子汉尼拔·马戈。到了公元前三世纪，迦太基完成了对这一岛屿的完全统治。在这些持续不断的冲突中，罗马转而在整个意大利维护它的权利。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_CARTHAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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皮洛士战争的战局刚定不久，随着罗马和迦太基争夺领土和贸易控制权，罗马不断扩张的持续压力激怒了迦太基。一系列冲突不断升级，最终于公元前264年爆发了布匿战争，双方都卷入对墨西拿的西西里市控制权的当地争夺中。主要由于汉尼拔和其他人的卓越领导能力，战争持续到了公元前146年，陷入困境的迦太基最终被迫投降。城市被烧成灰烬，剩下的大部分人被屠杀，幸存者被卖为奴隶。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_GENEVA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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日内瓦最初建于山上，在这里旧石器时代的游牧民可以俯瞰美丽的湖泊，公元前500年左右，日内瓦成为凯尔特人的要塞城，公元前121年，被罗马人占领。在1033年被德国占有以前，日内瓦的所有权一直在交战的邻国之间变换。那个时候，城市的主教作为地方既定君主，是圣罗马帝国皇帝的直系家臣，所以日内瓦变成了重要的教会所在地。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_GENEVA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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由于教会和国家权力划分得不够明确，接下来5个世纪里，萨伏依公爵和天主教教皇对日内瓦的权力进行不断争夺。当最后一任掌权主教于1533年逃离日内瓦时，日内瓦市民做出了一个冒险的举动：它试图摆脱天主教徒和萨瓦人的统治——日内瓦与伯尔尼的新教国家结盟并于1536年宣布日内瓦是新教主权国家。接下来的几年里，它仍然是新教信仰的大本营，尽管到了17世纪初，有些人已经重新信仰天主教了。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_GENEVA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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久而久之，日内瓦成为了一个科学学习和研究中心。1559年，约翰·加尔文成立了日内瓦学院（后来的日内瓦大学），作为“人道主义”的神学院。不久后，各种各样的科学家来到这里，并发现了有趣的事物——像地质学家先驱珍-安德烈·德吕克、物理学家菲尔曼·阿鲍齐特和博物学家弗朗索瓦·胡贝尔。1909年，该大学授予阿尔伯特·爱因斯坦第一个荣誉博士学位。最近的沃纳·亚伯（1978年诺贝尔医学奖得主）和位于日内瓦市西北郊的欧洲核子研究委员会第一任主任费利克斯·布洛赫都是日内瓦人。日内瓦甚至还建有历史科学博物馆，以纪念起源于这座城市的一切科学进步。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HATTUSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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作为曾经强大的赫梯帝国的首都，如今的哈图沙只是一片晒裂的废墟——虽然它已被列入联合国教科文组织的世界遗产名单。公元前2000年之前的某个时期，赫梯人决定在布语卡乐山脉陈旧的废弃拓居地上建立房屋，但这个地方除了具有防御作用，其他没啥用。公元前19世纪到18世纪期间，来自亚述的商人在小镇建立了贸易站，并引进了楔形文字。一个世纪后，国王阿尼塔摧毁了小镇并对此加以诅咒，他在岩石上刻着：“在我之后，无论谁在哈图沙定居并成为国王，都让上天的风暴之神将其毁灭吧。”


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HATTUSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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仅仅一代人之后，他的诅咒就被忽视了，因为赫梯国王选择此地作为他的新宫殿和首都所在地。这标志着一长串赫梯“伟大国王”的开始，有27人的名字仍被世人牢记。哈图沙成为了帝国学习、宗教和政治活动的场所；鼎盛时期，城市面积达到了1.8平方公里，公元前1333年苏庇路里乌玛统治期间修建的巨大城墙包围着城市。城市南边有4座石头建成的寺庙，周围还有泥砖房屋和商店。当时哈图沙的居民大约有4万到5万人。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HATTUSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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虽然不太确定，但赫梯人的大多技术进步可能正是在哈图沙取得的。他们是已知的第一个使用铁来制造更好的武器和工具的人。第一个双马战车也是由赫梯人发明出来的，而且战车还使用了铁边轮（更能适应坎坷崎岖的道路）。农民改进了灌溉方式、轮作谷物并发明了一些农业工具。但最终，这一切并没多大帮助；证据表明这座城市连同整个赫梯帝国都于公元前1200年左右遭到毁灭。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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香港以城邦的真实状态存在了99年之久（香港的字面意思是“芳香港湾”），它是中国沿海的一个大港口。目前居住着超过七百万人口，香港岛和它在大陆的土地曾经是无数小拓居地的定居点，其中有的拓居地是由外国商人建造。事实上，贸易和商业是香港得以存活的唯一原因。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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晋朝时期，由于可用作港口加上附近盛产食盐，岛上的村庄演变成为一个区域贸易中心。在长达300年的唐朝时期，香港作为一个国际港口而繁荣发展；屯门区成为主要的海军基地。1513年，葡萄牙人乔治·欧维士抵达这里，开启了与欧洲的贸易往来。但在明朝海禁法令（闭关锁国政策）影响下，这座城市开始衰落。直到英国人（强硬地）参与进来。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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公元19世纪清朝时期，英国将印度的鸦片运至中国，清朝对此越来越担心，与英国的关系开始恶化。英国曾希望通过将大量鸦片从印度出口到中国，以抵消日益昂贵的茶叶交易。但清朝统治者表示反对，并缴获了进口的鸦片货物，由此引发了1839年的鸦片战争。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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经过多年冲突，英国从《南京条约》中获得了各种战利品，包括租借香港99年。作为英国殖民地，香港蓬勃发展了一个世纪，经过和平的政权交接，香港最终在1997年回归中国。尽管中国实行共产主义制度，但香港仍维持支持自由贸易的半自治政府制度，这座城市依旧是文明社会的金融中心之一。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JAKARTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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斯里巴加湾市位于文莱河北岸，其历史可以追溯到公元8世纪该地域中第一批马来定居者。16世纪苏丹摆脱所有的海盗侵扰后，此地成为了一个繁荣的港口。这是继哥打巴都以及之后文莱的第三个首都。随后42个村落组成了甘榜亚逸（并在之后完成合并）。而繁荣昌盛总会引来觊觎的眼光。在近代的第二次世界大战中，斯里巴加湾成为了兵家必争之地，战后成为繁荣独立的石油枢纽。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JERUSALEM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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耶路撒冷是世界上仍然存在的最古老城市之一，老城区的部分建筑历史已超6000年。城市存活至今很大程度上靠运气，在它整个动荡历史过程中，耶稣撒冷遭受了无数次攻击，因为贪婪的帝国和同样贪婪的宗教勇士为了从彼此手上争夺城市控制权多次互相残杀。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JERUSALEM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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据说耶路撒冷最古老的居民区“大卫之城”是在公元前1千年的某个时候由一位传奇国王建造的。在随后的几个世纪里，移民和难民在众多国王、祭司、先知的统治下辛苦工作让这座城市得以不断扩大。7世纪，伊斯兰教的哈里发掌权，并在638年以真主的名义占领耶路撒冷时，它已被马其顿、罗马和拜占庭帝国蹂躏得不成样子了。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JERUSALEM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
由于不满这座城市的现任领导阶层，1095年，教皇乌尔班二世号召基督教骑士用武力解放耶路撒冷。接下来的两百年充满了血雨腥风。最终，阿拉伯人统治了这座城市（但是他们曾暂时失去过它）。在他们之后，耶路撒冷又经历了奥斯曼人、英国人和约旦人的统治。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KABUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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阿比德·拉赫马尼为他的阿富汗同胞写到：“如细雨一样紧密团结；如海洋一样强大。”阿富汗最大城市喀布尔的民众受到了一次又一次的他国入侵，但他们始终保留了自己的文化和民族特色。喀布尔位于兴都库什山脉南麓，占据了南亚到中亚之间的重要战略位置，掌控着前往开伯尔山口的必经之路。 阿富汗为抵抗外敌入侵奋斗了几个世纪，所以一直以来有很多威猛的勇士都来自阿富汗。当不用再抵抗外敌时，这些山地部落之间却开始了激烈的战争。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KABUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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喀布尔是一座有3500多年历史的古城，但却战乱不断。在印度的《梨俱吠陀》里，它被称为理想之城，是“山间的天堂乐园”。阿契美尼德王朝后期，喀布尔成为了拜火教的中心。多个世纪以来，无数帝国和王朝都曾占领过喀布尔。1504年，巴布尔占领了喀布尔，并在建立莫卧尔帝国时把该城作为他的指挥部。巴布尔非常喜欢这个城市，他在这里居住了二十年，他坟墓上的碑文用波斯语写道：“如果世上真有天堂，那么肯定是喀布尔。”


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KABUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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几乎整个19世纪，阿富汗人民都在抵抗英国入侵。终于在20世纪到来时获得了自由，喀布尔经历了长达60年的文艺复兴时期。在穆罕默德·查希尔沙执政的自由法治时期，现代通讯、交通和武器方面吸入了大量来自欧洲的投资。随着俄军在1989年撤出阿富汗，苏联对该国长达十年的统治也宣告结束，随后，塔利班上台，建立了阿富汗伊斯兰酋长国。2001年，以美国为首的联军驱逐了塔利班，但后者在2020年似乎已卷土重来。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KANDY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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据有关历史资料记载，斯里兰卡康提圣城的地理位置靠近瓦坦普鲁瓦，原名桑卡达加拉普拉（名字还挺长），为国王维克拉玛巴胡三世所创建。大约在1400年，在来自皇室特科家族的塞纳·萨曼莎·维克拉玛巴胡的统治下，康提变成了一个独立王国。独立的康提王国繁荣昌盛，国泰民安，这种和平景象一直持续到英国入侵为止。在第二次康提大战中，英军所向披靡，于1815年2月占领了该城。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KANDY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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居民不愿看到康提被入侵国夷为平地，因为这里是很多宗教的圣地，比如上座部佛教、印度教、伊斯兰教、基督教等，此外，这里还有大量神殿，比如建于1595年，坐落在皇宫里的佛牙寺。佛教社团每月会过一次满月日。印度教徒（大概占比13%）和穆斯林（大概占比10%）也积极举行各自的庆祝会和宗教节日。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KANDY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在欧洲领导阶层的影响下， 锡兰（旧称）国内进入了快速而急剧的现代化进程。除了1818年乌沃和1848年马特莱发生的一些叛乱外，康提对大英帝国而言，锡兰就如同一个安静的角落。 第二次世界大战期间，它是盟军东南亚司令部所在地，但却在战争期间没遭受任何侵害。20世纪30年代的多诺莫尔改革开始强制执行宗教宽容政策，这一政策让斯里兰卡在1948年获得了独立统治地位。此后，该国爆发过多次政治内斗，数起暗杀事件，叛乱不断，1983年至2009年还发生过内战。


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考古证据表明，自新石器时代起，库马西就有人定居。但是，直到1695年，它在奥塞·图图治理下成为阿善堤联邦的中心后，才开始被众人所知。1701年战败登基拉部落后，库马西成为了阿善堤民族文化和政治中心。横跨撒哈拉两条贸易通道，库马西也变得极其富有……即便在王国内发现了黄金，也没让这里遭殃。


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Text:
毫无疑问，既是牧师也是立法者的欧姆弗·安诺基从上天处得到了代表阿善堤人民过去、现在和未来神灵的金凳子，这是极富传奇色彩的。当然，除了奴隶外，奴隶制是阿善堤民族的悠久历史传统，奴隶经常被用于战事或突袭邻近的部落。有时，奴隶还被用作祭品，认为他们可以跟随他们的主人一起进入来生（通常作用不大）。好的方面是，阿善堤奴隶自身可以拥有其他奴隶，如果他们认为自己被虐待，甚至可以提出易主的要求。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KUMASI_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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作为一个艺术大都会，库马西从任何方面来说都表现颇佳，直至英国-阿善堤战争……在1824至1901年期间爆发了5次冲突。这些冲突是因为加纳几个沿海王国受到阿善堤不断扩张的威胁转而寻求英国庇护而引发。当然，英国人对黄金的贪婪也是其中的一个因素。不论原因是什么，英国-阿善堤的第三次战争结束时，库马西的大部分区域，包括宫殿，都已经被英国军队在阿莫阿富和俄达舒两场恶战的胜利中摧毁了。尽管只剩下两场战争，但阿善堤再也无法重拾往日的名望和地位了。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
当西班牙探险家无意间发现古奥尔梅克城遗址（中美洲的“母文化”）后，他们给它起了西班牙名字，就像给拉文塔起名一样。“圣洛伦索”是奥尔梅克最早的城市，大约在公元前900年被遗弃，取而代之的是拉文塔在该地区声名鹊起。公元前400年左右，拉文塔同样遭到遗弃，但在这5个世纪里，它一直都是奥尔梅克文化、艺术、宗教中心。不同于其他中美洲城市，拉文塔附近并不盛产石头，所以住所基本都是用粘土以及填充沙土修建而成。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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拉文塔坐落在沿海湿地中部一座面积为5平方千米的岛上，俯瞰里奥帕尔马的出口，它并不是一个讨人喜欢的地方。但拉文塔是个神圣之处，这里有极为壮观的工程，城市也很富饶。这里的大金字塔是当时美洲最大的建筑物，即使经过2500年的风吹雨打，它依然高出这座地势平坦的小岛34米。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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此处装点着无数纪念碑和雕塑，也发掘出不少坟墓及祭坛。拉文塔有4座最著名的由奥尔梅克人所雕刻的标志性的“巨神头像”。每个头像都有几吨重，因此考古学家只能惊叹奥尔梅克人究竟是如何获得石头来雕刻这些巨大头像的。


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至于财富……考古学家们在这一地区挖掘出了大量供品：1000吨打磨过的蛇纹石块、大量的马赛克、48处玉石储藏地、陶瓷、雕像及赤铁矿镜子。在一些疑似放血的装置中（仪式用的长钉及类似物品）发现了大量奴隶骨骼残骸，推测这些骨骸应该是出于宗教目的而实施的活人献祭所留下的。


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自古以来，索马里沿岸的重要性都毋庸置疑。虽然我们现在想到的是通过苏伊士运河并穿过印度次大陆的贸易路线，但这个地区在这段历史之前便已是要地。在罗马帝国时代，索马里和阿拉伯商人千方百计阻挠印度商人造访非洲之角北部的港口，因为后者离罗马市场太近（这样会威胁到他们的商业利益）。但印度商人还是在摩加迪沙等港口立稳了脚跟，这座城市也成为了他们在非洲的家园。除了印度和罗马，索马里商人还从腓尼基、埃及、希腊、波斯和斯瓦希里海岸更远之处运输布料和其他货物。但贸易网络也在向西延伸，进入苏丹和埃塞俄比亚。十四世纪的阿拉伯哲学家伊本·赫勒敦将摩加迪沙描述为一个繁荣的城市，却仍然保持着游牧民族的基本特征——赫勒敦提出了一种历史循环，游牧民族和定居民族之间的关系一直颇为紧张，而摩加迪沙的建立则代表着游牧民族的胜利。


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当后知后觉的意大利人决定加入其他欧洲大国的行列，踏上殖民主义道路时，他们把目光投向了非洲之角。十九世纪末，意大利人从英国人手中“接过”了现今的厄立特里亚（拉丁语意为“红海”）、试图征服埃塞俄比亚（但却在埃塞俄比亚皇帝孟尼利克二世的面前败下阵来），并让索马里苏丹成为意大利保护国。所以摩加迪沙后来曾短暂落入意大利人之手。但在二十世纪四十年代，英国从意大利手中接过了索马里地区的控制权，并把这块领土交给了联合国管理，直到其二十世纪六十年代宣布独立。索马里独立后定都摩加迪沙。


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大约于公元前2500年建成的摩亨朱-达罗是哈拉帕文明最大的集聚地之一，也是北印度及巴基斯坦繁荣文化的中心。当埃及人为他们的法老修建金字塔时，当米诺斯人把跳过牛背作为体育运动时，大约4万名摩亨朱-达罗人已经能够使用砂浆砖打造令人惊奇的建筑物了：公共浴室、带有公共水井的中央市场、宽阔的房屋、大型谷仓（带有可以风干谷物的风道）、用于集会的“列柱厅”以及“学院大厅”（里面的78个房间被认为是牧师的居所）。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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考古学家（当然也有些盗墓者）在挖掘摩亨朱－达罗时发现了各种令人叹为观止的艺术品及手工艺品：坐着或站着的人物雕塑、铜制工具、官方印章、黄金、碧玉珠宝、 天平秤、孩童的玩具、商用砝码、精雕细琢的家具。其中最引人注目的是青铜色的“跳舞女孩”，帕舒帕蒂印章以及由7缕线编织而成的项链，这些东西距今约4500年。这座城市曾经肯定十分适合居住。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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也相对比较和平。因为这座城市没有外墙，但是在东侧有几座守卫塔，南侧有些防御工事。看起来没有任何人会扰乱这份宁静，但愤怒的天神却用自然的形式将其破坏。摩亨朱-达罗至少被破坏过7次，然后人们会再在原有的基础上直接修建新城。印度河洪水似乎会定期将这里所有的文化淹没。但每一次，这座城市都会重新崛起，再次成为世界上最精致的城市。


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然而所有美好事物最终都会走向灭亡。哈拉帕文明突然在公元前1900年左右急速衰退。虽然关于这一现象，历史学家做出了很多推测，但仍然无法解释清楚其中缘由。慢慢地，摩亨朱-达罗被遗弃了。直到1920年，一位前来参观的印度历史学家拉哈勒达什·巴纳吉在此处发现了古老的火燧石刮器，这座古城才被重新发现。


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直到9世纪初修筑完成，普雷斯拉夫依旧是只有斯拉夫人生活的冷清城市。但鲍里斯一世加冕后，他将首都设在普利斯卡附近，这里变成了重要的战略中心和保加利亚首都驻军指挥官所在地，该指挥官实际上是王国军队的首领。随着保加利亚人在864年转为信奉基督教并修建了大量教堂，这座城市也变成了宗教中心。


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但战争是普雷斯拉夫最主要的职责。892年，击败异教徒的叛乱之后，鲍里斯便指定西美昂一世作为他的继承者，正是这个决定使首都从普利斯卡迁到了普雷斯拉夫这个基督教色彩浓重的城市。在接下来的80年里，新首都不仅成为保加利亚政治、军事中心，更是文化、艺术和宗教中心。随着城墙不断加宽加固，兵营成为满足保加利亚人妄想的训练场。


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这种状态一直持续到保加利亚人被基辅王子斯维亚托斯拉夫·伊戈列维奇打败，普雷斯拉夫被占领才结束。随后拜占庭和基辅之间的战争使得这座城市被自由无惧的拜占庭军队破坏且夷为平地。提防盟友，这算是上了一课。拜占庭洗劫了保加利亚国库，拿走了皇室珠宝、徽章，大多皇家图书馆也惨遭蹂躏。


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普雷斯拉夫在约1185年的“保加利亚第二帝国”的头十年里恢复了它在军事上的重要性。的确，和大特尔诺沃的要塞一样，它是联合统治者治理下的王国联合所在地之一。但大特尔诺沃的战略防御位置能更好地抵御外部威胁。13世纪70年代，鞑靼人的不断抢劫赶走了普雷斯拉夫幸存下来的居民；他们在几公里外新建了相同名字的村庄，并盗取曾经坚固的城墙作为建筑材料。


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大多考古学家和历史学家都不相信南马都尔，这座紧邻密克罗尼西亚波纳佩岛东海岸的废弃之城，是消失的穆大陆的遗迹。这座城市建在环礁湖上，由大约100个建造在石头上的人工小岛和被潮汐运河分开的礁石填土平台组成。它并不是史前沉没大陆的残余，最合理的猜测是，这些小岛在8世纪开始建造，而小岛上的巨石结构建筑物在12和13世纪建造而成。这样所有绍德雷尔王朝的精英分子都不必同平民交往。


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这座环礁湖城市最初的名字是 Soun Nan-leng（“礁之天堂”），欧洲探险家把它称作“太平洋的威尼斯”。大部分有名字的岛屿都是首领和牧师的住所，但有些也用作特殊用途，如：准备食物、在派尔林岛上制作椰子油、在卡帕胡岛上制作独木舟。墓园“邻域”包括58个小岛，岛上遍布坟墓。对绍德雷尔王朝来说，南马都尔是政治、宗教及文化的权利宝座，他们成功统一了波纳佩岛和泰蒙岛上的所有部落（大约2万5千人）。不久后，统治者就强制将这些部落首领移至新城，以便监视他们。


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Text:
巅峰时期的南马都尔大约有1千人。这里没有食物及淡水来源，因此所有必需品都必须从波纳佩岛上通过船只运达。根据传说，建筑物及坟墓所使用的石头都是创建绍德雷尔王朝的孪生魔法师奥利斯帕和奥陆赛帕给飞运过来的。不论事实到底如何，19世纪早期欧洲人来到此处时，南马都尔已经被遗弃了，遗弃时间大约在1450年绍德雷尔王朝瓦解之时。


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自旧石器时代以来，首尔周围地区便有人定居，但其实直到公元前18年，百济王国将其都城慰礼城建造在此时，这座城市才由此正式成立。最终，百济王国由一个小国家逐步发展成朝鲜半岛三大王国之一。公元第一个千年，朝鲜半岛由许多国家共同统治。随着时间推移，首尔渐渐发展成一个强大的城市，成为了政治、文化和商业中心。


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最终三国合并，并在1394年，将首尔确定为新的共同体的首都。统治者在首尔周围建立起了高墙，以防止小偷、熊这样的大型动物，以及烦人的野蛮人的侵扰。最终，在19世纪末期，首尔向到达远东的西方人敞开了大门，这座城市开始迅速现代化起来。事实上，首尔是亚洲第一个有电、有自来水和电话的城市。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_SEOUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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几个世纪以来，首尔毫无悬念地都是科技发展的中心。在古腾堡发明活版印刷很久之前，官员崔允仪便于1234年发明了可移动的金属打印机，并用来印刷了50份《详定礼文》。李氏朝鲜时期，水钟、窥镜、雨量计以及其他许多小玩意相继被发明。1442年，通过使用七政算，天文学发展达到了顶峰。七政算是七种天体语言的计算指令汇编。随后在19世纪60年代，又发明了世界上第一个防弹背心，对朝鲜军队来讲这是一个巨大的福音。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_SEOUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
三星、LG，还有其他许多公司的总部都在首尔，首尔的科技还在不断进步。2008年，韩国的研发支出位于世界第五，很多研发都是在首尔进行。在电子、计算机、机器人、可再生能源和其他许多领域，首尔是很多发明创造的前沿之地。


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描述斯德哥尔摩的书面文件最早可追溯到1252年，书中将这个城市描述成铁矿贸易之城，但在一些关于挪威传说的书本里，这座城市被称为昂热非特的失落之城（据说，被昂热国王俘虏的新娘斯凯加弗将国王绞死了）。根据另一个传说，这个城市是由瑞典人比尔格·雅尔建立的，目的是让这个羽翼未丰的国家免遭海军入侵。暂且不论这些传说的真假性，这个城市的确迅速发展成了商业、矿业和渔业的中心并且最终加入了汉萨同盟。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_STOCKHOLM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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15世纪时，因为瑞典人渴望推翻丹麦的统治，所以民族独立运动开始出现在斯德哥尔摩。不幸的是，革命并不顺利。1520年，丹麦国王克里斯蒂安二世来到这个城市，在他的煽动下，斯德哥尔摩惨案发生，这是一场针对瑞典大部分反对势力的大屠杀。接下来几年间，全国的起义活动获得了越来越多的成功，并且从卡尔马联盟（这是丹麦为控制斯堪的纳维亚半岛而取的一个好听的名字）脱离了出来，瑞典最终获得独立。瑞典第一任国王古斯塔夫·瓦萨于1523年登基，瑞典人口也开始急剧增长。在一百年间，公民数量增加了6倍。


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Text:
在20世纪下半叶，斯德哥尔摩成为了欧洲伟大的学术中心之一：凯伯尔军校成立于1792年，是世界上最古老的军事学院之一；卡罗林斯卡学院成立于1811年，是欧洲最负盛名的医学院之一；此外还有成立于1827年的瑞典皇家理工学院；其中最古老的是瑞典皇家科学院，它是诺贝尔奖的发源地，由著名的自然学家卡尔·林奈在1739年创立。这个城市逐渐将发展的重点由之前的渔业、矿业和船舶业转为高科技研究、现代制造业，并且为那些不出名的科学家投资数百万用于他们的科研事业。


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多伦多是加拿大人口最多的城市（2011年大约有260万人口），1750年，在易洛魁人的战争结束后，易洛魁族人遗弃了这块区域，多伦多成为了法国的一个小交易站。但它的位置实在是不怎么好，1759年法国也将其抛弃。这块土地开始默认纳入米西索加的管理范围，在美国殖民时期，英国保皇派大量涌入，抵达安大略湖北面未被开化的边境地区。因此在1787年，英国就“购买多伦多事宜”与米西索加谈判，以确保获得这25万英亩的土地。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_TORONTO_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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英国在多伦多港入口处建立起约克堡，但在1812年战争期间，美国占领并破坏了约克堡。（鲜为人知的事实：英军火烧华盛顿的主要原因是约克惨遭破坏）在不愉快事件之后——1837年多伦多的威廉·麦肯齐领导了一场失败的上加拿大起义——多伦多进入了一个人口快速增长、科技革新与工业化的时代。大干线铁路公司与北方铁路公司共同建立联合车站；同时，安大略湖上的汽船和帆船使多伦多成为通往内部大陆的主要通道。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_TORONTO_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
所有这些让多伦多成为了一个工业中心。比如：大量酿酒厂的出现使这个城市成为了北美最大的酒类制造地；一直到19世纪60年代中期，古德哈姆&沃兹酒厂都是世界上最大的威士忌制造中心。1904年，多伦多发生的严重火灾摧毁了城市的大部分地方，但随后市区以上流社会的规划方式进行了重建，大部分工业基地被搬到了郊区。他们把工厂和仓库集中建在铁路站和港口周围。除了烈酒，多伦多如今也生产汽车、钢铁、化工产品、纸和包装食品。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
瓦莱塔坐落在马耳他共和国，由马耳他圣约翰骑士团第49位特级大师让·德·瓦莱特在1566年修建。而在一年前的这个时候，圣约翰骑士团才刚刚抵挡住了奥斯曼帝国的围攻和入侵。（1530年，西班牙查理五世给马耳他颁布了一条永久的命令，让其成为抵抗奥斯曼入侵的壁垒）


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
为了建立和巩固新的城市及岛屿，瓦莱塔向基督王国的国王和王子们寻求帮助。很明显他们认为让一些好战的狂热者去面对即将到来的穆斯林比让他们的军队和船只去面对更好。庇护五世让他自己的军事建筑师来设计防御工事，西班牙国王菲利普二世则提供船只和武器。其他人捐赠了大笔资金来赞助建造教堂、营房以及港口设施。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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由于拥有优美的港口和良好的战略位置，几个世纪以来，甚至直到二战期间，瓦莱塔都是兵家必争之地。骑士行使警察的职责，保卫着欧洲基督教国家和累范特之间的地中海航线，抵挡巴巴里海盗和其他海盗的入侵。他们也开始释放基督教奴隶，通常是突袭奥斯曼人的船只，然后用来运送他们自己。但随着热那亚、威尼斯和比萨崛起，以及后来宗教改革运动的出现，瓦莱塔的财政支持变少了。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
因此，1798年，当拿破仑占领马耳他并入侵埃及时，只有那不勒斯和英国对此事有所关注。多年后，马耳他发生了反对法国驻军的叛乱，获胜的反对派领导人要求英国进驻该地。1814年的《巴黎条约》将马耳他划归英国所有，直到1964年马耳他正式宣布独立。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VILNIUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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维尔纽斯位于维尔尼亚河和涅里斯河的交汇处，距离波罗的海大约有312公里，它最先是作为一个贸易站被建立在立陶宛森林深处。在1323年的文字记录中第一次提到了这个城市，当时德国犹太人被格季米纳斯公爵邀请到立陶宛大公国的首都，格季米纳斯公爵承诺宽容对待宗教并提供商业机会。接下来的几十年，在这个雄心勃勃的公爵和他儿子的带领下，立陶宛大公国一直不断扩张，几乎占领了如今的立陶宛、白俄罗斯、乌克兰、德涅斯特河沿岸共和国、波兰和俄罗斯北部地区。随着1569年，卢布林联盟的成立，这座城市成为波兰立陶宛联邦中一个重要的商业中心。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VILNIUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
在此期间，维尔纽斯很快从一个毫无生气的枢纽站变成了文化和政治中心。当局政府非常欢迎外来移民，成千上万的斯拉夫人、德国人、犹太人开始来到这个蓬勃发展的城市。1579年，史德芬·巴托里国王创立了一个机构，该机构逐渐发展成了‘维尔纽斯大学’，很快，位于波罗的海诸国的最古老的大学成为了欧洲最重要的科学和文化中心。各种各样的艺术和工艺行会在此地建立，这座城市也成为了斯堪的纳维亚、波兰和俄罗斯北部之间的主要贸易中心。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VILNIUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
未与波兰人、瑞典人、俄罗斯人和德国人发生战争时，这里的居民便能惬意地生活。虽有着“巴洛克艺术”之城的称号，但实际上维尔纽斯的各种建筑风格都得到了极大发展，如哥特式、文艺复兴式、新古典式等。在保存完好且独一无二的老城区中还能看到这些风格的建筑（此地于1994年被联合国教科文组织列为世界遗产）。博物馆和纪念碑无处不在，将这座城市装扮得格外迷人。虽然多次遭遇入侵，但盖迪米纳斯塔、大教堂广场、庄严的大公爵宫殿、签字屋、国家博物馆，以及各个图书馆都完整地保存了下来。在1990年独立后，这些建筑再次组成了立陶宛的核心之处。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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有证据表明人类史前就已居住在亚美尼亚首都附近。在埃里温洞穴里发现的石制工具可追溯到数万年前。埃里温的薛格维特定居点出现在大约公元前32世纪，使其成为世界上最著名的青铜时代有城墙的考古遗址。相比之下，埃里温城市本身几乎和现代城市一样，最初于2500年前被建在“埃勒布尼”防御工事上。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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四世纪早期，亚美尼亚是第一个采用基督教作为其宗教的国家。埃里温也因皮革加工而闻名（一只生产于5000多年前的皮鞋陈列在亚美尼亚历史博物馆）。它坐落在多个亚洲和近东帝国的十字路口，曾被米堤亚人、罗马人、拜占庭人、阿拉伯人、波斯人、奥斯曼帝国和俄罗斯统治过。这座城市残存的建筑和文化中映射着这些文明的兴衰。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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古老的教堂点缀着埃里温。小小的卡托海科教堂与宏伟的照明灯大教堂形成了对比，后者是世界上最大的亚美尼亚使徒教堂。但一些教堂已消失殆尽，比如5世纪的圣彼得和圣保罗大教堂（尽管其碎片留在历史博物馆里）。蓝色清真寺被关闭了几十年，曾被用作埃里温市的博物馆，但已修复，并被再次用作礼拜堂。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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桑给巴尔岛是商贸兴盛的斯瓦希里海岸的一部分，非洲人移民来到此地之后，2万年间这个岛一直有人居住。鲜有资料提及此地，直到公元632年穆罕默德去世。它的地理位置让其成为阿拉伯人、斯瓦希里人、印度人和波斯人贸易路线上的主要口岸。来自这三个国家的商人和其他人纷纷移居到桑给巴尔岛上生活。这个小岛同时也为东非沿岸的奴隶贸易提供了便利。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
1498年达伽马的到访引起了葡萄牙人对桑给巴尔的兴趣，大约在1503年，葡萄牙派出一小支军队出征桑给巴尔，桑给巴尔自此成为葡萄牙帝国的一部分，当地的苏丹向葡帝国进贡以换取和平。葡萄牙对桑给巴尔的管理其实是很宽松的，1591年，当英国船只停靠在桑给巴尔岛时，船长发现竟然没有任何葡萄牙要塞或者卫戍部队驻扎在此，仅仅只有一个商站。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
毫无疑问，葡萄牙人让这里的一切都保持平静的原因是因为岛上种植着各式香料：丁香、香草、肉桂、肉豆蔻，还有一些价值较低的香料。殖民地出现了很多在大种植园里工作的奴隶。同时，各种各样来自欧洲和亚洲的贸易船只也在港口进进出出。在接下来的两个世纪里，葡萄牙人削减了在此地的开支，苏丹继续统治着桑给巴尔石头城（现如今是桑给巴尔市的中心）。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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随着英国结束了葡萄牙人和阿拉伯人的奴隶贸易，半自主状态也随之结束。经过几十年的谈判、威胁和偶尔的暴力冲突，终于，1873年签订的《盎格鲁-桑给巴尔条约》终止了这一切，桑给巴尔的经济随之崩溃。葡萄牙人撤军，1890年，对桑给巴尔地区很感兴趣的德国官方承认桑给巴尔成为“英国的保护国”。1963年12月，英国单方面终止了其保护国地位，桑给巴尔加入坦噶尼喀共同组成了坦桑尼亚。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CAPITALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在还没有文字记录的历史时期里，人类建立了各种复杂的经济体制，其中就涉及劳动力、贸易和投资等要素。直到公元14世纪，与经济相关的事物仍然相当原始。大饥荒（1315年至1317年）和黑死病（1348年至1350年）的接踵而至，造成了劳动力短缺从而导致了庄园制度的瓦解，这些事件起初从英国开始，随后又逐渐蔓延至整个欧洲。封建领主需要农奴来维持庄园的各项运转，于是这些领主开始雇佣工人；与此同时，在城镇里，所有公会都已被摧毁，工资制度的出现激励了工匠搬到那里为挣钱而工作而不仅仅是为了生存。所有这一切都为殖民主义和重商主义奠定了基础，从而成为了资本主义的前兆。亚当·斯密最早认为重商主义不是经济进步的动力，对于一个把劳动当做最重要交换货币的文明社会而言，反而是一种阻碍。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CAPITALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
包括史密斯在内的理论家们的想法正合时宜，因为工业革命刚刚开始，并且一个以自由市场和有偿劳动为特征的新的经济秩序正在形成。很显然，殖民主义并不是投资者所期望的金矿；相反，一座新的金矿在工业机械化中被发现。投资新的生产和运输形式的工业资本家能够在一生之中积累巨额的个人财富，这是贵族地主和国际银行家族所不能比的。在文明社会里，第一次，平民可以不用依赖身世就能变得富有…成千上万的其他平民愿意出卖苦力换取报酬，帝国就在这些平民满是汗水的背上建立起来。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CAPITALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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现代资本主义是第一个造福社会各阶层的体制；随着工资水平的提高，加上工会的形成，工业国家人民的生活水平成倍地提高，同时也造成了在工厂大批量生产且负担得起的商品出现供应过剩的现象。大萧条及20世纪70年代的石油危机使凯恩斯式的政府数次被引入经济干预手段，但资本主义已经成为了世界新秩序。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_ENGINEERING_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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公元前2550年左右，英霍蒂普为左塞尔在塞加拉墓地建造了一座阶梯金字塔；土木工程（与军事相反）由此而来，即为公众的利益（广义上讲）而进行建造的活动。虽然当时结合了数学、物理和管理等学科知识，但其跟现在的概念还不太一样。古代有很多大名鼎鼎土木工程项目，如：坎儿井灌溉系统、帕特农神庙、亚壁古道、长城以及祗陀林佛塔。忙碌的罗马土木工程师特别精通于建造，这一点让罗马帝国的基础设施非常完善：道路、渡槽（如位于尼姆的加尔桥）、各种桥梁（如位于罗马的法布里奇奥桥）、大坝、码头以及灌溉系统。马可·维特鲁威于公元前15世纪左右撰写的论著《建筑十书》是第一部有关土木工程的著作，并且成为了整个中世纪公共建设工程的标准…多年来，关于建筑，欧洲一直都没有太多的独到思维。


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但随着工业革命的到来以及新的建筑材料被发现，工具和需求的出现，形势有所好转。在18世纪初期，“土木工程”这一术语首次被使用。1747年，文明社会第一个土木工程学校成立： École Nationale des Ponts et Chaussées（“国立路桥学校”）。很快，那些繁忙的土木工程师就开始在这片土地上如火如荼地建设起来，改变着城市天际线，同时还造成乡村拥堵不堪的局面。约翰·史密顿（埃迪斯通灯塔的建造者）是第一位自称土木工程师的人。1818年，世界首个工程学会 ——英国土木工程师学会，在伦敦成立，建立这个学会的主要目还是为了使这些工程师能够聚在一起喝酒和进行学术辩论。美国第一个土木工程专业学位于1835年由伦斯勒理工学院授予。第一次将土木工程专业学位授予女性则是1905年康奈尔大学将学位授予诺拉·斯坦顿·布拉奇·巴尼。


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“行政部门”虽然是一个相对新鲜的术语，描述的却是一个比较老旧的概念——由训练有素的官员组成的官僚机构，目的是“高效地”运行政府（因为过度劳累的君主显然不可能独自处理所有事务）。这一表述方式最早是由英国驻印度的行政机构传播开来，并且在100年前由查尔斯·脱利卫连爵士广泛普及，当时英国为那些想为女王效力的人设立了考试（不同于参军）。


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行政部门的起源可以追溯到中国（毕竟，他们发明了纸）。秦朝建立了中国历史上第一个中央集权制的帝国，因此需要一个官僚机构。官员建议通过选拔来招人进入行政部门，公元前124年，汉武帝兴建太学并以此培养和测试准官员。到了唐代，官员任命越来越少地依赖举荐而更多地依赖科举考试。在武则天统治时期，整个选拔系统得到发展并在宋代达到顶峰。科举考试测试的是考生对儒家九部经典的记忆以及考生作诗和书法的能力…如果政府官员能够读写，这显然对执政很有帮助。


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在西方，组织严密的罗马人为继任官僚机构设置了标准。通过吸收受过良好教育的骑士阶层，并让他们担任政府的要职，奥古斯都大帝创立了皇家行政部门。他们的商业背景使他们尤其善于管理遥远的省份，并且确保罗马统治不会被动摇。在克劳狄一世统治期间，骑士可以预期的良好职业生涯是最终成为一名检察官（“皇帝的代理人”），然后是地方行政长官，其工作地点可能在国外也可能在国内，负责从消防队到粮食供应等所有大小事务。虽然过去了几个世纪，细节有所不同，但是，行政部门从那以后并没有发生太大的变化。


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马克思在其1848年《共产党宣言》的开篇中写道：“迄今为止所有现存社会的历史，都是阶级斗争的历史。”在马克思和恩格斯对历史的解释中，由于不同阶级间存在社会经济利益的竞争，文明社会一直处于一种紧张状态。贵族政权蜕变成以财产和所有权为基础的政权，后者又蜕变成了为劳动价值而斗争的政权。这种以阶级斗争为纲的思想鼓动着马克思主义者和无政府主义者（如米哈伊尔·巴枯宁）积极推动社会剧变。


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与所有事物一样，至少有两种方式来理解“阶级斗争”的含义——相互对立的意识形态分支各有自己的理解。一种方式是将其理解为一场政治运动，在这场运动中，竞争双方各自认为自己属于某个阶级（因此存在阶级意识），都有意识地追逐各自的利益。在另一种方式中，只要存在一个阶级剥削另一个阶级的情况，就会不可避免地爆发阶级斗争。因此，虽然抱怨工作条件不公的工人及惩罚工人的企业老板都不认为自己属于某个阶级，但他们都参与到了阶级斗争之中。而后例中的阶级斗争是任何工业社会中都将永久存在的家常便饭。


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这个理论来源于这样一种观点，即人们最先遵循的是自己的经济利益。工业革命之后，这使得不同阶级的人群不可避免地产生了摩擦。十九世纪，马克思眼中看到的是统治阶级垄断了生产资料——土地和资源、车间和工厂、银行和学校。而另一端是财富的“实际生产者”，他们不占据生产资料，却凭借自身的辛勤工作来换取微薄的工资。正是资产阶级和工人阶级之间存在的不公平让意识形态分歧在二十世纪愈演愈烈，并最终塑造了现代文明。


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法典是大致是一部系统编纂而成的公告，旨在全面地记载社会可以接受和不可以接受的行为。自中东的古代王国以来，法典一直是文明社会的特征。苏美尔的《乌尔纳姆法典》（约公元前2100年）和古巴比伦的《汉谟拉比法典》（约公元前1760年）是已知最早的法典，目的是让公民们知道他们的统治者对品行不端是如何规定的。古老的希伯来书面和口头律法（约公元前1330年）向上帝所选的子民清晰地表达了法律（宗教的和公民的）。但正是那些有组织的杰出典范才使得这样的概念真正形成，比如查士丁尼皇帝编订的《民法大全》制定了解决所有纠纷的办法…所有事情。在中国，最后一部专属的皇家法典是《大清律例》及其1907个条例；尽管历经30多次修订，从1644年到1912年，它一直管理着这个文明社会。


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法典与专制的理念存在天然的冲突，因为后者完全是基于个人的判断。这样的冲突在中国古代形成了各派学说。根据孔子的儒家观点，统治者应当受到通用法典的约束；而法家学说则认为，统治者不应受到法典约束。随着时间的推移，学说之争在中国渐渐平息，但在中世纪欧洲，神权统治观念使得法典并不太有存在感。而随着封建主义的衰退，以及平等主义和民族主义等独特思潮的扩散，新时代的法典便开始不断涌现，其中较为典型的便是《普鲁士民法典》（1794年）、《法国民法典》（1804年）和《德国民法典》（1896年）。后二者成为了多数仍在使用的现代法典的典范。同样，现今大多数法典都拥有两个独特要素：一个是民法典，用于解决公民之间的纠纷；另一个则是刑法典，用于惩罚违反法律之人。


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“第二次世界大战”刚结束不久，以经济、政治、意识形态、社会和文化等冲突为标志的“冷战”爆发了…对世界末日来临的担忧使得冷战进一步加剧…这发生在文明社会的两个超级大国之间。苏联和西方民主国家的联盟在打败希特勒上功不可没，正如温斯顿·丘吉尔所说：“如果希特勒入侵地狱，我也会在下院为恶魔说几句好话。”但是一旦希特勒被打败，加之苏联占据了较多东欧地盘，共产主义和民主之间的对决（其真正形态也并非民主）就不可避免了。


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尽管需要一场真枪实弹的战争来结束这一威胁，比如“不可思议行动”，这是攻击苏联计划的代号，由丘吉尔下令制定，并由英国联合计划参谋部在第二次世界大战结束之际设计完成。但受埃夫里尔·哈里曼和詹姆斯·福里斯特尔等顾问的鼓励，美国新总统杜鲁门还是决定对莫斯科方面采取强硬措施…或至少比罗斯福要更加强硬。1946年2月，美国驻莫斯科大使乔治·凯南在其发出的“长电报”中阐述了美国的“遏制”的政策，借助该政策，这个超级大国将捍卫本国安全以应对“俄罗斯扩张的倾向。”


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虽然危机一直层出不穷，例如柏林封锁、匈牙利十月事件、中国内战、古巴导弹危机，以及发生在朝鲜、越南和阿富汗的残酷战争，但美苏双方都不愿意兵戎相见……主要原因是双方的军火库中都拥有原子弹。苏联在1949年便进行了自己的原子弹试爆；而杜鲁门宣布美国将建造一颗“超级炸弹”（氢弹），斯大林也紧随其后。世界跌跌撞撞地行走在“同归于尽”的边缘，直到1991年苏联解体。


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殖民主义这种历史现象持续千年，遍布全球各地。腓尼基人和希腊人都在地中海沿岸建立了殖民地；罗马帝国在吞并一块土地之前，第一步往往是通过征服建立殖民地。到了公元十六世纪中后期，欧洲列强因人口迅速增长、技术进步、经济受限、军事竞争、宗教狂热及保障全球贸易利润等诸多因素，步调一致地开始探索开拓新的殖民地。


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揭开殖民时代的序幕是1385年完成统一、相对而言内部争斗较少（这点有别于其他较大的国家）小国葡萄牙。葡萄牙在非洲沿岸建立了殖民地和堡垒，希望通过绕非洲大陆航行来取得财富，避开丝绸之路和中南亚贸易网络，以及阿拉伯、奥斯曼和威尼斯中间商。但首先大规模侵占土地的却是西班牙。哥伦布希望通过环球航行寻找财富，以资助新一轮的十字军东征，但他对地球周长的估算少了约实际的四分之一，因此错误地认为只要向西航行3862公里便能抵达远东。他误打误撞地来到了几个广阔、富饶且居民极少的大陆——但他本人至死都坚信自己抵达的是亚洲。在一个多世纪中，只有葡萄牙人和西班牙人在新大陆建立了殖民地。但随后，荷兰人、法国人和英国人也开始占据一席之地。


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对美洲的征服带来了丰厚回报，因此列强绝对不会止步于此。他们将目光投向了已知世界，在非洲、印度、东南亚及太平洋诸岛建立贸易站、设立公司，并最终实现了直接掌控。英国凭借皇家海军和精良的武器装备，在殖民扩张中独占鳌头。最终，甚至前殖民地国家（美国）和后起之秀（德国和日本）也着手建立自己的殖民帝国。经济、宗教、种族、政治——殖民国家总是会穷尽一切理由对倒霉的土著居民进行所谓的“教化”。


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对自然资源进行保护的思想可以追溯到公元1662年约翰·伊夫林呈递给英国皇家学会的著作《森林志》，又名《林木论》。当时英国的木材资源严重枯竭——由于船只、建筑和桥梁建造——于是伊夫林认为应该对砍伐活动进行管理，并且在砍伐地区重新植树。除了开采资源，没有人关注过环境，直到进步时代，一群人试图说服其他美国人为了子孙后代而去保护土地、水和野生动物不受破坏，因为这是每个公民的义务。浪漫主义者，如亨利·大卫·梭罗，将自然理想化；甚至连实用主义者，如吉福德·平肖特（美国林业局第一任局长），都设法确保可再生资源仍可再生…从而维持美国强大的地位和进行经济扩张。


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随着美国城市越来越拥挤、美国旧西部逐步消失、“自然”被逐步商业化、工薪阶层可支配收入增多，休闲旅行和环境保护意识开始抬头，越来越多的人选择参加徒步旅行、露营、观鸟及其他户外活动。在公众的广泛支持下，美国国会通过了一项里程碑式的法案，批准于1872年建立黄石公园、于1890年建立约塞米蒂国家公园，并最终在1916年创建美国国家公园管理局——这些皆是在原住民部落被剥夺权力之后出台的政策，所以很难说并非巧合。很快，各州都如火如荼地建立起公园和保护区，并且出台新政策保护鱼类和猎物免遭批量捕杀（而对于可怜的信鸽而言，这项政策似乎为时已晚）。


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虽然努力保护环境有时会产生更多的问题（如公园里捕食者的减少会导致动物群体死亡），但是其他发达国家仍然很快地加入了保护环境的浪潮中。但对于发展中国家而言，还得再过几十年才能加入进来，因为这些国家正忙于关注其他现实问题，如工业化、避免饥荒以及提高人民生活水平。


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手艺简单讲是指制造既可以是实用的也可以是用来装饰的某件物品的技艺，但这些物品绝不是毫无用处的小摆设。由于有很多不熟练的工人，古代工匠们无论是奴隶还是自由之身，往往都会受到高度重视。在雅典，手艺以有趣的方式和艺术、文化相互交融；例如苏格拉底喜欢有关手艺的比喻，据说他是一位技艺精湛的石匠的儿子；许多希腊人通过自己的工匠奴隶而变得富有，如德摩斯梯尼的奴隶中就有皮匠、长笛制造者和刀匠共计120名。奴隶的技能如此被看重以至于工匠本身就在罗马变成了高价的商品，在那里，可以把织工、裁缝、金属工人、皮匠、鞋匠以及其他搭档聚集到城市的工作坊里来生产高质量的产品。


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在中世纪，工匠开始组建公会，以提高自身技术与行业标准。在公会中，希望成为工匠大师的人首先要经历学徒和职工阶段，确保自己熟练掌握高超的技术水平。但是工业化——也就是产品的大批量生产——终结了对技艺的需求，以至于在法国大革命后的数十年中，大多数公会都已解散。公司可以更快捷地以更低成本制造出产品，以标准化代替技艺。


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殖民主义或种族主义的念头通常隐藏在“四海之内皆兄弟”的大口号中。哪个四海可以对应哪些兄弟呢？谁的原则将成为主流，谁要服从于谁呢？当学者们开始思考这些问题之后，二十世纪中，世界开始关注对各色族群独特文化遗产的保护。去殖民化和移民构筑了“我们来自哪里”这一当代关注热点的背景。无论是寻求纠正已经发现的错误，还是宣扬族群独有的元素，“文化遗产”已然成为发达国家中数百万学者的新课题。


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二战后的二十年里人们逐渐开始明白文化遗产的意义 – 民权运动时代、北爱尔兰的“麻烦”、印第安人的平等问题、以及亚洲和非洲的独立运动（1945年至1960年之间，三十多个国家获得独立），这些都并不是巧合——文化遗产隐含了一条共有的纽带，一种由种族、家园、宗教和共同信仰组成的社会归属感。它既是一种政治的认同工具，也是个人的认同工具。


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实体文物是首批引起注意的文化遗产：绘画、素描、马赛克、雕塑、照片、文学作品、建筑、纪念碑和考古发现。随着文物市场的蓬勃发展，各国政府和国际社会都通过了旨在保护和规范文物处理的文化产权法，以保护这些对特殊人群包含特殊意义的艺术品。同时，将追回艺术品和文物（通常是遭到劫掠或年代久远）返还给原属国或原所有人的相关法规也在形成之中。


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非物质遗产同样引起了重视，它包含各种令人眼花缭乱的文化传统：音乐、服饰、戏剧、饮食、节庆和节日，以及宗教游行。为了恢复“原汁原味”，文化旅游产业迅速崛起，将人们带到遥远的文化旅游景点，使其获得信息和体验，满足其“文化需求”：这可以是对自身文化认同的强化，也可以是对异域文化的观摩。在全球化和社交媒体主导的时代，文化遗产的颂歌让一切维持平衡。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DEFENSIVE_TACTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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蛮夷入侵时，除了蜷缩在墙后面，第一个防御战术是将武装人员尽可能紧缩起来，并使用大量锋利的矛刺向前方从而阻止攻击者。公元前3000年左右，苏美尔人第一次采用这样的方阵。他们的密集步兵编队都穿盔带甲（头盔、胸甲和胫甲），并且全副武装（九英尺的长矛和可以相互重叠的圆形盾牌）。在接下来的几千年里，防御战术没有发生太大的变化，只是弓箭手使得装备坚硬的盔甲显得越来越重要。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DEFENSIVE_TACTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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正如军事方面的许多事情一样，罗马改进了被其大多数竞争对手所采用的防御战术。罗马人在公元前300年左右开创了步兵支队军团，这使得其阵型更加灵活，并且能提供更多的支援；通过部署中队之间留有间隔的三线阵，军团可以迅速应对任何威胁。战争之前，精锐散兵（少年兵）在队伍前方覆盖军团的部署范围；在战争中，骑兵和雇佣军保护侧翼。考虑周到的罗马人发明了防御战术以对抗一切可想象的威胁：防御投掷物的龟甲形大盾牌、快速堵住阵列缺口的锯子、应对被切断的阵型的球状物、以及当处于劣势时为避免战斗而采取的拖延战术。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DEFENSIVE_TACTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在中世纪，这些聪明才智的创造基本上都被抛弃了，因为可以简单地向敌方猛烈进攻，直至一方落败。维京狂暴武士与欧洲骑士的战术差别极小，因为其军事思想是重视进攻而基本忽略防守（除了那些高耸的城墙和大量的弓箭手）。换言之，直到火药的出现让轻率冒险的猛攻再一次变成了危险的举动。随着武器变得更加便宜和更加有效，在防御方面很少需要训练，火药支配了战场。而唯一真正的防御战术变成了把士兵分散开，使用伪装，并且挖掘战壕。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIPLOMATIC_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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开展外交活动是一个国家最基本的行为，从城邦开始，外交活动便已经开始。最初，外交是由统治者派出的使节负责，通常是处理特定事务。谈判完成后使节才返回本国（能活着回国实属幸运，因为他们冒着被砍头的风险）。因此，“外交部门”是由王室成员或高级贵族组成……如果未能解决问题，那这种身分便显得十分尴尬。直到文艺复兴时期，除了教皇和拜占庭皇帝在公元八世纪订立的关系以外，不存在任何永久外交关系。而在远东地区，宋朝建立了在周边国家派驻使节的外交模式。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIPLOMATIC_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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“现代外交”的起源可以追溯到文艺复兴早期意大利的北部城市。14世纪，在弗朗切斯科·斯福尔扎的统治下，米兰在其他城邦设立了使馆，以此来开展贸易，建立防御协定，并与教皇结成统一战线，就这些方面而言，米兰发挥了主导作用。大多数外交部门的传统——如一国大使向国家元首递交国书——从这里开始。1455年，米兰率先在大国的王宫里设置常驻代表——比如法国。这一惯例就此传播开来，而西班牙是第一个与另一个主权国家（英国）“交换”大使的国家。到了16世纪末，永久的大使馆成了国际关系的标准…除非该国处于战火之中。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIPLOMATIC_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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大使通常是贵族，他们在谈判中（或其他任何事情）没有什么经验；他们身后有大量专家的支持，从律师和语言学家到士兵和间谍。随着欧洲列强遍布全球，他们开始接触远方陌生的文明并且着手开创帝国，此时，外交变得非常重要以至于不能交给外行打理。到了17世纪末，国际法，语言，文化史和经济学等专业的大学毕业生逐渐满足了社会对外交技术人才的需求。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIVINE_RIGHT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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神权的概念可以视作与全球宗教融合的无上律法。拜占庭人将自己统治权利建立在圣经之上，正如罗马书第13章开头所述：“因为没有权柄不是出于神的。凡掌权的都是神所命的。所以抗拒掌权的，就是抗拒神的命；抗拒的必自取刑罚。”此外，阿拉伯统治者声称自己拥有神圣使命，而印度国王则争相将自己称作“转轮圣王”（意为神圣统治者）。


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而在其他时间与地点，国王自称是神的后裔（或是神自己）。在早期信奉基督教的欧洲，相传墨洛温王朝的国王掌权是因为这是神的旨意，因此他们是受神庇佑的，这一观念深入人心。所以，当查理曼大帝在800年的圣诞节接受教皇加冕时，这并不是赋予权力而只是对已经存在的东西进行确认 … 由他来统治的神圣的权利。国王的权威最终来自宗教（虽然有一支强大而又训练有素的军队帮助）。


