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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
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Isabella finanziò anche un genovese mezzo matto (Ferdinando era più scettico) che pensava di poter raggiungere il favoloso Oriente attraversando l'oceano anziché vedersela col Portogallo, che aveva già aperto la rotta intorno all'Africa. Nel 1492 Cristoforo Colombo scoprì per caso il Nuovo Mondo e la Spagna divenne la prima vera "potenza mondiale" della storia. A lui fecero seguito avventurieri di ogni risma: da conquistadores come Cortés e Pizarro, che erano spinti solo dalla bramosia d'oro, a missionari e coloni con piani un po' più articolati. Gli spagnoli guidarono il mondo nell'epoca delle grandi scoperte geografiche, accumulando nel contempo enormi ricchezze grazie alle numerose colonie. Al suo apice, l'impero spagnolo possedeva territori in tutto il mondo: grandissime aree dell'America settentrionale e meridionale, regioni più piccole in Europa, oltre a varie città nordafricane e tutte le Indie Orientali. Qualcuno affermò, con buona ragione, che in qualsiasi momento il sole splendeva su qualche possedimento della corona di Spagna.


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
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Le nuove colonie spagnole fornirono metalli preziosi, spezie e prodotti agricoli, ma anche cultura e conoscenza. L'età dell'oro della Spagna portò anche a riforme intellettuali e spirituali, a partire dall'ascesa dell'umanesimo, l'inizio della Riforma protestante (nonostante tutti gli sforzi dell'Inquisizione) e la fondazione della Scuola di Salamanca. Ma per tenere insieme l'impero la nazione dovette versare molto sangue e spendere molte ricchezze... forse troppe, alla lunga.


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
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Un grande potere porta a grandi grattacapi, almeno se non si desidera che i corsari barbareschi e i lupi di mare inglesi devastino le coste dell'impero con le loro incursioni. Oltre a subire la costante minaccia di inglesi e ottomani, la Spagna condusse una lunga guerra contro la Francia. Tumulti e guerre religiose scuotevano l'impero cattolico, trascinato ancor di più nel caos dai conflitti che fecero seguito alla Riforma protestante. Gli Asburgo si trovarono a fronteggiare rivolte dal Messico all'Olanda e in molti altri posti. Quel poco che riuscì a sopravvivere al fanatismo religioso e alla violenza venne spazzato via dalla malattia: negli anni 50 del XVII secolo l'impero fu squassato dalla Grande Peste di Siviglia.


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A partire da questo momento il potere e l'influenza della Spagna cominciarono a decadere sempre più rapidamente. La separazione di Portogallo e Olanda la privò dei possedimenti in Europa, a cui fecero seguito pesanti sconfitte durante la terribile guerra dei Trent'Anni. Per due secoli una lunga serie di conflitti prostrò e decimò l'impero. La guerra di successione portò alla caduta degli Asburgo, sostituiti dai Borboni. Nel 1713 il Trattato di Utrecht concesse il controllo di Gibilterra agli inglesi, un anacronismo che dura tuttora. Alla fine del XVIII secolo Napoleone Bonaparte invase il paese con l'inganno, sostenendo di muovere contro il Portogallo. All'inizio dell'Ottocento una rivolta nazionalista rovesciò il governo collaborazionista e portò alla guerra d'indipendenza spagnola. Alla fine la Spagna riportò la vittoria (grazie soprattutto alla disastrosa campagna di Russia voluta da Napoleone), ma il paese rimase in balia dei tumulti politici... finché non arrivò a richiamare i Borboni sul trono.


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Ma ben presto la Spagna si trovò dall'altra parte della barricata per quanto riguarda la ricerca della libertà: infatti fu coinvolta in diversi moti di indipendenza scatenati dalle sue colonie. Dal 1808 al 1833 in America scoppiarono una dopo l'altra diverse guerre di "liberazione" (anche se i nuovi stati finirono per la maggior parte governati da dittatori o giunte militari). Alla lunga lista di rivolte si aggiunsero poi quelle nelle Filippine, a Cuba e in altre colonie africane e asiatiche. Verso la fine del XIX secolo anche gli Stati Uniti d'America decisero di accaparrarsi qualche pezzo dell'impero morente: questo scatenò la guerra ispano-americana.


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Dopo un brevissimo periodo (1873-1874) repubblicano, la monarchia fu ripristinata: re "costituzionali" della dinastia borbonica continuarono a sedere sul trono fino al 1931. Durante questo periodo, nonostante la perdita delle ultime vestigia dell'impero (o forse proprio a causa di questo), gli spagnoli cominciarono a recuperare la tradizione culturale degli anni gloriosi: artisti come El Greco e Goya, autori come Cervantes e Lope de Vega, compositori come Sarasate e Fernando Sor furono riscoperti e godettero di una rinata popolarità. La diversità regionale fu celebrata nel linguaggio e nella cucina. Ma alla gente, sfortunatamente, interessava di più la politica.


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Le elezioni del 1931 resero manifesto il solco sempre più profondo che divideva il partito monarchico e quello repubblicano. Quando la folla si riversò nelle strade per protestare contro le politiche economiche e il controllo monarchico delle Cortes Generales, gli amici consigliarono re Alfonso XIII di darsi alla fuga, cosa che egli fece prontamente. La seconda repubblica spagnola diede alle donne il diritto di voto e concesse più autonomia al popolo basco, ma non riuscì a risolvere i problemi economici o sociali, durando solo cinque anni. Un'escalation di violenza portò finalmente al colpo di stato militare e a un'aspra guerra civile, durata tre anni, contro la repubblica democratica. Il conflitto devastò il paese, coinvolgendo altre nazioni europee e causando mezzo milione di morti. Alla fine terminò con la vittoria del fascismo, nella persona del generale Francisco Franco, che governò il paese per i successivi 36 anni.


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La morte di Franco, nel 1975, ha permesso la restaurazione della monarchia costituzionale con Juan Carlos I di Borbone: la sua dinastia siede sul trono ancora oggi. Grazie a un piccolo gruppo di capaci consiglieri e al supporto popolare, il giovane re si dimostrò un abile riformatore. Di conseguenza le Cortes adottarono una nuova costituzione democratica, ratificata dal voto popolare nel dicembre del 1978. Da allora la Spagna è potuta tornare a celebrare la sua ricca cultura, con festival ed eventi di portata mondiale.


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La sumeria non è mai stata un regno o un impero, quanto piuttosto una collezione di città-stato con tradizioni comuni e talvolta un'autorità centrale. Nonostante questo è considerata la prima "civiltà" del mondo. La corona (o, per dirla più precisamente, l'egemonia) veniva conferita dal clero, che tendeva a creare una successione di brevi dinastie scegliendo tra i governanti delle città-stato più influenti: Kish, Lagash, Ur, Uruk, Adab e altre. Intorno al 3000 a.C. i sumeri svilupparono un linguaggio scritto (per essere precisi, una protoscrittura logografica), dimodoché gli storici hanno un'idea di quello che facevano.


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Da queste fonti e dai reperti archeologici sembra che il primo popolo a civilizzare la regione di Sumer (ma stiamo usando la parola "civiltà" con molta larghezza) sia stato quello degli ubaidiani. Costoro bonificarono le paludi lungo il fiume Eufrate, costruirono edifici e mura di fango, irrigarono i campi e svilupparono la tessitura, la concia delle pelli, la ceramica, la muratura e un linguaggio scritto. Col tempo acquisirono anche un'altra caratteristica delle società civilizzate: l'uso degli schiavi, catturati nelle regioni collinose più a nord. Inoltre costruirono delle città, in genere raccolte intorno a un tempio e dotate di un'amministrazione centrale (un sacerdote-re coadiuvato da consiglieri anziani). Grazie a quest'urbanizzazione la civiltà sumera si consolidò definitivamente intorno al IV millennio a.C.


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L'evoluzione dei sacerdoti-re in puri e semplici monarchi autocratici avvenne intorno al 2900 a.C. Questo diede inizio al "periodo dinastico" di Sumer, passato ai posteri grazie alla Lista Reale Sumerica. Sumer fu governata per molti anni da varie dinastie, che si succedettero anche più volte (ci furono, per esempio, cinque dinastie di Uruk e tre di Kish). L'egemonia sul complesso delle città-stato era conferita dall'alto clero della città santa di Nippur. È probabile che fuori dalla sua stessa città l'autorità del re sumero fosse alquanto limitata, ma in ogni caso aveva il dovere di mantenere la pace in tutta Sumer.


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Sotto quest'aspetto, comunque, sembra che i re non se la siano cavata troppo bene. Come dimostrano i frammenti di testo sopravvissuti e i monumenti, i secoli successivi furono segnati da una violenza sempre crescente, attestata dalla costruzione di alte mura (come fece Gilgamesh per la sua città, Uruk) e dalla scomparsa dei piccoli villaggi nella Mesopotamia meridionale. Col tempo le città-stato più influenti si unirono per favorire il commercio e la difesa. Era inevitabile che qualcuna di loro cercasse di imporre il proprio dominio sulle altre con la forza delle armi.


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La prima a ottenere quest'obiettivo fu la dinastia di Lagash (dal 2500 al 2270 circa) con Eannatum, che riuscì ad annettere praticamente l'intera Sumer (Kish, Uruk, Larsa e altre città) e a imporre il pagamento di un tributo alla città di Umma, sua arcirivale. I re di Lagash sembrano aver adottato pienamente il terrore come politica di stato; la Stele degli Avvoltoi, il cui nome dice tutto, mostra ciò che sarebbe accaduto ai loro nemici. In seguito, tuttavia, i re di Umma riuscirono a rovesciare Lagash, conquistarono Uruk e ne fecero la capitale del loro regno, che si sarebbe esteso dal Golfo Persico al Mediterraneo. Furono gli ultimi re di stirpe sumera prima dell'avvento dell'accadico Sargon il Grande.


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Da questo punto in poi, la storia dei sumeri si unisce inestricabilmente a quella degli accadi, un popolo di origine semita. L'impero accadico raggiunse il suo picco intorno al 2400 a.C., quando le truppe superiori di Sargon travolsero la maggior parte delle città-stato nel loro raggio d'azione. Piegandosi all'inevitabile (e operando una scelta prudente, visto che gli accadi occupavano Nippur), i sacerdoti riconobbero l'egemonia dei nuovi arrivati. Il linguaggio accadico soppiantò il nativo sumero, che col tempo divenne un "linguaggio letterario"; i costumi degli accadi assimilarono quelli sumeri e le due religioni si fusero in un unico pantheon.


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Tutto andò per il meglio (tranne forse per schiavi e contadini) fino al collasso dell'impero accadico, che precipitò la regione in un'epoca oscura che durò fino all'ascesa della Terza Dinastia di Ur, intorno al 2112 a.C. Fu un periodo di anarchia: i sistemi di irrigazione vennero abbandonati, i campi giacevano incolti e le tribù barbariche dei guti scesero dai monti Zagros per abbattersi sulla sumeria. Questi guti, a quanto pare, avevano ben poco rispetto per i progressi della civiltà: dopo essersi installati al governo della maggior parte delle città-stato, non mostrarono alcun interesse per l'agricoltura, i registri scritti o la sicurezza pubblica. Sembra che abbiano ordinato di liberare tutto il bestiame affinché vivesse libero: questo, unito a una grave siccità durata decenni e all'aumento astronomico del prezzo dei cereali, scatenò una carestia nell'intera regione.


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In tutto questo, la capitale di Akkad fu saccheggiata più volte, in modo così accurato (i barbari sono davvero bravi a saccheggiare) che le sue rovine non sono state ancora scoperte. Sfruttando questa situazione di caos, diverse città-stato della parte meridionale della sumeria riuscirono a riconquistare l'indipendenza. Dopo la ritirata dei guti, Lagash si impose ancora una volta. Intorno al 2093 a.C., la dinastia di Lagash (che ormai sosteneva di discendere direttamente dagli dèi) fu investita ufficialmente dai sacerdoti di Nippur con il primato su tutte le altre.


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Ma non durò molto. Nel giro di cinquant'anni la seconda dinastia di Lagash fu rimpiazzata dalla terza dinastia di Ur, con i re Ur-Nammu e suo figlio Shulgi. Quando Utu-Hengal di Uruk (la dinastia immediatamente successiva a Lagash) sconfisse ciò che restava dei guti dell'ultimo re Tirigan, la sumeria riacquistò ufficialmente il suo posto sulla mappa del mondo. Ma la quinta dinastia di Uruk terminò bruscamente dopo soli sette anni (secondo la Lista Reale) con l'ascensione di Ur-Nammu. I dettagli non sono chiari: alcuni storici ipotizzano una rivolta di Ur, mentre altri ritengono che Nammu fosse imparentato a Hengal e fosse salito al trono pacificamente. In ogni caso, Nammu e suo figlio conquistarono o cooptarono tutte le città-stato fino all'estremità settentrionale della Mesopotamia, dando origine al "Rinascimento sumero".


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Il Rinascimento segnò un ritorno alla civiltà: furono erette molte nuove stele, la religione fiorì nuovamente grazie alla sconfitta dei guti, l'agricoltura riprese a svilupparsi e la pietra miliare di ogni civiltà (un Codice di Leggi) vide la luce grazie a Ur-Nammu, che compilò una lunga lista di crimini con le relative punizioni (per lo più monetarie, anche se non mancavano occasionali esecuzioni e arti amputati). Nammu intraprese anche grandi progetti ingegneristici, mentre i ricchi sumeri finanziavano opere d'arte e lavori letterari. Di questo periodo si fanno ricordare specialmente i capolavori di architettura e scultura (come la Ziqqurat di Ur). Quest'epoca fu così prospera che per rimarcarne la differenza gli storici hanno adottato il termine Neo-Sumeria.


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Shulgi riuscì addirittura a superare l'illustre padre, intraprendendo passi cruciali per formalizzare le procedure della sua amministrazione centrata nella capitale Ur. A lui si attribuisce la standardizzazione della burocrazia, degli archivi di documenti, del sistema fiscale e del calendario: tutte cose per cui le civiltà moderne devono ringraziarlo. Inoltre istituì un esercito permanente del regno, giusto per utilizzare tutte quelle tasse così ottimamente documentate. Il clero restò così impressionato che Shulgi fu divinizzato mentre era ancora in vita, una cosa che a quei tempi, a differenza di oggi, era un onore molto raro.


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Ma quando salì al trono il nipote Ibbi-Sin, nel 1963 a.C., la situazione della sumeria volse al peggio. Nel corso dei primi vent'anni di regno, ripetute incursioni dei bellicosi amoriti fecero perdere la fiducia dei suoi sudditi nella sua capacità di governare. Elam dichiarò la propria indipendenza e si unì al saccheggio generale delle carovane di mercanti e degli insediamenti meno protetti. Quando le cose peggiorarono ulteriormente, Ibbi-Sin fortificò le regioni intorno a Ur e Nippur, ma il provvedimento non ebbe molto effetto.


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Dal momento che il re non sembrava in grado di difendere Sumer, un numero sempre maggiore di città-stato seguirono l'esempio di Elam e si allontanarono dall'egemone in crisi. Il prezzo del grano crebbe di 60 volte; la pestilenza devastò molte città; i quattro Cavalieri dell'Apocalisse infuriavano ovunque. Negli ultimi anni della sumeria il governo di Ibbi-Sin non andò più in là dei confini della sua stessa città di Ur. Nel 1940 a.C. un esercito di elamiti coadiuvati da alcune tribù di "selvaggi" dei monti Zagros saccheggiarono Ur e catturarono Ibbi-Sin. Imprigionato a Elam, il re morì poco dopo (la causa della sua morte non è stata tramandata).


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La gloria di Sumer era tramontata, ma le imprese dei sumeri, molte delle quali ottenute per la prima volta nella storia del mondo, hanno resistito all'attacco del tempo. Lo storico Samuel Noah Kramer ne ha elencate 39 nella sua opera più importante, "I sumeri alle radici della storia". Eccone alcune...


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Dovendo coltivare una terra semi-arida in prossimità di grandi fiumi, i sumeri furono i primi a costruire fossi per l'irrigazione, canali e cisterne. Forse non sono stati i primi in assoluto a sviluppare la scrittura, ma certamente per diversi secoli furono i più abili a utilizzarla, registrando ogni cosa a uso delle generazioni successive. Furono anche i primi a conservare tutti questi documenti, dando origine alle prime biblioteche. Durante questo processo inventarono un gran numero di forme letterarie: lirica, epica, favole con animali, autobiografia, elegia e altre ancora.


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I sumeri svilupparono anche il concetto di contratto scritto (ovviamente i contratti erano poi conservati in luoghi sicuri, per evitare che uno dei contraenti potesse ignorarli). Questo portò all'idea di utilizzarli per finanziare il "credito". L'idea che si potesse pagare solo una parte del prezzo concordato e "dovere" il resto, per quanto sgradita ai venditori, fu certamente un grande vantaggio per l'economia. Questo rappresentò un ulteriore incentivo alla standardizzazione dei numeri e dei sistemi di conto. Per facilitare il pagamento ordinato di questi debiti, i sumeri furono anche i primi a dividere l'anno in mesi e il giorno in periodi standard.


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Inoltre, quella di Sumer fu la prima civiltà a sfruttare appieno le potenzialità della ruota. Carretti, aratri e carri furono tutti muniti di questa fantastica invenzione, velocizzando così il commercio, l'agricoltura e la guerra. Non è chiaro se siano stati gli stessi sumeri a inventarla (su questo punto gli storici hanno discusso fino alla nausea), ma certamente hanno fatto della ruota un buon uso. Peccato che non disponessero di molti cavalli.


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_19
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In definitiva, la rovina di Sumer fu provocata dalla mancanza di materiali da costruzione decenti: i mattoni di fango non permisero la costruzione di mura molto alte né resistenti, fondamentali per tenere lontani i barbari provenienti da nord, est e sud. I successivi imperi assiro e babilonese, comunque, devono la loro esistenza a Sumer, la vera "culla della civiltà".


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Benvenuto alla Civilopedia di Sid Meier's Civilization VI! Qui troverai descrizioni dettagliate di tutti gli aspetti del gioco. Clicca sulle schede nella parte alta della schermata per andare istantaneamente nelle sezioni principali della Civilopedia. La barra di navigazione a sinistra visualizza le diverse voci all'interno di una sezione. Clicca su una voce per saltare direttamente in quel punto.


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Le città sono vitali per il successo di una civiltà: è grazie a loro che puoi costruire unità, edifici e Meraviglie. Inoltre consentono di ricercare nuove tecnologie e accumulare ricchezza. È impossibile vincere se non si dispone di città potenti, dislocate in luoghi strategici.


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Le città sono fondate dai Coloni. Se un Colono si trova in un punto in cui è possibile costruire una città, apparirà il pulsante dell'azione Fonda città. Clicca sul pulsante e il Colono sparirà per essere rimpiazzato da una città nuova di zecca.


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Le città devono essere costruite in luoghi con grande disponibilità di [ICON_Food] Cibo e [ICON_Production] Produzione e con accesso a risorse bonus, strategiche e di lusso. Spesso è una buona idea costruire su un fiume o lungo la costa, dal momento che le fonti d'acqua sono molto importanti per la crescita della [ICON_Citizen] popolazione. Le città costruite in collina guadagnano un bonus difensivo che le rende più difficili da conquistare.


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Quando è selezionato un Colono, le posizioni ideali per fondare una città saranno indicate sulla mappa da un'icona. Inoltre, ciascun Colono dopo il primo visualizzerà la lente Colono, che indica sulla mappa le caselle non disponibili e quelle che forniscono le migliori fonti d'acqua per una città.


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Una città crescerà, acquisendo nuovi [ICON_Citizen] cittadini, attraverso l'accumulo del surplus di [ICON_Food] Cibo. La quantità di [ICON_Food] Cibo che resta dopo il consumo della [ICON_Citizen] popolazione, 2 unità a testa, è considerato surplus e viene aggiunto alla scorta già accumulata per ottenere un nuovo [ICON_Citizen] cittadino.


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Una città usa tutto il suo surplus di [ICON_Food] Cibo per la crescita se la sua [ICON_Citizen] popolazione è inferiore di 2 o più unità al suo limite di [ICON_Housing] Abitazioni. Se la [ICON_Citizen] popolazione della città è pari al limite di [ICON_Housing] Abitazioni meno 1, la crescita è rallentata del 50%. Quando la [ICON_Citizen] popolazione raggiunge il limite di [ICON_Housing] Abitazioni, la crescita è limitata al 25% del normale. A questo ritmo una città può arrivare ad avere 5 [ICON_Citizen] cittadini in più delle sue [ICON_Housing] Abitazioni, dopodiché la sua crescita si arresta completamente.


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Se non ha alcun surplus di [ICON_Food] Cibo, una città ristagna e non cresce. Se produce meno [ICON_Food] Cibo di quanto consumino i suoi [ICON_Citizen] cittadini, farà la fame e perderà lentamente [ICON_Citizen] popolazione finché non sarà di nuovo in grado di alimentarsi.


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Una città richiede 2 [ICON_Food] Cibo per ogni [ICON_Citizen] cittadino (un termine intercambiabile con "[ICON_Citizen] popolazione") per turno per evitare di patire la fame. Una città ottiene [ICON_Food] Cibo (oltre alle altre rese) assegnando i suoi [ICON_Citizen] cittadini al lavoro nelle terre che la circondano. La città può sfruttare qualsiasi casella entro un raggio di tre spazi, a patto che questa ricada all'interno dei confini della sua civiltà e che non sia già sfruttata da un'altra città. Le città non possono sfruttare le caselle che contengono Meraviglie.


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Se il giocatore non interviene, la città assegnerà automaticamente nelle caselle i [ICON_Citizen] cittadini necessari per soddisfare le sue necessità di [ICON_Food] Cibo.


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Le [ICON_Housing] Abitazioni sono la rappresentazione del numero massimo di [ICON_Citizen] cittadini (ovvero della [ICON_Citizen] popolazione) che puoi avere in ogni città. Il valore base delle [ICON_Housing] Abitazioni è determinato dalla fonte d'acqua.


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Text:
Molti edifici forniscono [ICON_Housing] Abitazioni. Dopo aver scoperto la Ceramica, ogni città può costruire un Granaio, che aggiunge 2 [ICON_Housing] Abitazioni, e più tardi le Fognature, che aggiungono altre 2 [ICON_Housing] Abitazioni. Talvolta anche gli edifici posti in altri distretti forniscono [ICON_Housing] Abitazioni, come la Caserma nel distretto Accampamento, l'Università nel Campus e il Faro nel Porto. Anche il Palazzo, nella tua capitale, aggiunge 1 [ICON_Housing] Abitazione.


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Text:
Ogni Fattoria, Pascolo, Piantagione e Campo supportano una piccola quantità di [ICON_Citizen] cittadini, fornendo specificatamente 1 [ICON_Housing] Abitazione ogni due miglioramenti. Questo supporto alla [ICON_Citizen] popolazione rurale permette di ottenere [ICON_Citizen] popolazioni leggermente superiori prima dell'avvento dell'epoca industriale, in cui diventa disponibile costruire il distretto Quartiere residenziale.


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Posizionare la tua città vicino a una fonte d'acqua dovrebbe essere una delle tue prime decisioni in ogni partita. La presenza di una buona fonte d'acqua determinerà immediatamente il livello iniziale di [ICON_Housing] Abitazioni di una città. Una città non adiacente ad alcuna fonte d'acqua avrà una [ICON_Citizen] popolazione iniziale massima di 2. Una città sulla costa avrà una [ICON_Citizen] popolazione massima di 3, mentre una città adiacente a un fiume, un lago o un'oasi avrà una [ICON_Citizen] popolazione massima di 5.


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La quantità di acqua dolce disponibile in una città può essere aumentata aggiungendo un Acquedotto in una casella adiacente al Centro cittadino. Gli Acquedotti possono essere posizionati solo nelle caselle adiacenti a un fiume, un lago o una montagna (ma devono essere adiacenti anche al Centro cittadino). La costruzione di un Acquedotto aumenta le [ICON_Housing] Abitazioni della città dovute all'acqua di 2 o le porta direttamente a 6, prendendo il valore più grande fra i due. In pratica, se la città è adiacente a un fiume, un lago o un'oasi il valore sale a 7, altrimenti sale a 6.


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In Civilization VI gli edifici non sono più ammassati nel centro cittadino, ma si estendono sul territorio come parte dei distretti. La mappa è più importante che mai, dal momento che il gioco richiede di prendere decisioni importanti sul piazzamento strategico di molti elementi. I Campus e i Luoghi Santi ricevono bonus speciali se si trovano vicino a una casella di montagna, ma solo i Campus traggono beneficio da una casella di foresta pluviale adiacente.


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Prima di poter costruire più distretti, una città deve espandere la sua [ICON_Citizen] popolazione:[NEWLINE]• 1 [ICON_Citizen] popolazione per 1 distretto[NEWLINE]• 4 [ICON_Citizen] popolazione for 2 distretti[NEWLINE]• 7 [ICON_Citizen] popolazione for 3 distretti[NEWLINE]• Ogni distretto aggiuntivo richiede +3 [ICON_Citizen] popolazione[NEWLINE]Acquedotti, Quartieri residenziali e Spazioporti ignorano i prerequisiti sulla [ICON_Citizen] popolazione sopra descritti. I distretti che richiedono una certa [ICON_Citizen] popolazione minima prendono il nome di distretti specializzati.


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Quando una città è pronta per costruire qualcosa, appare il pulsante Scegli Produzione. I distretti che possono essere costruiti appaiono anch'essi in questo menu. Clicca su un distretto per ordinare alla città di cominciare a costruirlo: così facendo si aprirà l'interfaccia a forma di lente utilizzata per il suo piazzamento. Il sistema visualizzerà le differenti rese disponibili nelle caselle che circondano il Centro cittadino per facilitare la scelta sul posizionamento del distretto. La lente ti mostrerà anche quali caselle non sono disponibili, dato che alcuni distretti hanno dei requisiti ben precisi (per esempio, è impossibile costruire un Accampamento adiacente a un Centro cittadino). Inoltre, tutti i distretti devono essere costruiti entro 3 caselle da un Centro cittadino.


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I distretti possono essere piazzati in caselle che contengono caratteristiche come boschi o foreste pluviali, ma per far questo devi possedere la tecnologia necessaria a rimuovere tali caratteristiche. Inoltre in questo caso la costruzione dei distretti risulterà rallentata. È impossibile costruire un distretto su un terreno allagato.