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这一哲学（或神学）许多世纪以来一直颇受国王欢迎。比如，1597年，苏格兰詹姆斯六世撰写了《皇家礼物》，即国王权力的手册，从而为其加冕成英国国王做准备。手册里写道：“君主政体的国家是地球上至高无上的事物，因为国王不仅是上帝在地球上的代理人，而且坐在上帝的宝座上。”但到了18世纪，统治者开始通过更多非宗教的方式来巩固权力，逐渐走向了专制主义。新教的传播带动了其他事物的迅速发展，同时王权神授是否需要经过天主教的批准也成为了人们讨论的问题。美国革命和法国大革命爆发，加之拿破仑对所有国王都不屑一顾，这一切将王权神授这一信条的最后一丝可信度都剥夺一空。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DRAMA_POETRY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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不是所有人类文明（至少直到那些阴沉的清教徒的到来）都否认戏剧能带来刺激或诗歌能带来快乐。戏剧——其中的一种——存在于大多数原始文化的仪式之中。然而这样的仪式确实是戏剧化的，正因为如此，他们并不会引起戏剧的出现。舞台剧需要一个唱或说的文本，诗歌是它的一种发展形式，最早出现在古希腊。诗歌本身先于识字产生，至少可以追溯到荷马时代以及美索不达米亚的口传史诗。


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公元前6世纪左右，戏剧在雅典成为了一种“艺术”形式。在酒神节期间，合唱团会吟唱希腊神话故事。在某种程度上，狄俄尼索斯的祭司会以泰斯庇斯的名义开始与合唱团对话。相传，泰斯庇斯也是第一个戏剧比赛的冠军，这场比赛是在公元前534年的雅典举行。这样的比赛成为了整个希腊在节日里常见的特色，因此推动了悲剧和喜剧的创新——现在已成为惯例。埃斯库罗斯增加了第二个演员；索福克勒斯将演员增加到三个，从而进一步扩展了戏剧的可能性。欧里庇得斯使情节更复杂，人物刻画更加紧贴中心，于是人物之间的互动就形成了戏剧。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DRAMA_POETRY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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同时，诗歌演变成了一种口头形式的记忆方式——如记住历史、神话、法律、家谱、道德规范和其他大量对于文明有重要性的东西。（直到写作被发明出来，人类才摆脱了记忆的负担）大多数记录下来的古老作品，从《吠陀经》（约公元前1700年）到《奥德赛》（约公元前800年），都是以诗歌形式写成，以口口相传的方式来帮助记忆和传播。现存最古老的“诗”是《水手遇难记》，以僧侣体写成，时间可以追溯到公元前4500年左右…虽然有人认为最古老的诗是用楔形文字写成的《吉尔伽美什史诗》。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EARLY_EMPIRE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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国家的自然模式是一个地区，不管是什么原因，在经济和军事上变得比它的邻居更强大进而征服它们…创造一个“帝国”。征服的国家越多，它就越强大，所以它征服了越来越多的国家。最终，当它开始不思进取时，帝国扩张的步伐就停止了。有时是因为其邻国比自己强大，但更多是因为它已变得低效而又腐朽，最终它不再适合进行远离中心的征服战争。帝国初期的扩张通常是由通信和运输的技术水平决定的。到了一定程度，帝国就会衰弱并且分裂成较小的国家…于是循环又重新开始。


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帝国是一种多民族、多国度、等级制的政治单位。它拥有一个中央政权、一个皇帝，以及一个向下延伸的统治体系。史上首个“帝国”是阿卡德王国，由萨尔贡人于公元前二十四世纪左右在美索不达米亚地区建立，此成就可与后世公元前十七世纪汉谟拉比的巴比伦王朝相媲美。公元前食物世纪，由图特摩斯三世统治的埃及新王朝为帝国树立了标准。公元前1500年左右，遥远的中国出现了商朝；400年后，周朝建立；周朝灭亡550年后，约公元前221年，秦朝建立。在文明史上，首个能够与罗马帝国相提并论的帝国是新亚述帝国，随后又出现了米底王国、巴比伦王国、波斯帝国、马其顿王国（维持时间较短）等诸多帝国。


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帝国通常建立在“开化使命”的理念上，这种气质会将外来者融入其中。这些外来者被视为“野蛮人”——也就是帝国所认为的尚未开化之人。希腊语和梵语中的“野蛮人”一词最初指的是不会说帝国官方语言的人，而中国古代则将这类人群分为在帝国治下的“白丁”和未在帝国治下的“蛮夷”。


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自从人类第一次在一个地方定居下来，他们之中就一直有一些人想去看看地平线的另一端有什么。无论他们的目的是追求财富、冒险、宗教信仰、必要性或只是好奇，探险家们都提升了我们对于世界与奇观的了解。在探索的过程中，无论好坏，他们也将多样而又遥远的文化联系在了一起。此外，他们沿途还发现了许多新的死亡方式。


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为了寻找新的贸易货物，腓尼基人的航行线路遍布古地中海地区。考古学家在他们的手工艺品里发现了锡，这表明他们可能已经到达了遥远的不列颠群岛。公元前500年左右，迦太基“航海家”汉诺越过海格力斯之柱，沿非洲海岸进行探索。永不满足的希腊人踏进了北欧，甚至抵达了遥远的极北之地。公元前二世纪，汉朝派出探险家前往中亚，探究除了只会掠夺的马背民族之外，边界以西还有什么。多年以后，中国航海家郑和航行至东南亚、印度尼西亚、印度、非洲东海岸，这些土地上充满了当地土著和全新的贸易货物。大约在同一时期，维京人穿越北大西洋探索冰岛、格陵兰岛、文兰和其他地区，并开始在这些地方定居。


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所谓的“大航海时代”其实就是拥挤不堪又陷入困境的欧洲不断向外派遣探险家，寻找新贸易路线和新征服的时代。十五世纪伊始，他们就建立了第一个贸易帝国，然后又建立了更多“强大无比”的贸易帝国。随后欧洲涌现出无数探险家：葡萄牙人迪奥戈·康到达了刚果、西班牙人弗朗西斯科·德·奥雷亚纳航行至亚马逊地区、刘易斯与克拉克远征则到达了密苏里和哥伦比亚河地区。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FEUDALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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虽然加洛林王朝进行分权是推动因素，但直到公元8世纪期间，封建主义才初具雏形。（“封建主义”只不过是历史学家在17世纪左右发明出来用以形容一种社会结构的词语，而这种社会结构用一两个字还表达不出来。）为了进一步扩张自己的统治范围，查理曼大帝开始大面积授予贵族一定权利，以此获取收益，而这些收益为他的冒险提供士兵必不可少。作为这份慷慨的回报，每一个贵族都宣誓效忠国王。后来，对分封的土地所享有的社会，经济，政治以及司法控制变成了世袭，这些领主将封地分给自己青睐且忠心耿耿的下属 … 因此，封建主义由此而来。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FEUDALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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封建主义的经典版本可以概括为一个武士贵族自身的混合物，它包含了相互的法律和军事义务，并且以领主、封臣和封地的观念为中心。（当然也有被土地束缚着的农民，但是领主和封臣不会关心这么多。）在接下来的500年里，权力和财富只在享受特权的少部分人手里传递，犹如置身于宏大的游戏之中。规则是复杂的，往往有点神秘，而天主教教皇作为上帝在人间的代表享有特权和权力。不仅封建贵族参与了封建主义，而且主教和修道院院长也参与其中。（有时可以看到主教在战场上与最厉害的世俗领主厮杀的场景）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FEUDALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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随着民族主义和君主专制的兴起，公元1500年左右，封建主义在欧洲大部分地区开始倾颓，随后便荡然无存。在中欧和东欧，封建主义最晚持续到了十九世纪五十年代。直到被迫向西方开放，日本的封建主义时代才宣告落幕。而直到1861年，俄罗斯才最终废除农奴制。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FOREIGN_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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根据考古发现，公元前十九世纪左右，卡帕多细亚的卡内什建有亚述商人的聚居区，这是人类历史上已知的最早对外贸易案例。世界被划分为城邦、共和国、王国和帝国之后，人们便开始意识到，边境那一侧有自己需要的东西。因为战争充满了不确定性和风险，人们便用一种更和平的方式来获得这些东西，即用自己充足的东西（例如货物、服务或者奴隶）交换邻国拥有的东西。随后，贸易路线便应运而生，一些路线则跨越了不同大陆：丝绸之路、琥珀之路、以及君王大道。进出口推动了文明的崛起。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FOREIGN_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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后来，各国政府必然意识到，所有的对外贸易可能是对他们很有益的事情，因为通过对进出口货物收税（关税或其他无伤大雅的条款）可以填补国库。又因为物以稀为贵 … 因此，税收 … 政府开始管理生产，开采，运输以及所有与外贸相关的方面。外贸法规早在远古社会的两河流域和地中海地区就已存在。这些反过来又让人们采取标准的度量手段以防止商家蒙骗顾客，并且还使用稀缺金属作为原始形式的国际货币。在中国，纸币（一种特殊的概念）被发明出来，从而使人们能以文明的方式进行对外贸易。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FOREIGN_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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经济学家们设计出了各种模型和理论，从而帮助理解和解释对外贸易：如亚当·斯密模型、李嘉图模型、赫克歇尔-奥林模型、引力模型、新贸易理论、以及李嘉图-斯拉法贸易理论等等。然而，大多数模型和理论都不是驱动力…贪婪才是。文明正是建立在那条基本原则之上。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FUTURE_CIVIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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文化进程是缓慢且不断发展的，定义文化的价值标准也随着时代的变迁而不断进化、起落和波动。哲学家一直在争论许多古老的问题：什么才是美好人生？如何有道德地生活？人与生俱来的权利和自由是什么？个人和国家之间应该是怎样的关系？科技的进步带来了许多必须探讨的新道德困境，也带来了创造好坏两种可能的机遇。未来必须正视自身问题，同时借鉴古老的智慧。我们无法确定未来的文化能带来什么，只希望这个“未来市政”能让我们保有正常的人性特质，同时不失去能激发人类美好的人性差异。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GAMES_RECREATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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娱乐是人类生活中必不可少的元素。实际上，根据联合国大会1948年12月通过的《世界人权宣言》，休闲被认为是一种必需品。对娱乐的“追求”也可以区分为共同或单独的、主动或被动的、结构化或自由式的、健康的或有害的、私人的或公共的。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GAMES_RECREATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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每一个早期文明都有自己的娱乐方式。娱乐以游戏和体育的形式出现，往往是战争、狩猎、宗教习俗或其他无用的活动遗留下来的部分。柏拉图及其他人都认为，娱乐对个人和社会都是至关重要的，在娱乐中，人可以在一个“安全”的环境下学习，探索和增加阅历。但在中世纪，对许多人而言，娱乐变成了一种奢侈；每个人都在努力工作…而教堂对大多数形式的休闲加以谴责（并非是人们不去参加这些休闲活动）。文艺复兴也没好到哪去，尽管富人找到了时间去玩游戏和读书，“艺术爱好”也被各种无责任感的人所接受。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GAMES_RECREATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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工业革命真正使休闲、游戏和娱乐再一次成为主流。在西方工业国，每年用于工作的时间从1840年的每年3000小时下降到了现在的每年1800小时。工人及其工会要求并得到了更短的工作周，带薪休假，周末休假，以及各种其他福利…这样一来，他们就能把额外的收入和业余时间用于娱乐和游戏。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GLOBALIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在公元20世纪，全球化的冲击可以被看作是同质化日益扩大的涟漪。从地方到国家再到区域最后到全球，可得出了这样的逻辑结论，即一个统一的经济、统一的文化，统一的语言，统一的国家，甚至是统一的文明。信息技术的快速发展催生了新的、虚拟的关系，从而导致了文化的混乱状态。国际工业化带来了大规模生产的标准化产品，这些产品能够打入任何地方的任何市场。降低关税和创建自由贸易区、消除国家资本管制，以及发放新的补贴催生出庞大而又多样化的全球公司。国际产权法（版权和专利限制）被多国认可，这确保了可接受的艺术形式在全球的支配地位，但这是以本地的多样性、传统和个性为代价的。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GLOBALIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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随着英国强行打开中国的大门（鸦片战争期间）以及美国威逼日本向西方贸易开放其港口，19世纪40年代成了全球化的一个分水岭（某种程度上），这样的全球化伴随着国际经济的增长。对分散的、高度专业化的农业生产的整合创造了第一个“世界经济”：法国葡萄酒，澳大利亚牛肉，印度茶，日本大米，南美辣椒，非洲香料。工厂、铁路、电报、加特林机枪和汽轮等工业技术促成了国家之间类似的规章制度。虽然全球化因为两次世界大战和期间出现的大萧条而短暂中断，但此后，随着大众媒体和广告传播渗透进铁幕和竹幕国家，全球化便继续高歌猛进…文化出口活力遍布世界每一个角落。社会学家认为，世界已狂热地进入全球化第四阶段，在这个阶段里，发达国家和发展中国家在投资方面相互平等，并且发达国家和发展中国家的人均收入会迅速趋于相近。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GUILDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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公元12世纪到15世纪这个阶段是中世纪商人和手工业行会的全盛时期，他们促进了稳定而又富有成效的经济，支持慈善事业和社会改革，并且资助修建道路、学校和教堂。此外他们还使封建主义过渡到资本主义成为了可能。然而，行会的保守主义、排外性、垄断行为和政治干预最终侵蚀了行会自身的利益，致使他们走向边缘化和毁灭。等到废除工艺协会的法令在法国（1791年）、西班牙（1840年）、德国（1859年）和意大利（1864年）陆续颁布，行会的权威早就逐渐衰落了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GUILDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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贸易行会的前身最早发现于公元前3世纪的罗马和中国汉朝。但在中世纪早期之前，大多数罗马工艺组织（团体）就消失了，这些组织往往会突变成基督教团体，同时这些组织并不包括受雇于建筑教堂的石匠和玻璃工人。该团体在拜占庭帝国的确生存了下来，并且对首都的社会秩序非常重要；约公元900年著名的《市政官法》为复杂的行会结构提供了深刻见解，其主要目的是对拜占庭所有工艺和贸易进行严格控制。这一控制质量、数量和价格的概念可能是在公元10世纪传至意大利，然后又在11世纪传遍整个欧洲。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GUILDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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中世纪行会的建立一般需要先取得城市或城镇管理机构签发的执照或者特许证，因而导致这里出现了生产、商品贸易或服务贸易的垄断。统治者要征收什一税，而行会则要制定标准和价格…所以大家的需求都得到了满足（也许除了消费者）。公元12世纪后期的记录显示，伦敦和巴黎批准建立了超过100个行会。在某些地方，一些行会十分强大以至于这些行会自身成了城市的管理机构，这在位于德国、瑞士和荷兰的行会会馆有所显示。但是腐败，加之新技术的发明，导致了他们走向毁灭。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_HUMANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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根据英国人文主义学会的说法，世俗人文主义是指：“1）把人类和其他生物置于道德观的中心；2）将世界看作一个自然的地方，并依靠科学与理性来理解它；3）促进和支持人类在所有领域的繁荣，并捍卫每个人的人权。”


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_HUMANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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这些人文主义的概念至少在公元前1500年就已经出现在各种印度和亚洲的哲学之中。在公元前6世纪，释迦牟尼就对超自然物和“灵魂”表示了怀疑的态度；查拉图斯特拉认为，人类是会思考的动物，因选择和能动性而显得尊贵。希腊哲学家，从色诺芬尼到柏拉图，都试图解释人类理性的世界，而伊壁鸠鲁则简要概括了实现幸福的以人为本的方法。在中世纪，大多数穆斯林学者在他们的著作中都追求理性而又科学地解释存在，这些著作都是关于个人主义、世俗主义、怀疑主义和自由主义…所有人文主义概念。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_HUMANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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但在欧洲，人文主义进入文明社会的时间太晚。直至文艺复兴，正是意大利诗人对“经典”的重新发现才将人文主义带回文明社会。公元14世纪的弗兰齐斯科·彼特拉克（更为人熟知是称作彼特拉克）经常被称为“人文主义之父”；他重新发现了西塞罗遗失的书信并将其翻译成了通俗文字，这也被认为是开启了文艺复兴的大门。新的大学里的学者对古典文学研究越来越认可——人文学科包括语法、诗歌、修辞、历史和道德哲学——从而将世俗的理解方法这一概念传至其他国家。受助于重新发现或新近翻译的希腊和罗马手稿，如亚里士多德、西塞罗和李维等人的手稿；这些作品充满新鲜的、激进的、甚至是前卫的思想。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_IDEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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现代文明的进程和几乎任何事情都是由现代的各种“主义”所决定：资本主义、社会主义、共产主义、法西斯主义、保守主义、自由主义、多元主义、种族主义、女权主义、恐怖主义、科学主义以及无数其他规定社会该“如何运作”的意识形态。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_IDEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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在法国大革命期间，哲学家德斯蒂·德·特拉西首创了意识形态一词，并赋予其“观念科学”的意义。对此，他接受了弗朗西斯·培根的观点，即科学的宿命是改善人类的生活；意识形态是带有使命的科学，旨在服务人类 – 甚至将人类从他们自身拯救出来 – 摆脱他们心中的偏见并且为理性至上而做准备。但当拿破仑将“意识形态”与革命思想中他认为更可恨的元素联系在一起，他便把非难和狂热置于意识形态之中，而非理性主义（更多的“主义”）。卡尔·马克思以及有影响力的德国社会学家马克斯·韦伯和卡尔·曼海姆都使用意识形态这一术语来表示带有贬义的信念系统产生的虚假意识。从这个角度看，政治意识形态不是一种以其真实性、连贯性或者明晰性来判断的思想结构，而是某种群体特殊利益的表达。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_IDEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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直到大众媒体出现，意识形态在很大程度上仍是理论层面的问题，仅仅是晦涩难懂的学术辩论主题。通过印刷、广播、新闻影片以及后来的电视，其宣传“事业”的能力使所有的“主义”更加直观，同一类的斗士都在一个或另一个主义里获得自己的身份认同。20世纪文明社会所有的战争、运动和种族灭绝都可以归因于能引起纷争的意识形态。正如乔伊斯琳·埃尔德斯所说的那样，“我们所有人都必须紧握住自己的各种主义。”否则，未来将暗无天日。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MASS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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虽然有些历史学家固执地认为，大众媒体早在古腾堡运行印刷机之时就开始了，但“大众媒体”（作为一个集体）本质上是一种工业时代的现象。把18世纪伦敦商业印刷产业的发展 – 以格拉布街上的出版商为中心——说成是大众媒体的开端更为合理，因为正是在这里，廉价的恐怖小说、色情小说和八卦周刊在蒸汽印刷机上被大批地生产出来。这些全都被卖给了不断增长的初期读者群，这些人都是因新的公共教育系统而产生，并且又被挤进了鲜有休闲机会的城市环境之中。受到这些大众的支持，出版不再需要为了盈利而迎合贵族、富人以及神职人员的高雅品味。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MASS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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随着工业时代演变成现代，许多革命性的技术带来了迎合媒体消费者的新途径。摄影在19世纪20年代被开发出来，在整个19世纪，以印刷的方式再现图像的方法逐步提高，这使得杂志和报纸对勉强识字的公众来说更具吸引力。电报于19世纪30年代被发明出来，到19世纪50年代时已被广泛使用，它彻底改变了个人通信以及报业的方式，因为新闻真正变得很“新”。1863年的跨大西洋电缆铺设完成后，廉价报刊能够通过电报电缆的连续流动而将地区、国家、乃至世界发生的事件（以及广告）带进千家万户。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MASS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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摄影导致了电影的产生，而电影产业的发展为任何想要逃离现实的人提供了精神粮食，只要他们的口袋里有少量的钱就可以打发几个小时的时间。到1927年时，闪烁的图像被配上了声音，于是世界经历了一场娱乐爆炸。对于个人通信而言，贝尔的小玩意儿意图取代电报，他发明的“电话”能够在任何时间把所有人联系在一起。无线电报也最终导致了无线电广播被发明出来，自此，“商业”电台成为了第一个广播大众媒体，它可以直接向各家各户播送音乐、新闻和广告。很快，在20世纪50年代，凭借令人难以置信的传播速度，电视变成了打发时间最重要的工具 … 直到视频游戏和互联网加入大众媒体的行列之中。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MEDIEVAL_FAIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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随着对外贸易的扩大和手工艺的繁荣发展，在中世纪晚期，一个新的市场出现了。“集镇”反映了欧洲封建主义的一个方面，它拥有统治者所赋予的建立永久市场的合法权利。对于其他城镇和村庄，甚至是城市街区而言，这些地方形成了举办集市的惯例。在这期间，流动的商人和工匠会聚集在一个指定的地方，并提供他们的商品出售。后来，各种各样的人都参加这项活动，如演艺人员、律师、医生、税吏以及其他社会闲散人员。集市仅仅持续一天或三天（常与圣人的节日有关），且通常设立于教堂或修道院区域。英国却是个例外，在这里，这样的贪财——一整套“基督将放债者从寺庙中赶出去”的说辞——被视为亵渎神明，因此被爱德华一世颁布的《温顿法令》（约公元1300年）所明令禁止。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MEDIEVAL_FAIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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当地的贵族们鼓励建立这样的集市，因为商人需要支付酬劳才能设立帐篷和摊位。此后，他们通常也要向国王纳税。每个人都得到了他们想要的东西：国王和贵族得到了钱（以购买奢侈品）；商人获得了利润；农民和村民得到了新的商品、新的想法和新的消息。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MEDIEVAL_FAIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
在过去的几十年中，大量的集市在皇家宪章的批准之下纷纷建立，现存最早的集市可以追溯到1199年。在教堂和政府的记录中对未经批准就建立的集市也有许多提及，这些集市被形容为“约定俗成的”…即举办这些集市需根据各自风俗习惯。许多最古老的集市，尤其是那些位于城市中心的，就是约定俗成的，并且已经持续了100多年…比如在莫尔登（埃塞克斯）的草地上举办的集市，最早有文字记录是在1287年，但它可能早在916年就已经存在了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCANTILISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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到了17世纪，西班牙、英国、葡萄牙、法国、俄罗斯以及其他欧洲列强都建立起了帝国，而这些帝国都是昂贵的小玩意。保持国内经济健康发展的方法就是建立一个被称为“重商主义”的制度。实际上，殖民地成了宗主国的“摇钱树”。出于显而易见的原因，这非常受专制君主及其臣民的欢迎，至少在宗主国是这样的，同时，也非常受从16世纪至18世纪就一直占据主导地位的经济实践的欢迎。简单地说，“王权”对殖民地可以生产什么样的成品、他们可以使用谁的船、以及可以与谁做交易都作出了限制…然后对所有东西都征税。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCANTILISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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英国人毫无悬念地完善了重商主义。英国人派出军队和船只来保卫和控制他们遍布全球的殖民地是非常昂贵的。几十年来，英国政府的立场是“有益的”忽视，即通过法律来规范殖民地贸易，但不强制执行这些法律；殖民地受益于悄悄进入的货物，这些货物来源于法国、荷兰、西班牙以及他们在北美和南美的殖民地。然而，由于七年战争和其他灾难导致资金不足，公元1763年，议会开始强制执行许多限制和税收，甚至通过了新的法案——《航海条例》和《食糖法》。结果证明这是一个坏主意，因为这在美洲引发了一场革命。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCANTILISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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其他欧洲国家对重商主义的信奉程度各不相同，所以其成功的程度也不尽相同。荷兰对限制国际贸易兴趣不大，所以几乎没有采取重商主义的政策。然而，在三十年战争期间，瑞典和丹麦都通过了限制贸易的法律和税收，以此资助自身参战。神圣罗马帝国尽管渴望这样的经济政策，但其过于分散和多样化以至于无法有效实施这样的政策。法国最早于1539年采取重商主义，当时一个皇家法令禁止从西班牙和佛兰德斯进口羊毛纺品以及对外出口金银条（重商主义经济学的另一个普遍的方面）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCENARIES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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从文明诞生开始，人类便开始了人为财死的剧本（这似乎比为荣誉、信仰、爱、或其他虚无之物而死更为合理）。究竟部落酋长是何时首次招募雇佣兵来加强其缺乏训练的兵力（也可能是被迫入伍），或充当他本人的护卫，已完全不可考。秦国征服其他战国时代国家后，秦朝和汉朝都曾雇佣草原游牧弓骑手来保障自身安全。根据史学家色诺芬的记载，小居鲁士曾在公元前401年招募了“一万名”希腊雇佣兵来夺取波斯和马其顿王位，而迦太基和罗马也在战争中招募了“野蛮的”雇佣兵。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCENARIES_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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但雇佣兵在战争中崭露头角却是在中世纪时期。拜占庭皇帝沿袭了古罗马招募外国人作为私人保镖的惯例，尤为明显的便是那些被编排进瓦兰吉卫队的令人望而生畏的北欧人。在英国，征服者威廉雇佣了佛兰德人的弓箭手从而第一次赢得胜利并随后统治了这片土地。在意大利，雇佣兵公司服务于任何城邦，只要这些城邦愿意就其在自相残杀的战争中表现出的专业性支付酬劳就行，这些战争成了12世纪到15世纪的标志…虽然他们动不动就会倒戈。同时艾尔·熙德不是唯一为穆斯林统治者而战斗的基督徒。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MERCENARIES_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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所谓的“雇佣兵团”是在1360年《布雷蒂尼和约》签订以后演变而来，该和约使百年战争告一段落（达9年之久），当时成百上千富有经验的士兵都选择继续过他们熟悉的生活（以及抢劫）。由于当时大多数国家都维持不起常备军，所以工作并不难找。跟随着有趣而又无情的指挥官，如约翰·霍克伍德爵士、阿诺·德·赛沃、罗德里戈·德·卫兰丹多以及沃纳·冯·乌斯林根，这些军团主导着17世纪整个欧洲的战事。在不列颠群岛和法国，血腥的苏格兰外籍步兵（字面意思是“外国年轻的勇士”）因屠杀大量英格兰人而出名。还有著名的瑞士雇佣兵，他们中的一些人组成了梵蒂冈的教皇卫队。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
因为人类从来无法长期和睦相处，所以注定会出现战争。因此，一些地方出现了军事传统，目的是便是加强战斗力。最初，这个传统只是为了训练民兵，即那些在冲突时对统治者唯命是从的“志愿者”。这样的民兵组织最早出现在印度。约公元前2000年，雅利安人入侵之后，印度河流域的城邦开始维持训练有素的部队。大约在同一时期，埃及古王国也建立了一支训练有素的民兵部队来对抗利比亚人、努比亚人、迦南人和其他敌人。而在中国，战国时代为华夏文明牢固地树立起了军事传统。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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然而，正是在希腊——具体来说是斯巴达——诞生了最早的“专业”军队；在斯巴达，男孩七岁时就会被送进兵营，并向他们灌输祖国的军事传统。（等到33岁时，他们就可以摆脱兵营生活，并被允许娶妻生子，组建家庭。但是在60岁之前，他们仍然要“随时待命”）到罗马帝国建立完成时，军事传统已经用在了一系列的实践上面：从战术和制服到编队甚至是致敬等一切东西。欧洲的罗马继任者甚至更进一步地正式采取大规模暴力行为，而在远东，日本的武士道在其文化中根深蒂固。当火药和汽油将战争变成了屠宰场，而不再是光荣的冒险之时，每个国家都有了自己的军事传统，甚至可以追溯到几代人之前。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
军事训练不仅仅是让青少年们步调一致以免互相绊倒，也不仅仅是让他们的矛指向同一个方向从而避免互相刺伤；军事训练包括让他们服从命令（即使是毫无意义的命令）、获得并保持身体健壮以及杀人（最好不被杀死，但这是次要的）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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在激进的文明中，比如斯巴达和祖鲁，强制性的由国家支持的军事训练在幼儿期就开始了。在斯巴达，教育体制——斯巴达教育——强调服从、耐力、勇气以及自我控制…并且强调对国家的忠诚优先于所有其他问题。相比之下，虽然也要为战争做准备，但雅典教育体制的目的是培养在艺术和科学方面专门受过训练的思想家；年轻的男孩要学习健美操和球类运动，而年长的男孩则要练习更多的军事活动，如跑步、拳击和摔跤。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
韦格提乌斯指出，罗马人进行训练首先是为了行军和健康，之后才允许携带武器训练。起初，新兵使用柳条盾牌和木制武器，然后逐步过渡到短剑，最后才被教授使用短矛。对于帝国军队来说训练是如此重要，以至于他们建造了有屋顶的大厅用于操练和陪练，这样一来，即使在冬天，训练也不会中断。在远东的中国，军队除少数专业人士以外，是由从群众中征召而来的应征士兵组成；虽然每个朝代的具体情况都不同，但通常到20岁时，羡卒（预备役军人）中的士兵会被强行登记参加短暂的军事训练。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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在封建的日本，武士阶层生来就注定要过充满残酷训练和锻炼的严苛生活。虽然训练制度与当初的武士已大不相同，但日本历史上的某些基本原则仍然保持至今：精神准备、体能训练、个人毅力、以及徒手和使用武器的战斗技巧。这是一个理想的军事训练，至今仍被世界各地所仿效。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MOBILIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
自从第一个酋长号召他所有身强力壮的随从去拿起棍棒然后跟随他，动员就成了政府的特权。但是，从督政府大规模征兵以保护法国大革命时起，“动员”才真正开始存在。到美国南北战争之时，新技术，尤其是电报和铁路，使国家征募和召集部队变得更加有效。据估计，美利坚联盟国动员了其约11%的（自由）人口参战，而普鲁士则可以迅速动员其75%的预备役人员，这在普丹战争、普奥战争和普法战争中效果斐然。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MOBILIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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英国和美国是两个迅速工业化的国家，他们将世界带领进计划动员之中。英国需要一种方法把大量的红衫军运送到遥远的地方以维持他们的帝国；而美国也需要一种方法将大量的美国兵运送至遥远的地方以建立自己的帝国。当面对非洲布尔人时，英国能够快速动员军队并且猛烈攻击他们直至对方投降。受古巴独立运动的刺激，美国也同样成功地使用武力对加勒比海和菲律宾的倒霉的西班牙人施加压力。欧洲其他国家注意到，在1914年7月斐迪南大公被暗杀之后，奥地利和俄罗斯先后开始动员军队，于是所有的大国也都这么做了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MOBILIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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二十年后，他们又一次处在了相同的境地，起因是面对德国人沿着边境集结，波兰在8月24日进行了一次局部兵力动员。几天之内，英国和法国都动员了起来…反正，德国、意大利和苏联一直都处于一种半永久性动员状态。此后，美国在1947年通过《国家安全法》，这是一个全方位的旨在实现快速动员和部署的计划，于是大多数“自由世界”的国家都跟随了美国的领导。虽然在进行冷战，但在蘑菇云的阴影下，这种精心的计划仍变得没有实际意义。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MYSTICISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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术语“神秘主义”来源于一个意为“隐藏”的希腊术语。在希腊文明中，它指的是“秘密的”仪式…不一定是宗教的，因为它没有任何超自然的或神圣的隐含意义。但之后基督徒占有了这个词，于是它便用来指代“隐藏的”寓言式的圣经解释或“隐藏的”幽灵，如圣餐中的基督。此后基督徒再一次篡改了它的意思，用它来表示三个“神学”中神的相互交织的方面：圣经、礼仪和精神（或者对于非基督徒而言可以是冥想）。通常情况下，神秘主义者，有神论的或无神论的，都将他们的神秘经历看作是人类转变的一个阶段。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MYSTICISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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因此，到了充满神秘主义的文艺复兴时期，它可能被认为是实践、会话、文本、机构、传统和经验的最好的集合体，这一切的目的在于超越。具有讽刺意味的是，它还受到教会的谴责，而且许多被认为与神秘学密切相关的神秘主义者由于寻求转换至另一种存在状态而受到折磨和焚烧。后来，随着人类视野因启蒙运动而扩大，各种神秘主义的主线相互纠缠：基督教、犹太教、伊斯兰教、佛教、道教、印度教、密宗等等。新式东西的到来并没有把这些神秘的大火扑灭，反倒是给他们火上浇油。


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心理学家，如卡尔·荣格，试图将科学的“真实性”与精神的神秘主义结合起来，从而搜索“未被发现的无意识自我的路径”，这能引导人“认识到自己的真实本性并且达到自己的真正目的”。当然，神秘主义者并没有十分明确的目标。不论是用否定方法所得（难以形容的）还是用肯定方法所得（可分享的）、不论是神通的（如犹太卡巴拉）还是神学的，不论是神秘主义者寻求“联盟”还是更高智力的一种“身份”，神秘主义一直持续到了21世纪。


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根据政治科学家的说法，民族主义“在现代社会出现并繁荣，这样的社会被认为是与这几项内容相关：具有社会自我可持续性能力的工业经济、具有维持权威和统一能力的中央最高权力机构、以及被社区群众理解的一致的语言或有一致语言的小集体。”简单地说，民族主义是唯我独尊的爱国主义，即首先支持的是自己的国家，而不是乡镇、区域或大家庭。它的根源可以追溯到希伯来人，但他们并不是唯一的，因为在接下来的几个世纪里，希腊人、罗马人、中国人、欧洲的天主教徒都有这样的民族自豪感。


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中产阶级的成长，他们对政治权力日益增长的渴望，以及之后民主思想的发展都帮助推动了民族主义的兴起。但却是法国大革命造就了民族主义。对那些承受着恐怖统治的革命思想家来说，“国家”离不开“人民”，人民第一次根据自己的集体意志来创建政府，凭借自由、平等和兄弟情谊的原则为国家带来了荣耀。由此开始了文明的政治转型。同时，德国哲学家，如黑格尔和赫尔德，他们认为，通过民族文化的自我表达，民族意识使现代社会团结一致。随后，拿破仑战争促使所有人民反抗基于种族、民族、语言或宗教认同的外来统治（不论是皇帝还是革命者）。


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随着神圣罗马帝国的土崩瓦解，奥匈帝国和奥斯曼帝国的踌躇不前，所有人都发现了民族主义的呼声——尤其是波兰人、希腊人、马扎尔人。在周边地区，受爱尔兰、挪威和保加利亚猖獗的民族主义的刺激，独立运动取得了进展。德国和意大利有些不守规矩的小王国，每一个都有关于身份和命运的共识，后来合并成了新的国家。在塞尔维亚，所有这一切最终引发了一场世界大战…这场战争正是由民族主义推动的。


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自然历史，一个美丽、陈旧但又令人费解的术语。因为每个人都知道“自然”是什么意思，也知道“历史”是什么，那么，难道“自然历史”就是关于过去地球上的非人类生命的研究吗？当然不是。自然历史是关于动物，植物，真菌以及在这些环境中的生物的研究。自然历史学家依靠的是观察而不是实验研究，他们常常在肮脏的地方漫步并且偶尔发表自己的观点。


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亚里士多德是首个将推理用到他所观察的大自然多样性里的人，但迪奥科里斯却是第一个发现了自然历史学在药理学中的实际应用。在整个公元18世纪，大自然的医药用途一直是该领域的重点。自始至终，自然历史学的重要本质都是上帝钦点的自然阶梯（或“伟大的存在之链”），这种阶梯对所有事物都进行了线性安排，如，矿物、植物、原始动物到更复杂的动物，继而日益完善，最后以人类告终。天主教非常认可这个观点。


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在这之前，文艺复兴时期，对更广阔世界的探索让人们发现了各种各样的新生物体。已知物种数量的迅速增加促使人们尝试对这些物种进行系统分类并纳入分类群，1735年瑞典科学家卡尔·林奈发表了革命性的系统的论述，尝试也以此告终。一旦摆脱了教会的高压手段，自然历史学的研究便迅猛发展。从1749年开始直至1804年，《自然史》成了百科知识的汇集，它囊括了自然历史学中所有已知事物，共36卷，由孔德·德·布丰编纂而成。


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到了工业时代，自然历史学风靡一时。每个花园都产生了业余的自然学家，同时探险家不停地从遥远的地方带回奇怪的生物。纵观欧洲和美洲，自然历史学会如雨后春笋般涌现。巨大的公共博物馆，如位于伦敦和华盛顿的博物馆，也纷纷修建，旨在通过展示骨骼、兽皮和昆虫，从而让学龄儿童一直都能受到启迪。


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人类在水上进行战争已经长达三千多年；第一次有记载的海战大约发生在公元前1210年，当时赫梯帝国的苏庇路里乌玛击败了一支塞浦路斯舰队，并烧毁了他们的商船队。人类把战火引向海洋并在海上掠夺邻居海运货物的悠久海军传统便由此开始。


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显然，这些拥有广阔海岸线或许多岛屿的文明社会往往（但并不总是）会形成一个传统，即把海水染成红色，而且染色的速度比他们不幸的邻居更快。因此，古希腊和迦太基成排的船只称霸地中海，在那里，争锋相对的船只会试图撞击或登上其他船只（其实只是恐吓对方离开，就如陆地上的军队所为）。战船在古代的中国就被发明了出来，但是中国第一支常备海军直到公元12世纪的宋朝才成立。与此同时，中世纪印度的朱罗王朝是当时该地区最伟大的海上强国。


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欧洲的中世纪结束时，一些王国已经有了著名的海军传统：维京人、英国人、荷兰人、西班牙人和葡萄牙人。这些传统会帮助他们“发现”遥远的地方并且对原住民进行屠杀，以便欧洲人可以在那里定居下来。齿轮，轻快帆船和大帆船不仅使备桨的船只看起来像是残破品，更是可以确保它在穿越辽阔的公海时能幸存下来。随着中世纪转变成文艺复兴时期，这些远洋航行的王国果然也设法拼凑起了巨大的海上贸易帝国。


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1945年7月，“三位一体核试”在新墨西哥州引爆，这是一个长达几百年的科学项目的顶峰。1789年德国化学家克拉普罗特发现了铀。威廉·伦琴因在1895年发现电离辐射而获得诺贝尔奖；随后在1898年，皮埃尔·居里和玛丽·居里从沥青铀矿中分离出镭，同年，塞缪尔·普莱斯考特表示，辐射能够破坏细菌（和其他生物）。在1898年至1938年之间，更多发现接踵而至…直到哈恩和斯特拉斯曼最终证明在他们的实验中发生了原子裂变。丽斯·迈特纳、奥托·弗里施和尼尔斯·玻尔计算得出，核裂变所释放的能量约为2亿伏特，这与弗里施在1939年1月实验得出的数据一致。


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世界战争给文明社会带来了曼哈顿计划，这让美国加速成为了第一个建造“原子”弹的国家。所有科学汇集在一起的可怕结果就是一个被称为“小男孩”的装置，它在1945年8月6日被投掷在广岛，摧毁了12平方公里的土地，造成约7万5千人死亡（很难精确估计，因为城市90%的医生和93%的护士在爆炸中死亡）。到1945年12月，又有7万5千名幸存者因辐射中毒而死亡。当日本没有立即无条件投降时，杜鲁门下令在长崎投下第二枚原子弹，爆炸效果与之前相似，于是日本投降。


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但是现在谁都想要“原子弹”。在整个20世纪50年代和60年代，美国和苏联竞相争夺核优势，直到双方达成“相互保证毁灭”机制。同一时期，英美合作为英国带来了原子弹，中国也在1964年制造了第一颗原子弹，令之后的俄罗斯后悔不已。法国成功地自行研制出核武器。自那时起，这五个大国都试图把这个预示灾难的魔鬼放回盒子里，但各个国家都开始着手核项目：印度、巴基斯坦、以色列、利比亚、伊朗以及朝鲜。


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一旦欧洲文明社会出现受过良好教育而又富有的精英，同时他们还有大量闲暇时间，并且寻找某些事物以便将自己与没品位的平民区分开来，那么世界就已经准备好迎接歌剧和芭蕾舞剧了。大约在1597年，雅各布·佩里为一群佛罗伦萨的人文主义者（佛罗伦萨室内乐团）创作了第一部歌剧。同时，在那个世纪，芭蕾在文艺复兴时期的意大利作为宫廷舞蹈的产物而逐步发展，并且在法国发展出了其标志性的形式。在巴洛克时期，两种芭蕾形式在那不勒斯、维也纳、巴黎和其他文化中心都变得更加高雅（比如，与粗鲁的平民音乐和舞蹈区分开）。


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在巴洛克时代伊始，严肃歌剧是主导风格，其故事都来源于古典神话，并且歌曲的主要部分都是由著名的阉人歌手演唱。这些歌剧专注于歌词的诗意，但到巴洛克时代结束时，歌词的诗意让位于技艺精湛的嗓音，即美声唱法。在所谓的“歌剧黄金时代”，作曲家，如威尔第和瓦格纳，发展出了与众不同的国家传统。在法国大革命后的几年中，一个新的工业中产阶级有资金时常出入剧院，他们想要变成有修养的人。浪漫主义思潮席卷欧洲，对自大的平民来讲，欣赏歌剧变得容易了。在二十年中，甚至更低等的阶级都能欣赏到歌剧，原因在于留声机和之后的收音机将歌声带进了他们的小屋。


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在16世纪，法国亨利二世的妻子凯瑟琳·德·美第奇和艺术赞助人（除了其他方面）一起赞助了高雅舞蹈表演，即宫廷芭蕾，目的是陶冶那些出席她所举办的宫廷盛事的贵族男女。一个世纪以后，作为一个狂热的舞蹈迷，路易十四力图推广和规范芭蕾舞；1661年，他在巴黎帮助建立了皇家舞蹈学会。到1681年时，芭蕾舞表演从宫廷搬到了舞台上，而浪漫主义时期的早期芭蕾，如《吉赛尔》和《仙女》，在法国以外都十分受欢迎 … 尤其是在沙皇俄国。俄罗斯作曲家和编舞者创作了大量作品，如《胡桃夹子》、《天鹅湖》和《睡美人》，甚至普通人在战争和革命期间都能欣赏到这些作品。


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大多第一世界国家现有军事编队能在短时间内在战场上进行紧急部署；同“急速部署部队”（这种更具地方性，比如美国国民警卫队）截然相反，“快速部署部队”（RDF）的目的是保卫祖国边界以外的地方。通常，这些RDF由精英编队组成，比如美国第82空降师、美国第75游骑兵团、英国皇家海军陆战队。它们的共同使命是让作战部队在得到通知的18小时内“集结完毕”并做好战斗准备，同时，所有部队会被训练“强行进入”敌军阵地为后续部队抢占和保护关键位置（比如机场或海滩）。


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如大多精英部队一样，快速部署部队的历史丰富多彩。海军陆战队也许是这种类型中最古老的编队，它们的前身可以追溯到彼得大帝的海军海岸后勤工作队，和最先由大陆会议在1775年建立的美国海军陆战队。后来在第一次巴巴里战争、美墨战争、义和团运动，以及全球许多保护美国利益的战争中，快速部署部队赢得了“快”的好名声。同时，在欧洲也建立起了如拓荒者、追击兵、猎兵（根据国家偏好）这样的轻步兵单位编队，这些部队能快递出动并运抵边境。后来，空运和空中移动单位也被纳入快速部署部队。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RAPID_DEPLOYMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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随着冷战爆发，对战双方都开始将多个兵种结合在了一起，建立快速部署部队战斗命令。英国的联合快速反应部队由一群专门单位组成，这群专门单位来自三个武装部队，在北约、欧盟或联合国的保护下，能够发起紧急行动。1980年3月，美国创建了自己的快速部署联合特遣部队，这支部队的特殊任务是“帮助维护地区稳定和保证海湾石油流入西边。”俄罗斯的联合快速反应部队于2009年形成，为保证效果，在很大程度上取代了苏联VDV（空运）单位。


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究其本质，政治哲学的重点在于创造政府这一概念；它应该采取什么形式；自由、正义、法律和其他文明假象意味着什么；以及公民的权利和义务。可以想象，政治哲学家对此不太同意。事实上，“政治”一词的含义原本就是最有争议的话题之一。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_POLITICAL_PHILOSOPHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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政治哲学始于道德争论，争论的问题在于“好的生活”由什么组成。因为人天生便是社会性动物，真正离群索居的人并不多，于是问题来了，在与其他人的相处中，一个人应该如何展现自己的行为。举例而言，中国的政治哲学便源远流长，可以追溯到公元前6世纪孔子的著作。西方政治哲学的第一部作品是柏拉图的《理想国》，他在书中寻求办法以解决他所认为的不公正和不平等。为此，他首先提出了许多乌托邦式的（其本质是“道德的”）政治体系。罗马政治哲学受斯多葛学派的影响较大，所以通常更为务实。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_POLITICAL_PHILOSOPHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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经过几个世纪，在采用一种更具神学形式的方法后，文艺复兴时期的政治哲学重新回归务实层面，这在尼可罗·马基亚维利的作品中有所体现。随后出现了一帮知识分子…卢梭、霍布斯、洛克、孟德斯鸠等…他们开始喋喋不休地谈论“社会契约”、人权、平等以及其他此类事物，从而导致了许多革命的爆发，特别是彻底改变了文明社会的法国大革命。使事情更加复杂的是，随着工业化的进行，马克思主义政治哲学家（马克思、恩格斯、列宁等等）提出了另一种政治结构——彻底的社会主义，并将此作为唯一“正确的”政府形式 …这又导致了另一场血腥的革命。


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在大多数人类历史上，人们都很努力地工作，为的是玩的“开心”并且享受他们的闲暇时光。休闲主要是富人的特权；其他的人不停地为了食物、住房、服装和安全而努力。然而人们总是享受参与和观看体育比赛，尤其是团队项目，除开罗马血腥的战车比赛，中美洲的球类运动，以及波斯的马球比赛，其余这些通常都是业余比赛。但是随着休闲“产业”在工业革命期间迅猛发展，人们愿意花钱去看收费的运动员竞赛，同时工人阶级想要打发空闲时间，于是…职业体育应运而生。


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英国公学体育和俱乐部体育自17世纪60年代开始风靡，到18世纪中叶，首个“一流的”（半职业的）板球队正式成立。与此同时，工业革命正在如火如荼地进行着。随着人们搬迁到城市之中，他们带来了农村体育；交通和通讯的进步为大学队伍彼此竞赛提供了机会。这一切都促使人们实施标准的规则，于是在1848年，《剑桥规则》成了足球（在一些落后的地方被称为“英式足球”）比赛的法规。这反过来促成了足球协会于1863年在伦敦成立，这是第一个观赏性体育比赛的管理机构；此前一年，诺茨郡足球俱乐部已经开始为它的某些球员支付薪资，这使其成为世界上最古老的职业俱乐部。


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同时，在大西洋彼岸，美国南北战争结束之后，棒球运动吸引了美国东北部大众的注意。由于金钱似乎极大刺激了球员去努力比赛，几个早期的棒球队开始给球员发工资，率先这么做的是1869年的辛辛那提红袜队。1871年，第一个职业棒球联盟成立，在20世纪初，美国东部多数大城市至少有一支职业球队，这些球队被分在国家联盟和美国联盟。此后，体育运动就不再是为了“好玩”了。


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理解过去似乎成了人类的另一个基本需求，纵观古代历史，历史记录都是独立出现的。最早的简单年代史可以追溯到古美索不达米亚和古埃及。但实际上，如果不考虑刻在陵墓和寺庙里的文字记录，第一个真实的（或多或少）历史是中国的《二十四史》，它是历朝历代的正史，上起公元前3000年的远古朝代，止于公元17世纪的明朝。从唐朝开始，每一个朝代都设立了正式的职位通过宫廷记录来书写前朝的历史；最终，《二十四史》总计达到3213卷（其价值有时存疑）。


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在地中海地区，哈利卡尔那索斯人希罗多德（生活于约公元前450年）被公认为是“历史之父”。但实际上，与他同时代的修西得底斯通过有条理地对真实事件进行记录而接近历史。和希罗多德不同，修西得底斯认为历史是人类所做选择的产物，事关原因和影响，而不是希罗多德（以及后来一大批基督教学者）所说的神之干预。在中世纪和文艺复兴时期，通过宗教的视角就可以观察（并记录）所发生的事情。德国人格奥尔格·弗里德里希·黑格尔开始用世俗的方法来记录历史；黑格尔本人只是改善了阿拉伯历史学家伊本·赫勒敦的方法。赫勒敦认为过去就代表着陌生，需要重新加以解释。


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随着爱德华·吉本所著的6卷本史书《罗马帝国衰亡史》的发表，启蒙运动史学于1776年达到顶峰。《罗马帝国衰亡史》强调客观性和对原始文献的使用，它使吉本成为了第一个“现代历史学家”。利奥波德·冯·兰克（1795-1886）也有自己的观点，他专注于档案研究和强调叙述史的历史文献分析。当法国年鉴学派和马列主义者提议以新的方式解释历史时，历史便不再只是一个事实记录，它还会提供关于怎样…以及为什么…文明会像现在这样的见解。


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据说一场小小的革命就带来福音，16世纪的宗教改革带来的变革十分深远。起因是一位德国神学家马丁·路德抗议天主教会允许富人捐钱赎罪的大赦政策。他的理念在抗议者中广为流传，遍及欧洲各地，逐渐导致了教会的宗教分裂。很快，路德教教义传遍神圣罗马帝国，归正会在瑞士和荷兰成立，长老会在苏格兰形成。（与此同时，英格兰国王亨利八世创立圣公会，以便和妻子离婚，迎娶更年轻的安妮·博林。）


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随着人文主义和科学革命挑战公认的“圣”经，天主教义开始减弱。此外，自由思想在蓬勃发展的城市和新兴的（和坚定的）中产阶级中广泛传播。正如经常发生的那样，宗教改革运动伴随着流血冲突；三十年战争彻底摧毁了德国，造成该国大约25%到40%的人口死亡，这是因为神圣罗马帝国试图重申天主教义。1648年签订的《威斯特伐利亚和约》最终结束了战争，和约确保每个主权国家都有权自行决定本国宗教，生活在各地的基督徒有权在公共场所遵循自己的信仰（即，在指定的时间段）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_REFORMED_CHURCH_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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宗教改革当然不限于基督教。伊斯兰教和犹太教的改革运动使原始信仰产生了新的分支。在这些运动中，改革者们尝试将传统的“教会”同自由主义和人权取向的价值观相适应。这些运动产生的原因是对核心价值观的不同理解，它们强调义务和实践不断演化的本质。佛教和印度教也经历了类似运动的洗礼，因为说到底，这些古老宗教还是需要与现代文明形成对接。


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焦土策略旨在消除或破坏敌人发动战争的能力——将食物、供给品、基础设施以及其他敌人可以利用的资源全部销毁。为阻挡拿破仑·波拿巴的入侵，俄国沙皇亚历山大一世曾在1812年下令焚毁俄国乡村。亚历山大用防御性的焦土策略摧毁了本国农田，使敌人的大军无法获得补给。在美国南北战争中，威廉 T.谢尔曼将军将焦土策略运用在了敌方领土上。在谢尔曼的“向大海进军”战役中，数百英里铁路被破坏、数百万磅食物被掠夺，军事目标和民用设施之类的资源皆被付之一炬。


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Text:
许多国家都在一定程度上实施了焦土策略，而在二战中该策略被大范围使用——不幸地在德国入侵苏联时尤为显著。德军前进时苏军并未进行破坏，但德军在三年后撤退时却大肆破坏。在朝鲜和越南战场上，骇人听闻的大规模民生破坏也屡见不鲜。最终，1977年签订的《日内瓦公约》明令禁止使用这种军事策略。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SOCIAL_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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如果你错过了某些事情，社交媒体包含你需要知道的关于人类文明的所有东西…或者至少是与你相关联的人所知道的东西。社交媒体或许是21世纪的福音，或者是灾祸。尽管如此，人们甚至不知道它究竟是如何开始的。笑死我了。


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在六度空间、博客或聚友网出现之前，它始于第一个拨号上网论坛，由沃德·克里斯坦森和兰迪·休斯于1978年2月在芝加哥推出。这些原始的在线会议室是独立编写的一长串代码，它让用户通过一个中央服务器来相互交流，并且可以下载文件和发布公共信息。这些纯文本服务经过口口相传迅速在挚友之间流行开来，在整个20世纪80年代和90年代早期，各种服务，如惠多网，开始兴起，进而将这些网络论坛连接到世界各地的留言板中。与此同时，商业服务网站，如美联网，已将服务扩展到公共领域，它提供各种主题的论坛…和一个被称为“电子邮件”的新奇服务。社交控把成千上万的中青年带进了这个圈子。


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1997年，六度空间上线，这是人们公认的第一个社交网站。它允许用户创建自己的更新文件，以及添加其他用户为好友，但由于出现了大量垃圾邮件，所以它仅仅营运到2001年。到2000年，大约有1亿网民；各种各样的用户利用聊天室讨论、约会和分享。领英（2002年）和MySpace（2003年）面世后不久，出现了第一波社交媒体热潮。但恕我直言，直到2004年马克·扎克伯格创办Facebook以及2006年杰克·多西建立Twitter之后，互连互通的社交媒体世界才最终形成。如今，凭借众多此类和其他服务（Flickr、Tumblr、Habbo、新浪微博等），几乎任何文本、视频、音频或图像文件都可以在各种设备，甚至移动设备上共享…但老实说，分清每种服务的好坏也正变得更加困难。


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战争结束后，美国和苏联雇佣、胁迫或干脆绑架了数百名幸存的德国科学家…但数量仍然没有曾在纳粹火箭项目工作的科学家多。随着冷战逐渐升级，美苏为了证明各自的技术优势（扩展开来，也就是政治、军事和经济系统），于是，太空成为这两个超级大国竞争的另一个领域。起初，其目的是为了发射比德国V-2更大的火箭，这种火箭能将弹头带到遥远的城市。但很快，一些近乎疯狂的远见者为那些弹道导弹想到了“更好”的使用方法；1955年，两国分别公开宣布其将在1957年或1958年向轨道发射人造卫星，宣布时间只间隔了四天。


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苏联赢得了太空竞赛的第一回合，在1957年10月将史普尼克一号人造卫星发射入轨；四个月后，德国科学家冯·布劳恩（加入美国服务）和他的团队将探险者一号放在朱诺一号四级运载火箭上，在卡纳维拉尔角进行发射。接下来几年，几只倒霉的狗和猴子被送入轨道进行单程旅行，最终促成了苏联在1961年4月将尤里·加加林送入地球轨道…尤里幸运地完成了一次往返飞行。仅仅晚了几个月，在1962年2月，美国人约翰·格伦乘坐友谊7号绕地球飞行，美国在太空竞赛中再次落得下风。当美国总统肯尼迪大胆宣称美国将在10年内让宇航员登陆月球时，太空竞赛再次升温。


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接下来的几年充斥着双方惊人的失败（火箭爆炸的场面非常壮观），但最终美国在1968年发射了阿波罗8号，这是第一次载人绕月航行。1969年7月20日，美国宇航员尼尔·阿姆斯特朗表示：“我迈出的一小步，对人类来说却是一大步”。1975年7月，随着俄罗斯和美国关系缓和，两国第一次联合完成的阿波罗联合号对接意味着太空竞赛就此结束。


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人类在智人时代起便开始了劳动，与此密切相关的还有工具制造、复杂大脑结构，以及语言表达。有组织劳动不仅让人类征服了自然，也把人类与其他动物区别开来。历史学家魏复古认为，古代美索不达米亚和埃及的大型灌溉项目是由国家征召来的劳工所建，而这些项目催生了文明：劳动细分、社会阶级、有组织政府、文化层级逐步出现。


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除了民兵军队，为重要的公共工程项目“招募”国家劳动力的能力（当然）是古代统治者权力和对臣民“关心”的主要表现。后来，这些公共项目呈现出各种形式；吉萨大金字塔耗时20年并动用了约10万工人，而中国长城动用了几代人。所有项目中的劳工大多是农民（不是奴隶，因为使用大批奴隶来建造这些奇观太浪费了），他们以劳务税的形式为国家服务。罗马人为他们技术精湛的国家劳动力开创了先进的组织方法，所建的建筑物让罗马成为了一个千年帝国：道路、沟渠、公共浴池、港口、码头、灯塔，以及罗马圆形大剧场和大竞技场等娱乐场所。


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国家劳务采取了多种形式，但都是一些无偿且不自由的工作。西方文化很流行强制劳役，这是一种周期性的劳动，而且有时间限制；而在古代的远东地区，要完成一项浩大工程，劳工们需按照领主的命令在每年的一个特定时间内进行施工。农奴制是封建主义的标准，农民需要为“庄园领主”拼尽一切来做他（她）认为必要的事…包括帮助君主或天主教会修建一些新的愚蠢的建筑。随后，工业革命的债务奴和雇佣奴隶制出现了…但劳资谈判、最低工资、童工法、囚犯权利和一周40小时工作制已经差不多减少了一个国家的劳动力。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SUFFRAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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选举权是一种奇怪的概念，它规定民主国家中的每个人都有投票权。1832年英国第一次展开一系列改革之前，只有3%的成年男性才有“资格”投票。通常，在美洲和欧洲，投票权取决于人们的收入及财产。因此，有投票权的大多数是富裕的男性。19世纪早期，理想主义者一直在争取扩大女性、穷人、移民和少数民族的公民权，国家对此做出了一些让步（如美国1870年的第十五次宪法修正案）。但是，选举权主要还是白人、中产阶级和男性的特权。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SUFFRAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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普选权的历史是改革运动、公民抗议和社论抨击的大杂烩，最突出（并且吵闹）的是英美两国女性为获得投票权做出的抗争。虽然大多数地区女性的完全解放仍需几十年，但已经有了一些女性拥有选举权的直观例子：1718年到1772年的瑞典芬兰、1755年到1769年的科西嘉岛、甚至1776年的新泽西（于1807年被撤销）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SUFFRAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在美国，真正的妇女选举权运动开始于1848年，当时一群主要由妇女组成的废奴主义者聚集在塞尼卡瀑布城讨论妇女在民主政治中的权利。结果是，她们使用极具意义甚至有些暴力的努力获得了投票权。与此同时，在英国颁布不完善的1832年改革法案之后，选举成为了一个政治话题，并促使1867年全国妇女选举协会成立以及1903年更激进的妇女社会政治联盟形成。虽然这一过程由于一战的干扰而有所延迟，但最终美国和英国还是分别于1920年和1928年赋予了妇女充分的投票权…而新西兰（1893年）和芬兰（1906年）早已赋予了妇女投票权。


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一旦文明创造了组织有序的宗教，就必然会有神学家出现。神学是“与宗教思辨和护教学有关的哲学学科”，其重点在于神学家、神圣纪事、人类、“神”、救赎论和末世论。它努力变得像科学一样适用且系统化时，产生了一系列的“论”：不可知论、无神论、自然神论、二元论、一神论、泛神论、多神论、万物有灵论，图腾论等各种理论。虽然神学肯定适用于一切宗教，但它一直是亚伯拉罕信仰如犹太教、基督教、伊斯兰教及其分支中的重要思想。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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哲学家柏拉图用虚构的方法定义了“神学”一词，这可能具有暂时的教育意义但最终会被清除出理性状态。带有神话色彩的神学认同在整个地中海文明中十分普遍，直到基督徒生气了并宣称神学是宣扬神、向神忏悔并劝诫忏悔的一种手段。因此，在早期的中世纪之前，神学是其信徒的一种尝试，用来对信仰做出有逻辑性且合理的阐述，并按照理性主义来解释这种阐述，以及把神学放在“真实”世界和精神世界的背景之下。到了文艺复兴时期，神学家们竭尽全力远离神秘主义，并让自己受到其他学科的重视。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在中世纪晚期和文艺复兴早期，神学是多数大学里的基本学科，被称为“科学界的女皇”，同时还是三学科（文法，逻辑，修辞）和四学科（算术、几何、天文、音乐）的发展顶点，人们认为博学的年轻人都应该掌握这门学问。神学在大学课程中的卓越地位最终在启蒙运动中受到挑战，尤其是在德国。自此，大多悬而未决的争论都集中于神学方法是否具有适当的理论性和科学性。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THE_ENLIGHTENMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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启蒙运动是一次巨大的知识、哲学、文化、社会运动，其特点是质疑宗教与政治正统说法中表现出来的经验论、科学理性主义和简化论。它源自几个具有影响力的思想家的观点，他们在不同地方写出了关于不同学科的著作，如政治，科学，宗教及美学，这些观点传遍欧洲，其中一些趋势融合在一起且发生了改变。总之，这是理性主义的一次浪潮…将文明带入了新的高度。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THE_ENLIGHTENMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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古希腊哲学家最先发现了理性的力量，这些思想家有柏拉图、亚里士多德、芝诺、苏格拉底、米利都的泰勒斯等。罗马人接受并采纳了古希腊思想，并将其融入理性的自然秩序和自然规律中，但在接下来几个世纪里，大多都被教会拒绝了，直到托马斯·阿奎那重新让理性成为一种理解的工具……虽然只是让理性从属于教会启示真理中的精神启示。很快，古代典籍、人文主义、科学实验、文艺复兴和宗教改革的重新发现带来了新的思维方式。培根、伽利略和哥白尼等思想家就有关宇宙运行方式的教会教条提出了质疑；伏尔泰、狄德罗、卢梭、休姆和亚当·斯密等人则提出了关于人类社会的新思想。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THE_ENLIGHTENMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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一些历史学家将启蒙运动的时间确定为1715年（路易十四去世的时间）至1789年（法国大革命开始的时间），因为这一时期，伟大的思想家通过科学联合会、文学沙龙、共济会中的会议，特别是印好的书籍和小册子来交流思想。最深入人心的是理性政治概念，如思想家约翰·洛克、托马斯·霍布斯和托马斯·潘恩信奉的个人权利、社会契约和代议政府。对于君主和教会来说，这些都是可怕的思想。并且这类思想还引发了各种革命、拿破仑战争、工业革命及之后的一切变革。


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全球大萧条时期，“法西斯主义哲学家”乔瓦尼·秦梯利第一次使用了极权主义一词，以传播 “包罗一切的全能政府” 所带来的安慰感，如果人们放弃一些自由，全能政府就能为其提供安全和幸福。可以说，极权主义是一个存在了千年的古老概念。丞相李斯任职期间，法家主义是秦朝盛行的哲学：政治活动受到限制，自由主义文学遭到破坏，不遵法的立刻被处死。柏拉图在《理想国》一书中设想的以种姓为基础的死板社会有许多极权主义特征，而马基亚维利的《君主论》则提供了更多的极权主义设想。


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许多政治哲学家和历史学家已开始谈论极权主义的话题。尽管他们并不是很认同（比如极权主义可能有什么影响、在什么情况下使用、有什么样的结果），但他们却一致认为有五个关键特征可以区分出一个极权国家：强制民众听从管理的官方意识形态；与国家官僚机构相互交织的单一政党和分级组织；对武装部队的垄断控制；对大众媒体的垄断控制；恐怖的警察监管系统；对国家资本主义经济的集中指导。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_TOTALITARIANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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任何一个理性的人都愿意放弃政治多元化和个人自由，这看似不可思议，但真正的自由主义是存在矛盾的：对个人自由的无限追求是对他人的威胁，因而也是对社会的威胁。多元主义可能导致社会瘫痪。许多政治领袖的重点在于社会而非个人，加之一战后政治和经济混乱产生的冲击，他们推动了极权主义（大多数国家确实出现了极权主义运动），其中一些领导人开始上台执政：意大利的本尼托·墨索里尼（1922年）、葡萄牙的安东尼奥·萨拉查（1932年）、德国的阿道夫·希特勒（1933年）、西班牙的弗朗西斯科·佛朗哥（1936年）。此后，其他的极权主义国家也相继出现…阿根廷、巴拉圭、海地、阿尔巴尼亚、安哥拉、伊拉克、乌干达等。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_URBANIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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预估到2050年，世界上将有70%的人居住在城区，他们使用稀缺资源并制造出人类文明前所未有的垃圾。自从古埃及、美索不达米亚、印度和中国出现第一批城镇以来，人类一直在进步，当时，人们最终搬离了存在农业性和原始性的社会，这样的社会喂养了一堆吃闲饭的人，比如牧师、哲学家、官老爷等等。但是，城市人口一直限制在当地农业可赡养的范围内，随着交通发展，“地域”也跟着扩大。农业生产也是劳动密集型项目，同时城镇也为工匠和其他行业的人提供了就业岗位。然而，18世纪农业和工业革命的爆发打破了千年以来的平衡。


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1800年，只有3%的人居住在城市；而到了1900年，这个数字已经上升到14%，并且分别有12个城市的人口超过了100万。仅仅过了半个世纪，这一比例就增加了一倍，全世界83个城市的人口超过了100万。城市只是在不断地变得更拥挤；人口达到1000万或多于1000万的“巨型城市”的数量也从1975年的3%上升到了2000年的16%，而且预计将在2025年达到27%。都是科技惹的“祸”。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_URBANIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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社会学家指出，工业革命推翻了市中心发展的四个自然局限：水和食物的远距离供应、城墙和防御工事的地理范围、交通的速度（所有缓慢移动的牛车和行人）、电力的供应。蒸汽机、汽车、天然气、电、冰箱、自来水、大炮和飞机。20世纪初，电话和汽车带来了另一阶段的城市化，即郊区现象。人们不再需要居住在他们工作的工厂和办公室附近；他们能又在“农村”生活啦。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
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每个文明都是独一无二的，每个都有自己的“特质”、战斗单位和基础设施。文明领袖也会在竞争中体现出自己的独有特质——有些特质会在早期出现，而另一些则稍后才会出现。在游戏设置过程中选择文明会显示出该文明和领袖的特质、特色单位和基础设施。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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说到文明，美国，这个由一堆争吵不休的殖民地组成的国家迅速发展为世界范围内的超级大国。美国是移民浪潮的产物：它是世界国土面积第4大国；人口数量排名世界第3；横跨大西洋到太平洋的北美大陆；也是人类社会最大城市所在地。它拥有全世界最高的国内生产总值、最大的服务业和媒体业、最强的军事实力（不包括核武器）。因此，美国被认为是世界首个“超级强国”。


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美利坚合众国起源于北美大陆东海岸第十三个英属殖民地，这里居住着英国贵族不得宠的后代、一夜暴富的冒险家、罪犯、放债人、宗教狂热者、激进的政客和其他寻求美好生活的人群。其他移民——非洲奴隶、欧洲契约佣工等则没有选择权，只是因为厄运才来到这里。无论背景如何，这群粗鄙的乌合之众为这座“熔炉”奠定了基础。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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这群后来者迅速用他们先进的枪炮和技术来对付当地土著，开始了长达2个世纪的战争和暴行。到了1776年，密西西比河以东的土著部落要么被摧毁，要么被占领或征服。之后，由于西部的边界不断扩张以及他们在1763年法印战争中为英国胜利所发挥的作用，这群“美国人”很快产生一种不适宜的自足和独立的感觉。最初定居在罗诺克、 詹姆斯敦、普利茅斯和其他几个荒凉地区，才短短几代人的时间，他们就敢鼓动反对王权，以获得和本土公民一样的待遇。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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在弗吉尼亚贵族和新英格兰知识分子的带领下，这群殖民地居民从当初与英军一起庆祝对法战争的胜利，到参与反对英军的武装斗争中，仅用了12年。如果英国议会能听从本杰明·富兰克林关于殖民地居民不满的简单总结，即“可能会让一个大帝国变成小王国的”讽刺性规则（1773年），那么英国可能早就把美国这个麻烦的包袱给甩掉了。如大多家庭纠纷一样，最重要的因素还是钱；殖民地居民对英国实施的不公平经济限制和税收非常不满。同时，英国（还有一些英国的铁杆支持者）普遍认为美国佬是一群不领情的暴民，他们根本不知道英国王室为了保护和改进他们花了多少钱。


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在18世纪70年代末期，美国殖民地开始公开反抗。1776年7月4日，经过了激烈的讨论和纠结后，群体代表宣布独立——独立战争就此爆发。这场战争从1775年4月一直持续到1781年10月。这是一场混乱不堪的战事，南部地区进行游击战，北部地区的军队不断奔走往复。大陆军队（进行反抗的殖民地居民）在火力和兵力上都远远不及训练有素且久经沙场的英国军队，更不用说傲慢的英国海军获得了海域的绝对控制权。直到18世纪70年代末法国和西班牙的介入，战事才趋于缓和。


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1781年底，大陆军把康沃利斯将军的英国军队围困在约克城。由于法国海军离海岸不远，所以英军无法逃脱，康沃利斯只好向革命英雄美国人乔治·华盛顿投降。2年后，终于签署了一份和平条约，把密西西比河以东的土地（除被割让给西班牙的佛罗里达）都分配给了这个新的共和政体，让美国商人有权在世界范围内通过“自由贸易”来满足贪欲，并正式确认了这个新国家的合法地位。


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不愉快的事烟消云散后，美国“爱国者们”开始着手打造联邦共和国。最初的尝试是1781年通过的《邦联和永久联合条例》，但被证明完全没用，因为它并没有赋予政府向公民征税的权力、维护军事力量的权力，甚至都没有执行官对此进行监督。新一届的美国国会领导人很快注意到了其中的缺陷。不久，为了修正该条例，他们于1787年在费城召开了一次秘密会议。然而在经过一番颇为武断的争论后，与会者起草了一份完全不同的新宪法，新宪法在1789年被美国采用，它基本塑造出了今天美国政府的雏形。同年，华盛顿被选为第一任总统。1791年，权利法案被加入到宪法中；此后又增加了17项修正案和其他6项监督法案。


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随着公民有了“人身、自由和追求幸福”的保障，这个新兴国家是时候着手追求它自己的幸福了——快速扩张。1803年，因为不再对遥远大陆的原始村落感兴趣，拿破仑·波拿巴把包括路易斯安那在内的一大片法国殖民地统统卖给了美国，这算是有史以来规模最大的土地转让了。因为对自己花了1125万美元天价购买的货物并不了解，杰弗逊总统派了几名军官去进行勘察并要求他们反馈情况。结果是，这个新兴国家的版图又扩大了将近一倍。但这决不是美国土地掠夺的终点，直到1853年底，美国才接管它现有的广阔大陆。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
随扩张而来的便是冲突，1861年矛盾走向巅峰，美国内战就此爆发。随后的四年南北双方发生激烈交火，造成大约60万美国人死亡、40万人受伤。战争的结果是解放了被奴役的人民，建立在奴役劳工基础之上的南方经济走向灭亡。而在今日的美国政坛中，这种遗留的分歧仍然隐约可见。


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那些自耕农、采矿者、商人、牧师、罪犯们都涌入了这片西部热土，他们不再心烦意乱，不再受到“天命论”的影响，他们期望过上更好的生活，并普遍追求冒险和财富。多亏了这些虔诚的家庭在“西大荒”安营扎寨，靠着矿产、牲畜、木材和敏锐的辨别力创造财富，经过几代人的努力，即便是美国偏远地区也呈现出一片发达景象（屠杀了原住民后）。在东部和海湾沿岸，欧洲移民受“美国梦”驱使也涌入了这个国家。这些人在接下来的开垦草地、修建铁路、挖掘矿山以及修订法律的过程中死亡上千。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
尽管偏远地区仍有骚乱，但美国人在20世纪初十分乐观，并对自由主义和进步主义的颇感自得。其标志是政治改革、科学进步、城市化和帝国主义。同时，作家和作曲家们正在创作一种新的美国文学和音乐形式。但在美国工业、文化和经济持续增长的同时，它的军事力量却掉队了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
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所有乐观主义和理想主义在新世纪的第一个10年戛然而止：美国卷入一战、1918至1919年西班牙流感大流行、股市崩盘后导致的“大萧条”、爵士乐时代的“道德沦丧”、尘暴区的生态灾害。黄金时代过去了。随着禁酒令启动（还记得他们所说的最好意图吧），大企业和大政治团体通过“大型犯罪”（以及后来的“大型媒体”）结成邪恶联盟；原本无组织的犯罪活动变得有组织起来，迪林杰和卡蓬这样的黑帮老大成为了自通俗西部小说出现之后就不曾出现的媒体和民间英雄，此后，那些原本只在美国经济边缘吸血的“家族”，现在终于可以大口啃肉了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
“正义战争”拯救了美国。1941年12月7号，欧洲战争已持续2年，美国表面上还是无动于衷，日本帝国向美国发起攻击。几天之内，纳粹德国和法西斯意大利对美国宣战，二战爆发。从失误中汲取教训后，1942年底，美国所有战区都采取攻势，并向同盟国输送赢取战争所需的大量物资。1945年美国向两座日本城市投放原子弹，二战自此结束。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_14
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然而，这个新兴的超级大国很快就发现自己又卷入了另一种战争。由苏联在东欧引发的铁幕，到中共革命，再到俄国原子弹首次试验成功，最终发展为“自由世界”对阵“邪恶帝国”（这是美国总统里根在1983年的演讲中对苏联的称呼）。西方与东方开始争夺地球居民的“民心”。在每个领域（包括太空竞赛和科技进步）和每个地区，竞争者们花费巨量的金钱和精力来制造更致命的武器、推翻政府、建立武装联盟、进行复杂的间谍活动、镇压或暗杀政治异见人士、参与傀儡战争、在对方的电波里散布谣言。同时，所有国家的公民都注视着天空，看是否出现蘑菇云。1989年，随着东欧国家抛弃了苏联政府，铁幕终于倒塌。不论从哪个角度看，对参与其中的每一个国家来说，冷战都是一个巨大的、昂贵的错误。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
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美国享受了一段和平和满足的新时期…持续了大约10年。2001年9月11日，一伙来自“基地组织”的恐怖分子驾驶着商用喷气飞机撞向了纽约世贸大厦和华盛顿五角大楼。这次袭击夺去了大约3000条生命，其中大部分是平民，并预估造成了100亿美元的损失。持续进行的“反恐战争”由此开启。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AMERICA_CHAPTER_HISTORY_PARA_16
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在这一切当中，美国开始实践它自建国以来便一直信奉的自由平等崇高理想。自第二次世界大战以来，性别、性和种族平等等社会运动改变了美国人的生活方式。与此同时，美国的软实力（通常则是硬实力）在海外形成了巨大投影。美国尽可能地用利用媒体和文化对其他地区产生影响；如果无法如愿，便策划革命和政变。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在他完成告别朝觐——从而为麦加朝圣确奠定了基础——几个月后，先知穆罕默德于632年6月在麦地那市因重病不治身亡，时年62岁。根据逊尼派的文书，穆罕默德的追随者们选定艾布·司迪齐作为“忠实的指挥官”，他是穆罕默德的继承人也是四大哈里发之首。相反，什叶派穆斯林认为，先知的女婿及堂弟阿里才是穆罕默德选定的精神和现世继承人，一场持续至今的分裂于焉而生。


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在阿布·伯克尔和3位能干的继承人对麦地那的统治下，伊斯兰教勇士们的热情被先知的远见所点燃，他们向沙漠和平原各个方向进军，跨越了波斯、叙利亚、埃及，以及安纳托利亚和北非海岸的大部分领域。650年到655年间，他们又将地中海地区的塞浦路斯、克里特岛、罗兹岛以及西西里岛的大部分区域加入其版图，并延伸至拜占庭帝国。655年，拜占庭皇帝君士坦斯二世亲自率领一支舰队对阿拉伯的猛攻进行反击，战争以拜占庭失去约500艘战船及皇帝勉强逃生的结局落败。在其巅峰时期，四大哈里发帝国曾是迄今为止最大的帝国。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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第一任阿拉伯哈里发统治时期，被征服者受到了仁慈对待，多少是因为其遵从穆罕默德教义。战败方中的一神论者（基督徒、犹太人、拜火教徒等）可以选择变成伊斯兰公民，而且如果他们那样做了，国家将给予所有的权利和保护（当然，也包括义务）。考虑到他们的圣经除了有些和《古兰经》相矛盾的地方外，其他还好，所以非穆斯林有权继续践行他们的信仰且享有法律权利。这是一个相对宽容的教义，并在之后几个世纪里一直为阿拉伯哈里发服务。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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正如穆罕默德主张的那样，伊斯兰委员会（“伊斯兰世界”）的管理也是真主的旨意。哈里发奥马尔是第二个承担阿拉伯所有埃米尔职责的人，在他的统治下，不断扩张的帝国被划分成12个省，各省都有自己的省督来进行日常管理；每个省都任命了6位其他官员，从收税人到审判长。奥马尔制定了严格的行为准则，如有违反，会受到严厉惩罚，他还要求每个官员每年都要去麦加朝圣，并对大家提出的问题进行答辩。为减少腐败和滥用权力，哈里发为官员发放高工资，并把这点写进了法律。奥马尔最终遭到波斯狂热分子的暗杀，但他用来管理庞大帝国的政策却沿用了几个世纪。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
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656年，第三任哈里发奥斯曼遭到暗杀后，什叶派支持的阿里被选为下一任哈里发。但身为奥斯曼同族人和叙利亚统治者的穆阿威叶却在逊尼派的支持下，叫嚣着要报复待在巴士拉的刺客，阿里对此表示反对，因为穆斯林不应该对穆斯林开战。第一次伊斯兰内战——爆发于阿里、穆阿威叶和哈里哲派这三派之间——使穆阿威叶慢慢获得了哈里发的大部分领土。661年阿里在哈里哲派精心策划杀死所有伊斯兰领导人的阴谋中被暗杀。不幸的是，哈里哲派并没有击倒穆阿威叶。与阿里幸存的儿子达成协议后，穆阿威叶获得了哈里发统治的领土，创立了倭马亚王朝并进而歼灭了哈里哲派。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
倭马亚王朝虽然只持续了不到100百年，他们却在这段时间里设法消灭了一切危害拜占庭的事物。伊本马尔万（685至705年）和苏莱曼（715至717年）等有才干的倭马亚哈里发将伊斯兰教的旗帜从大马士革首都插向了高加索、马格利布、印度次大陆上的信德、安达卢斯（伊比利亚）、撒马尔罕、河中地区、花剌子模，等等。这一过程中，他们建造了文明史上永久存在的第五大帝国。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
既是勇士又是建造者的他们在文明社会留下了不可磨灭的印记。例如，阿布德·伊本马尔万把阿拉伯语变成了国家的官方语言、统一了伊斯兰货币、组建了邮政系统、重新修葺了麦加的克尔白殿堂，而且为了将事情做得圆满，还在耶路撒冷修建了圆顶清真寺。其接班人也在对这一建筑不断进行修建；他的儿子在圆顶清真寺对面建造了阿克萨清真寺、大马士革大清真寺，而且修建了很多道路、挖井，还穿过山脉挖掘隧道，他做这些主要是为了帮助他的军队，但同时也造福了老百姓。在所有倭马亚王朝中，宗教宽容随处可见；基督教徒和犹太教徒担任重要职务，倭马亚王朝与拜占庭作战时，根本无需担心后方基督教人数众多的叙利亚省。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
但是这片至福之地总是麻烦不断。两次内战和740到743年的柏柏尔叛乱削弱了倭马亚的实力；貌似哈里发所参与的边境上不断爆发的战争对此也没有任何帮助。财政枯竭，战争是一部分原因，还有一部分原因是哈里发追随穆罕默德慷慨对待穷人的宣言而制定了一系列福利计划。最终，哈西姆派，这个什叶派运动的分支，于747年在阿巴斯部落的带领下采取行动反对哈里发。750年1月，在扎布河战役中，两个家族和他们的盟军碰面了。倭马亚王朝彻底战败；大马士革于4月开始攻击阿巴斯王朝，倭马亚最后一个哈里发于8月死于埃及。倭马亚王朝的幸存者（数量不多）穿过北非逃至伊比利亚半岛，并在那里建立了科尔多瓦哈里发国（延续到1031年）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_ARABIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
现在轮到阿巴斯王朝来统治这广袤的阿拉伯土地了，他们管理得还挺好。甚至好到哈里发阿巴斯时期出现了伊斯兰教的黄金时代，当时穆斯林哈里发因科学、技术、医学、哲学、文学以及其他重要方面而成为了世界知识和艺术中心。但首先，黑旗下的阿巴斯王朝需要通过改革和政治上的权宜之计来巩固帝国。


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在五位哈里发统治时期里，他们将军队成员进行了重组，如今包括非阿拉伯人和非穆斯林人；他们鼓励人人接受教育，还建了第一座西方造纸厂，这是由塔拉斯战役中的中国俘虏修建的；他们实行标准化货币，并通过皇室支持来保证稳定性，通过有利的法律和关税政策来鼓励贸易。阿巴斯王朝倾向于比倭马亚王朝更虔诚，而正是通过阿巴斯王朝，伊斯兰法再次为法律制度制定了标准。但也许，苏卜哈纳拉最可贵的地方在于他们愿意放弃地方政权，而把政权给贵族——将安达卢斯和马格利布给倭马亚、摩洛哥给伊德里斯、突尼斯给艾格莱卜、埃及给法蒂玛——所有这些都是为了维护乌玛（通俗地讲就是“穆斯林社区”），正如《古兰经》所推崇的那样。


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到786年，第五任阿巴斯哈里发哈伦赖世德上台时，虽然偶尔有些心怀不满的部落成员发动叛乱，但帝国整体和平、进步，而且非常富庶。此时的巴格达拥有100万健康幸福的居民，而查理曼帝国的“伟大”首都亚琛才不过10万人。哈伦的儿子哈里发阿卜杜拉·阿尔马蒙将其父在巴格达建造的智慧宫制度化，让来自三个大陆的最优秀学者聚集在一起交流思想和文化，以让他们相互学习。这座宫殿是至高无上的人文和科学中心，收录了文明社会最丰富的书籍——其中有希腊语、波斯语、梵语、拉丁语，还有其他一些欧洲语言和阿拉伯语。宫殿一直维持到1258年旭烈兀可汗带领蒙古人洗劫巴格达之前。


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3个半世纪后，事实证明一个比整个罗马还要庞大的帝国想要逆历史潮流而行——或者不如说是反抗基督教——必然是不可能的。在遥远的西方，收复失地运动进行得如火如荼；倭马亚王朝的势力正慢慢退出伊利比亚半岛。更为重要的是，罗马教廷——或至少是乌尔班二世——认为是时候为了统一的基督教将圣地从统一的伊斯兰教手中“收回”了。因此发动了一系列十字军东征，从1096年那场倒霉的人民十字军开始，到取得胜利的第一次十字军东征（占据了耶路撒冷，这是所有动乱的根本目的），这给黎凡特带来了一场在这里持续数代的大规模屠杀。基督徒和穆斯林之间的斗争决定了阿巴斯王朝的剩余时间。


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驱逐异教徒的任务留给了萨拉丁·优素福·本·阿尤布（简称萨拉丁）。虽然仅仅是塞尔柱王朝叙利亚长官努尔丁手下的一名指挥官，但他却被法蒂玛王朝的苏丹任命为埃及的维齐尔（伊斯兰教国家高官）。1174年努尔丁去世后，萨拉丁以埃及苏丹的身份宣告阿尤布王朝建立，并很快吞并了叙利亚。经历了几次暗杀和小型起义之类的事件后，萨拉丁以开罗为基地（虽然他很少在那里），使伊斯兰教在新的阿拉伯哈里发统治下又重归统一。随后萨拉丁把注意力转回到对付十字军上。他是一位真正伟大的军事指挥官，在后来的时间里他夺回了耶路撒冷，并击溃了黎凡特的大部分十字军国家，而且还与狮心王理查在1192年6月签订了《拉姆拉条约》，规定伊斯兰教要保持耶路撒冷原貌不变，而且允许基督教徒来这座城市朝圣。


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随后的7位阿尤布苏丹想要遵循萨拉丁的路线继续前进，但他们却面临无法逾越的挑战。萨拉丁为帝国建立了一套“集体主权”系统，让每个阿尤布家族成员以一个“小型苏丹”的身份统治一块区域，直到后来某人被宣布是权利最高者，他就是阿尔-穆阿扎姆苏丹。这是一种会导致纷争的政治模式。还不到两代人的时间，阿尤布苏丹王朝就陷入了混乱。各地区开始造反，异教徒们——受热诚的教皇唆使——出动了更多的十字军来“拯救基督王国”，马穆鲁克设法推翻了阿尤布王朝在埃及的统治。随后蒙古人来了。经过了几年的边界之争，蒙古大汗命令他的弟弟旭烈兀将蒙古帝国的边境扩展到了尼罗河畔。1258年，旭烈兀可汗占领了巴格达并屠杀居民，其中包括哈里发和他大部分家人。


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保罗·科埃略是巴西最伟大的小说家，他这样描述自己的同胞：“他们想获得命运的宝藏，实际上是不想过命运安排的生活。”尽管巴西是世界第七大经济体（仍在不断发展），蕴含多元文化，有着大陆最好的生活标准，并且还有地球上最好的生态系统之一，但他们“终极派对动物”的身份却最为人所知。虽然，可能对巴西的这种认知现在是正确的，但过去的巴西绝不是一个狂欢节国度。事实上，它的大部分地区都非常糟糕。


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当教皇决定用1494年的托德西利亚斯条约瓜分新世界时，南美地区中东部（葡萄牙）发生了殖民扩张。这是葡萄牙惟一一次未遵守条约之事，尽管这是一个弥天大谎。当佩德罗·卡布拉尔带领的船队沿着非洲海岸及好望角向西远行时，他阴差阳错的登陆了南美洲，并在1500年4月拿下了这块土地。当他到达时，约有2000个土著（称为“印第安人”）部落定居在海岸和亚马逊盆地；他们是半游牧民族，以狩猎、捕鱼、迁徙农业、部落战争和同类相食为生。很明显，当地人并不打算在这块富饶的土地上做任何事情，他们当然也不是“虔诚的基督徒”，因此，1532年第一批葡萄牙移民开始瓜分这片土地。


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巴西苏木是一种密集生长的橙红色硬木，对于染料、古老乐器、家具的制作来说十分珍贵，它的出现引起了皇室兴趣；1534年国王若昂三世鼓励更多私人殖民冒险。1549年，国王任命了一位总督，自此巴西正式成为葡萄牙殖民地。在与法国的战争中，葡萄牙慢慢扩大了从南到北的控制领域，并于1567年和1615年分别拿下了里约热内卢和圣路易斯。1680年，他们宣称拉普拉塔河周围的土地为他们所有，这里也成为了其最南端的领土。同时，英国和荷兰在亚马逊腹地的据点被侵占；和美洲情况一样，殖民地土著被同化、奴役或消灭。


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居住在巴西无疑是一件危险的事。数以万计的土著死于欧洲人带来的疾病；成千上万的欧洲人死于本土的发热病。巴西炎热潮湿，大多数地区是丛林和沼泽，并由宽阔的河流隔断，在这儿，最轻微的擦伤都可能意味着无法避免的死亡。如果一个人不被互相争夺的殖民者一枪打死，或不被愤怒的当地人吃掉，他也可能会被有毒的植物毒死，或被饥饿的动物吃掉，小到蚊子大到鳄鱼。此外还流传着这样的故事：这里的巨蛇会碾碎人的身体；这儿的鱼会将人肉从骨头上剥下来，这些故事能让拓荒者提高警惕——如果他们中有人患上脚腐病的话。即便如此，固执的葡萄牙人仍不断向内陆行进，沿着河岸建立起前哨站和种植园。


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17世纪末，巴西成了葡萄牙最大、最重要的分散殖民地。除了巴西苏木，其他主要出口产品还包括甘蔗、染料、香料。葡萄牙开始从非洲进口奴隶，以满足国际市场对这些商品不断增长的需要；最终，葡萄牙成为主要奴隶贸易国之一，巴西出现了成千上万的奴隶——既然其他人为了可怜的几分钱也愿意工作，葡萄牙人又何必冒死在丛林上获利呢？同时，淘金者在巴西丛林和群山中寻找金子，但一无所获，直到在米纳斯吉拉斯发现了大量矿藏。随后的淘金热带来了巨大财富，并使殖民地首府在1763年从萨尔瓦多南迁至里约热内卢，以帮政府更好地分得一杯羹。


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沿海港口城市——里约、累西腓、马塞约、福塔莱萨和其他城市——的数量逐渐增加，目的是将这些财富运去国外。它们成为了殖民地的文化中心，城市里有教堂、学校、音乐厅、塔韦尔纳斯（旅馆）、名声不好的家族、妇女援助会，以及其他一切文明的陷阱。这其中也注入了故国的希望。1808年，葡萄牙王室（疯狂玛利亚掌权）及其政府部长们来到了里约热内卢，因为他们已经将自己的家园输给了拿破仑·波拿巴。摄政王若昂取代了患“精神疾病”而无法掌权的母亲玛利亚，重新将葡萄牙首都设于里约并在那里统治“帝国”。


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在任期间，他将主权首都的所有政府部门都落实到位，并建立了一个皇家图书馆、一个军事学院、一个皇家造币厂、一个印刷局，以及医学和法律学院。1815年，若昂宣布巴西为一个王国，与葡萄牙在帝国中的地位相当。法国战败后，他想一直待在巴西，直到被召唤回葡萄牙对付起义。1821年4月，若昂任命其儿子佩德罗摄政掌权。佩德罗的大臣们，大多出生于巴西，在葡萄牙军队消失之后立即要求独立；于是，年轻的摄政王于1822年9月发表巴西独立宣言并极其匆忙的加冕为皇帝佩德罗一世。1825年，葡萄牙政府不情愿地（反正他们对这种情况也无能为力）承认了巴西的主权，甚至最顽固的欧洲君主们在一年之内也承认了巴西的主权。


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佩德罗一世试图让巴西免遭战争和革命，此时战争和革命正困扰着巴西不守规矩的邻国。为此，他成为了新宪法的主要缔造者…对于当时来说，新宪法开明又先进。但佩德罗却逐渐卷入葡萄牙事件中，他于1831年退位，这有利于他5岁的儿子有朝一日能够回来重新继承家族王位。为填补佩德罗突然离去留下的王位空缺，他儿子在14岁时正式继位，并在同一年加冕为佩德罗二世。新国王五十年的统治开明而进步，巴西在各个领域——政治、经济、工业、社会、文化——都经历了“黄金时代”，社会细化和姿态方面几乎具备了大陆风格。在佩德罗二世的领导下，巴西赢得了三场战争，扩大了国际声望，变得更加现代化，改革了法律和金融系统，提高了农业生物多样性，并废除了奴隶制。但后者削弱了拥有地产的绅士阶层对国王的支持；此外，随着年龄增长，佩德罗二世对由他的理念和政策产生的城市新兴中产阶级和自由学生运动越来越不了解。虽然民众仍然爱戴他，但1889年11月发生的支持建立共和国的不流血军事政变（没持续很长）废黜了佩德罗。佩德罗二世这位曾经的爱国者被流放离开时，表达了希望“巴西变得伟大而繁荣的热切祝福”。


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在接下来的一个世纪中，巴西被一系列独裁者或军事执政团统治，偶尔会变得民主，但很快就被另一个雄心勃勃的将军终结。1894年，在总体和平的情况下，佩绍图将军不情愿地将总统职位第一次交给平民普鲁登特·莫赖斯担任。他之前是盛产咖啡的圣保罗州州长，被视为第一任“咖啡总统”。这些总统，主要是来自圣保罗、米纳斯吉拉斯州的有钱地主，他们改革经济，使国家的基础设施现代化，维持国家和平，并带领国家通过近邻孤立政策度过动乱的国际时期。这样一来，虽然他们只用到了极少的真正民主（因为只有少数地主才有权投票），选举欺诈也很常见，但只要各区域的政客支持总统掌权，他们的欺骗性行为就不会受到惩罚。


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两个进展最终结束了咖啡总统时期。首先，咖啡价格在20世纪30年代的全球萧条中大幅下跌，而缺少足够的钱就很难当选总统以获取更多资金。其次，一场由下级军官（泰嫩特）组织的运动影响逐步扩大。他们信奉民粹主义，支持改革和进步而不是民主；他们坚信，只有军队才能推动国家进入近代化。所以，年轻的军官计划驱逐平民政客来扩大联邦政府权利，使军队现代化，并通过强大的中央集权政府来消除区域主义。大萧条与大规模骚乱导致失败的总统候选人热图利奥·瓦加斯在下级军官支持下获得了巴西统治权。


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人们认为瓦加斯只在经济危机期间暂时掌权而已；然而，他却关闭了国会，摒弃了宪法，并让其支持者，主要是军事官员来担任巴西各州的州长。在1935年失败的共产主义政变和1938年失败的法西斯政变后，瓦加斯的政体演变成一个完整的独裁政权，因残忍和新闻审查制度而闻名。1964年，另一个军事政变推翻了政府。虽然手段残酷，但新的军政府至少没有这片大陆上其他地区的政府残暴。此外，它推动了资本主义、现代化、国际公约的发展，使其受到下层阶级和中产阶级的欢迎，甚至在不经审讯就进行逮捕、折磨和处决的时期也受到欢迎。埃内斯托·盖泽尔将军于1974年担任总统，并出其不意地推出了“缓慢，渐进、安全”政策来回归民主政府。他在几年时间里结束了对政治罪犯的折磨、停止了新闻审查制度，并最终终止了军事政府。他的继任者继续实行这些方法，坦克雷多·内维斯因为健康问题（以及之后的去世）没有就职，随后，若泽·萨尔内在1985年第一次自由选举中当选总统。


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中国为文明做出了巨大贡献：纸、钟、渔线轮、火药、指南针、防水壁、纸牌、油井、雕版印刷、丝绸等，中国的发明真是不胜枚举。中国也为文明社会提供了伟大的宗教（儒、道、法、毕摩教等）和卓越的哲学（墨家、法家、自然主义、新道家等）。中国作家如施耐庵、吴承恩，艺术家如韩干、马远，作曲家如魏良辅和蔡琰，纷纷给文明带来了不可估量的价值。此外，中国推行过奴隶制、一夫一妻制、间谍活动、颠覆活动、宣传机构、城市化、凌迟（“将人身上的肉一刀刀割去”）等。


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所谓的战国时期（公元前475年至公元前221年）是指古代中国，由7个王国组成——齐、秦、赵、燕、韩、楚、魏——他们之间各自为战…形势严峻到他们互相不断发动战争。最终，秦王嬴政完成了统一中国的大任，在征服最后的敌人（齐国）后，他自称为秦始皇（“秦朝的第一任皇帝”的简称）。在他辉煌的统治时期，焚书坑儒并不是他唯一的“功绩”——战国时期出现了诸子百家，那是自由理念和自由思想的痛苦聚集——秦国开始修建便捷的交通道路和运河，甚至开始建长城，以抵御游牧民族（事实证明这是徒劳的）。虽然嬴政试图寻找传说中的长生不老药，但显然他没找到——他于公元前210年去世。葬于长安附近一座大规模陵墓内，该陵墓由70万“无偿劳动者”修建而成，并由著名的兵马俑守卫。秦朝也在他死后不久就覆灭了。


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农民起义军领袖刘邦天生便擅长制造麻烦。公元前207年，在雄心勃勃的楚军将领项羽的帮助下，刘邦推翻了无能的秦二世，再回头给了项羽致命一击，随后建立汉朝。被新朝短暂扰乱之后，汉朝的统治构建了一个语言整合、文化多元、政治统一、经济繁荣、版图探索扩张及技术创新的时代。这是一个黄金时代，汉武帝击败草原匈奴民族并重新划定中国传统边界之后，景况还得到了进一步改善。汉朝商人甚至远在帕提亚帝国和印度经商；而罗马制造的玻璃器皿也在汉朝遗址中被发现。汉朝皇帝还让退役士兵在西部广袤土地上建立农业公社，并以此作为丝绸之路的终点。


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丞相曹操的崛起意味着汉朝皇帝的衰落。208年，曹操废除了三公制度，设立并担任了丞相。215年，曹操强迫汉献帝与皇后和离，并娶自己的女儿为后。预言和天象表明，汉朝已经失去了天命（“上天的指令”），汉献帝于220年12月放弃了皇位并禅位于曹操的儿子曹丕。曹丕宣布建立魏朝…而魏朝在统一中国后迅速瓦解。


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黄巾之乱60年后——出现了汉学家凭想象命名的“三国时期”——三个国家相互竞争，都想重建秦汉两朝那样的中央集权国家。三个国家——魏国、蜀国和吴国–——都没有完成这个任务；而是留给了晋国来完成。司马炎逼迫曹奂放弃魏王之位。激战之后，魏国占领蜀国（263年）和吴国（279年）。然而，晋朝国力却因诸侯内讧而严重削弱，并很快失去了对北部和西部省份的统治（自此该王朝只是被简单地称为东晋），导致十六国时期（还是由聪明的汉学家命名的）一直持续到439年。


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尽管出现了一些国家合并——带来了血流成河的代价——但直到589年，整个中国才重新统一，也就是昙花一现的隋朝。其后是唐朝，唐朝维持它对中国的统一（基本上）统治直到907年。唐朝管理和汉朝很像，强调贸易和外交，带来稳定和昌盛。因此，唐朝的宗教和文化也得以繁荣。唐朝不仅完成了隋朝开始修建的大运河项目，重新开放了丝绸之路，还修订了法律法规；在其他方面，随后努力扩大了妇女的财产权，还为官僚制定了竞争性的科举考试，并带来了其他一些改革。按等级征收的税收得以标准化，老百姓支付了第一次中国人口普查的费用。李白，杜甫等杰出诗人的诗歌不仅描写了那个时代，而且为中国文学设立了数百年的高标准。


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但是，唐朝却遭受了长达一个世纪的自然灾害；黄河和隋唐大运河沿岸的洪涝灾害以及随后的大规模干旱天气，给唐朝带来了灾难性的饥荒和经济衰退。农业产量下降了一半，和往常一样，绝望的人们转向其他地方寻求新的领导人的统治。因为无休止的叛乱，907年，之前的盐枭朱温升至军事刺史，废黜了唐朝最后一位皇帝。因此迎来了在960年左右就宣告结束的五代十国时期（这一名称已足够说明一切）。在接下来的4个世纪里，五代将统治（再次）统一后的中国：宋、辽、金（又一次）、西夏、元（由忽必烈可汗在蒙古人溜过长城后创立）。它们纷纷为文明的丰富多彩贡献了自己的技术发明、哲学见解和社会进步。但明朝更令人神往。


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在中原地区，百姓对蒙古人的统治强烈不满，14世纪40年代发生的饥荒、瘟疫和数不清的农民起义激发了矛盾。显然，天命已决定让忽必烈的后代离开这里。从可怜农民翻身成为叛军领袖的朱元璋（如今被称为洪武帝）于1368年占领南京并称帝（后迁都至当今中国的首都北京）。在此之前，他经历了人生的酸甜苦辣；据说，朱元璋是家里七八个兄弟中最小的，其中还有几个被卖掉来养活这个贫困的家庭。后来，黄河淹没了他的村庄，他所有的亲人也在瘟疫中病死，他便栖身在一个佛教寺院，却又让报复拜火教叛军的蒙古军队给摧毁了。于是，朱元璋也揭竿起义，并在30岁时成为了领导者。冤冤相报何时了。


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明朝给中国带来了辉煌时代。明太祖（一个复杂的人的押头韵的名字）获得皇位后立即制定了一系列政策措施。首先，限制宦官在朝廷中的发展及影响，前朝一些宦官手握重权（也许前朝后期的灾难可以归咎于宦官回归带来的影响——建立起实际的平行管理）。社会秩序只承认四个阶层，且每个阶层都有自己的权利和义务：贵族、农民、工匠和商人。后来的明朝皇帝鉴于商人给国家带来的财富和税收，所以给了商人阶层更多利益。除了击退蒙古人的再次入侵，明朝也在与韩国和日本的战争中用完了大量财富。其后，一系列的自然灾害再次发生。1640年，饥肠辘辘、交不起税金、不惧怕被帝国军队再三打败的农民奋起反抗。当一切都已解决时，清朝（或满族）开始执政了。


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在欧洲人兴风作浪之前清政府的管理是相当有效的。虽然马可波罗和其他偶尔来访的商人与冒险家们是通过非法途径来到中国的，但葡萄牙人却是在豪尔赫·欧维治的伪装下于1513年乘船来到了中国。很快，他们哄骗明朝皇帝授予他们澳门的交易“飞地”，1557年第一位总督上任。同时，在清政府统治下，经济和政府都很稳定，他们很明智地避免了国外的商业投机活动。高水平的识字能力、由政府支持的出版业、不断发展的城市，以及无处不在的强调和平探索内在自我的儒家观点，促成了艺术和哲学创造力的爆发。书法、绘画、诗歌、戏剧、烹饪等传统工艺复苏啦。


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但那些讨厌的外人却不断干涉。19世纪初，中国发现自己容易受到欧洲人、明治时期的日本人和俄罗斯帝国主义的攻击。殖民列强有更强的海军力量、更好的武器、卓越的通信技术和在互相战斗中磨练出的战术，所以他们试图对清政府发号施令，主宰中国的贸易，并让清政府听他们使唤。1842年，中国在与英国的第一次鸦片战争中失败，被迫签订了臭名昭著的南京条约，这是中国第一个“不平等条约”。到1900年时，中国经济已被一系列贸易条约拖垮。迅速现代化的日本也加入了殖民地争夺，强迫中国承认它对朝鲜和台湾的统治。清政府成了有名无实的统治者，包括俄罗斯在内的欧洲列强，将整个中国划分出独有的“势力范围”。同时，美国单方面宣布了中国的“门户开放”政策。


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这类事情数不胜数。1899年，平民义和团（“匡扶正义的民兵组织”）发动了义和团运动，以努力恢复中国自己的主权。不幸的是，他们失败了。1901年，签署了丧权辱国的《辛丑条约》后，“八国联军”（它们曾遭到义和团攻击）强制清政府把所有曾支持义和团的人员处死，让外国军队驻扎在首都，并征收远超国家年度税收的赔偿金。清朝陷入持续的内乱中；为应对内乱，慈禧太后要求各省总督提出改革建议。尽管改革内容全面广泛具有新意，而且被成功采纳了，但为时已晚。1908年11月，皇帝突然驾崩（可能死于砒霜中毒），慈禧太后也于第二天死去。暴动和叛乱随之而来，1912年，新的皇太后隆裕说服了幼儿皇帝溥仪退位，从而结束了中国两千多年的帝国统治。而中国又陷入了另一个残忍的军阀争霸时期。


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在诺曼人将一切愚事结束之前，任何会划船的人都曾入侵过“权杖之岛”：凯尔特人、布列塔尼人、盎格鲁人、罗马人、撒克逊人、维京人等等。英国确实可以追溯到“诺尔曼入侵”时期。此前其他人试图将争吵不断的英格兰贵族联合起来；传说中的亚瑟王可能这样做过；征服者威廉（又因各种原因而史称为“杂种威廉”）真正完成了这一任务。现在，“大”不列颠（侵占了苏格兰和威尔士王国）不仅是欧盟的领导人之一，还是世界经济体（排名第六）、人类文化的组成部分，居住着大约6400万人。


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诺曼底的威廉在争夺英国王位的竞争中——竞争者包括盎格鲁撒克逊人哈罗德·葛温森和挪威的哈拉尔德·哈德拉达——获得胜利，很快便占领了多佛、坎特伯雷、肯特、萨瑟克和温彻斯特的皇家国库。固执的英国伯爵和神职人员屈服了，1066年12月威廉在威斯敏斯特教堂加冕为英格兰国王。他一生致力于巩固统治、镇压叛乱、击退北欧海盗，此外，还试图在回到诺曼底之后守住其领土。然而，到了1135年，他的皇家血脉逐渐消失，随后安茹家族在短暂的“无政府”时期坐上了英国王位。


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1153年的《沃灵福德条约》解决了最近（但肯定不是最后一个）一次英国内战，4位安茹王朝的君主——包括著名的狮心王理查和他臭名昭著的兄弟约翰·雷克兰——是这片土地上公认的霸主。他们制定了皇家徽章，上面有一只跃立的金狮和一头不属于英国冰冷海岸的野兽…最后又增加了2只野兽以确保每个人都能明白这是什么意思。约翰在英格兰的统治十分糟糕（他将诺曼底输给了法国），他被迫同意了《自由大宪章》的内容，其本质是1215年王室和反叛贵族签订的和平条约，并在随后几年内不断修改。在这之前，国王受到“强权和意志”左右而做出片面武断的决定；如今，“法治政府”奠定了基础来保障人民的权利——至少，保证了乡绅的权利；大约几个世纪以来，不幸的农民仍是奴隶。


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英国历史当然不仅是几十位皇室和贵族成员的风流韵事；它也关乎成千上万的小人物：农奴、仆人、士兵、手艺人、牧师、商人、抄写员、酒吧老板、主妇、艺术家、作家，以及其他普通人。随着农业和水产业的兴旺，这个国家变得自给自足。商业繁荣发展，英国产品——尤其是毛织品和硬木工艺品——在整个欧洲都有很大的需求。中世纪时期，英国出现了充满活力的文化；织出了贝叶挂毯、乔叟和马洛里创作出了伟大的文学作品、建造了高耸的哥特式教堂和城堡、民间故事（比如侠盗罗宾汉的传说）深入人心。这些一夜暴富的平民们开始感到…高贵。


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安茹王朝后的英国王位之后是更加自私的金雀花王朝，他们因为发动了百年战争（实际上是116年，从1337年到1453年，但谁在乎呢）而被大家所知，并且公然将法国王位占为己有。1399年9月，讨厌的理查二世被废黜，并在被囚禁的几个月后死去（据传是饿死的），这一时期也随之结束。随后兰开斯特家族继承王位，但不久后，他们的统治权受到了约克家族的挑战，约克是金雀花的支系家族。1455年，一次偶发的冲突——血腥却有趣的玫瑰战争——在两者之间猛烈爆发，特点是错综复杂的阴谋诡计和投机取巧的贵族不断改变的立场。最终，双方都全军覆没，亨利·都铎，这个博福特家族相对平庸的后代，在博斯沃思原野战役中击败了兰开斯特家族最后一位君主理查三世（他在战争中被杀死），并成为英国的新国王。


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亨利·都铎，被称为亨利七世，很快娶了约克家族的伊丽莎白以此来终止竞争者的挑衅。亨利主要通过法律允许范围内的残酷税收机制来恢复政府政治和金融稳定，并在随后建立了国王委员会来约束贵族。最终是他长期执政的儿子亨利八世（1509至1547年）和孙女伊丽莎白一世（1558至1603年）真正做出了改变。在位期间，狂妄自大的亨利将三妻四妾和夺权竞争者斩首，并建立英格兰教会以挑战教皇的权威——使英国君主自然成为教会元首——伊丽莎白通过挑战强大的天主教强国来捍卫了英国教会。英国的这个一百年可真是忙碌啊。


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同时，那些普通人变得越来越不普通。1295年，下议院成立，选出了一些非“世俗或精神贵族”的代表来表达人民的心声并向君主献策；然而亨利总是忽视他们（除非当他处决他们时），伊丽莎白认识到了他们的经济和爱国主义价值，所以和他们保持着密切联系。在亨利和伊丽莎白统治时期，尤其是伊丽莎白时期，艺术得到繁荣发展，吟游诗人为剧院献上了一些世界闻名的伟大作品，让那些平民花自己来之不易的钱享受这些东西。获得了天主教在英国的财产后，君主便有能力资助英国作曲家，以及国外出生的画家和建筑师。文艺复兴展览和节日也越来越多的进入到日常生活之中。


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可惜“童贞女王”没有留下子嗣就去世了。斯图尔特夫妇同时统治苏格兰和英格兰，在此之后英国经历了清教徒革命、共和国的短暂执政（不幸的查尔斯·斯图尔特一世的死刑为其拉开序幕）、斯图尔特王朝复辟、光荣革命和《1707年联合法案》，由此大不列颠联合王国变得正式化。同时，在伊丽莎白首先实行的政策领导下，英国开始从事金融活动，或在世界范围内授予考察团和殖民地特许状，最初是在新世界进行这些活动，后来扩展到更远的区域。在西班牙无敌舰队的威胁下，伊丽莎白开始实施另一项政策，英国海军确立了“海上霸主”的地位。


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可爱的安妮女王，生了17个孩子却没有一个幸存下来。她于1714年49岁时去世，她的第二个堂兄、来自汉诺威不会说英语的乔治继位。由于长寿的乔治家族成员（从1714年到1830年共有4位乔治）有注意力不集中和发疯的趋向，所以这一时期的特点是在“立宪”君主领导下由首相带领向目前的内阁政府体制过渡。乔治三世还失去了美洲殖民地，但这大致发生在（基本上没意识到这一点）英国最终于滑铁卢之战击败拿破仑时期。也许现在让首相掌权，同时让君主成为国家的元首和象征而非统治者是最好的办法。汉诺威王朝之后是普通的萨克斯·科尔伯家族的单一王朝，于1917年改名为温莎王朝，以避免引起一战期间的反德情绪。


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英国这个变革之地在19世纪中叶又开始了一轮革命。“第二次”工业革命的特点是煤烟笼罩、喧嚣的工厂和造船厂、岛上纵横交错的铁路网。新制造中心的新贫民窟里住满了新的“领薪水的奴隶”，英国人享受着文明社会中以前从没出现过的生活。事实上，工业的繁荣影响了生活的方方面面，有钱购买商品和电力的人都能享受到维多利亚时代（以一位严厉而长寿的女王名字命名）的繁荣。1901年，第一家三相高压电力厂在泰恩河畔纽卡斯尔成立；1912年，英国已经有了世界上最大的综合电力系统。英国工厂一天24小时全年运转，生产出了几乎所有你能想象得到的商品——以及节约粮食——避免了令人讨厌的国际纠纷。