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Un Quartiere residenziale è un distretto speciale che permette a una città di ospitare più [ICON_Citizen] popolazione ed è influenzato dall'Appeal. Il termine "Appeal" indica una forma speciale del bonus per la posizione che si applica solo ai Quartieri residenziali; l'Appeal influenza anche il sistema del [ICON_Tourism] Turismo, importante per la Vittoria culturale, attraverso i Parchi nazionali e i Villaggi vacanze.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_7
Text:
Infine, l'Appeal influenza anche la capacità di piazzare sulla mappa Parchi nazionali e Villaggi vacanze.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_8
Text:
L'Appeal di una casella può essere visualizzato nel suggerimento temporaneo ed è influenzato da quanto segue:


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_18
Text:
-1 per ogni Miniera, Cava, Pozzo petrolifero, Piattaforma petrolifera offshore e Pista d'atterraggio adiacente


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Quando il tuo distretto è completato, puoi cominciare a popolarlo di edifici. La loro costruzione può essere ordinata attraverso il Menu di produzione, proprio come i distretti. Alcuni edifici hanno dei prerequisiti, come la costruzione di altri edifici o una specifica tecnologia; questi non saranno visibili nel Menu di produzione. Nota che alcuni edifici, come il Monumento, sono già disponibili anche quando non possiedi alcun distretto. Tali edifici si trovano nel Centro cittadino.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le Meraviglie sono edifici speciali che occupano un'intera casella e hanno un impatto significativo sul gioco. Quando ordini la costruzione di una Meraviglia nel Menu di produzione, dovrai usare la lente per specificarne il piazzamento, proprio come accade per i distretti. La maggior parte delle Meraviglie ha requisiti specifici di posizionamento: la lente metterà in evidenza le caselle disponibili. Tutte le Meraviglie devono essere costruite entro 3 caselle da un Centro cittadino. Completare la costruzione di una Meraviglia fa immediatamente espandere di due caselle i confini della città.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Ogni Meraviglia è unica. Sebbene più civiltà possano tentare di costruire la stessa Meraviglia, sola la prima che riuscirà a completare la sua costruzione potrà trarne beneficio. Tutte le altre riceveranno come indennizzo una parte della [ICON_Production] Produzione investita e una somma di [ICON_Gold] Oro.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Per ulteriori informazioni su ciascuna Meraviglia, consulta la sezione Meraviglie e Progetti della Civilopedia.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Il Palazzo è un edificio speciale. Parte edificio, parte Meraviglia, il Palazzo appare automaticamente nella tua prima città, facendone la [ICON_Capital] capitale del tuo impero. Il Palazzo fornisce alla tua civiltà una piccola quantità di [ICON_Production] Produzione, [ICON_Science] Scienza, [ICON_Gold] Oro e [ICON_Culture] Cultura. Se la tua [ICON_Capital] capitale è catturata da un'altra civiltà ma hai altre città sotto il tuo controllo, il tuo Palazzo sarà trasferito automaticamente in una di quelle città, che diventerà la tua nuova [ICON_Capital] capitale.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le città prosperano grazie al territorio che le circonda. I loro [ICON_Citizen] cittadini "lavorano" la terra, ottenendo [ICON_Food] Cibo, [ICON_Gold] Oro, [ICON_Production] Produzione, [ICON_Science] Scienza e molte altre rese dalle caselle. I [ICON_Citizen] cittadini possono lavorare solo nelle caselle che si trovano all'interno dei confini della tua civiltà e a una distanza massima di tre caselle dalla città. Man mano che la città cresce, i [ICON_Citizen] cittadini saranno automaticamente assegnati a lavorare nelle caselle circostanti. L'obiettivo è ottenere un bilancio equilibrato di [ICON_Food] Cibo, [ICON_Production] Produzione e [ICON_Gold] Oro. È possibile ordinare ai [ICON_Citizen] cittadini di sfruttare caselle specifiche, per esempio per massimizzare le entrate in [ICON_Gold] Oro o la [ICON_Production] Produzione. Seleziona l'icona Gestione cittadini, nel Pannello di selezione della città, per mettere i tuoi [ICON_Citizen] cittadini al lavoro in caselle specifiche.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_16_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La Felicità misura la soddisfazione dei tuoi cittadini in una singola città e dipende dal fatto che la sua [ICON_Citizen] popolazione abbia accesso alla quantità di [ICON_Amenities] Attrattiva necessaria. Serve 1 [ICON_Amenities] Attrattiva ogni 2 [ICON_Citizen] cittadini, a partire da una [ICON_Citizen] popolazione di 3. Una città Contenta non avrà alcun modificatore, mentre se è Felice godrà di un bonus del 10% alla crescita e del 5% delle rese. Una città Beata avrà la crescita incrementata del 20% e le rese del 10%. Parimenti, una quantità di [ICON_Amenities] Attrattiva troppo bassa creerà malcontento fra i [ICON_Citizen] cittadini, al che la crescita e le rese subiranno un modificatore negativo. Quando la città diventerà Irrequieta, la sua crescita si arresterà completamente e potrebbero formarsi spontaneamente delle unità di partigiani ribelli.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_17_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
L'[ICON_Amenities] Attrattiva proviene da tante fonti diverse. Ogni tipo di risorsa di lusso può fornire fino a 4 [ICON_Amenities] Attrattiva al tuo impero, distribuita (1 per città) alle 4 città che ne hanno più bisogno. La distribuzione avviene automaticamente, a patto che la risorsa di lusso sia migliorata (con una Piantagione costruita su una risorsa Spezie, per esempio). L'Arena, nel Quartiere dei divertimenti, aumenta l'[ICON_Amenities] Attrattiva della città in cui è costruita. Anche lo Zoo e lo Stadio forniscono [ICON_Amenities] Attrattiva, ma su base regionale. Esistono poi delle Meraviglie che danno [ICON_Amenities] Attrattiva, così come alcune politiche e Credenze religiose. Infine, alcuni [ICON_GreatPerson] Grandi Personaggi forniscono [ICON_Amenities] Attrattiva.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Gli specialisti sono [ICON_Citizen] cittadini che hanno ricevuto una mansione particolare: anziché lavorare in una casella normale, sono assegnati a un distretto. Come regola generale, gli specialisti sono un'ottima soluzione per ottenere rese che sarebbero difficili da acquisire nelle normali caselle, ma la città deve disporre di solide entrate di [ICON_Food] Cibo per poterli supportare a lungo termine. Gli specialisti sono particolarmente utili nelle fasi avanzate del gioco, quando le città raggiungono grandi dimensioni e hanno una [ICON_Citizen] popolazione superiore al numero di caselle da sfruttare. Ci sono diversi tipi di specialisti, ognuno con diversi effetti. Il numero degli specialisti di ciascun tipo (eccetto il generico [ICON_Citizen] "cittadino") che possono essere presenti in una città è limitato: tale limite è determinato dal numero di edifici nel distretto associati a quel particolare tipo di specialista. Consulta la pagina dei vari edifici per verificare se forniscono un bonus alle rese dei [ICON_Citizen] cittadini nel loro distretto.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
I Comandanti al lavoro nell'Accampamento forniscono +1 [ICON_Production] Produzione e +2 [ICON_Gold] Oro.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
In Civilization VI il mondo è composto da caselle esagonali (talvolta chiamate "esagoni" o semplicemente "spazi"). Le caselle possono appartenere a diverse tipologie di terreno: deserto, pianura, prateria e così via. Molte, inoltre, contengono "caratteristiche" come boschi o foreste pluviali. Questi elementi contribuiscono tutti a determinare l'utilità di una casella per le città vicine, nonché quanto sia facile (o difficile) attraversarle durante il movimento. Il tipo di terreno e le caratteristiche possono anche influire sull'esito dei combattimenti.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Ogni casella sulla mappa appartiene a un continente. I continenti rappresentano confini geografici e non sono necessariamente collegati alle terre emerse: la mappa Pangea, per esempio, è composta da più continenti. È possibile determinare il continente a cui appartiene una casella osservando il suo suggerimento temporaneo o utilizzando la relativa lente.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le risorse sono fonte di molte rese ([ICON_Food] Cibo, [ICON_Production] Produzione eccetera) e talvolta forniscono altri bonus speciali alle civiltà. Le risorse appaiono in determinate caselle. Alcune sono visibili fin dall'inizio della partita, altre lo diventano solo quando la tua civiltà scopre le tecnologie necessarie. Per utilizzare una risorsa, che comunque deve trovarsi entro i confini della tua civiltà, è necessario costruire nella sua casella il "miglioramento" appropriato. Ci sono tre tipi di risorse: bonus, strategiche e di lusso.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Le risorse bonus possono aumentare la resa di [ICON_Food] Cibo, [ICON_Gold] Oro o [ICON_Production] Produzione di una casella. Le risorse bonus non possono essere scambiate con le altre civiltà. Queste risorse possono essere "raccolte" dai Costruttori con un'azione che rimuove la risorsa per sempre in cambio di un guadagno istantaneo di [ICON_Food] Cibo o [ICON_Production] Produzione per la città che possiede la casella.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Le risorse di lusso aumentano la felicità della tua civiltà aumentando l'[ICON_Amenities] Attrattiva e forniscono un piccolo bonus alle rese della casella. Più copie della stessa risorsa non incrementano ulteriormente l'[ICON_Amenities] Attrattiva ricevuta.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
All'inizio del gioco non tutte le risorse strategiche sono indicate sulla mappa: alcune richiedono una particolare tecnologia per essere visibili. Le risorse strategiche permettono di costruire alcune particolari unità. Costruire un miglioramento nella casella che contiene una risorsa strategica ti permette di costruire le unità che la richiedono (i Soldati con moschetto, per esempio, richiedono Salnitro) in tutte le tue città dotate del distretto appropriato (Accampamento per le unità terrestri, Porto per quelle navali, Aerodromo per le unità aeree). Se costruisci un miglioramento su 2 copie della stessa risorsa, puoi costruire le relative unità in ogni città, anche quelle che non hanno il distretto appropriato.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le Meraviglie naturali sono gloriose creazioni della natura che ispirano e incutono soggezione a tutti. Le Meraviglie naturali includono il Lago Crater e la Grande barriera corallina, luoghi che esaltano l'incredibile bellezza del mondo naturale. Tutte le Meraviglie naturali forniscono benefici unici alla tua civiltà e alcune hanno anche effetti speciali aggiuntivi (per esempio, curarsi in una casella adiacente al Mar Morto permette a un'unità di recuperare completamente la salute).


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Storicamente le città sono state fondate lungo i fiumi... e con ottime ragioni. I fiumi forniscono acqua dolce ai cittadini e facilitano l'irrigazione, e quindi la produttività, delle fattorie attorno alla città. Inoltre forniscono protezione all'insediamento, poiché condurre un assalto attraverso un fiume è molto difficile.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I Villaggi tribali non sono molto civilizzati, ma sono amichevoli. Visitare un Villaggio tribale fornisce un beneficio casuale alla civiltà dell'unità che entra per prima nella sua casella. Dopo aver fornito il suo beneficio, il Villaggio sparisce dal gioco. I benefici includono sopravvissuti (unità come Costruttori o Commercianti), tecnologie o potenziamenti tecnologici, unità militari, [ICON_Faith] Fede, [ICON_Gold] Oro, [ICON_GreatWork_Relic] Reliquie o potenziamenti civici.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I barbari provengono da "avamposti" che possono apparire casualmente in una qualsiasi casella non visibile alla tue unità. Ogni unità di barbari appartiene a un particolare avamposto. Di questi ne esistono tre tipi: navali, di cavalleria e da mischia. In seguito alla distruzione di un avamposto barbaro le civiltà ricevono una ricompensa in [ICON_Gold] Oro... che si aggiunge al beneficio principale, e cioè il fatto che non ci saranno più bande di saccheggiatori.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Gli avamposti barbari navali, situati sulla costa, possono creare unità navali (equivalenti a quelle prodotte dalla civiltà che ha la tecnologia più avanzata). Queste unità minacceranno le tue coste, distruggeranno i miglioramenti marini e attaccheranno le sfortunate unità terrestri che si avventurano troppo vicino all'acqua. È importante creare e mantenere una flotta in grado di contrastarle, ma il modo migliore per fermare i loro attacchi consiste nel distruggere gli avamposti costieri vicini.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Gli avamposti di cavalleria, che compaiono nell'entroterra nelle vicinanze di una risorsa Cavalli, genereranno appunto unità di quel tipo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
Ogni avamposto genera per prima cosa uno Scout, che andrà alla ricerca di bersagli da attaccare. Se vieni avvistato da uno Scout barbaro, questi tornerà al suo avamposto e comincerà a costruire unità per un'invasione o un'incursione. Fa' attenzione: il prossimo bersaglio sarà la tua civiltà! Se non ti muovi in fretta, presto vedrai un gruppo di barbari ai tuoi confini, pronti a distruggere i tuoi miglioramenti o a conquistare le tue città. Per questo motivo è importante esplorare periodicamente i territori appena oltre i tuoi confini, distruggendo gli avamposti prima che diventino una minaccia.


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le lenti sono uno strumento utile per cambiare la visuale del mondo. Ogni lente sovrappone alla mappa importanti informazioni che ti aiuteranno a prendere decisioni strategiche nel gioco. Alcune lenti sono attivate automaticamente, per esempio quando scegli di piazzare un distretto dal Menu di produzione di una città; altre sono attivate manualmente per mezzo del pulsante apposito nella minimappa. Ecco tutte le lenti disponibili nel gioco e il loro effetto:


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Appeal. Mostra il livello di Appeal di ogni casella.[NEWLINE][NEWLINE]Continente. Mostra l'estensione geografica di ogni continente.[NEWLINE][NEWLINE]Piazzamento dei distretti. Mostra le posizioni valide per il piazzamento dei distretti e delle Meraviglie, oltre agli eventuali bonus per la posizione dei distretti. Appare solo quando stai cercando di costruire un distretto o una Meraviglia.[NEWLINE][NEWLINE]Governo. Mostra la distribuzione delle varie forme di governo sulla mappa.[NEWLINE][NEWLINE]Politica. Mostra il possessore di ogni casella.[NEWLINE][NEWLINE]Religione. Mostra la religione di maggioranza e la distribuzione dei seguaci in tutta la mappa. Appare ogni volta che viene selezionata un'unità religiosa.[NEWLINE][NEWLINE]Colono. Mostra le posizioni raccomandate per le città e la disponibilità d'acqua in ogni casella. [NEWLINE][NEWLINE]Turismo. Mostra il numero di [ICON_Tourism] Turisti attratti da ogni casella.[NEWLINE][NEWLINE]Impero. Mostra i confini delle tue città e i loro distretti con i relativi bonus per la posizione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Il combattimento avviene tra due entità politiche che si trovano in guerra. Una civiltà può essere in guerra con un'altra civiltà o con una città-stato. I barbari sono sempre in guerra con tutte le civiltà e tutte le città-stato.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ci sono diversi modi di dichiarare guerra. Il primo consiste nel muovere un'unità militare sotto il tuo controllo contro l'unità di un'altra civiltà. Questo farà comparire un messaggio per chiederti se vuoi davvero scatenare una guerra. Alternativamente è possibile dichiarare guerra dall'interno della finestra della Diplomazia. All'interno di tale finestra avrai sempre l'opzione di dichiarare una guerra a sorpresa (ma non contro i tuoi alleati dichiarati). Una dichiarazione di guerra a sorpresa, tuttavia, farà subire alla tua civiltà una costosa penalità per la bellicosità. Per evitare una parte di tale penalità (ma non tutta), denuncia la civiltà che ti ha offeso; l'opzione di dichiarare guerra formalmente apparirà poco dopo nella finestra della Diplomazia.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Essere costantemente in guerra diminuisce la produttività e la felicità del tuo popolo. La stanchezza di guerra cresce ogni volta che vai in battaglia. Si aggrava se le battaglie si verificano in territorio straniero o se le tue unità vengono uccise. Peggiora ulteriormente se le unità sono state distrutte da un'arma nucleare, il cui stesso lancio è la fonte più grande di stanchezza di guerra. La stanchezza di guerra accumulata aumenta in base all'epoca attuale e al fatto che la guerra sia stata dichiarata senza utilizzare un casus belli.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
La stanchezza di guerra si applica alle tue città come un'[ICON_Amenities] Attrattiva negativa, diminuendo così la loro crescita e la loro produttività. Avere un'[ICON_Amenities] Attrattiva bassa per molto tempo può portare alla formazione di unità di partigiani ribelli nelle tue città. Queste unità ostili attaccheranno le tue unità e saccheggeranno le tue caselle e i tuoi distretti.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
La stanchezza di guerra si ridurrà lentamente durante il perdurare di un conflitto, molto più velocemente nei periodi di pace.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La bellicosità non è un semplice aspetto rilevante ai fini della diplomazia; per alcuni leader può diventare un vero e proprio stato mentale, anche degno di onore, da certi punti di vista. Durante il periodo delle grandi conquiste di Napoleone, per i suoi soldati la costante bellicosità del loro generale e imperatore era motivo di vanto! In ogni caso, ci sono severe penalità per chi scatena una guerra senza una valida giustificazione, ovvero un casus belli.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Un giocatore che si lancia in una guerra ingiustificata (v. la voce sui casus belli, nella sezione Diplomazia) comincerà ad accumulare penalità diplomatiche per la bellicosità presso le civiltà con cui è venuto in contatto, che si sommeranno alla stanchezza di guerra già patita. Lanciare una guerra a sorpresa, catturare le città nemiche, radere al suolo le città catturate e utilizzare dispositivi nucleari sono tutte azioni che aumentano le penalità diplomatiche in base all'era in cui si trova il giocatore in questione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
L'altro approccio consiste nel denunciare la civiltà avversaria e solo in un secondo tempo dichiarare guerra formalmente. In questo modo le penalità per la bellicosità NON aumentano e c'è la possibilità di sfruttare un casus belli per ridurle ulteriormente. Tuttavia, la necessità di denunciare il nemico obbliga a svelare i propri piani con un certo anticipo, tanto da perdere completamente il vantaggio della sorpresa.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le guerre possono terminare in modo violento o pacifico. Una guerra termina violentemente quando uno dei contendenti è stato spazzato via, avendo perso l'ultima delle sue città. La risoluzione pacifica di una guerra passa attraverso i negoziati diplomatici: tu o il tuo avversario potete dare il via a un trattato di pace. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione dedicata alla diplomazia.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
I barbari non negozieranno mai. La guerra contro i barbari continua sempre, fino alla loro distruzione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
In Civilization VI le unità militari hanno cinque caratteristiche orientate al combattimento: punti ferita (PF), [ICON_Strength] Forza di combattimento, [ICON_Ranged] Forza a distanza, [ICON_Bombard] Forza di bombardamento e [ICON_Range] Raggio di tiro.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Le unità hanno tutte 100 punti ferita. Man mano che subisce danni, un'unità perde PF. Se i punti ferita dell'unità sono ridotti a zero, l'unità è distrutta.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Tutte le unità militari hanno una [ICON_Strength] Forza di combattimento. Le unità da mischia usano la loro [ICON_Strength] Forza di combattimento in attacco e in difesa. Le unità che attaccano a distanza usano la loro [ICON_Strength] Forza di combattimento solo in difesa.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Ogni unità che attacca da lontano ha un valore di [ICON_Ranged] Forza a distanza. Questo numero viene confrontato con la [ICON_Strength] Forza di combattimento del bersaglio per determinare il risultato dell'attacco. Le unità terrestri che hanno una [ICON_Ranged] Forza a distanza possono attaccare anche le difese dei distretti, ma con efficacia ridotta.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
La [ICON_Bombard] Forza di bombardamento rappresenta l'efficacia di un'unità quando attacca un distretto. Le unità che hanno una [ICON_Bombard] Forza di bombardamento possono anche attaccare altre unità, ma con efficacia ridotta. Le unità terrestri non possono mai avere sia una [ICON_Bombard] Forza di bombardamento sia una [ICON_Ranged] Forza a distanza, ma quelle navali funzionano sostanzialmente come unità da [ICON_Bombard] bombardamento e [ICON_Ranged] a distanza allo stesso tempo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_6
Text:
Il [ICON_Range] Raggio di tiro di un'unità determina la distanza a cui può lanciare un attacco. Un [ICON_Range] Raggio di tiro pari a 2 indica che il bersaglio può essere adiacente all'attaccante o trovarsi una casella più in là. Un [ICON_Range] Raggio di tiro di 1 indica che il bersaglio dev'essere adiacente all'unità che sta attaccando.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_7
Text:
Alcune unità hanno un valore di combattimento [ICON_AntiAir_Large] antiaereo. Queste unità si difendono automaticamente dagli attacchi aerei all'interno del loro raggio d'azione. Il valore della [ICON_AntiAir_Large] Forza antiaerea è utilizzato per risolvere il combattimento contro gli aerei attaccanti.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
In generale, tra un'unità che attacca a distanza e il suo bersaglio non possono esserci ostacoli, quali per esempio una montagna. Le unità volanti e quelle che si trovano su una collina possono spesso vedere al di là delle caratteristiche del terreno.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La guerra non è una faccenda riservata esclusivamente a soldati addestrati e ben equipaggiati. La storia militare ha dimostrato più e più volte che un comandante che sfrutta al meglio la propria leadership, una tattica superiore e le caratteristiche del terreno può sconfiggere un nemico superiore numericamente e meglio equipaggiato. Questo è vero anche in Civilization VI.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Combinando la tua potenza militare con la giusta organizzazione di armi combinate, il tuo comando e l'uso accorto del terreno, potrai distruggere gli eserciti nemici, grandi o piccoli, tecnologicamente avanzati o no. Se conoscerai la conformazione del terreno potrai posizionare le tue forze in collina, in un bosco, in una foresta o al di là di un fiume per ottenere un netto vantaggio difensivo. Osservare attentamente i movimenti del nemico in avvicinamento ti aiuterà a intuire il suo piano di battaglia e a prevedere dove ha intenzione di colpire.


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
In battaglia il terreno può anche andare a tuo svantaggio; assicurati di non combattere nei terreni allagati e nelle paludi, dal momento che possono avere un effetto negativo sulla difesa. Se ti trovi in terreno svantaggioso e non pensi di poter attaccare il nemico, forse potrai costruire qualche Forte per respingerlo. Ricorda di attaccare i fianchi: è il punto più debole, ti darà un grande vantaggio! Utilizzare una forza militare ben assortita, in terreno ideale, con un Grande Generale a tua disposizione, ti assicurerà certamente la vittoria!


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
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Bonus dovuti all'accerchiamento e al supporto: per guadagnare la vittoria sul campo è fondamentale superare in strategia il nemico e assicurarsi che le unità siano supportate dalle loro controparti. In Civilization VI simuliamo questi aspetti con i bonus dovuti all'accerchiamento e al supporto. Una volta che un giocatore ha ottenuto il Progresso civico Tradizione militare, il suo esercito è considerato abbastanza avanzato da beneficiare di tali bonus.[NEWLINE][NEWLINE]Accerchiamento: se durante un attacco in mischia un'unità nemica è circondata da 2 o più unità da mischia amiche adiacenti, l'unità nemica è considerata accerchiata, e questo fornisce all'attaccante +2 al combattimento per ogni unità da mischia aggiuntiva.[NEWLINE][NEWLINE]Supporto: quando si difende da un attacco in mischia nemico, un'unità guadagna un bonus di +2 al combattimento per ogni unità amica adiacente.


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Un'unità che sopravvive a un combattimento o scopre un Villaggio tribale guadagna punti esperienza (XP). Quando riceve una certa quantità di XP l'unità "passa di livello" e può ricevere una promozione. Le promozioni migliorano l'unità sotto qualche aspetto. Quando riceve una promozione, l'unità cura anche una certa quantità di punti ferita. L'unità non potrà guadagnare altri XP finché la promozione non sarà stata assegnata.


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
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Le città possono essere attaccate e catturate dalle unità militari. Ogni città ha una statistica "Forza di combattimento cittadina" che determina la sua forza quando viene attaccata da altre unità. Più la Forza di combattimento cittadina è alta, più è difficile conquistare la città. A meno che una città non sia molto debole, o l'unità che la sta attaccando estremamente potente, sono necessari diversi turni e più unità per conquistarla.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
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Le mura aggiungono protezione a una città o Accampamento, rendendone ancora più difficile la conquista. Questa protezione funziona come una corazza, assorbendo gli attacchi. Le unità da mischia infliggono solo il 15% del loro danno normale alle mura, quelle a distanza solo il 50%. Solo le unità da bombardamento infliggono il 100% del danno alle mura, cosa che le rende di fatto necessarie per la cattura di una città fortificata. Se le mura sono danneggiate, perdono la loro efficacia e la salute di un distretto comincerà a subire qualche danno con ogni attacco successivo. L'unico modo di riparare le mura, così come gli edifici nei distretti, è attraverso il relativo progetto nella Coda di produzione della città, ma questo diventa disponibile solo dopo che il distretto non ha subito danni per 3 turni consecutivi. Una città dotata di mura può effettuare attacchi contro le unità nemiche usando la sua statistica "Forza d'attacco a distanza della città".[NEWLINE][NEWLINE]La Forza di combattimento cittadina è basata sulla [ICON_Strength] Forza di combattimento dell'unità da mischia più potente costruita dalla tua civiltà meno 10, oppure sulla [ICON_Strength] Forza di combattimento di un'unità militare presente come guarnigione.[NEWLINE][NEWLINE]La Forza d'attacco a distanza della città è basata sulla [ICON_Ranged] Forza di combattimento a distanza dell'unità a distanza più potente costruita dalla tua civiltà.[NEWLINE][NEWLINE]La città ottiene ulteriori bonus alla sua Forza di combattimento da ogni distretto non saccheggiato (cosa che rende le grandi città ancora più difficili da catturare), oltre che dalle caratteristiche del terreno e da altri modificatori.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Le città possono anche essere assediate da un attaccante. Il Centro cittadino e gli altri distretti difendibili, come un Accampamento, sono considerati sotto assedio se tutte e 6 le caselle intorno a loro sono occupate da unità nemiche, o sotto l'influsso di una Zona di Controllo nemica o invalicabili a causa della presenza di montagne o Meraviglie naturali. In queste circostanze un distretto, anziché curarsi ogni turno come avviene normalmente, non potrà recuperare la salute perduta.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Quando una tua unità entra in una città nemica hai due possibilità: distruggerla (se non era una [ICON_Capital] capitale) oppure annetterla, facendola diventare parte del tuo impero. Se quella città apparteneva in precedenza a un'altra civiltà, puoi anche decidere di "liberarla" restituendola al legittimo proprietario.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le formazioni ti permettono di spostare facilmente più unità insieme. Questo può essere utile per scortare unità civili in territori ostili, o per creare unità più forti sotto forma di Corpi ed Eserciti. Un'unità militare può entrare in formazione in qualsiasi momento con un'unità civile o di supporto. Le unità militari navali possono anche creare una formazione con le unità terrestri imbarcate. Le unità di supporto, come quelle d'assedio, sono più efficaci in battaglia quando sono collegate a un'altra unità militare.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
A partire dall'epoca industriale, l'acquisizione del Progresso civico Nazionalismo permette ai giocatori di sbloccare la capacità di combinare più unità militari dello stesso tipo in una singola unità più forte. Due unità militari dello stesso tipo si possono combinare per creare un Corpo, che aggiunge +10 alla [ICON_Strength] Forza di combattimento base. Dopo aver scoperto la tecnologia Mobilitazione, tre unità dello stesso tipo potranno essere combinate in un Esercito, ottenendo +7 alla [ICON_Strength] Forza di combattimento base. Tieni presente che combinare le unità in questo modo NON incrementa i loro punti ferita.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Una volta formati, Corpi ed Eserciti non si possono più dividere nelle unità singole originali. Quando si creano formazioni di questo tipo, l'esperienza e le promozioni dell'unità più esperta sono conservate, perciò è utile combinare unità di novellini con unità più esperte. Anche le unità navali possono essere combinate in Flotte e Armate.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
È possibile saccheggiare sia i miglioramenti sia gli edifici situati nei distretti privi di guarnigione. Quest'azione li rende inutilizzabili e fornisce all'unità che saccheggia una qualche forma di "bottino". Con l'eccezione delle cure, le ricompense di questi saccheggi aumentano nel corso della partita.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Saccheggiare un distretto richiede 3 punti movimento o tutto il movimento disponibile di un'unità. Ogni edificio di un distretto dev'essere saccheggiato separatamente e fornisce un bottino che dipende dal distretto stesso. Consulta la pagina del distretto per l'indicazione specifica delle varie rese. Una volta saccheggiato, un edificio non può essere saccheggiato nuovamente finché non è stato riparato dal suo possessore (un'azione che si può eseguire dal Menu di produzione e che richiede il 25% del costo in [ICON_Production] Produzione originale dell'edificio.)


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Saccheggiare un miglioramento richiede 3 punti [ICON_Movement] movimento, o tutti quelli disponibili a un'unità (se questa ha meno di 3 punti [ICON_Movement] movimento). Il miglioramento sarà marcato come "saccheggiato". Una volta saccheggiato, un miglioramento non può essere saccheggiato nuovamente finché non è stato riparato dal suo possessore (un'azione che un Costruttore può eseguire in un turno, senza consumare alcuna "carica"). Consulta la pagina del miglioramento per l'indicazione specifica delle varie rese.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Tutte le unità mobili dispongono di un certo numero di [ICON_Movement] punti movimento che possono utilizzare ogni turno per spostarsi. Una volta consumati i [ICON_Movement] punti movimento, le unità non possono muoversi fino al turno successivo. Le unità spendono [ICON_Movement] punti movimento per entrare nelle caselle, attaccare altre unità o saccheggiare miglioramenti e distretti. Il costo del [ICON_Movement] movimento è determinato dal tipo di terreno nella casella in cui sta entrando l'unità.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le strade sono importanti per muoversi rapidamente nel mondo. Realizzate dalle unità di Commercianti a partire dall'epoca antica, all'inizio riducono il costo di [ICON_Movement] movimento di una casella, portandolo a 1 per le unità che si spostano da una casella di strada all'altra. Con il proseguire della partita, i progressi tecnologici sbloccano la capacità di costruire strade sempre migliori e ponti. Le strade moderne, per esempio, riducono il costo di [ICON_Movement] movimento a mezzo punto per casella per le unità che si spostano da una casella di strada all'altra. Tutte le strade permettono alle unità di ignorare le penalità al movimento basate sulla configurazione del terreno.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Le strade sono costruite dai Commercianti, ma possono anche essere piazzate direttamente dagli Ingegneri militari.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Molte unità militari esercitano una "Zona di Controllo" (ZdC) che influenza tutte le caselle adiacenti. Quando un'unità militare entra in una ZdC nemica si deve obbligatoriamente fermare e, se le rimangono ancora i necessari punti [ICON_Movement] movimento, può attaccare.[NEWLINE][NEWLINE]Le unità che attaccano a distanza e quelle che bombardano non esercitano una Zona di Controllo. Le unità di cavalleria e le unità navali da incursione hanno la capacità di ignorare le ZdC nemiche.[NEWLINE][NEWLINE]Le unità religiose esercitano una ZdC sulle altre unità religiose.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
In generale le unità navali seguono le stesse regole di quelle terrestri, con l'ovvia eccezione che si spostano sull'acqua. Il raggio d'azione delle prime unità navali è spesso limitato alle coste (caselle acquatiche adiacenti alla terra) e alle città costiere. A un certo punto diventa possibile costruire unità navali in grado di entrare nelle caselle di oceano ed esplorare così tutto il mondo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
All'inizio della partita, le unità terrestri non possono entrare nelle caselle marine. Una volta scoperta la tecnologia Vela, però, i Costruttori saranno in grado di entrare nelle caselle acquatiche vicine alla costa. Con la Navigazione astronomica, i Commercianti potranno imbarcarsi. Una volta acquisita la tecnologia Costruzione navale, poi, tutte le unità potranno farlo. Per imbarcare un'unità, ordinale di raggiungere una casella costiera e poi clicca sull'azione Vai a. Una volta imbarcata, l'unità deve entrare in acqua.[NEWLINE]Le unità terrestri imbarcate si trovano a bordo di navi da trasporto e non hanno le stesse capacità in combattimento di cui godono sulla terra. Le unità terrestri imbarcate hanno una Forza di combattimento ridotta e possono curarsi solo in acque amiche, il che le rende molto più vulnerabili agli attacchi delle unità navali nemiche.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ogni tecnologia acquisita fornisce alla tua civiltà la possibilità di accedere a un'unità più avanzata, a un edificio, a una risorsa, a una Meraviglia o comunque a qualche altro beneficio tangibile, come la capacità di abbattere boschi o raccogliere le risorse Bestiame. Ogni nuova tecnologia rende la tua civiltà un po' più potente. Ogni turno la tua civiltà ottiene una certa quantità di [ICON_Science] Scienza che va ad aggiungersi al totale. Quando la [ICON_Science] Scienza accumulata supera una certa soglia, acquisisci una nuova tecnologia.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La [ICON_Science] Scienza proviene da tante fonti diverse, tra cui i tuoi [ICON_Citizen] cittadini (0,7 per [ICON_Citizen]), il tuo Palazzo, alcune politiche di governo, alcune Credenze religiose, e ancora risorse, Meraviglie, commercio e naturalmente il distretto Campus con i suoi edifici. Consulta la Civilopedia per saperne di più sulle fonti di [ICON_Science] Scienza.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I momenti Eureka, chiamati anche "impulsi tecnologici", forniscono un aiuto immediato e significativo verso l'acquisizione di una tecnologia. Questi impulsi sono guadagnati naturalmente durante il corso del gioco e saranno le tue azioni a determinare la tipologia di momenti Eureka che acquisirai. Per esempio, fondare una città sulla costa faciliterà i tuoi progressi verso la tecnologia Vela, mentre la costruzione di un Pascolo velocizzerà la tua acquisizione dell'Equitazione. L'Albero delle tecnologie elenca i momenti Eureka associati a ogni tecnologia, ma è anche possibile ottenere un impulso da altre fonti (per esempio dai Grandi Personaggi, dagli Accordi di ricerca o grazie alla ricerca condivisa da un compagno di squadra).