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不管是工业革命成就了帝国还是帝国成就了工业革命，随着英国人卸下“白种人负担”，维多利亚统治时期见证了“日不落帝国”的诞生。虽然英国从17世纪后期开始侵占全球，但蒸汽轮船、火车和海底电报电缆的出现——更别说大量的连发猎枪和无畏号战舰——让英国政府有能力并且还基本有效地管理这个幅员辽阔的帝国。巨大的英国商船在强大的警戒部队的保护下载着来自加拿大、澳大利亚、南非、香港、新加坡、印度、新西兰的农产品和原材料涌进了英国连绵不绝的港口。远方一些不好的消息通过电报线路快速传达到白厅，强健的英国军队和闻名遐迩的英国海军火速到达，平息一切纷争。


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风暴般席卷而来的第一次世界大战对傲慢自大的英国人来说是一次巨大冲击；而数十之后发生的二战则更为惨烈。英国的欧洲盟友被强大的德国军队所击溃，勇敢而固执的英国人则拼命死守贯穿马耳他和苏伊士运河的远东生命线，直到苏联和美国（后者一直在偷偷地和英国进行有利可图的贸易）参战，和英国一同并肩战斗。德国和日本独裁者为他们的嚣张狂妄付出了代价。战争结束时，英国经济奄奄一息，近45万人死于战争、债务沉重不堪，还经历着恶性通货膨胀。曾经不可一世的帝国土崩瓦解（但表面上看还存在一些英联邦国家），并被迫卷入冷战……好歹也算是一场获胜的战争。


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当希腊人用石块互相猛击对方脑袋时，当罗马还是默默无闻之处时，由法老统治的古埃及已经沿尼罗河建立了一个经得起时间考验的文明……这一文明至少延续了数千年之久。在强大的罗马吞并古埃及之前，这片肥沃的土地已经连续经历了170多个法老的统治期。在文明早期，这些定居的埃及人发现尼罗河的泛滥平原十分肥沃，适合进行农耕，这也促进了日后主要城市的兴起，例如希拉孔波利斯和之后的阿拜多斯。无独有偶，这些涅伽达人还建立了埃及第一王朝。


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早期的埃及人的贸易路线南接努比亚，还通往黎凡特和近东的城邦。他们开始生产梳子、小型雕像、陶器、化妆品、珠宝、家具和消费型社会所需要的一切物件。公元前3150年左右，他们发展出事无巨细的丧葬仪式，并建造出结构复杂的石室陵墓。古王国（约公元前2686-2181年）第一任法老认为，鉴于财富越来越多，因此需要建立税收系统，以便用来建造灌溉工程、创立司法系统，并设立常备军队。巨大的古墓和纪念碑（吉萨大金字塔和狮身人面像）也展现了他们对神的崇敬。


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事实上，这并不是埃及第一次建立信奉多神的标准神治政体。但是作为人类的法老却被认为是神的后代——这些神包括奥西里斯、阿努比斯、荷鲁斯、伊西斯及其它诸神。虽然他们应该是平等的，但在不同时期特定的神地位会被提高并受到崇拜：比如中王国时代无所不在的太阳神拉，新王国时期太阳神阿蒙等。偶尔，在神职中出现修正学派时——如历史中经常出现的一样，他们将权利赐给自己——古埃及神祇发生了合并，但是它们保留了自身之前的神秘部分（例如，和太阳一起出现的隐藏力量综合体阿蒙·拉）。似乎只有埃及人把他们直接保留了下来。对埃及人来说，这不仅增加了一个复杂的丧葬习俗，而且他们认为如果足够富有，他们是第一批可以创造来世和享受来世生活的人。为确保ka（生命力）和ba（精神或灵魂）的健康幸福，墓葬习俗和礼节开始纳入木乃伊、魔术符咒、石棺和陪葬品。后来，埃及神秘主义沦为了传说故事的素材和好莱坞的恐怖电影。


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在皇室家族的传承和暗斗中，所有和平与繁荣都有代价：无情、腐败、基础设施损毁。地区省长（州长）为了地方政权很快向中央政府提出挑战；他们开始向百姓征税，因为法老们无法迅速提供庞大的集中管理，政治衰败加速。另外，公元前2200年爆发了持续五十年的大旱，旧王国覆灭，并且此时赫拉克雷奥波利斯和底比斯地区的法老为争夺尼罗河控制权展开了竞争。后来——几个世纪后——底比斯省长因提夫家族设法比其他主张者更长久地控制住上层和下层王国，并且统一了埃及。随着艺术、贸易、财富、军事探险的复兴和那些散布在领土上，足以让后世游客目瞪口呆的罕见古迹的重建，中王国时代（公元前2134至公元前1690年）就此拉开序幕。


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当然，古埃及似乎不能一次性维持几个世纪的稳定。到了第十四王朝（于公元前1650年结束）时期，一切再次土崩瓦解。和前后政府一样，当时的政府壮烈垮台了。中央王国之后依次迎来了第二中间时期、新王国时期、第三中间时期、后王国时期。在此期间（公元前2100年到公元前约600年），埃及政府经历了几番跌宕起伏，争端和内部冲突之后总会出现相对和平与繁荣的时期，尽管这并无更多意义。埃及国力衰弱时，外敌会入侵；埃及国力强大时，法老会开拓帝国版图。伴随着所有的复兴和衰落，最终不可避免地，外敌决定入侵埃及。公元前525年，波斯占领埃及并统治埃及到公元前332年，当时亚历山大大帝攻占了埃及，并彻底瓦解了波斯帝国。亚力山大死后，一位马其顿将军建立了埃及的最后一个王朝——托勒密王朝。


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亚力山大最喜欢的手下之一托勒密·索特尔在亚历山大死后被任命为埃及总督，他建立的新王朝很快被冷漠的当地人接受，埃及繁荣了275年。总体来讲，托勒密第一王朝（所有法老都取名为“托勒密”，而皇后们——大多是丈夫的姐妹——却分别被命名为克利欧佩特拉或白丽莱茜来混淆视听）的统治出奇有效。至少，那个时代的书籍是这样写的，关于托勒密的描述也是所有古埃及王朝记录最详细的。这些自命不凡的马其顿法老们采用了埃及的方式，他们为旧神建立新纪念碑、通过向马其顿老兵拨赠土地来扩大新版图（不凑巧的是由此建立了一支训练有素的民兵）、加固堤坝、降低税收，并由此获取民心。


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托勒密第三王朝第一次让埃及成为了经济大国，它把从小玩意儿到珍宝的所有货物出口到国外。因为尼罗河是地中海盆地的产粮区，所以粮食让埃及变得腰缠万贯。显赫帝国和古老城邦不仅购买和转运二粒小麦、大麦、蚕豆，还做棉花、亚麻布和用于衣物的指甲花染料生意。此外，埃及位于地中海地区由南向东贸易路线的十字路口，这给它带来了更多财富。所以，其他国家很快就对它虎视眈眈，托勒密王朝慢慢再次陷入衰落。


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公元前170年，希腊塞琉古帝国的安条克四世入侵并推翻已在位十年的托勒密六世，并让其弟弟厄威革特成为托勒密八世，共同统治这个王朝。但这并没持续多久。利欲熏心的王朝争夺让埃及国力大减，实际上成为了罗马的保护国，罗马是它的主要农业出口国。此外，家族内部联姻会导致其后代身体和智力的敏锐性降低。历史学家认为基因列已遭受了病态肥胖、眼球突出、多器官纤维化疾病和纤维硬化的影响。公元前51年，关于克利欧佩特拉七世嫁给其弟弟托勒密十三世的情况被记录在墙上（看这情形的话，或许是基座上的象形文字）。


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当埃及统治者目睹马其顿王国和西流基王朝蚕食他们腐朽王国的边缘时，他们与相距甚远但版图不断扩张的罗马帝国结盟，并制定了一个持续近150年的条约。然而，贪婪的罗马人却不断要求更多贡品，并插手其内部事务，例如解决托勒密王朝末代女王和最后一任托勒密这俩兄妹之间的口角之争。那些肮脏的勾当随着婚礼以及皇后与法老之间的国家统治权争夺而开始，而罗马顾问尤里乌斯·恺撒却在这场争夺中插了一脚，他待在亚历山大港的宫殿中，很快开始和22岁的克利欧佩特拉交往。


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有了尤里乌斯的军队支持，克利欧佩特拉七世——在亚历山大港发生一些小冲突后（可能大图书馆是在其中一次冲突中烧毁的）——在尼罗河战役中击败托勒密十三世，而托勒密十三世竟在不久后“离奇”淹死。克利欧佩特拉很快嫁给了更年轻的托勒密十四世，并给尤里乌斯生了一个儿子，之后搬到罗马，并在恺撒遇刺和随之而来的权力真空时期与马克安东尼结盟。这个使用巫术的“外国女王”激怒了屋大维·凯撒，于是凯撒向她和安东尼宣战。新帝王在公元前30年8月凯旋而归，回到了亚历山大港，克利欧佩特拉和她的新情人自杀而死。


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埃及艳后死后，埃及正式成为罗马的一个省。从托勒密王朝早期成功中得到线索的罗马人保留了埃及的宗教、文化和贸易。一切如常，只是收割利益者换成了罗马人。古埃及一去不复返，土地也由不同的统治者管理——拜占庭、萨珊、阿拉伯、法蒂玛、阿尤布，等等——在接下来的两千年里，远古世纪的王国和前四个朝代形成了鲜明对比。


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就在罗马人放弃统治不守规矩的高卢人后，大量法兰克王国在黑暗时代早期出现了，其中大多数只延续了几代。最终，法国的中世纪王国在查理曼帝国西部地区出现，这块土地被称为西法兰克王国。随着最后一位卡洛林王朝的国王去世，为了避免王朝内战中的流血事件，兰斯大主教召集了法兰克王国伟大的勋爵们来选举新的统治者。法兰西岛领地上的于卡佩公爵最终被选为国王，并于987年7月由高级教士兰斯加冕为法兰西国王。随之马上建立起了现代的法国以及统治时间最长的王朝（自该日起至1848年，其间伴随着一些不成功的阻碍行为）。


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卡佩王朝的长期统治有几个基础。尽管虔敬行为大不相同，但卡佩王朝的国王必须是天主教徒，因此他们与教会关系密切，教会支持法国强有力的中央政府。这一著名而古老的方法逐渐得到其他君主（除了那些顽固的英国人）的认可，因此在本质上也比其他可用的方法优越。卡佩王朝往往也十分享受它那相当和谐的家庭关系，当然争夺继承权时除外。按照传统，国王的弟弟会被赠与封地（领地、郡县、镇等）来减轻长子继承权这一规则引发的一切挥之不去的愤恨（当然，姐妹们得不到一分土地，反而通常会在王位继承后尽快出嫁）。法国除了避免天主教徒和新教徒之间的宗教内斗，还设法避免了困扰大部分邻国的内战。这种情况下，不仅贸易、艺术和手工业蓬勃发展，而且宗教（总之就是天主教）和教育——如建于1150年左右的巴黎大学或索邦大学——也得到快速发展，所以他们普遍能够获得老百姓的支持。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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接下来几个世纪见证了卡佩王朝权力和影响力的扩大，虽然其中也有一些失误——比如6次加入十字军来解放圣地、干涉意大利城邦的争端、镇压法国异教运动（通常会发生很多流血事件）、1312年屠杀圣殿骑士团并掠夺他们的财富，当然还有百年战争（实际上历时116年，但谁在意呢）。


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当进入（欧洲计算的）十四世纪时，法国是欧洲大陆上最强大的国家。1328年，菲利普六世加冕为王。当时英国王室金雀花家族拥有阿基坦，并想获得法国王位，但他们并没有在菲利普六世继位期间施加压力。然而，1337年菲利普六世征用了阿基坦，这一举动彻底惹恼了英国国王爱德华三世，于是爱德华恢复了对法国王位的争夺，并将双方带入战争。1346年7月，爱德华入侵法国，多次进攻后，在克里西的著名“战役”中获胜（更像是对傲慢的法国骑士的一次屠杀），占领了加莱港。随后黑死病突然爆发，很多百姓病死，进一步的战役延期——彻底惹恼了新一代贵族。


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1356年瘟疫过后杀戮重新开始。同年9月，法国国王被捕，而他的大部分贵族在普瓦捷与黑太子爱德华的战争中被杀。（因为法国拒绝支付国王的赎金，所以约翰二世在囚禁期间去世）。战争一直持续到阿金库尔战役（另一场有名的杀戮战争）爆发，1420年的《特鲁瓦条约》宣布英法两国的统一王权属于尚在婴儿期的亨利六世，他是英国国王，也是现在的法国国王。这样的决定并不能让所有人满意。比起英国统治者，大多法国爱国者更偏向于选择一位法国统治者，但有人揭露法国皇太子查理七世是私生子，所以被忽略了。这里要提到一个名叫琼的奇怪农妇（说得委婉些…她听到神的声音，并在幻觉里看到了神）。几年内，圣女贞德（也就是琼）促使法国赢得胜利，并在各条战线上击退了英国。1429年查理受膏为王，而圣洁的琼被绑在火刑柱上烧死。


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这一切的结果是，卡佩王朝的小分支瓦卢瓦家族如今坐拥法国王位。后来，卡佩王朝拥有了更多权力，其影响也比以往的王朝更大。菲利普一世（多情之主，1060至1108年）几乎无法控制无法无天的巴黎贵族，而波旁皇族（另一个支系）的亨利四世（1589至1610年）却能够挑战教皇和哈布斯堡王朝的神圣罗马帝国皇帝。虽然这些国王的统治时期都较短，但对文明进程的影响比他们的前辈更大。


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在路易家族光荣的统治时期——正义的路易十三、太阳王路易十四、深受爱戴的路易十五、不幸被斩首的路易十六——法国成为了欧陆第一强国，同时还是欧洲文化和文明的中心。随着法国加入北非、美洲和亚洲的殖民地角逐，路易十三看到探险家和殖民者将法式审美传播或硬塞到世界各地。在路易十四长期执政期间，封建主义的最后痕迹消失了（虽然之前的农奴们可能并不知情）并（大部分）消除了凡尔赛的封建主义。蒂雷纳、沃邦等伟大将军，莫里哀、拉辛等著名作家，以及其他艺术领域有天赋的人纷纷涌现。那时最著名的情妇蓬皮杜夫人对艺术产生了巨大的影响——尤其是在建筑与室内设计领域（那些昂贵的洛可可风格物品）——路易十五对她十分宠爱，也对此大力支持。用了两代人的时间，法国完成了从严峻的哥特式向金碧辉煌的洛可可风格的转变。但旧制度在1789年轰然倒塌。


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因为对富人与穷人间的差距感到痛心，巴黎市民在7月攻占了巴士底监狱，并挣脱了君主制的桎梏。在这片土地上，共和主义得到不断发展，革命也蔓延开来。受到自由、平等、博爱思想和那些友好的年轻人罗伯斯庇尔、丹东和马拉的影响，他们建立了恐怖统治，用“人道”的断头台惩罚处决了成千上万的特权人员和违背公共安全委员会的人。1793年6月，根据宪法成立了法兰西第一共和国；而宪法的大多撰写人后来被监禁或被斩首了。欧洲其他王室不会让所有自由思想四处传播，并在短时间内派出第一次反法联盟（奥地利、普鲁士、英国、西班牙等）攻击法国。


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1795年，选举的5位成员组成督政府来对国家进行管理，但效果并不好。在1799年11月的政变中，科西嘉人拿破仑·波拿巴依靠对战共和国取得的成功，发动了战争，罢免了总督并建立了法兰西第一帝国。在接下来的15年里，法国与几个连续联盟（共6个）作战，并将其彻底打败。但是反抗拿破仑的列阵部队的绝对数量显著。因此在伊比利亚半岛和俄罗斯边缘地区，法国损失了成千上万的士兵。顽固的英国人控制了海洋。拿破仑甚至不得不将路易斯安那卖给才成立的美国以勉强度日。最终，从俄罗斯历史性撤退之后，第六次反法同盟在莱比锡打败了拿破仑大军，并于1814年3月进入巴黎，将拿破仑流放到了厄尔巴岛，并重新建立了波旁王朝。


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但这一切并没持续太久。波拿巴回到法国并成立了另一支军队。患有痛风的路易十八还有些判断力，他逃离巴黎躲到了荷兰。欧洲君主们需要创建另一个联盟，100天的骚乱过后，他们在滑铁卢战役中击败法国。拿破仑再次被遣送到一个岛上监狱（并于1821年去世，享年51岁）。法国再次成为一个王国…至少持续到1848年。第二次革命并没有第一次革命准备周密，但却彻底推翻了卡佩王朝，并建立了法兰西第二共和国。这一共和国仅持续了三年，路易斯-拿破仑·波拿巴紧随他叔叔的步伐，再一次推翻了自由主义者并建立起法兰西第二帝国。


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1870年，拿破仑三世在普法战争的色当战役中被普鲁士人抓获，第二帝国就此结束。巴黎暴徒强闯国会要求其做出改变。代表们很聪明，火速成立了第三共和国。皇后逃往英国，共和主义再次在法国蔓延开来。他们看起来似乎做的不太对。（在此期间，普鲁士人拿下了阿尔萨斯—洛林并统一了德国…这是另一个故事了。）


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整体来看，第三共和国做得还不错。它与英国、俄罗斯和美国为友，并设法巩固其对剩余海外领地的掌握。堕落的巴黎成为了世界欲望之都；游客如飞蛾扑火般蜂拥至红磨坊、左岸、疯马夜总会和布利埃舞场。前卫艺术的根基在此茁壮，美好时代达其鼎盛。法国为时尚、餐饮和风潮定下标准。法国甚至在一战中政权未经转手地幸存了下来，但这场得不偿失的胜利已令其满目疮痍。


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第三共和国甚至成功维持到了1940年，直到被维希政府取代，维希政府占领了第三帝国没有尽力去占领的地方。4年残酷统治过后，美英盟军在1944年夏秋解放了法国本土——虽然戴高乐将其称为“自由法国”军队。1945年纳粹德国战败；二战结束。是时候让另一个政府上台了，所以1946年10月新宪法通过时，第四共和国出现了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_FRANCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
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第四共和国（是的，就是另一个政府）垮台的导火索是1958年的阿尔及利亚战争。受到世界大战重创后，法国领导人牺牲了更多生命去努力维持这个衰败的殖民帝国，尤其是印度支那和阿尔及利亚的殖民地。1956年的苏伊士危机对法国来说又是一场灾难。1958年5月，国民大会让戴高乐重新掌权；他迅速解散了第四共和国，在其“宏伟政治”的基础上创立了第五共和国，并宣称宏伟是法国必不可少的性质。自此，法国一直如此发展。


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“德国”直到1870年才出现，当时俾斯麦让所有人相信寡头统治比多人统治好。尤里乌斯·恺撒被认为第一个使用术语“日耳曼尼亚”来代表从“爱好和平的”高卢跨越到莱茵河的原始土地的人。从地理上看，德国从莱茵河延伸到维斯瓦河，从波罗的海延伸到多瑙河。如凯撒所说，高卢人好战，但他们可能是文明人；而条顿人太野蛮粗俗只能靠征服；也许他是对的；随着罗马帝国倒塌，所有粗鲁部落都成为了“自主而独立的氏族[人]和统治 [王国]。”除了共同语言（虽然实际上，其他德国人还是无法理解某些方言）、共同习俗、互相残杀的共同传统外，其他没什么能让他们统一。


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（短暂）团结他们的任务留给了曾于800年12月在西方被教皇利奥三世加冕为皇帝的查理曼大帝。但实际是在936年奥托大公成为德国国王的加冕礼，以及随后在统治转让原则的指导下，教皇约翰十二世以神圣罗马帝国皇帝的身份发表的申明才将这事最终搞定。这两件事之后，出现了很多争论，签署了《奥托法令》，借此教皇被认作是天主教精神领袖——主教不能按照自己的意愿来解读圣经——同时还将德国国王-皇帝作为他们的现世保护者。奥托毕生都在试图安抚“斯塔姆公国”（组成德国的5个强大自治国：法兰克尼亚、巴伐利亚、洛塔林、萨克森和斯瓦比亚）、与法国、马扎尔、意大利和斯拉夫名族进行战争、镇压各种叛乱，总的来说，他没好好享受生活。


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奥托之后的王位继任简直是皇室大作战，混合着一个不断变化的复杂因素。德国国王是由“7位高贵的选民”选出来的（3位大主教和4位世俗德国王子），这是1356年的《金玺诏书》订立的规定；事实上，花了400年时间才得到德国人同意。在这之前，德国君主的选举类似上流社会的无政府状态。多亏了三十多年战争，选举中加入了另一位选民来保持新教徒和天主教徒之间的平衡；1692年另一个选民的加入打破了没有进展的僵局。随后，在拿破仑了结所有事之前，选民宪法结构在1803年进行了修改。一旦选出国王，神圣罗马帝国皇帝加冕礼就成为了一种仪式，这种仪式由任何一个在当时碰巧是教皇的人来进行。


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奥托大帝之后出现了一大堆国王-皇帝：萨克森王室、萨利安王室、霍亨斯陶芬王室、韦尔夫王室、卢森堡王室、维特尔斯巴赫王室和许多哈普斯堡王室成员，谁都不愿放弃。有些人伟大而享有盛名，比如亨利四世和弗雷德里克·巴巴罗萨；有些人唯利是图而虚荣，比如奥托四世和路易四世。不管其能力、政策如何，他们都需要对付成百上千的小王国，且纷纷觊觎王位本身的“权力”和特权。


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如果联盟很稳定的话，事情也不会像这样了。1040年左右，法兰克尼亚分裂成更小的实体：法兰克福城邦，美因茨、斯派尔和沃姆斯的贵族主教辖区，以及黑森州等。13世纪，日耳曼骑士团沿普鲁士向东前行以扩展疆域；野心勃勃的德国贵族从斯拉夫人手中夺取了波西米亚、西里西亚和波美拉尼亚。


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但，德国相对和平，更重要的是，也相当繁荣。一部分是由于汉萨同盟的兴起，这是港口和银行公会的“商业联盟”，主宰了波罗的海和北海沿岸贸易。木材、毛皮、谷物、矿石和鱼向西运送，随后成品会再运回东部。以“帝国自由市”（弗雷德里克二世在1226年颁布法令）吕贝克为中心，联盟在科隆、不来梅和汉堡等城市牢固建立起来，并在伦敦和诺夫哥罗德的港口设立仓库和办公室。13世纪到16世纪期间，该联盟一直繁荣发展。整个德国老百姓在这一时期的欧洲都有着最高生活标准。而且德国人口也不断增多；尽管发生了战争和瘟疫，但到了1500年，有500万到600万居民居住在此，其中许多人成了工匠和商人，组织了工会（其中一些允许女性加入）。


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同时，随着城市发展以及人们手里有了闲钱，艺术得到了繁荣发展。12世纪时，女修道院院长希尔德加德·冯·宾根不仅写出了有影响力的神学和医学著作，还创作出礼拜仪式的诗歌、歌曲和欧洲最古老的道德剧。一个世纪之后，封·德尔·福格威德为当时的欧洲抒情诗设立了优质标准。随后，名叫约翰内斯·古腾堡的美因茨工匠发明了可移动的金属活字，从而发明了印刷机。一旦普通人能够阅读，并开始思考上级长辈的言行，那么一切都会改变。（德国普通民众识字花了几个世纪时间，但它带来了宗教改革、北方文艺复兴和科学革命）


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德国的进展一切良好，直到马丁·路德把圣经译成了本国语言（如今印刷机的出现让人人都可以买上一本），还在1517年10月把他的“九十五条论纲”钉在威滕伯格诸圣堂的门上。他的“新教”神学很快掀起了农民战争（欧洲最大的民众起义，一直持续到法国大革命），随后，在1555年签订了《奥格斯堡和约》，凭借该合约，路德教会的信仰可得到合法认可，地区信仰也能成为其统治者的信仰，合约失效后，爆发了更加血腥的三十年战争。1618年到1648年间，天主教同盟和新教联盟的军队和雇佣兵大肆屠杀“无信仰人士”。据估计，在宗教狂热摧毁德国之前，德国人口下降了20%到38%。


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讽刺的是，杰出人物马丁·路德、艺术家阿尔布雷特·丢勒、学者约翰内斯·罗伊希林、音乐家帕赫贝尔，以及许多著名建筑师，比如，埃利斯·霍尔、汉斯·克鲁姆佩尔等，都被载入德国文艺复兴的史册之中。但对文明更具影响力的是17世纪和18世纪的德国科学家，他们奠定了科学发现、理解和误用的基础，这是其他地方无法比拟的（还有一个虽是虚构但却最著名的原因：被称为弗兰肯斯坦博士的科学家在因戈尔施塔特大学学习）。斯图加特的约翰尼斯·开普勒彻底改变了宇宙学；博学的莱布尼兹发现了微积分并在1700年创立了普鲁士科学院；哲学家伊曼努尔·康德为伦理学寻找科学依据。萨克森的天文学家玛利亚·温克尔曼和法兰克福的博物学家玛丽亚·梅里安的研究工作为其他德国妇女打开了一扇门，她们也成为了著名的疯狂女科学家。随着印刷术的发展，出现了更多蛊惑敏感人心的机会。


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正如德国艺术家和科学家为文明社会传递知识一样，神圣罗马帝国碰巧也这样做了。历史自此立法消灭了欧洲封建主义，同时，新兴资产阶级也有了自己的发言权。许多德国王国出现了更有活力的新兴朝代：位于勃兰登堡-普鲁士的霍亨索伦王朝、位于巴伐利亚的维特尔斯巴赫王朝、位于萨克森的韦尔夫王朝、位于黑森的黑森-卡塞尔王朝，等等。在哈普斯堡的统治下，他们之间有一些小摩擦，自1500年以来，哈普斯堡就一直是德国国王，因此也是神圣罗马帝国皇帝，尽管他是奥地利人。甚至在主要家族灭绝，巴伐利亚的查理七世做了短期皇帝（1742至1745年）后不久，哈普斯堡-洛林王朝就又取得了王位。改革的打算悬而未决，但是如果过程延迟的话，皇帝会承担责任。


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弗雷德里克三世需要得到德国公爵的支持来资助他的战争和选他的儿子马克西米兰一世为德国国王，当时，他面对的是一个要求参与决策的联合战线。他们“要求”由选举人和其他公爵组成的议会提供建议并在建立的帝国议会中（德意志帝国国会）对国王进行监督。虽然弗雷德里克避免召开第一次国会，但他的儿子——虽善于调停但却不太聪明——最终召开了沃木斯议会。在那次会议上，国王和公爵们通过了前四条法案，统称为帝国改革，这套法案让这个分裂的帝国获得了很多急需的组织体系，包括“永久和平：（德国贵族之间禁止争斗的法令）和“普通便士”（支持新的基础设施的国税）。后来的议会增加了更多的法律和改革条款…以及税收。


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但到了18世纪中期，德国或神圣罗马帝国任何事后的努力都无法阻止事情的发展。各统治者像往常一样维持着自己的军队和外交团，但如今他们却忽略了“国王”的意愿或做法，独立指挥军队和外交团。在西里西亚战争和七年战争中，普鲁士在“开明专制”的指导下，让其“大国身份”在全欧洲得到认同。在巴伐利亚和符腾堡，统治者在宫殿、情妇和艺术上投入了大量资金。黑森-卡塞尔和汉诺威的伯爵们通过把精英士兵作为雇佣兵出租来赚钱。最终，汉诺威公爵成为了英国国王，并对各种家乡活动失去了兴趣（乔治三世出生于伦敦，在美国革命期间成为英国国王，从未去过汉诺威。）


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德意志王国和联合体所有借口的终结最终伴随着法国革命和随后的拿破仑战争而来。血腥的法国大革命加速了德国的吞并和世俗化。吞并是获得周边单一君主制国家土地，并让这些附属国有谈判权的过程。世俗化是指获取被附近贵族谎称是教会土地的所有剩余珍品。从1792年开始，革命新法国和德国大部分地区持续作战，但从未同时进行。（奥地利的）弗朗西斯二世于1806年初退位，随后法国在奥斯特利茨战役中获胜，此时，德意志王国和神圣罗马帝国被拿破仑正式解散。拿破仑把许多曾属于德国的附属地重组到莱茵邦联之中，并最终在1815年被德意志邦联取代。


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古典时期的希腊（通常被称为古希腊）开始于公元前510年，当时最后一位雅典暴君去世，并随着公元前336年马其顿的腓力二世被暗杀而结束。这是一段血腥时期——标志是两次拓疆战争、重要城邦的衰落、马其顿霸权的崛起，所以这段时期由伟大人物的去世来界定是很恰当的。但是，这174年也见证了希腊为西方文明奠定基础的过程：经验主义、艺术美学、政治结构、文学形式和其他大多组成文化的东西。所以，这是一个有对比的时代、一个在世界历史中占有一席之地的标志性时期。


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希腊人创造了“城邦”这一概念（并自此一直被滥用）来表示他们的城市国家；从传统意义上讲，这一术语用来指古老的雅典式政治单位——一个统治周边更小城镇和村庄的中心城市。但这个词也可以用来描述一些没有强大中心城市的同盟小城镇，这更接近于斯巴达的组织形式。而这一差异为古典希腊历史做了很多说明。有4个城邦远比其他城邦更有影响力——科林斯、底比斯、雅典和斯巴达。每个城邦都是拥有主权的政治实体，并只对它的公民负责。虽然城邦公民共用一种语言、历史和文化（当然是希腊文化），但他们并未因此停止彼此的不断争吵，以及火气上头时的对战。希腊人可能会团结起来面对共同的敌人，但眼前的危机结束后，他们会火速解散联盟，并重新开始自相残杀。


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这一切都开始于公元前512年雅典僭主庇西特拉图的死亡。因为受够了僭主（注意，不是“暴君”），所以雅典贵族寻求斯巴达的帮助以推翻他的儿子希庇亚斯的统治。斯巴达国王克莱奥梅尼斯却试图建立斯巴达式的寡头统治，但却被雅典人克里斯提尼推翻，克里斯提尼制定了一系列改革以建立权利平等的民主政治，在此之下，所有公民（当然，除了妇女和奴隶）在法律上具有相同权利。民主政治由此进入文明社会，此后的所有事都大不一样了。斯巴达人攻击雅典以试图恢复他们的傀儡统治，但才获解放的雅典公民以坚韧的斗志来保卫他们的城市，受挫的斯巴达人被迫撤退。因此，两者之间的较量持续了几个世纪。


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当更严重的威胁——波斯人出现时，这一较量很快被搁置下来。从公元前8世纪开始，希腊殖民者便一直在爱奥尼亚（小亚细亚海岸）建造城市。但到了公元前6世纪中期，这些城市都一直属于波斯帝国统治。公元前499年，在所谓的爱奥尼亚起义中，这些城邦对他们的“压迫者”奋起反抗；雅典和其他爱琴海地区的城邦激烈应对，派遣了军队来援助希腊同胞们。但这一切都没奏效。盟军于公元前494年在莱德岛战役中被彻底击败；随后，为了报复，波斯人行军穿过马其顿和色雷斯，将其掠夺一空，并向爱琴海派出舰队，击沉一切船只。公元前490年，大流士大帝率领士兵（数量在2万到10万之间）在阿提卡的波斯国家登陆，想要占领雅典。他们邂逅了由9千名雅典人和1千名普拉提亚人组成的薄弱军队，这支薄弱军队在马拉松让波斯人大吃一惊。这一胜利为希腊赢得了十年时间来为下一步做准备。


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他们之间除了争吵，在这段时间内没做太多其他事。公元前480年，波斯人薛西斯一世向希腊发动了另一次攻击，他亲自率领30万人登陆半岛。这一强大的军队迅速击溃了所到之处的希腊城市，并不可阻挡地朝着雅典进军，大型波斯舰队在海边为他们提供补给。一支小型顽强的斯巴达军队（据说只有300人）和1100名斯皮亚人、底比斯人（没人记得他们）同薛西斯军队于9月在塞莫皮莱的山间小路狭路相逢，薛西斯被暂时阻滞，但随后又向阿提卡进军，将已经搬空的雅典烧杀抢夺了一番。


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与此同时，雅典人带领的由271艘桨帆船和三层划桨战船组成的联合舰队迎击位于阿提米西恩海峡的约800艘波斯战船，战斗了一整天，双方打成平局，但希腊难以承担战争损失，在听说温泉关战役爆发后，毅然撤退到萨拉米斯将船停泊起来。薛西斯试图以一场胜负战来强迫固执的希腊人就范，于是鲁莽地派遣他的舰队进入了那里的海峡。在狭窄水域，波斯船队的庞大数量是一种阻碍而非有用的东西，高超的希腊航海术让希腊获胜。（根据希罗多德的描述，波斯伤亡人数明显多的原因是大多数波斯人不善游泳，而希腊人却能成功游上岸）


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由于担心供给会在这样一个可怕的地方跟不上，而且已经因海运无法运输而导致了食物和物资缺乏，薛西斯开始向达达尼尔海峡分阶段撤退。公元前479年，斯巴达人鲍桑尼亚带领一支联军击败了强大的波斯军队，这支波斯军队原本是留下“灭亡希腊”的。雅典人带领的海军在米卡列大败波斯舰队，然后又于次年攻占了爱奥尼亚人的希腊城市拜占庭。通过将岛屿城邦纳入提洛同盟（如此命名是因为同盟金库设在神圣的提洛岛…虽然时间不长），雅典人把波斯人从爱琴海赶了出去。由于得出结论认为战争结束了——确实结束了，斯巴达的重装步兵便回家了。


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在和平的环境下（或至少看上去是那样），希腊人定居下来创造文化和文明。希腊剧作家为戏剧和喜剧做出了明确定义。伯里克利抢夺提洛同盟的金库来建立帕台农神庙和其他奇迹。雕塑家菲狄亚斯、米隆和波利克勒斯将大理石、石头和青铜带进生活。哲学家和诡辩家，如苏格拉底和亚里士多德，在演讲厅和图书馆（有时在街上）思考生命和其他一切事物的意义。希罗多德和修西得底斯开始记录“历史”。毕达哥拉斯和欧多克索斯奠定了西方数学的基础。宗教开始形成，法律也开始编订。希波克拉底在雅典行医。一切都被写了下来，甚至是那些童年时期的伊索童话。谁知道希腊人还可能完成哪些壮举…如果他们没有开始自相残杀的话。


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修西得底斯记录了所有肮脏勾当，所以全世界才会知道伯罗奔尼撒战争期间究竟发生了什么。这场旷日持久的战争发生在雅典人率领的（往最好的一面想）提洛同盟与斯巴达主导的伯罗奔尼撒同盟之间。甚至那些试图置身事外的城邦最终都被卷入战争之中，比如米洛斯，它曾拒绝了雅典加入提洛同盟的邀请，并被迫在要么向雅典纳税来避免加入同盟，要么被摧毁中做出选择。第一次伯罗奔尼撒战争于公元前460年开始，公元前445年结束，战争未能分出胜负，斯巴达和雅典最终签订《三十年和约》，这个条约划定了双方的“势力”范围。


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但每个联盟往往都想插手他人的事，很快，公元前431年，他们再一次兵戎相见。在长达十年的行军和杀戮后，双方都同意接受《尼西亚斯和平协定》，也就是所谓的“五十年和平”。然而这项协定并未持续下去。反而出现了更多的行军打仗、杀戮，抢劫也多次发生。最终在公元前415年，雅典在西西里岛——科林斯的希腊殖民地——锡拉库扎大规模入侵中失去了一切。这是一场灾难，到了公元前413年，整支军队全军覆没。同时，波斯人正在援助在爱琴群岛发生的反对雅典霸道统治的叛乱。最后一战发生于公元前405年，斯巴达舰队和180艘伯罗奔尼撒同盟的船只摧毁了伊哥斯波塔米河上的新雅典舰队。雅典于次年投降，斯巴达称霸希腊。


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斯巴达霸权的统治方式并没有像斯巴达国王所设想的新世界秩序那样发挥作用。事实上，接下来的半个世纪充斥着斯巴达和底比斯的各种冲突，斯巴达和雅典之间的再次冲突，斯巴达和底比斯的再次冲突，斯巴达和复苏的皮奥夏人之间的各种冲突，这一切没有解决任何问题。事实证明，没人能统一或统治希腊。欺骗、背叛、战争和屠杀的细节太冗长乏味所以就不累述了；简单的说，随着几十年来残酷战争不断削弱希腊南部城邦实力，权力的重心向北转移到了马其顿。


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公元前359年左右，腓力二世担任马其顿的领导人，在此之前，马其顿曾是希腊一个粗鲁原始的边缘地区。腓力二世是一个雄心勃勃的人，他手下的马其顿重装步兵很快占领了附近的派奥尼亚、伊利里亚和色雷斯等地区，并在公元前357年占领了色雷斯的最大港口安菲波利斯。一年后，腓力又征服了受雅典保护的皮德纳港口。于是，伟大的演说者（事实证明也是预言家）德摩斯梯尼开始高声鼓励雅典人和其他人对马其顿扩张进行猛烈反击，但为时已晚，收效甚微。公元前338年，腓力二世在他16岁儿子亚力山大的陪同下率大军南下，16岁的亚力山大已证明了自己的战斗能力，他曾率领一支小型马其顿军队镇压了色雷斯人之前的一次起义。在派遣了几支小型部队后，腓力在喀罗尼亚战役中彻底击败了雅典、科林斯、底比斯、迈加拉、卡尔基斯、亚加亚、埃皮达鲁斯和特罗曾的盟军。有人认为，腓力在这次战役中的胜利使其成为古代世界最具决定性的战役。


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即使如此，腓力如今还是把他的注意力转向了并未参战的斯巴达和它的少数盟国。他在接下来的一年内肆意破坏斯巴达的土地，与反对它的斯巴达盟国言归于好，并试图规劝斯巴达人。他的努力有了一些成果：公元前337年下半年，他成功打造出了科林斯同盟（这样命名是因为他的军队曾驻扎在科林斯），这样一来，不仅能保证整个同盟地区的太平，还能为腓力和可憎的波斯人之间的战争提供军事援助。每个人都加入了…除了斯巴达。该同盟接下来又将腓力二世选为抵御入侵的统帅（指挥官）。


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实际上，如今希腊被马其顿牢牢控制，公元前336年，马其顿派出一支先遣部队由北前往小亚细亚开拓战场。菲利浦原本是要跟随盟友希腊人一起，因为这支更强大的部队能够到达波斯的中心地区。但，菲利浦未能称霸世界——而是将这一重任留给他儿子来完成——因为在他女儿大婚期间，他被一名保镖暗杀了。于是，亚力山大20岁就成为了马其顿国王，也是整个希腊的实际统治者。正如他们所说的那样，后来发生的事都成了历史。


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印度可以被视为世界最古老的文明之一，也可以被认为是最新的文明之一。印度坐落在世界的十字路口，帝国和征服者在这里层出不穷，其中包括北部的孔雀王朝和笈多王朝（它们碰巧在历史上与亚历山大发生过冲突），南部的朱罗王朝则与东南亚有着紧密的联系。但在文艺复兴时代和现代早期的大部分时间中，印度都处在外来入侵者的控制之下：莫卧尔帝国由蒙古人的后代建立，并成为印度艺术、建筑和成就的高光时代之一。在这段伊斯兰统治时期中，泰姬陵、红堡等宏伟建筑拔地而起，直到英国东印度公司的出现。


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1498年，瓦斯科·达伽马的船队设法找到了通过绕行非洲而抵达印度的路线，尽管印度的一些王国和帝国自罗马帝国时期就已经与西方国家开展贸易。葡萄牙人沿着次大陆海岸建立起贸易站；此后，荷兰人、英国人和法国人也纷至沓来——所有人都打着特许贸易公司的幌子。“光荣的东印度公司”是一家股份制公司，于1600年12月获得伊丽莎白一世颁发的特许证来以此来与远东地区从事基本商品交易；在鼎盛时期，东印度公司的贸易额占世界贸易总额的一半。后来，它是唯一一个在印度拥有子公司的欧洲公司。


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除了涉及各个储君王公的复杂地方政治，公司也不得不应付当地歧异的各个信仰。南亚次大陆是四大宗教的发源地——印度教、佛教、锡克教和耆那教——其下还有许多教派和分支。另外，由商人或征服者带来的其他宗教也在此稍有立足之地，如伊斯兰教、拜火教甚至犹太教。然而，某些“教”衍生出的种姓制度（原本各派定义各异）的正式施行，和发明“印度教”这一分类概称范围极大又多元的宗教信仰一事，或许都是后来才登场的英国人所要负责的。


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信仰危机导致英国政府结束了东印度公司自治的假象。1857年，这家公司是南亚次大陆的主导力量，它有自己的行政机构、军队和社会基础设施，尽管可能既腐败又低效。虽然士兵叛变有诸多原因——如同往常一样——但事件的导火索是向印度士兵发放本国军队使用的涂有油脂的步枪新子弹。不管是否是无稽之谈，这些土兵都认为这些要用牙咬开才能使用的子弹涂有牛油（冒犯印度教徒）和猪油（诅咒穆斯林）。由于英国人固执己见，坚持命令军队使用这些子弹，于是土兵迅速起义。


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在诸多流血事件之后，英国军队不得不被召集过来平息“印度民族起义”；由于英国本土民众的愤怒，这使得国王于次年下令解散该公司并接收其所有财产。英国极其高效地在接下来几年内重建了印度军队、金融系统和殖民制度。印度成为大英帝国的一部分，而维多利亚女王骄人的头衔上又加了“印度女皇”这一条。在接下来的90年里，英属印度是“日不落帝国”的核心。


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英国忙于完成统一、解决边境纷扰以及尽可能聚敛财富的同时，他们再塑了印度的国土与基础建设。英国人建造了学校、医院、图书馆、演奏台以及其它所有他们视为文明社会标竿的设施，且许多印度人皆有权使用。他们将种族与宗教的概念法典化，分为容易理解的人口集团。他们为法律、铸币、刑事监禁、处刑方式以及邮费制定了统一的标准。英国带来了维多利亚时代的科技，在这片土地上铺设了电报、报纸、灌溉系统、公路和铁路网。他们催生了印度人的身份认同感；为所有互为异类的本地诸族带来了同等厌恶的共同敌人。


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在英属印度的统治下，从1880年到1920年，印度的经济和人口每年增长1%。但英国对当地人社会和道德礼节的反复干涉引起了大家不满。例如，在19世纪的最后10年，各种改革者（英国和印度）开始干涉寡妇再嫁问题。为了安抚宗教纠纷（以及提高行政效率），1905年，寇松勋爵将孟加拉分为两部分，东部为穆斯林，西部为印度教徒；这项制度一直持续到1906年他被召回英国。1909年的莫莱明托改革让印度人能在殖民地政府和各邦政府发挥有限作用，这带动了全印穆斯林联盟和印度国大党的成长。凭借所有这些改革，英国人为印度的民族独立运动奠定了坚实的思想基础和组织基础，尤其是在较新的印度中产阶级之中。糟糕了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
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因为殖民地管理不善，以及粮食被运回英国以谋取利润而反复发生的严重饥荒，进一步推动了自治的步伐。1876年至1878年发生的大饥荒仅在英国控制的领地上就夺走了五百五十万人的生命，在未被纳入体制的印度土邦，还有数百万的民众因此丧生。20年后的饥荒又造成五百万人死亡，两年后，1899年的饥荒再次夺走了百万生命。讽刺的是，这都归功于改善的基础建设，铁路网既然可将谷物直送港口输出，自是不会留下半点给出力耕种的当地人。上述这些还未算上发生了好几轮，每次皆会重创人口数的流行病。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_INDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
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一战是独立自治潮流的分水岭。起初，印度民族主义者以及大多数国人对此表现出强烈的爱国热情。备受尊敬的圣雄甘地同意积极招募他的年轻国民参战…与他在布尔战争和祖鲁战争期间所做的招募工作相反，这次是招募打仗的战士而不是医疗队。（一些辩护者认为他这样做是为了让印度拥有训练有素、经验丰富的军队，从而为之后的独立做准备。）各种本土政党以及整个民族主义运动都激起了爱国热情，一些麻烦地区除外，比如孟加拉，那里的动荡局面足以让当地政府部门瘫痪。但高伤亡率、高税收导致的恶性通货膨胀，以及贸易被中断这一系列事情让常常争吵的民族主义组织联合在了一起，这些组织认为印度人民的牺牲需要拿东西来补偿…比如自治。1916年，印度国大党和穆斯林联盟签署《勒克瑙协定》，双方同意共同努力向英国人施压从而将其赶走。


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血腥的1919阿姆利则大屠杀之后，甘地于1921年成为印度国民大会党的领导人，这引起了一些争议。由于戈帕尔·古哈勒和其他温和派的影响，他当选为主席并迅速实施非暴力不合作的反抗政策。这导致该运动的其他领导人辞去国大党职务，他们中有激进的中坚分子，如吉大·达斯、安妮·贝桑特和莫逖拉尔·尼赫鲁。国大党遭到分裂。


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在接下来的20年里，甘地作为反抗英国统治的“代表”组织集会、抵制英国进口商品、抗议和游行，其中包括1930年著名的“食盐进军”运动，在这场运动中，他和数千名追随者前往海边制盐以此来抗议英国的食盐税。他曾多次入狱，其中包括1942年因“退出印度运动”而入狱2年，在此期间，他的妻子去世了，而他也染上了疟疾。英国当局担心他会死在监狱里而成为这项运动的烈士，所以很快释放了他（在获得独立的几个月后，他被一位印度民族主义者暗杀，他最终还是成为了一名烈士）。


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因两场世界大战而遭受重创，加之没有找到任何应对甘地刺激性策略的方法，1947年，英国议会通过了《印度独立法案》。该法案为所有英国行政和军事势力撤出印度设定了日期，此外，该法案还将英属印度沿着备受争议的雷德克里夫线分割成了两个国家：信仰印度教的印度和信仰伊斯兰教的巴基斯坦。巴基斯坦在8月14日晚上11点57分宣布成为独立和自由的国家；午夜刚过，在凌晨12点02分，印度也宣布成为独立和自由的国家。剩下的560个土邦有权加入任何一方或自己独立，这样做的意图值得称赞，不过一旦印度和巴基斯坦爆发军事冲突，就好景不长了。


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在这片信仰丛生的土地上，这两个历经分裂和创建并带有完全不同信仰的国家引发了历史上最大规模的迁移之一，大约1500万信徒纷纷跨越雷德克里夫线以选择自己的归属地。难民们放弃了一切，但却展示出极强的判断力，因为这场迁移同样见证了不可思议的大规模暴力行为，这是由于这两个新国家根本无法阻止流血冲突，而这些冲突掩盖了带来自由的成功反抗背后的非暴力本质。据估计，一百多万印度人、穆斯林和锡克教徒因此丧生，从而为巴基斯坦和印度之间的互不信任埋下了种子。


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历经数世纪的闭关锁国后，日本在过去一百五十年间，蜕变为在经济与文化上最具产能与影响力的文明。在江户时代，与歌舞伎，“浮空的世界”的版画及内部政治相关联的是武士；而百年后，站上世界中心的舞台的则是日本艺术家、建筑师、时尚设计师和生意人。传承许久的“和”（通常被诠释为“和谐”），是好是坏，已被代换为进步与利益。


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根据日本最早的文献《古事记》（约712年）记载，在5位原始神明出现之后，又诞生了一对兄妹神明，名为伊邪那岐和伊邪那美，他们用一根巨矛搅动海水，创造了日本的434个岛屿——从矛上滴落下来的海水形成了岛屿，二神在此安居并生下了其他Kami（神明或“精神实质”的意思）。真实情况乏味多了；大约四万年前，人类跨过陆桥进入该岛，大约两万九千年后，这个岛屿从亚洲大陆脱离。到了公元前660年左右，出现了一种人类文明，当时的统治者据称是太阳女神的后裔。


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日本的“文字记载历史”大约从三世纪开始，当然在更早时期也有一些乏味的记录，例如公元57年的《后汉书》。日本的古坟时代见证了几大军事家族的崛起，最引人注目的是大和家族，他们最终统治了本州岛中南部，这个过程中当然发生了大量杀戮。最终，击败了其他家族后，大和家族宣布自己是日本群岛的天皇。但在接下来的几个世纪里，他们的权力却被不断减弱，皇室的权威被野心勃勃的大领主们不断破坏掉了。


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在大和天皇统治下的前一百年里，日本农民开始在农业上使用铁制工具，土地上出现了更先进的种植方式，洪水泛滥的土地用来种水稻，这是一种美味且营养丰富的谷物，不久就成为了日本料理的基础。这种土地的馈赠意味着使用更少的农民就可以种植出更多的粮食，这使得大领主们开始将剩余劳动力用于军队事务中。一种新兴阶层开始跻身于日本社会：武士阶层，或称为“贴身护卫的人”。很快，所有领主都有了自己的私人军队。就在这时，日本从他们的邻国那里引进了一些先进技术，其中最重要的可能是中国的书籍；像儒家思想这样的宗教汉字手写本。到了6世纪，佛教也出现在这里。


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最初的幕府将军是受天皇任命的“征夷大将军”（“对抗野蛮人的远征军总司令”），任务是除掉那些虾夷人、阿伊努人和其他那些在岛上居住但不接受帝国统治的人。从那时起，幕府将军的爵位变为世袭，幕府将军也成为了公认的岛国军事领袖以及隐藏在皇室背后的真正统治者。不必说，为了夺取这一职位自然引发了不少争斗。1185年，源氏家族在源平合战中消灭了当时幕府将军中的大部分平氏家族。源氏立即通过法律建立了一套封建体系，而与世隔绝的天皇则完完全全被限定为一个受人尊敬的傀儡。


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当源赖朝去世后，他妻子的家族——北条氏家族——控制了幕府。其中，北条时宗抵抗了两次蒙古军队入侵，使得禅宗佛教得以传播开来，并帮助形成了武士道精神的最终形式。蒙古入侵对日本历史产生了两点重要影响。日本剑砍在蒙古兵厚重的熟皮盔甲上时，剑身会崩断，这吓坏了日本人，同时也让锻冶大师铸造的著名的日本武士刀得到发展。凶狠的武士同非日本裔敌人共作战三次，第一次就使用了武士刀（另外两次是1592年朝鲜入侵和1609年琉球入侵）；多数情况下，他们会将敌人砍成碎片。


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北条家族的权力一直维持到1333年，当时后醍醐天皇发动了一起政变，将实际统治权夺回到皇室家族手中。在这场斗争中，他得到了一些贵族、武士阶层和一些激进的佛教僧人的帮助。但后醍醐天皇的很多重要盟友却对事后的分赃非常不满，并于1336年发到叛乱，将后醍醐天皇驱逐到了北部的吉野山中。在接下来的60年里，日本存在着两个王朝，一个在日本南部，一个在日本北部，他们对日本进行分裂统治。南部的天皇仍然是一个傀儡，真正的实权掌握在室町幕府手中。1391年，两个王朝被再次联合起来，由幕府将军足利尊氏掌权。


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由此带来了日本发展过程中的“战国”（或者更为正式的术语为战国时代）时期，这150年的特色是社会动荡，政治阴谋（夹杂着一些暗杀行动）以及武士阶层的私人军队之间永不停歇的军事冲突。这一时期确实缤纷灿烂。宏伟的城堡工程——有很多依然屹立——已经成为了一种艺术形式；日本士兵能熟练操作多种武器，包括欧洲商人引进枪械后出现的步枪；忍者也在这一时期出现。最终，这一国家在英明的织田信长的领导下几乎完全统一，但织田信长却在1582年不幸被他最信任的部下之一背叛并杀害。在这场血腥巨变中，信长领地附近的一位大领主盟友德川家康——当时最著名的武士之一——于1603年成为了幕府将军。


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当这一切还在进行中时，欧洲人来了。1543年，一艘驶向中国的葡萄牙船在种子岛登陆。接下来几年里，来自葡萄牙、西班牙和荷兰的商人都选择造访此地，还有一些耶稣会、道明会和方济会传教士都选择留在这里传播他们的福音。新的幕府将军怀疑在本国建的外国贸易区和教堂只不过是欧洲入侵的前兆。此外，基督教迅速传播，特别是在那些愁眉不展的农民中传播极快。1637年的岛原之乱——参与者是大约3万基督徒（大多是农民）和浪人（无主的武士）——幕府将军带领庞大军队才镇压下来。


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幕府时代的将军已经受够了。紧随岛原之乱的是德川家光统治下的第一次所谓的“锁国”（隔离政策），在接下来的250年里，他的继任者们又继续将这一政策进行不断强化。各式各样的传教士、商人以及外国人——除了被关在长崎湾弧形人工岛的荷兰人和中国人——全被驱逐出境。与朝鲜的贸易往来也仅局限在对马岛。所有擅自进入日本的外国人或离开本土的日本人会被立即处死。天主教教徒被驱逐，他们建造的学校和教堂也被拆毁，并禁止大领主成为基督教徒，如有违反，也会被处以——毫无疑问的——死刑（这是几乎所有犯罪行为的日本惩罚标准）。


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不知是不是因为锁国政策，在这250多年的德川幕府时期，日本经历了社会和文化繁荣，而且相对稳定和平（强制使用武士刀）。浮世绘木版画中出现了很多杰出艺术作品，歌舞伎和文乐木偶戏剧院也是佳作频出；一些最著名的由十三弦古筝和5孔竹笛创作的曲目也起源于这一时期。艺妓的人选也从简单的表演者——包括各种风格类型——逐渐演变成最精致的女性。由武士赞助的艺术，其范围扩展到了整个日本岛的景观美化和建筑领域。社会等级结构变得严格起来，从最底层的农民（约占人口总数的80%）到250位大领主，形成了一个人人认清自己地位并履行相应职责的等级系统。如果一个人跨越了自己的身份地位，那么他会受到严厉处罚…并且马上执行处罚。从喝茶到自杀，所有事都变得非常程式化。


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1853年，美国海军上将马修·佩里不请自来，日本形势开始陡转直下。马修·佩里让4艘炮火齐备的现代化战舰在江户湾上航行，并要求日本无条件开放与西方的贸易。第二年，佩里再次出现，这次和他一起来的还有7艘战舰，并强迫幕府将军在美国大炮的威胁下签订了“和平友好条约”。短短5年内，日本便“享受”到了和大部分西方列强签订类似条约的优厚待遇。在神圣的自家门口被外邦军事火力压倒的耻辱导致幕府被推翻，实际大权转回到天皇手中。


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朝气蓬勃又年轻的明治天皇于1867年登基，并在国内开始进行从上到下的彻底改革，目的是使日本在军事和经济上赶超那些将战舰航行到自己岛屿附近的西方国家。到了1912年，政府已经彻底废除了封建主义，大部分大领主的土地统一由“帝国控制”，并将其中的很大一部分返还到农民手中，建立了信仰自由制度，促进了贸易发展，几乎消灭了武士阶级。从更实际的视角来看，皇室促进了工业化，并以欧洲模式为基础建立起了君主立宪制度。1873年，日本在全国范围内征兵，建立起日本帝国陆军和海军军队。


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凭借着这些高效政策，日本很快成为了该地区的大国，并很快开始模仿西方国家的另一癖性——建立起一个殖民帝国。1894年，日本与奄奄一息的中国争夺朝鲜主导权；日本轻松胜出，并为朝鲜、台湾、澎湖列岛、辽东半岛争取到了“独立”地位。但西方列强却强令日本把辽东半岛还给了中国，中国立即把它租赁给了俄国。日本被激怒了，而且由此爆发的1904年日俄战争也给了日本一个机会证明自己可以凌驾于“西方”列强之上。一战给了日本夺取战败国德国在太平洋和亚洲殖民地的机会。随后日本开始蚕食中国，日军进入满洲——这令每个人都焦虑不安。在经济萧条和西方关税的刺激下，极权主义的军国主义分子控制了政府。直到20世纪30年代末，西方民主国家和大日本帝国一直在发生冲突。


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美国民众强烈抗议、日本在中国暴行的报道不断涌现、纳粹德国在彻底击败法国后占领了中南半岛、与俄国在满洲地区爆发冲突，没过多久，伴随着1941年对美国和英国的攻击，日本加入了二战。日本最初取得了惊人的成功，但随即遭受了溃败，它发现自己正在输掉这场太平洋战争，最终在1945年8月，美国原子弹结束了这一切。虽然战后的日本废墟一片，但在美国的占领下，日本像一只凤凰一样崛起了，成为了世界上领先的经济、技术、文化强国之一。


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据说，刚果王国的建立基于姆潘巴卡西王国的动荡。姆潘巴卡西王国是一个位于奎卢河谷流域的，幅员辽阔但不是很富裕的部落制国家。这些故事讲到，在某种程度上，弱小的姆潘巴卡西王国与军国主义性质的邻国玛巴塔结成同盟关系，并逐渐征服位于南方高原的慕维尼卡邦噶王国。当勇士尼米，一个卢肯尼人，合并所有这些领土后，他让姆班赞，这个位于山中的村落，成为他王国的都城，所以，刚果王国正式在公元1390年建立。这是一个处于巅峰时期的王国，控制的区域从东部的非洲中部大西洋沿岸到西部的宽果河，从北方的黑角延展到南方的罗耶河。


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毫无悬念，第一位曼尼刚果（“国王”）是尼米。尼米死后，他的兄弟姆博卡尼•姆温加继承了王位，姆博卡尼有2个妻子并孕育了9个子女。他肥沃的疆土被划为独立的刚果王国的一部分。在位期间，他见证了邻国洛安哥王国的征服以及其他小国的覆灭。曼尼刚果姆博卡尼也开始实施将刚果的省级管理权分配给亲属的政策。久而久之，在这样的中央集权下，省份逐渐失去影响力，直至省级权力的象征意义大于其实际意义。（因此，到1620年，曾经骄傲独立的姆巴塔王国也只被认为是“刚果国王的祖父”）


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经历过这些以后，君主通过税收、强制劳动和皇家课税来维持自己的统治。有时，为了资助他的军队,曼尼刚果会与即将到达非洲海岸的欧洲人开展奴隶、铜和象牙的贸易。君主同样得到邻近城市和王国的贡品支持，这使姆班赞刚果在16世纪末期成为最富有的非洲城市之一。得益于班图战士的长矛，王国得以继续稳步发展。当欧洲人到来时，曼尼刚果统治着六个省份——姆佩巴、姆巴塔、伮苏迪、姆潘噶、姆本巴和索尤，另外还有四个附属国（卢安果、卡孔戈、伮果耶和恩东戈）。根据记载，国王可以在一周内将30万名训练有素、纪律良好的战士（包括男战士和女战士）投放到战场之中。


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刚果的人口集中于首都姆班赞区域，大约十万人生活在那里，或者五个人里面就有一个人是刚果人。城市扩张时，需要做好食物、资源和人力储备，当曼尼刚果下达命令时，城市已经准备就绪。这同样使得这座城市成为广阔贸易网络的中心（并不总是为了钱）。除了出口如象牙和金属这样的资源，国内勤劳的家庭率先做起了手工制造的铜制产品、其他金属商品、酒椰纤维衣服和陶瓷的生意。


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1483年，葡萄牙探险家迪奥戈·康航行在“尚未被发现的”刚果河途中时，无意撞见刚果王国。他留下一些随从作为“客人”，并把一些刚果官员带回葡萄牙。葡萄牙国王因为迪奥戈·康的辛苦而册封他为卡瓦莱罗（骑士）。迪奥戈·康说到做到——这对于和土著做生意的欧洲人来说是很独特的——他在1485年与贵族们返回了刚果。大约就在这个时候,曼尼刚果恩津加，一个恩库武人,皈依了基督教。1491年，康再次返回，这次他带来了一位天主教神父，神父正式给恩津加和他的一些贵族施洗礼。曼尼刚果取了一个有基督教意思的名字“若昂”，以此向当时的葡萄牙国王致敬。除了神父和其他人，康还带了一个刚果人回来，这个刚果人在姆班赞开了一家葡萄牙风格的学校。这一切，像个上门的推销员，一旦葡萄牙踏进门…


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若昂一世的继任者是他的儿子阿丰索一世。尽管他的父亲未能成功转变信仰，对此人们都说，包括他自己都认为，阿丰索是一个虔诚的天主教徒，他致力于为他的国民带来光明。阿丰索接受葡萄牙人和教会人士进入他的私人圈子并做他的顾问， 他寻求实现基督教与当地信仰的融合。虽然他并没有实现这一目标，但是他的确建立了可行的天主教基础设施，使用皇室财富来建立学校和教堂，而不管他的臣民是否乐意。由于缺乏受戒的神职人员，尤其是会说母语的神职人员，许多年轻的贵族子弟被送往欧洲去学习基督教义；在学习圣经长达七年之后，阿丰索的儿子中有人被命名为主教（尤提卡，在遥远的北方）和刚果的名誉主教。


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然而，刚果迅速增长的奴隶贸易和葡萄牙人的贪婪很快就将基督徒式的慈善与友好破坏殆尽。在迪奥戈·康到达刚果后的数十年内，刚果王国的外部区域已成为葡萄牙人进行人肉买卖的主要发源地。早在欧洲人到来前，奴隶制在刚果已经存在，且刚果市场上奴隶买卖早就成为一门蓬勃发展的生意。葡萄牙人所从事的“奴隶热”大多是以加勒比海或巴西为目的地。尽管贩卖奴隶利润颇丰，同时还是处置刚果王国南部与东部边界冲突中所捕获犯人的良好途径，但历任统治者都怀疑他们的诸多臣民都被“非法”奴隶化（当没有新来的战俘时）。 结果，这个王国变得不稳定了。因此，贸易管理开始有序起来，并成立了皇家委员会以确保不会非法贩卖平民。所有合法的奴隶在被送上船前，都会由葡萄牙牧师对他们进行洗礼，因为这样至少可以拯救他们的灵魂。


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但是，使刚果王国走向灭亡的既不是基督教也不是奴隶制度，而是血淋淋的王位争夺战。根据姆博卡尼的任命，统治刚果王国各个省份及封地的是马尼刚果的侄子们、叔叔们，兄弟们及儿子们。他们都拥有人数不多的军队，所以一旦国王离世，他们之间为了争夺王位势必会发生战争。 结果，1568年，刚果首都被反对者攻占，他们可能是来自东部的入侵者，也有可能是愤怒的臣民（说法各异）。卢肯尼人尼米，或是天主教徒所称呼的阿尔瓦罗一世，重新夺回了首都并受膏为王。要成为国王，尼米需要从葡萄人那里获得武器及支持，作为条件，他让葡萄牙将罗安达（最终成为安哥拉）作为殖民地进行统治。这个决定十分糟糕，因为此后不久葡萄牙人开始干涉刚果内政。


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奎卢王朝的创建者阿尔瓦罗及他的儿子阿尔瓦罗二世见到进步的潮流势不可挡，于是尝试“西化”刚果王国。这样做可能因为他们要更加取悦欧洲人，或仅仅是逃避那些不可避免的事。不论何种情况，这种做法都只是表面功夫。阿尔瓦罗引进了欧洲风格的称呼（因此姆韦尼·鲁桑迪就成为了“鲁桑迪公爵”），他的儿子也将首都重新命名为圣萨尔瓦多。1596年，刚果大使劝说教皇将这座城市定为一个新的主教教区的中心，此教区包括刚果和安哥拉。但葡萄牙国王比阿尔瓦罗二世更胜一筹，他说服教皇（毫无疑问肯定用了很多“捐赠物”），把任命该区域主教的权利赐予了他。


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当安哥拉的殖民当局在1622年入侵 – 尽管只是短暂的—南部刚果时，安哥拉和刚果之间的关系逐渐恶化甚至变得更糟（如果可能的话）。党派之争在这个王国突显时，时局越发严峻。一些省级“公爵”与葡萄牙殖民者共同做出决定并管理军事和贸易（比如：奴隶制度）。几十年后，当荷兰在1641年攫取了安哥拉的部分土地时，一个叫做曼尼刚果·恩坎加（加西亚二世）的卢肯尼人站在荷兰这边与葡萄牙对抗。但荷兰在1648年实行了“战略撤退”，这让曼尼刚果陷入困境。刚果和葡萄牙的边境冲突源于对马布威利主权归属的争端（这不是一块很大的领土，但双方都不需要任何理由就能去引发战争），这场争端导致了1665年10月发生的马布威利战争（据史书记载，这场战争也被叫做安布拉或乌兰加战争）。


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在那里，葡萄牙步兵和轻型加农炮毫不费力地击败了曼尼刚果的军队，包括国王在内，土著战士的伤亡超过5000人。战后， 皇室的两个分支，肯潘赞派与肯拉赞派为争夺王位而展开斗争。统治权悬而未决，内战延续到了下个世纪。对农村来讲，这是严重的摧毁，成千上万的刚果俘虏被斗争双方卖给了奴隶贩子。都城多次遭到洗劫，并在1696年被抛弃了。最后，肯班库王国的佩德罗四世同幸存的贵族们签订了协议（活下来的人不多），幸存贵族的王权被重新洗牌，在某种程度上，和平回归…


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公元1705年，在葡萄牙支持下的土著基督教先知比阿特丽斯•肯帕•维塔和她的追随者安托尼亚人再次将姆班赞被遗弃的都城占领。安东尼亚（以圣安东尼的名字命名）的目标是建立一个受上帝保护的、新的神圣的基督教刚果王国。但这种情况似乎没有发生，在国王佩德罗四世（1696年-1718年在位）开展抓捕、审判和处决异教徒比阿特丽斯后，他重新占领了都城并复兴刚果，使其在1709年恢复成为一个独立王国。


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尽管王权的更替制度使政局相对稳定，但仍然不间断地有一些朝代纷争。不然，形势会在18、19世纪得到改善。刚果艺术家开始制作将基督刻画成黑人的十字架，很多人对此想法表示怀疑。当一个国家成为一个宗教情结浓厚的国家时，就会有一个很受欢迎的故事流传，比如在圣萨尔瓦多，被破坏的大教堂在一夜之间被天使重建。1836年，葡萄牙人——在英国的高压下——废除了奴隶贸易。


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另一个王朝的纷乱最终还是贯穿于刚果王国末期。1856年，来自肯拉赞宗室的两支派系围绕亨里克二世的驾崩展开权力争夺。尽管佩德罗•勒罗不得不求助于葡萄牙军队的支持，但最终，他还是在这场斗争中胜出。然而任何与魔鬼之间的协议都会付出代价。1857年，佩德罗五世签订了一个向葡萄牙称臣的条约，发誓效忠葡萄牙国王。第二年，葡萄牙在圣萨尔瓦多修建了一个要塞，为预备军队提供住宿，以确保管理不会出现问题。一个独立的国家不会再次出现，直到1960年刚果共和国诞生。


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挪威的北欧海盗更倾向于离开挪威。截止到公元800年，他们已经殖民了设得兰群岛、奥克尼群岛、法罗群岛、赫布里底群岛和其他一些没人想要的地方。820年左右，他们在爱尔兰西岸设立定居点，并在岛上创建了一些伟大的城市（包括都柏林）。大约在870年，他们发现了冰岛，并迅速同400个酋长一起瓜分了这个岛屿。100年后，他们出现在格陵兰，莱夫·埃里克松大约在公元1000年来到北美洲（但没有停留太久）。在这期间，挪威本身并没有统一，而是由几个想要争当统治者的小王国组成。


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872年左右，哈拉尔一世在哈伏斯峡湾战争重创了所有与他为敌的首领们，从而开始了创建挪威的进程（历史学家们不太确定具体日期，他们查看了维京人的记录档案）。但是，挪威统一后，真正坐上王位的却是奥拉夫·哈拉德逊，而并不是几个世纪以来偶尔叛离国家的各路君主，奥拉夫于1015年登基。 “圣人”奥拉夫决心在他的国家实行基督教，并去除欧丁神、托尔和瓦尔哈拉殿堂。他强迫当地管理机构通过法律强制实施基督教、修建教堂、拆除异教徒的据点，宣布特隆赫姆为挪威的基督教中心。 因此，奥拉夫在斯蒂克莱斯塔战役中被杀死，但基督教却留在了挪威。


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尽管哈拉尔德·哈德拉达在1066年抢夺英国王权的战争中在斯坦福桥阵亡，但他的家族一直统治着挪威直至西格德·马格努松（被称为“十字军”）在1130年去世。他的去世开启了挪威近1个世纪的内战，直至1217年哈康四世结束了纷争并建立了斯韦勒王朝。在哈康及其后代的统治下，挪威走过了政治和文化的黄金时代。挪威吞并了冰岛和格陵兰。1266年，“法律修改者”马格努斯六世（他修缮了很多被损坏的事物）意识到自己无法阻止凶狠的苏格兰人在赫布里底群岛定居，所以将该岛屿连同马恩岛卖给了苏格兰王室（1468年，设得兰群岛和奥克尼群岛也难逃同样的命运）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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斯堪的纳维亚的繁荣稳定主要归功于挪威人。维京商人向南行至中东，向东行至广袤的俄罗斯，向西行至不列颠群岛，他们用皮毛、冷杉、鱼类及矿石这类原材料换回了财富。农业在挪威的海岸线上繁荣发展。同时，艺术水平达到了前所未有的高度。通过加工木材及金属，挪威工匠创造了6种风格各异的高雅艺术，从奥赛伯格号到乌尔内斯教堂。挪威造船工人造出的船只可以漂洋过海。挪威的铁匠可以锻造出最好的武器和盔甲，欧洲各处都在使用。幸好维京各国都相安无事，但挪威人还是像往常一样，会时不时攻击周围的人。但是，这些快乐时光最终还是画上了句号。


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大约1349年，黑死病传到了斯堪的纳维亚，仅仅几年中，就带走了近50%的人口。人口的减少使税收下降，王国政府的中央权威也随之下滑。同时，天主教会增收了它的什一税，逐渐变得强大起来，特隆赫姆大主教要求并也得到了国务院的一席之位。14世纪晚期，汉萨同盟逐步掌控了挪威的贸易线。1343年，该同盟在卑尔根建立了孔托尔（“外贸职位”）。到1400年，汉莎同盟在这个城市已创建了自己的区域，且确定了同渔船进行贸易的专属权。（卑尔根直至17世纪中期都一直在汉萨同盟的掌控之中。）


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把古老的维京王国统一起来这一想法由此而生，以此来面对挑战。1376年5月，5岁的奥拉夫二世在他祖父去世后继承了丹麦王位。当他父亲去世时，他又成为了挪威国王。接下来的400年里，挪威是双重王国的一部分，被哥本哈根统治。不久，丹麦执政女王玛格丽特一世将丹麦、挪威、瑞典联合在一起形成卡尔马联盟，这一联盟不仅包括这三个王国，还包括挪威的海外附属国和芬兰（通过瑞典王室）。在与汉萨同盟和波罗的海德意志诸侯不断增强的影响力相抗衡的过程中，卡尔马联盟存活到了1523年“斯德哥尔摩惨案”所引发的瑞典革命，使古斯塔夫·瓦萨成为了“自由瑞典”的国王。


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除了改革引发的混乱，卡尔马联盟在挪威实施得还不错。弗雷德里克一世是丹麦-挪威两国的国王，他赞成路德的异教邪说。但在挪威，人们并不赞同异教。这就产生了一个严重问题，因为1529年国王想要将新教强加给挪威人民。新教果然遭到了特隆赫姆新任大主教的反对，他邀请被流放的克里斯蒂安二世回国，后者年岁已高且信奉天主教。但克里斯蒂安被逮捕了，并被判终身监禁。弗雷德里克去世，挪威内战爆发，信奉天主教的挪威人再次做了尝试，但结果更惨。丹麦征服者克里斯汀三世将大主教流放，1536年，他将挪威从一个王国降级为丹麦的一个省，并在随后的一年里在挪威强制推行路德教派。


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此后，挪威人忙着适应新秩序，所以在相当长的一段时间内，一切都风平浪静。偶尔的战争是暴躁的丹麦人将他们硬拉进去的，如，卡尔马战争（1611年-1613年）、三十年战争（1618年-1648年）以及第二次北方战争（1657年-1660年），这些战争导致边境线发生改变。但总的来说，事情在朝着好的方向发展。人口在300年间（1500年-1800年）增长了大约75万。丹麦行政系统进行了改革，挪威被分成几个郡县。尽管挪威境内有1600名政府指派的官员，但在几任能力出众的国王的治理下，政府腐败大大降低。不幸的是，至少对丹麦人来讲不幸的是整个国家很快被卷入到拿破仑一世的冲突之中…成为战败方。


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尽管1814年5月国民大会已为议会君主制收集和起草了宪法，但当一切结束时，挪威已然成为瑞典的一部分。1814年7月，瑞典入侵挪威，八月的《莫斯条约》同意只要挪威投降并做出相应表现，瑞典将承认这部宪法。因此，挪威同瑞典之间的宪政公会开始了，瑞典国王卡尔·约翰被选为两国的国王。随和的瑞典人给了挪威人很大自由，因此挪威的民族主义和自由主义开始固定下来。1816年，挪威银行成立并发行了全国货币（杜卡特硬币）。古老的挪威贵族于1821年被议会废除。1832年，农民意识到他们的人数比其他团体更多，因此那年选举结束时，他们在议会里占了绝大多数席位。接着，农村税费降低了，进口关税增加了。地方委员会法案设立选举产生的市政委员会来管理当地事务。


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当瑞典废除同挪威的自由贸易协定，在两国之间划定界限并拒绝任命挪威外交大臣时，鼓动独立的运动一时间席卷挪威。1905年6月，国王再次拒绝承认挪威自己的外交大臣（尽管议会已对该职位做出了投票），议会也投票解散了联盟。在随后的公投中，只有184位挪威人希望继续维持这个联盟。新的挪威政府将王位交给了一位丹麦王子，王子接受了王位，继而成为哈康七世（他的真名是卡尔）。五百年后，挪威终于又重新回到了挪威人自己的手里。


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接下来的十年中，挪威证明了自己是最先进的国家之一。1913年，挪威成为世界上第二个赋予妇女选举权的国家。议会通过了病假工资制度、工厂检验制度、劳动保护法和每日10小时工作制，对大资本家进行遏制。铁轨沿海岸而建；卑尔根铁路线于1909年完工；工业厂房，尤其是水力发电厂的新建速度使任何国家都无法超越。挪威探险家，如阿蒙森（第一个到达南极的人）、维斯尔德鲁普、南森也闻名世界。这的确是挪威的第二个黄金时代。


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和它的斯堪的纳维亚邻居一样，挪威尽力避免涉入欧洲的危机及战争之中。他们在第一次世界大战中躲过一劫，但却未能避免第二次世界大战。挪威发现自己被英国和德国争抢。英国海军可以封锁沿海的海上航道，毫不犹豫地侵犯挪威海域。而德国现在迫切需要挪威北部的铁矿石用于其产业战的工厂建设。1940年4月，纳粹德国入侵，并迅速占领了挪威，以确保其矿石陆地运输线。挪威政府遭到放逐，同时，臭名昭著的维德孔·吉斯林（这个名字成为了“叛徒”的同义词）建立了一个协同政府。虽然有一些突击队袭击和党派行动，而且这个国家80%的战前商船队（当时世界第四大船队）已经出逃去为同盟国服务，但挪威仍然逐渐走到战争边缘。


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随着二战结束，挪威又恢复了它一贯中立的立场，外交政策主要集中于联合国，挪威人特吕格韦·赖伊成为了联合国这个庄严机构的第一位秘书长。但冷战的爆发使任何国家都无法保持中立，1949年，挪威成了北大西洋公约组织的创始国之一（尽管挪威从未允许本国出现外国军队和核武器）。1969年，北海（埃科菲斯克油田）发现了石油，数十亿美元注入到挪威国民经济中，使挪威生活水平成为世界上最高的国家之一（考虑到挪威人口少）。总之，战后的挪威人致力于让自己过上好日子，好好享受冬季运动，并举办了两次奥运会，到挪威旅游的人也越来越多。


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不论人们相信罗马是公元前750年左右由罗慕洛和雷蒙兄弟建立的，还是相信由特洛伊难民建立的，或相信一群流浪者碰巧在一座美丽山顶附近发现了干净水源而建立的，数百年来，都有一条谚语叫做：条条大路通罗马。后来，贵族发现平民只要有粮食和娱乐，就毫不关心正经事，当然这也是众所周知的，所以共和国变成了独裁政体，随后成为帝国。罗马为西方文明奠定了基础，它的习俗（好的和坏的）沿用至今。


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罗马人自己认为，罗马是罗慕路斯和雷穆斯兄弟建造的，他们是战神和一个人类国王的女儿所生的双胞胎。这两个孩子从一出生就被抛弃，后来被母狼所救，母狼养育他们长大。成年后，两人建造了一座新城，后来因为统治权起了争执（或者，有人认为是因为城墙的高度而起争执）。罗慕路斯赢了；他杀死了自己的兄弟，成为了罗马第一任国王。这个关于抛弃、母狼、谋杀的故事可能在很大程度上解释了罗马后来的历史。


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罗马的战略地位受到邻国的极大重视；两个世纪来以来，拉丁美洲人击退了伊楚利亚人和萨宾人的攻击，最终战胜了这两个民族，并获取了他们的文化、宗教、技术、财富，当然还有罗马的土地，为创建自己的帝国树立了有用的模板。


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在罗马传说中，最后一位罗马国王是位暴君。这个恶棍国王塔克文·苏佩布在他儿子强歼了一位善良的贵族妇女后被民众推翻。现代历史学家认为事实真相没这么精彩。根据死板的专业学者的说法，罗马被伊特拉斯坎人占领，他们驱逐了罗马国王，但外在事件迫使他们在任命自己的君主之前离开了这座城市。发现他们更喜欢无政府状态，罗马人并未罢免塔克文，但相反，他们在希腊民主模式（希腊人并非特别民主）的基础上实施松散的共和体制（强调“松散”）。


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政治结构很复杂，具体来说是这样：罗马由两位执政官共同治理。执政官既是城市的行政长官又是军事指挥官。执政官每年通过“库里亚大会”-罗马军队选出。为了确保千钧一发时统一命令，需要在两名执政官中指定一位拥有绝对权力的“独裁者”。罗马政府的第二个权力机关是参议院。参议院由来自名门望族的大约300位“德行良好”的男性组成。理论上说，参议院只是一个严格意义上的咨询机构，但实际上，它具有很强的政治影响力（鉴于每个成员都腰缠万贯），因此，它的“建议”几乎都能得以实施。罗马共和国，不论好坏，都已经成为后续大部分共和国的模型。


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罗马共和国在历史上一直都在与一个或多个邻国交战，因为它牺牲其他弱小王国来不断进行领土扩张。公元前390年，加里克部族打败了被大肆吹捧的罗马军团，并洗劫了这座城市，罗马之前的大多收益也被一扫而空…这并不是最后一次一大群目不识丁的野蛮人在这座不朽之城的大街上游荡。罗马人花了近半个世纪从灾难中恢复过来。然而，到了公元前2世纪中期，随着拉丁美洲殖民地不断朝南北扩张，罗马成为了中部意大利的统治者。此外，无与伦比的罗马道路网络也在进行不断施工，以此来一起促使共和国不断成长，同时，罗马也在组建它的第一支海军…大多数海军刚好赶上被派往地中海的海底。


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随着罗马不断扩张和声名鹊起，不可避免它将同其他区域的大国发生冲突。迦太基，曾经突尼斯北非海岸的腓尼基殖民地，就是其中之一。当时，迦太基拥有强大的海上帝国，覆盖了埃及西部和北非的绝大部分区域、西班牙及法国沿海，还有西西里岛、撒丁岛及科西嘉岛的大部分土地。罗马和迦太基进行了3次“布匿战争”（公元前264至146年）来争夺西部地中海的控制权。当一切尘埃落定时，不论汉尼拔如何聪明绝伦，迦太基水手多么勇气十足，也不管他们的政客如何精明，迦太基和它所拥有的一起都消失在即将出现的罗马帝国的无底洞中。


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尽管罗马持续在地中海区域作战，但到公元前1世纪，成千上万的战士都已经从异国回到故乡，成为平民。对于这些前任战士来说，并没有足够的工作机会，尤其是罗马已经遍布来自海外领地的奴隶。随着政治斗争变得越加激烈，为了获选成为执政官，罗马政治家需要安抚这些前任战士，并且罗马政治主张也越来越转向平民论。很明显，谁能赢得这些愤愤不满的战士们的心，谁就能获得罗马的控制权。公元前62年，有三个人同意共同分享这些权利；这就是由伟大的格涅乌斯·庞培、参议员马库斯·克拉苏以及来自富有家庭的一位不出名的将军尤里乌斯·凯撒组成的“三人执政团”。


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这些人拥有相同的合作能力和共享权利的欲望，所以任何一人都想在这场势均力敌的对抗中占据上风，克拉苏死于战场后，凯撒和庞培就变得水火不容。当凯撒带领效忠于他的军团前往罗马时，庞培及参议院都落荒而逃；公元前49年，凯撒在没有任何对手的情况下进入罗马。表面上保留共和国的形式，实际上尤里乌斯成为了独裁者。他赋予自己任命所有参议员的权利，并且修改宪法致使议会只能给他认可的候选人及法案投票。参议院成员受够了凯撒的诡计，公元前44年，凯撒遭到了他们的暗杀（事实是好公民被凯撒同外国女巫克利欧佩特拉通奸一事深深震惊，决定不再协助尤里乌斯）。


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凯撒去世后，他的中尉马克·安东尼联合马尔库斯·雷必达以及凯撒的侄子盖乌斯·屋大维打败了刺杀凯撒的共和党人。与此同时，安东尼正同克利奥帕特拉及她的儿子朱利叶斯忙着重建埃及帝国。随后，“后三头同盟”成员之间发生了争执。虽然对罗马的威胁早已不存在，但在克利欧佩特拉、凯撒的儿子、安东尼及其他人去世后，如今被称为“奥古斯都”的屋大维才毫无疑问地成为了永久独裁者，争执到此结束。当罗马共和国灭亡时，罗马帝国刚开始，整个世界依旧会“为它的权利和荣耀而颤抖”。


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接下来的4个世纪罗马都在独裁者的统治之下，独裁者自称为“凯撒”，以纪念权利的来源。罗马皇帝长长的名单上才干超群的人（提比略、维斯帕先、哈德良）、聪明智慧的人（图拉真、马可·奥里利乌斯、康斯坦丁）以及两者皆不是的人（奥索、佩蒂纳克斯、巴尔比努斯等不胜枚举的人），以及十足的恶棍（卡利古拉、尼禄、康茂德，名单还很长）。有些人在位时间很长，有历记录提到狄奥多西二世在位48年，也有仅在位数月的（有的只是几天），有些人死在禁卫军的刀刃下。接下来就是不断发酵的反抗、造反、起义、战争及持续不断的对抗野蛮人大军的边界战争。


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在所有这些动乱之中，罗马人还设法创造出了一些文明社会最经久不衰的作品。拉丁艺术和文学最终盲目地模仿希腊人的作品而失去了自己的特色；讽刺作品（希腊人根本欣赏不来这些作品）是罗马人的发明，拉丁雕塑、壁画和风景油画（罗马人发明了风俗画）取得了空前成就。罗马人对建筑的贡献包括拱门、拱顶、圆屋顶；他们建造的某些水渠、桥梁和建筑物依然屹立不倒。同时，富有的罗马人成为了世界上第一批游客，游览了埃及、希腊及普鲁士，在感叹这些纪念碑及遗迹的同时，也会感到这些都无法同他们自己的建筑相媲美。没有外出旅游的人可以在大圆形剧场观看血腥运动、在大竞技场观看战车比赛；定期在亚壁古道上进行的刑罚也可以排解人们的无聊。


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图拉真皇帝统治下的罗马达到了巅峰，疆域从苏格兰低地延伸到了摩尔山、幼发拉底河、莱茵河。罗马当时已经成为了世界上最大的国际都市，居住人口、市民及其他人的数量预计达到了200万。商品从非洲、高卢、斯堪的纳维亚和遥远的印度流入罗马，所有贸易都使用标准的度量衡进行记录，最后用罗马算盘将这些数字加起来，这十分适合罗马记数系统。事实上，随着帝国的发展，考虑到罗马人善于组织的天性，一切都变得标准化。


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到了3世纪，罗马开始走向衰弱。那个时期通信不方便，导致罗马的行政机构处事不灵活，无法及时应对危机。285年，戴克里先皇帝将延伸的国土划分为东罗马和西罗马，东罗马由拜占庭管理，拜占庭的“第二位”皇帝回到罗马并“重新”使用了第一位皇帝的名号。严肃的基督教控制了罗马，这种宗教一直都被诸多不同信仰的人所接受；皇帝狄奥多西一世将基督教定为国教，整个社会结构对宗教有了更广泛的宽容度。野蛮人的技术上更加进步，并一点一点地蚕蚀罗马的国土。随后，多亏了那些优良的水渠，罗马人一直都面临铅中毒的可能。


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不论是何种原因，西罗马帝国在最后几年总是出现无能的统治者、篡位以及野蛮人对国土腹地的入侵。410年，罗马遭到了西哥特国王阿拉里克的洗劫。汪达尔人侵占了非洲，罗马各个省的统治者为追求自己的王朝梦想而纷纷逃亡。最终，曾被罗马雇佣为将军的日耳曼人奥多亚塞入侵并废黜了罗慕路斯·奥古斯都，将帝国徽章送回了拜占庭，并自命为意大利的新国王。“罗马之光”已经熄灭，虽然它的光影依然在欧洲及其他地方若隐若现。


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特权贵族、哥萨克骑手、葱形圆顶、白雪皑皑的大地、西伯利亚“荒原”、无忧无虑的农奴、震撼人心的乐曲、无尽寒冬、冰镇伏特加。俄罗斯的浪漫极具诱惑，但真实的历史往往并非如此……尤其是如果你听过农奴的故事。横跨欧亚两大洲，同少数其他单一民族国家一样，俄罗斯也影响着世界文明的进程。俄罗斯起源于挪威人在诺夫哥罗德的原始部落，以及奥列格在882年左右建立的基辅罗斯公国，奥列格设法征服了居住在这块土地上的伊尔门斯拉夫人、芬兰-乌戈尔人、委普斯人和佛德人，这些故事也混杂着神话与传奇。那么，让我们从莫斯科大公国的出现开始说起吧。


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一切从丹尼尔· 亚历山大罗维奇王子开始，他是著名的亚历山大·涅夫斯基第四个，也是最小的儿子；1263年，涅夫斯基去世时，只有2岁的丹尼尔继承了父亲遗产中一个叫做莫斯科的地方，这个地方没有任何价值，又小又落后。接下来的几十年里，他不断抵御他那贪心的兄弟和西边迅速蔓延的蒙古人。尽管兄弟间互相残杀以及蒙古不断入侵，但丹尼尔总是尽其所能地避免他的领地被卷入血腥中（实际上，1652年，东正教封他为圣徒，因为他“温顺、谦逊、平和”）。另外，他向金帐汗国进贡这一举措也显得十分明智。在他的亲戚（直系和远亲）去世后，这位王子“和平地”把对方的土地占为己有，直至1303年圣丹尼尔去世时，莫斯科已经成为了“大公国”。


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紧随丹尼尔之后是很多很有才干的（要不然就是很温和的）大公爵。正是伊凡三世大公爵（同样也被称为“大帝”）使俄国变得真正有名望。在他统治的40年内（1462至1505年），他吞并了包括诺夫哥罗德共和国、特维尔大公国在内的许多地方，使俄国的面积扩大了三倍，他同时终止向金帐汗国进贡、创造了简单的中央政权、限制了特权贵族的自主性、翻新了克里姆林宫（一座城堡，是留里克王朝所在地）。巩固了俄罗斯的中心力量后，伊凡以沙皇和“整个俄罗斯的统治者”来作为自己的头衔。尽管伊凡四世（被亲切的称为“可怕的人”）是第一个被正式冠以“沙皇”称号的人，但这个俄罗斯皇帝的“统一称呼”开始于伊凡三世。


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作为一个自大狂和反社会者，伊凡四世的童年还是比较悲惨的。父亲去世时，他才3岁而且体弱多病，充斥大量政治阴谋的摄政统治持续了很久，伊凡也由此遭受了极大痛苦。伊凡长大成人后，事态从糟糕变得更糟糕，或者可以说惨不忍睹。除了知道伊凡身体不好以及结了6次婚以外，人们对他的信息知之甚少。当伊凡最终登上王位掌权时，他开始计划以牺牲别人为代价来大大增加自己的权利。整个王朝都没有具有有独立思想的贵族，反而充满了阿谀奉承的恶棍。军队的高层人员也以同样的方式被清除。伊凡宣布几千平方千米的最好土地都属于沙皇禁苑或王室土地，由他来进行直接控制。伊凡是什么样的军事领导，就是什么样的人道主义者：他几乎摧毁了军队，并让整个国家在持续了25年的灾难性的利沃尼亚战争中破产。他于1584年去世…一切都为时已晚。


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一代人之后，留里克王朝被罗曼诺夫王朝取代。费奥多尔一世（伊凡四世的儿子）去世后，俄罗斯进入了“动荡之年”，这是由于费奥多尔没有男性继承人而造成的继承危机。俄罗斯议会最终选举鲍里斯·戈都诺夫为新一任沙皇；他在位七年，被一系列称作“假冒的德米特里”（每个人都声称是费奥多尔死去很久的弟弟）的冒充者所困扰。所有这些，包括外国假冒者的索赔，都在1613年特权贵族选举迈克尔·罗曼诺夫登上王位后结束。罗曼诺夫家族本来可以世代为王，但他们最后一位家族成员却在叶卡捷琳堡的地下室被布尔什维克枪杀。


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相对于刚离开的专横暴君，罗曼诺夫沙皇就没有那么残暴了。事实上，除了他们已获得的相同的名字以外，好几位罗曼诺夫沙皇都赢得了“大帝”的绰号，还有其他一些人也应该得到这样的赞誉。第一届罗曼诺夫王朝设法同瑞典、波兰立陶宛联邦、乌克兰哥萨克缔结条约，统一听从沙皇安排。不幸的是，由于对农奴实施了新的更苛刻的限制条件，爆发了不少农民起义，比如盐税起义、黄铜起义、莫斯科起义。这些起义都被后备军在当时当地就给镇压了下去。俄罗斯的面积仍在不断扩大，尤其是通过向东征服和殖民西伯利亚。


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各种“大帝”纷纷出现。通过对奥斯曼和瑞典的一系列大捷，彼得大帝为这个专制独裁国家获得了温水港口，并且准备好了进入欧洲。因此，像俗语说的那样，他把大声抱怨的俄罗斯拖进了文艺复兴中。彼得去世40年后，甚至没能在俄罗斯出生的凯瑟琳大帝开创了俄罗斯帝国为世人所公认的“黄金时代”，使得俄罗斯成为了欧洲大国…并且因为一些难以琢磨的原因，开始了对遥远的阿拉斯卡进行殖民。被称作“有福者”的沙皇亚历山大一世成功带领俄罗斯在拿破仑战争时期击败了对方的侵略（主要是靠避免冲突以及在法国人面前将所有一切付之一炬），并且在1821年“希腊起义”后，让他的国家深深陷入了巴尔干半岛的困境之中。接下来，尽管“解放者”亚历山大功勋卓著（尤其是“解放”农奴），却还是被暗杀了。


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在历史长河中，俄罗斯形成了独特的文化，以及文学、音乐、舞蹈和建筑方面的优秀传统。在彼得大帝打开俄罗斯大门接受西方影响前的几个世纪里，俄罗斯民间风俗和民间工艺带有明显斯拉夫风格，这种风格具有浓郁东正教色彩（或深受东正教影响）。君士坦丁堡第一次也是最大规模的对外传教就是向基辅罗斯派遣传教士；到十世纪中期，希腊正教已在大量的俄罗斯平民中间扎根，到现在依旧根深蒂固。至于其他影响，尤其是斯堪的纳维亚和亚洲的影响，在留里克王朝和早期罗曼诺夫王朝就已经融入了俄罗斯这个文化大染缸里。此后，俄罗斯移民将俄罗斯文化传播到全球，很少有民族能在全世界对高雅艺术的欣赏中起到这样的关键作用。


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文学方面，斯拉夫叙事诗让位给了果戈理、杜斯妥也夫斯基和托尔斯泰的史诗巨作…但是伟大的契诃夫在竭力缩减文章字数。在俄式三弦琴、手风琴、角笛等乐器上演奏的民族民间音乐的简单和声演变成了复杂而完整的乐曲，写出这些乐曲的格林卡、穆索尔斯基、林姆斯基·高沙可夫和柴可夫斯基能是浪漫时代最伟大的作曲家。乡下的圆圈舞和民族乐曲、民族歌舞在俄罗斯仍然流行，这也为芭蕾舞的出现提供了空间，芭蕾舞首先被彼得大帝引入圣彼得堡，由此得到了文化名流们的喜爱。


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俄罗斯文化最为人所知的一面（至少对普通人来说）可能是它的建筑。采用来自拜占庭建筑风格的正统观点，只有石砌建筑物：防御工事和教堂。当彼得大帝向西方敞开国门并且支持艺术的文艺复兴时，洛可可风格便开始扎根于俄罗斯家建筑师心中。在凯瑟琳和亚历山大大帝统治下，作为首都的圣彼得堡变身为新古典主义建筑博物馆（在单调乏味的苏联风格被强制实施之前）。


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在绘画和雕塑方面，俄罗斯几乎没有伟大的或被众人所知的艺术家。但几乎任何人都能识别出民间艺术。俄罗斯套娃是一系列色彩鲜艳的嵌套式人物，广受人们喜爱，现在，为了在全世界进行假期销售而被大批生产。俄国圣像画，一种在木材上画的宗教图案，和东正教一起渗入了斯拉夫人民的观念中；人们精心制作圣像画并常常为其镀上金边，这使得圣象本身成为一件艺术品，俄罗斯早期的大师们使用浑身解数来制作这些神圣的图像。很少有人认识“格热利”这个术语，但大多数人都能分辨出各种独具特色的陶瓷制品使用的是哪种风格。


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作为解放者的儿子，“和平使者”亚历山大是公认的罗曼诺夫家族最后一位统治俄罗斯的人，这个家族只有无能的尼古拉二世（由于某些显而易见的原因，他没有姓名）。尼古拉即位时的俄罗斯被内内外外的各种问题困扰。他笃信“仁慈的”独裁统治，将沙皇看做是他臣民的“小父亲”。他保留了他父亲的保守派政策和政治手腕，他同不得人心的德国公主结婚也无法挽救这个错误。


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到了1900年，俄罗斯急需变革和现代化；而它所得到的却是镇压和杀戮。因为谄媚者的阿谀奉承（其中最让人讨厌的是格列戈里·拉斯普京），而没能认清现实的尼古拉未能成功推进农业或工业生产，导致俄罗斯成为了欧洲最落后的国家。更糟糕的是，尽管对英国的民主模式印象深刻，但在这个不满情绪日益膨胀的年代，他缺乏政治改革的远见。尼古拉同时也疏远了杜马，这可是他自己亲手创建的咨询委员会啊。


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尼古拉二世尝试扶正俄罗斯这艘风雨飘摇的大船，但却让事情变得更糟。霍登卡惨案、血色星期天、反犹太运动、对失败的1905年革命的镇压、以及处决公开反对他的人，这一切使尼古拉遭到众多臣民的谴责。此外，他设法把俄罗斯卷入了灾难性的军事战争中，尤其是1905年屈辱地败在了大日本帝国手里。虽然这一切都表明俄罗斯军队迫切需要进行改革和现代化（包括战略、训练、装备上及其他方面），但还是什么都没发生，由此导致波将金号兵变等事件。 所有一切连同尼古拉的错误估计一起将俄罗斯带入了一战。


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1917年2月，圣彼得堡警察朝又饿（城市里食物严重短缺）又冷（严冬，煤和木材奇缺）的市民开枪，市民爆发了骚乱并呼吁停止战争、废除沙皇。尽管最初还能控制局面，但当军队的林斯基军团发生兵变拒绝执行指令，并且很快还有其他军团加入时，首都完全瘫痪了。杜马组成了一个临时民主政府，尼古拉退位（杜马让他的兄弟迈克尔登基，但迈克尔很明智地拒绝了）。取代了帝国统治的民主政府很快也被苏维埃社会主义共和国联盟所取代。


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斯基泰人是游牧民族，这个松散（极其松散）的联盟没有自己的文字，一千年来，他们一直不断在中亚大草原上迁徙。关于他们的了解多来自于少数的古代历史学家——比如希腊的希罗多德和罗马希腊时代的斯特拉博以及一些印度教的经文——而且这些资料还非常少。鼎盛时期，斯基泰人的游牧范围跨越了东欧大草原，从今天的乌克兰到满洲边界。他们坐拥丝绸之路，通过发展奴隶贸易获取财富，有自己独特的艺术风格，留下了关于人马族和奴役现象的很多文明传说…此外，就没有更多信息了。


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现代学者认为古代作家用斯基泰称呼来自草原的骑士，或者与骑兵无关但是有相同生活方式和语言的人。希罗多德认为斯基泰人起源于东欧大草原，在那里，他们与关系密切的马萨格泰人开战却失败了。所以斯基泰部落向西迁徙，跨过阿拉克塞斯河，并在30年内打败了西米里族人（西米里族迁徙到亚述国并在那里寻衅滋事）。作为出色的骑士和技艺精湛的弓箭手，斯基泰部落散居各处，并且将他们的黄金时间花在突袭马其顿人和波斯人的定居点上。


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几十年后，公元前530年，波斯居鲁士大帝向马萨革泰-斯基泰部落的女性统治者托米丽司求婚。托米丽司拒绝了该请求，随后，居鲁士在锡尔河边聚集起一支全副武装的部队，并且在此建造船只。托米丽司要求他停止一切行为，提出要和他在远离河水的开阔区域里（毫无疑问这是最适合骑马格斗的地方）进行一天“荣耀之战”。居鲁士同意了这个要求，率领他的精锐部队向远离营地的地方行军。但由于听说敌人对喝醉酒的感觉不是很熟悉，所以留下了一小支部队负责保护大量的酒。托米丽司的儿子斯帕尔伽彼赛斯率领着斯基泰主要部队袭击了营地，取得胜利后全军豪饮，喝的酩酊大醉，被在周围等待的居鲁士击败，斯帕尔伽彼赛斯随后自杀。听闻噩耗后，托米丽司公开表示这是一种不“光荣”的战术，随后她率领第二支骑士部队前往讨伐波斯。在随后的混战中，居鲁士被杀，他的部队节节溃败。托米丽司下令将居鲁士的尸体带回，将其斩首，并且把他的首级放到一只盛血的碗里作为复仇的象征。上面所有一切都是希罗多德告诉我们的，所以可能实际情况并没有这么精彩。


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公园前513年，在大流士大帝的命令下，被彻底激怒的波斯人带着70万士兵再次入侵斯基泰人的领地。由于没有田地和城镇做掩护，通过利用辽阔的空间和自身的流动性，斯基泰人巧妙的躲过了这一战。弓骑兵仅仅只是袭击了移动缓慢的队伍，射中了一些落后的士兵和零零散散的行李车。根据希罗多德的描述，战争中的某个时刻，斯基泰首领已经摆出了战斗的阵势，但是突然一声呐喊回荡开来，他们的队伍从隐蔽处突然出现，随之疾驰而去。大流士认为“这简直是这些家伙对我们的赤裸裸的蔑视。”大流士率领他的大军缓慢前行，最终达到了伏尔加河。由于粮运不济，大流士率队失望地无功折返。斯基泰人通过不断地突袭疆域之地获得更大的领土。


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古墓，也叫做坟墩（是斯基泰人所建的唯一永久建筑），里面的古时资料显示大约在公元前470年，首领阿里亚佩特斯（希腊绰号，没谁知道他真实姓名）设法将各个斯基泰部落团结起来自立为王。他的继任者一直统治着这个联盟，直到公元前340年左右，他们所统治的王朝被阿提斯（另一个希腊名字）推翻。根据斯特拉博的描述，在将位于多瑙河和亚速沼泽之间的所有斯基泰部落联合起来后，阿提斯与马其顿菲利普二世之间的冲突很快爆发了。公元前339年，90岁高龄的阿提斯在战争中被杀死，他的王国也随之坍塌。然而十年后，菲利普的儿子亚历山大与斯基泰人的战争再次爆发，亚历山大在锡尔河取得了决定性战役的胜利，以此结束了斯基泰人对边境的破坏，随后希腊人一路向南取得了巨大胜利。此后，逐渐侵入的凯尔特人将斯基泰人从巴尔干半岛驱逐了出去。可以想象到骑士们在深山里肯定不如在平原行动自如。


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同时，在首领马卫斯统领下的斯基泰联合部落（现在被称为印度斯基泰国）向东南方向迁移至巴克特里亚，索格底亚那和阿拉霍西亚。直到公元前35年阿泽斯二世时期，在旁遮普和克什米尔地区，他们已经在很大程度上取代了印度-希腊王国。但是可以确定的是，马卫斯是印度斯基泰的最后一个国王，因为在他去世后不久，印度斯基泰国就被贵霜帝国侵占了。随后不久，帕提亚人从西边入侵，斯基泰再也没有出现在印度的任何资料记录里面。


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向西，跨过克里米亚大草原和乌克兰，幸存下来的斯基泰人保持着原有的骑马和抢劫的习惯又生活了3个世纪。他们后来在城市里定居，这个城市叫做斯基泰那不勒斯（靠近现如今的辛菲罗波尔），这个城市是克里米亚斯基泰的贸易中心。但不断扩张的罗马帝国最终还是毁灭了斯基泰国。哥特人占领了萨尔马提亚人很多位于罗马的边境区域，反过来，萨尔马提亚人又去侵略斯基泰人，虽然这其实更是一个同化的过程而不是一场战争。在公元三世纪中期，哥特人洗劫了斯基泰那不勒斯，斯基泰文明正式宣告结束。（虽然罗马人和希腊人有如斯基泰这样的游牧民族一样的恶劣习性，但拜占庭的使节普利斯库斯仍然把匈奴王阿提拉的追随者叫做“斯基泰人”。）


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因此，斯基泰人从历史上彻底消失了，大草原上只留下了成堆的草皮来证明他们曾经的存在。从普通战士如小山丘一样的坟包到存放领袖和伟大战士遗骸的“皇家”坟墓，这些坟墓不只是一堆堆泥土和被垃圾填满的躯体，还有填埋在中央腔层里的草皮，这些草皮为与死者埋葬在一起的马匹提供来世需要的口粮。在其中一个坟墓里，考古学家发现已故的首领周围有超过400匹马的骸骨，这些骸骨被排放成一种几何图案。当一位有声望的斯基泰人去世时，不仅是使用马匹来陪葬，也会让他的配偶或家臣来陪葬。最大的一个坟墓有六层楼那么高，底部有90米。这对一群没有自己文字的蛮族骑兵来讲，是多么壮观的工程啊。


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根据希罗多德的描述，送葬仪式是非常隆重的。送葬者用箭穿过他们的左手（他们当然不会蠢到将手弄残），鞭打他们的手臂和前胸，有时甚至会将部分耳朵切断。在一年后的周年埋葬庆典上，为了祭祀首领，会杀掉50匹马和50个奴隶，然后将其订在围绕着坟墓的那一圈立柱上，把死奴架在死马的上面。如此大张旗鼓的仪式也为希腊的亚马逊女战士传说奠定了基础，或者说促成了这一传说。沿着下顿河和伏尔加河有大概20%的土丘里埋葬着女性，他们穿着战甲，手持弓剑，“仿佛如男人一般”。虽然他们可能不是真的亚马逊女战士，但由此可以推测出女性战士也是斯基泰文化的一部分，托米丽司的传说故事也证明了这一点。


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如果是这样的话，斯基泰人应该是非常勇敢的，对他们“文明”的邻邦来讲，斯基泰战士让他们闻风丧胆。斯基泰弓骑兵胡子拉碴，身上有纹身，他们通常携带复合短弓，发射带刺的箭头，敌人伤口会因此被狠狠撕裂以至于无法痊愈。他们在箭头上抹上蛇毒、腐化的血液和马粪，让受到弓箭射击的人很快死去。据记载，战斗结束后，斯基泰人会喝被杀死的敌人的血，然后将其斩首以表示这是他们的战利品；也只有这样做的斯基泰人才能获得战利品。在这场野蛮游戏里，前者（喝血）其实并不是很普遍，斩首这种方式才是证明一个人的战斗功绩的独特方式。死去的敌人的头皮被做成缰绳，盾牌和箭袋；特别勇敢的敌人（斯基泰人来判断其是否勇敢）的头骨被镀金来做成象征荣誉的酒杯。


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斯基泰人让希腊人感到非常恐怖，希腊人认为这些致命的弓箭手们简直就是只会出现在神话里的四腿怪物。斯基泰骑士极其臭名昭著，以至于学者们相信圣经先知耶利米曾经提到过他们，先知耶利米警告以色列人，他们将会遭受骑士的袭击，这些骑士“残忍无比，毫无怜悯之心，他们声音洪亮如大海咆哮，他们驾马前来，气势磅礴。”斯基泰人也有万神殿，所有这些稀疏平常的事物，但他们不会过度追从信仰。他们的信仰似乎是那些更加灵活的准则而不是刻在石头上的法律制度。


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当然，在战争结束后收获的可不仅仅是一些头皮和头骨，他们还会抢劫掠夺物品。通过频繁袭击波斯人和马其顿人，斯基泰人获得了大量的金银财宝，同时也换取了奴隶。斯基泰工匠有很强的设计能力，尤其是根据动物来进行设计的能力，比如狼、雄鹿、狮鹫、豹子、鹰、当然还有马，这些动物在致命战争中被关了起来。他们大部分的艺术品、陶器、青铜服饰、神像上面都出现了各种各样的动物（在致命战争中没被关起来）。坟墓里发现的铰刀、腰带、头盔、耳环、项链、金属项圈和其他小饰品上面常常出现这两种刻画。


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有很多关于斯基泰人衰落与消失原因的理论（学者的主要成就）。一些学者认为斯基泰人开始逐渐定居下来，与附近地区的人通婚，并且不再放牧和抢劫。少许第三世纪晚期的坟墩里有象征家庭的火炉；这足以让一个真正的斯基泰人在墓地里都不得安生。其他理论则指出可能是一场严重的干旱或者马瘟让他们定居下来。其余的理论猜想可能是斯基泰人的嗜酒（记得斯帕尔伽彼赛斯王子吗？）导致了他们的消亡，因为放牧的土地都用来种粮食了。


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费德里科·洛尔卡写到：“在西班牙死去的人比在世界上其他国家死去的人更加有生气。”当然他们中的很多人存活在西班牙的血腥历史之中。在光复革命晚期，西班牙随着卡斯提尔与亚拉贡的结合而诞生，西班牙王国在一系列毁灭性战争和几个世纪的政治动荡下存活了下来，同时也经历了发展的鼎盛时期和激烈的宗教运动。从其（重新）发现和殖民新世界，到去全世界扩张疆域，再到其为文化和浪漫生活做出贡献，最后到参与无数战争，西班牙是为数不多的影响了全球文明的国家之一。


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公元711年，伊斯兰倭马亚王朝跨过北非海峡，在7年时间里席卷了伊比利亚，在那里，他们改变西哥特人的信仰或杀掉他们。虽然有相同的宗教信仰和目的（利益），这些入侵的摩尔人还是很难团结在一起。随着11世纪的到来，开始出现一些摩尔王国，这些王国尤其集中在瓦伦西亚和格拉纳达。伊斯兰统治者对其他不同的信仰表现出相当宽容的态度，允许犹太人和基督徒在他们的土地上继续他们的异教行为，前提是这些异教徒需要支付一些特殊的税赋以及能忍受少许歧视性的做法。尽管有一些小的不适应，但许多当地人都开始皈依伊斯兰教。


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但是摩尔人随时都在吵吵闹闹，他们之间也常常爆发战争。不幸的是（对他们而言），他们之间的混战让一些残余的基督教王国开始在北方扩展他们的边界…并且开始考虑还伊比利亚以自由。受到无处不在的教皇和天主教徒的鼓励，收复失地运动爆发了。莱昂王国、纳瓦拉、阿拉贡、卡斯提尔、葡萄牙这些基督教王国在几百年的时间里带领十字军不断驱逐穆斯林。当然这些基督教国家之间也内斗不止，所以伊比利亚一直都混乱无比，直到1469年，伊莎贝拉一世和斐迪南二世成婚，卡斯蒂利亚莱昂和阿拉贡王国建立起具有决定性意义的联盟王国，之前那些混乱的局面才得以终止。两个君主一起对最后一个伊斯兰格拉纳达的据点进行集中攻击，最终在1492年，终结了穆斯林在伊比利亚长达781年的存在。