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Per vedere come tutto questo funziona nel gioco, esamina il fantastico Albero Tecnologie, che riporta tutte le tecnologie con le loro dipendenze. Puoi cliccare su una tecnologia per ordinare di acquisirla: se la tua civiltà non conosce le eventuali tecnologie indicate come prerequisito, studierà e acquisirà anch'esse. L'Albero Tecnologie calcola automaticamente la via più veloce per arrivare alla tecnologia richiesta, e naturalmente i precursori necessari saranno acquisiti nell'ordine mostrato.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La [ICON_Culture] Cultura permette di avanzare lungo l'Albero Progressi Civici, sbloccando nuove politiche e nuove forme di governo. Inoltre è grazie a essa che il territorio delle tue città si espande. La cosa più importante, forse, è che la [ICON_Culture] Cultura rappresenta un altro possibile cammino verso la vittoria. Ogni Progresso civico acquisito ti dà accesso a politiche o forme di governo, oltre a edifici, distretti e attività diplomatiche. L'acquisizione dei Progressi civici passa attraverso l'accumulo di [ICON_Culture] Cultura. Ogni turno la tua civiltà riceve una certa quantità di [ICON_Culture] Cultura, che viene aggiunta a un totale. Ogni Progresso civico costa una certa quantità di [ICON_Culture] Cultura; quando ne hai accumulata abbastanza, acquisisci il Progresso civico. A questo punto il conteggio della Cultura viene azzerato e il processo ricomincia daccapo per il Progresso civico successivo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La [ICON_Culture] Cultura può essere fornita da Meraviglie, politiche, abilità dei leader, Meraviglie naturali, città-stato, Credenze, [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali e naturalmente dal distretto Piazza del Teatro. Consulta la Civilopedia per saperne di più sulle fonti di [ICON_Culture] Cultura.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I momenti di Ispirazione, chiamati anche "impulsi civici", forniscono una spinta immediata e significativa verso l'acquisizione di un Progresso civico. Questi impulsi si ottengono naturalmente durante il corso del gioco e saranno le tue azioni a determinare la tipologia di momenti di Ispirazione che acquisirai. Per esempio, costruire una Meraviglia faciliterà i tuoi progressi verso Drammaturgia e poesia, mentre la costruzione di un qualsiasi distretto velocizzerà la tua acquisizione della Manodopera di stato. L'Albero dei Progressi civici elenca i momenti di Ispirazione associati a ogni Progresso, ma è anche possibile ottenere un'Ispirazione da altre fonti (per esempio dai Grandi Personaggi o grazie alla ricerca condivisa da un compagno di squadra).


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Per vedere come tutto questo funziona nel gioco, esamina il fantastico Albero Progressi Civici, che riporta tutti i Progressi Civici e spiega come si intrecciano tra di loro. Puoi cliccare su un Progresso Civico per ordinare alla tua civiltà di acquisirlo: se la tua civiltà non conosce gli eventuali Progressi Civici indicati come prerequisiti, studierà e acquisirà anch'essi. L'Albero Progressi Civici calcola automaticamente la via più veloce per arrivare al Progresso Civico richiesto, e naturalmente i precursori necessari saranno acquisiti nell'ordine mostrato.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Una Bomba culturale è un'azione che ti permette di acquisire il controllo delle caselle adiacenti e aggiungerle al tuo impero, anche se appartengono a un altro giocatore. Le caselle così guadagnate devono trovarsi entro 3 spazi da una tua città in espansione. Le caselle che contengono già un distretto completato o una Meraviglia non cambiano di mano a causa delle Bombe culturali. Distretti e Meraviglie in fase di costruzione cambiano proprietario, ma il loro contenuto è distrutto.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Le Bombe culturali sono spesso riservate alle abilità esclusive di civiltà come l'Australia o la Polonia. Fai riferimento alle rispettive voci per ulteriori dettagli sull'attivazione delle Bombe culturali.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
L'[ICON_Gold] Oro è la linfa vitale di una civiltà. Può anche darsi che "il denaro non possa comprare l'amore", ma può comprare un sottomarino armato di missili nucleari, che non è poco.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
L'[ICON_Gold] Oro si può ricavare da tante fonti diverse. Puoi ottenere [ICON_Gold] Oro dalla caselle sfruttate intorno alle tue città, ma vi sono anche altri modi per guadagnarlo: terreni e miglioramenti, Basi commerciali, edifici e distretti, [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali, Avamposti barbarici, Villaggi tribali, città-stato, il saccheggio dei miglioramenti nemici, la cattura delle città e la diplomazia con le altre civiltà.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ci sono molte occasioni in cui vorrai spendere il tuo [ICON_Gold] Oro. Edifici, unità, distretti e ordigni nucleari hanno un costo di mantenimento che dev'essere pagato ogni turno. Inoltre puoi espandere i tuoi confini acquistando singole caselle, o usare l'[ICON_Gold] Oro per acquistare edifici e unità. Anche l'aggiornamento delle unità obsolete ti costerà [ICON_Gold] Oro. È anche possibile scambiare [ICON_Gold] Oro con le altre civiltà durante le trattative diplomatiche.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Se le tue casse sono vuote e hai un bilancio negativo, comincerai a subire una penalità di -1 alla tua [ICON_Amenities] Attrattiva per ogni 10 [ICON_Gold] Oro sotto lo zero. Inoltre, a -10 [ICON_Gold] Oro un'unità sarà automaticamente congedata, a -20 [ICON_Gold] Oro ne saranno congedate due, e così via.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le tue scelte riguardanti la religione sono incredibilmente importanti, dato che possono cambiare radicalmente lo svolgimento della partita. Avrai la possibilità di perseguire la Vittoria religiosa, potrai svolgere combattimenti teologici e avrai a disposizione una serie di strumenti nuovi e divertenti per diffondere le tue credenze nelle città e nelle civiltà straniere.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La [ICON_Faith] Fede può essere considerata la "valuta" della religione e può essere fornita da Meraviglie, politiche, abilità dei leader, Meraviglie naturali, città-stato, Credenze, [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali e naturalmente dal distretto Luogo Santo e dai suoi edifici. Consulta la Civilopedia per saperne di più sulle fonti di [ICON_Faith] Fede.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Quando avrai accumulato una quantità sufficiente di [ICON_Faith] Fede ti verrà chiesto di fondare un Pantheon, precursore di una religione pienamente sviluppata. Scegliere quale Pantheon fondare dipende dagli obiettivi a breve e lungo termine della tua civiltà. Un Pantheon rappresenta il primo passo verso l'istituzione di una religione propria. A differenza di una religione completa, il Pantheon sarà esclusivo della tua civiltà e non potrà diffondersi oltre i tuoi confini né venire rimpiazzato.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Puoi fondare la tua religione una volta acquisito (o acquistato) un [ICON_GreatProphet] Grande Profeta. Gli edifici religiosi ti permettono di accumulare punti [ICON_GreatProphet] Grande Profeta, necessari per portare quest'unità speciale nella tua civiltà. Dopo aver acquisito un [ICON_GreatProphet] Grande Profeta, invialo nel tuo Luogo Santo e potrai istituire la tua religione. È anche possibile ottenere [ICON_GreatProphet] Grandi Profeti attraverso Stonehenge.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Dopo aver istituito la tua religione, ti verrà chiesto di scegliere un nome e un'icona per rappresentare le tue credenze. Puoi scegliere una religione storica o crearne una personalizzata! Una nuova religione è formata da due credenze: una Credenza dei Seguaci e una credenza di un altro tipo, scelto fra tre possibili, che può essere personalizzata per adattarsi al tuo stile di gioco. Una volta istituita la religione, tutte le tue città dotate di un Luogo Santo si convertiranno automaticamente a essa.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
È possibile usare l'azione degli Apostoli Evangelizza Credenza per aggiungere altre Credenze alla tua religione. Una religione può arrivare a comprendere un massimo di 4 Credenze.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Le Credenze dei Seguaci forniscono un qualche tipo di resa o un altro bonus, che si applica a tutte le città e le civiltà che seguono la religione in questione.[NEWLINE][NEWLINE]Le Credenze del Fondatore forniscono un bonus che dipende dal numero di seguaci, ovvero dei cittadini che seguono quella religione in tutte le città, indipendentemente dal fatto che in quelle città la religione sia dominante o meno. Questo bonus si applica solo alla civiltà che ha fondato la religione.[NEWLINE][NEWLINE]Le Credenze del culto sbloccano un edificio esclusivo che può essere costruito (o acquistato in cambio di [ICON_Faith] Fede) solo nei Luoghi Santi. Ogni edificio di culto offre diversi benefici.[NEWLINE][NEWLINE]Le Credenze di Potenziamento aiutano a diffondere una religione rafforzando la normale pressione religiosa o abbassando il costo di Missionari e Apostoli.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ci sono quattro tipi di unità religiose: Missionari, Apostoli, Guru e Inquisitori. Le unità religiose si possono acquistare in tutte le tue città in cambio di [ICON_Faith] Fede e adottano la religione di maggioranza della città in cui sono state costruite. Lo scopo principale delle unità religiose è diffondere la loro religione in altre città. Per far questo, sposta un'unità vicino a un Centro cittadino (o al suo interno, se la città è tua) e seleziona l'azione Diffondi religione. Quest'ordine convertirà alcuni cittadini della città alla tua religione.[NEWLINE][NEWLINE]Se più di metà dei cittadini di una città sono Seguaci di una particolare religione e se quella religione ha la maggioranza dei Seguaci, quella religione diventerà predominante in quella città. Le città con una religione dominante esercitano una pressione religiosa sulle altre città in un raggio di 10 caselle, convertendo lentamente i cittadini di queste ultime alla loro religione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
I Missionari si possono acquistare in cambio di [ICON_Faith] Fede in qualsiasi città che abbia un Santuario e una religione dominante, e hanno l'abilità di diffondere la tua religione in qualsiasi Centro cittadino a loro adiacente.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Gli Apostoli si possono acquistare in cambio di [ICON_Faith] Fede in qualsiasi città che abbia un Tempio e una religione dominante, e sono più potenti dei Missionari. Al momento della sua creazione ogni Apostolo può essere personalizzato scegliendo una promozione specifica, come un numero maggiore di "cariche" o la capacità di rimuovere le altre religioni da una città.[NEWLINE][NEWLINE]Oltre a diffondere la loro religione gli Apostoli possono eseguire diverse altre azioni esclusive: possono Evangelizzare una Credenza, aggiungendo nuove Credenze alla tua religione, o Lanciare un'Inquisizione, dandoti così la possibilità di acquistare Inquisitori. Inoltre gli Apostoli possono dare il via a un combattimento teologico contro altre unità religiose.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Gli Inquisitori sono unità speciali che devono essere sbloccate da un'azione Lancia Inquisizione da parte di un Apostolo. È sufficiente farlo una sola volta: una volta iniziata, l'Inquisizione non si ferma mai! A questo punto potrai acquistare Inquisitori in cambio di [ICON_Faith] Fede nelle città che seguono la stessa religione dell'Apostolo che ha lanciato l'Inquisizione. Gli Inquisitori non sono molto bravi a diffondere una religione, ma rimuovono qualsiasi altra religione da una città che appartiene allo stesso giocatore. Inoltre possono entrare in combattimento teologico contro le altre unità religiose.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
I Guru servono da unità religiose di supporto, essendo in grado di curare le unità religiose vicine. Quando spende una carica curativa, un Guru cura se stesso e tutte le unità adiacenti della stessa religione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_6
Text:
Una religione si può diffondere anche attraverso le [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali. Ogni volta che si crea una [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale tra due città, tra queste avviene uno scambio religioso. La città di origine esercita una pressione maggiore, ma anche quella di destinazione ha un certo effetto sulla città di partenza. Queste informazioni compariranno nel menu che riporta le rese di ogni [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale quando un giocatore sarà chiamato a scegliere la destinazione di un Commerciante.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Il combattimento teologico è il modo migliore per difendersi dall'espansione delle altre religioni sulla mappa. Solo gli Apostoli e gli Inquisitori possono dare il via a un combattimento teologico, e solo contro altre unità religiose. Per dare il via a un combattimento teologico non è necessario essere in guerra con l'altra civiltà. L'azione in sé non farà scoppiare la guerra, ma il conseguente calo nella pressione religiosa potrebbe avere conseguenze diplomatiche negative. Le unità religiose esercitano una Zona di Controllo sulle altre unità religiose, limitando i loro movimenti quando arrivano a contatto.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Il combattimento teologico funziona come il combattimento militare, ma coinvolge unità religiose. Ognuna infligge danno all'altra in base alla sua Forza. Le unità religiose possono ottenere dei bonus alla loro Forza di combattimento teologico dalle promozioni, da alcune politiche, dall'accerchiamento e dai bonus di supporto ottenuti dalle altre unità, dalla forma di governo Teocrazia, dalla vicinanza di un Luogo Santo che segue la loro Religione e dal fatto di trovarsi nel territorio di una città che segue la loro religione. Inoltre ricevono un bonus enorme quando si trovano nel territorio della Città Santa della loro religione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Un'unità religiosa danneggiata subisce una penalità alla forza della sua azione Diffondi religione, il che significa che convertirà meno Seguaci. Se un'unità religiosa è ridotta a 0 punti ferita in combattimento teologico, morirà. Quando un'unità religiosa è sconfitta in questo modo, in tutte le città nel raggio di 10 caselle la pressione della religione dell'unità sconfitta subisce un calo pari alla forza di un Apostolo in piena salute, mentre la religione dell'unità vittoriosa viene potenziata in pari misura. Se un'unità religiosa viene uccisa da un'unità militare ostile, il calo della pressione religiosa si verifica con potenza dimezzata in un raggio di 6 caselle.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Le unità religiose possono curare i danni ricevuti restando all'interno di un Luogo Santo che si trova nel loro territorio o adiacenti ad esso, indipendentemente dalla religione del Luogo Santo in questione. Le unità religiose curano una quantità di danni pari a 3 volte la Fede fornita dal Luogo Santo. Alcuni miglioramenti possono anche fungere da fonte alternativa di cure per le unità religiose.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
Le unità religiose sono vulnerabili agli attacchi delle unità militari. Condanna eretico è un'azione che un'unità militare può intraprendere contro un'unità religiosa che si trova nella stessa casella: il suo funzionamento è analogo al saccheggio di una Rotta commerciale.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Con la diplomazia puoi ottenere molto. Puoi farti degli alleati e isolare i tuoi nemici. Puoi stipulare patti difensivi e offensivi. Puoi aumentare il tuo livello tecnologico con progetti di ricerca condivisi. Puoi porre fine a una guerra che non sta andando per il meglio. Puoi ingannare i creduloni e tiranneggiare i timidi.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Per iniziare un incontro diplomatico, clicca sul leader che vuoi contattare nella parte in alto a destra dello schermo. Apparirà il Pannello Diplomazia, che riporta tutte le civiltà conosciute. Clicca su un leader per incontrarlo. Alternativamente puoi cliccare sul banner della città di una civiltà per aprire un canale di comunicazione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Quando apri un canale diplomatico con una civiltà ti saranno presentate diverse opzioni, a seconda delle tue relazioni in quel momento. La schermata ti fornirà anche importanti informazioni e il più recente gossip sulle ultime azioni del leader in questione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Puoi scegliere di dichiarare guerra o denunciare il leader. Puoi anche negoziare uno scambio commerciale o esigere un tributo dall'altra civiltà. Infine puoi proporre dichiarazioni di amicizia, stringere patti difensivi e inviare una delegazione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ogni altro leader nel gioco ha un'opinione su di te, che può essere positiva o negativa e varia costantemente in base agli eventi di gioco. Per conoscere le tue relazioni con un altro leader puoi guardare l'icona sul suo ritratto o selezionare l'opzione Le nostre relazioni nel Pannello della diplomazia. Il gioco include i seguenti possibili stati:


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Alleanza. Quando hai stretto un'alleanza con un altro leader, le vostre due nazioni non si possono dichiarare una guerra formale, hanno automaticamente Diritto di Passaggio nei territori dell'altro e possono stipulare Accordi di ricerca e Patti difensivi; inoltre gli scambi tendono a essere molto favorevoli. I territori che appartengono a una nazione alleata sono considerati "amici" e offrono i medesimi privilegi dei tuoi stessi territori.[NEWLINE][NEWLINE]Amicizia dichiarata. Quando scegli di dichiarare amicizia a un leader, le vostre due nazioni non si possono dichiarare una guerra formale, possono stipulare Accordi di ricerca e gli scambi saranno abbastanza favorevoli. Questo stato delle relazioni è un prerequisito necessario per un'Alleanza.[NEWLINE][NEWLINE]Relazioni amichevoli. Questo significa che l'altro leader ti vede di buon occhio e potrebbe accordarti uno scambio favorevole.[NEWLINE][NEWLINE]Neutrale. Non hai fatto nulla per impressionare o irritare il leader: le vostre relazioni sono standard.[NEWLINE][NEWLINE]Ostile. In qualche modo hai irritato questo leader. Gli scambi saranno probabilmente sfavorevoli, ma avrai la possibilità di avanzare una pretesa nei suoi confronti. [NEWLINE][NEWLINE]Denuncia. Questo leader ha fatto sapere a tutto il mondo che hai fatto qualcosa che l'ha offeso. I tuoi scambi con la sua civiltà saranno certamente sfavorevoli, sempre che si degni di farli, ma puoi avanzare pretese nei suoi confronti o dichiarare una guerra formale.[NEWLINE][NEWLINE]In guerra. Tra le vostre due civiltà è scoppiato un conflitto aperto; puoi attaccare questo leader o invadere i suoi territori, ma subirai delle penalità per la bellicosità e la stanchezza di guerra.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
È possibile eseguire scambi commerciali con gli altri giocatori scegliendo l'opzione Fai uno scambio nel Pannello della diplomazia dopo aver selezionato un leader. Si aprirà una tabella per il negoziato.[NEWLINE][NEWLINE]Nella parte sinistra della tabella ci sono gli oggetti che puoi offrire, in quella destra gli oggetti dell'altro giocatore. È possibile scambiare qualsiasi cosa, da [ICON_Gold] Oro alle risorse, persino le città! Scegli gli oggetti dell'altro leader per richiederli e quelli dalla tua parte per offrirli in cambio.[NEWLINE][NEWLINE]Quando l'altro leader giudicherà l'affare equo, comparirà un pulsante Accetta lo scambio, con il quale potrai confermare l'accordo attuale. Così facendo perderai gli oggetti offerti e otterrai quelli dell'altro leader.[NEWLINE][NEWLINE]Se l'altro leader non è convinto, puoi usare il pulsante "Rendi lo scambio più equo" per fare in modo che sia il tuo interlocutore a proporre un affare che ritiene giusto. Puoi modificare l'offerta come credi e vedere se è accettabile. Puoi anche chiedere un oggetto all'altro leader e scegliere l'opzione "Quanto mi costerebbe?" per vedere che cosa ti chiede in cambio.[NEWLINE][NEWLINE]Se offri un oggetto ma non chiedi niente in cambio, puoi usare il pulsante "Fai una donazione" per darlo all'altro leader come regalo. A chi non piacciono i regali? Alternativamente, puoi scegliere "Cosa mi daresti?" per chiedere all'altro leader che cosa è disposto a darti in cambio.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Se le tue relazioni con un altro leader sono ostili, o se uno dei due ha denunciato l'altro, quando selezionerai quel leader nel Pannello della diplomazia vedrai comparire un pulsante Avanza una pretesa. Quest'opzione apre un negoziato, ma la tua parte della tabella sarà vuota. Potrai quindi scegliere oggetti dall'altra parte della tabella per esigerli come tributo! Seleziona "Esigi scambio" per verificare se l'altra civiltà è disposta a pagare quanto richiesto. Il suo leader non la prenderà certamente bene.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Che tu stia facendo uno scambio o esigendo un tributo, alcuni oggetti passeranno di mano permanentemente mentre altri saranno solo prestati all'altro leader. Somme di [ICON_Gold]Oro, Capolavori, [ICON_GreatWork_Relic] Reliquie, [ICON_GreatWork_Artifact] Manufatti e Spie catturate sono tutti scambi permanenti: per riottenerli, nel caso, dovrai fare un altro scambio. Il prestito di risorse e il versamento di una quantità d'Oro per turno, al contrario, sono accordi temporanei che verranno interrotti dopo un certo numero di turni.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
A seconda delle tue interazioni con un leader, nel Pannello della diplomazia potrebbe comparire l'opzione Discussione. Selezionare tale opzione farà comparire una lista di azioni che puoi chiedere al leader di promettere di non fare più nei tuoi confronti, ma saranno presenti solo le azioni che quel leader ha già compiuto almeno una volta. Potrai chiedergli di non fondare più nuove città vicino ai tuoi confini, di non diffondere più la sua religione nelle tue città, di smettere di spiarti o di non attaccare una città-stato di cui sei Sovrano.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Per migliorare le relazioni e guadagnare Visibilità diplomatica i giocatori possono inviare Delegazioni e stabilire Ambasciate permanenti nelle altre civiltà.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
È necessario inviare una Delegazione o stabilire un'Ambasciata presso ciascun leader separatamente. Una Delegazione costa 10 [ICON_Gold] Oro e un'Ambasciata 25 [ICON_Gold] Oro, che viene pagato all'altro leader. Così facendo otterrai un piccolo bonus nelle tue relazioni con quel leader e otterrai 1 livello di Visibilità diplomatica. Per ulteriori informazioni sulla Visibilità diplomatica, consulta la sezione Visibilità diplomatica e Gossip della Civilopedia.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Le Ambasciate permanenti sono sbloccate dal Progresso civico Corpo diplomatico, dopodiché sostituiscono le Delegazioni. Gli effetti di Ambasciate permanenti e Delegazioni non si sommano.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Il Diritto di Passaggio è un accordo stretto con un altro leader per consentire il transito di unità, militari o civili, nei rispettivi territori. Senza quest'accordo, entrare nelle terre di un altro leader è considerato un atto di guerra, eccezion fatta per le unità religiose, che ignorano completamente i confini politici. Se un leader ti ha accordato il Diritto di Passaggio, il suo confine sarà indicato da una linea tratteggiata anziché continua. Il Diritto di Passaggio è sbloccato dal progresso civico Primo impero: in precedenza, i confini sono aperti per chiunque.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Se entrambe le civiltà hanno scoperto il progresso civico Primo impero il Diritto di Passaggio può essere offerto come parte di uno scambio commerciale, ma dev'essere stipulato individualmente con ciascun leader: inoltre è possibile ricevere il Diritto di Passaggio da un leader senza accordarlo a propria volta. L'accordo dura 30 turni, dopodiché dev'essere rinnovato.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Se stringi un'Alleanza con un altro leader, entrambi ricevete automaticamente il Diritto di Passaggio nei territori dell'altro.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Due giocatori alleati o che hanno dichiarato amicizia possono stringere un Accordo di ricerca per ottenere un potenziamento tecnologico, a patto che entrambi abbiano già scoperto la Teoria scientifica. Al momento dell'accordo è necessario che le due parti si accordino sulla scelta di una specifica tecnologia. Il numero di turni necessari per il completamento dipende dalla velocità attuale della ricerca di entrambi i giocatori. Se uno o l'altro dei giocatori ottiene il potenziamento o la stessa tecnologia con altri mezzi, l'accordo termina immediatamente e anche l'altro giocatore riceve il potenziamento.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Un Patto difensivo è un accordo fra due leader, che promettono di accorrere l'uno in aiuto dell'altro nel caso ricevano una dichiarazione di guerra. Il Patto è sbloccato dal Progresso civico Mobilitazione, che entrambe le civiltà devono già possedere. Se uno dei due membri di un Patto difensivo è attaccato, l'altro dichiarerà a sua volta guerra contro l'aggressore. I Patti difensivi sono disponibili attraverso la tabella dei negoziati (azione Fai uno scambio). Per stringere un Patto difensivo i due leader devono essere alleati.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_14_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La scoperta del Progresso civico Commercio internazionale permette di proporre a un altro giocatore che ha scoperto il Commercio internazionale di partecipare a una guerra congiunta. Se accetti o proponi una guerra congiunta, tu e l'altro giocatore entrerete immediatamente in guerra contro una terza nazione secondo i parametri definiti dall'accordo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_15_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Amico: territorio che appartiene alla tua civiltà. È possibile acquisire altri territori amici stringendo un'alleanza con un'altra civiltà o diventando Sovrano di una città-stato. In territorio amico le unità si curano più velocemente e possono sfruttare alcune abilità e politiche. Inoltre le unità devono trovarsi in territorio amico per poter essere aggiornate.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_15_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Neutrale: territorio che attualmente non appartiene a nessuna civiltà o città-stato, e può passare sotto il controllo di una civiltà o città-stato attraverso l'espansione di una città esistente o la fondazione di una nuova città. Con l'eccezione dei miglioramenti Forte e Pista d'atterraggio, i giocatori non possono costruire nei territori neutrali.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_15_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Rivale: territorio che appartiene a un'altra civiltà o città-stato. I giocatori non possono entrare in territorio rivale senza prima stabilire un accordo per il Diritto di Passaggio con quella civiltà. La cura delle unità è al minimo in territorio rivale.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Un casus belli rappresenta una ragione per dichiarare guerra che riduce o annulla totalmente le penalità per la bellicosità normalmente imposte per una dichiarazione di guerra o per la cattura di una città. Una volta ottenuto il Progresso civico di epoca rinascimentale Corpo diplomatico, potrai cominciare ad accumulare casus belli contro le altre potenze. Nota che per utilizzare un casus belli è necessario aver prima denunciato la civiltà in questione. La tabella qui sotto riporta le condizioni per ciascun casus belli, il Progresso civico che lo sblocca e la percentuale della normale penalità per la bellicosità applicata.[NEWLINE][NEWLINE]Guerra santa: se una delle tue città è convertita alla religione del nemico[NEWLINE](Corpo diplomatico, 50% bellicosità)[NEWLINE][NEWLINE]Guerra di liberazione: se le città di una civiltà amica o alleata sono state conquistate[NEWLINE](Corpo diplomatico, nessuna bellicosità se liberi le città catturate)[NEWLINE][NEWLINE]Guerra di riconquista: se una tua città è stata catturata in una guerra precedente[NEWLINE](Tattiche Difensive, nessuna bellicosità se ti riprendi le città che ti appartenevano)[NEWLINE][NEWLINE]Guerra di protezione: se una città-stato di cui sei Sovrano è attaccata[NEWLINE](Tattiche Difensive, nessuna bellicosità se liberi la città-stato in questione)[NEWLINE][NEWLINE]Guerra coloniale: se la civiltà nemica è due ere tecnologiche indietro rispetto alla tua[NEWLINE](Nazionalismo, 50% bellicosità)[NEWLINE][NEWLINE]Guerra di espansione territoriale: se la civiltà nemica confina con la tua nazione[NEWLINE](Mobilitazione, 75% bellicosità)


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le agende diplomatiche hanno un'importanza fondamentale per determinare le tue relazioni con gli altri leader, rappresentando i loro desideri e guidando il loro comportamento. Puoi sfruttare le agende per sapere cosa fare per farti amico un leader e cosa evitare per non irritarlo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
I leader hanno un'agenda storica e un'agenda segreta. La prima è basata sulla personalità reale storica del leader e sulle sue imprese. L'agenda segreta è determinata all'inizio di ogni partita e può essere oltremodo varia: forse il leader apprezza le civiltà che producono un sacco di cultura e hanno tanto oro, o magari odia la bellicosità. Rivelare l'agenda segreta è importante per conoscere quello che piace a un leader e quello che lo fa infuriare. Incrementa la tua Visibilità diplomatica con le altre civiltà per scoprire le agende segrete degli altri leader.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La Visibilità diplomatica ti permette di ricevere Gossip, ovvero informazioni sulle azioni di un altro giocatore. Il Gossip ottenuto sarà sempre più dettagliato man mano che acquisirai livelli superiori di visibilità. Ce ne sono cinque: Nessuna, Limitata, Aperta, Segreta e Top Secret. Da una civiltà appena incontrata, per esempio, riceverai informazioni sulle sue dichiarazioni di guerra, le sue denunce, le sue dichiarazioni di amicizia e le sue alleanze, nonché su azioni come la fondazione di un Pantheon o il completamento di una Meraviglia. Ottenendo un livello di visibilità Limitata potrai conoscere alcune informazioni sulla sua forma di governo e l'opinione che il suo leader ha di te. A livello Aperta avrai accesso alle agende diplomatiche di quella civiltà, conoscerai le sue relazioni con le altre nazioni e saprai quando lancerà un'Inquisizione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
È necessario acquisire livelli di Visibilità diplomatica individualmente per ogni singola civiltà. Per ottenere livelli di visibilità si devono accumulare varie fonti di Gossip, che includono:


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Commercianti. Stabilisci una [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale con una civiltà per aumentare la Visibilità di un livello.[NEWLINE][NEWLINE]Invia una delegazione. Inviare una delegazione in una civiltà aumenta la Visibilità di un livello. Una volta che le Ambasciate saranno disponibili, stabilire un'Ambasciata sostituirà quest'azione.[NEWLINE][NEWLINE]Invia una Spia in una missione Appostamento in ascolto. Eseguire la missione Appostamento in ascolto in una città di un'altra civiltà aumenta la Visibilità di un livello.[NEWLINE][NEWLINE]Stringi un'Alleanza. In alternativa allo spionaggio, puoi stringere un'Alleanza con una civiltà amica. Queste due azioni non aggiungono due livelli separati di Visibilità diplomatica: non serve a nulla spiare gli alleati![NEWLINE][NEWLINE]Ricerca la tecnologia Tipografia. Questo farà aumentare di un livello la tua Visibilità nei confronti di TUTTE le altre civiltà.[NEWLINE][NEWLINE]Gioca come Caterina de' Medici. Caterina dà alla Francia un livello d'accesso in più del normale con tutte le civiltà che ha incontrato.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le spie diventano disponibili a partire dall'epoca rinascimentale: è possibile ottenerle attraverso alcune tecnologie e Progressi civici. Le spie possono essere addestrate in qualsiasi città, ma non possono essere acquistate in cambio di [ICON_Gold] Oro o [ICON_Faith] Fede. Le spie entrano in gioco col grado di Recluta e "passano di livello" eseguendo con successo operazioni offensive o catturando spie nemiche. A partire dal livello 2 le spie possono anche ottenere promozioni.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Le Spie non si spostano come le altre unità. Piuttosto, saltano da una città all'altra città viaggiando via aria, via acqua, lungo una strada o a piedi (ogni trasferimento ha dei tempi precisi). Una Spia non può spostarsi in una città alleata. Una volta stabilita in una città, una Spia può essere inviata in uno specifico distretto per cominciare una missione. Le missioni includono il furto di impulsi tecnologici, la creazione di unità ribelli o il semplice incremento della Visibilità diplomatica. Ogni missione richiede un certo lasso di tempo e può avere vari esiti. La tua Spia potrebbe essere catturata o uccisa, o potrebbe fallire la missione senza essere individuata, o potrebbe portare a termine la missione con successo senza farsi scoprire.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le città-stato sono le più piccole entità politiche. Non possono vincere il gioco (in questo senso, quindi, non sono in competizione con te), però possono rappresentare un grande aiuto o un grande impedimento. Puoi fartele amiche e ottenere così una serie di importanti benefici, ignorarle e concentrarti su nemici più grandi e minacciosi, oppure conquistarle e annetterle al tuo impero. La scelta è tua.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ci sono sei diverse tipologie di città-stato: ognuna può fornirti vantaggi differenti, se riesci a fartela amica o alleata.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Una città-stato militarista può fornire [ICON_Production] Produzione alla tua civiltà per la costruzione di unità militari.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_7
Text:
Una città-stato industriale può fornire [ICON_Production] Produzione alla tua civiltà per la costruzione di Meraviglie, edifici e distretti.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Per comunicare con una città-stato devi anzitutto trovarla. Quando una delle tue unità incontra una città-stato, questa ti dirà a che categoria appartiene: inoltre, se la tua è la prima civiltà a contattarla, guadagnerai automaticamente un [ICON_Envoy] Emissario. Una volta stabiliti i rapporti, sarai in grado di svolgere "missioni" per quella città-stato. Se vuoi contattarla, puoi cliccare su di essa oppure accedervi tramite il Pannello Città-stato.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I bonus ottenuti da una città-stato dipendono dal numero di [ICON_Envoy] Emissari che vi hai inviato. Gli [ICON_Envoy] Emissari si guadagnano nel corso del gioco grazie ai punti Influenza (ottenuti attraverso le politiche e le forme di governo), o istantaneamente quando completi alcuni Progressi civici. Quando otterrai un [ICON_Envoy] Emissario, ti verrà chiesto in quale città-stato vuoi inviarlo. Se hai più [ICON_Envoy] Emissari, puoi dividerli tra le varie città-stato come preferisci.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Dichiarare direttamente guerra a una città-stato elimina tutti i tuoi [ICON_Envoy] Emissari in quella città. In caso contrario, gli [ICON_Envoy] Emissari inviati in una città-stato vi rimangono indefinitamente. Gli [ICON_Envoy] Emissari presenti in una città-stato sono visibili a tutti i giocatori, e il loro invio potrebbe avere conseguenze diplomatiche. I bonus ottenuti sono basati sul numero di [ICON_Envoy] Emissari presenti, indipendentemente dall'eventuale presenza di [ICON_Envoy] Emissari di altre civiltà. Le città-stato dello stesso tipo condividono tutte gli stessi bonus. I bonus sono cumulativi, quindi se un giocatore invia sempre più [ICON_Envoy] Emissari nella stessa città-stato, i nuovi bonus si sommano a quelli già ottenuti. Ogni [ICON_Envoy] Emissario posizionato in una città-stato fa espandere i suoi confini di 1 casella.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La civiltà con il maggior numero di [ICON_Envoy] Emissari in una città-stato, se questi sono almeno 3, viene considerata Sovrana di quella città-stato. Ogni città può avere al più un Sovrano; non sono ammesse situazioni di parità. Se nessuno ha inviato [ICON_Envoy] Emissari in una città-stato, questa non ha alcun Sovrano. Il Sovrano ottiene molti benefici importanti:


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Bonus esclusivo: questo è un potente bonus per il Sovrano che nessun'altra città-stato è in grado di fornire.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
Territori amici: i territori della città-stato sono considerati "amici" del Sovrano e gli forniscono tutti i benefici di quelli che si trovano all'interno dei suoi stessi confini.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
L'unità Commerciante viene sbloccata dalla scoperta del Commercio internazionale, dopodiché si può costruire normalmente nelle città. Le unità Commerciante si muovono su un livello separato della mappa e non interagiscono con la maggior parte degli oggetti che la popolano: per esempio, possono entrare senza alcuna limitazione nelle caselle già occupate da altre unità e ignorano i confini nazionali.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Un Commerciante che si trova in una città del giocatore che lo controlla può avviare una [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale tra quella e un'altra città all'interno del suo raggio d'azione, a patto di non avere già una [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale con la stessa destinazione (così, per esempio, se hai già una [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale che arriva ad Atene, non puoi crearne una seconda). Inoltre il giocatore non deve aver già raggiunto il suo limite massimo di [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Una volta creata, la [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale durerà almeno 20 turni alla velocità di gioco standard. Il Commerciante si muoverà automaticamente lungo la Rotta per tutta la sua durata, e non smetterà finché non sarà tornato nella città d'origine. Quando percorre una Rotta attiva, un Commerciante ignora le restrizioni del terreno e si sposta di 1 casella per turno, costruendo una strada sul suo cammino. Non dimenticare di proteggere i tuoi Commercianti dall'attacco di barbari e civiltà ostili, dal momento che sono unità vulnerabili al saccheggio.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Quando una [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale si conclude hai l'opzione di rinnovarla, di scegliere una nuova [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale dalla città di partenza o di riassegnare il Commerciante a una nuova città.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Un giocatore può avere solo un numero limitato di [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali attive. Questa capacità è determinata soprattutto dal numero di distretti Snodo commerciale e Porto che possiede, ma può essere incrementata in altri modi. Nota che le [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali provenienti dai distretti Snodo commerciale e Porto non si sommano nella stessa città: il beneficio si applica solo la prima volta che costruisci uno di questi due distretti.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Sulla terra, una [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale può raggiungere destinazioni distanti un massimo di 15 caselle. Una volta che il giocatore ha scoperto la tecnologia che permette alle unità di imbarcarsi, i Commercianti si possono muovere anche sull'acqua. Il raggio delle Rotte marine è di 30 caselle. Se la città contiene una [ICON_TradingPost] Base commerciale che appartiene al giocatore, il Commerciante "ricarica" il suo movimento per la tappa successiva del viaggio e può quindi raggiungere destinazioni più lontane. In caso contrario è obbligato a fermarsi in quella città.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Il passaggio dalla terra all'acqua può essere fatto solo in un Centro cittadino o in un distretto Porto, e il movimento residuo non viene conservato.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le [ICON_TradingPost] Basi commerciali estendono la tua rete commerciale e la rendono più redditizia. Le [ICON_TradingPost] Basi commerciali sono istituite in una città non appena una [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale che ha quella città come origine o destinazione viene completata con successo. Una Base commerciale appartiene sempre al giocatore che ha creato la [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale originale.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Quando possiedi una [ICON_TradingPost] Base commerciale in una città, le tue [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali possono "ricaricare" il loro [ICON_Movement] movimento per raggiungere destinazioni più lontane. Se la città appartiene a un altro giocatore, la [ICON_TradingPost] Base commerciale rende le tue [ICON_TradeRoute] Rotte più proficue, aggiungendo +1 [ICON_Gold] Oro alla loro resa.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
A ogni turno, una [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale fornisce alla sua città d'origine delle rese, la cui natura dipende più che altro dai distretti contenuti nella città d'arrivo. Per esempio, commerciare con una città che comprende un Luogo Santo fornirà [ICON_Faith] Fede, mentre una città che contiene un distretto Piazza del Teatro fornirà [ICON_Culture] Cultura. Inoltre, lungo le [Icon_TradeRoute] Rotte commerciali si possono diffondere religione e [Icon_Tourism] Turismo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Le rese dipendono anche dal cammino della [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale: se questa passa attraverso una città straniera che contiene una tua [ICON_TradingPost] Base commerciale, renderà 1 [ICON_Gold] Oro in più. I lunghi tragitti che toccano più [ICON_TradingPost] Basi commerciali possono essere molto lucrosi.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Una città guadagna 1 [ICON_Gold] Oro per turno per ogni [ICON_TradeRoute] Rotta commerciale appartenente a un altro giocatore che attraversa il suo Centro cittadino.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le forme di governo ti permettono di personalizzare la tua civiltà e adattarla al tuo stile di gioco offrendo varie combinazioni di slot per promuovere diversi tipi di politiche, oltre a offrire specifici bonus.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Le forme di governo disponibili sono sbloccate attraverso l'Albero Progressi Civici, il che significa che cambieranno nel corso della partita. All'inizio avrai a disposizione un semplice governo con un piccolo numero di slot. Nelle epoche successive, tuttavia, verranno sbloccati più slot in combinazioni diverse. Oltre a questo, ogni governo offre bonus speciali: la Teocrazia, per esempio, ti permette di acquistare unità terrestri in cambio di [ICON_Faith] Fede e offre uno sconto su tutti gli acquisti eseguiti in cambio di [ICON_Faith] Fede.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Infine, tutti i governi offrono i cosiddetti bonus Eredità di governo, basati sulla durata di quel tipo di governo nel tuo impero. Per esempio, una volta che avrai abbandonato la forma di governo Teocrazia, riceverai comunque un bonus Eredità di governo sotto forma di sconto agli acquisti eseguiti in cambio di [ICON_Faith] Fede. L'ammontare dello sconto dipenderà dalla durata di quel tipo di governo nella storia del tuo impero. Puoi cambiare forma di governo in qualsiasi momento, ma se passi a un governo che hai già adottato in passato subirai un periodo di Anarchia.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le politiche hanno un effetto concreto sul gioco. Alcune aumentano la [ICON_Production] Produzione nelle tue città, altre generano ricchezza, altre ancora aumentano l'efficienza del tuo esercito. Non ci sono politiche giuste o sbagliate: in determinate circostanze una può essere preferibile a un'altra, o adattarsi meglio al tuo stile personale di gioco. Provale tutte e decidi tu.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Ci sono 6 tipi di politiche, ognuna delle quali può essere inserita nello slot corrispondente di un dato governo. Attivare le singole politiche ti fornirà i benefici descritti.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Puoi scegliere di adottare una politica dopo aver accumulato una quantità di [ICON_Culture] Cultura sufficiente a sbloccare il tuo primo governo. Altre politiche saranno sbloccate dal tuo progresso nell'Albero dei Progressi civici. Cambiare forma di governo ti permetterà di attivare diverse combinazioni di politiche in base al tuo stile di gioco. Ogni volta che sbloccherai un governo o una politica nell'Albero dei Progressi civici, avrai l'opportunità di cambiare gratuitamente la forma di governo o le politiche attivate. Nel caso generale, tale modifica comporterà un certo costo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Esistono 4 diversi tipi di politica tra cui scegliere, ciascuno espressione di un modo diverso di intendere l'arte del governo. Ogni tipo di politica può essere inserito solo in uno slot corrispondente nel governo, ma uno "slot jolly" può contenere qualsiasi tipo di politica.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Militari: queste politiche sono l'ideale per i giocatori che vogliono un esercito e una marina forti.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Economiche: queste politiche sono utili per incrementare le rese di ogni tipo, aumentando i bonus da vicinanza dei distretti o riducendo i costi.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Diplomatiche: queste politiche si adattano ai giocatori fortemente interessati alla costruzione di relazioni salde, e possono aiutare a rafforzare i legami con le città-stato o a migliorare l'efficienza delle operazioni di spionaggio.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Passare a un governo già adottato in passato getterà per un breve periodo la tua civiltà in uno stato di Anarchia, con i seguenti effetti negativi:


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
1. Non ricevi [ICON_Gold] Oro, [ICON_Science] Scienza, [ICON_Culture] Cultura o [ICON_Faith] Fede da qualsivoglia fonte.[NEWLINE]2. L'Anarchia non fornisce alcun bonus speciale o Eredità di governo.[NEWLINE]3. Le tue politiche non possono essere inserite negli slot e non danno alcun beneficio.[NEWLINE]4. Non è possibile cambiare governo finché lo stato di Anarchia non termina.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
L'Anarchia dura un minimo di tre turni. Più a lungo hai adottato la forma di governo a cui stai tornando, più a lungo durerà.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I [ICON_GreatPerson] Grandi Personaggi sono gli artisti, i mercanti, gli ingegneri, gli scienziati, i generali e gli ammiragli che, da soli, sono in grado di modificare il corso della storia di una civiltà. Ci sono nove tipi di [ICON_GreatPerson] Grandi Personaggi: [ICON_GreatArtist] Grandi Artisti, [ICON_GreatWriter] Grandi Scrittori, [ICON_GreatMusician] Grandi Musicisti, [ICON_GreatEngineer] Grandi Ingegneri, [ICON_GreatMerchant] Grandi Mercanti, [ICON_GreatScientist] Grandi Scienziati, [ICON_GreatProphet] Grandi Profeti, [ICON_GreatAdmiral] Grandi Ammiragli e [ICON_GreatGeneral] Grandi Generali.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Per ottenere un [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio occorre generare una quantità sufficiente del tipo di punti corrispondente. I punteggi sono visibili a tutti i giocatori, e questi competono apertamente tra di loro per accaparrarseli. Solo le civiltà principali possono ottenere [ICON_GreatPerson] Grandi Personaggi (i barbari e le città-stato no). Ciascun tipo di [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio ha un punteggio distinto, calcolato separatamente: così, i punti [ICON_GreatScientist] Grande Scienziato non possono essere usati per un [ICON_GreatArtist] Grande Artista e così via. Il numero di punti necessari per ottenere un particolare [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio dipende dalla sua epoca; un [ICON_GreatScientist] Grande Scienziato di epoca rinascimentale costerà molto meno della sua controparte di epoca moderna. I punti si possono ottenere in molti modi.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Ogni distretto, e gli edifici a esso associati, forniscono punti per ottenere il [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio corrispondente. Questa è una fonte di punti lenta ma costante. I distretti consentono anche alla città di destinare la sua [ICON_Production] Produzione a progetti che, una volta completati, forniscono punti [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
I giocatori possono anche spendere [ICON_Gold] Oro o [ICON_Faith] Fede per ottenere istantaneamente un [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio. La quantità di [ICON_Gold] Oro necessaria è basata sulla differenza tra i punti [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio in possesso del giocatore e quelli che sarebbero necessari per ingaggiare normalmente il Grande Personaggio.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ogni [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio ha effetti diversi, ispirati alla storia. La maggior parte degli effetti è strettamente legata a una particolare epoca di gioco, e non offre molti vantaggi al di fuori di essa. Gli effetti si dividono in due grandi categorie: Effetti passivi ed Effetti dell'azione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Un Effetto passivo si verifica non appena un [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio compare sulla mappa. Questi effetti riguardano per lo più Grandi Generali e Grandi Ammiragli.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
L'Effetto dell'azione di un [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio dev'essere attivato consumando una "carica" quando il personaggio si trova in una determinata posizione. Il numero di cariche, la particolare posizione e l'effetto variano da un personaggio all'altro. Nella maggior parte dei casi i personaggi hanno una sola carica e devono essere attivati in un distretto che corrisponde al loro tipo (così, per esempio, quasi tutti i [ICON_GreatScientist] Grandi Scienziati hanno 1 carica che può essere usata in un Campus). Come le altre unità dotate di cariche, il personaggio sparirà quando queste saranno consumate.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I [ICON_GreatPerson] Grandi Personaggi possono spostarsi sulla mappa come qualsiasi altra unità. Sono unità non combattenti, il che significa che non possono fermarsi su una casella già occupata da unità dello stesso tipo (Coloni, Costruttori), ma possono fermarsi su una casella occupata da un'unità militare. Se un'unità nemica entra in una casella che contiene un [ICON_GreatPerson] Grande Personaggio, questo si ritira automaticamente in una città vicina, se possibile (non viene cioè catturato dal nemico). Queste unità possono anche essere trasferite da una città all'altra quando si trovano in un Centro cittadino.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ci sono quattro categorie principali di unità aeree: ricognitori, supporto difensivo, caccia e bombardieri strategici. Queste unità possono essere costruite, dopo aver ottenuto le tecnologie richieste come prerequisito, in qualsiasi città possieda un Aerodromo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Le unità aeree non si spostano sulla mappa come quelle terrestri o marine. Al contrario, devono sempre avere una base da qualche parte. Un Centro cittadino può sempre ospitare una singola unità aerea, ma costruire un Aerodromo, una Pista d'atterraggio o una Portaerei può aumentare gli slot disponibili. L'Aerodromo può contenere fino a 8 slot e la Pista d'atterraggio 3, mentre una Portaerei inizia con 2 slot ma ne può guadagnare altri attraverso le promozioni.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Un Caccia può essere inviato da una base amica in una casella all'interno del suo raggio di [ICON_Movement] movimento. Una volta dislocato, l'apparecchio continuerà a volare in cerchio intorno all'area definita dal suo raggio di intercettazione (al momento tale raggio è di una casella). In questo modo lo stato di un Caccia in modalità Pattugliamento sarà chiaro sia per il giocatore in attacco, sia per quello in difesa.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Lo stato di Pattugliamento è continuativo, un po' come l'azione Fortifica delle unità. Una volta che un aereo è stato inviato in Pattugliamento, continuerà a farlo finché non riceverà nuovi ordini o non sarà distrutto. Durante il Pattugliamento, l'apparecchio continuerà a intercettare i nemici e a difendersi dagli attacchi.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
In qualsiasi momento durante il suo turno, i Caccia di un giocatore possono tornare alla base (ovvero, tornare a stazionare in una base aerea amica) per curarsi. Gli aerei stazionati in una base non possono intercettare gli attacchi aerei nemici. Gli aerei possono curarsi alla fine del turno quando sono stazionati in un Centro cittadino, Aerodromo, Pista d'atterraggio o Portaerei solo se non sono stati coinvolti in un combattimento in quel turno. Le riparazioni sono più veloci nei distretti Aerodromo, meno nelle Piste d'atterraggio e sulle Portaerei. Questi valori possono aumentare attraverso le promozioni e/o le politiche.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I Bombardieri pesanti non possono andare di pattuglia: restano "di stanza" in una base aerea amica, da cui partono per eseguire attacchi. A differenza dei Caccia, i Bombardieri non partecipano a duelli aerei, ma si dirigono direttamente verso il bersaglio.[NEWLINE][NEWLINE]Bombardamento strategico: I Bombardieri possono attaccare direttamente gli edifici nei distretti e i miglioramenti cittadini, se nessuna unità terrestre occupa la casella bersaglio. Se l'attacco ha successo, il risultato è identico a quello del saccheggio da parte di un'unità di terra, con la differenza che il giocatore che attacca non ottiene alcun beneficio (bottino). Affinché il bombardamento abbia successo, l'unità aerea attaccante deve avere almeno il 50% della salute dopo aver applicato i danni subiti dai caccia difensori e dalle unità di supporto antiaereo.[NEWLINE][NEWLINE]Priorità bersaglio: le unità aeree hanno anche l'abilità Priorità bersaglio. Questa permette loro di attaccare direttamente le unità di supporto, senza dover prima eliminare le unità militari presenti nella stessa casella.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I caccia possono essere dislocati in una posizione sulla mappa all'interno del loro raggio d'azione per pattugliare le caselle adiacenti. Se un'unità aerea cerca di attaccare un bersaglio che si trova nel raggio d'azione di un'unità che può intercettare, quest'ultima farà fuoco sull'unità attaccante e la danneggerà.[NEWLINE][NEWLINE]Se un aereo attaccante entra nel raggio difensivo di più unità che stanno pattugliando, l'intercettazione sarà eseguita da quella con la Forza maggiore di tutte: le altre contribuiranno alla difesa aggiungendo +5 a tale Forza.[NEWLINE][NEWLINE]Una volta risolto il combattimento contro le unità antiaeree di terra e le unità aeree in intercettazione, se il bombardiere attaccante non è stato distrutto, l'attacco aereo contro il bersaglio originale avrà luogo normalmente. Un caccia che viene intercettato da un altro caccia mentre si dirige verso un bersaglio a terra sarà obbligato a scontrarsi con il caccia stesso e non attaccherà il bersaglio a terra. I bombardieri non hanno questo vincolo e proseguiranno l'attacco a terra (se sopravvivono agli attacchi delle unità antiaeree di terra e di quelle aeree in intercettazione).


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ci sono 2 categorie di armi atomiche: Dispositivi nucleari e Dispositivi termonucleari. Entrambi possono essere costruiti come progetti cittadini in qualsiasi città ed entrambi richiedono la risorsa Uranio per essere prodotti. Non c'è limite al numero di dispositivi che un giocatore può costruire.[NEWLINE][NEWLINE]Una volta creato, un Dispositivo nucleare o termonucleare viene aggiunto all'inventario del giocatore e può essere utilizzato da tutte le unità o miglioramenti in grado di lanciarlo sulla mappa, ovvero Bombardieri, Sottomarini nucleari e Silos missilistici.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
L'esplosione di un Dispositivo nucleare ha un raggio di 1 casella. Quando viene lanciato da un Silo missilistico, il suo [ICON_Range] Raggio di tiro è 12. Il suo costo di mantenimento è di 14 [ICON_Gold] Oro per turno.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
L'esplosione di un Dispositivo termonucleare ha un raggio di 2 caselle. Quando viene lanciato da un Silo missilistico, il suo [ICON_Range] Raggio di tiro è 15. Il suo costo di mantenimento è di 16 [ICON_Gold] Oro per turno.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Quando un'arma atomica esplode, nelle caselle all'interno del raggio dell'esplosione accadono molte cose. I [ICON_Citizen] cittadini "al lavoro" nelle caselle coinvolte sono eliminati, le unità presenti distrutte e tutti i miglioramenti devastati (come se fossero stati saccheggiati). Anche i distretti e gli edifici nelle caselle colpite risultano come fossero saccheggiati e devono essere riparati prima di essere usati ancora. Infine, le caselle coinvolte sono tutte contaminate dal fallout radioattivo.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Dopo un attacco nucleare, il fallout radioattivo contamina ogni casella colpita dall'esplosione. Tutte le unità che finiscono il turno in una casella contaminata subiscono 50 danni per turno. La [ICON_Production] Produzione non può essere applicata a nulla di ciò che è contenuto nelle caselle contaminate: per esempio, è impossibile riparare edifici e distretti. Una casella contaminata non può essere sfruttata finché il timer della contaminazione non si esaurisce o la casella viene "ripulita".


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
La contaminazione nucleare può essere "ripulita" dalle caselle da unità di Costruttori e Ingegneri militari. Ripulire una casella contaminata costa 1 carica. I Costruttori, gli Ingegneri militari e le Legioni romane che concludono il loro turno all'interno delle caselle contaminate subiranno meno danni se sono in grado di ripulirle. Tutte le caselle non coinvolte direttamente nell'esplosione nucleare continueranno a funzionare normalmente e a contribuire alle entrate della città.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Il [ICON_Tourism] Turismo è necessario per ottenere una Vittoria culturale. Si può ottenere [ICON_Tourism] Turismo attraverso Capolavori, Meraviglie, Città Sante, [ICON_GreatWork_Relic] Reliquie, [ICON_GreatWork_Artifact] Manufatti, Villaggi vacanze e Parchi nazionali. È anche possibile ricevere [ICON_Tourism] Turismo da [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali, accordi per il Diritto di Passaggio, Grandi Personaggi, politiche e, verso la fine della partita, da forme di governo condivise (o in conflitto).[NEWLINE][NEWLINE]Una delle prime fonti di [ICON_Tourism] Turismo è la costruzione di una Meraviglia. Ogni Meraviglia fornisce 2 [ICON_Tourism] Turismo per turno, più 1 per ogni epoca di avanzamento oltre l'epoca in cui tale Meraviglia diventa disponibile. Così, una Meraviglia antica come Stonehenge può arrivare a rendere 9 [ICON_Tourism] Turismo per turno alla fine della partita.[NEWLINE][NEWLINE]Il Turismo si divide in Turismo religioso (ottenuto dalla creazione di una Città Santa e dalle Reliquie) e Turismo non religioso. Alcuni Progressi civici (Illuminismo) e alcune Meraviglie (Cristo Redentore) hanno un'influenza specifica sul Turismo religioso.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Ci sono cinque tipi diversi di Capolavori. I Capolavori [ICON_GreatWork_Writing] letterari, [ICON_GreatWork_Landscape] artistici e [ICON_GreatWork_Music] musicali, i quali possono essere generati dai [ICON_GreatPerson] Grandi Personaggi; i [ICON_GreatWork_Artifact] Manufatti, i quali possono essere estratti dai Siti archeologici dagli Archeologi; infine le [ICON_GreatWork_Relic] Reliquie, create dagli Apostoli dotati dell'abilità Martire che muoiono in combattimento teologico. (È possibile ottenere Reliquie anche da altre fonti, come i Villaggi tribali, la città-stato di Kandy o Giovanna d'Arco al momento del ritiro dalla partita). Una volta ottenuto, un Capolavoro può essere inserito in uno slot compatibile all'interno di un edificio appropriato o di una Meraviglia.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I Villaggi vacanze sono un miglioramento speciale che si può costruire dopo aver sbloccato la tecnologia Radio. I Villaggi vacanze generano [ICON_Tourism] Turismo in base all'Appeal della casella.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Creare Parchi nazionali può aumentare notevolmente il [ICON_Tourism] Turismo e l'[ICON_Amenities] Attrattiva. I Parchi nazionali sono creati dalle unità Naturalisti, che si possono acquistare nelle tue città in cambio di [ICON_Faith] Fede dopo aver ottenuto il Progresso civico Conservazione.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
È possibile costruire un Parco nazionale all'interno di un gruppo di quattro caselle che soddisfa i seguenti requisiti:


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
1. Ogni casella deve contenere una Meraviglia naturale o una montagna, oppure avere un Appeal Delizioso o superiore.[NEWLINE]2. Tutte e quattro le caselle devono appartenere alla stessa città.[NEWLINE]3. Le caselle devono essere contigue e disposte in forma di rombo verticale.[NEWLINE]4. Nessuna casella può contenere un miglioramento o un distretto.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Selezionando un Naturalista tutte le posizioni valide saranno evidenziate sulla mappa. Inviare il Naturalista in una qualsiasi casella evidenziata rivelerà il pulsante dell'azione Designa Parco nazionale. Cliccare su questo pulsante creerà il Parco nazionale (l'azione consuma il Naturalista).


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
Il [ICON_Tourism] Turismo fornito da un Parco nazionale è pari all'Appeal totale di tutte le sue caselle. Inoltre la città che possiede il Parco riceve 2 [ICON_Amenities] Attrattiva e le 4 città più vicine all'interno della tua civiltà ricevono 1 [ICON_Amenities] Attrattiva.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Se la tua civiltà attrae più turisti stranieri da un'altra civiltà di quanti turisti interni questa abbia, si dice che stai esercitando un dominio culturale su tale civiltà. La Vittoria culturale è assegnata al primo giocatore che diventa culturalmente dominante su tutte le altre civiltà.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Alcuni edifici (come il Museo d'arte o il Museo archeologico) ti permettono di raccogliere diversi Capolavori secondo un tema comune per ricevere un significativo bonus a [ICON_Culture] Cultura e [ICON_Tourism] Turismo. Per ricevere il bonus per il tema comune, metti in mostra [ICON_GreatWork_Landscape] Capolavori dello stesso tipo e di artisti diversi o [ICON_GreatWork_Artifact] Manufatti della stessa epoca e di civiltà diverse.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
In Civilization VI ci sono molti modi di vincere (o perdere) una partita: per questo è importante, mentre si procede per la propria strada, tenere d'occhio anche i progressi delle altre civiltà. Non c'è nulla di più irritante che essere sul punto di conquistare l'ultima città superstite del nemico, solo per assistere al completamento della sua colonia marziana e a un'inaspettata Vittoria scientifica.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Per ottenere una Vittoria per dominio devi conquistare la [ICON_Capital] capitale originale di tutte le altre civiltà.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Se hai perso la tua [ICON_Capital] capitale originale, ma possiedi ancora altre città, puoi comunque riportare un altro tipo di vittoria: culturale, scientifica, a punti o religiosa. Tuttavia non potrai vincere per dominio finché non avrai riconquistato la tua [ICON_Capital] capitale originale.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Per riportare una Vittoria per dominio a squadre, tutti i membri di una squadra devono controllare la loro [ICON_Capital] capitale originale mentre tutti gli altri giocatori non lo fanno.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
La Vittoria scientifica va al primo giocatore che stabilisce una colonia sul pianeta Marte. Una volta che la Corsa allo spazio è partita e qualcuno ha lanciato il primo satellite, tutti i giocatori sapranno chi sta tentando questa vittoria. I giocatori ricevono dei bonus quando raggiungono le tappe intermedie nel cammino verso la vittoria. I seguenti passi devono essere completati nell'ordine:


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Ricordando lo Sputnik nel 1957, devi costruire un satellite e lanciarlo nello spazio dopo aver ricercato la Missilistica e aver costruito uno Spazioporto. Una volta completato il progetto Satellite terrestre, il tuo satellite sarà in orbita e otterrai la visibilità dell'intera mappa.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
Come la missione Apollo 11 nel 1969, dovrai mandare un uomo sulla Luna. Questo progetto è sbloccato dalla scoperta della tecnologia Satelliti e può essere costruito in qualsiasi città dotata di uno Spazioporto. Per cominciare questa missione scegli di costruire il progetto Atterraggio sulla Luna. Dopo il lancio del razzo sarai immediatamente ricompensato con una quantità forfettaria di [ICON_Culture] Cultura.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_7
Text:
Per ora è fantascienza, forse... ma puoi essere il primo a mandare il tuo popolo su Marte. Dopo aver ricercato le tecnologie Robotica, Fissione nucleare e Nanotecnologia dovrai costruire i progetti reattore, modulo abitativo e modulo idroponico in qualsiasi città dotata di uno Spazioporto. Nota che possedere più di uno Spazioporto ti permetterà di portare avanti la costruzione in parallelo!