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为了确保在西班牙的新领域继续信奉基督教，在教皇的督促下，斐迪南和伊莎贝拉（主要是后者）建立了宗教法庭的神圣办公室。在教堂的建议下，由西班牙王室直接管理这间办公室。一批又一批的宗教法庭大法官与托尔克马达开始寻找顽固不化的穆斯林、犹太人、新教徒、摩尔人以及任何否定或挑衅罗马统治的人。巫术、亵渎神明、重婚、鸡奸和共济会这样的犯罪行为也在宗教法庭的调查范围之类。在西班牙的法庭上（这种形式也逐渐蔓延到欧洲其他国家），被告被折磨、被审判，也通常被判为有罪。如果受到谴责（多数情况都会受到谴责），他们的财产将被没收，会让他们选择一次信仰（ 公开回到一个真正的教堂），或者处以死刑。直到1834年7月废止这一条例为止，大概有15万人被宗教法庭“处理”，其中有5000人被处死。宗教法庭也监督打击异教书籍，教皇列出的目录上的书籍都被烧毁了（焚烧书籍没有焚烧异教徒和鸡奸者那样引人注目，所以得到的关注较少）。


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伊莎贝拉——斐迪南更持怀疑态度——同时也资助了一个疯疯癫癫的热那亚人，这个热那亚人相信他可以沿海西行到达远东地区，而不用对付贪婪的葡萄牙人，而葡萄牙人通过沿着非洲航行曾到达过远东地区。1492年，克里斯多弗·哥伦布发现了新大陆，西班牙也随后成为历史上第一个真正的“世界大国”。其他许多冒险家紧随其后，包括科尔特斯和皮萨罗这样的西班牙征服者，他们远航是为了轻而易举地获得一笔钱财，也为传教和殖民做一个长期的计划。西班牙带领全世界进入了“大发现年代 ”， 从数不清的殖民地和公国那里，西班牙积累了大量的财富。在其鼎盛时期，西班牙帝国的触角延伸到已知世界的几乎所有角落，从南北美洲的大块领域，欧洲的小范围领域，到北非各城市，以及东印度群岛的全部领域。据说，太阳总是照耀在西班牙帝国的某个地方（尽管有飓风、火山和火耕农业所产生的烟雾）。


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西班牙对世界领域的控制不仅为其提供了贵金属、香料和农业资源，它还为欧洲带来了新的知识与文化。随着人文主义的兴起，新教革新运动的出现（而不管宗教法庭之前作出的努力），以及萨拉曼卡学派的成立，西班牙的“黄金时代”同样目睹了知识的创造和精神的进化。但是西班牙将花大量钱财，牺牲大量人力将整个帝国统一起来，或许从长远来看，这些都是值得的。


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大国带来了巨大的负担，至少他们不希望巴巴里海盗和英国私掠船突袭西班牙帝国沿海。除了英国和奥斯曼帝国的威胁，西班牙发现自己也陷入了和法国的长期战争之中。宗教动乱和战争动摇了这座天主教帝国，同时新教改革让西班牙陷入了越来越多的欧洲军事战争之中。哈布斯堡王朝的君主也开始面临来自如墨西哥，荷兰这样的未开化国家以及其他地区的反抗。动荡和宗教狂热没有摧毁这个国家，反而是17世纪50年代爆发于塞维利亚的大瘟疫撼动了整个帝国。


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从这里开始，西班牙在世界上的权威和影响力开始逐渐下降，接着，迅速下滑。西班牙甚至开始失去对欧洲的控制权，主要是葡萄牙和荷兰脱离其控制，随后，在三十年战争期间，西班牙遭受了巨大的军事打击。在接下里的两个世纪里，战争以及战争威胁摧毁了这个曾经不可一世的帝国。在西班牙王位继承战中，哈普斯堡王朝被推翻，从此西班牙王位转到法国波旁家族手中。1713年的《乌得勒支和约》让西班牙将直布罗陀割让给英国，这一时代错误一直持续到今天。18世纪晚期，拿破仑·波拿巴以借路攻打葡萄牙为借口，将扩张的目标对准西班牙。19世纪初，民族主义者发生叛乱，推翻了被法国占领的政府，西班牙独立战争由此爆发（作为半岛战争更为出名）。虽然他们最终战胜了法国（主要是由于俄法战争中拿破仑惨败），这个国家还是陷入了政治动荡，所以波旁家族最终复位。


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由于多个独立运动发生在自己的海外殖民地，西班牙很快发现自己与自由事业反向而行。从1808年到1833年，“独立”战争席卷了整个说西班牙语的美洲国家（在独裁政权和军事执政团的管理下，大部分新国家灭亡了）。菲律宾、古巴和其他亚非地区都爆发了起义活动。直到19世纪晚期，美国试图从西班牙这个摇摇欲坠的帝国手里争夺属地，由此，美西战争爆发。


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虽然有一个短暂的（1873年至1874年）西班牙共和国时期，但最终还是恢复了君主制，波旁家族的“宪法规定”的国王一直在位到1931年。在此阶段，除了（或者，是因为）失去他们余下的王国，西班牙人都梦想回到过去的文化繁荣时期，所以，如格列柯和戈雅这样的艺术家、如塞万提斯和洛佩·德·维加这样的作家、如萨拉沙泰和费尔南多·索尔这样的作曲家也再次受到大众追捧。语言和食物的地域多样性也被倡导。不幸的是这同时也证明民众对政治也更加热衷了。


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随着1931年选举的进行，君主主义者和共和党之间的分歧也更加明显。民众聚集在大街上抗议经济发展缓慢以及君主主义者对西班牙国会的持续统治，朋友们都建议国王阿方索十三世（真够倒霉的）赶快出逃，他也确实立即这样做了。西班牙第二共和国的确给了女性选举权，并且为了获得更多自主权而加入了巴斯克，但这并没解决经济和社会问题，因此第二共和国也仅仅维持了5年。越来越多的流血事件和暴力冲突最终导致军事政变和反对民主的三年艰苦内战，左派共和国… 国家的暴力冲突引发伤亡无数，欧洲列强也纷纷参与进来，在弗朗西斯科·佛朗哥将军的幌子下，以法西斯主义结束了这场内战，随后佛朗哥夺取政权，实行独裁统治达36年之久。


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1975年，佛朗哥去世，胡安·卡洛斯一世登基恢复了君主立宪制。波旁家族的人都回来了，这次不会再离开了。这位年轻的国王用精心挑选的顾问委员会和公众的支持来证明自己是变革中的明智君主。结果，议会通过了一项新的民主宪法，1978年新宪法正式出台。尽管城市化、工业化和污染问题严重，但西班牙还是能再次享受和平以及回到过去的荣耀时期，国民们又可以庆祝他们拥有丰富的文化遗产与举世闻名的节日和假期了。


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既不是一个王国，也不是一个帝国，苏美尔更像是有共同文化风俗又偶尔有中央集权的城邦的汇合，即便如此，苏美尔仍然被认为是世界第一个“文明”。王权（更准确地说，该称之为霸权）被授予神职，这样更倾向于由那些有影响力的城邦的统治者创建连续的短命王朝，如基什、拉格什、乌尔、乌鲁克、 阿达卜等等。公元前3000年之前的某个时期，苏美尔人发明了一种书面语言（好吧，就是他们文字时期的一种意音文字），所以至少历史学家知道他们在做什么。


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从文字材料和考古证据中看出，优拜德人好像是该地区第一支文明化的（文明标准不高）部队，后来被称为苏美尔。他们沿着幼发拉底河排干沼泽里的水、筑起泥砖小屋和外墙、灌溉农田、发展编织业、加工皮革、砌石制陶、书写语言。后来，他们拥有了另一个文明社会的特征——使用奴隶，他们沿着丘陵地带往北抓捕奴隶。随后他们建立起了一些城镇，以寺庙为中心修建起各种各样的管理中心（通常是一个僧侣王和一群年老的顾问）。随着城镇化的进程，苏美尔文明最终在公元前四千年左右被融合在一起。


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大概是在公元前2900年的某个时期，僧侣王演变成了普通的专职国王，苏美尔的“王朝时代 ”也自此开启，这段历史在苏美尔冗长的国王名单里有被提及。很多年来，许多朝代都保留了苏美尔的王权制度，并且是多次实施这种制度（比如乌鲁克的五个朝代，基什的三个朝代）。对城邦的领导权是被神圣尼普尔的祭司所授予的。很可能苏美尔国王的权利往往是有限的——除了他自己所在城市的领导权——但是他负责维护整个苏美尔地区的和平。


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看来他们做得并不好。根据幸存下来的文字资料和遗迹显示，接下来的几百年间充斥着各种各样的暴力活动，高墙被修建起来（比如吉尔伽美什为他的城邦乌鲁克修建的城墙），美索不达米亚南部的小村庄也开始消失。最后，一些有更强影响力的城邦为了加强贸易和防御而联合起来。同时，一些城邦通过武力开始永久性地霸占其他城邦，这些都是无可避免的。


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第一个兴旺发展的王朝是拉格什王朝（约公元前2500年至2270年），以安纳吐姆为代表，他几乎将整个苏美尔地区占领——基什、乌鲁克、拉尔萨以及其他地区 ——同时减少对拉格什的劲敌乌玛城的进贡。拉格什国王对国家实行恐怖管理；秃鹰石碑上的记录描述了拉格什国对他的敌人都做了什么（很残忍）。最终，乌玛国王推翻了拉格什，占领了乌鲁克并将其作为自己王国的都城，他们的王国领域从波斯湾覆盖到地中海。在萨尔贡阿卡德王进攻之前，阿曼人是最后一支苏美尔民族。


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从此以后，非闪族苏美尔人的命运开始和闪族阿卡德人紧密交织在一起。公元前2400年，萨尔贡阿卡德王的精锐部队将他们能达到的大部分城邦都攻占下来，阿卡德帝国步入顶峰时期。祭司也只有听天由命（随着阿卡德人攻占了尼普尔），他们承认了阿卡德人对苏美尔的统治权。闪族阿卡德语取代了本地苏美尔语，随着时间推移，闪族阿卡德语成为了一种“文学语言”。阿卡德人的风俗习惯也变成了苏美尔人的风俗习惯，万神殿里也开始出现不同的宗教。


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一切都进行的很顺利（或许也拯救了奴隶和农民），直到阿卡德帝国灭亡，帝国灭亡导致了区域性的黑暗时代，黑暗时代一直持续到大约公元前2112年乌尔第三王朝的兴起。这是一个混乱的时期。灌溉系统崩溃；土地荒废；来自札格洛斯山的蛮族古蒂部落横扫苏美尔。这些古蒂人看起来似乎对文明一无所知。他们在很多城邦安营扎寨，让自己成为城邦的统治者，他们毫不关心农业，文字记录和公共安全。他们让苏美尔人的所有牲畜到处乱串，几十年的严重干旱以及粮食价格飙升最终导致整个地区饥荒蔓延。


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在此期间，阿卡德都城被多次洗劫。每次都是被彻底洗劫（蛮族真的很擅长做这种事），以至于阿卡德都城废墟一直都未被发现。一些南苏美尔城邦通过利用这种混乱的状况来重建独立统治。由于古蒂人没有能力好好管理所有的内部事务，他们逐渐开始撤退，拉格什王朝再次得以复兴。大约在公元前2093年，拉格什王朝宣称自己受到了神的旨意——尼普尔祭司声称他们比其他人更高贵。


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然而这样的状况并未持续太久。在乌尔纳姆国王和他儿子舒尔吉带领下，乌尔王朝在50年之间就取代了拉格什第二王朝。在最后一任国王梯雷根的带领下，乌鲁克的乌图赫加尔（拉格什王朝之后的那个朝代）打败了剩余的古蒂人，苏美尔回归。但仅仅在7年后，随着乌尔纳姆的去世，乌鲁克第五王朝灭亡了（根据《 国王列表》显示）。一些历史学家猜测是乌尔发生了叛乱，另一些历史学家则认为在某种程度上乌尔纳姆和赫加尔有关，他是通过和平方式成为国王的。不论事实到底怎样，乌尔纳姆和他的儿子征服或者胁迫远至美索不达米亚北部的所有城邦都来参与到“苏美尔复兴”之中。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
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文艺复兴时期，文雅之气回归，到处都出现了新的石柱，在无神论者古蒂离开后，宗教出现反弹之势，农业再次繁荣发展，文明基石——成文法典——以《乌尔纳姆法典》的形式出现，法典里制定了一长串的犯罪条款和惩罚规定（虽然有一些死刑和砍掉四肢的惩罚，但最多的还是金钱惩罚）。乌尔那姆同时开始兴建一些伟大工程项目，还出现了一些由富人资助的艺术和文学作品。建筑和雕塑的发展尤其引人注目（乌尔塔就是其中一个杰作）。这个时代如此进步，以至于历史学家们为了将来更好的研究这一时期，将其命名为尼奥苏美尔。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
舒尔吉比他父亲还优秀。他采取果断措施，将他在乌尔都城的管理正式化。他将官僚机构、档案文件、课税制度、日历标准化——现代文明真该好好感谢他。他为他的王国建立了常备军，将这些有理可依的税收都用于公共设施。舒尔吉如此杰出，以至于他还在世时就已经被奉若神明。这在当时可是极其少见的荣耀。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
他的孙子伊比辛1963年登基，那个时候所有的一切对苏美尔来讲可就不那么乐观了。在他统治的前20年，好战的亚摩利人多次侵略和袭击苏美尔，使他的臣民对他的领导力越来越缺乏信心。埃兰宣布独立，并且开始袭击商队和一些毫无防备的定居点。事情越来越糟。伊比辛加固了乌尔和尼普尔地区，但其实并没多大效果。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
看起来国王好像并无能力保护苏美尔，所以越来越多的城邦开始跟随埃兰的领导，并且开始脱离这摇摇欲坠的盟主权。粮食的价格增长了60倍；瘟疫在几个城邦开始肆虐；苏美尔开始出现战争、饥荒、瘟疫、死亡这四大灾害。苏美尔的最后时期，伊比辛只对他自己的城邦乌尔有管辖权。公元前1940年，埃兰军队和来自 扎格罗斯的野蛮部落洗劫了乌尔并且俘虏了伊比辛。伊比辛被带去埃兰关在大牢里，不久就死去了（关于他的死因没有记载）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
苏美尔人在沿着河流的半干旱的土地上进行开垦，他们是第一个建造灌溉水渠，运河和水库的人。虽然他们可能不是第一个进行写作的人，但他们肯定是几个世纪以来最精于此事的人，事实上，他们把一切都记录了下来，以便之后的几代人知道发生了什么。他们也是第一个将随手写的东西保存下来放在贮藏所的人（因此，这也是第一个“图书馆”）。在这个过程中，他们也是第一个开发出各种各样文学形式的人，如：情诗、英雄故事、动物寓言、自传、哀歌，等等。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_16
Text:
随着写作一起出现的还有苏美尔人发明的书面协议的概念（不用说，这些东西肯定被存放在仓库里面，所以任何人都无法撤回这个协议），这简直就是金融“信贷”的福音。一个人只需要在最开始为商品支付一些钱，其余没付的钱算成“欠”的利息，这个做法对卖家也充满了吸引力，这大大刺激了苏美尔的经济。他们将数据标准化，让人随时可以回头查询。因此付款也在井然有序地进行，苏美尔人是世界上第一个将一年划分为不同的月份，将一天划分为不同时间的人。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_17
Text:
此外，他们也是第一个将车轮物尽其用的人。手推车有轮子，犁有轮子，战车有轮子。再也不用花太多时间在贸易、农业和战争上了。即便苏美尔人没有发明轮子（历史学家对这一点的争论也是老调常谈了），他们也确实开发了轮子的很多用途。可惜的是他们的马匹并不多。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_INTRO_CHAPTER_INTRO_PARA_1
Text:
欢迎使用《席德·梅尔的文明VI》里的文明百科！您可以在这里找到关于游戏各方面的详细说明。点击画面顶端的标签可直接进入文明百科的各个主要章节。画面左侧的导航栏里有章节中的各个条目。点击其中条目即可直接查阅其内容。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
城市应被建在拥有大量 [ICON_Food] 食物、 [ICON_Production] 生产力，并且可使用战略、奢侈品和加成资源的地方。最好把城市建在河流和海岸格位上，因为水资源对 [ICON_Citizen] 人口增长非常重要。建在丘陵上的城市能获得防御加成，让敌人更难入侵。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
选择开拓者后，理想的城市位置会以图标的形式显示在地图上。此外，除了您的第一个开拓者，之后每个开拓者都会显示出开拓者滤镜，由此，您可知道地图上哪些地方能为您的城市提供最好的水源，其还会指示出不可用的单元格。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
拥有 [ICON_Food] 剩余食物，您的城市会获得发展，或增加更多 [ICON_Citizen] 公民。超过城市 [ICON_Citizen] 公民所需的任意数量的 [ICON_Food] 食物都会被当作剩余食物，并用于产生新 [ICON_Citizen] 公民。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
如果某座城市目前的人口数比城市的 [ICON_Housing] 住房上限低2或更多，城市会把所有 [ICON_Food] 剩余食物用于发展。如果城市的 [ICON_Citizen] 人口比 [ICON_Housing] 住房上限低1，其发展速度会降至50%。当 [ICON_Citizen] 人口数量达到住房上限时，其发展速度仅为普通速度的25%。照此速度，城市能在超过其 [ICON_Housing] 住房上限的情况下，发展到5个 [ICON_Citizen] 公民，随后，人口会完全停止增长。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
如果一座城市没有 [ICON_Food] 剩余食物，其将停滞不前，无法获得进一步发展。如果城市所产生的 [ICON_Food] 食物少于 [ICON_Citizen] 公民消耗，其会忍饥挨饿，并逐渐失去 [ICON_Citizen] 人口，直至其能再次生产足够食物为止。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
城市里的每位 [ICON_Citizen] 公民（这是“ [ICON_Citizen] 人口”的另一种表达方式）每回合需要2份 [ICON_Food] 食物来避免饥饿。通过派遣其 [ICON_Citizen] 公民“改良”周围土地，城市能获得 [ICON_Food] 食物（以及其他收益）。城市能改良3个距离以内的任意单元格（位于文明境内且没被其他城市改良过）。城市无法改良被奇观占领的单元格。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_14_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Housing] 住房代表您能在每座城市所拥有的最大数量的 [ICON_Citizen] 公民或 [ICON_Citizen] 人口。 [ICON_Housing] 住房的基本来源是水资源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_14_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
大多建筑能提供 [ICON_Housing] 住房。研究完制陶术后，每座城市都能建造粮仓，其将增加2个 [ICON_Housing] 住房，随后能修建下水道，下水道也能增加2个 [ICON_Housing] 住房。其他区域的建筑有时也能增加 [ICON_Housing] 住房数量，比如军营区域的兵营，学院区域的大学，港口区域的灯塔。您首都城市的宫殿建筑也能增加1个 [ICON_Housing] 住房。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_14_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
每座农场、牧场、种植园，或营地都能供养少量 [ICON_Citizen] 人口——每两个这样的改良设施能提供1个 [ICON_Housing] 住房。在工业时代之前，用这种方式供养农业 [ICON_Citizen] 人口可支持稍大数量的 [ICON_Citizen] 人口，之后则可使用社区区域供养人口。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_15_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
游戏中的首要决策之一是把您的城市放置在水源附近。一旦出现优良水源，会立即设定出城市最初 [ICON_Housing] 住房等级。不靠近水源的城市一开始最多能拥有2个 [ICON_Citizen] 人口。位于海岸上的城市最多拥有3个 [ICON_Citizen] 人口。靠近河流、湖泊，或绿洲的城市最多拥有5个 [ICON_Citizen] 人口。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_15_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
可通过将一个水渠单元格添加至市中心附近引水。水渠必须放置在与河流、湖泊，或山脉相邻的单元格上，且河流、湖泊，或山脉需要靠近市中心。水渠区域建成后，住房大幅提升，城市 [ICON_Housing] 住房数量能从2增加至6——如果靠近河流、湖泊，或绿洲，数量为7，其他情况数量为6。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在《文明VI》中，建筑将不再挤在城市中心，但其会作为区域的一部分遍布在整个领土上。地图对于重要战略位置的选择至关重要。放置在山脉单元格附近的学院和圣地将获得特殊提升，但前者也将受益于附近的雨林单元格。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
城市必须扩大 [ICON_Citizen] 人口才能建造多个区域：[NEWLINE]• 1个区域需要1 [ICON_Citizen] 人口[NEWLINE]• 2个区域需要4 [ICON_Citizen] 人口[NEWLINE]• 3个区域需要7 [ICON_Citizen] 人口[NEWLINE]• 每个额外区域需要 +3 [ICON_Citizen] 人口[NEWLINE]水渠、社区和宇航中心无视此 [ICON_Citizen] 人口要求。要求特定数量 [ICON_Citizen] 人口的区域即为特色区域。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
当一座城市准备建造时，会出现选择生产项目的按钮。当某区域可用于建造时，会出现在该菜单中。点击区域，命令城市进行建设，并且打开区域滤镜。您会在此大致了解到不同的收益效果，这些效果对您市中心周围的单元格有效。同时，您还能对区域所在位置做出更好的选址决定。滤镜会向您展示可用的单元格，因为某些区域有特定的布局要求（比如，军营不能建在市中心附近）。再者，所有区域必须建在市中心3个单元格范围之内。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
社区是一种特殊区域，能让城市容纳更多 [ICON_Citizen] 人口，并受魅力影响。“魅力”是一种特殊的相邻加成，只适用于社区，同时会通过国家公园和海滨度假区来影响文化胜利的 [ICON_Tourism] 旅游业绩系统。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
区域建造完成后，您可以在上面修建建筑。可通过生产项目界面来建造建筑，方法和建造区域类似。一些建筑会有先决条件，比如要求周围有其他建筑或其他技术要求；这些建筑不会出现在生产项目选择菜单上。您可能已注意到有一些建筑可以在放置区域前修建，比如纪念碑。这样的建筑位于市中心。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
奇观是特殊类型的建筑，它填满整个格位，对游戏玩法有较大影响。和建造区域一样，从生产项目界面中选择奇观进行建造时将进入放置滤镜。多数奇观都有特殊的放置要求，可进行建造的单元格将高亮显示。所有奇观必须建在市中心的3个单元格以内。在城市中建成奇观后，城市边界将立即拓宽2个单元格。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
每种奇观皆独一无二。多个文明可尝试建造相同奇观，但只有率先完成建造的文明才能获得增益。未能及时完成奇观建造的文明将获得一部分 [ICON_Production] 生产力和 [ICON_Gold] 金币作为补偿。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
宫殿是特殊建筑。一半建筑，一半奇观，宫殿会自动出现在您建造的第一座城市里，它会让这座城市成为您帝国 [ICON_Capital] 的首都。宫殿为您的文明提供少量 [ICON_Production] 生产力、 [ICON_Science] 科技值、 [ICON_Gold] 金币和 [ICON_Culture] 文化值。如果您的 [ICON_Capital] 首都被另一文明占领，如果您还控制着其他城市，宫殿则自动转移到另一座城市，并使所在城市成为您的新 [ICON_Capital] 首都。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
城市的繁荣基于周围的土地。他们的 [ICON_Citizen] 公民在国内辛苦“劳作”，从单元格上收获了 [ICON_Food] 食物、  [ICON_Gold] 金币、 [ICON_Production] 生产力、 [ICON_Science] 科技值，以及来自于单元格的其他收益。 [ICON_Citizen] 公民能改良距离城市三个单元格，并位于您文明内的单元格。随着城市发展，会自动分配它的 [ICON_Citizen] 公民到周围土地上工作。追求平衡的 [ICON_Food] 食物、 [ICON_Production] 生产力、和 [ICON_Gold] 金币产出。您可以命令城市 [ICON_Citizen] 公民前往其他单元格工作——比如，如果您希望某个特定城市专注于生产 [ICON_Gold] 金币，或 [ICON_Production] 生产力，就在城市选择面板上选择管理公民图标，以此为您的 [ICON_Citizen] 公民选择特殊单元格进行工作。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_16_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
幸福度用来衡量在单个城市中您的国民的满意度，衡量的方式是看该城市的 [ICON_Citizen] 人口是否拥有所需的相应 [ICON_Amenities] 宜居度。从 [ICON_Citizen] 人口达到3起，每2个 [ICON_Citizen] 人口需要1点 [ICON_Amenities] 宜居度。满意状态的城市不会受到任何影响，而高兴状态的城市会得到10%的发展和5%的收益加成。此外，欣喜若狂状态的城市会得到20%的发展和10%的收益加成。[ICON_Amenities] 宜居度过低则会引发 [ICON_Citizen] 公民的不满情绪，并对发展和收益产生负面影响。当幸福度状态为不安时，您的城市会停止发展，并且有可能出现叛军。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_17_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Amenities] 宜居度有多种来源。每种奢侈品资源可为您帝国里4座最需要宜居度的城市提供最多4点 [ICON_Amenities] 宜居度（每座城市平均1点）。奢侈品资源得到改良后（例如在香料资源上建造种植园改良设施）便会自动进行宜居度分配。建在娱乐区域中的竞技场能为当地城市提供 [ICON_Amenities] 宜居度。动物园和体育场也能提供 [ICON_Amenities] 宜居度，但有地域限制。部分奇观也能提供 [ICON_Amenities] 宜居度。此外，少量宗教信仰和政策能提供 [ICON_Amenities] 宜居度。部分 [ICON_GreatPerson] 伟人也能提供 [ICON_Amenities] 宜居度。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
专家是另一种 [ICON_Citizen] 公民，其将在区域单元格、而非普通单元格中工作。一般情况下，玩家能通过专家获得难以在普通单元格上获得的收益，但城市也需要稳定的 [ICON_Food] 食物基础，以便对他们进行长期支持。城市在游戏中逐渐发展壮大，拥有的 [ICON_Citizen] 人口多于需要改良的普通单元格时，专家将发挥重要作用。专家有不同类型，每种有不同影响力。除普通 [ICON_Citizen] 公民外，所有类型的专家在城市中进行指派时都存在数量限制。数量限制视与专家类型相关的区域中的建筑数量而定。查看建筑的页面，了解其是否会为区域带来额外的 [ICON_Citizen] 公民产出。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在《文明VI》中，世界是由六角形的“单元格”所组成（偶尔被称为格位和空格）。这些单元格有许多不同的“地形”——沙漠、平原、草原、丘陵等等——其中有许多也含有例如树林和雨林等“地貌”。此类元素决定了城市周围单元格的有用性及移动通过其的难易度。此外，单元格的地形及地貌还会对在其上发生的战斗产生重大影响。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
资源是（ [ICON_Food] 食物、 [ICON_Production] 生产力等）不同收益的源泉，其中一些能为文明提供特殊加成。它们出现在特定格位上。有些在游戏伊始可见，有些则是在您获得特定科技后可见。在位于境内的资源格位之上修建改良设施，方可对其加以利用。资源分为三种：加成、奢侈品和战略。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
加成资源可提高格位的 [ICON_Food] 食物、 [ICON_Gold] 金币，或 [ICON_Production] 生产力产出。加成资源无法与其他文明进行交易。建造者可通过“收获”而移除资源，并为该格位所属的城市提供即时的、一次性的总 [ICON_Food] 食物和 [ICON_Production] 生产力。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
战略资源并不是说从游戏一开始你就可以看到它的——它们需要解锁某些特定科技才能显示在地图上。您可通过战略资源建造特定单位。在战略资源格位建造一项改良设施后，您便可创建特殊单位，这些单位创建需要您某些城市中的资源（比如火枪手需要硝石），城市中还需要有合适的区域——适用于陆地单位的军营、适用于海军单位的港口，或适用于空中单位的航空港。如果您在两个相同资源上建造一个改良设施，您便能在任何城市创建或购买这些单位，而不管城市中是否有合适区域。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
自然奇观是大自然伟大而辉煌的创造，让我们感到无比敬畏和鼓舞。自然奇观是包括火山口湖和大堡礁在内的所有真正显示大自然宏伟美景的地方。它能为您的文明带来独特好处，有的甚至还有额外特殊影响（比如，在死海附近治愈效果能让单位生命值完全恢复）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
部落村庄没有其他文明开化，但却非常友好。拜访部落村庄能为首个进入单元格的单位文明提供随机好处。村庄礼品被领取后，该村庄会消失。礼品包括幸存者，比如建造者或商人，科技或科技提升、军事单位、 [ICON_Faith] 信仰值、 [ICON_Gold] 金币、 [ICON_GreatWork_Relic] 遗物或市政提升。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
蛮族来自“哨站所”，哨站所会随机出现在任意一个不能被单位看见的单元格上。蛮族单位归它自己的起源哨站所所有。有3种蛮族哨站所：海军、骑兵和近战。驱散一个蛮族哨站，除了能阻止更多蛮族单位的产生，还能让文明获得一个 [ICON_Gold] 金币奖励。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
海岸线上的海军蛮族哨站所可创建海军单位（与科技最发达的文明一致）。这些单位会威胁您的海岸线、毁坏海军改良设施、袭击在海岸线附近迷路的倒霉陆地单位。维持一支海军以避免自己背部受敌至关重要，但阻止攻击的最好方式是摧毁附近的沿海哨站所。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
每个哨站所最先会产生侦察兵来寻找目标。如果您被一位蛮族侦察兵发现，它会返回哨站所并开始建造单位进行入侵或袭击。小心，因为您将成为下一个目标。如果不迅速应对，您的国土边境很快便会出现一群正准备摧毁您的改良设施或攻占您城市的蛮族。因此，定期清理文明周边的村落非常重要，在哨站所形成威胁之前将其摧毁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
您可以使用滤镜来改变您的世界观。每个滤镜都会覆盖重要信息，这些信息将帮助您在游戏中做出战略决策。一些滤镜会自动激活，比如，当您决定从城市生产项目界面放置一个区域时。其他滤镜则需要手动点击迷你地图上的滤镜按钮进行激活。这些是您能在游戏中使用的滤镜以及它们的作用：


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
魅力：显示每个单元格的魅力级别。[NEWLINE][NEWLINE]大陆：显示每个大陆的地理范围。[NEWLINE][NEWLINE]区域放置：显示奇观和区域的有效放置位置，以及可用于区域的相邻加成。试图建立区域或奇观时，它才会出现。[NEWLINE][NEWLINE]政体：显示地图上所有政体的分布。[NEWLINE][NEWLINE]政治：显示每个单元格的所有者。[NEWLINE][NEWLINE]宗教：显示地图上的主流宗教和宗教信徒分布。选择一个宗教单位时，它会显现出来。[NEWLINE][NEWLINE]开拓者：显示每个单元格上的推荐城址和可用水。[NEWLINE][NEWLINE]旅游业绩：显示单元格吸引的 [ICON_Tourism] 旅游者数量。[NEWLINE][NEWLINE]帝国：显示城市边境与提供相邻加成的区域位置。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
宣战的方式有数种。第一种：将一个自己控制的军事单位移动到其他文明单位所在的格位。此时会弹出一个提示信息，询问是否确认开战。第二种：通过外交窗口宣战。使用此窗口可以随时宣布开战，但不能对盟友宣战。突然宣战会导致本文明的好战程度陡增。为避免遭受减益（但也无法完全避免），可以先谴责对立的文明，之后外交窗口中便会很快出现正式宣战的选项。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
如果国家总是处于战争状态，生产效率和人民的幸福度会降低。厌战情绪会随着每场战争而增加。战争发生在外国领土或您的单位被击杀时，情况会更糟。而使用核武器将带来最大程度的厌战情绪。不使用战争借口宣战会增加累积的厌战情绪，增加的量在每个时代也有所不同。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
厌战情绪会被作为一种负 [ICON_Amenities] 宜居度，应用于您每座城市之中，由此降低您城市的发展速度和生产力。长期拥有较低的 [ICON_Amenities] 宜居度会让叛军在您的城市四处繁衍。这些敌对单位会攻击您的单位、掠夺您的单元格和区域。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
好战性不仅仅是一个外交后果；它也是一种精神状态，从某种角度来说，这是一件最光荣的事。人们相信拿破仑征服初期的某位战士亲眼目睹了他的将军和皇帝依靠持续不断的好战性最终成就了正义之业！但，发动非正当战争，或缺少战争借口，将会受到一些严厉处罚。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
除了已遭受的厌战情绪，玩家进入没有战争借口的战争（在外交页面下查看战争借口选项），会开始累积来自其他与之相接触文明的外交好战性减益。发动突袭战争、占领敌对文明城市、将被占领城市夷为平地、使用核装置增加外交减益，这一切都取决于玩家所处的时代。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
另一种方法是先谴责敌对文明，然后正式宣战。通过这种途径进入战争，不会增加好战程度，并有机会使用一个战争借口来减少这些好战程度增益。然而，因为您必须首先谴责您的对手，所以，这样的计划容易“泄露”给目标，同时，你也不会具有突袭优势。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
可以用暴力或和平形式结束战争。当其中一方被击败时，战争以暴力形式结束。这样的情况发生在这一方失去它的最后一个城市时。战争的和平解决需要外交谈判。对战双方可以提出一个和平协议。查看外交章节获得更多信息。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在《文明VI》中，军事单位有5种战斗数据：生命值、 [ICON_Strength] 战斗攻击力、 [ICON_Ranged] 远程攻击力、 [ICON_Bombard] 轰炸攻击力和 [ICON_Range] 射程。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
所有军事单位都有 [ICON_Strength] 战斗力。近战单位在攻击和防御时使用它们的 [ICON_Strength] 战斗力。远程单位在防御时使用它们的 [ICON_Strength] 战斗力。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
所有能够参与远程战斗的单位都拥有 [ICON_Ranged] 远程攻击力数值。该数值同目标 [ICON_Strength] 战斗力的比值将决定攻击结果。拥有 [ICON_Ranged] 远程攻击力的陆地单位也可以攻击区域，但形成的效果不佳。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
[ICON_Bombard] 炮击攻击力是单位的反区域战斗力。拥有 [ICON_Bombard] 炮击攻击力的单位也可以攻击其他单位，但效果不佳。陆地单位无法同时拥有 [ICON_Bombard] 炮击和 [ICON_Ranged] 远程攻击力，但海军单位却能同时进行 [ICON_Bombard] 炮击和 [ICON_Ranged] 远程攻击。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_6
Text:
单位的 [ICON_Range] 射程数据决定了单位能够发动一个远程攻击的距离。2 [ICON_Range] 射程意味着目标能位于一个相邻单元格或一个单元格那么远。1 [ICON_Range] 射程意味着目标肯定与攻击者相邻。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
将联合部队的适当军事组织、领导力、地形的灵活运用与您的军事力量结合起来，不论敌方军队规模大小、力量强弱，您都将战无不胜。利用地形优势，您可以在丘陵、雨林或树林上放置兵力，并且在敌人面前翻山越岭，以确保独特防御优势。观察敌人在前进途中的移动状况，借此，您能帮助自己更清楚地明白他们的战斗计划或攻击目标。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
地形也会对您的战斗不利；务必避免在泛滥平原和沼泽上战斗，因为它们对您的防御性有负面影响。如果您发现自己位于不可防御的地形，并觉得攻击开始后，无法击败敌人，也许建立几个堡垒将帮您击退敌人。记得攻击敌人侧翼，这是他们最薄弱的地方，此举会让您获得优势！使用带有适当地形配置的全面军事力量，同时使用一个大将军，您必胜无疑！


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
夹击和支援加成：要成为战场中的常胜将军，重要的是以计谋制敌、让作战单位获得队友的支援。在《文明VI》中，模拟此战术的则是夹击和支援加成。完成“军事传统”市政后，军队便可获得此类加成。[NEWLINE][NEWLINE]夹击：如在战斗中2个或以上的相邻友方近战单位包围敌方近战单位，则视为对敌方形成夹击；每个额外夹击的近战单位可使发起进攻的近战单位战斗力+2。[NEWLINE][NEWLINE]支援：防御敌方近战攻击时，每个相邻的友方单位可使防御单位战斗力+2。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
战斗中幸存的单位会获得“经验值（XP）”。某单位一旦达到一定数量的经验值，便可以“升级”，升级后，数值会获得一个强化。在某些方面，强化能使单位得到提升。当选择一个强化时，单位会恢复大量生命值。在选择强化之前，单位无法继续获得更多经验值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
城墙为城市或军营增加额外保护，让其更难被占领。这种保护如同护甲一般，使城市免受攻击。近战单位仅对城墙造成它通常伤害的15%，远程单位仅对城墙造成它通常伤害的50%。只有轰炸单位才能对城墙造成它100%的伤害，因此，轰炸单位是占领坚固城市的必需之物。如果城墙遭受损害，其会不再有效，同时，每一次攻击都会让区域生命值受到少量伤害。只有使用在城市生产队列中找到的项目才能回复城墙生命值，比如修理区域建筑，如果区域连续3回合没有遭受任何伤害，则可以进行修复。城市一旦拥有城墙，便可使用“城市远程攻击”对敌方单位发动远程攻击。[NEWLINE][NEWLINE]城市战斗力取决于您文明里最强近战单位的 [ICON_Strength] 战斗力大小，最小为10，或取决于驻军军事单位的战斗力。[NEWLINE][NEWLINE]城市远程攻击力取决于您文明里最强 [ICON_Ranged] 远程单位的远程攻击力大小。[NEWLINE][NEWLINE]城市所拥有的每个没被掠夺的区域会为其城市战斗力提供额外加成，使大城市更难被占领，城市也能从地形和一些其他改造者来源中获得额外加成。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
城市也可以被攻击单位包围。如果，城市中心和像军营这样的防御区四周的所有6个单元格都被敌方单位占领，那么，市中心和防御区由此被包围，由于山脉或自然奇观的存在，这些被包围地区会处于敌人的控制之下，或无法通行。在此情况下，该地区不会回复失去的生命值，也无法像往常一样，每回合自动治愈。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
当您的单位进入一座敌方城市时，您有两个选择：摧毁这座城市（前提是它不是 [ICON_Capital] 首都） ，或吞并这座城市，让其成为您帝国的一部分。如该城市属于另一个文明，也可以选择将其解放，回归原主。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
编队让您能轻易将单位移动到一起。它对于在敌对领土上护送平民单位，或甚至在军团和军队里创建更强大的单位非常有用。军事单位能随时创建带有一个支援单位和平民单位的编队。海军军事单位也能创建编队，编队带有能上船的陆地单位。支援单位，比如攻城单位，在战斗中，与另一军事单位一起时，最有效。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
完成民族主义市政后，会进入工业时代，玩家可以解锁能力，将同种类型的多个军事单位联合起来形成一个更强大的单位。相同类型的两个军事单位能结合起来创建军团，为他们的基本 [ICON_Strength] 战斗力+10。研究完动员后，相同类型的三个军事单位能结合起来形成军队，为他们的基本 [ICON_Strength] 战斗力+7。请记住，当单位以这种方式联合在一起时，生命值不会增加。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
一旦形成军团或军队，这些单位不会再被分解成个人单位。创建此种类型的编队时，拥有最高经验值的单位，其经验值和强化值会被保存，因此，它有利于把新手和更有经验的单位联合起来。海军单位也可被合并成舰队和无敌舰队。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
掠夺区域将消耗3点或所有移动力。必须对区域中的每个建筑进行单独掠夺，并根据区域类型来获得不同类型的战利品。请查阅区域的页面，了解特定的掠夺收益。完成掠夺后，需等待所有者将区域修复后方能再次对其进行掠夺。（修复区域在“生产项目”菜单中进行，消耗的生产力为初次建造该建筑所需 [ICON_Production] 生产力的25%。）


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
掠夺改良设施将消耗3点移动力。如果 [ICON_Movement] 移动力低于3点，则消耗掉所有移动力。此操作会将单元格上的改良设施标记为“已掠夺”。完成掠夺后，需要等待所有者将其修复后才能再次对其进行掠夺。（使用“建造者”可在一回合后完成修复，且不消耗建造次数）。请查阅改良设施的页面，了解特定的掠夺收益。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
所有可移动单位都有一定的 [ICON_Movement] 移动力，可用于每回合的 [ICON_Movement] 移动。 [ICON_Movement] 移动力耗尽后，单位将无法移动，直到其下个回合才可移动。单位需要消耗 [ICON_Movement] 移动力才能进入单元格。单位进入的单元格地形决定了此次移动的 [ICON_Movement] 移动力消耗数量。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
道路是在世界范围内移动的重要部分。由商人单位在远古时代进行修建的。早期，道路能将从一个道路单元格移动到另一个单元格的 [ICON_Movement] 移动力消耗减少为1。随着科技发展，您将解锁能力以修建越来越好的道路，甚至是桥梁。比如，当从一个道路单元格移动到另一个时，现代道路能将每个单元格上的 [ICON_Movement] 移动力消耗降低一半。所有道路都能让单位忽略以地形为基础的移动减益。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一些战斗单位能将周围单元格变为自己的“控制区”。进入敌方控制区后，无论剩余多少 [ICON_Movement] 移动力，战斗单位均会强制停下。如拥有足够 [ICON_Movement] 移动力，被敌方控制区强制逼停的单位仍可选择发动进攻。[NEWLINE][NEWLINE]远程和炮击单位无法形成控制区。骑兵单位和海军袭击者单位则拥有无视敌方控制区的技能。[NEWLINE][NEWLINE]宗教单位可对其他宗教单位形成控制区。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
通常而言，海军单位与陆地单位移动规则相同，只是移动区域从陆地换到了海上。初期的海上单位一般只可在近海（与陆地单元格相邻的区域）及沿海城市移动。在游戏进程中后期，您可以建造能够进入海洋单元格的海军单位来探索世界。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
游戏伊始，陆地单位无法进入水域单元格。研究航海术科技后建造者便可进入沿海水域单元格、研究天文导航后商人即可上船、研究造船术后所有单位均可上船。将单位移动到沿海单元格并点击“上船”行动选项即可使其上船。完成此操作后，单位必须进入水域。[NEWLINE]上船后的陆地单位被视为处于运输船中，陆地上的战斗技能此时无法使用。陆地单位上船后战斗力同样会被削弱，只能在友好水域中治愈。遭敌方海军单位攻击时较为脆弱。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
您获得的每种科技都会让您的文明获得某些高级单位、建筑、资源、奇观，或给您一些其他实际好处，比如锯木能力和获得牛这样的牲畜。每种新科技都会让您的文明更加强大。您的文明会在每回合获得 [ICON_Science] 科技值，您累积了足够的 [ICON_Science] 科技值后，会获得新科技。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Science] 科技值有多种来源，包括您的 [ICON_Citizen] 公民（每位 [ICON_Citizen] 提供0.7）、宫殿、政策、宗教信仰、资源、奇观、贸易，以及学院区和其中的建筑。查看文明百科，了解 [ICON_Science] 科技值的来源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
尤里卡时刻也被称为“科技提升”，它能为您的某项科技研究立即提供显著提升。正常玩游戏的同时便可获得提升，同时您的操作会决定遇见的尤里卡时刻类型。例如，在海岸上建造城市会提升您的航海术研究进度，创建一座牧场能提升您的骑马学习进度。科技树列出了与每种科技相关的提升，但玩家也能从其他来源处获得提升（如伟人、研究协议，或团队共享研究）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
查看奇妙的科技树，以了解其在游戏中的作用。它显示了各项科技以及它们之间的复杂联系。点击其中的科技，便可对其进行研究——如果您的文明不了解必要的科技，它也会对它们进行研究。您将按照科技树中所显示的最快研究路线，对必要科技按照顺序进行研究。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
通过市政树、解锁新的政策和政体，您可以增加 [ICON_Culture] 文化值。您也可通过此方法来增加您城市领土面积。更重要的是，可通过 [ICON_Culture] 文化值获得成功。您在文明里获得的每个市政都会帮助您解锁政策或政体，以及一些建筑、区域和外交进步。您可通过积累 [ICON_Culture] 文化值获得市政。每回合，您的文明都将获得一定数量的 [ICON_Culture] 文化值。获取每种市政都会消耗一定数量的 [ICON_Culture] 文化值；累积足够的 [ICON_Culture] 文化值，您才能获得市政。获得新市政时，文化值清零，您必须为获得下一个市政而重新累积文化值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
可从奇观、政策、领袖能力、自然奇观、城邦、信仰、 [ICON_TradeRoute] 贸易路线，以及剧院广场区获得 [ICON_Culture] 文化值。仔细查看文明百科来寻找 [ICON_Culture] 文化值的来源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
鼓舞时刻也被称为“市政提升”，可立即为您的市政研究提供显著提升。正常进行游戏即可获得提升，同时您的操作会决定遇见的鼓舞时刻类型。比如，建造一个奇观会提升您戏剧和诗歌的进度，建造任意区域都会提升您国家劳动力的进展。市政树中列出了每个市政相关的提升，但您也可从其他来源处获得提升（如伟人或团队共享研究）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
打开并查看市政树，以了解其在游戏中的作用。它显示了各项市政以及它们之间的复杂联系。点击其中的市政，便可对其进行研究——如果您的文明不了解必要的市政，它也会对它们进行研究。您将按照市政树中所显示的最快研究路线，按照顺序进行研究。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
通过文化炸弹能获得相邻单元格的控制权并将其纳入本国领土（即使这些单元格为其他玩家所有）。此方法只能获得城市3个单元格内的单元格。文化炸弹无法使包含已完成区域或奇迹的单元格易主。如区域或奇迹未完成，则文化炸弹将使单元格易主，单元格中未建造完成的内容将被摧毁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
有多种方式获得 [ICON_Gold] 金币。您能通过改良城市周边的单元格获得 [ICON_Gold] 金币，但也有其他办法可供选择：地形和改良设施、贸易站、区域和建筑、 [ICON_TradeRoute] 贸易路线、蛮族哨站、部落村庄、城邦、掠夺敌方改良设施、占领城市、与其他文明进行外交。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Gold] 金币是您会经常用到的资源。每回合必须支付单位、核武器、区域和建筑的“维护费”。同时您可以购买单元格来扩张文明的领土，或使用 [ICON_Gold] 金币购买单位和建筑。升级过时的单位也会消耗 [ICON_Gold] 金币。在外交中也可与其他文明交换 [ICON_Gold] 金币。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
如果国库已空以及预算达到赤字，低于0以下，每减少 [ICON_Gold] 10金币，您的 [ICON_Amenities] 宜居度会获得-1减益。此外， [ICON_Gold] 金币数量为-10时，您会自动解散一个单位， [ICON_Gold] 金币数量为-20时，会自动解散两个单位，以此类推。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Faith] 信仰值是一种宗教货币，能通过奇观、政策、领袖能力、自然奇观、城邦、信仰、 [ICON_TradeRoute] 贸易路线、圣地和其建筑获得。查看文明百科，寻找 [ICON_Faith] 信仰值的来源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一旦您累积了足够的 [ICON_Faith] 信仰值，您会收到创建万神殿的提示，万神殿是您接下来会创建的某种成熟宗教的前身。万神殿类型取决于您为文明设定的长期和短期目标。获得一个万神殿后，您将很快创建自己的宗教。与完整的宗教不同，您所选择的万神殿是您的文明独有的，并且无法向国境之外传播，也无法被替换。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一旦获得（或购买）一位 [ICON_GreatProphet] 大预言家，您便能创建自己的宗教。宗教建筑会积累 [ICON_GreatProphet] 大预言家点数，这种点数对将这种特殊单位带回您的文明必不可少。获得 [ICON_GreatProphet] 大预言家后，把该单位派遣至您的圣地，随后创建您的宗教。也可从巨石阵中获得 [ICON_GreatProphet] 大预言家。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
您创建宗教后，会收到提示，让您选择能代表您信仰的名字和图标。您可以选择一个历史宗教，或创建自己的宗教！一种新创建的宗教会包含两个信仰：一个是信徒信仰，另一个是信仰的三种额外类型之一，能根据您的游戏风格定制。创建宗教后，您所有带有圣地的城市会自动信奉该宗教。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
信徒信仰提供多种收益或其他内在加成。它适用于所有信奉该宗教的城市和文明。[NEWLINE][NEWLINE]创始人信仰提供的加成由信徒数量决定。信徒是所有城市中信奉该宗教的公民，而不论该宗教是否是城市中的主流宗教。此加成仅适用于创建了该宗教的文明。[NEWLINE][NEWLINE]祭祀信仰能授予一种特色建筑，该建筑可被建在圣地，或使用 [ICON_Faith] 信仰值购买。每种祭祀建筑都有不同好处。[NEWLINE][NEWLINE]强化信仰通过使其自然宗教压力更强大，或让传教士和使徒的价格更便宜，来帮助传播宗教信仰。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
宗教单位有四种：传教士、使徒、上师和审判官。可在城市中使用 [ICON_Faith] 信仰值购买宗教单位，其将采纳生产城市的主流宗教。宗教单位的主要作用是将其宗教传播到其他城市。为了达到这一目标，需要移动单位至市中心附近（如为本方城市，则移动到城市中），然后使用“传播宗教”行动。这样一来此城的部分公民便会皈依玩家的宗教。[NEWLINE][NEWLINE]如果一座城市中有超过半数的公民成为某宗教的信徒，且此宗教在此城中拥有信徒数量最多，则此教将成为该城的主流宗教。拥有主流宗教的城市会对10个单元格以内的其他城市释放宗教压力，缓慢地转变这些城市公民的信仰。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
在任何带有一个寺庙和一个主流宗教的城市里，都可以使用 [ICON_Faith] 信仰值购买使徒，使徒比传教士强大。创建使徒时，可以选择能使其更加特别的特色强化，比如拥有更多次数，或将其他宗教从城市里移除。[NEWLINE][NEWLINE]除了传播宗教，使徒还有其他可用的特色行动。他们可以传道信仰、为您的宗教增加额外信仰，或发起审讯、授予购买审判官的能力。此外，使徒还可以发动神学战斗来对抗其他宗教单位。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
审判官是特殊单位，必须用使徒发起审讯行动才能被解锁。您只需使用一次该行动；一旦发起审讯，便永远不会结束！随后您可以在信奉使徒宗教的城市里购买审判官，这些使徒可使用 [ICON_Faith] 信仰值发起审讯。审判官不擅长传播宗教，但他们反而擅长将所有其他宗教从玩家拥有的城市中移除。他们也会参与神学战斗来对抗其他宗教单位。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_6
Text:
也可通过 [ICON_TradeRoute] 贸易路线传播宗教。两座城市之间建立 [ICON_TradeRoute] 贸易路线后便会产生宗教交流。起源城市向外的宗教压力更大，但目的地城市也会反馈宗教压力。此信息将显示在商人派遣选择菜单的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线产量中。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
神学战争是抵御其他宗教在地图上传播的最佳方式。只有使徒和审判官能够发动神学战斗并对抗其他宗教单位。无需发动战争即可和其他文明展开神学战争。发动神学战争不会引发战争，但却可能因宗教压力下降而出现负面外交后果。宗教单位能对其他宗教单位形成控制区，在接近时限制其移动力。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
神学战争和军事单位的战斗并无二致，用一个宗教单位攻击另一宗教单位即可。造成的伤害将以其各自的战斗力进行判定。宗教单位能从升级、政策、其他单位的夹击和支援、以及“神权政体”政体中获得神学战斗力加成；处于或相邻于信仰其宗教的圣地中时也可获得加成；处于其宗教圣城的领土中时则可获得极大加成。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
受伤宗教单位的传播宗教行动将受到减益，这意味着它所转换的追随者数量将变少。如果宗教单位的生命值在神学战斗中减少为0点，它会死去。用这种方式击败一个宗教单位后，在10个单元格内所有城市中被击败单位的宗教压力下降，下降量与一个生命值全满的使徒的攻击力相同，随后，获胜单位的宗教会获得同等量的提升。若宗教单位被敌方军事单位消灭后，6个单元格内城市中的宗教压力会下降，下降量减半。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
游戏中的其他领袖都会对您有一个意见。他们的意见可能是积极的，也可能是消极的；并随着游戏进展不断变化。您可通过他们的领袖肖像图标，或在外交面板里选择我们的关系，来了解你们之间的关系如何。下列关系状态已出现在游戏中。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
盟友。与其他一位领袖结盟后，你们无法对彼此宣布正式战争，并且自动互相开放边界。你们可以达成研究协议和防御条约，双方达成的交易会更有利。联盟中其他文明拥有的领土将被视为“友好领土”，拥有和自身领土相同的特权。[NEWLINE][NEWLINE]宣布友好。当您选择同一位领袖宣布友好时，你们无法对彼此宣布正式战争，可以达成研究协议，双方达成的交易会更有利。需要结成同盟才能拥有这种关系。[NEWLINE][NEWLINE]友好。这意味着领袖对您有积极正面的看法，更有可能达成对您有利的交易。[NEWLINE][NEWLINE]中立。您未做任何让领袖厌烦或印象深刻的事，您同他们之间的相互交流都是标准化的。[NEWLINE][NEWLINE]不友好。因为某些原因，您做了让该领袖不愉快的事，同他们的交易将很可能对您非常不利。或者，您可以选择向他们索取。[NEWLINE][NEWLINE]谴责。该领袖已让世界上的其他领袖知道您做了冒犯他们的事。同他们之间的交易将对您非常不利，但您可以向其宣布正式战争和进行索取。[NEWLINE][NEWLINE]交战。你们之间已爆发战争，您可进攻或侵犯该领袖，但您会获得好战性和厌战情绪减益。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
通过在外交面板选择与所选领袖进行交易，您能同其他玩家达成贸易协议。您将与该领袖进入谈判桌。[NEWLINE][NEWLINE]桌子左边是您可用来进行贸易的商品，右边是其他玩家可用来进行贸易的商品。您可使用 [ICON_Gold] 金币来交易从资源到城市的任何物品！从桌子上的另一领袖处挑选物品，请求他们同您进行交易，并从您自己这边选择用于交换的物品。[NEWLINE][NEWLINE]如果其他领袖接受该交易，会出现“成交”按钮，这会对公开交易进行确认。您会失去您用于交易的任何物品，并获得来自其他领袖的任何物品。[NEWLINE][NEWLINE]如果领袖不喜欢此次交易，您可选择“让这一交易更公平”按钮，来让该领袖提出一个他们认为合理的交易。随后，您可以调整他们的提议来使其符合您的需求，并看看对方是否接受。您也可以向领袖要求得到某事物，并选择“需要花费什么？”来查看他们希望通过贸易从您这里得到什么。[NEWLINE][NEWLINE]如果您拿出一项物品，并且不要求获得任何回报，您可以选择“赠送礼品”来将该物品免费送给一位领袖。没人会不喜欢礼物。或者，您可以选择“您会给我什么？”来询问领袖愿意拿什么来报答。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
如果您与一位领袖的关系不友好，或者你们曾谴责彼此，您将会在外交面板看到所选领袖的索取选项。该选项会把您带往谈判桌，但您在桌上的这边将会是空白。相反，您从他们那边选择物品，并要求将其作为贡品！选择“要求交易”来查看他们是否给您所需之物。领袖可能不会乐意接受您的要求。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
不论是进行交易还是索取，领袖能永久获得某些物品，同时，另一些物品只能租借给领袖。所有 [ICON_Gold] 金币、巨作、 [ICON_GreatWork_Relic] 遗物、 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物和被捕获的间谍都属于永久交易——一旦您放弃这些物品，便需要进行再次交易才能将其拿回。但每回合的资源和金币不固定，交易一旦进行下去，您便能将其取回。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
根据您与领袖的交流情况，您有可能在外交面板上看到讨论选项。选择它，您将看到行动清单，您可要求领袖承诺停止对您采取清单上的行动，但前提是该领袖已经实施过该行动至少一次。您可要求他们停止在您附近开拓新城市、停止向您传播他们的宗教、停止监视您，或停止攻击您是其领主的城邦。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
需要向每个领袖单独派遣代表团或大使馆。代表团消耗10个 [ICON_Gold] 金币，大使馆消耗25个 [ICON_Gold] 金币，这些金币会付给另一位领袖。这会为您和该领袖的关系提供少量积极加成。同时，还会给您1个级别的外交能见度。查看文明百科的外交能见度和小道消息章节内容以获取更多关于外交能见度的信息。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
开放边界是与另一位领袖达成协议，以便让其单位、军队，或平民穿过您的领土。如果没有这份协议，进入另一领袖的领土会是一种战争行为，不过宗教单位除外，它们能完全忽略边界。如果您与另一位领袖有开发边界，他们的边界会是虚线，而不是实线。开放边界会随着帝国初期市政一起解锁。在此之前，您的边界对所有人开放。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
如双方均已研究“帝国初期”市政，开放边界可被纳入贸易协定当中，但它是由每个领袖分别提供——玩家可以被同盟领袖授予边界通行权，同时也不需要向对方授予通行权作为回报。协定有效期为30回合，失效后需要续签。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
研究完“科学理论”后，两个结为同盟或宣布友好的玩家能达成一份研究协议，使选中的科技获得科技提升。双方必须一致同意某项科技才能达成本协议的。完成本研究所需的回合数取决于两个玩家目前的研究速度。如果其中某位玩家通过其他方式获得了提升或科技，该协议终止，同时另一玩家会立即获得提升。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
防御协定是两位领袖之间的协议，旨在其中一方成为战争目标时进行互相帮助。获得“动员”市政即可将其解锁，双方必须皆拥有此市政才能达成防御协定。如果防御协定中的一方成为战争目标，另一方也会对侵略者宣战。防御协议在“交易”谈判桌上达成。签订此协议前，双方领袖先结为同盟。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
战争借口即为发动战争的原因。利用战争借口宣战或占领城市获得的好战程度将减少，甚至完全消除。获得文艺复兴时代的市政“外交部门”后，便可以积累战争借口对其他文明宣战。对其他文明使用战争借口之前必须先进行谴责。下表详述了每种战争借口的使用条件、将其解锁的市政，以及使用时获得的好战程度。[NEWLINE][NEWLINE]圣战：如玩家的一座城市皈依敌方宗教[NEWLINE]（外交部门；50%好战程度）[NEWLINE][NEWLINE]解放战争：如友方或盟友有城市被占领[NEWLINE]（外交部门；解放被占领的城市无好战程度）[NEWLINE][NEWLINE]收复战争：如玩家有城市在之前的战争中被占领[NEWLINE]（防御战术；重新夺回之前拥有的城市无好战程度）[NEWLINE][NEWLINE]卫国战争：城邦遭到袭击，而玩家是该城邦的宗主国[NEWLINE]（防御战术；解放城邦目标时无好战程度）[NEWLINE][NEWLINE]殖民战争：如果目标文明在科技上落后玩家两个时代[NEWLINE]（民族主义；50%好战程度）[NEWLINE][NEWLINE]领土扩张战争：如果目标文明与玩家的国土接壤[NEWLINE]（动员；75%好战程度）