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_10
Text:
Per riportare una Vittoria scientifica a squadre, la civiltà di una squadra deve completare i requisiti per la normale Vittoria scientifica. In altre parole, il completamento dei requisiti non è condiviso. I membri di una squadra possono cooperare per ottenere la vittoria grazie alla condivisione della ricerca scientifica: v. la pagina Squadre.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Se punti a diventare l'epicentro culturale del mondo, questo è il tipo di vittoria per te. La Vittoria culturale va alla prima civiltà che possiede un numero totale di [ICON_Tourism] Turisti stranieri che supera il numero di [ICON_Tourism] Turisti interni di ogni altra civiltà in gioco.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Il [ICON_Tourism] Turismo è generato dalle [ICON_TradeRoute] Rotte commerciali, da alcuni governi condivisi (o in conflitto) disponibili verso la fine della partita, dal Diritto di Passaggio, dai Capolavori ospitati dalla tua civiltà, dalle [ICON_GreatWork_Relic] Reliquie ospitate dalla tua civiltà, dai Luoghi Santi, dai Parchi nazionali, dai [ICON_GreatWork_Artifact] Manufatti e dalle Meraviglie.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Per riportare una Vittoria culturale a squadre, i [ICON_Tourism] Turisti stranieri di una singola civiltà di una squadra devono superare i [ICON_Tourism] Turisti interni di tutte le civiltà che non fanno parte della squadra. I [ICON_Tourism] Turisti stranieri non sono condivisi tra i membri di una squadra.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Per ottenere una Vittoria religiosa la tua religione deve diventare predominante in tutte le civiltà principali in gioco. Questo significa che non tutte le città delle civiltà rivali devono seguire la tua religione, ma solo la maggioranza di esse.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Ogni religione si diffonde da sola per semplice vicinanza agli altri giocatori, ma per avere chance di vittoria devi puntare su Missionari e Apostoli.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
Per riportare una Vittoria religiosa a squadre, le religioni fondate da una squadra devono essere dominanti in tutte le altre civiltà. Qualsiasi combinazione di religioni dominanti è accettabile, purché siano state tutte fondate dai membri della stessa squadra.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Nella maggior parte delle partite, una delle civiltà vincerà per aver conseguito una delle vittorie possibili. Se però nessun giocatore trionfa entro il 2050 (o un altro turno impostato in precedenza), il vincitore sarà determinato sulla base del punteggio accumulato fino a quel momento dalle civiltà sopravvissute. Il punteggio è determinato da numero di Progressi civici, popolazione totale, numero di città, numero di tecnologie, numero di "tecnologie future", numero di Meraviglie, imprese militari, numero di [ICON_GreatPerson] Grandi Personaggi e numero di Credenze.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
Quando si gioca a squadre, il punteggio viene calcolato sommando i punteggi delle singole civiltà che compongono la squadra.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TEAMS_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
Prima di iniziare la partita, le singole civiltà possono essere organizzate in squadre per un'esperienza cooperativa. I membri di una squadra ottengono vari benefici nel gioco e possono vincere la partita collettivamente.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TEAMS_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
Al momento il gioco a squadre è disponibile nelle normali partite multigiocatore e nella maggior parte degli scenari multigiocatore.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TEAMS_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I membri di una squadra sono considerati permanentemente alleati, con le regole e i benefici standard derivati delle alleanze.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TEAMS_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I membri di una squadra condividono il loro stato di guerra. Se un membro dichiara guerra, le condizioni del casus belli dichiarato si applicano a tutti i membri della squadra.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TEAMS_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
I membri di una squadra condividono parzialmente i progressi scientifici, ricevendo un impulso tecnologico per ogni tecnologia in possesso di un compagno di squadra.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
In Civilization VI gli edifici non sono più ammassati nel centro cittadino, ma si estendono sul territorio come parte dei distretti. La mappa è più importante che mai, dal momento che il gioco richiede di prendere decisioni importanti sul piazzamento strategico di molti elementi. I Campus e i Luoghi Santi ricevono bonus speciali se si trovano vicino a una montagna, ma solo i primi traggono beneficio da una foresta pluviale.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_CITY_CENTER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
Il centro di una città è il suo cuore non solo geografico, ma anche politico, culturale, storico e commerciale... quantomeno in teoria. In diverse aree del mondo, man mano che i villaggi crebbero trasformandosi in paesi e poi in città, vennero enfatizzati aspetti diversi di queste qualità, spesso in modo non premeditato. Passeggiare in un centro cittadino rivela molte cose sulla mentalità di un popolo. Era raro che la gente vivesse effettivamente nel centro di una città (almeno fino all'arrivo dei grattacieli e degli appartamenti); piuttosto il quartiere metteva in mostra la personalità dell'abitato, con monumenti spettacolari, grandi parchi, torri piene di uffici, pretenziosi edifici governativi eccetera. Spesso il centro corrisponde al luogo del primo insediamento (le cui semplici case sono state abbattute da tempo per il rinnovamento urbano), e quindi anche a quello di maggior interesse storico.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_HOLY_SITE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
Nelle civiltà a forte componente religiosa non è inconsueto che in alcune città si sviluppino interi quartieri dedicati alla fede, dove si riuniscono tutti i santuari, templi, monasteri, altari e chiese. Spesso questi accentramenti si verificano in un luogo sacro, tipicamente il sito dove è avvenuto un miracolo, una visione o una rivelazione. Il luogo più santo dell'Islam, la Kaaba, è uno di questi. La città di Gerusalemme è in pratica tutta un luogo sacro e un'intera città santa, il Vaticano, è stata costruita nel cuore di Roma. Le persone fanno ancora pellegrinaggi in questi siti: per esempio i musulmani con l'Hajj alla Mecca, i sikh al Tempio d'Oro di Amritsar, il popolo eletto al Monte del Tempio.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_CAMPUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
Il termine "campus", di evidente derivazione latina, è stato applicato per la prima volta all'ambito universitario per riferirsi a quella che sarebbe diventata la Princeton University, fondata nel 1746. Da allora la parola si è imposta fino a diventare il termine standard per indicare la sede di qualsiasi istituzione di istruzione superiore (e talvolta gli uffici di qualche azienda particolarmente pretenziosa). La tradizione del campus come quartiere speciale dedicato all'istruzione affonda le radici nelle scuole europee del XII secolo, in cui istruttori e studenti vivevano insieme in ambienti appartati e autogestiti. Questi primi "campi", costruiti su terreni donati dalla città di appartenenza, erano dotati di diritti collettivi e privilegi legali, spesso garantiti da principi o prelati.


Language: it_IT
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ENCAMPMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Quando un antico monarca decideva che aveva bisogno di un esercito professionista (al posto di un mucchio di contadini volenterosi armati di bastoni appuntiti) sorgeva il problema di dove mettere i soldati quando non erano impegnati a massacrare e saccheggiare. Dal momento che non era il caso di farli vivere a stretto contatto con la gente comune, furono costruiti accampamenti specifici per alloggiare e addestrare le truppe. Questi accampamenti erano spesso fortificati e comprendevano tutto ciò che serviva per il benessere dell'esercito: caserme, scuderie, depositi, campi d'arme eccetera. Le loro dimensioni potevano arrivare a essere notevoli: all'apice del potere dell'Impero romano, un accampamento standard poteva ospitare un'intera legione. In effetti, la tradizione e la legge romana impedivano a una legione di entrare in città: un'ottima idea, finché nell'87 a.C Lucio Silla decise di marciare su Roma e proclamarsi dittatore.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_HARBOR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il porto è un rifugio sicuro, un riparo dalle tempeste, un luogo per riposare e riparare le navi. Gli uomini hanno avuto bisogno di porti non appena hanno cominciato a navigare. Le civiltà antiche cercavano porti naturali, la cui dislocazione ha spesso determinato il corso della storia. Nel corso del tempo sono stati aggiunti frangiflutti, moli, dighe, fari e bacini di carenaggio; se necessario il fondo marino è stato dragato per facilitare l'accessibilità. I porti sono stati centri di commercio e di guerra navale, punto di partenza per gli esploratori e di arrivo per i migranti. Con lo sviluppo della tecnologia è diventato possibile costruire porti artificiali per le moderne navi mercantili, come quello di Long Beach, ricavato con calcestruzzo e acciaio tra paludi salate e piane di marea grazie all'utilizzo di chiatte per dragare e stazioni di pompaggio.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_AERODROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Un aerodromo è un luogo dove gli aeroplani possono decollare e atterrare. Tecnicamente, secondo l'Organizzazione internazionale dell'aviazione civile, un "aerodromo" è "un'area delimitata su terra o acqua... destinata, in tutto o in parte, all'arrivo, alla partenza e al movimento in superficie degli aeromobili". La prima località a soddisfare pienamente questa definizione era situata a Viry-Châtillon, un quartiere periferico di Parigi. In quell'epoca di pionieri del volo, qualsiasi campo aperto, erboso e relativamente pianeggiante poteva servire alla bisogna... e così era. Il che significa che, a differenza dei nostri giorni, gli aerei potevano decollare e atterrare in qualsiasi direzione, per adattarsi alle condizioni meteorologiche e al vento, con il solo aiuto di una bandiera o di una manica a vento. Poi qualcuno ebbe la brillante idea di costruire piste pavimentate, e tutto divenne più complicato.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_COMMERCIAL_HUB_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Per "snodo commerciale" di una città di solito si intende la sua zona d'affari, là dove il capitalismo e l'avidità rinvigoriscono le sue finanze. Qui ci sono i mercati azionari, le banche e i cambi che rendono alcune persone ricche e alimentano la crescita della città. Nel corso del tempo il centro finanziario, da semplice riunione di affaristi locali e uffici aziendali, si è evoluto ed è diventato "centro finanziario globale". Esiste addirittura una classifica di questi snodi mondiali: Londra nel 2013 ha ottenuto il primo posto nel Global Financial Centers Index, ma poi è stata soppiantata da New York City, entrambe seguite ben presto da Hong Kong, Singapore e Tokyo. La ricerca del profitto è evidentemente una caratteristica universale della civiltà.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ENTERTAINMENT_COMPLEX_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il quartiere dei "divertimenti" offre distrazioni per tutta la famiglia, ottime per svagarsi dallo stress della vita nell'ambiente urbano. In alcune città i divertimenti sono rappresentati da musei, zoo e altre attrazioni edificanti; altrove potrebbero esserci teatri, pub, sale da concerto e simili; in altri posti ancora troveremo stadi e arene coperte. Qualsiasi sia la loro forma (dal Quartier des Spectacles a Montreal, al Te Aro District di Wellington, o anche il St. Pauli ad Amburgo) ogni città civilizzata ne ha uno per tener alto il morale e l'allegria dei suoi cittadini, oltre a impartire un senso di identità sociale impossibile da trovare in campagna.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_THEATER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Verso la fine del XIX secolo la borghesia urbana cominciò ad "acculturarsi" e a chiedere svaghi un po' più raffinati del pugilato a mani nude e dei combattimenti di cani. La risposta prese la forma delle piazze dei teatri, spesso sviluppati nei pressi di teatri appunto, e musei già esistenti e frequentati dalle classi più agiate. Così a New York, per esempio, molte nuove sale da musica e ristoranti aprirono nel distretto di Broadway immediatamente dopo il trasferimento, nel 1883, della Metropolitan Opera House all'angolo fra 39th e Broadway. In precedenza, nel corso dell'Ottocento, il quartiere dei teatri del West End, a Londra, si era sviluppato a partire dalla Royal Opera House a Covent Garden. Col tempo, questi quartieri cominciarono a ospitare tutte le strutture che ruotano intorno all'attività artistica: studi radiofonici e di registrazione, agenzie, uffici di produzione e così via.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_INDUSTRIAL_ZONE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Una zona industriale (talvolta eufemisticamente chiamata "parco" industriale) è il luogo dove nella civiltà moderna sono dislocate le grandi industrie manifatturiere e spedizioniere. Poiché nessuno voleva viverci vicino, già molto tempo prima della rivoluzione industriale si usava situare al di fuori delle mura cittadine gli stabilimenti più rumorosi, puzzolenti e pericolosi, come concerie, fonderie, mattatoi eccetera. Inevitabilmente si organizzarono sistemi di trasporto pesante per portare nella zona le materie prime e portar fuori i prodotti finiti; oggi le zone industriali sono collegate da una miriade di autostrade, ferrovie, porti e aeroporti. L'infrastruttura crebbe di pari passo, con depositi, centrali elettriche, serbatoi d'acqua, tubature e reti di comunicazione. Con lo sviluppo dell'industria le zone industriali continuarono a espandersi: per esempio Upgrader Alley, fuori Edmonton, copre 318 km quadrati.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_NEIGHBORHOOD_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Quello in cui viveva il signor Rogers, protagonista dell'omonima serie televisiva, era certamente un quartiere idealizzato, così come quelli di Big Bird e Cookie Monster (la famosa "Sesame Street"). In verità, i quartieri raramente vantano una rete sociale di buon vicinato altrettanto ricca di valori, aspirazioni e cultura. Con l'avvento della rivoluzione industriale, per la prima volta gli abitanti delle città superarono quelli delle campagne; dal momento che i trasporti erano lenti e limitati, in posti come Londra, New York e Berlino vennero costruiti grandi e malsani casamenti per alloggiare operai e impiegati vicino al loro luogo di lavoro. Poi arrivarono il telefono e l'automobile; improvvisamente la classe media poté fuggire dai bassifondi sovrappopolati per spostarsi in quartieri residenziali. Già negli anni 80 dell'Ottocento, Londra era circondata da sobborghi ben pianificati come Wembley Park e Kingsbury Garden Village... e ben presto le altre città industrializzate le fecero seguito.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_AQUEDUCT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Resti di acquedotti sono stati ritrovati in tutto il mondo nei pressi delle città antiche... in Egitto, India, Persia, Grecia e Messico, ma soprattutto nei territori dell'Impero romano. Più di 415 km di acquedotti portavano acqua dolce alla città di Roma, ottima da bere e per fare il bagno. Questi acquedotti romani, vere meraviglie di ingegneria (considerati i tempi), erano spesso coperti in modo da servire anche da ponti per attraversare burroni e valli. Sebbene gli acquedotti del tempo presentassero qualche problema sanitario (specialmente per l'utilizzo del piombo nel rivestimento delle condotte), in generale il rifornimento di acqua pulita rappresentava un toccasana per ogni villaggio che sperava di diventare città.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_SPACEPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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L'immagine di uno spazioporto (o cosmodromo) come stazione di passaggio verso le stelle suggerisce avventure e scoperte, la prossima "grande frontiera" per la civiltà. La realtà è molto più prosaica: si tratta di un posto per lanciare (ed eventualmente, in seguito, far atterrare) dei razzi, analogo a un porto per le navi o a un aeroporto per gli aerei. Come questi, uno spazioporto si compone di incastellature, gru, edifici amministrativi, centri di controllo, cisterne di carburante e infrastrutture operative. Il primo complesso permanente per i lanci orbitali con equipaggio umano fu Baikonur: nato come centro di sperimentazione per missili militari, il sito fu convertito in cosmodromo nel 1955. Per non essere da meno, gli Stati Uniti convertirono l'Air Force Missile Test Center a Cape Canaveral per il lancio di razzi suborbitali e successivamente orbitali... la corsa allo spazio era iniziata.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ACROPOLIS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nella Grecia antica il termine "acropoli" significava letteralmente "la città alta". Ad Atene, Corinto, Argo, Tebe e altrove, questo era esattamente ciò che era: una parte di città costruita su un'altura, spesso una collina dai pendii ripidi, in modo da essere facilmente difendibile. L'idea era che, qualora le mura della città principale dovessero crollare, sarebbe stato possibile asserragliarsi per la difesa nell'acropoli. Col tempo, in molti luoghi l'acropoli divenne il nucleo di una nuova, estesa città. Durante il periodo arcaico greco, quando le città si espansero e la minaccia barbarica si fece più remota, questi vecchi quartieri sopraelevati subirono importanti rinnovamenti: le umili case, le caserme e le piazze che occupavano la sommità furono sostituite da templi, teatri, fori, palazzi, edifici governativi e così via.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_BATH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nell'antica Roma, le terme erano i grandi bagni pubblici. Molte ville e palazzi romani avevano vasche personali riscaldate, ma le terme erano aperte a tutti i cittadini che avevano bisogno di rilassarsi e lavarsi. La planimetria delle terme romane variava molto da una città all'altra, ma in generale ognuna aveva un atrio per rilassarsi e fare esercizio, un calidario (bagno con acqua calda), un tepidario (bagno tiepido), un frigidario (bagno freddo) e un apoditerio (spogliatoio). Le più attrezzate erano anche munite di un sudatorio (bagno di vapore caldo) e di un laconicum (una sauna tiepida e secca). I bagni delle donne erano quasi altrettanto complessi e decorati ancor più riccamente con affreschi e mosaici. Dopo aver assistito tutto il giorno ai macelli nel Colosseo, non c'era niente di meglio che andare alle terme.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_HANSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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L'Hansa, il cui nome deriva dall'alto tedesco medio "Hanse" (lett. "raggruppamento"), era una confederazione volontaria di mercanti che si organizzavano in una città per favorire e proteggere il commercio e il trasporto. Nel XIII secolo queste gilde divennero estremamente potenti nei porti mercantili del Baltico e del Mare del Nord. "Hansa" era il nome dato ai complessi utilizzati come quartier generale: i più grandi ospitavano non solo gli uffici amministrativi di più gilde, ma anche depositi, sale per riunioni, mercati, banche e altro. La prima Hansa sembra essere quella costruita a Lubecca intorno al 1159 per facilitare il commercio tra l'Europa occidentale e le aree del nord della Russia, ricche di risorse.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_LAVRA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nella tradizione della chiesa ortodossa d'Oriente, una lavra (come quelle sul monte Athos in Grecia o a Neamt, in Romania) è un monastero di clausura dotato di celle per gli eremiti e di una chiesa e talvolta un refettorio centrale. La lavra più famosa è forse quella di Aleksander Nevskij, a San Pietroburgo: tipico dei russi, dedicare un luogo santo a un famoso guerriero! In quest'ultima sono sepolti molti personaggi famosi: oltre allo stesso Nevskij ci sono il matematico Eulero, il generale Suvorov, i compositori Musorgskij e Čajkovskij, lo scrittore Dostoevskij e tanti altri. Si ritiene che l'origine delle lavre risalga all'inizio del IV secolo d.C.: la prima sarebbe stata fondata da circa 600 eremiti vicino a Nitria, nel deserto d'Egitto. Secondo la più stretta tradizione eremitica, i monaci vivevano una vita da reclusi dedicandosi alla preghiera, spesso accompagnata da voti di silenzio, castità, meditazione e/o digiuno. Un'ennesima dimostrazione che c'è chi farebbe qualsiasi cosa pur di salvarsi l'anima.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_MBANZA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Mbanza è la parola congolese che indica "città", o in alcuni casi semplicemente "insediamento". Quando i portoghesi raggiunsero l'Africa centrale, Mbanza Kongo era già una grande città, resa ricca dal commercio e dalla manifattura, ma la maggior parte della popolazione (forse addirittura 100.000 persone) viveva nelle valli che circondavano i suoi quartieri residenziali. Queste cittadine periferiche potevano avere un mercato o qualche bottega, ma le cose importanti (chiese, palazzi, scuole, cliniche, uffici del fisco) si trovavano tutte nella capitale, in cima alla collina. Gli insediamenti erano collegati a Mbanza Kongo da diverse strade in salita, che in certi giorni (durante le feste, o quando bisognava pagare le tasse) potevano diventare piuttosto affollate. E tutto questo avveniva nel 1648, secondo il resoconto del viaggiatore Francesco da Roma. In pratica, i congolesi non hanno inventato solo i sobborghi, ma anche l'ora di punta!


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_STREET_CARNIVAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Molte civiltà organizzano carnevali nelle strade, specialmente alla fine del periodo di penitenza cristiana noto come Quaresima, ma solo i brasiliani sanno come gettare al vento ogni preoccupazione durante tali feste. Le celebrazioni sono costellate da parate, concerti, performance varie, mascherate e banchetti pubblici (annaffiati da fiumi di alcol). Secondo i paludati sociologi postmoderni, il carnevale come istituzione sociale fornisce qualcosa di più di un periodo di stacco dalla serietà della vita urbana, rappresentando una vera e propria valvola di sfogo per impulsi naturali che potrebbero altrimenti minacciare l'ordine sociale e permettendo a gruppi marginalizzati di concentrare l'attenzione sui conflitti sociali incarnandoli in quelle che sembrerebbero attività senza senso. Al di là della veridicità di una simile interpretazione, non c'è dubbio che il carnevale di strada più grande del mondo sia quello di Rio de Janeiro, che negli ultimi anni è arrivato a ospitare fino a due milioni di partecipanti al giorno.


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ROYAL_NAVY_DOCKYARD_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Fino alla fine degli anni Sessanta la marina britannica mantenne una serie di complessi in tutto il mondo, ufficialmente designati "HM Royal Dockyards", dove le sue navi potevano fare tappa ed essere riparate, revisionate e modificate. Il primo di questi complessi, che oltre a riparare le navi le costruiva anche da zero, si trova a Portsmouth e risale addirittura al 1496 (giusto in tempo per tormentare spagnoli e francesi per un paio di secoli). Al di fuori dei confini della Gran Bretagna, il primo fu istituito ad Antigua, nel 1728. I cantieri della Marina Reale servirono onorevolmente la corona nelle guerre anglo-olandesi, napoleoniche, coloniali e nelle due guerre mondiali. In seguito alla riduzione del ruolo della marina e all'erosione dell'impero, nell'ultima parte del XX secolo i cantieri reali ancora aperti sono stati per lo più riconvertiti all'alloggio e all'addestramento del personale navale.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
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Le caratteristiche sono elementi dei terreni o della vegetazione che possono apparire in una casella (così, per esempio, una casella di prateria può contenere una foresta o una palude). Le caratteristiche modificano le rese fornite dalla casella e alterano la quantità di punti movimento (PM) necessari affinché le unità possano entrarvi. Le caratteristiche inoltre possono fornire bonus o penalità in combattimento alle unità che occupano la casella.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_BARRIER_REEF_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La Grande barriera corallina si estende lungo la costa dell'Australia nord-orientale per 2300 km: è la più grande struttura costruita da organismi viventi, tanto che può essere vista anche dall'orbita. Formata nell'arco di 500.000 anni da miliardi e miliardi di animali, comprende circa 2900 reef distinti e 900 isole e ospita un'incredibile varietà di fauna, da 30 specie di balene, delfini e focene a 215 specie di uccelli. Purtroppo l'inquinamento, la pesca eccessiva, il turismo e i cambiamenti climatici stanno mettendo in pericolo la Barriera: la decolorazione del corallo è sempre più rapida e gli scienziati stimano che, a meno che non vengano intrapresi provvedimenti drastici, entro il 2030 i danni saranno ormai irreversibili.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_CLIFFS_DOVER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Le famose scogliere di Dover fanno la guardia al punto in cui la Manica è più stretta, di fronte al continente europeo. Composte di gesso screziato di silice nera, in certi punti le scogliere raggiungono un'altezza di 110 metri. Quando fa bel tempo, è possibile vederle dalla Francia. Questa meraviglia naturale deve la sua fama tanto al suo valore simbolico quanto alla sua bellezza, che peraltro potrebbe non durare per sempre: infatti la scogliera si erode di circa un centimetro all'anno, e ogni tanto se ne staccano dei grandi pezzi... perciò ai visitatori si raccomanda caldamente di rimanere ben lontani dal bordo.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_CRATER_LAKE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il "Lago Crater", noto anche come "Profondo lago blu" e "Majesty Lake", era considerato un luogo sacro dalle tribù locali Klamath, che ritenevano fosse stato creato durante la battaglia tra il dio del cielo Skell e quello degli inferi Llao. Il lago Crater, una profonda caldera, si formò circa 7700 anni fa, quando lo stratovulcano Mazama, nella Catena delle Cascate in Nordamerica, crollò dopo un'eruzione. Dal momento che nessun fiume scorre dentro o fuori del lago, le acque fredde sono il risultato della pioggia e della neve; gli scienziati stimano che l'acqua si rinnovi completamente solo ogni 250 anni. Insomma, non è il posto migliore per riempire la borraccia durante un'escursione nei sentieri delle maestose Cascate.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_DEAD_SEA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il Mar Morto, noto agli antichi ebrei come "Mare del Sale" e agli arabi come "Mare della Morte" (entrambi nomi appropriati), è un lago salato del Medio Oriente. Ha l'altitudine più bassa sulla Terra (420 metri sotto il livello del mare) e una salinità del 34,2 percento, che ne fa uno dei bacini d'acqua più salata del pianeta... decisamente non è un luogo adatto per un giardino! Fu una delle prime stazioni termali della storia, molto amata da Erode il Grande, e si credeva che potesse aiutare nella cura di psoriasi, rinosinusite, fibrosi cistica e artrite. Le coste vicine sono ricche di ogni tipo di materia prima, dal potassio per fertilizzare all'asfalto usato per la mummificazione. Gli uomini hanno la capacità di trovare il meglio in ogni cosa... anche nel Mar Morto.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_EVEREST_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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L'Everest, che i tibetani chiamano Qomolangma o "madre santa", è la montagna più alta del mondo. Si erge fino a 8848 metri sopra il livello del mare e fa parte della catena dell'Himalaya. È uno dei "rifugi nascosti" indicati nel IX secolo dal saggio buddista Padmasambhava e dal 1922 è stata causa di morte per oltre 250 alpinisti che volevano conquistarla. Nel 1802 gli inglesi diedero inizio alla Grande indagine trigonometrica dell'India, utilizzando giganteschi teodoliti per determinare le vette più alte del mondo. Mezzo secolo dopo, nel 1858, il Surveyor General dell'India, Andrew Waugh, annunciò finalmente in modo decisivo che il Picco XV (cioè l'Everest) era il più alto. Da allora si sono susseguite temerarie avventure per cercare di scalarlo, giusto "perché esiste".


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_FLOODPLAINS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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I terreni allagati sono aree pianeggianti adiacenti ai fiumi. Ogni anno (o più spesso) il fiume straripa, fornendo alle terre circostanti un'irrigazione naturale e ricchi nutrienti. Ciò rende i terreni allagati incredibilmente fertili e i più produttivi terreni agricoli del mondo. I terreni allagati più famosi sono forse quelli posti lungo il Nilo, che contribuì a fare dell'antico Egitto una delle civiltà più grandi della storia.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_FOREST_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Più di una tribù, nel corso della storia, è riuscita a sopravvivere solo grazie alla cornucopia di beni forniti dai boschi: legname, animali e piante in una tale varietà da superare ogni immaginazione. Purtroppo, le civiltà li hanno troppo spesso abbattuti per far posto a fattorie, strade e quartieri... e poi ci sono sempre le avide corporazioni, pronte ad arricchirsi con pellicce, tronchi e metalli.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_GALAPAGOS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Le isole Galápagos sono state visitate per la prima volta da un europeo nel 1535, quando il vescovo spagnolo di Panama, Tomás de Berlanga, finì fuori rotta mentre era diretto in Perù. Nessuno fece più molto caso all'isolato arcipelago equatoriale fino al 1835, quando la nave Beagle, con il giovane naturalista Charles Darwin a bordo, passò di lì per caso mentre era impegnata a realizzare mappe per migliorare le rotte di avvicinamento ai porti del Pacifico. Darwin esplorò l'isola di Charles (oggi Floreana) e notò che le tartarughe ivi presenti erano diverse da quelle delle altre isole dell'arcipelago. Inoltre scoprì che, nonostante evidenti differenze, sulle isole vi era una sola specie di fringuelli. Così nacque L'origine delle specie... e la comprensione umana di tutto ciò che è biologico (per non dire spirituale) non è mai più stata la stessa.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_ICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il ghiaccio non è attraversabile dalle navi (come molti hanno scoperto a loro spese... chiedete all'equipaggio del Titanic), e non è molto divertente per gli altri viaggiatori. Tranne forse gli orsi polari.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_JUNGLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Le foreste pluviali sono luoghi che presentano un'estrema biodiversità, il che da un lato le rende difficili da attraversare, dall'altro veri e propri tesori per la ricerca scientifica e medica. Le foreste pluviali in Asia, Africa e Sudamerica hanno fornito alla civiltà moderna ogni sorta di cibo e ricchezza nonché, in tempi recenti, costosi farmaci.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_KILIMANJARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nella lingua Masai è conosciuto come Ngaje Ngai, la "Casa di Dio": il massiccio del Kilimanjaro, nel nord-est della Tanzania, è composto da tre coni vulcanici, il più alto dei quali raggiunge i 5.900 metri. È il punto più alto dell'Africa, nonché la montagna libera più alta del mondo. È considerato uno stratovulcano; due suoi picchi (Mawenzi e Shira) sono spenti, mentre quello più alto (Kibo) è quiescente, anche se l'ultima eruzione risale a circa 150.000 anni fa. Dopo molti tentativi falliti, la cima di Kibo è stata raggiunta nel 1889 dal tedesco Hans Meyer e dall'austriaco Ludwig Purtscheller, che confermarono che ha effettivamente un cratere. Nonostante le ripetute spedizioni, una mappa precisa di Kibo, basata su fotografie aeree scattate alcuni anni prima, venne completata solo nel 1964.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_MARSH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Coperte di flora erbacea anziché legnosa, generalmente le paludi d'acqua dolce si possono trovare lungo il corso di fiumi dallo scorrimento lento o sulla riva dei laghi. Le paludi offrono un'incredibile varietà di piante, animali e altre cose preziose: in alcune civiltà, gli insediamenti fondati nelle paludi sono cresciuti fino a diventare grandi città come San Pietroburgo, New Orleans e le città brasiliane nel Pantanal.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_OASIS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Le oasi, fonti di abbondante acqua dolce e pulita, sono vitali per chi attraversa il deserto. Questi meravigliosi avamposti situati all'interno di un panorama altrimenti arido e privo di vita, alcuni davvero leggendari, sono i protagonisti di molti racconti... così come le battaglie combattute per il loro controllo.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_PANTANAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il Pantanal è considerata la più grande zona umida tropicale del mondo, estendendosi per circa 195.000 kmq di acquitrini, terreni paludosi e distese di fango. Naturalmente presenta un ecosistema ricchissimo di flora e fauna, con quasi 1000 specie di uccelli e 480 specie di rettili, con cui per secoli i Bororo convissero felicemente. Alla fine dell'Ottocento, però, i nativi erano stati decimati da malattie, esploratori brasiliani, mercanti di schiavi, cercatori d'oro e coloni. Oggi parecchie città brasiliane sono situate all'interno del Pantanal.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_PIOPIOTAHI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Piopiotahi, noto ai coloni come fiordo di Milford Sound, era stato così chiamato dai maori a causa del piopio, un uccello oggi estinto. Situato sulla costa di Te Waipounamu, l'Isola del Sud della Nuova Zelanda, è un magnifico fiordo naturale. Scavato dall'azione dei ghiacciai, è racchiuso tra ripide pareti di roccia che emergono dalle acque scure, interrotte da cascate alte anche 1000 metri. Ignorato dai primi esploratori, tra cui il capitano James Cook, il fiordo ricevette il suo nome inglese quando i primi navigatori europei a entrarvi lo battezzarono con il nome di un luogo sconosciuto del Galles. Nel 1888 fu scoperto il passo di MacKinnon, che permette di accedere al fiordo percorrendo la pista di Milford, una delle passeggiate a piedi più belle del mondo. Oggi è una delle mete turistiche più famose della nazione, con tre quarti di milione di visitatori all'anno tra camminatori e velisti.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_TORRES_DEL_PAINE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Le torreggianti spire verticali di Torres del Paine prendono il nome dal loro colore, dato che "paine" significa "blu" in lingua Tehuelche. Nel 1880 la femminista e corrispondente Lady Florence Dixie ha descritto le tre torri di granito nel suo libro definendole gli "Aghi di Cleopatra": ebbe infatti l'onore di essere la "prima turista straniera" nella regione. Sfortunatamente non fu l'ultima: dal 1985, infatti, il parco nazionale Torres del Paine ha subito tre grandi incendi a causa della sconsideratezza dei visitatori. Fortunatamente i tre picchi del Massiccio del Paine, alti 2850 metri sopra il livello del mare, sono circondati da laghi e ghiacciai e quindi sono rimasti relativamente intoccati dalle fiamme. Il parco che comprende i picchi di Torres del Paine è stato istituito nel 1977 dal governo cileno; l'anno seguente l'UNESCO lo ha dichiarato "riserva della biosfera".


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_TSINGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Tsingy di Bemaraha, sull'isola del Madagascar, è una formazione carsica di rocce calcaree interrotte da doline e grotte: non è certamente un posto dove andare in vacanza con i bambini. Nel 1990, assieme alla Riserva naturale integrale (così chiamata perché tra le guglie e le foreste abitano molti animali, incluse undici specie di lemuri), è stata dichiarata patrimonio dell'umanità dall'UNESCO. Il labirinto di rocce verticali, alcune alte fino a 100 metri e tutte taglienti come lame di rasoio, è difficile da raggiungere (con un viaggio di cinque giorni dalla capitale del Madagascar) e richiede una buona dose di coraggio. Molti dei naturalisti che si sono avventurati a Tsingy de Bemaraha hanno dovuto trascinarsi fuori per cercare assistenza medica. Ma bisogna aspettarselo, quando la parola malgascia "tsingy" significa "dove non si può camminare a piedi scalzi"!


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Coperta di dense foreste di pini e fiancheggiata dalle vette di granito El Capitan e Half Dome, la Yosemite Valley misura 13 chilometri ed è situata nella parte occidentale della Sierra Nevada. Gli abitanti originali avevano chiamato la valle Ahwahnee e se stessi Ahwahnechee, "il popolo della valle di Ahwahnee". Ma in una storia fin troppo familiare del West americano, la sete di risorse (in questo caso d'oro) attirò i coloni americani, forti del supporto militare. Nel 1851, durante una guerra su larga scala tra i nativi della California e l'esercito degli Stati Uniti, il Battaglione Mariposa attaccò gli Ahwahnechee guidati dal capo Tenaya. In seguito alla sconfitta gli Ahwahnechee rimasero nella regione, che essendo ora "vuota" (almeno secondo lo stato) fu però destinata a diventare un parco naturale, il primo negli Stati Uniti. La grande bellezza e la maestosità delle antiche sequoie giganti attirarono sul posto una quantità di turisti e anche molti artisti, tra cui Thomas Ayres. La bellezza di Ahwahnee rimane ancora oggi, così come gli Ahwahnechee, benché la storia della fondazione del parco passi spesso in secondo piano davanti alla formidabile bellezza del luogo.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_TERRAIN_COAST_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La navigazione lungo la costa è stata sempre preferita dalle antiche civiltà, che non erano pronte ad avventurarsi lontano dalla terraferma, fonte di ogni sorta di ricchezze e cose buone da mangiare. Così, per millenni i marinai non hanno avuto il bisogno (o il coraggio) di affrontare le acque pericolose del mare aperto.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_TERRAIN_DESERT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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In generale i deserti sono piuttosto inutili, se escludiamo gli animali e le persone che hanno imparato a sopravviverci. I veri deserti del mondo (Sahara, Gobi, Mojave, Gran Victoria e simili) hanno inghiottito uomini e civiltà fin dall'alba della storia.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_TERRAIN_DESERT_HILLS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Una collina nel deserto è ancora meno appetibile di un deserto pianeggiante, se escludiamo il fatto che può servire a difendersi in battaglia. Questo ne ha fatto un ottimo luogo per il rifugio di gruppi come beduini, tuareg, berberi e altre tribù del deserto.


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Storicamente le montagne hanno rappresentato poco più che inospitali ostacoli al movimento, fornendo pochi o nulli benefici alle civiltà... se non come barriera contro le invasioni. Sono interessanti solo per i fotografi, gli eremiti e le persone a cui piace scalare.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_TERRAIN_GRASS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Le praterie, contraddistinte da un terreno ricco e fertile, sono state il cuore di molte civiltà, fornendo loro cibo e le frontiere aperte tanto necessarie all'espansione. Sfortunatamente, anche i barbari sono arrivati alle stesse conclusioni: così, nel corso dei secoli le praterie sono state fertilizzate col sangue.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_TERRAIN_GRASS_HILLS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Un modo di proteggere tutte quelle ricchezze era mettere le truppe in cima alle colline per rispondere agli attacchi, dal momento che difendere una posizione sopraelevata è un'ottima strategia (almeno fino all'invenzione di proiettili e bombe). Così, col tempo, le colline cominciarono a essere punteggiate di fortini e castelli, che offrivano tra l'altro un ottimo panorama sulla campagna circostante.


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Per gran parte della storia le acque profonde del mare aperto hanno spaventato gli uomini, con rare eccezioni come i polinesiani e i vichinghi. Per cominciare ad affrontarle abbiamo dovuto aspettare lo sviluppo di tecniche di navigazione avanzate... e oggi le attraversiamo in volo, senza neppure pensarci.


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Una pianura è semplicemente una regione di terreno piatto, con un terreno non ricco quanto le praterie, ma neppure arido come nel deserto. Così, lasciate a loro stesse (prima che i trattori cominciassero a percorrerle in lungo e in largo) le pianure erano perfette per grandi branchi di animali come bisonti, antilopi e cavalli.


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Se si trovano in pianura, le colline spiccano come punti di riferimento... basta pensare a Hawkeye Point, che con la bellezza di 510 metri è il punto più alto dell'Iowa. Dato che tutt'attorno il panorama è di un piattume unico, almeno hanno il vantaggio di servire come punto d'osservazione a lunga distanza.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_TERRAIN_SNOW_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La storia ci offre ben pochi esempi di esseri umani sopravvissuti in terre gelide coperte di neve. Naturalmente ci sono eccezioni, come il popolo Inupiat, ma è certo che nelle regioni vicino ai poli la vita è molto difficile.


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Molto pittoresca, tonificante, adorata dagli sciatori e da chi pratica il salto con gli sci. La neve in collina è una cosa bella e divertente... a meno che non si sciolga mai.


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_TERRAIN_TUNDRA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La tundra è un tipo di terreno semi-ghiacciato tipico dei climi più rigidi. Nessuno costruirebbe mai una città nella tundra, a meno che non voglia sfruttare le risorse vicine (sotto la tundra, infatti, si trovano spesso grandi depositi di minerali e petrolio)... o non abbia un altro posto dove andare.


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Le colline nella tundra tendono a essere nude e spoglie, perché lo scioglimento annuale dei ghiacci porta via il terreno e i semi. Tuttavia, nel corso della storia la maggior parte delle città costruite nella tundra sono state fondate proprio in collina... in modo da tenere lupi e orsi lontano dalle strade.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
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Le forme di governo ti permettono di personalizzare la tua civiltà e adattarla al tuo stile di gioco offrendo varie combinazioni di slot per promuovere diversi tipi di politiche, oltre a offrire specifici bonus. Le politiche rappresentano il modo in cui hai deciso di governare il tuo popolo. Sarai un despota autoritario, pronto a sacrificare la libertà in cambio della disciplina e di una migliore produttività? Organizzerai la tua civiltà in modo che abbia un esercito potente o concentrerai al massimo gli sforzi sull'espansione della [ICON_Culture] Cultura e dei confini? Ci sono diversi tipi di politiche, ognuno dei quali può essere inserito nello slot corrispondente di un dato governo.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_CHIEFDOM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nel secolo scorso l'antropologo Robert Carneiro definì un dominio come "unità politica autonoma che comprende un certo numero di villaggi... sotto il controllo permanente di un capo supremo". I domini rappresentano un'alternativa ad altre forme di raggruppamento più paritetiche e possono prendere varie forme, da un consiglio di anziani a un singolo individuo di lignaggio nobile, fino a organizzazioni politiche fluide che mutano a seconda del momento sociale (per esempio, in tempo di guerra e di pace). Data la grande varietà delle forme politiche su piccola scala, l'utilità di questo termine è forse andata scemando, ma può essere ancora utile per descrivere gruppi come i Nuer, nell'Africa orientale del XIX secolo, in cui varie linee di prìncipi agivano come capi, o la confederazione Powhatan nella Virginia del XVII secolo.


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Il vantaggio di un sistema di dominio è la capacità di gestire la popolazione in astratto. In presenza di un sistema gerarchico non è più necessario conoscere personalmente ogni individuo: diventa possibile descriversi semplicemente come nobili, guerrieri o cittadini comuni. Questo a sua volta consente la formazione di organizzazioni su scala più grande, come città o "civiltà". Naturalmente, come nota James C. Scott, nelle società antiche le libertà venivano spesso represse, dal momento che l'agricoltura richiedeva determinate forme di lavoro: specificatamente la servitù della gleba, se non addirittura la schiavitù. La crescita della popolazione portò di pari passo a un'espansione di quest'astrazione, così i domini crebbero secondo linee precise: i lignaggi nobiliari divennero monarchie, le personalità carismatiche si imposero come autocrati, i consigli di anziani di svilupparono in oligarchie.


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Lo storico greco Erodoto ha descritto una discussione fra tre aspiranti uomini di governo persiani. Uno difende i meriti della democrazia, un altro l'oligarchia, ma Dario controbatte a entrambi. In una democrazia, la massa male informata può cadere vittima del fascino di un leader carismatico ma sconsiderato (e questo accade anche oggi), mentre in un'oligarchia, immancabilmente uno degli oligarchi finisce col prevaricare gli altri. Nell'argomentazione di Dario, il governo ideale è quello di una sola persona, a patto che questa sia la migliore. "Dal momento che userebbe il suo giudizio in modo superiore a tutti, sarebbe un guardiano senza macchia della moltitudine", è il suo ragionamento. Proseguendo il discorso, Dario propone (in maniera forse non sorprendente) se stesso come la persona ideale per quel lavoro: "da dove scaturisce la libertà di cui siamo in possesso, e chi ce l'ha data? (...) Essendo stati liberati da un sol uomo, dovremmo conservare quella forma di governo". Molto conveniente! Anche se dobbiamo dire, a onor del vero, che quella di Erodoto è sostanzialmente propaganda greca anti-persiana, e in quanto tale dovrebbe essere letta con occhio critico.


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Mettere tutto il potere nelle mani di una sola persona significa che il palazzo può radunare rapidamente le risorse necessarie (servi o soldati) per qualsiasi cosa sembri importante all'autocrate. Alcune delle grandi meraviglie della civiltà, come la Sfinge, la Grande Muraglia, il Taj Mahal, l'Hermitage e via dicendo, sono nate dalla volontà di un autocrate. Alcuni dei migliori eserciti della storia sono appartenuti agli autocrati (molto utili per tenere sotto controllo il popolo, oltre agli eventuali invasori).


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L'Atene di Clistene, la Roma prima di Cesare, Cartagine e molte altre civiltà meno famose hanno adottato una struttura repubblicana. In una repubblica il potere appartiene ai pochi individui che rappresentano il popolo (in genere non tutto, ma una parte ben specifica) e governano in accordo con una qualche forma di legge condivisa. La parola "repubblica" può far riferimento a forme di governo disparate come l'Althing, il parlamento medievale islandese, o lo stato di Tlaxcala Nahua, una nazione libera del Messico precolombiano retta da un'assemblea rappresentativa che tra l'altro includeva (in modo scioccante, per la mente dei greci classici) alcuni rappresentanti del popolo. Quando si parla di repubblica, tuttavia, la mente non può che andare al Mediterraneo, e in particolare alla Repubblica di Roma, che è durata dal 509 al 27 a.C. Tra le altre cose comprendeva un complesso sistema di assemblee e magistrati, con l'intento di rappresentare i diversi settori della popolazione e, in una certa misura, servire da controllo contro l'ascesa di un'autocrazia. Come sappiamo, a Roma quest'ultima parte non funzionò molto bene.


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Queste nozioni di orgoglio civico e rappresentatività della società civile sono riemerse durante il Rinascimento e hanno influenzato la teoria politica moderna. Man mano che l'Europa incorporava idee del mondo antico e della cultura musulmana, emergevano alternative al diritto divino dei monarchi di regnare. Le città-stato italiane, in particolare, abbracciarono l'ideale repubblicano sulla base delle linee guida indicate da scrittori come il teorico della politica Niccolò Machiavelli. In questo processo, anche il concetto di virtù civica e le istituzioni della repubblica classica mutarono, dando origine a qualcosa di nuovo.


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La teoria del comunismo, che in effetti è più un sistema economico che una forma di governo, si basa sulla tensione tra il lavoro e il valore nella società. Nei suoi scritti, Karl Marx presenta un problema: il lavoro produce valore, ma i lavoratori stessi (il "proletariato") sono pagati il minimo necessario per la loro sopravvivenza. Tutti i profitti vanno a chi possiede la fabbrica (o la fattoria, o l'azienda, o a tutti quelli che Marx chiama "mezzi di produzione"). Tra la fine del XIX e l'inizio del XX secolo, molti pensavano che questo equivalesse a un furto: i frutti del lavoro venivano rubati dai possidenti (la "borghesia") che non lavorava affatto. Nacque così l'idea del comunismo, che invocava la "dittatura del proletariato", intendendo con questo il governo esercitato da parte dei lavoratori, insieme all'accesso libero da parte di questi ai frutti del loro lavoro. Qui la parola "dittatura" non deve far pensare a un sistema autocratico: idealmente il "proletariato" avrebbe indicato tutti i cittadini, mentre i lavoratori avrebbero "dato secondo la propria abilità, ricevuto secondo i propri bisogni" e partecipato democraticamente al governo (sebbene sia difficile trovare, nel corso della storia, un sistema davvero democratico negli stati comunisti). In pratica le nazioni comuniste ebbero molti problemi a tradurre questa visione nella realtà. Il modello di Marx era chiaramente ispirato alla produzione industriale, ma come avrebbero dovuto funzionare le comunità agricole? Inoltre il comunismo considerava la religione una truffa usata per tenere le classi inferiori in una posizione subalterna, ma che fare con quei lavoratori che provavano un forte attaccamento verso il loro credo? Secondo il comunismo la lotta di classe andava oltre i confini nazionali ed etnici, ma che fare dei popoli che non potevano accettare l'unità internazionale? Il tentativo di dare una risposta a tutte queste domande portò a una frammentazione dell'ideologia marxista. L'Unione Sovietica abbracciò l'idea che un gruppo selezionato - il partito comunista - avrebbe dovuto guidare il cambiamento, dando origine alla tradizione "marxista-leninista" che sopravvive ancora in paesi come il Vietnam. Successivamente Iosif Stalin reintrodusse il nazionalismo e l'idea di un leader carismatico in un'ideologia che in precedenza era sempre stata anti-nazionalista. Col passare del tempo, i sovietici si trovarono nella situazione di dover reprimere un numero sempre maggiore di voci di dissenso con metodi sempre più spietati. In un altro paese, Mao suggerì che il cuore del movimento dovesse essere rappresentato dai contadini, non dagli operai. Sulle orme di Stalin altri leader, in paesi come la Corea del Nord, costruirono società totalitarie rette da ideologie quasi indistinguibili dal fascismo a cui dovrebbero, in teoria, opporsi strenuamente.


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Il comunismo divenne un'opzione allettante per molte nazioni che stavano uscendo dall'orbita del colonialismo europeo. Laddove le nazioni capitaliste promettevano al "Terzo mondo" di entrare in una comunità internazionale dominata dalle aziende occidentali, i comunisti facevano balenare la possibilità di restare autonomi e resistere a quell'ordine, pagando il costo di allineare all'URSS le proprie politiche nazionali. Un aspetto importante ebbe anche il nazionalismo: i regimi coloniali, dopotutto, erano stati rovesciati sulla spinta del sentimento nazionale. Furono così gettate le basi della Guerra fredda: l'ordine internazionale capitalista e quello comunista schierati uno contro l'altro, in una situazione che impediva di fatto di cercare una terza via e spesso portava all'istituzione di regimi autoritari che somigliavano molto poco ai loro ideali democratici. Gli orrori più grandi nel nome del comunismo sono forse quelli perpetrati dai famigerati Khmer rossi, un regime maoista che tentò di fare tabula rasa della Cambogia per instaurare un'utopia e finì con un orribile genocidio che terminò solo quando le forze vietnamite (di un altro paese comunista, cioè!) intervennero per porre fine al massacro. Oggi in molti paesi esistono ancora dei partiti comunisti, spesso minori, mentre molti paesi formalmente comunisti hanno accolto una qualche forma di capitalismo (Cina e Vietnam su tutti). Le nazioni ancora comuniste, almeno sulla carta, oggi comprendono Cuba, Cina, Vietnam e Laos, a cui si aggiunge il miscuglio di comunismo e totalitarismo che detiene il potere in Corea del Nord.


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Un governo democratico, letteralmente "del popolo comune", è quello che coinvolge nel processo decisionale gran parte della popolazione (idealmente la sua totalità), in modo diretto o attraverso l'elezione di rappresentanti. Cosa si intende con "popolo" è sempre stata una questione molto delicata: oggi in un paese come gli Stati Uniti quasi tutti hanno il diritto di voto, ma non è certo stato così in passato: per molto tempo gli afroamericani, le donne, i nativi sono stati esclusi dalla partecipazione alla vita pubblica. La democrazia è un sistema "liberale", nel senso che permette agli individui di esprimere liberamente le loro opinioni personali al servizio del bene comune. Idealmente un sistema simile dovrebbe incoraggiare la partecipazione attiva e assicurare il rispetto delle libertà civili, dei diritti umani e dello stato di diritto. Tuttavia, come ci ricorda Erodoto (e molti dittatori hanno dimostrato dopo di lui), non sempre la maggioranza del popolo ha a cuore i propri interessi. La libertà di parola, di espressione politica, di credo e di stampa sono tutte cose meravigliose, ma in presenza di una crisi possono portare discordia, instabilità, apatia, paralisi e violenza. D'altro canto, da queste libertà individuali possono scaturire grandi picchi di creatività artistica e scientifica, prosperità economica e libera espressione.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_DEMOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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Le prime democrazie erano esercitate direttamente; questo significa che gli aventi diritto al voto (un gruppo che in genere escludeva le donne, gli schiavi, i nullatenenti e così via) si riunivano direttamente in assemblea per prendere le decisioni. Al crescere della popolazione, però, questo metodo si dimostrò poco pratico. Così la maggior parte delle democrazie, come la repubblica di Roma, diventò rappresentativa: i cittadini (quelli che ne avevano il diritto) eleggevano delegati che parlassero in loro nome e proteggessero i loro interessi collettivi. Le democrazie possono essere grandi burocrazie in cui la volontà collettiva del popolo (ovvero il governo) gestisce gran parte della società, o al contrario sistemi in cui il diritto al suffragio è così limitato da rasentare l'oligarchia, ma tutte condividono l'idea che l'espressione collettiva dell'individuo sia la chiave per puntare al bene comune.


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Il fascismo, o nazionalismo autoritario, è nato nel caos successivo alla Prima guerra mondiale e alla Grande Depressione che aveva coinvolto tutto il mondo. Benché sia coniato sulla base del partito fascista italiano, fondato da Mussolini, il termine viene generalmente usato per far riferimento a governi come quello del Giappone imperiale, della Spagna di Franco e della Germania nazista. Con la sua concentrazione ossessiva sulla figura del leader, il fascismo sembra una forma estrema di modernità, un'ideologia futurista che punta a riformare completamente la società dandole una forma nuova. All'inizio del XX secolo la società, la tecnologia e la natura della guerra subirono cambiamenti così radicali che i movimenti fascisti sorsero spontaneamente in tutto il mondo (incluse democrazie come la Gran Bretagna, gli Stati Uniti, la Francia, l'Italia, la Germania e altre). In alcuni paesi i partiti fascisti riuscirono a prendere il potere attraverso l'astuzia, la violenza o anche con libere elezioni: così in Italia, Germania, Spagna, Portogallo, Ungheria e nella Cina nazionalista, dove Chiang Kai-shek considerò il fascismo la "soluzione pratica" verso una rapida modernizzazione. Altre nazioni, in particolare in Sudamerica e in Asia, adottarono diverse variazioni dell'ideologia fascista.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_FASCISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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Contraddistinti da militarismo, nazionalismo, modernismo, repressione e opposizione al comunismo, i governi fascisti sono la rappresentazione più pura del totalitarismo, in cui lo stato cerca di controllare tutti gli aspetti pubblici e privati della vita. In termini economici, i sistemi fascisti incorporano diversi elementi sia del socialismo sia del capitalismo, dal momento che sono in grado di mobilitare le industrie private a scopi di stato (in particolare militari). Con la sconfitta delle forze dell'Asse nella Seconda guerra mondiale, il fascismo ha cessato di rappresentare un pericolo per l'ordine mondiale, ma regimi e tendenze fasciste sono sopravvissuti altrove e continuano ancora oggi a essere presenti nei paesi che pongono grande enfasi sulla forza del leader e sulla potenza bellica. Inoltre, quasi ovunque è possibile trovare movimenti fascisti che agitano la bandiera dell'etno-nazionalismo, della monarchia o di uno sfrenato orgoglio nazionale.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_MERCHANT_REPUBLIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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All'inizio del Rinascimento un certo numero di piccole nazioni rese ricche dal commercio, soprattutto in Italia e sul Baltico, abbracciarono gli ideali repubblicani. In queste "repubbliche mercantili" i governanti, solitamente un consiglio di mercanti guidati da un sindaco o doge, erano eletti dai cittadini e avevano lo scopo principale di aumentare la ricchezza collettiva della città-stato. Le questioni militari erano ovviamente importanti, ma vertevano per lo più sull'apertura e la difesa delle rotte commerciali, mentre la diplomazia si concentrava su argomenti come dazi, tasse di importazione e aspetti finanziari. In breve, nelle repubbliche mercantili era il capitale a farla da padrone, e l'approccio di governo era estremamente pragmatico: certo, talvolta poteva capitare che si lasciassero prendere la mano da qualche incauto sogno di gloria, come quando l'anziano doge Enrico Dandolo spinse Venezia a partecipare alla Quarta Crociata e al sacco di Costantinopoli.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_MERCHANT_REPUBLIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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In genere queste repubbliche sorsero nelle regioni europee in cui il controllo feudale da parte di una monarchia assolutista era minimo o totalmente assente. Nel Sacro Romano Impero, cinquantuno "libere città" stabilirono repubbliche mercantili, molte delle quali successivamente si unirono nella Lega anseatica. Più a est, due città russe - Novgorod e Pskov - mantennero lo stato di repubblica fino al XV secolo, quando il Granducato di Mosca mise fine a ogni velleità di indipendenza da parte loro. Ma la grandezza delle repubbliche mercantili raggiunse l'apice in Italia, dove potenti città-stato come Venezia, Genova, Pisa, Firenze e altre dominarono il panorama politico fino all'arrivo di Napoleone.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_MONARCHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La monarchia si basa sull'idea di investire della piena sovranità un singolo individuo (re, regina, principe eccetera), alla cui stirpe spesso è attribuita un'origine divina. Costui regna fino all'abdicazione o alla morte: anche entrambe, nel caso di una rivoluzione. Di solito il successore è determinato secondo le regole dell'ereditarietà, scegliendo il primo nella lista del lignaggio reale. Ci sono molti tipi di monarchia: i re degli Khmer facevano risalire la loro origine all'unione di un re bramino e di una regina naga (un serpente acquatico), mentre i monarchi Majapahit sostenevano di discendere direttamente dagli dei indù. Le monarchie si possono anche dividere in varie categorie. Una monarchia assoluta non pone alcun limite all'esercizio del potere: pensiamo all'esempio storico del Kaiser tedesco. D'altro canto, in una monarchia costituzionale come quella della regina Elisabetta, il potere è limitato in qualche misura dalla legge... non si può decapitare la gente senza processo, per dirne una. In una monarchia elettiva, il re viene eletto da un'assemblea appositamente costituita: era il caso del Sacro Romano Impero.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_MONARCHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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Le monarchie assolute funzionano abbastanza bene se il sovrano e i burocrati che lo supportano hanno buone capacità, com'è il caso di Elisabetta I, Federico il Grande o Qin Shi Huang. In caso contrario, la nazione tende a scivolare nella stagnazione. Se poi il re è completamente inetto, c'è sempre il rischio di una rivoluzione, come nel caso di Carlo I, Luigi XVI, dello Zar Nicola II e di una lunga lista di altri. Le monarchie costituzionali, che in molti casi hanno origine come monarchie elettive, sono molto più stabili e funzionano meglio. La maggior parte delle monarchie oggi è costituzionale: il re ha una funzione simbolica, tradizionale e di propaganda. Il che non significa che non possa rivestire un ruolo importante... basta guardare la regina d'Inghilterra o l'imperatore del Giappone. Altre monarchie moderne, comunque, esercitano un certo grado di controllo sullo stato: è il caso di Thailandia, Swaziland e Bhutan.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_OLIGARCHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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I greci hanno coniato il termine "oligarchia", che significa "governo di pochi". Gli oligarchi si distinguono dalla massa dei cittadini per la tradizione della loro famiglia, il prestigio religioso o militare, le imprese personali o qualche altra caratteristica: Aristotele usava questo termine per riferirsi al governo dei più ricchi, mentre Platone, nella sua Repubblica, sosteneva che il governo spettasse a un'élite istruita. In ogni caso, gli oligarchi determinano quali problemi discutere e quali soluzioni adottare "per il bene del popolo". A seconda delle qualifiche necessarie per entrare a farne parte, l'oligarchia può essere una forma di governo abbastanza efficiente o degenerare in un covo di serpi in cui gli amministratori si dedicano solo agli intrighi.