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
领袖有一个历史议程和一个隐藏议程。历史议程取决于该领袖真实的历史性格和成就。隐藏议程在每场游戏的初始阶段由系统分配而成，可以包含多种内容——他们可能喜欢拥有大量文化值和金币的其他文明，或者可能讨厌好战者。显示出隐藏议程对了解领袖的喜怒非常重要。增加您对每种文明的外交能见度来找出这些领袖的隐藏议程。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
外交能见度让您获得小道消息，以及关于另一玩家行动的信息。能见度等级决定您所获得的小道消息详细程度，有五个级别：无、有限、公开、秘密、最高机密。比如，您刚遇见了一个文明，您便会获得关于其宣战、谴责、友谊、联盟，以及它们何时创建一座万神殿或建成一个奇观的信息。如果您获得有限外交能见度，您会弄清它们对您的看法和它们所拥有的政体。达到公开级别时，您能获得的信息包括该文明外交议程、同其他文明的关系，以及他们何时发起审讯。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
商人。与该文明建立一条 [ICON_TradeRoute] 贸易路线，将能见度提升一个级别。[NEWLINE][NEWLINE]派遣代表团。向某文明派遣代表团，将能见度提升一个级别。大使馆可用后，便会建立一个大使馆来代替代表团。[NEWLINE][NEWLINE]派遣间谍执行情报站任务。对另一文明执行情报站任务会将能见度提升一个级别。[NEWLINE][NEWLINE]结盟。与派遣间谍相反的是和友好文明结盟。这两个行动不会叠加提高外交能见度级别——监视盟友没有任何好处！[NEWLINE][NEWLINE]研究印刷术。将您对所有文明的能见度提升一个级别。[NEWLINE][NEWLINE]使用凯瑟琳·德·美第奇。不论什么时候，她都让法国获得对所遇文明更高一级的访问级别。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
进入文艺复兴时代后便可开始使用间谍。可从特定的科技或市政中获得间谍，也可以在任何城市招募间谍，但无法使用 [ICON_Gold] 金币或 [ICON_Faith] 信仰值购买。间谍最初为“新人”等级，成功完成进攻性行动或俘获敌方间谍后即可升级。达到第2级时间谍便能获得强化。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
间谍的移动方式与其他单位不同。他们使用各种方式在城市之间移动，每位间谍都有自己的移动时间，但其无法移动至盟友的城市。驻扎在城市中后，间谍便可前往特定区域，开始执行任务。任务包括盗取科技提升、创建叛徒单位，或单纯提升外交能见度。每种任务都需要花费一定时间，产生的结果也不尽相同。您的间谍可能会被杀死或俘虏；也可能任务失败但却并未暴露；最好的结果便是成功完成任务且未暴露。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
城邦是更小的政治实体。它们无法在游戏中获胜——它们不会同您竞争——但他们会极大帮助或阻碍您走向胜利。您可以同城邦交朋友并获得大量重要好处，您也可以忽略它们，并专注于更大更重要的敌人，或者，您可以征服它们并拿走它们的东西。一切取决于您。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
为了同一个城邦交流，您必须先找到它。当您的某个单位遇见一个城邦时，城邦会告诉您它的类型，如果您是第一个发现它的人，您会自动获得该城邦的一位 [ICON_Envoy] 使者。一旦遇见城邦，您便能够执行来自城邦的“任务”。如果想和城邦进行联系，您可以点击城邦，或者进入城邦面板。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
从城邦获得的加成数量取决于您派往城邦的 [ICON_Envoy] 使者数量。可通过影响力点数（来自政体和政策）随时间推移获得 [ICON_Envoy] 使者，或完成特定市政即刻获得。获得使者后将弹出提示，选择派遣的城邦。如有多个 [ICON_Envoy] 使者，可把他们随意分派到各个城邦。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
对城邦直接宣战会移除所有您派遣到那里的 [ICON_Envoy] 使者。否则，[ICON_Envoy] 使者会永远待在城邦。所有玩家都能看见待在该城邦的 [ICON_Envoy] 使者，放置他们可能会产生外交影响。获得的加成数量取决于您目前拥有的 [ICON_Envoy] 使者数量，和其他人放置在那里的 [ICON_Envoy] 使者数量无关。同种类型的城邦会共享相同的类型加成。加成可以累积，所以，当玩家在一个城邦放置越来越多的 [ICON_Envoy] 使者时，之前获得的加成可以叠加。每在城邦中放置1个 [ICON_Envoy] 使者，其边界便扩张1个单元格。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
如果某个文明在城邦拥有的 [ICON_Envoy] 使者最多，且至少有3个 [ICON_Envoy] 使者，那么该文明即为此城邦的宗主国。最多只能有一个宗主国；不能有并列宗主国。如果城邦中没有 [ICON_Envoy] 使者，则没有宗主国。宗主国获得以下几个显著好处：


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
商人位于玩家拥有的城市中时，可开启一条此城和范围内另一座城市之间的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线。前提是没有通向此处的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线（例如已有一条到雅典的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线，便无法建立第二条通往此处的路线），且玩家的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线数量未达上限。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
一旦建成， [ICON_TradeRoute] 贸易路线在标准速度下至少持续20回合。在路线持续时间内，商人单位会沿着道路自行移动，但直到返回起源城市单元格后，该路线才算完成。位于有效路线时，商人单位会忽视地形限制，并在每回合移动1个单元格的距离，当其移动时，会放置一条道路。请一定记得保护您的商人免于受到来自蛮族或敌对文明的伤害，因为其很容易受到掠夺。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
[ICON_TradeRoute] 贸易路线失效后，玩家可选择续新之前的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线、从当前城市指定一条新 [ICON_TradeRoute] 贸易路线，或将商人重新派遣到一座新城市。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一个玩家只能拥有数量有限的有效 [ICON_TradeRoute] 贸易路线。路线容量主要取决于玩家拥有的商业中心和港口的数量，但也可通过其他方式增加。需要注意的是来自商业中心和港口区域的贸易路线不会在相同城市中叠加，只会在建成第一个区域时应用此规则。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
陆地上的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线可到达15个单元格范围内的目的地。玩家研究完成上船科技后，商人便能在水域上移动。贸易路线在水域上的范围为30个单元格。如城中有 [ICON_TradingPost] 贸易站，商人将“补充”可移动到新地点的限额，可以继续移动。否则它将停留在该城市中。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_TradingPost] 贸易站能扩大贸易网络，获得更多利润。到达城市（或从城市出发）的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线成功完成后，[ICON_TradingPost] 贸易站将出现在城市中。它属于拥有 [ICON_TradeRoute] 贸易路线的玩家。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
[ICON_TradeRoute] 贸易路线可在拥有 [ICON_TradingPost] 贸易站的任意城市中“补充”其 [ICON_Movement] 移动力范围，以便到达更远的目的地。如城市属于另一个玩家，[ICON_TradingPost] 贸易站也可为 [ICON_TradeRoute] 贸易路线的收入+1 [ICON_Gold] 金币，使其更具价值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_TradeRoute] 贸易路线每回合为其发源城市提供产出，主要取决于其目的地城市所拥有的区域。例如，与拥有圣地的城市进行贸易可产出 [ICON_Faith] 信仰值、与拥有剧院广场区域的城市进行贸易可产出 [ICON_Culture] 文化值。此外，宗教与 [Icon_Tourism] 旅游业绩将沿 [Icon_TradeRoute] 贸易路线进行传播。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
贸易路线还将基于其行进路径进行产出。如通过外国城市中的己方 [ICON_TradingPost] 贸易站，将额外提供1个 [ICON_Gold] 金币。通过多个 [ICON_TradingPost] 贸易站的长路线收益颇高。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
通过市政树解锁，可用政体随着您的游戏进程会发生变化。最先，您只有一个政体且只有少量槽位。但随着您进入其他时代，会解锁不同组合的更多槽位。除此之外，政体会有自己的特殊加成；比如神权政体会让您使用 [ICON_Faith] 信仰值购买陆地单位，并且当激活时，可为 [ICON_Faith] 信仰值购买提供折扣。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
最终，您帝国内所有政体都会产生传承加成，加成数量取决于该政体的存在时间长短。比如，您的神权政体时代可能已过去，但您依然会获得 [ICON_Faith] 信仰值被降低后的传承加成，加成数量取决于该政体在您帝国历史上的存在时间。您可以随时转换政体。如切换至之前采用的政体，则会进入无政府状态。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
政策对游戏设置有特定影响。有些会增加您城市的 [ICON_Production] 生产力，有些会产生更多财富，还有的会帮助创建一支更高效的军队。游戏中没有正确或错误的政策选项，某项政策在特定情况下可能比别的好，或者更符合您的个人游戏风格。试试看吧。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一旦获得 [ICON_Culture] 文化值，您可选择采用政策来解锁您第一个政体。通过在市政树中不断进步来解锁政策，变更政体让您能放置不同的政策组合，以便能更加符合您的游戏风格。在市政树解锁新政体或新政策时，您会获得机会免费重新选择政策或变更政体。否则变更将产生消耗。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
1. 无法从资源处获得 [ICON_Gold] 黄金、[ICON_Science] 科技值、[ICON_Culture] 文化值或 [ICON_Faith] 信仰值。[NEWLINE]2. 无政府状态无法获得政体特殊加成或传承。[NEWLINE]3. 政策无法带来增益，无法存入槽位。[NEWLINE]4. 无政府状态结束前无法变更政体。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_GreatPerson] 伟人包括艺术家、商人、工程师、科学家、将军和海军将领，他们能独自改变文明的进程。有9种 [ICON_GreatPerson] 伟人类型： [ICON_GreatArtist] 大艺术家、 [ICON_GreatWriter] 大作家、 [ICON_GreatMusician] 大音乐家、 [ICON_GreatEngineer] 大工程师、 [ICON_GreatMerchant] 大商人、 [ICON_GreatScientist] 大科学家、[ICON_GreatProphet] 大预言家、 [ICON_GreatAdmiral] 海军统帅和 [ICON_GreatGeneral] 大将军。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
通过产生足够的正确类型的点数获得 [ICON_GreatPerson] 伟人。伟人对所有玩家可见，玩家对其进行的争夺可见。只有主流文明能获得 [ICON_GreatPerson] 伟人，蛮族和城邦无法获得伟人。每种类型的 [ICON_GreatPerson] 伟人都有自己的点数，可分别追踪点数大小。不能把 [ICON_GreatScientist] 大科学家点数看作 [ICON_GreatArtist] 大艺术家点数，以此类推。用于获取特殊 [ICON_GreatPerson] 伟人的点数多少取决于 [ICON_GreatPerson] 伟人所处的时代。文艺复兴时期的 [ICON_GreatScientist] 大科学家花费的点数远远少于现代 [ICON_GreatScientist] 大科学家。点数有多种来源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
每个区域和其中的建筑都为它的相关 [ICON_GreatPerson] 伟人类型提供点数。这是点数缓慢但稳定的来源。区域也允许城市使用 [ICON_Production] 生产力来完成项目，这些项目完成时，能贡献 [ICON_GreatPerson] 伟人点数。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
玩家可消耗 [ICON_Gold] 金币或 [ICON_Faith] 信仰值资助伟人，从而立即获得该伟人。资助费用取决于正常招募此伟人所需的 [ICON_GreatPerson] 伟人点数与当前点数的差额。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
[ICON_GreatPerson] 伟人在特定地点使用“次数”才能激活效果。所需次数、所需地点类型和被激活的效果完全取决于个体本身。多数个体的次数为1，并且只能在与本身类型相匹配的区域激活（比如，多数 [ICON_GreatScientist] 大科学家的次数为1，且必须在学院激活）。与其他基于次数的单位一样，次数耗尽后，个体也将消失。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_GreatPerson] 伟人像其他单位一样可以任意移动。伟人属于非战斗单位，意味着他们不能和其他非战斗单位（工人、开拓者）处于同一单元格内，但可与军事单位重叠。如敌方单位进入 [ICON_GreatPerson] 伟人所在格位， [ICON_GreatPerson] 伟人会自动撤退到附近城市（前提是敌人未占领该城）。位于市中心时，这些单位也可能转移到另一座城市。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
与地面和海军单位不同，空中单位不会在地图上移动。它们必须“驻扎”在某处。市中心可以放置一个空中单位，但建造一个航空港、飞机跑道，或航空母舰则能增可用的槽位。航空港最多可有8个槽位，3个飞机跑道，航空母舰一开始就能有2个槽位，并能通过强化获得更多。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
从友好空军基地开始，把战斗机部署在 [ICON_Movement] 移动力范围内的有效格位上。部署完成后，飞机会环绕它的有效拦截距离（目前是1个格位半径范围）按照轨道运行模式进行飞行。这会让袭击者和防御者更清楚地看到处于巡逻状态的战斗机状态。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
在玩家回合中的任何时候，为了治愈，战斗机能‘返回基地’（驻扎在一个友军空军基地）。驻扎在空军基地的飞机不会拦截攻击机。只有当飞机驻扎在一个未参战的市中心、航空港、飞机跑道，或航空母舰时，它能在游戏回合结束时进行治愈。驻扎在航空港的时候治愈速度是最快的，位于飞机跑道和航空母舰时，速度则会慢一些。通过强化或政策能提升这些数值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
重型轰炸机无法进行巡逻，它们将“驻扎”在一个友方空军基地中，并从该基地发动袭击。和战斗机不同，轰炸机不直接参加空战，而是直奔目标发动攻击。[NEWLINE][NEWLINE]战略轰炸：如当前无地面单位占据目标位置，轰炸机可直接对区域建筑和城市改良设施发动攻击。成功发动攻击产生的效果等于地面单位的掠夺行动，唯一不同是发动攻击的空中单位无法获得掠夺行动的收益。遭防御战斗机和防空支援单位攻击后，空中攻击单位的生命值必须高于50%才能形成有效轰炸。[NEWLINE][NEWLINE]优先目标：空中单位还拥有“优先目标”能力，可直接攻击敌方支援单位，无需先消灭位于同一位置的敌方战斗单位。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
战斗机可部署在地图上的某个位置，并在附近一定范围内的单元格中巡逻。如果一个空中单位尝试对处于拦截范围中的目标发动攻击，拦截机将对攻击者发起反击并对其造成伤害。[NEWLINE][NEWLINE]如发起进攻的飞机进入多个巡逻飞机的防御半径，战斗力最强的巡逻机将起飞进行拦截。其余巡逻机则会为主拦截机+5战斗力，提升其防御力。[NEWLINE][NEWLINE]地面防空单位和空中拦截单位攻击完成后，如果发动进攻的轰炸机仍存活，则其将继续对原定目标执行轰炸。如一架战斗机在进攻地面目标的途中遭另一架战斗机拦截，则其被迫与拦截的地方战斗机进行空战，无法对地面目标进行攻击。而轰炸机则不受此限制，只要它们在拦截机和防空火力的攻击下幸存，均会继续对地面目标进行轰炸。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
原子武器有两种类型：核装置和热核装置。任何城市只要研究出了必要技术、有可用的铀资源，并且已完成了曼哈顿计划或常春藤行动，便能创造核装置。玩家创建的数量没有限制，但核装置建造成本巨大，并且还有很高的维护费用。核装置创建后会被添加进玩家的清单，随后，任何能将其部署在地图上的单位或改良设施都能使用它。包括轰炸机、核潜艇和导弹发射井。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
引爆一个原子武器时，爆炸半径的所有格位都会发生变化。 在受影响单元格上“工作”的 [ICON_Citizen] 公民会被消灭，占领受影响单元格的单位会被摧毁，所有单元格改良设施会被掠夺。位于受影响单元格上的区域和建筑也会被掠夺，且必须在修复后才能再次使用。所有受影响的单元格都遭到了放射性尘降物的污染。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
核攻击后，放射性尘埃会污染每个受爆炸影响的单元格。在受污染单元格上结束回合的任何单位每回合将受到50点伤害。被污染单元格中的所有内容都无法使用 [ICON_Production] 生产力，如修复建筑或区域。城市无法改良受污染的单元格，只有等待污染倒计时结束或单元格被“清理”干净。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
建造者和军事工程师单位可“清除”受影响单元格上的核污染。清理被污染的单元格需要花费1个建造次数。能清理受污染格位的建造者和军事工程师单位在这样的格位上结束回合时，会受到较少伤害。没有直接受到核爆炸影响的城市单元格继续正常运转，并带来城市收益。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
要取得文化胜利，[ICON_Tourism] 旅游业绩是关键所在。您能通过巨作、奇观、圣城、[ICON_GreatWork_Relic] 遗物、[ICON_GreatWork_Artifact] 文物、海滨度假区和国家公园产生 [ICON_Tourism] 旅游业绩。您能通过 [ICON_TradeRoute] 贸易路线、开放边界、伟人、政策和具有相似特质的（或相矛盾的）游戏后期政体来提升您的 [ICON_Tourism] 旅游业绩。[NEWLINE][NEWLINE]初期获得 [ICON_Tourism] 旅游业绩的方法之一是修建奇观。每个奇观每回合提供2点 [ICON_Tourism] 旅游业绩。奇观修建起后每经历一个时代，旅游业绩+1。以此计算，远古时代奇观巨石阵在游戏后期时每回合可提供9点 [ICON_Tourism] 旅游业绩。[NEWLINE][NEWLINE]旅游业绩分为宗教旅游业绩（通过创建圣城和遗物所得）和非宗教旅游业绩。部分市政（启蒙运动）和奇观（救世基督像）对宗教旅游业绩的产生影响较大。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
巨作有五种不同的类型。[ICON_GreatWork_Writing] 著作、[ICON_GreatWork_Landscape] 艺术和 [ICON_GreatWork_Music] 音乐可通过 [ICON_GreatPerson] 伟人生成。[ICON_GreatWork_Artifact] 文物由考古学家从历史古迹挖掘。拥有殉教能力的使徒在神学战斗中死去后将生成 [ICON_GreatWork_Relic] 遗物（也可以通过其他来源获得，如部落村庄、城邦康提，或圣女贞德的隐退）。获得巨作后，可将其放置在适当建筑或奇观的巨作槽位中。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
建立国家公园可极大增加 [ICON_Tourism] 旅游业绩和 [ICON_Amenities] 宜居度。国家公园由单位“自然学家”建立。研究完“保护地球”市政后，可在城市中使用 [ICON_Faith] 信仰值购买此单位。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
1. 单元格必须是自然奇观、山脉，或者，该单元格带有迷人魅力或更高级别魅力。[NEWLINE]2. 这四个单元格必须为同一座城市所有。[NEWLINE]3. 单元格必须相连并形成垂直菱形。[NEWLINE]4. 单元格上不能有改良设施或区域。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
国家公园的 [ICON_Tourism] 旅游业绩输出等于公园所含全部单元格的总魅力。此外，拥有公园的城市获得2点 [ICON_Amenities] 宜居度，且与此城市最近的4座城市获得1点 [ICON_Amenities] 宜居度。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
部分建筑（如艺术博物馆或考古博物馆）可对巨作进行主题分类，以获得 [ICON_Culture] 文化值和 [ICON_Tourism] 旅游业绩的大量提升。展示来自不同艺术家的同类 [ICON_GreatWork_Landscape] 艺术品或来自不同文明的同时代 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物可获得主题加成。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
有《文明VI》里获得成功和失败的方法有很多种。在您发展自己文明时，密切关注对手的胜利进度至关重要。当您将要占领最后一位敌人的唯一幸存城市的千钧一发之际，却无能为力地眼睁睁看着他/她建成火星殖民地并赢得科技胜利，这十分的令人不爽。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
如您已失去原始 [ICON_Capital] 首都，但仍保有其他城市，您仍旧可以通过文化、科技、分数，或宗教方式获得其他胜利。但只有当您夺回自己的原始 [ICON_Capital] 首都后，才有机会赢得统治胜利。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
第一个在火星上创建殖民地的玩家将获得科技胜利。一旦开展太空竞赛，以及有人发射第一颗卫星后，所有玩家都会知道谁在试图获得该胜利。在通往成功的路上，玩家会因为达到里程碑而获得加成。以下步骤必须按顺序完成：


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
与1969年阿波罗11号的任务一样，您将把人类送往月球。研究完科技卫星后解锁，可在任何有宇航中心的城市中建造。选择进行登月项目来开始这一任务。发射火箭后，您会立即获得一批量 [ICON_Culture] 文化值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_7
Text:
或许只是暂时的科幻小说——但现在您能成为首位将您的国民送上火星的人。研究机器人学、核裂变、纳米科技后，您可以在任何有宇航中心的城市建造反应堆、住所，以及进行溶液栽培模块项目。注意，一个以上的宇航中心意味着平行生产。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
[ICON_TradeRoute] 贸易路线、具有相似特质的（或相矛盾的）游戏后期政体、开放边界、放置在您文明里的巨作、 [ICON_GreatWork_Relic] 遗物、圣地、国家公园、 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物和奇观能产生 [ICON_Tourism] 旅游业绩。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
要达成团队文化胜利，其中一名团队成员的 [ICON_Tourism] 国际游客数必须超过所有非团队成员文明的 [ICON_Tourism] 国内游客数。[ICON_Tourism] 国际游客数无法在团队成员之间共享。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一般在游戏中，会有一名玩家通过达到某种胜利条件取得胜利。但是，如果到了2050年（或达到玩家设置的回合数）无人取得胜利，胜利者将由幸存文明的“分数”决定。分数取决于市政、人口、城市、科技、“未来科技”、奇观、军事成就、 [ICON_GreatPerson] 伟人和信仰。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在《文明VI》中，建筑不会再挤在您的城市中心，但可能作为区域的一部分，在您的整个领土上蔓延。当您面临重要的战略位置选择时，地图比以往任何时候都重要。如将学院和圣地这样的区域放置在山脉附近，会获得特殊提升，但前者也会受益于附近的雨林资源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_CITY_CENTER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
城市的政治、文化、历史、商业和地理中心…至少理论上应该这样。在世界上不同地方，乡村变为城镇，城镇变为都市，这些文明共生特质的不同方面变得明显，但通常城市的发展都缺乏远见。在城市转一圈就能发现很多关于人类的有趣现象。人们很少住在市中心（直到摩天大楼和公寓出现）；相反，因为“市中心”有壮观的纪念碑，大公园,高耸的办公楼,自命不凡的政府大楼等等，所以，这里才是最能了解城市特点的地方，通常，城市里的第一个定居点（城市改造将简易房屋夷为平地）是大都市里最有历史气息的地方。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_HOLY_SITE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在由神驱动的文明国家，一些宗教“地区”发展成了城市，城市里所有的神社、寺庙、修道院、祭坛、教堂全都挤在一起。他们通常都出现在圣地，圣地是奇迹、美景、或启示物出现的地方。伊斯兰教的圣地克尔白就是这样一个地方。耶路撒冷到处都是圣地。后来出现的罗马天主教梵蒂冈是一座修建在罗马中间的圣城。民众仍然前往这些地区朝圣，比如，麦加朝圣，锡克教徒每日祈祷能去阿姆利则的金庙朝圣，或者迫切希望能被上帝选中前往圣殿山。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_CAMPUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
拉丁语中的“学院”是“旷野”的意思，最先指在公元1746年被建成普林斯顿大学的那块运动场。此后这个词便被用来指高等教育机构里的景观设置（有时也指那些自命不凡的企业的办公大楼）。作为一个特殊的区域，校园是大家学习的场所，其传统根源于12世纪的欧洲学校，那时的老师和学生住在一起，学校是一个自制的与世隔绝的地方。这些拥有集体权利和特权的早期校园通常受到由王子或主教颁发的特许状的保护，校园也建在城镇“捐赠”出来的土地之上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ENCAMPMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
当古代统治者打算建立一支专业军队——而不是一支手持尖棍的善良农民军时——他需要专门的地方来安置这些没有在外面制造死亡和处理骚乱的专业军队。因为士兵是不能和平民混住在一起的，所以建立了军营来安置和训练军队。军营被建造的非常牢固，里面包含所有部队需要的东西，如兵营、马厩、商店、训练场地等，这样的军营让人过目难忘。在罗马帝国鼎盛时期，一个标准化的军营可以为整个地区的人提供房屋居住，并且为其提供保护。罗马的法律和传统禁止任何军队进入城市-这主意还不错，这样的状况一直持续到公元前87年，卢基乌斯·苏拉让他的军队进入城市，并且占地为王。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_HARBOR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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港口是避风港、躲避风雨的避护所、休息与补给之地。当人类开始海上航行之后，人们对港口的需求也变得更加明显。早期的文明国家寻找天然港口，历史记录通常也是由这些海上居住点的位置来进行描述的。后来，人们修建了防波堤、码头、海堤、灯塔和干船坞，为了让港口变得开阔，还疏浚了海床。港口是贸易和海战的中心，是探索的起点，也是移民的终点。随着科技发展，人们建了很多“人工”港口来放置商船，比如长滩港口，它是使用了混凝土、钢铁、疏浚驳船和泵站在盐沼和滩涂上建立起来的。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_AERODROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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航空港是飞机起飞和降落的地方。技术上讲，根据国际民航组织的定义，“航空港”是“一块在陆地或水中的限定地区，使用其全部或部分用来作为飞行器到达，起飞和在地面移动的地方。”第一个能满足其定义的机场位于巴黎郊区的维里-沙蒂永。早期使用的飞行器在任何开放、相对平坦的草地都能起飞，事实也确实如此。也就是说，和现在不同，飞机能在任何方向着陆和起飞，用来适应天气状况和调整风向的不过是一个风向袋或者一面旗帜。后来有人用一个聪明的办法，为飞机铺设了跑道，所有的着陆和起飞其实比想象的复杂的多。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_COMMERCIAL_HUB_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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城市的“商业中心”通常指市中心的商业地段，这是受资本主义和贪婪驱动而盘活城市资产的地方。这里的市场，银行和交易所使少数人获得大量财富，从而也带动了城市的发展。最后，商业中心可能从一个简单的当地金融中心和公司聚集地演化为一个“全球金融中心”。这样的全球中心甚至有一个排名系统。2013年，纽约替代伦敦成为全球金融中心首位，紧跟其后的有香港、新加坡和东京。追逐利益显然是文明的普遍特征。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ENTERTAINMENT_COMPLEX_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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“娱乐”区提供适合家庭的消遣活动，让生活在城市中的人缓解压力。某些城市的娱乐包括博物馆、动物园和其他一些有教化意味的活动；另外一些城市的娱乐则包括剧院、酒吧、音乐场所等；有些城市的娱乐场所是体育活动的中心，这里有体育馆和室内竞技场。不管娱乐的形式如何，不管是蒙特利尔的玻璃罩建筑，还是惠灵顿的特阿鲁区，或者是汉堡的圣保利，每座文明的城市都有一个地方让生活在其中的居民感到开心和骄傲，并让他们有一种社会认同感，这种感觉是乡村无法给予的。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_THEATER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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19世纪晚期，城里的中产阶级希望自己能显得更“有教养”，他们不再满足于观看逗熊游戏和徒手拳击，转而追求更为精致的娱乐活动。剧院区应运而生，这里聚集了上流社会经常光顾的剧院和博物馆。在大都会歌剧院搬迁至百老汇西街39号后，纽约的百老汇剧院区见证了大量新的音乐大厅和餐厅井喷。19世纪早期，伦敦西区剧院从位于科芬园的皇家歌剧院开始向外延伸。后来，所有拥有戏剧人才的场所都在剧院区建立了起来：比如，录音棚、无线电播音室、经纪公司、制片人等等。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_INDUSTRIAL_ZONE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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工业区（有时委婉地称为工业“园”）是现代文明里“重量级”制造业和运输业产生的地方。工业革命前，通常将噪声最大、气味最臭、最危险的工作坊如制革厂、冶炼厂、屠宰场等建在城墙外。没人想居住在那附近。重型运输机将原材料带来，并在这些区域之外完成生产。如今的工业区是公路、铁路、机场和海港的连接点。基础设施随着园区的发展而发展，比如仓库、发电厂、水塔、管道和通信网络。工业区随着工业的发展而发展。比如埃德蒙顿外的石油精炼厂，面积达到了318平方公里。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_NEIGHBORHOOD_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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罗杰斯先生住在一个理想化的地方，大鸟和甜饼怪也住在这里。事实上，社区并不具备基于友好价值观、愿景和文化之上的社交功能。随着工业革命的到来，第一次出现居住在城市的人比乡村的人多。由于交通方式有限而且效率极低，拥挤且不卫生的公寓越来越多地出现在伦敦、纽约、柏林，只为了工厂的工人和办公室职员能住的离上班的地方近些。随后出现了电话和汽车，突然间，这些靠工资生活的中产阶级纷纷逃离了拥挤的贫民窟，开始搬到郊区居住。直到19世纪80年代，伦敦已被规划“地产”如温布利公园、金斯伯里花园村等包围，其他大多工业城市也紧随其后变成了这样。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_AQUEDUCT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在全世界的古代定居地，如罗马、 印度、波斯、希腊、阿兹特克，尤其是曾属罗马的地方都发现了遗留下来的水渠——人工河道。超过415公里的水渠为罗马居民提供了新鲜的饮用水和洗澡水。罗马水渠是伟大的工程奇迹（对那个年代而言），常常还会在上面搭建顶棚，所以当人们跨过峡谷和水道的时候，这些水渠还可当作桥梁使用。水渠的设计会考虑到一些健康因素（尤其是居民有时会直接饮用），一般来讲，供应相对干净的水对任何渴望快速发展的小镇都是极为有利的。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_SPACEPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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作为通往各个星球的大门，想象中的宇航中心（或航天站）是让人想去冒险并发现下一个伟大文明的“前沿”。现实情况则平淡的多：它只是一个发射（或最终着陆）火箭的地方，就如海港对船舶的作用，机场对飞机的作用一样。类似于其他地方，宇航中心有吊杆、起重机、行政办公楼、控制中心、油箱和工作基础设施。世界上第一条为载人发射铺设的永久性轨道是拜科努尔，它在1955年被用作苏军试验场。苏联的技术很快被美国赶超，美国用位于卡纳维拉尔角的空军导弹试验中心来发射亚轨道，然后进行了轨道火箭飞行测试…太空竞赛于是开始了。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ACROPOLIS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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古希腊，卫城在很大程度上表示“上城”的意思。在雅典、科林斯、阿哥斯、底比斯和其他地方，卫城是小城的一部分，建立在地势比较高的地方，通常是一座有陡坡的小山，这种地势的防御性能非常强。如果外墙围满入侵者，那么最后一个据点应该建在卫城之上。后来，在很多地方，老旧的卫城变成了庞大的新城市的核心。在希腊的古风时期，随着城市扩张以及蛮夷的威胁逐渐减少，这些古老的上城区域经历了城市的翻新。寺庙、剧院、法庭、宫殿、政府大楼等取代了那些曾经占据了中心位置的简陋的房屋、市场、兵营和广场。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_BATH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在古罗马，温泉浴场是大型的沐浴综合设施；一些罗马别墅和宫殿里会有一些私人的供应热水的浴室，这些浴场对外开放，为那些忙碌的，肮脏的公民提供一个放松和清洁身体的地方。尽管罗马城市之间的布局各不相同，但每个城市都有一个提供休闲和锻炼的地方，比如高温浴室（热水浴）、温水浴间（温水浴）、冷水浴室（冷水浴）、更衣室（试衣间）等等。设施配置较好的浴室通常还会有一个汗蒸室（蒸气浴）和一个发汗浴室（干蒸汽浴）。女性浴室通常都很精致，墙上装饰着壁画和马赛克。在圆形大剧场看了一天的杀戮后，没有什么能比去温泉浴场泡泡澡更能让人感觉舒适的了。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_HANSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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根据古法语里的“商业公司”，商业同业工会是商人和操盘手在小城里组成的自愿联盟，目的是为了保护商业活动和交通设施。13世纪，在波罗的海和北海的商业港口，制造业和贸易行会变得举足轻重且具有很大影响力，他们将总部设置在商业同业工会里。最大的商业同业工会区不仅容纳了相互竞争公会之间的办公室，而且还有能产生利润的各个场所，如库房、市场、银行等。第一个这样的场所建于约公元1159年的吕贝克，目的是为了促进西欧和俄罗斯北部资源丰富地区的贸易往来。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_LAVRA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在东正教传统里，拉夫拉修道院（比如希腊的阿索斯山或罗马尼亚的宁姆）是隐士居住的与世隔绝之地，带有一个中央教堂和教区长的住宅。最出名的可能是位于圣彼得堡的亚历山大·涅夫斯基拉夫拉修道院（以一位俄罗斯勇士的名字命名），那里埋葬了许多杰出的俄罗斯人——除了涅夫斯基，还有欧拉、苏瓦洛夫、穆索尔斯基、柴可夫斯基、杜斯妥也夫斯基，等等。据说拉夫拉修道院起源于四世纪，第一座拉夫拉修道院在埃及沙漠尼帝亚附近，是大约600名隐士的居住地。在严格的隐士传统中，这些隐士僧侣过着隐居生活，每日的主要任务是祷告，通常伴随着沉默祈祷、禁欲、冥想和禁食。一些进一步的论证证明了其中一些信徒希望以此获得救赎。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_MBANZA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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姆班赞在刚果语里是“城市”的意思，或在某些情况下，指代“居民点”。当葡萄牙人到达非洲中部的时候，姆班赞刚果已然成为一个大城市，因贸易和工艺制造而十分富饶，但是大部分人口居住在城市周围山谷的住宅区里，也许人口多达10万人。尽管如此，这些小城镇仍可能有一个市场和一个工作作坊，重要的东西，如教堂、宫殿、学校、诊所、税务机关等则位于山顶的都城里。他们通过多条斜向上的道路与姆班赞刚果相连，每逢盛宴或税收之日，这里都会相当拥挤。所有这一切都是根据1648年冒险家弗朗西斯科的经历得来。因此，刚果人不仅将市郊带进文明社会，还带上了“交通高峰期”。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_STREET_CARNIVAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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很多城市都有街头狂欢节——尤其是在基督教的斋期——但只有巴西人真正懂得如何在这样的节日里抛开所有忧虑尽情狂欢。游行、音乐会、演出、化装舞会、公共庆典宴会（伴随大量酒精）将庆祝推向高潮。按照古板的后现代社会学家的说法，狂欢节作为一种社会制度，不仅为严肃的城市生活提供了一种缓解，同时还是自然冲动的释放，这种自然冲动对社会秩序有害，它会让边缘人群通过让自己参与一些“毫无意义的”活动而将注意力集中在社会冲突上。无论真相如何，里约热内卢有世界上最大规模的街头狂欢节，近年来，一天就有超过二百万名参与者。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ROYAL_NAVY_DOCKYARD_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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到20世纪60年代晚期，才正式定名为“英国皇家造船厂”，英国海军在全世界维持一系列设施，它们的服役船只可以在这些地方组建、检修、改装和修理（检查漂在水上的大家伙是否有问题）。第一个造船厂同时也是修船厂，它出现在1496年的朴茨茅斯，随后在接下来几个世纪里使西班牙和法国不堪其扰。第一个英国范围外的造船厂是1728年位于安提瓜岛英国港口的皇家造船厂。该造船厂在荷兰战争、拿破仑战争、殖民战争和两次世界大战期间作出了（不要过度和隐喻说法相混淆）杰出贡献。但随着皇家海军作用减弱以及帝国侵蚀，这些依然开放的皇家造船厂于20世纪后期在很大程度上已转变为海军人员训练和生活的地方。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
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格位地表上所呈现的地形或植被被称为地貌。（例如草原格位上可能会有树林或沼泽的地貌特征。）地貌除可影响格位的产出之外，还可影响单位进入该格位时所消耗的“移动力”（MP）。同时地貌可为占据格位的单位提供防御上的战斗加成或减益。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_BARRIER_REEF_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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大堡礁纵贯澳洲的东北沿海，绵延伸展2300公里，是由生物组成的最大的构造体，即使在卫星轨道上也能看到它。大堡礁由数以亿计的珊瑚虫历经5亿年时间逐渐形成，它包含约2900个单独的珊瑚礁岛和900多座岛屿。生物多样性在这里得到了淋漓尽致的展现。30多种鲸鱼、海豚、鼠海豚和215种鸟类都生活在此。但不幸的是，污染、过度捕捞、旅游和气候变迁正威胁着礁石的未来；珊瑚白化正在加剧，科学家预测，如果不采取严格的保护措施，大堡礁将会在2030年遭受“不可逆转的损害”。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_CLIFFS_DOVER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
著名的多佛白崖面朝欧洲大陆，守卫着英吉利海峡最狭窄的区域。白崖由混合着燧石的白垩岩构成，高达110米（350英尺）。天气好的时候，从法国方向可以望见白崖。这样的自然奇观名副其实，其象征价值和它的自然美景一致，但这样的价值和美景（其中之一）却无法长期保持。悬崖面每年会被风化掉大概1厘米，偶尔会发生大面积坍塌…因此，游客们会被催着从崖边离开（但这并不能防止英国人从上面掉下去）。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_CRATER_LAKE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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“火山口湖”曾被称作“深蓝湖”和“庄严湖”，当地的克拉马斯部落将其视为圣地，认为这面湖是在天空之神斯凯尔和地狱之神拉缪的战争中被创造出来的。火山口湖形成于7700年以前，当时北美洲喀斯喀特山脉的马札马火山倒塌，从而形成了这个拥有很深火山口的湖泊。因为没有水流入或流出湖中，所以湖水全部来源于雨水和雪水；据科学家估计，湖水完成一次全面更新需要250年的时间。在喀斯喀特徒步旅行时，最好还是不要拿湖水来饮用啦。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_DEAD_SEA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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古代希伯来人称死海为“盐海”，阿拉伯人称其为“死亡之海”，两种称呼都很合适，因为这确实是位于黎凡特的盐湖，也是地球上陆地海拔最低的地方（海平面以下420米）。它的盐度为34.2%，是地球上最咸的水域之一…水中没有任何生物存活。但它也是历史上第一个疗养胜地，深受大希律王喜欢，大家一致认为死海的水对治疗牛皮癣、鼻窦炎、囊胞性纤维症和骨关节炎非常有效。对这片海岸区域的开发带来了各种各样的贸易机会，从制作木乃伊的沥青到用于肥料的碳酸钾。人类总是有办法从任何东西甚至死海里寻找到一丝希望…


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_EVEREST_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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珠穆朗玛峰是世界最高峰，西藏人口中的“圣母峰”。它海拔8848米，是喜马拉雅山脉的一部分。它是9世纪佛教高僧莲花生大士指定的隐密圣地之一。自1922年起，有250名多尝试登顶的探险者都葬身于此。1802年，英属印度测量局使用巨大的经纬仪进行了印度大三角勘察，正式确定珠穆朗玛峰为世界最高峰。半个世纪后的1858年，印度测绘局长安德鲁·华夫宣布第十五峰（也就是珠穆朗玛峰）为世界最高峰。此后，不断有冒险家尝试攀登。“因为山就在那里。”


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_FLOODPLAINS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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泛滥平原是靠近河流的低洼地区，每年（或者是经常）都很有可能爆发洪水，因此土壤沉积产生了肥沃土壤和一些已知的最高产的农田。最著名的可能要属尼罗河沿岸地区，那片沃土帮助古埃及成为了历史上最伟大的文明之一。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_GALAPAGOS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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巴拿马的西班牙主教弗里·汤玛斯·贝兰加在1535年前往秘鲁的途中被吹离航线，从而成为了第一个来到科隆群岛的欧洲人。没人关注这些孤立的赤道群岛，直到1835年，英国皇家海军贝格尔号和一个叫做查尔斯·达尔文的年轻博物学家在绘制前往太平洋港口的图表时碰巧路过这里。达尔文对查尔斯岛很好奇，同时也注意到这里的乌龟与自然条件相似的其他岛屿的乌龟不一样。尽管有着明显的不同，达尔文在对岛上的雀鸟进行解剖后，还是发现了一类单物种雀鸟。因此物种起源就此产生…此后人类对所有生物的理解（更不用说对精神上的理解）也永远不会相同了。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_KILIMANJARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在马赛语中，乞力马扎罗山被称“Ngaje Ngai”，意为“神之住所”。此山坐落在坦桑尼亚东北部，由三个火山锥组成，海拔最高处5900米，如此的高度使它成为了非洲最高峰，同时也是世界最高的独立山脉。乞力马扎罗山是一座成层火山，它的两个山峰（马温茨峰和希拉峰）为死火山，而最高处（基博峰）处于休眠状态，最近一次喷发可以追溯到大约15万年前。在无数次失败后，德国人汉斯·迈尔和奥地利人路德维格·普尔柴勒终于在1889年登顶基博峰。虽然随后不断有人来到基博峰，但直到1964年，根据数年前的航空照片，基博峰的地图才被绘制了出来。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_MARSH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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被草本植物而不是木本植物覆盖的淡水湿地一般出现在缓慢流动的河流旁或湖泊浅滩上。这里有令人难以置信的各种珍贵资源、动植物，在某些文明里，建立在沼泽和湿地上的城镇都发展成了伟大城市：圣彼得堡、新奥尔良、以及建在潘塔纳尔湿地上的巴西城市。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_PANTANAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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潘塔纳尔湿地被认为是世界上最大的热带湿地，覆盖了高达19.5万平方公里的水域、泥塘、沼泽和淤泥地。当然，它也拥有一个极其多样化的动植物生态系统，包括约1000种鸟类和480种爬行生物。几个世纪以来，波洛洛人在这里幸福地生活，直到19世纪晚期。这个民族受到疾病、巴西探险家、奴隶贩子、采矿者和开拓者的侵扰而走向衰亡。现在，多个巴西城市仍位于潘塔纳尔湿地区域中。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_PIOPIOTAHI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
米佛峡湾被殖民者称为米尔福德峡湾，毛利人以一种现已灭绝的鸫鸟来为其命名。它是新西兰南岛特瓦普纳姆沿岸一个壮丽的自然峡湾。它由冰川塑造而成，峡湾的悬崖从黑暗的水域里垂直耸立而起，瀑布从高达1000米的峭壁上倾泻而下。早期探险家（包括詹姆斯·库克船长）并未注意到这个峡湾，而第一个航行至此的船只以威尔士一个不知名的地方来将它命名。1888年，人们在峡湾上发现了麦金农山口，人们可以沿米尔福德小道进入峡湾，这也是世界上最好的步道之一。如今，每年有多达75万游客来到这个峡湾游览，它也成为了新西兰最知名的旅游胜地。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_TORRES_DEL_PAINE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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百内山脉的垂直峰顶因其颜色而得名，“百内”在特维尔切语中意为“蓝色”。作家和女权主义者弗洛伦斯·迪克西女人在1880年出版的书中将这三座花岗岩塔形容为“克丽奥佩特拉的针”。据传她是该地区的“第一个外国游客”，不过真实性难以考证。但可惜，她并非最后一个。从1985年开始，由于背包旅行者的粗心大意，百内山脉已遭受3次森林火灾。幸运的是，百内山脉的三个顶峰海拔2850米，被湖泊和冰川环绕，相对而言受火灾影响较小。智利政府于1977年建造了公园，环绕着百内山脉的层层峰峦。随后，百内国家公园被联合国教科文组织认定为世界生物圈保护区。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_TSINGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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对小孩来讲，贝马拉哈国家公园可不是他们的度假胜地，这个公园位于马达加斯加岛，为锯齿状石灰石岩层组成的喀斯特地形，底部为灰岩坑和洞穴。毗邻严格自然保护区（许多动物居住在混合岩尖和森林之间，包括11种狐猴），它在1990年被联合国教科文组织指定为世界文化遗产。如迷宫般的垂直岩石有91米高且非常锋利，人们很难到达这里（从马达加斯加首都出发的为期5天的旅程），胆怯的人也不会来这里。一些博物学家曾冒险进入贝马拉哈国家公园，但最后不得不爬出来寻求医疗援助。在马达加斯加语里，tsingy的意思是“不能赤脚行走的地方”，从这个定义里大概能想象到这是个怎样的地方。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_YOSEMITE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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被茂密松树所覆盖的约塞米蒂谷长13公里，坐落在西内华达山脉，两侧是埃尔卡皮坦和半圆丘的花岗岩山顶。约塞米蒂最初被原住民称为阿赫瓦尼，这些人自称“阿赫瓦尼谷人”、“阿赫瓦尼人”。但一个最为典型的美国西部故事发生了，对资源（黄金）的探寻引来了荷枪实弹的欧洲裔美国开拓者。1851年，加州原住民和美国军队之间爆发了大型战争，马里波沙军队袭击了阿赫瓦尼人，而酋长特纳亚则带领当地人奋力抵抗。阿赫瓦尼人在战败后并未灭绝，而这片新的“空旷”地区（至少官方层面上是这么讲）则成为了一个风景秀丽的公园，也是美国首个此类公园。它拥有绝佳的自然美景和巨大的古老红杉树，游客和艺术家（包括托马斯·艾尔斯）因此纷至沓来。阿赫瓦尼的美丽依然存在，阿赫瓦尼人的文化魅力也依然存在，但在这片土地的自然美景之下，它的血腥创建史依然被人们所忽略。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
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玩家可利用政体对文明进行自定义，使其符合玩家自身的游戏风格。政体提供不同的槽位组合，这些槽位将推出各类社会政策，并提供特殊加成。社会政策代表您所选择的统治方式。您是牺牲一些自由来加强纪律和提高生产力的独裁主义统治者吗？您会选择让文明拥有强大军事力量，还是集中精力提升 [ICON_Culture] 文化值和开辟疆土？政策类型繁多，每种均可放置在特定政体的相应槽位中。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_CHIEFDOM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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上世纪，人类学家罗伯特·卡内罗为酋邦下了定义：“由若干村庄组成的一个自治政治单位，由一位最高酋长永久管理。”不同于平等性的组织，酋邦可以从长老会式的统治到拥有贵族血统的个人，再到一个不断变化的政治组织，具体取决于当时的社会现状（例如发动战争或维持和平）。由于特指小规模政治形式，这个词已经名存实亡，但仍然可以用来形容一些团体。例如19世纪的努尔（东非），他们以王公首领的精英血统进行传承；又或者17世纪的波瓦坦联盟（弗吉尼亚州）。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_CHIEFDOM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
酋邦的优势在于能抽象地处理人口问题。如果拥有等级制度，你不需要亲自了解每个人——你可能会把自己描述为一个贵族、战士或平民，而不是简单地描述为你自己。因此，这让更大规模的组织得以形成，例如城市或“文明”。当然，正如詹姆斯·C·斯科特所指出，早期社会在很大程度上是不自由的，因为大规模农业需要特定类型的劳动，即农奴制，或者最糟糕的形式——奴隶制。随着人口增加，抽象的需求也随之增加，酋邦也随之发展：王公首领成为了皇室、有魅力的人物成为了独裁者、而长老会则成为了寡头。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_AUTOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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希腊史学家希罗多德在著作中描写了三位未来波斯统治者之间的争论。一位主张民主，另一位主张寡头政治，但大流士坚持己见。在民主国家，见闻不多的群众可能会被一个魅力十足但目光短浅的领导人所影响（时至今日，情况依然如此）。而在寡头政治体系中，一个寡头必然会战胜其他寡头。而大流士认为，单人统治最为理想，但前提是此人是个好人。大流士说：“借助最佳的判断，他将成为群众的守护者，而不会受到责备。”接着大流士提议（或许这并不出人意料），他就是最合适的人选：“说到自由的根源，究竟是谁给了我们自由？既然自由是一个人给的，那么我们就应该保持这种形式的统治。”对大流士来说，这是最好不过的（公平地讲，希罗多德在此处有希腊反波斯之嫌，所以他的描写各位看官不必过于在意）。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_AUTOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
由一个人进行统治则意味着宫殿可以将资源汇集起来，比如农奴或士兵。当时的独裁者看重什么，就会汇集什么。一些伟大的文明奇观，例如狮身人面像、长城、泰姬陵、埃尔米塔日博物馆，都是根据独裁者的想象而修建。文明世界中的一些钢铁之师亦是由独裁者所建立（便于密切注意本国人的举动，以及侵略邻国）。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_CLASSICAL_REPUBLIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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克里斯提尼时期的雅典、恺撒之前的罗马、迦太基，以及一系列不甚知名的文明都遵循了共和模式。在共和国中，权力掌握在代表公民（通常是少数特定公民）的特定个人手中，并根据共同商定的法律来进行统治。广义的“共和国”可能指的是冰岛“全体议会”（中世纪议会）之类的政体；或是特拉斯卡拉联邦（墨西哥前哥伦布时期的一个城邦），它由议会制委员会进行统治，委员中也有平民（这点在古典希腊时期可谓令人吃惊）。但“共和国”一词最能让人想到的还是地中海地区，尤其是罗马共和国（公元前509年-公元前27年），其拥有复杂的议会和地方行政官制度，以“公民代表”（也就是特定人群的代表）为理念，并对独裁统治的崛起起到一定制衡。当然，后者在罗马并未奏效。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_CLASSICAL_REPUBLIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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这些公民自豪感和公民社会的概念在文艺复兴时期重新出现，影响了现代欧洲政治理论。此时，随着欧洲不断吸纳古代思想并与穆斯林世界接触，神圣君权的替代品出现了。城邦国家（尤其是意大利）接受了共和思想，政治理论家尼科洛·马基雅维利等作家描绘了一份更新的蓝图。但在这样的过程中，公民道德观念和古典共和制度发生了变化，朝着新方向前进。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_COMMUNISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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共产主义理论建立在社会中工作和价值之间的紧张关系之上。在理论上，它更多是一种经济系统，而并非政体。在卡尔·马克思的著作中，他提出了一个问题：工作创造了价值，但工人（“无产阶级”）得到的却是维持他们生活和生存的最低工资。所有利润都归工厂（或农场、公司，或马克思笔下的“生产资料”）拥有者所得。对19世纪末20世纪初的许多人来说，这听起来简直就是巧取豪夺——他们的劳动成果被完全不工作的工厂老板（“资产阶级”）偷走。因此共产主义思想诞生了——“无产阶级专政”，意思是由工作的人进行统治，工人能够自由地获得自己的劳动成果。这与专制的“独裁”完全不同，理想的情况是，“无产阶级”最终意味着每个人、工人将“根据能力给予，根据需要接受”，并民主地参与政府治理（但在主要共产主义国家的历史中几乎很难找到有效民主治理的实例）。在实践中，共产主义国家在努力实现这一愿景。马克思的思想模型以工业生产为基础，那农业社会又应该如何处理呢？共产主义认为宗教是用来让社会底层安于现状的骗局，但那些对自己的信仰有深深依恋的工人们是否又应当抛弃宗教呢？共产主义认为这场斗争是一场跨越国界和种族的斗争，但那些不能接受国际统一的人又该如何呢？为了回答这些问题，马克思的意识形态变得支离破碎。苏联接受了这样一种观点，即一个选定的团体（即共产党）应该牵头实施这些变革（创造“马列主义”传统，就像现在的越南那样）。之后，约瑟夫·斯大林重新引入了民族主义，并将个人崇拜的理念引入到之前的反民族主义意识形态。随着苏联的发展，他们发现自己不得不用愈加严厉的手段来压制反对的声音。而其他领袖则认为，农民应该成为运动的核心，而不是工人。以斯大林的遗产为基础，朝鲜等地的领导人建立了极权统治，而这与他们宣称要反对的法西斯意识形态却几乎并无差别。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_COMMUNISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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共产主义成为了许多摆脱欧洲殖民的国家的一个诱人选择。资本主义国家向“第三世界”承诺加入由西方公司主导的国际社会，而共产主义者则选择自食其力，并抵制这种秩序，但付出的代价是需要让国家政治体制与苏联保持一致。但在这些新兴的政体中，民族主义同样很重要，因为正是民族情感推翻了殖民政权。于是冷战诞生了：资本主义和共产主义主导的国际秩序撕裂了任何尝试走中间路线的国家，往往还会培育出完全背离其民主理想的独裁政权——红色高棉便是以共产主义之名大行恐怖之事，这个政权试图逐步将柬埔寨改造为无任何阶级区别的社会，并进行了“大清洗”，大屠杀直到越南军队介入才结束。共产党在许多国家仍然存在，但通常是作为小党派存在，许多名义上的共产主义国家已经接受了某种形式的资本主义（例如越南等）。但在明面上，目前存在的共产主义国家有古巴、越南、老挝等国，而结合了“金日成主义”和极权主义的朝鲜也位列其中。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_DEMOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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如果从字面上理解“由普通人统治”，一个民主政府的理想状况应当是如此：大量、或是所有人民均直接参与、或通过选举代表来参与决策。而“人民”的构成则一直都是令人担忧的问题。虽然美国等国家将投票权赋予了大多数州，但情况却并不理想，因为非裔美国人、原住民和女性长期以来都未能参与到正常的公民生活中。民主主义是一种“自由”制度，这里所说的“自由”指的是一个自由的个人表达个人观点，从而为集体利益服务的概念（而不是通常所说的“非保守”）。在理想状况下，这样的制度确保公民自由、积极参与事务、人权以及法治。然而，正如希罗多德所提醒的那样（而独裁者们也一直在不断强化自身），大多数人可能并不关心自己的利益。尽管言论自由、政治表达自由、信仰自由和新闻自由都很美好，但这些在面临挑战时都可能带来不和谐、不稳定、冷漠、麻痹和暴力。从另一方面将，这种个人的自由会带来艺术科学创造井喷、经济富足和自由表达。