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Nell'antica Grecia si possono trovare alcuni esempi classici di oligarchia: Corinto, Sparta, Tebe... in effetti, tutte le città-stato principali, se escludiamo la democratica Atene. Tuttavia alcuni politologi, tra cui il tedesco Robert Michels, sostengono che ci sia una "legge ferrea" che porta tutte le forme di governo a tendere inevitabilmente verso l'oligarchia. Persino nelle democrazie rappresentative, le necessità pratiche del governo portano alla concentrazione del potere politico nelle mani di un piccolo gruppo, con una burocrazia monolitica e mezzi rigorosi per il controllo del dissenso. Il che potrebbe anche essere una cosa buona, se è vero, come sostiene lo storico Spencer Weart, che le oligarchie raramente si fanno la guerra tra di loro.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_THEOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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"Sia fatta la volontà di Dio" è la frase più ricorrente in una teocrazia, indipendentemente dalla particolare religione adottata. Una teocrazia è una forma di governo in cui l'autorità è conferita direttamente da una divinità ai suoi rappresentanti umani, che interpretano la sua "parola" a uso della gente comune. In una teocrazia pura il leader ha un legame diretto con Dio: è stato così con Mosè per gli israeliti, Maometto per gli arabi, Joseph Smith per lo stato di Deseret, il papa in Vaticano, l'Ayatollah nella Repubblica islamica dell'Iran eccetera. In realtà, la maggior parte degli esempi storici di "regno divino" prevedono che il re sia egli stesso un semidio o che possa vantare un investimento diretto del potere da parte della divinità. In questi casi, lo stesso concetto di separazione tra stato e chiesa è un'eresia... e sappiamo tutti che fine fanno gli eretici.


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Nell'antico Egitto il Faraone era considerato un semidio, e lo stesso valeva con l'imperatore tra gli aztechi. In altri casi il collegamento con il divino era un po' meno diretto, ma ugualmente efficace nell'assicurare l'obbedienza. Data la loro natura, le teocrazie tendono a suscitare un alto grado di patriottismo (rispondere alle chiamate alle armi diventa un atto di fede più che un dovere civico), a essere ben organizzate gerarchicamente e a godere di una buona produttività (ancora una volta, grazie alla fede). I difetti sono la loro pesantezza e una certa lentezza nelle reazioni, che le rende vulnerabili al collasso durante le crisi.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_AESTHETICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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L'origine dell'estetica, lo studio della natura dell'arte e del buon gusto, risale ai filosofi antichi, che per primi si dedicarono ad analizzare la creazione e l'apprezzamento della bellezza (dimenticate quell'assurdità secondo cui sarebbe nell'occhio di chi guarda...). Nel tardo medioevo l'estetica si sviluppò fino al punto da includere nella valutazione di un oggetto non la sua funzionalità o utilità, ma solo la bellezza di forma, colore, contrasto e altri aspetti. È da qui che proviene lo slancio verso l'alto delle cattedrali gotiche! Ancor prima del Rinascimento, quando tutti si buttarono nella formulazione di giudizi estetici, i pensatori medievali avevano già sviluppato teorie generali, applicabili a tutte le arti, sulla proporzione, sulla prospettiva e sull'armonia.


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In greco attico, "agoghé" significa "allevare", riferendosi alla rigorosa istruzione e all'allenamento cui erano sottoposti tutti i maschi spartani. Oltre all'educazione alla lealtà verso Sparta, le scuole dello stato insegnavano loro a combattere, sopportare il dolore, cacciare, danzare, cantare, parlare in pubblico e tutto ciò che occorreva per diventare guerrieri. Anche le femmine spartane ricevevano un'istruzione, benché il programma di studi fosse ben diverso (essendo rivolto soprattutto a prepararle a mettere al mondo dei guerrieri). Nel III secolo a.C. la pratica dell'agoghé tramontò in tutta la Grecia, ma venne ripristinata in alcuni luoghi dopo la vittoria romana nella guerra contro la lega Achea.


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Un anno prima di Pearl Harbor, nell'ottobre del 1940, il Presidente Roosevelt si rivolse al pubblico americano con una trasmissione radio per promettere rifornimenti militari alla Gran Bretagna assediata... mentre gli Stati Uniti rimanevano fuori dal conflitto in atto contro la Germania nazista. Durante quella trasmissione Roosevelt si servì dell'immagine dell'America come "arsenale della democrazia" contro i sostenitori della dottrina dell'isolazionismo e del non-interventismo che il paese aveva seguito sin dalla fine della prima, sanguinosa guerra mondiale. In effetti, più che intervenire direttamente contro l'Asse, Roosevelt si impegnò ad aiutare gli alleati come fornitore principale di armi. Anche se dovette infrangere molte leggi americane e internazionali per farlo, mantenne le promesse.


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I bastioni erano difese ad angolo che sporgevano dalle mura fortificate. In genere erano composti da due facce e due fianchi, da cui si poteva tirare lungo il muro contro gli attaccanti che altrimenti sarebbero stati protetti dal fuoco proveniente dall'alto. Benché si siano diffusi solo nel medioevo, alcuni esempi si possono già trovare nelle costruzioni dell'Impero romano. I romani infatti fortificavano le loro città con grandi mura di pietra legate dalla malta; più tardi, quando i barbari cominciarono a premere ai confini, aggiunsero bastioni a molte di queste (come alle Mura aureliane a Roma o a quelle teodosiane a Costantinopoli).


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Man mano che le rotte carovaniere si espandevano in Medio Oriente, Asia centrale e Nordafrica, di pari passo crebbe la necessità di disporre di luoghi per sostare, ripararsi, fare provviste e far riposare gli animali e i loro conducenti in sicurezza (a pagamento, s'intende). I caravanserragli pubblici erano complessi costruiti fuori dalle mura di villaggi e città; quelli privati erano solitamente aree chiuse situate in luoghi remoti, protette da mura e munite di magazzini, dormitori, scuderie e cucine. I più grandi potevano ospitare centinaia di cammelli, muli o cavalli. I più antichi caravanserragli di cui abbiamo notizia sono quelli disposti lungo la Via Reale dell'impero persiano, che si estendeva per 1.600 km da Sardi a Susa.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CHARISMATIC_LEADER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il sociologo tedesco Max Weber ha definito l'autorità carismatica "basata sulla devozione verso l'eccezionale santità, l'eroismo o il carattere esemplare di un singolo individuo, e sull'ordine e gli schemi normativi da lui rivelati o decretati". Si tratta di un'ottima definizione, dal momento che i leader carismatici lasciano un segno profondo sulla vita delle altre persone, nel bene e nel male (talvolta in entrambi i modi contemporaneamente). Ci sono due tipi di "carisma": il primo è un irresistibile charme che ispira obbedienza, il secondo un potere o un talento per il comando di origine divina. Nei tempi antichi era più comune il secondo caso; di recente, si tratta più che altro di saper prendere i mass media per il verso giusto.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CHIVALRY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Prima di essere rivoluzionata dalla cristianità, la nostra nozione romantica di cavalleria fu introdotta in Europa dai Mori iberici attraverso i racconti delle avventure di cavalieri spinti dalla sete di gloria e dall'amore; una volta che le Mille e una notte furono tradotte in francese, nel XII secolo, divenne impossibile rimettere, per così dire, il genio nella bottiglia. Più spesso idealizzata che messa in pratica, la cavalleria di Carlo Magno imponeva un codice di comportamento che poneva la lealtà, l'onore, la tolleranza, l'arditezza e la munificenza sopra tutte le altre qualità (come il massacro dei miscredenti). Insomma, tutte le cose che avrebbero poi ispirato Don Chisciotte.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_COLLECTIVE_ACTIVISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Gli economisti liberali sostengono che le persone siano più efficienti quando lavorano al servizio dei propri interessi personali, ma i sociologi sono ben consapevoli della forza che un gruppo può avere quando si riunisce intorno a un'idea comune, un obiettivo condiviso. Nella seconda metà del XX secolo, diversi leader attivisti (Gandhi, Martin Luther King, Mandela e altri) chiamarono il loro popolo ad azioni collettive nonviolente (boicottaggi, manifestazioni, scioperi, sit-in, marce, petizioni, programmi educativi eccetera) per imporre cambiamenti sociali, economici, politici e ambientali. Nelle nazioni industrializzate con governi almeno semi-democratici, queste si sono rivelate efficaci (qualche volta). Oggi l'azione collettiva è diventata virale, con i social media e Internet che incoraggiano i simpatizzanti a supportare (finanziariamente, se non altro) questi movimenti.


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Nel 1928, posto di fronte alla carestia incipiente e a un ammanco di due milioni di tonnellate di grano, Stalin sostenne che la colpa era dei kulaki (contadini), che ne avevano fatto incetta. In una sessione plenaria del Comitato Centrale, nel novembre del 1929, il Politburo varò un programma di collettivizzazione della produzione agricola sovietica... da imporre con la forza. Tra il 1929 e il 1940, più del 91% della produzione fu "convertito" in fattorie collettive (kolchoz); le terre che appartenevano ai contadini furono soggette a industrializzazione e a tecniche di produzione di massa per nutrire la popolazione urbana in grande espansione e sostenere le esportazioni (dal momento che le nazioni capitaliste non avevano molto altro da comprare in Russia). Benché fosse più efficiente e controllabile, dopo la collettivizzazione l'agricoltura sovietica non raggiunse mai i livelli di produzione precedenti alla rivoluzione.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_COLONIAL_OFFICES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Quando i governi nazionali cominciarono ad avere un interesse (o a rilevare completamente) le colonie fondate dalle compagnie di commercio, dagli avventurieri e dai fanatici religiosi, le amministrazioni ad hoc di tali avamposti lontani cominciarono ad aver bisogno di una direzione più salda. Per questi gli spagnoli, ben presto imitati dalle altre potenze coloniali, fondarono gli uffici coloniali. Alla fine del Cinquecento la monarchia spagnola formò il Consiglio delle Indie (anche se questo non assunse la sua forma definitiva prima di un secolo), un organo amministrativo destinato a supervisionare il governo di tutte le colonie. Inizialmente furono istituiti due viceré, a cui più tardi se ne aggiunsero altri due; i viceré spagnoli avevano il controllo legislativo e giudiziario dei loro territori e, aspetto ancora più importante, accesso diretto alla tesoreria coloniale.


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Il mercantilismo sosteneva che le grandi potenze dovessero sfruttare le colonie come "vacche da mungere" per sostenere l'economia nazionale; quale modo migliore che imporre tasse a tappeto, tasse che i cittadini della nazione colonizzatrice spesso non dovevano neppure pagare? Per quanto quasi tutte le potenze coloniali (Portogallo, Spagna e in misura minore Francia e altre) imponessero tasse all'estero, furono soprattutto gli inglesi ad affrontare l'ira dei loro ingrati coloni oltreoceano. Lo Sugar Act, lo Stamp Act, il Revenue Act del cancelliere Townshend e infine il famoso Tea Act contribuirono tutti alla successiva rivoluzione... quindi possiamo dire che forse imporre tasse alle colonie non fosse poi un'idea così brillante.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_COLONIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La spinta a procreare non appartiene solo agli umani, ma anche alle civiltà. Nei tempi antichi erano solitamente le città-stato marittime a fondare colonie su rive (relativamente) lontane; greci e fenici si spinsero in tutto il Mediterraneo, in quelle che consideravano terre disabitate. I romani crearono città coloniali ai confini del loro impero in tutta l'Europa occidentale, il Nordafrica e l'Asia occidentale, e anche le prime dinastie cinesi adottarono una politica simile. Durante il travagliato medioevo, gli unici a fondare insediamenti su larga scala furono i vichinghi, popolo tradizionalmente errante. Ma quando gli europei cominciarono ad attraversare gli oceani, non ci fu nazione che non cominciò a seminare colonie in tutto il globo... e a disputarsele.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CONSCRIPTION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La coscrizione militare si può trovare in quasi tutte le antiche civiltà prive di un esercito professionale (e non va confusa con i sistemi dell'ilkum accadico e delle corvée feudali, destinati ad attività pacifiche). La leva forzata di cittadini più o meno abili fisicamente e variamente addestrati si rendeva necessaria in tempi di agitazione. Sebbene il loro armamento e la loro abilità variasse considerevolmente, in generale le reclute combattevano come fanti agli ordini del re o dei suoi generali. Ma nell'antichità le guerre duravano poco: era interesse di tutti sbrigare le battaglie in tempo per il raccolto, dal momento che i coscritti erano per lo più contadini. D'altro canto, avevano il vantaggio di costare poco.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CONTAINMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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All'inizio della guerra fredda, gli Stati Uniti optarono per una politica di "contenimento" dell'Unione Sovietica, "l'impero del male" del comunismo. George Kennan, diplomatico di carriera agli Affari Esteri, formulò la politica alla base della risposta dell'amministrazione Truman alla minaccia dell'espansione comunista. Si trattò di una soluzione controversa, per usare un eufemismo. Eisenhower si rifiutò di intervenire nella rivolta ungherese del 1956, ma Johnson la usò per giustificare il coinvolgimento americano in Vietnam. Nixon e Kissinger la respinsero completamente, preferendo lavorare verso una distensione con Russia e Cina attraverso un approfondimento degli scambi commerciali e culturali. Reagan ritornò a questa strategia inviando aiuti a molti rivoltosi anti-comunisti, in particolare in Afghanistan, fino al successivo collasso dell'Unione Sovietica.


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Anche se la specifica parola "corvée" si riferisce alla pratica medievale di pagare le tasse attraverso il lavoro, tipicamente destinando a questo scopo un numero prefissato di giorni ogni anno, un sistema simile era già in uso nell'antico Egitto. A partire dal 2600 a.C. circa, l'Antico Regno utilizzò tali "tasse" per costruire Piramidi, templi e monumenti. Anche nella Cina imperiale esistevano pratiche simili, imposte da Qin Shi Huang e dagli imperatori successivi per realizzare opere come la Grande Muraglia e il Gran Canale. Nel medioevo la corvée entrò a far parte integrante del sistema feudale: i locatari erano tenuti a eseguire lavori di costruzione nelle terre private del loro signore. Così, per tutta la storia i nobili ebbero belle case e tombe magnifiche, mentre tutti gli altri abitavano nei tuguri.


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Le gilde del medioevo non si limitavano a proteggere gli artigiani iscritti (e i loro clienti da un lavoro malfatto), ma servivano anche ad assicurare che in futuro ci sarebbero stati altri artigiani. Un apprendista sarebbe passato attraverso diversi livelli di addestramento, con vari gradi di responsabilità, prima di ricevere il compito di produrre un "capolavoro". Se questo veniva considerato accettabile, il candidato avrebbe ricevuto il titolo di mastro artigiano, in grado di produrre oggetti "a regola d'arte", che si trattasse di gioielli o di opere di falegnameria. Con l'evoluzione e la comparsa di nuovi mestieri nell'Europa medievale, artigiani sempre diversi affollarono le città in crescita: calzolai, barbieri, birrai, conciatori, maniscalchi, farmacisti... una lista quasi infinita dei membri della nuova classe media.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_CRYPTOGRAPHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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In epoca pre-moderna, la crittografia si riduceva a una semplice codifica alternativa dei dati, spesso attraverso semplici trasposizioni o sostituzioni che rendevano un messaggio incomprensibile in assenza della chiave. Era una specie di gioco per bambini particolarmente intelligenti. All'epoca della Seconda guerra mondiale, tuttavia, la crittografia era diventata una faccenda complessa, a base di matematica e informatica teorica. Gli algoritmi erano progettati sulla base dei teoremi computazionali e la fattorizzazione dei numeri interi. La ricerca svolta in Inghilterra presso il centro di Bletchley Park culminò con la realizzazione di Colossus, il primo computer elettronico digitale programmabile, costruito per decifrare il codice Lorenz. Oggi nazioni, corporazioni e hacker dedicano un'immensa potenza computazionale all'analisi dei crittosistemi... alla loro creazione e alla loro violazione.


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Anche se il termine "madrepatria" può essere usato da chiunque, spesso è associato alla Russia sovietica e soprattutto alla sua difesa contro l'invasione nazista nella Seconda guerra mondiale. Durante quel conflitto la Russia subì qualcosa come 26,6 milioni di morti, 16 dei quali tra i civili, per un totale del 13,7% della sua popolazione nel 1940. La chiave della vittoria fu la resistenza e lo spirito di sacrificio della gente comune davanti all'invasore straniero. Ancor oggi, in Russia il 23 febbraio si festeggia il giorno della "Difesa della Madrepatria".


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Gli antichi greci avevano una vera passione per le leghe diplomatiche, alleanze limitate e spesso temporanee tra città-stato, definite per una varietà di scopi. Durante il periodo arcaico ci fu l'Anfizionia di Delfi, un'associazione di tribù su base religiosa. Alla fine del VII secolo a.C. Sparta era la città-stato più potente del Peloponneso; per contrastare il suo dominio più di 150 città formarono nel 477 a.C. la Lega di Delo, sotto la guida di Atene. La Lega passò la maggior parte della sua esistenza a respingere le invasioni persiane. Intorno al 338 a.C. Filippo II di Macedonia formò la Lega Ellenica... con cui il figlio Alessandro conquistò (ancorché brevemente) l'intero mondo conosciuto. Tra il 280 e il 146 a.C. si formò la Lega Achea, per resistere ai romani... ma non funzionò.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_DISCIPLINE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nel suo De Bello Gallico, Cesare descrive lo stile di combattimento dei galli: ogni guerriero si scagliava contro il nemico, ansioso di provare la sua forza e il suo valore. I galli erano combattenti temibili: uomini giganteschi, robusti, in alcuni casi completamente nudi. Nonostante questo, quando erano preparati e non venivano colti di sorpresa, i romani li massacravano, perché ciascun soldato non si considerava un potenziale eroe, ma una parte di una specifica unità. Con l'ascesa degli eserciti professionali, la legge militare è diventata più codificata e complessa, anche se le punizioni non sono cambiate molto: tra il 1942 e il 1961, 160 membri dell'esercito americano sono stati messi a morte sotto gli auspici dello Uniform Code of Military Justice per vari crimini, tra cui la diserzione, l'ammutinamento e l'omicidio.


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Nel 1979 Michael Aldrich diede la prima dimostrazione di un negozio telematico, segnando l'inizio dell'era del commercio elettronico (o e-commerce). Dopo quel primo lancio, l'e-commerce ha cominciato a utilizzare le reti di computer (tra cui Internet) per attività come il trasferimento di fondi, il marketing e la vendita online, lo shopping virtuale, la gestione della catena di approvvigionamento, lo scambio di dati elettronici e la gestione dell'inventario. L'e-commerce permette agli utenti di scambiare elettronicamente beni e servizi senza alcun limite di tempo o distanza. Nel 2012 le vendite relative all'e-commerce hanno superato per la prima volta la soglia del miliardo di dollari; da allora il mercato si è espanso ulteriormente, mentre i confini tra commercio elettronico e convenzionale si confondono sempre più.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_ECONOMIC_UNION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Sotto l'impeto della globalizzazione, gli stati più piccoli si sono trovati spesso impossibilitati a competere con le nazioni maggiori in termini di capitale, forza lavoro, capacità produttiva e materie prime. Per affrontare questo problema, negli anni Ottanta cominciarono a formarsi diverse unioni economiche (blocchi commerciali che costituiscono un mercato comune senza frontiere, spesso dotato di una valuta unica). In queste unioni le nazioni membro acconsentono di adottare leggi comuni per regolare il commercio e gli affari, con libera circolazione di merci e servizi, regolamenti unici per le esportazioni e così via. Negli ultimi decenni ne sono sorte diverse: CARICOM, Unione Economica Eurasiatica, Mercosur... ma la più importante di tutte è senza dubbio l'Unione Europea, formata nel 1992 con il Trattato di Maastricht.


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Da quando i re ittiti e assiri istituirono le prime guardie di palazzo, ogni esercito professionale ha incluso truppe scelte, unità militari addestrate per affrontare le missioni di combattimento più rischiose e inusuali. Le truppe scelte sono diventate famose nella Seconda guerra mondiale, specialmente nei paesi totalitari: la Germania utilizzò con effetti devastanti unità come i reggimenti Brandenburg o il battaglione SS "Jager" di Otto Skorzeny, mentre l'Italia fascista aveva diverse unità navali specializzate. Dopo la guerra, unità scelte come gli Spetsnaz russi e i Berretti Verdi americani hanno mantenuto alta la tradizione con spietata efficienza.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_EXPROPRIATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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L'esproprio consiste nell'acquisizione di una proprietà privata da parte del governo per scopi considerati "di interesse pubblico". In alcuni casi, ma non sempre, è previsto il versamento di un'indennità. Spesso gli espropri riguardano terreni, ma nel XX secolo entrarono a far parte di un processo più grande di nazionalizzazione: con questo strumento i governi cercarono di raddrizzare presunti torti, stabilizzare le loro economie o mitigare l'influenza straniera nel paese (o tutte e tre le cose insieme, come nel caso dell'esproprio messicano delle aziende petrolifere americane nel marzo del 1938). I regimi comunisti degli anni Venti e quelli nati nell'Europa dell'est dopo la Seconda guerra mondiale espropriarono quasi tutte le proprietà straniere nei loro paesi.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_FEUDAL_CONTRACT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nel sistema feudale medievale esistevano classi di persone comuni che, pur non essendo servi della gleba, erano comunque legate a un signore da un contratto feudale. Legalmente uomini liberi, questi vassalli (chiamati talvolta "villein") erano soggetti all'autorità del loro signore. In base al contratto, quest'ultimo aveva il dovere di fornire loro un feudo, proteggerli e cercare giustizia a nome loro presso la corte del re. In cambio il signore esigeva fedeltà e lo sfruttamento di alcuni diritti specificati nel contratto (militari, lavorativi, fiscali eccetera). Violare un giuramento di fedeltà era un reato grave, simile a una violazione di contratto moderna, ma con sanzioni più aspre.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_FINEST_HOUR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il 18 giugno del 1940 il primo ministro Churchill fece un discorso al Parlamento sullo stato della guerra contro la Germania nazista: gran parte di esso finì con l'essere dedicato alle lodi rivolte alla Royal Air Force, impegnata in una dura battaglia contro la Luftwaffe. La frase "la loro ora più bella" non si riferiva specificatamente alla RAF, ma col tempo è stata associata sempre più ai coraggiosi piloti. Nelle parole di Churchill, "è un vero peccato che non disponiamo di forze aeree almeno pari a quelle del più potente nemico a distanza d'attacco da queste cose". Churchill non invocò esplicitamente un aumento degli investimenti, ma questo discorso spinse comunque il governo britannico a dedicare per un anno gran parte delle sue risorse alla produzione e all'addestramento di aerei e piloti.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_FIVE_YEAR_PLAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nella Russia sovietica, i piani quinquennali erano una serie di linee guida di sviluppo economico definite da una commissione di pianificazione statale istituita dal partito comunista; il primo fu iniziato nel 1928 e l'ultimo era ancora operativo quando l'Unione Sovietica si sciolse nel 1991. L'attuazione del piano corrente era l'obiettivo principale della burocrazia sovietica, che si fece sempre più complessa e ponderosa. Tuttavia i successi dei primi piani motivarono le altre nazioni comuniste, come la Cina di Mao e la Cuba di Castro, e persino alcuni stati capitalisti, ad adottare questo metodo di promozione e coordinamento dello sviluppo economico. Da allora la maggior parte dei paesi ha saggiamente abbandonato quest'approccio restrittivo e spesso irrealistico alla pianificazione economica.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_FREE_MARKET_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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In un sistema a "libero mercato", il prezzo dei beni e dei servizi è determinato dall'accordo tra venditori e acquirenti in base esclusivamente alle forze della domanda e dell'offerta, senza alcun intervento di governi, monopoli o altre autorità di controllo. Il libero mercato è fondato su due capisaldi: lo scambio volontario e la proprietà privata. Le prime argomentazioni intellettuali convincenti in favore della proprietà privata di tutte le cose furono formulate da John Locke, nel XVII secolo. Un secolo dopo Adam Smith, considerato il padre della moderna economia di mercato, offrì l'argomentazione più concisa in favore della cosiddetta "economia del laissez-faire", sostenendo che andasse a uguale beneficio di ogni membro della società.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_FRESCOES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il termine affresco deriva proprio dalla parola fresco, riferita all'intonaco. Questo stile pittorico, che visse una vera e propria esplosione di popolarità nel Rinascimento italiano, non consiste semplicemente in una pittura muraria: i colori sono applicati su intonaco umido, in modo che i pigmenti possano essere assorbiti dal muro stesso. Gli affreschi più famosi sono probabilmente quelli della Cappella Sistina, dipinti da Michelangelo, ma la tecnica si può ritrovare in tutta la storia: uno dei primi esempi di affresco risale alla civiltà minoica e si può datare intorno al 2000 a.C. Oggi l'affresco è caduto un po' in disuso, ma una tecnica simile, il muralismo messicano, ha goduto di una certa diffusione nel XX secolo.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_GOD_KING_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Non contente di regnare, alcune dinastie di governanti assunsero un manto divino per assicurarsi obbedienza, prestigio e infallibilità. I faraoni egizi erano generalmente ritenuti incarnazioni del dio Horus. In Cina l'imperatore era considerato un "figlio del Cielo" che governava su mandato divino, e i suoi ordini erano considerati alla stregua di comandamenti sacri. Alcuni imperatori romani furono dichiarati dèi dal Senato, ma in generale questo avveniva dopo la loro morte, quindi lo status di divinità non influì sulle loro azioni. A un certo punto a tutto questo si sostituì il semplice diritto divino dei re a governare, ma non c'è dubbio che la tradizione del "dio re" lasciò un segno profondo sul corso della civiltà.


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La si può riconoscere dalle volte segnate da nervature, dai contrafforti slanciati, dagli archi appuntiti, dalle fini ornamentazioni traforate... e dai doccioni, tantissimi doccioni. L'architettura gotica dominò la costruzione degli edifici monumentali europei dalla metà del XII a tutto il XVI secolo. Derivata dallo stile romanico, fu la scelta obbligata per cattedrali, abbazie, castelli, palazzi, sedi municipali e ogni sorta di edificio destinato a impressionare e intimidire la gente comune. Con interni cavernosi e tetti altissimi, era lo stile perfetto per la pompa e l'ostentazione che i re e i vescovi amavano tanto. Purtroppo, da metà Ottocento ai primi del Novecento un revival del gotico diede origine a una serie di strutture di abbacinante bruttezza, tra cui molte università con tanto di doccioni.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_GRANDE_ARMEE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Al suo culmine, appena prima dell'invasione della Russia, la Grande Armée di Napoleone contava circa 680.000 uomini. La maggior parte proveniva dalla Francia, ma c'erano contingenti di altre 11 nazioni (95.000 dalla sola Polonia). Secondo gli storici militari fu uno dei più grandi eserciti mai assemblati: sotto la guida di Napoleone e dei suoi generali, poi, era anche tatticamente superiore a qualsiasi avversario dovesse fronteggiare. In origine la Grande Armée era l'esercito che Napoleone aveva riunito per l'invasione dell'Inghilterra, ma nel 1805 lo rinominò e dedicò ad altri usi... come la conquista della maggior parte dell'Europa continentale. L'Armée servì da modello quando la maggioranza delle grandi potenze decise che anche loro dovevano procurarsi un grande esercito nazionale.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_GRAND_OPERA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Come se l'opera lirica non fosse abbastanza (e senza dubbio lo è, per tante persone), nel periodo che va dagli anni 20 ai 50 dell'Ottocento in Francia fu di gran moda la cosiddetta "grand opéra". Il genere era caratterizzato da quattro o cinque atti, grandi cast e orchestre, costumi sfarzosi, effetti scenici e trame basate su eventi storici drammatizzati. La prima di queste imponenti produzioni fu La muta di Portici di Daniel Auber. Ambientata durante la rivolta napoletana del 1647, la storia finisce con l'eruzione del Vesuvio e l'eroina che vi si butta dentro. Dopo la prima, tutti avevano gli occhi umidi: in seguito, per quasi due generazioni gli spettatori europei si accalcarono per assistere alla "grand opéra".


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_GUNBOAT_DIPLOMACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La diplomazia delle armi (o, per usare le parole di Teddy Roosevelt, la "politica del grosso bastone") punta al conseguimento di obiettivi di politica estera attraverso vistose dimostrazioni di una forza militare preponderante, a cui fa da sottinteso la minaccia di un intervento apertamente ostile da parte della nazione più potente. Roosevelt stesso la descrisse come "un insieme di previdenza intelligente e azioni decisive prima che si verifichi una possibile crisi". Il termine è diventato popolare durante il periodo dell'imperialismo europeo, dal momento che le potenze coloniali utilizzavano la presenza di navi da guerra per estorcere concessioni ai governi locali.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_HERITAGE_TOURISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il turismo della memoria è definito dal National Trust americano come "viaggiare con l'intenzione di fare esperienza di luoghi, oggetti e attività che rappresentano in modo autentico le storie e i popoli del passato." Be', diciamo "quasi autentico", dato che i viaggi non includono il cibo pessimo, la dissenteria, i parassiti, la mancanza di igiene e gli altri inconvenienti di tale passato. È un po' come visitare Williamsburg oggi anziché nell'America pre-rivoluzionaria. Il turismo della memoria è in grande espansione soprattutto negli Stati Uniti, perché la gente ha sempre più voglia di ritrovare le proprie "radici" e legittimare così il suo presente. Anziché visitare musei, questi turisti vanno in cerca di ferrovie funzionanti, campi di battaglia interattivi, fattorie e ranch ancora operanti, villaggi di nativi... tutte le cose, insomma, che simulano un periodo del passato di cui hanno nostalgia.


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La leva militare fu istituita per la prima volta durante il regno di Hammurabi (intorno al 1750 a.C.). Questo sistema, chiamato "ilkum", permetteva all'impero babilonese di chiamare alle armi tutti i cittadini in tempo di guerra. Durante i lunghi periodi di pace i sudditi dovevano invece fornire lavoro manuale non pagato per svolgere altre attività considerate importanti: la costruzione di edifici, il raccolto delle messi, la produzione di merci da scambiare e qualsiasi altra cosa fosse stata ritenuta necessaria per il "bene dello stato". In cambio di tutto questo, i coscritti ottenevano il diritto di possedere terre. Nei secoli successivi, vari imperi istituirono sistemi analoghi, che nel medioevo si svilupparono fino a consolidarsi nel sistema feudale europeo.