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早期的民主通常是十分“直接”的民主，这表现为参政者（即那些有权投票的人——但通常不包括妇女、奴隶和无产者等人群）在集会中投票决定所有重要事务。但随着人口增长，这种做法被证明是不切实际的。因此，大多数民主国家就像罗马共和国那样发展，公民（无论有多大决心）选择代表来表达他们的集体观点、捍卫他们的集体利益。民主政体的范围较广，从人民集体意志（即政府）管理大量社会事务的大型官僚体制，到参政权几乎被限制在寡头手中的体制。但每个民主政体都认同这样的观点：个人意志的集中表达将带来更大的好处。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_FASCISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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法西斯主义即极权民族主义，在第一次世界大战和世界大萧条的混乱中演化而出。虽然它其实是特指的意大利的一个政治组织法西斯党，但这个词此处指代的是日本帝国、墨索里尼治下的意大利、弗朗哥治下的西班牙及纳粹德国等政府。法西斯主义聚焦于领导人的形象，类似于一种现代的极端形态；但深层次而言，它又寻求重新塑造社会，是一种未来的意识形态。20世纪早期，战争、社会和科技的本质经历了急剧的变化，因此世界诸多国家（包括英国、美国、法国、意大利、德国等民主国家）都出现了法西斯运动。在一些国家，法西斯政党通过诡计、流血甚至选举成功夺取了政权：意大利、德国、西班牙、葡萄牙、匈牙利和奉行三民主义的中华民国（蒋介石认为法西斯主义是快速实现现代化的“切实”解决方案）。其他国家则采纳了各类法西斯意识形态，最为显著的便是数个南美和亚洲国家。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_FASCISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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法西斯政府以军国主义、民族主义、现代主义、镇压和反共产主义为主要特征，将极权主义体现得淋漓尽致。国家会尝试通过宣传或直接镇压来控制公民的心灵和思想。从经济学角度讲，法西斯制度囊括了资本主义和社会主义制度的元素，因为他们会为了国家（即军事）力量而征用私人工业。随着轴心国在第二次世界大战中的失败，法西斯主义已无法对当今的世界秩序构成威胁，但法西斯政权和趋势仍然延续了下来（现今仍存在于个人崇拜和军事力量盛行之处），法西斯主义政治运动几乎无处不在，大肆挥舞种族民族主义、君主制或狂热民族自尊的旗帜。


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在文艺复兴早期，很多小型的、富有的、以贸易为基础的国家都拥护共和主义理想，尤其是横跨意大利和波罗的海的国家。在这些“商人共和国”里，领导者通常是由商人组成的委员会，以总督或市长为首，他们由公民选举产生，主要职责是增加城邦的共同财富。因此，当军事开始具有重要意义时，军事的重点通常在于开放或保护贸易路线。外交主要集中在关税、进口税和财政事务这类事情上。简而言之，商人共和国在首都的领导下，用注重实效的方法来进行管理。但他们偶尔也会被绚烂的假象所误导，比如年老的总督丹多罗加入了第四次十字军东征，帮助洗劫了君士坦丁堡。


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一般来说，这些商业共和国出现在受封建君主专制控制极少或没有受其控制的欧洲地区。在神圣罗马帝国，有51个“帝国自由城市”，后来很多组成了汉萨同盟，建立起了特许商业共和国。往东，两个俄罗斯城市——诺夫哥罗德和普斯科夫——追求共产主义直到15世纪，俄国不再主张独立。但在意大利，由于一些强大的城邦如威尼斯、热那亚、比萨、佛罗伦萨和其他城邦在位置上占有优势，从而使信奉重商主义的共和主义者的愿望得到最大实现，直到拿破仑战争让他们的贪婪消失殆尽。


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君主政体建立在个人统治的理念之上，由单一血脉进行传承（通常被赋予了神圣的属性）——国王、女王、王子等人将一直执政，直至退位或死亡（或者爆发革命，通常则是两者兼有）。权利则通常实行世袭制，继承人则拥有直接（或者间接）的皇室血统。君主制血统的故事可谓天花乱坠：高棉国王认为其祖先是婆罗门王和那伽女王；而满者伯夷王室则宣称自己是印度教诸神的后裔。君主制还拥有多种形式。绝对君主制之下，权力的运用没有任何限制（例如德意志皇帝），而在君主立宪制国家（例如英国女王），统治者的权利则会受到法律制约……例如没有审讯就无法进行制裁。在实行选举君主制的国家，统治者是由选举产生的，通常是通过某些特殊集会的形式进行（比如神圣罗马帝国）。


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如果统治者如伊丽莎白一世、弗雷德里克大帝或秦始皇般才华横溢，那么围绕他/她而建立的绝对君主制体系便会运行的十分良好。否则，国家发展往往会陷于停滞。而如果遇到一些昏庸的国王，如查理一世、路易十六、尼古拉二世等人，那么离革命也就不远了。君主立宪制更稳定也更成功，它们中的很多都是从选举君主制开始。目前世界上多数均为君主立宪制，统治者主要起到一种象征性、代表传统、彰显爱国精神及宣传的作用。但这也并不是说他们毫无影响力或不重要……看看英国女王或日本天皇，就能明白皇室的作用了。而一些特定的王室（泰国、斯威士兰、不丹）则拥有更多实权。


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“寡头政治”这个词由希腊人创造，用于形容“少数人掌权”。这些人在家庭关系、宗教或军事声望、个人成就及其他属性均有别于一般大众，亚里士多德用这个词来指富人的统治，柏拉图在《理想国》中主张应该由受过良好教育的精英来统治国家。寡头政治的执政者决定哪些问题应该放在议事日程上进行讨论，从而做出“对人民有利”的决定。根据成为执政者条件的不同，寡头政治既可能诞生高效统治，也可能催生出阴谋诡计的一窝蛇鼠。


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寡头政治的经典案例在古希腊屡见不鲜：科林斯、斯巴达、底比斯，几乎出现在了所有主要城邦……除了信奉民主的雅典人之外。然而，德国社会学家罗伯特·米歇尔在近期作品里提出“寡头政治铁律”，称任何形式的政府都会不可避免地走向寡头政治。甚至在民主社会，管理的实际需要会导致政治权力集中在庞大的官僚机构中的一个小群体里，而这个群体会对异议严加管理。这或许是一件好事，正如历史学家斯宾塞·维尔特所说，寡头政治实体之间很少刀兵相向。


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无论什么宗教，“上帝的旨意”都是神权政体的颂歌。神权政体是政府形式的一种，在其之下，神就是最直接的权威；人类代表通常就是神的化身，这些人向普通民众传达神的“指令”。在一个纯粹的神权国里，公民领袖和神存在直接联系，比如以色列人的摩西、阿拉伯人的穆罕默德、犹他州的约瑟·斯密、梵蒂冈城的教皇、伊朗伊斯兰共和国的阿亚图拉。然而，大多数“受命于天”的文明范例事实上是一种准神权政治，在此之下，统治者是一个半神，或统治者拥有神性委员会的管理权。因此，政教分离的想法就成了异端邪说。大家都知道异教徒的下场是什么。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_THEOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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在古埃及，法老被认为是半神，阿兹特克皇帝也是一样。而在其他国家中，统治者与神之间的联系更加薄弱……尽管如此，却能有效保证普通大众对其的服从。神权政治的性质决定了它往往会激发崇高的爱国主义精神（因此积极参战是一种信仰，也是公民的义务）。它如同寺庙一样管理良好，同时拥有更高的生产效率（这也是一种信仰）。但这种体制的缺点是往往十分死板，反应也不够迅敏，所以在面对危机时便容易土崩瓦解。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_AESTHETICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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美学关注艺术的本质和好品位，早期哲学家忙于美的创作与欣赏（完全忘记了“情人眼里出西施”的愚蠢可笑），美学由此而来。到了中世纪晚期，美学已进化到某一阶段，在此阶段中，它不包括某事物的功能性或实用性，而只关注自己本身的形态、颜色、差别等。因此出现了高耸的哥特式大教堂。在文艺复兴开始前——各种各样的人都开始对美感进行评判——中世纪的思想家已按比例、观点和协调性为所有艺术开发出了一套统一理论。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_AGOGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在古希腊雅典，“斯巴达教育”意味着“养育”——对所有斯巴达男性强制执行严格教育和培训。除了培养对斯巴达的忠诚，公立学校课程还包括军事艺术、耐痛性、打猎、跳舞、唱歌、公共演讲，以及各种各样的内容，目的是将他们培养成勇士。斯巴达女孩也有自己的学习课程，但稍微有些不同（主要是让她们做好生育勇士的准备）。公元前三世纪，斯巴达教育方式在整个希腊开始衰落，但罗马在希腊战争取胜后，这种教育方式在某些地方得到了恢复。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_ARSENAL_OF_DEMOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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珍珠港事件前一年，即1940年10月，罗斯福总统使用无线电广播向美国公开承诺为陷入困境的英国提供军事援助…同时美国将不插手对所向无敌的纳粹德国的实际战争。在广播中，罗斯福将美国的形象定位为“民主兵工厂”，以此据理反对孤立主义者，同时还反对自从血腥的一战结束后国家所采取的不干涉原则。实际上，罗斯福并不是直接接纳轴心国，而是承诺让美国作为主要武器供应国，给全面战争中的盟军提供美国式的援助。虽然罗斯福这样做违反了一些国际法和美国法律，但他信守了承诺。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_BASTIONS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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棱堡是从要塞城墙伸出的尖角壁垒，通常有两个棱堡面和两个侧翼面；来自侧翼的飞弹火力能直接沿着城墙攻打从上方进行掩护的袭击者。虽然棱堡在中世纪更为常见，但其实早在罗马帝国时期就开始建造棱堡了。罗马人用巨大的灰浆结碎石石墙来加固城市，随后——当时，一些讨厌的蛮族开始越过边界——在上面添加棱堡（比如罗马的奥勒良城墙和君士坦丁堡的狄奥多西城墙）。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CARAVANSARIES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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随着商队路线扩展到中东、中亚和北非，开始需要一个地方来安置牲畜和人，让他们能有一个地方暂时休息、居住、补充食物，并有安全保障——当然，这一切得是免费的——这样的需求不断增大。公共商队旅馆建在城镇和城市的城墙外面；私人商队旅馆通常位于偏僻的地方，四周围有高墙，旅馆内有储藏室、卧室、马厩和厨房。最大的旅馆能容纳数百只骆驼、骡子和马。有记载的最古老商队旅馆位于波斯帝国的皇家大道，这些旅馆散落在从萨迪斯到苏萨的1600公里左右的道路上。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CHARISMATIC_LEADER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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德国社会学家马克斯•韦伯将魅力型权威定义为“某个个人凭借超人的才能、杰出的品格、英雄主义及其创立的典范、信仰而拥有的权威。”这很好地概括了一切，因为魅力型领导者无论好坏都会影响人们的生活，或者有时好坏同时发生。“魅力”分为两类：1）让人屈服的引人注目的魅力，2）神所赋予的权力或领导才能。在古代，往往是后者（至少几乎没有文明人这样认为）；现在都是关于如何在媒体上出风头。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CHIVALRY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在被基督教重塑之前，我们浪漫的骑士精神概念就被伊比利亚的摩尔人通过他们的骑士冒险传说传到了欧洲，理由是为了荣耀和爱；《一千零一夜》在12世纪被翻译成法语后，该势头便不可扭转了。和实践相比，骑士精神带有更多的理想化，查理曼大帝的骑士（“马军人”） 认为骑士精神包括高度忠诚的行为、荣誉、忍耐、坚强和高于其他一切其他骑士品质的本性（如践踏不虔敬的人）。所有这些都被疯子唐吉诃德赞不绝口。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_COLLECTIVE_ACTIVISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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自由派的经济学家认为，人们在追寻个人最佳利益时才能产生最佳结果；而社会学家则指出，人们因共同理念、共同福祉而团结起来才会拥有更大的力量。20世纪后期，大量激进领袖（甘地、马丁·路德·金、曼德拉等）呼吁使用非暴力的集体行动——抵制、集会、罢工、静坐、游行、请愿、教育程序等，促使社会、经济、政治和环境发生变化。在有半民主政府的工业国家，这些举措被证明是有效的（但亦不全是）。如今，集体行动主义像病毒般迅速扩散，社交媒体和互联网鼓励着公众支持（至少是慷慨解囊）这些运动。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_COLLECTIVIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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由于1928年即将来临的饥荒和粮食的200万吨短缺，斯大林宣布由富农囤积粮食。1929年11月，在中央委员会全体会议上，政治局通过武力开始实施苏联的集体化农业生产项目。1929年至1940年，超过91%的农业生产“转化为”集体农场（苏联的集体农庄）；农村和农民拥有的农田开始进行工业化和大批量生产，以此养活爆炸式增长的城市人口和取代资金输出（因为多数资本主义国家不会与俄罗斯进行其他贸易往来）。虽然更高效、可控，但集体化的苏联农业从未达到过革命前的生产水平。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_COLONIAL_OFFICES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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一旦国家政府开始插手（以及接管）贸易公司、军事冒险家和宗教狂热分子建立的海外殖民地，这种偏远地区的临时政府便开始需要一种坚实的掌控。因此，西班牙成立了殖民办事处，并很快被其他殖民国家效仿。16世纪晚期，西班牙君主国组建了印度委员会（但它的最终形式直到一个世纪后才确定），这是一个等级组织，它一直统治着殖民地，因为国王不能被打扰。最初设立了两个总督职位（随后又增加了两个）；西班牙总督对他们的领土有司法和立法控制权，并且——更重要的是——能直接管理殖民地国库。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_COLONIAL_TAXES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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重商主义认为，大国需要殖民地作为“摇钱树”来保持健康的国内经济，通过向所有人和物征税来获得现金简直再好不过，且其国内的公民通常不需要纳税。大多殖民国家——葡萄牙、西班牙、法国（在小范围内）和其他国家——都开始实行海外征税。在这一实践上，英国需要面对忘恩负义的殖民者的愤怒。《糖税法》、《印花税法》、《汤森德税收法案》，以及后来的《茶叶法案》导致了随后革命的发生…或许在殖民地征税并不是最好的策略。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_COLONIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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作为和个体一样真实的文明，生产创造的欲望是人类的基本特性。早期，这些文明通常是由海上城邦建立在（相对）遥远的海岸；希腊人和腓尼基人分布在他们认为无人居住的地中海海岸上。罗马人在其横跨西欧、北非和西亚的帝国边缘上创建了殖民城市。早期中国王朝推行类似的政策。在动乱的中世纪，唯一进行大规模殖民的是不受拘束的维京人，但当其他欧洲人跨越重洋后，他们也开始在全球建立殖民地…并且对彼此的殖民地范围争吵不休。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CONSCRIPTION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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大多没有专业军队的古老文明都创建了征兵制（区别于强迫劳役，其往往致力于更温和的行动）。当然在动荡时期，征收强壮的士兵和训练有素的“新兵”是必不可少的。尽管武器和能力差异很大，但在国王或他指定之人的领导下，被征募的军队通常也能像步兵一样进行战斗。但早期战争持续时间不长；大家只对战争结束能产生的收益感兴趣，因为多数士兵是农民。但至少，让他们充军的费用很便宜。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CONTAINMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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随着冷战爆发，美国选择了苏联这一共产主义“邪恶帝国”的“遏制政策”。职业外交官乔治·凯南制定的政策成为了杜鲁门政府回应受到威胁的共产主义扩张的基础。退一步说，这是具有争议的。艾森豪威尔拒绝介入1956年的匈牙利起义，但约翰逊却用其来证明美国介入越南是正当行为。尼克松和基辛格对此完全拒绝，但赞成通过扩大贸易和文化交流与俄罗斯和中国改善关系。里根通过为各种各样的反共分子，尤其是阿富汗的反共分子提供援助而开始重新使用该策略，这一行为最终导致苏联解体。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CORVEE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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尽管“强迫劳役”一词指中世纪通过无偿劳动来纳税的行为——通常每年需要进行一定数量时间的劳动——但该词自古埃及开始就已出现。从公元前2600年开始，古老王国使用这样的“税收”来建造金字塔、寺庙和纪念碑。帝制中国也有这样类似的系统；秦始皇和随后的皇帝利用这种制度修建了如长城和大运河这样的公共工程。到了中世纪，强迫劳役被加入封建制度之中，要求租地主地的农民在他们领主的土地上进行工作。因此，纵观历史，贵族们都有漂亮的房子和坟墓，而其他人只有一些茅舍。


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中世纪的手工业行会不仅保护工匠（以及让他们的顾客远离偷工减料的作品），而且能确保出现更多工匠。一位有抱负的工匠会通过各种级别的培训和肩负各种责任——从学徒到熟练工——随后才能被委以生产“杰作”的重任。如果候选人能承受严格训练，那他将成为一名工匠大师，能做出最好的工艺品，珠宝或木器。随着中世纪欧洲新工艺的逐步形成， 城市的不断发展，工匠数量也逐渐增多：补鞋匠、理发师、酿造师、制革匠、兽医、药剂师…中产阶级列表罗列不尽。


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在现代之前出现的密码学主要是对信息进行加密，进行一些简单的移项或置换计算程序，使其在没有答案的情况下无法读取信息。同聪明孩子的游戏一样。但到了二战，密码学成了一种数学理论和计算机科学…再也不是小孩子的游戏。加密算法被设计在计算性假设和整数分解里。英国的布莱切利园设施在二战期间对巨人的研究达到顶点——巨人是文明社会的第一台电子、数字、可编程的计算机——被用来破译洛仑兹密码机。如今，国家、企业和黑客都投入了巨大精力来计算和分析密码系统…创造并破解它们。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_DEFENSE_OF_MOTHERLAND_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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虽然很多人使用“祖国”一词来指代自己的故乡，但其实这词和苏联密切相关，尤其是二战中抵抗纳粹德国入侵的时期。在斗争中，苏联损失了约2660万人口，其中有1600万平民，大约是1940年其总人口的13.7%。因此胜利主要应当归功于为抵御外国入侵时普通百姓表现出的抵抗精神及付出的巨大牺牲。如今，2月23日被俄罗斯定为“祖国保卫者日”。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_DIPLOMATIC_LEAGUE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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古希腊人喜欢外交联盟——出于各种目的，城邦之间出现了不牢固且充满限制的联盟。在古风时期，邻邦同盟是部落之间的宗教联合。公元前7世纪结束时，斯巴达成为了伯罗奔尼撒最强大的城邦；为了反击其影响力，150多座城市于公元前477年在雅典领导下形成了提洛同盟。其大部分时间都在抵抗波斯入侵。大约公元前338年，马其顿的腓力二世组成了希腊联盟…亚历山大依靠该联盟（短暂地）征服了已知世界。亚该亚同盟存在于公元前280年至公元前146年之间，主要目的是抵御罗马人。但实际并无多大帮助。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_DISCIPLINE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在凯撒的《高卢战争》中，他描述了高卢人的战斗方式：每个人都争先恐后地向敌人冲去，不顾一切想证明自己的能力和价值。高卢人是令人生畏的战士，他们庞大而强壮，其中一些还赤身裸体。但罗马人只要准备妥当（且未遭到伏击）就能击败高卢人，因为每个罗马士兵不会自己视为孤胆英雄，而是整个军团的一份子。随着职业军队的出现，军事法律被编纂成典，变得更加错综复杂，但刑罚却并没有多少变化：从1942年到1961年，美国军队中有160名成员因触犯《统一军事司法法典》而遭处决，这些罪行包括临阵脱逃、叛变和谋杀。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_ECOMMERCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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1979年，迈克尔·奥尔德里奇展示了第一个网上购物系统，这是电子商务的开始。最先是原始启动，但如今的电子商务已开始使用计算机网络（特别是互联网）来开展电子资金转移、在线营销和销售、虚拟购物、供应链管理、电子资料交换、库存管理等业务。电子商务使消费者在没有时间或距离限制的情况下进行商品和服务的电子交换。2012年，电子商务销售额首次突破十亿美元，在传统和电子商务之间的界限变得更加模糊后，这一模式已获得显著发展。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_ECONOMIC_UNION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在全球化推动下，小国发现自己无法同大国在资本、劳动力、产能和原材料方面进行竞争。为此，许多经济同盟——由共同市场和关税同盟组成的贸易集团，常常使用某种统一的货币——在20世纪80年代开始合并。成员国同意共同的产品和商业法律、商品和服务的自由跨境流动、共同的对外贸易法规，等等。过去几十年里形成了很多这样的同盟：加勒比共同市场、欧亚经济联盟、南方共同市场，但无疑最大和最有影响力的是由1992年的《马斯特里赫特条约》创建的欧盟。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_ELITE_FORCES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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自从赫梯和亚述国王组建了宫廷侍卫队以来，每种职业军队都包括精锐部队，训练这种专业的军事部队来执行非常规的、高风险的战斗任务。他们通常有很整洁的制服。精锐部队在第二次世界大战，特别是在极权国家效果显著；德国用勃兰登堡军团和斯科尔兹内的纳粹党卫军队这样的军事力量带来了毁灭性的影响，同时法西斯意大利也拥有几个专门的海军部队。战后，如俄罗斯特种部队和美国绿色贝雷帽陆军特种部队这样的单位继续为无情的效率（和独特制服）这一传统进行训练。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_EXPROPRIATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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征用——与土地征用权相反，通常涉及某种形式的补偿——是政府以“公共利益”为目的而使用私有财产。通常使用土地，但在20世纪，随着政府试图纠正能感知到的错误，或稳定本国经济，或减少外国影响（或这三个原因同时存在，因为在此情况下，美国石油公司于1938年3月征用了墨西哥的财产），这变成了国有化的主要元素。20世纪20年代以及在二战后传遍东欧的共产主义政策目睹了这些国家几乎所有外国领地被征收。


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平民不是奴隶或契约佣工，农奴（villeins）——不要和“恶棍（villains）”一词相混淆，尽管这仅仅是一个术语——是仆从，他们欣然接受同庄园主签订的封建契约。他们在法律上是自由之身，但依然服从领主的权威。根据封建契约的规定，领主有责任为他的农奴提供一块封地、保护他们、在国王的宫殿里为他们施行正义。作为回报，领主要求农奴忠诚于自己，并提供契约里规定的服务（军事、劳动、税收等）。违反忠诚誓言是重罪，如违反合同规定将受到更严厉的惩罚。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_FINEST_HOUR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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1940年6月18日，首相丘吉尔在对战纳粹德国期间向议会发表讲话，在很大程度上赞扬了英国皇家空军对纳粹德国空军的顽强反抗。虽然“荣光时刻”这一词语并未特别提到皇家空军，但该词一直以来和飞行员的联系是最紧密的。丘吉尔说，“这是一个巨大遗憾，我们没有能和这些海岸攻击距离以内最强大敌军相抗衡的海军力量。”但丘吉尔并未呼吁增加投入，这篇演讲稿成了英国政府的动力，他们在一年时间内将大部分生产和培训资源用于飞机和飞行员。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_FIVE_YEAR_PLAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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苏联的五年计划是一系列经济发展方针，由共产党任命的国家计划委员会制定；第一个五年计划于1928年发起，最后一个五年计划在1991年苏联解体时执行。对苏联官僚机构而言，实现该计划是主要推动因素，他们执行计划时还有些笨拙。然而，早期计划的最初成功激励了其他共产主义国家，如毛泽东领导的中国和卡斯特罗领导的古巴，甚至一些资本主义国家也采用这种方法来促进和协调经济发展。但多数国家很明智地放弃了这种限制性结构和不切实际的做法。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_FREE_MARKET_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在“自由市场”体系中，商品和服务的价格由卖家和买家达成一致，唯一需要考虑的是供应和需求的力量，而不是政府、垄断或其他监管部门。自由市场有两大支柱：自愿交换和私人财产。令人信服的理性观点赞成所有一切都应私有化，这一观点由约翰·洛克在17世纪提出。一个世纪后，亚当•斯密为放任经济提出了最简洁的观点（他被通常沉默寡言的经济学家视为“自由市场经济之父”），他提议让文明中的每个人平等受益（贪婪是好事）。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_FRESCOES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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壁画在意大利语里的字面意思是“新鲜”，用于形容一种在意大利文艺复兴时期蓬勃发展的绘画风格。壁画不仅是将一幅画画在墙上，而是用水和颜料来打湿石膏，让色素吸收，并让石膏本身变干燥，继而才能创作出壁画。最著名的壁画或许是由米开朗基罗创作的西斯廷教堂天顶画，这种绘画技巧可以在历史上找到。最早的壁画可以追溯到公元前2000年的米诺斯文明。虽然已过时，但这种与壁画风格相似的、被称为墨西哥壁画主义的东西在20世纪又重新复燃。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_GOD_KING_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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由于不仅仅满足于当国王，一些统治王朝以神学做幌子，来确保国民的服从、自己的威望和绝无过失。埃及法老被普遍认为是荷鲁斯神的化身。在帝制中国时期，皇帝有时被认为是“天子”，在“天命”之下进行统治，他的命令被认为是神圣的法令。一些罗马皇帝被参议院宣布为神，但通常是在他们死后这样做，所以神的地位不会与他们的职责相抵触。尽管这一切的虔诚最终被王权神授取代，但其在整个文明进程中产生了重大影响。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_GOTHIC_ARCHITECTURE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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以肋架拱顶、飞扶壁、尖拱、花饰窗格…大量滴水嘴似的装饰为特征。从12世纪中期到16世纪，哥特式建筑在不朽的欧洲建筑中占主导地位。由罗马式风格发展而来，这种用在大教堂、修道院、城堡、宫殿、会馆和各式建筑上的建造风格让国民深刻印象，并对其感到敬畏。洞穴状的室内设计和高耸的屋顶，这一切是如此完美，让教皇、奢华的国王和主教喜爱无比。遗憾的是，18世纪中期到20世纪早期哥特复兴产生了大量令人目瞪口呆的丑陋大学建筑，到处都充满了奇怪的雕像。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_GRANDE_ARMEE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在俄罗斯入侵前，拿破仑大军发展到了顶峰，军队里有68万人，主要来自法国，但也包括来自其他11个国家的小分队（有9.5万人来自波兰）。军事历史学家普遍认为拿破仑大军是最伟大的组装战斗队之一，在拿破仑和其将军的指挥下，该军队在战术上优于其他敌方军队。拿破仑大军最开始是他为了入侵英国而召集起来的军队，1805年军队改名并开始用作他用——比如占领多数欧洲大陆。当其他大国也决定拥有大型国家军队时，拿破仑大军是他们的参考模板。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_GRAND_OPERA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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歌剧是不够的（很多人肯定这样认为），从19世纪20年代末到50年代，“大歌剧”在法国风靡一时。该类型戏剧的特点是四、五场表演、大规模演员阵容和管弦乐队、奢华的服装和舞台效果，同时还有基于戏剧历史事件的情节。第一个里程碑式的作品是丹尼尔·奥柏拉的《波荷蒂西的哑女》；故事背景是1647年大变革期间的那不勒斯，结局是维苏威火山大爆发，女主人公自己跳了进去。在该剧首次公演后，剧院便一直座无虚席，几乎两代欧洲观众都涌向了伟大的歌剧。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_GUNBOAT_DIPLOMACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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炮舰外交——或罗斯福口中的“大棒”政策——目的是通过令人侧目的压倒性军事力量展示来实现对外政策目标。强国通常会用这种手段来暗示或胁迫弱国就范。罗斯福本人则称之为：“深谋远虑和果断行动，为任何潜在危机做好充分准备。”在欧洲殖民使其，殖民国家惯于用战舰迫使当地王国屈服（例如佩里的“黑船”、北榄事件等），这个词也变得流行起来


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_HERITAGE_TOURISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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遗产旅游，国民托管组织将其定义为“通过旅游来体验风土人情和文物古迹，所有这些真正代表了过去的故事和人。”好吧，基本真实，因为这样的旅游并不包括过去难吃的食物、痢疾、臭虫、卫生设施缺乏，以及其他的危险。想想如今的殖民地威廉斯堡，再想想革命前的美国。遗产旅游正蓬勃发展，特别是在美国，因为人们试图找到他们的“根”，以此让自己的存在合法化。这些游客不愿去博物馆，而更愿探索铁路运营、交互式战场、在农场和牧场工作、探索原生部落…他们渴望模仿过去的一切。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_ILKUM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在汉谟拉比统治时期（大约公元前1750年），首次创立了征兵制度。与服役体系不同，巴比伦帝国在战争期间能征召任何人服兵役；相反，在大量的和平时期，会要求臣民为他认为重要的事提供无偿劳动——建设项目、收割庄稼、制造商品，以及其他有利于“国家利益”的事。（作为回报，被征入伍者有权占有土地。）接下来的几个世纪里，其他帝国也建立了相似的制度，并最终进化为封建制，这一制度在中世纪欧洲的农民中间非常盛行。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INDUSTRIAL_RELOCATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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二战期间，纳粹德国入侵后，苏联进行了最大规模的工厂搬迁。仅在1941年11月，1503座大大小小的工业设施就纷纷被搬迁至东部。在战争后期，德国和日本也进行了工厂搬迁，但规模不及苏联。战争之后,“工业区位转移”便用于指代将工业转移到工资更低、税收更低、环保法律不甚严苛的国家。这为发展中国家带来了一定好处：税收收入、技术转让、就业率提升等，但同时也带来了一些显而易见的缺点。2013年孟加拉国萨瓦区大楼倒塌事故便是其中一例。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INSPIRATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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一些新想法来自试验和错误；还有一些来自灵感（艺术的、富有想象力,或神圣的）。不论何种来源，灵感带来了许多引人注目的科学和科技进步。被普遍称为“尤里卡”时刻（疯狂的科学家都知道）的这一术语来源于一个故事，古希腊博学家阿基米德在公元前250年突然明白了如何证明王冠是否由纯金做成。灵感无法根据您的需要产生；事实上，雷克·维斯和罗斯·扎克斯最近一项研究表明当一个人的状态不是最好时，他/她的洞察力和创新能力却是最好的。所以，我们还有希望。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INSULAE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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当人们蜂拥来到罗马周边区域时，他们不得不居住在一种由石块和混凝土（由罗马人发明）建成的公寓建筑中，这种被称为“楼房”的公寓逐渐演变成中低层平民的住所。它们一般高5-6层（但有的会更高），一层为商铺，商铺上面是住房…离地面越近越好。但，楼房易倒塌，火灾更是其常见的危险。奥古斯都和随后的尼禄由此制定了建筑标准；尽管如此，到4世纪时，罗马城估计仍有约42,000-46,000座楼房。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INTEGRATED_SPACE_CELL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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2007年中国举行反卫星测试，将一颗老化的中国气象卫星击落，此举震惊了印度政府。美国和俄罗斯均有能力击落在轨卫星，而现在对印度而言仿佛世界末日降临，因其严重依赖卫星系统提供军事、商业和公共服务。因此，2010年6月印度宣布运行一体化空间机构（虽然此前该机构可能存在已久），为太空战“国防体系”布局，这是最大规模的遥感卫星群，目前已有11颗卫星处于运行状态。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INTERNATIONAL_SPACE_AGENCY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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“国际宇航局”尚不存在…不过这只是个时间问题。考虑到联合国外层空间事务办公室的成立，该机构可能受联合国控制。联合国外层空间事务办公室旨在促进国际合作和平探索（有可能开发）太空，“利用太空科学和技术促进成员国实现经济社会的可持续发展”。跨国太空组织，如1975年成立的欧洲太空总署（ESA），也有可能成为未来此类机构的重要组成部分。毋庸置疑，首批项目之一将是负责国际空间站的管理，目前这是由五个成员国太空机构联合执行的项目，受政府间条约协议保护。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INTERNATIONAL_WATERS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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“公海”指超越（一般如此）国界、所有人都可以自由通行的特定水域；虽然也适用于部分湖泊、河流和沼泽，但是一般指与大洋和大海相关的水域。虽然所有国家拥有本国领海周边22.2公里范围内的主权，但是对超越此限制之外的区域并无管辖权。尽管“海洋自由”概念可追溯至17世纪，但是直到20世纪60年代多项联合国公约通过后，才编入法典。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INVENTION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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罗马衰落之后，欧洲并无巨大变化，但是放眼东方，阿拉伯人正忙于各种发明创造。因袭前人的知识和技术决定了欧洲的世界面貌。不过，得益于文艺复兴，教会减轻了对好奇求索的责难，各式新潮人物如列奥纳多·达·芬奇和约翰尼斯·谷登堡等开始发明“新”东西。与此同时，大量伊斯兰发明，如曲柄连杆、吉他、牙刷和立轴式风车，也通过摩尔人传入欧洲。所有这些发明为未来的科学革命奠定了基础。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LAISSEZ_FAIRE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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自由放任经济是资本家的圣杯，因为在这种经济下，所有私人交易完全不受任何形式的政府干预或监管，包括关税、补贴、贸易条例、垄断限制、价格调控、劳工问题或者任何其他此类限制。有关自由放任经济的争论最早可追溯至中国的汉唐宋明时期，当时的官员和商人就政府在多大程度上进行干预是必要或合理的问题，争辩了几百年。及至现代，随着跨国企业的影响力不断扩大，这种争论也日益加剧，亚当·斯密承认其中存在严重的伦理困境，而约翰·梅纳德·凯恩斯则直接对自由放任经济进行谴责。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LAND_SURVEYORS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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当人类产生土地所有权概念后，就需要能够确定土地边界的方法。在古埃及，每年尼罗河沿岸发生洪涝之后，人们利用简单的几何知识，用打结的绳子重新确立边界。在现在深受广大游客喜爱的古老纪念碑旁，也曾有土地测量员的身影；巨石阵、吉萨大金字塔群，它们都是测量员利用桩、绳测绘布局的。263年，中国人刘徽在自己出版的作品中描述了测量方法。但是，首次承认土地测量为一种职业的是罗马人；测量员在罗马被称为格罗姆人员，因一种名为格罗姆的工具得名，这种工具可追溯至古美索不达米亚文明时期。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LEVEE_EN_MASSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在经历第一联盟的数次颠覆后，1793年8月法国革命派国民公会颁布“全民动员”法令，“征用”所有18-25岁身体健全的未婚男子。虽然此前许多国家已经存在征兵制，但法国的方法意味着法国可以征集前所未有的大规模军队走上战场…让法国将领能大举击溃敌军。危机时期的动员是现代战争史上的一项重大发展，它使战争军队规模一次比一次大，并在一战和二战时期达到顶峰。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LIBERALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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虽然自由主义作为一种政治哲学到启蒙时代后期才崭露头角，但它却植根于1688年的英国光荣革命。因此，约翰·洛克和阿格农·西德尼等多位英国哲学家主张以自由平等为原则建立新的世界观，他们主张政府的首要目标是保护公民的自由、生命和财产不受侵犯，甚至包括不受政府的侵犯。因此，在文艺复兴和宗教改革的推动下，自由主义提倡言论、出版、宗教和市场自由以及享受大部分七宗罪的自由。自此之后，保守派一直郁郁不得志。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LIGHTNING_WARFARE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
“闪电战”，尤以德国闪电战最为著名，指集中机动部队力量，快速突破敌人防线的战术。该战术综合利用地空力量，力图打破敌军平衡，深入敌军后方，并从两侧包抄。这会产生毁灭性效果，尤其是对士气的影响（士兵讨厌被包围）。闪电战由海因茨·古德里安首创，并由埃里希·冯·曼施坦因和埃尔温·隆美尔加以完善，在波兰、法国和俄国取得极好的效果，以至于苏联和西方同盟国也采用它最终击败纳粹德国。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LIMES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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一条条边界绘成罗马帝国的防御边境，防御城市和军事哨所指明其所在。哈德良城墙通常又称作不列颠边界；远东朝向沙漠的一面是阿拉伯边界…日耳曼边界和阿鲁塔努斯边界等。边界的军事基地被指定为兵营（军团堡垒）和城堡（由辅助军队，一般为当地步兵，守卫的基地）。虽然罗马帝国一直不忘防御，但是边界的建设高峰时期是40-280年间。事实上，当时的罗马作家视边界为一种神圣的边境，是有教养的民众不会越过的界限。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LITERARY_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
每个语言系属都形成了一种文学传统；在某种程度上，正是文学传统将不同的文明区分开来——将具有人生体验意义的故事流传下去。早期文学传统是口头的（如荷马史诗），但是当书写超越墙壁上的图形涂画后，各种文学形式开始走向不朽，不再需要依靠记忆来传承。在古代中国，口头诗歌被收集在《诗经》和《楚辞》等作品中。西方文学传统主要由古希腊和古罗马作家以及《圣经》塑造。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LOGISTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
16世纪末，欧洲军队规模急剧扩大，10万大军并不鲜见（虽然这些公布的数字可能包括了随军平民）。考虑到文艺复兴时期的运输和道路状况，在敌军境内作战时，军队一般通过搜寻（即掠夺）维持生存。但是，这并不能满足现在的许多需求——弹药、攻城炮、军装、医药用品、酒和所有其他能让士兵满足的东西。于是，服务于军队的行李搬运车不断增加；在三十年战争期间，对于某些雇佣兵军队，达到了每15人一辆车的地步。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MACHIAVELLIANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
按照定义，“权术主义”指“在政治权术中采用狡猾欺诈手段”（在心理学中，它被定义为黑暗人格之一，但是这要另当别论）。在其作品《战争艺术》（1521年）和《君主论》（1532年）中，马基亚维利倡导高效的统治者一贯采用刺探、欺骗和暗杀手段保障自身利益…当然也是国家的利益。虽然许多国王切实采取了他的建议，但是建成文艺复兴时期顶级间谍网络的是伊丽莎白女王的“间谍首脑”（实际上是国务大臣），雇用语言学家、学者、作家、工程师、士兵和外交家搜查分析（国内外）情报。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MANEUVER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
当战争度过小队士兵拿棍棒混战的阶段之后，计谋让更为机敏的士兵在战场拥有明显优势。以快取胜的概念几乎与战争本身一样久远。战术演习旨在用于战场，而“机动战”则指迫使敌军在其不愿意的地点或时间作战。战车与骑兵的出现凸显了二者的重要性…从此这种重要性有增无减。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MARITIME_INDUSTRIES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在古代一些地方，人类亲近海洋，进行海洋勘探、捕鱼、贸易和战斗。在其中一些地方，海运业——船舶建造和舾装——偶然出现，使这些人更加擅长海洋勘探、捕鱼、贸易和战斗。虽然最早建造海船的是埃及人，但是历史上最早的伟大航海家是米诺斯人，他们的贸易足迹远至西西里，与此同时他们的米诺斯王征服了另一端的爱琴群岛。腓尼基人建立了由松散联盟城邦组成的海洋“帝国”。在遥远的印度，孔雀王朝（公元前4世纪）建立了已知最早的国家造船机构，并“发明”了航海科学。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MARKET_ECONOMY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
虽然自由放任经济实行了几百年，但是及至19世纪中期，这种自由运行的市场因各种原因遭到了反对；工业化国家的政府代表工人和普通大众进行干预，表现为制定工厂标准和消费者保护法律，并且打破垄断。“市场经济”出现，在这种经济下，商品的购买与生产建立在供需基础上。市场经济可能表现为受调控的市场和各种形式的政府干预模式。事实上，没有“纯粹”的市场经济和自由市场，自20世纪开始，政府一直在不同程度上对大部分商业活动进行调控。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MARTIAL_LAW_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
军事管制表现为军事法“临时”取代民法的守法主义，政府宣布军事管制后，不需要担心诸如民事权利、人身保护法和民事法庭等繁琐细节（违抗军事管制的平民可由军事法庭审判），并且可以随意实施宵禁、旅行禁令和定量配给等。实际上，所有权力转移至军队，从之前的行政、立法和司法机关（其中部分可能自身也被监禁）中移除。采用军事管制以“恢复秩序”的潜在原因有很多：发生了政变（如2006年的泰国）或者自然灾害（如旧金山大地震），或者在劳资冲突（科罗拉多煤田战争）或战争（如1941-1944年的夏威夷）期间。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MEDINA_QUARTER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
所有带有历史痕迹的阿拉伯城市都有自己的聚居区——这种城市居住小区通常带有围墙，街道狭窄，如迷宫一般，某些地方的街道不足一米宽。对伊斯兰教的信徒而言，先知为正义整洁的城市颁布法令是义不容辞的义务，因此，聚居区的设计反映出一种社区价值观，通常包含他们的中心喷泉、清真寺和市场。由于街道陡峭狭窄，所以其也作为防御设施抵抗入侵者…他们也不使用机动车，通常都是摩托车，甚至自行车。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MERCHANT_CONFEDERATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
商人联盟，更常用的提法是商业同盟，旨在保护商路沿线城市和王国商人的经济利益与外交特权。虽然此类联盟绝少具有官方地位，但是其中一些具有巨大影响力，如伦敦海外贸易十三行（成立于1407年）和汉萨同盟（成立于1356年），后者势力更强大。这些以及其他同盟可能长期主导特定商品或者特定区域的贸易。商人联盟在15-16世纪达到顶峰，随后快速衰落。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MERITOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
柏拉图等人倡导精英政治为最合理的公共管理形式…柏拉图认为统治者应为哲学家国王，其统治权力来自其智慧和洞察力。简而言之，在精英政治体系下，最有才华最杰出的人在政府官僚体制中获得升迁，而不是在任统治者的私人朋友（或议员），也不是特定宗族、阶级或宗教的人。大部分平民在某种精英政治形式和某种较不合理的官员遴选方法之间来回摆动。除非太阳爆炸，所有生命从地球上消失，否则这种模式将永远重复下去。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MILITARY_FIRST_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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不幸的是，美国在并未准备好的情况下参加了二战，用了几个月的时间才进入备战状态。二战结束后，美国政府在支出和研究方面采取模糊的“先军思想”策略，在军队和企业利益之间形成了会影响公共政策的非正式结盟，导致了冷战。1961年1月在其告别演说中，美国总统艾森豪威尔首次提出“军工联合体”。目前，美国军费约占世界武器生产总量的47%，2011年美国军费支出比排名其后的13个国家的总量还多。“先军思想”果然名副其实。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MILITARY_ORGANIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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极其严格且等级森严的军事组织第一次在罗马军队中得到广泛运用。然而，直到所谓的理性时代来临之前，在整个中世纪和文艺复兴时期，大部分军事组织仍是相当随意的存在。职业国家军队的出现改变了这一点。职业军队需要职业军官，而非仅靠关系或财富而获得任命的人。第一个填补这一军事等级空白的国家级院校是1720年在伍尔维奇成立的英国皇家陆军军事学院，它历史最为悠久，为有志气的军官提供培训。成熟的军事机构让才华横溢的毕业生有机会快速晋升…有机会成就一番事业。当然，这也偶尔发生了。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MILITARY_RESEARCH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
虽然之前已有政府支持军事研究的一些例子，但是自20世纪第一个十年开始，军事应用的科研资助对研究产生了变革性影响。一战又被称作“化学家之战”，因为在各国政府的资助下，科学家竞相研发越来越多的致命化学品以及可以抵御新型毒气的措施；与此同时，物理学家则建造更大型更优质的枪炮、炸弹和机器。二战对军事创新的投入更大，其中以在广岛上空投下的原子弹为代表。自此之后，军事研究资助规模对社会文明产生了深刻影响…尤其是部分（并非全部）新发现也产生了民用设施。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NATIONAL_IDENTITY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
随着“公共领域”的出现以及18世纪多种欧洲文明形成一体化国家经济体，人们开始超越自身所在的小镇或省，在更高层面产生国家认同。国家标记、国歌、国旗、神话和传统在公民集体意识中被提升到一种重要的位置。美国和法国革命动乱引发广泛的爱国情怀，使这种情况进一步增强。普鲁士出生的约翰·赫尔德预言了这种新信念，并且发明“民族主义”一词形容一个人对自身出身、语言和文化与生俱来的自豪感。之后出现许多民族主义战争，沙文主义上升到新的层面。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NATIVE_CONQUEST_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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欧洲第一波殖民潮开始于15世纪初，当时葡萄牙人在向远东进发的途中沿非洲海岸建立了贸易站。当西班牙发现美洲大陆后，葡萄牙、英国、法国、荷兰、瑞典以及其他有能力进行航海的国家也很快开始追随西班牙人的脚步，在“空地”定居也蒙上了另一层色彩。原因当然是因为这些土地并非真的是空地，土著人已经在那里生活了上千年之久。当土著居民与新移民发生冲突时，欧洲人的枪炮、马匹和疾病给他们带来了深重灾难。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NATURAL_PHILOSOPHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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自亚里士多德时代起，自然哲学研究的是物理世界，是第一个系统性“科学”。所有其它科学——生物、物理、化学、天文学和数学等——皆根植于自然哲学，亚里士多德的许多前人，如巴门尼德、赫拉克利特和德谟克利特，都以自然秩序为核心建立自己的学说。亚里士多德有关支配实际世界运行法则的观点见于《亚里士多德文集》（现存的一小部分），它们一直盛行到中世纪。虽然对万事万物的实证研究和认识会细分为各种不同的学科，但是全部都以自然哲学为起点。现在，这些学科间的界限再次变得模糊。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NAVAL_INFRASTRUCTURE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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如果一种文明希望建造海军和商船队，它还需要大量其它东西——船坞、滑道、码头、仓库、防波堤和灯塔，更别说装卸工、造船工人和引航员等其他配置——才能让船舶入水航行。若没有这些海军基础设施，海军无法长久存在。一些王国从中世纪时才第一次大规模规划海军基础设施并投入大量资金。例如，面对奥斯曼土耳其帝国的扩张威胁，威尼斯共和国建立了大量的造船厂（包括著名的威尼斯军械库），而法蒂玛王朝和拜占庭帝国则各自需要高效的海军基础设施，支持相互之间长达两个世纪的战争。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NAVIGATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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早期“航海家”利用星星规划航线；虽然这并非精准的科学，但是到欧洲中世纪时，航海已被提升至“七大机械艺术”之一的高度。这在一定程度上是因为有一些发明可以帮助海员避免偏离航线（虽然他们倾向于不让陆地离开视线）。由于利用海藻移动的速度和方向估测航行速度和方向相当不准确，公元前206年中国汉朝人发明了海员用的罗盘。中世纪取得的另一长足进步是，阿拉伯水手将用于天文导航的卡玛尔加以改进，在此基础上发明了星盘。当海员开始详细记录航行时，他们绘成了首个海图——波特兰型海图…让返航路线得到了更大保障。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NEW_DEAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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美国经济大萧条对世界产生了毁灭性影响。这导致一些国家产生极权政府（如意大利墨索里尼政府）；而在另外一些国家则导致政治重组（英国）或者共产党的崛起（法国）。在美国，大萧条导致新政的产生，新政是时任美国总统富兰克林·罗斯福拥护推行的一系列国内国内经济改革计划。这些法律、行政计划和总统法令旨在救济失业人口和穷人、恢复美国工业并改革经济监察。虽然大部分新政计划已经退出历史舞台，但仍有一些代号语言保留了下来：如FDIC、FCIC、FHA、TVA和SEC，还有覆盖面最广的社会保障制度。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NOBEL_PRIZE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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阿尔弗雷德·诺贝尔被一家法国报纸称为“军火制造商”（不管是否合理），不愿以此留名史册的诺贝尔在遗嘱中规定将其94%的巨额财富用来创立5项奖项，每年颁发一次。它们分别是物理学奖、化学奖、医学奖、文学奖和和平奖——颁发给“那些在前一年度为人类做出卓越贡献的人”。1901年12月在诺贝尔去世5周年时，首次颁发。自此之后，诺贝尔奖成为科学家可以获得的最高荣誉，可以为其带来认可、学术进步和新的研究机会。截至目前（每年在不断增加），约有870位个人和23个组织赢得诺贝尔奖。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NUCLEAR_ESPIONAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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核武器将权力的制衡转向拥有它们的国家。核间谍活动是一种未授权的交易，涉及到核武器的机密信息——例如设计和生产方法。当美国开发出第一款核武器时，间谍活动也开始出现。理论物理学家克劳斯·福克斯于曼哈顿计划进行期间在洛斯阿拉莫斯工作，因向苏联提供核机密而被抓获。这些武器的投掷系统很先进，保护这些进展的方式同样也很先进——出售核机密的行为仍在继续，这让一些小国家偷偷摸摸地改变了其在权利制衡中的地位。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_ONLINE_COMMUNITIES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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“社区”曾经根据地点定义，现在则根据共同的兴趣、关注点或者视频来定义。随着互联网的扩张，虚拟社区广为扩散，特别是通过便携式设备。借助聊天室、论坛、电子邮件和社交网络服务，许多人现在拥有成千上万的“隐形朋友”…可能在隔壁有现实的朋友，也可能没有。网络社区热潮不断蔓延；截至2013年，成员数量超过1亿的大型虚拟社区达20个。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_PATRIOTIC_WAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在某种意义上，人类发起的每一场战争都是“卫国战争”（毕竟，这是除宗教之外能让民众互相杀戮的最有效方式了）。但是到了20世纪，根据共产主义学说，卫国战争一词开始指无产阶级奋起抵抗外国威胁的斗争。更宽泛地说，它指的是保卫家园，或者这里所说的“祖国”的战争。该词首先指的是1812年俄国农民全面抵抗拿破仑入侵，之后更常被用来指二战时俄国付出巨大代价抵抗德国侵略。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_POLICE_STATE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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18-19世纪出现的多个传统极权国家是专制改革、家长式仁慈与压迫的混合产物…不一定是镇压式的，其强调的是国家安全和进步。但是现代极权国家出现在20世纪，以威权政体为前提，赋予执法机构广泛权力。现代极权国家居民的行动自由、表达政治或社会观点自由受到限制，而且受到高度监视（“秘密警察”的主要目的）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_PRESS_GANGS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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强制征兵是以武力手段“招募”民众参加海军（在发出通知的情况下，但一般没有通知）。多个国家的海军采用强征入伍（到处强拉民夫入伍的武装队），但是最著名的当属英国皇家海军，它在1664年战时开始使用强征入伍，直到拿破仑战争时才停止。虽然1814年之后这种做法被弃用（强征入伍的水手并不一定会成为优秀的水手），但是直到1835年英国才宣布其不合法。尽管传说耸人听闻，但是强征入伍很少发生在港口之外，也很少强征航海家、码头工人和渔民之外的人——不会强征任何不适应海洋、会很快死亡的人。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_PROFESSIONAL_ARMY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在中世纪之初，农奴和佃农构成了军队主体；这些人几乎从未受过训练，而且装备落后，在战场上基本是滥竽充数。和许多其他事物一样，国立“职业”军队想法随着罗马帝国的衰落而逐渐消退（虽然中国还有着这么一支军队）。但是，随着多个国家从毁灭中走出来，国王们开始利用有偿职业士兵补充从封建领主那里抽调的乌合之军。这些士兵一般居住在兵营里，与平民分开，以便最大程度地减小二者之间的摩擦，国王为其提供食物、武器、衣服和培训。他们（几乎）总是比非职业士兵高效。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_PROPAGANDA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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社会心理学家已开始研究宣传机构，虽然宣传机构无法改变信仰或信念，但是却能强化它们，或者引发对其他信仰信念的怀疑。宣传机构采用的一些技术与另外两种大众传媒现象——广告和公关——一样…有时要区别这三者确实有点难。虽然宣传机构自印刷术发明之后就已存在，但是却是电影和广播的诞生使其在一战、二战和之后的冷战期间走向前沿位置。宣传机构变得如此恶劣，以至于1966年联合国向《公民权利和政治权利国际公约》增加第20条内容，禁止任何战争宣传或可能导致暴力的倡议。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_PUBLIC_TRANSPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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公共交通，在亚洲由私人营利企业运营；在美洲一般由政府运营；在欧洲则是公私合营，为大众提供便宜的客运服务…公共汽车、地铁、有轨电车、通勤火车和轮渡等。第一个有组织的此类系统应该是1662年开始在巴黎运营的公共汽车服务，但是为期不长。1826年在南斯、1829年在伦敦公共汽车重新面世。之后不久，由于伦敦变得拥挤且脏乱不堪，上层民众开始在伦敦周围的“郊区”定居，这促使大都会铁路在19世纪60年代诞生，提供通向伦敦中心的便宜客运服务。很快，工业城市都开始希望拥有公共交通系统。