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Durante la Seconda guerra mondiale, il più grande trasferimento di attività industriali fu intrapreso dall'Unione Sovietica in seguito all'invasione nazista: nel solo novembre del 1941, 1.503 complessi industriali grandi e piccoli furono spostati verso est. Nelle fasi finali della guerra, toccò a Giappone e Germania trasferire fabbriche in questa maniera, anche se non su questa scala. A partire dal dopoguerra, quando si parla di "trasferimento industriale" in genere si fa riferimento allo spostamento di un'attività produttiva verso un paese in cui il costo del lavoro è inferiore o le leggi sullo sfruttamento dei lavoratori o sulla tutela dell'ambiente sono meno stringenti. Da questo processo i paesi in via di sviluppo ottengono qualche vantaggio, come il gettito fiscale, il trasferimento tecnologico, l'aumento dell'occupazione eccetera, ma come si può facilmente immaginare ci sono anche dei chiari, prevedibili svantaggi: pensiamo al famoso disastro del 2013 nella fattoria tessile non regolata di Rana Plaza, in Bangladesh, in cui un palazzo di otto piani è crollato provocando la morte di 1.134 persone.


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Alcune idee sono frutto di molti tentativi; altre scaturiscono da un'ispirazione (artistica, intellettuale o forse divina). Qualsiasi sia la loro origine, le ispirazioni hanno portato molti grandi progressi alle nostre conoscenze scientifiche e tecnologiche. Spesso si parla di momenti "Eureka": come ogni scienziato pazzo sa bene, il termine deriva da una storia sul famoso matematico e inventore greco Archimede, che intorno al 250 a.C. ebbe un colpo di genio mentre era impegnato a determinare se una corona fosse d'oro puro o no. Ma l'ispirazione non si può invocare a comando; in effetti, un recente studio di Mareike Wieth e Rose Zacks suggerisce che l'intuizione e la capacità di innovare siano più alte quando un individuo non è al suo meglio. Questo dimostra che c'è speranza anche per noi.


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Nel mondo antico tutte le strade portavano a Roma, ma una volta seguite quelle strade e arrivate nella Città Eterna, le persone dovevano pur andare a vivere da qualche parte. Nacquero così le "insulae", grandi palazzi residenziali costruiti in pietra (utilizzando come legante un antesignano del cemento inventato dai romani) e destinati alle classi plebee media e bassa. Alte cinque o sei piani, e alcune ancor di più, avevano il piano terra occupato da negozi e laboratori, mentre i piani superiori erano divisi in appartamenti (i migliori erano quelli più vicini a terra). Ma le insulae avevano la tendenza a crollare, e c'era sempre il pericolo di incendi, tanto che Augusto, e più tardi Nerone, dettarono delle norme piuttosto severe per la loro costruzione. Nel IV secolo si stima che in città ci fossero tra le 42.000 e le 46.000 insulae.


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Il test anti-satellite del 2007, in cui la Cina distrusse uno dei suoi satelliti meteorologici ormai obsoleti, mandò in fibrillazione il governo indiano. Che Stati Uniti e Russia avessero la capacità di abbattere satelliti in orbita era già noto, ma ora l'India si trovava di fronte a uno scenario potenzialmente catastrofico, dal momento che dipendeva dalla sua rete satellitare per i servizi militari, commerciali e pubblici. Questo portò il paese ad annunciare nel giugno del 2010 l'entrata in funzione della Cellula Spaziale Integrata (per quanto è ben possibile che l'infrastruttura fosse stata realizzata da molto tempo), un'agenzia che supervisiona la sicurezza dei sistemi spaziali militari e civili. Tra le altre cose la Cellula Spaziale sfrutta la più grande costellazione esistente di satelliti per il telerilevamento (al momento ne sono attivi 11) per costituire una "architettura difensiva" degna di una guerra spaziale.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INTERNATIONAL_SPACE_AGENCY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Una "Agenzia spaziale internazionale" non esiste ancora... ma è solo questione di tempo. E può ben darsi che sarà sotto il controllo dell'ONU, vista la creazione dell'Ufficio delle Nazioni Unite per gli affari dello spazio extra-atmosferico, fondato per promuovere la cooperazione pacifica internazionale nell'esplorazione (e, si presume, lo sfruttamento) dello spazio e "l'utilizzo delle scienze e delle tecnologie spaziali per uno sviluppo sostenibile economico e sociale" dei suoi stati membri. È probabile che anche le organizzazione spaziali multinazionali esistenti, come l'Agenzia Spaziale Europea (stabilita nel 1975), andranno a costituire un elemento fondamentale di questa futura agenzia. Non c'è dubbio che uno dei suoi primi progetti sarà l'assunzione della gestione della Stazione Spaziale Internazionale, che al momento è un progetto condiviso di cinque diverse agenzie nazionali, protetto da una rete di trattati e accordi intergovernativi.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INTERNATIONAL_WATERS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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"Acque internazionali" è il termine con cui si fa riferimento al concetto secondo cui alcuni tratti di mare trascendono i confini nazionali e sono liberi al passaggio di tutti. Benché questa nozione si possa applicare ad alcuni laghi, fiumi o paludi, in generale il suo uso è riservato a mari e oceani. Tutte le nazioni possono rivendicare la sovranità sulle loro acque territoriali fino a 12 miglia nautiche (22.2 km) dalla costa, ma oltre quel limite non hanno alcuna giurisdizione. Benché il concetto di "libertà dei mari" risalga al XVII secolo, non fu codificato se non negli anni 60 del Novecento, quando le Nazioni Unite fecero passare diverse convenzioni in questo senso.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_INVENTION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Dopo la caduta di Roma, per molto tempo in Europa le cose non cambiarono molto: ma intanto, più a est, gli arabi erano impegnati in ogni sorta di invenzione. Le vecchie conoscenza e la tecnologia delle civiltà antiche definirono il mondo europeo. Ma con il Rinascimento la stretta della chiesa sulla curiosità umana si allentò un poco e pensatori di genio come Leonardo da Vinci e Johannes Gutenberg poterono cominciare a inventare cose "nuove". Inoltre molte invenzioni del mondo islamico, dalla biella alla chitarra, dallo spazzolino da denti al mulino a vento ad asse verticale, si insinuarono in Europa attraverso il contatto con i Mori. Tutto questo gettò le fondamenta per la rivoluzione scientifica, ancora di là da venire.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LAISSEZ_FAIRE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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L'economia del "laissez-faire", una specie di sacro Graal del capitalismo, prevede che tutte le transazioni private siano completamente libere da ogni sorta di ingerenza o supervisione da parte del governo (incluse tasse, sovvenzioni, regolamentazioni, limitazioni ai monopoli, controlli sui prezzi, norme sul lavoro eccetera). Il dibatto sull'economia laissez-faire risale almeno alle dinastie cinesi Han, Tang, Song e Ming: ufficiali governativi e mercanti litigarono per secoli su quale grado di coinvolgimento del governo fosse necessario o giustificato. Nell'epoca moderna il dibattito si intensificò man mano che le corporazioni multinazionali acquisivano un'influenza sempre maggiore: Adam Smith ammise che c'erano dei profondi problemi morali, mentre John Maynard Keynes arrivò a condannare apertamente l'economia del laissez-faire.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LAND_SURVEYORS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Quando nell'umanità prese piede l'idea che la terra poteva appartenere a qualcuno, divenne necessario acquisire dei metodi per determinarne i confini. Nell'antico Egitto, per ristabilire i confini dopo le piene annuali del Nilo si usava una corda annodata e semplici calcoli geometrici. Gli agrimensori furono coinvolti anche nella creazione dei monumenti più amati dai turisti contemporanei: la disposizione di Stonehenge e quella della Grande Piramide di Giza furono tracciate sul terreno con corde e paletti. Il cinese Liu Hui descrisse alcuni metodi di rilevamento topografico in alcune opere pubblicate intorno al 263 d.C. Ma furono i romani a riconoscere per primi che l'attività degli agrimensori costituiva una vera e propria professione: a Roma venivano chiamati gromatici, dal nome di uno strumento (la groma) già utilizzato nell'antica Mesopotamia.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LEVEE_EN_MASSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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In risposta alle sconfitte subite per mano della Prima Coalizione, nell'agosto del 1793 la Convenzione nazionale rivoluzionaria francese decretò una "levée en masse". In pratica furono "requisiti" tutti gli uomini sani e scapoli di età compresa tra i 18 e i 25 anni. Molti paesi avevano già utilizzato la coscrizione, ma l'approccio francese mise il paese nelle condizioni di mettere in campo eserciti di dimensioni mai viste, dando ai generali di Francia la possibilità di sconfiggere i nemici attraverso un numero preponderante. La leva in tempo di crisi ha rappresentato uno sviluppo importante nella storia della guerra moderna, portando alla formazione di eserciti sempre più grandi con ogni successiva guerra e culminando con le gigantesche armate delle due guerre mondiali.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LIBERALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Come filosofia politica, il liberalismo non si impose all'attenzione degli studiosi prima dell'Illuminismo. Ma le sue radici affondano nella Gloriosa rivoluzione inglese del 1688. Fu proprio quella rivoluzione a sollevare un dibattito che portò i filosofi John Locke e Algernon Sidney, tra gli altri, a propugnare una nuova visione del mondo fondata sui princìpi di libertà ed eguaglianza, sostenendo che il primo scopo di un governo fosse proteggere la libertà, la vita e la proprietà dei suoi cittadini... se necessario, anche da se stesso. Così, sull'onda del Rinascimento e della Riforma, il liberalismo promosse la libertà di parola, di stampa, di religione e del mercato, ma soprattutto la libertà di godersi la maggior parte dei peccati mortali. I conservatori hanno cominciato a protestare e da allora non hanno più smesso.


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La guerra lampo, più nota con il termine tedesco "blitzkrieg", è una strategia basata sul concentramento rapido di truppe motorizzate per effettuare uno sfondamento delle linee nemiche. La guerra lampo utilizza la tecnica delle armi combinate e sfrutta il supporto tattico aereo per mantenere il nemico in una posizione di costante svantaggio, penetrando profondamente nelle sue retrovie e attaccando le unità che cercano di prendere gli invasori ai fianchi. Gli effetti possono essere devastanti (ai soldati non piace essere circondati). Heinz Guderian fu il pioniere della guerra lampo; Erich von Manstein ed Erwin Rommel la perfezionarono; la blitzkrieg fu così efficace in Polonia, Francia e Russia che l'Unione Sovietica e gli stessi Alleati arrivarono ad adottarla per sconfiggere la Germania nazista.


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I "Limites" (plurale di "Limes"), composti da cittadelle fortificate e avamposti militari, marcavano le frontiere dell'Impero romano. Il Vallo di Adriano era spesso chiamato Limes Britannicus; l'estremo confine a oriente, di fronte al deserto, era il Limes Arabicus... e così via con il Limes Germanicus, il Limes Alutanus eccetera. Le basi militari sui Limites erano designate come castra (fortezze delle legioni) e castella (basi protette da truppe ausiliarie, solitamente fanteria nativa locale). L'impero badò sempre a proteggere i propri confini, ma il periodo compreso tra il 40 e il 280 d.C. vide l'apice della costruzione dei Limites. In effetti, gli scrittori romani dell'epoca li presentavano quasi come fossero dei confini sacri, oltre ai quali un popolo civilizzato non avrebbe dovuto avventurarsi.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LITERARY_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Ogni gruppo linguistico ha sviluppato una tradizione letteraria propria. Questa è una delle cose che distinguono le varie civiltà una dall'altra: la trasmissione di storie che danno significato all'esperienza umana. Le tradizioni antiche erano a base orale (pensiamo all'epica di Omero), ma una volta che la scrittura si sviluppò oltre il livello di qualche pittogramma su un muro, la varie forme letterarie cominciarono a essere immortalate, senza più bisogno di dipendere dalla memoria dei narratori. Nell'antica Cina, le poesia trasmesse oralmente furono raccolte in opere come lo Shijing e Canzoni del sud. La tradizione letteraria occidentale fu determinata dagli autori greci e romani e, più tardi, dalla Bibbia.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_LOGISTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Verso la fine del XVI secolo la dimensione degli eserciti europei cominciò ad aumentare drasticamente: alcune forze arrivarono a essere composte da 100.000 uomini (anche se questo numero avrebbe probabilmente compreso anche l'orda di civili al seguito dell'esercito). Dato lo stato dei trasporti e delle strade nel Rinascimento, in generale quando si trovava in territorio nemico un'armata era costretta a mantenersi foraggiando (un eufemismo militare per dire "saccheggiando"). Ma anche così facendo era impossibile procurarsi molte cose necessarie: munizioni, attrezzature d'assedio, uniformi, medicine, bevande alcoliche e tutto quello che può far contento un soldato. Così, le salmerie al seguito degli eserciti continuarono a crescere; durante la guerra dei Trent'anni, in alcuni battaglioni di mercenari c'era un carro di vettovaglie ogni 15 uomini.


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Per definizione, il machiavellismo è "l'uso della doppiezza e dell'astuzia negli affari di stato" (in psicologia è definito come una delle personalità della cosiddetta "triade oscura", ma quella è tutt'altra faccenda). Nelle sue opere Dell'arte della guerra (1521) e Il Principe (1532), Machiavelli sostiene che, per agire con efficacia, i governanti devono impiegare senza remore lo spionaggio, l'inganno e l'assassinio in favore dei loro interessi... che coincidono con gli interessi dello stato, naturalmente. I monarchi che seguirono questi consigli non furono pochi, ma fu il "maestro delle spie" (in realtà il ministro degli esteri) della regina Elisabetta a sviluppare il servizio di spionaggio più complesso del Rinascimento, utilizzando linguisti, studiosi, autori, ingegneri, soldati e diplomatici per raccogliere e analizzare segreti di ogni sorta (sia interni sia esteri).


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MANEUVER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Quando la guerra cominciò a essere qualcosa di più dello scontro tra due piccoli gruppi di uomini che si prendono a colpi di randello, le manovre cominciarono a dare ai guerrieri più abili un netto vantaggio in battaglia. L'idea di eseguire movimenti rapidi per mantenere il nemico in una condizione di svantaggio è vecchio quasi quanto il concetto stesso di guerra. Le manovre tattiche sono eseguite sul campo, mentre la "guerra di manovra" riguarda tutto ciò che si può fare per forzare la mano al nemico, portandolo a combattere in un luogo o in un momento sfavorevole. Entrambe le varianti si imposero con l'avvento dei carri e della cavalleria... e da allora la loro importanza non è mai diminuita.


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Nel mondo antico, alcuni uomini presero il mare per esplorare, andare a pesca, commerciare o combattere. In alcuni di questi luoghi cominciarono a svilupparsi le prime industrie marittime, legate alla costruzione e all'equipaggiamento delle navi, che facilitarono la vita dei marinai. Le prime navi in grado di affrontare il mare furono costruite dagli antichi egizi, ma i primi grandi navigatori della storia furono i cretesi, che si spinsero con i loro commerci fino alla Sicilia mentre il loro re Minosse conquistava le altre isole dell'Egeo. I fenici costruirono un vero e proprio "impero" marittimo di città-stato alleate. Nella lontana India, l'impero Maurya sviluppò nel IV secolo a.C. la prima organizzazione statale conosciuta per la costruzione di navi, "inventando" la scienza della navigazione.


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Laddove per molti secoli era restata in vigore un'economia "laissez-faire", a metà del XIX secolo i mercati totalmente liberi cominciarono a incontrare, per una varietà di ragioni, un certo grado di opposizione. I governi delle nazioni industrializzate intervennero in favore dei lavoratori e della gente comune, imponendo normative alle fabbriche, promulgando leggi per la protezione dei consumatori e limitando le situazioni di monopolio. Sorsero così le "economie di mercato", in cui l'acquisto e la produzione dei beni sono basate sui princìpi della domanda e dell'offerta. Le economie di mercato possono andare da mercati regolati a modelli che prevedono varie forme di intervento da parte dello stato. In effetti, né le economie di mercato né i mercati liberi esistono in forma "pura", dal momento che per tutto il XX secolo i governi hanno imposto vari gradi di regolamentazione alle diverse attività.


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La legge marziale è il termine legale con cui si indica la "temporanea" sospensione della legge civile, che viene sostituita dal codice militare. Una volta dichiarata la legge marziale, un governo non deve più preoccuparsi di bazzecole come i diritti civili, l'habeas corpus e i tribunali (infatti i civili che violano la legge marziale possono essere giudicati dai tribunali militari). Inoltre è possibile imporre un coprifuoco, limitare la libertà di viaggiare, razionare le risorse e così via. In effetti, il potere è trasferito completamente ai militari, che sostituiscono i precedenti organi esecutivo, legislativo e giudiziario (alcuni dei quali potrebbero ben trovarsi in prigione). Potenzialmente ci sono molte buone ragioni per imporre una legge marziale e "ripristinare così l'ordine": in seguito a un colpo di stato (come in Thailandia nel 2006) o a un disastro naturale (il terremoto di San Francisco), e forse anche durante le rivolte dei lavoratori (come quella dei minatori di carbone in Colorado nel 1914) o in guerra (come alle Hawaii dal 1941 al 1944).


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Tutte le città arabe che conservano ancora il centro storico hanno una medina: un quartiere residenziale racchiuso tra mura, con un labirinto di stradine tortuose e strette, in alcuni punti larghe meno di un metro. Il profeta Maometto ha decretato che ogni città dev'essere giusta e ordinata: per un seguace dell'Islam quindi la configurazione delle medine, che spesso racchiudono al loro centro fontane, moschee e mercati, riflette il rispetto dei valori comunitari. Grazie alle loro strade strette e contorte, le medine rappresentavano anche un'ottima difesa contro gli invasori... e oggi sono immuni al traffico automobilistico, e di solito anche a quello dei ciclomotori e persino delle biciclette.


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Più comunemente chiamate leghe commerciali, le confederazioni mercantili era create per proteggere gli interessi economici e i privilegi diplomatici dei mercanti nelle città e nelle nazioni che si trovano lungo le rotte commerciali. Queste federazioni di mercanti godevano raramente di un riconoscimento giuridico, ma molte di esse, come la Compagnia dei Mercanti Avventurieri di Londra (fondata nel 1407) e l'ancor più potente Lega Anseatica (formata intorno al 1356), avevano una grande influenza economica. Queste e altre confederazioni potevano arrivare a dominare per lunghi periodi il commercio in regioni specifiche, o gli scambi di specifici beni. Le confederazioni mercantili raggiunsero il loro apice nel XV e nel XVI secolo, ma poi andarono rapidamente in declino.


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Platone, tra gli altri, sostenne che la meritocrazia era la base più sensata su cui fondare l'amministrazione pubblica: nel suo caso i governanti avrebbero dovuto essere re-filosofi, legittimati a regnare in virtù del loro intelletto e saggezza. In parole povere, una meritocrazia è un sistema in cui le persone di maggior talento e valore vengono promosse all'interno della burocrazia governativa, anziché, poniamo, gli amici intimi dell'attuale sovrano (o deputato), o quelli che appartengono a una certa tribù o casta o religione. La maggior parte delle civiltà oscilla tra una qualche forma di meritocrazia e altri metodi meno saggi di scegliere chi ottiene i posti di potere.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_MILITARY_FIRST_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Quando entrarono nella Seconda guerra mondiale, gli Stati Uniti erano tragicamente impreparati: ci vollero mesi perché acquistassero il passo necessario per affrontare il conflitto. Durante la guerra fredda, l'amministrazione adottò una strategia di militarizzazione della spesa pubblica e della ricerca, il che portò a un'alleanza informale tra l'esercito e le aziende per influenzare le politiche pubbliche nel loro interesse. Nel suo discorso di commiato, nel gennaio del 1961, il presidente Eisenhower fece riferimento per la prima volta al "complesso militare-industriale". Attualmente la spesa militare degli U.S.A. assorbe il 47% della produzione totale mondiale di armi, e nel 2011 gli Stati Uniti hanno speso per l'esercito più delle successive 13 nazioni messe insieme. Alla faccia della militarizzazione.


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Un'organizzazione militare rigida e gerarchica si diffuse ampiamente per la prima volta all'interno dell'esercito romano. Per tutto il medioevo e il Rinascimento, tuttavia, la maggior parte degli eserciti rimase organizzata in modo piuttosto improvvisato. L'ascesa degli eserciti nazionali, a base professionale, cambiò la situazione. E un'armata composta da professionisti ha bisogno di ufficiali altrettanto professionali, non certo nominati in base alla posizione sociale o alla ricchezza. Le prime accademie nazionali furono istituite (la più antica, la famosa Royal Military Academy di Woolwich, nel 1720) per addestrare gli aspiranti ufficiali e riempire così l'organigramma dell'esercito. Un'organizzazione militare radicata offriva l'opportunità ai diplomati più dotati di fare rapidamente carriera e di dimostrare tutte le loro capacità.


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In passato c'erano già stati dei casi di ricerca militare supportata da un governo, ma a partire dai primi anni del XX secolo il finanziamento della scienza con applicazioni militari ha avuto un effetto trasformativo sulla ricerca. La Prima guerra mondiale è stata definita "la guerra dei chimici" per la corsa degli scienziati a sviluppare gas sempre più letali con le relative contromisure; nel frattempo i fisici costruivano armi, bombe e macchine sempre più grandi e potenti. La Seconda guerra mondiale scatenò investimenti ancora più corposi nell'innovazione militare, culminati con il fungo atomico sulla città di Hiroshima. Da allora, la pura e semplice quantità di finanziamenti riversati nella ricerca militare ha avuto un profondo effetto sulla civiltà... specialmente dal momento che molte (ma non tutte) le nuove scoperte hanno applicazioni civili.


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Con la comparsa, in diverse civiltà europee del XVIII secolo, di una "sfera pubblica" e di un'economia nazionale integrata, molte persone cominciarono a identificarsi con il loro paese piuttosto che con la città o regione nelle quali risiedevano. I simboli nazionali: inni, bandiere, miti e tradizioni, nell'immaginario collettivo dei cittadini furono innalzati come qualcosa di molto importante. Le rivoluzioni americana e francese svilupparono questa tendenza con diffusi appelli al nazionalismo patriottico. Il prussiano Johann Herder fu il profeta di questo nuovo credo, inventando il termine "nazionalismo" per descrivere l'orgoglio connaturato per le proprie origini, la propria lingua e la propria cultura. Poi il nazionalismo fece scoppiare molte guerre e lo sciovinismo raggiunse un nuovo livello.


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La prima ondata di colonizzazione europea cominciò all'inizio del XV secolo, quando i portoghesi fondarono delle basi commerciali lungo le coste dell'Africa lungo la via che portava all'Estremo Oriente. Ma poi gli spagnoli scoprirono le Americhe, seguiti a ruota da portoghesi, inglesi, francesi, olandesi, svedesi e da tutti gli altri in grado di navigare sull'oceano, e la colonizzazione delle terre "disabitate" prese un'altra piega. Naturalmente quelle terre non erano disabitate, ma piene di nativi che si trovavano lì da millenni. Quando i nuovi arrivati si scontrarono con gli abitanti del luogo, per questi ultimi si mise male, a causa dei fucili, dei cannoni, dei cavalli e delle malattie degli europei.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NATURAL_PHILOSOPHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Fin dai tempi di Aristotele, la filosofia naturale si è occupata dello studio del mondo fisico, rappresentando la prima "scienza" sistematica. Ogni altra disciplina (biologia, fisica, chimica, astronomia, matematica) affonda le radici nella filosofia naturale; le teorie della maggior parte dei predecessori di Aristotele, come Parmenide, Eraclito e Democrito, si fondavano sulla loro concezione dell'ordine della natura. Le teorie di Aristotele sulle leggi che governano il mondo fisico, raccolte nel Corpus Aristotelicum (la parte che è sopravvissuta), rimasero il riferimento assoluto per tutto il Medioevo. Gli studi empirici e i diversi approcci alla conoscenza hanno dato origine a diverse discipline scientifiche, ma tutte derivano comunque dalla filosofia naturale. E ora i confini tra le discipline si stanno nuovamente confondendo...


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NAVAL_INFRASTRUCTURE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Per mantenere una flotta militare e mercantile, una civiltà aveva bisogno di un sacco di cose: moli, bacini di carenaggio, banchine, depositi, frangiflutti, fari, per non parlare di tutti gli scaricatori, carpentieri, piloti portuali eccetera, necessari per mettere le navi in acqua e mantenerle a galla. Senza quest'infrastruttura navale, una flotta sarebbe durata ben poco. Nel medioevo, alcuni regni dedicarono per la prima volta una buona quantità di pianificazione e finanziamenti alle strutture navali. Per esempio, la minaccia dell'espansione ottomana spinse la Repubblica di Venezia a costruire enormi cantieri navali (tra cui il famoso Arsenale), mentre il califfato fatimide e l'impero di Bisanzio necessitarono di infrastrutture navali efficienti per continuare a uccidersi l'un l'altro per due secoli.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_NAVIGATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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I primi "navigatori" tracciavano la rotta con l'aiuto delle stelle; per quanto non fosse certo una scienza esatta, nel medioevo la navigazione era stata elevata al rango di una delle "sette arti meccaniche". Questo fu in parte dovuto ad alcune invenzioni in grado di aiutare i marinai a non andare fuori rotta (anche se preferivano non perdere mai di vista la costa). Dal momento che stimare direzione e velocità osservando le alghe che passavano era un metodo troppo impreciso, intorno al 206 a.C. i cinesi della dinastia Han inventarono la bussola. Il grande passo avanti successivo venne fatto nel medioevo, quando i marinai arabi migliorarono il kamal, uno strumento già utilizzato per la navigazione celeste, inventando l'astrolabio. Quando i marinai cominciarono a tenere note dettagliate, diventò possibile tracciare le prima carte nautiche e i primi portolani... e tornare a casa non fu più una questione di fortuna.


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La Grande depressione devastò il mondo. In alcuni paesi portò all'ascesa di governi totalitari (per esempio quello di Mussolini in Italia); in altri condusse al riallineamento politico (Gran Bretagna) o all'ascesa dei partiti comunisti (Francia). Negli Stati Uniti, in conseguenza alla Depressione si adottò il New Deal, una serie di riforme sociali promulgate dall'allora presidente Franklin Roosevelt. Queste leggi e decreti presidenziali miravano a dare un aiuto ai disoccupati e ai poveri, a sostenere la ripresa dell'industria americana e a introdurre riforme per la supervisione economica. La maggior parte dei programmi del New Deal sono svaniti, ma alcuni acronimi restano ancora oggi in vigore negli Stati Uniti: FDIC, FCIC, FHA, TVA, SEC, insieme al più importante di tutti, il Social Security System.


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Non volendo passare alla storia come un "mercante di morte", secondo la definizione (peraltro piuttosto accurata) di un giornale francese, nel suo testamento Alfred Nobel lasciò il 94% della sua grande fortuna a una fondazione che avrebbe assegnato cinque premi annuali: per la fisica, la chimica, la medicina, la letteratura e la pace. I premi sarebbero andati agli individui "che, durante l'anno precedente, avranno conferito i più grandi benefici all'umanità". Nel quinto anniversario della morte di Nobel, nel dicembre del 1901, furono assegnati i primi premi. Da allora, ricevere un Nobel è diventato il riconoscimento più grande che uno scienziato possa ottenere, portando notorietà, prestigio accademico e nuove opportunità di ricerca. Fino ad oggi i premi Nobel sono stati assegnati a circa 870 individui e 23 organizzazioni.


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Le armi nucleari spostano drasticamente l'equilibrio del potere in favore delle nazioni che le possiedono. Lo spionaggio nucleare è lo scambio non autorizzato di qualsiasi informazione confidenziale relativa alle armi nucleari, come i loro progetti o le metodologie di produzione. Questa forma di spionaggio esisteva già quando le prime armi nucleari erano in fase di sviluppo in America: Klaus Fuchs, un fisico teorico che lavorava a Los Alamos durante il Progetto Manhattan, fu colto in flagrante mentre consegnava informazioni all'Unione Sovietica. Con lo sviluppo della tecnologia nucleare si svilupparono anche vari modi di mantenere al sicuro i suoi segreti, eppure la vendita di informazioni nucleari continua, consentendo alle nazioni minori di modificare dietro le quinte la propria posizione nell'equilibrio del potere.


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La parola "comunità" una volta definiva un luogo, ora indica un gruppo che ha interessi e preoccupazioni comuni (molto spesso video di gattini). Con l'espansione di Internet le comunità virtuali sono proliferate, grazie anche ai dispositivi portatili. Attraverso chat, forum, mailing list e social network, molte persone hanno migliaia di "amici invisibili"... insieme a, o invece di, quelli veri della porta accanto. La tendenza a entrare a far parte di una comunità online si sta diffondendo: nel 2013 c'erano 20 comunità virtuali principali, ciascuna con oltre 100 milioni di membri.


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Ogni guerra combattuta da un popolo è, in un certo senso, una "guerra patriottica" (dopo tutto, se escludiamo la religione, la patria è il modo più efficace di convincere la gente a uccidersi a vicenda). Ma nel XX secolo il termine ha cominciato a designare quei conflitti in cui, secondo la dottrina comunista, il proletariato si solleva per difendersi da una minaccia straniera. Più in generale s'intende una guerra combattuta in difesa della madrepatria o, in questo caso, della "Madre Russia". La prima guerra patriottica russa vide i poveri contadini resistere con coraggio all'invasione napoleonica nel 1812; la seconda, che costò milioni di vite umane, fu la difesa contro la Germania nazista nella Seconda guerra mondiale.


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Gli stati di polizia tradizionali, sorti in vari paesi nel XVIII e XIX secolo, erano un miscuglio di riforme autocratiche, paternalistica benevolenza e coercizione... l'enfasi era sulla sicurezza nazionale e sul progresso, mentre l'intento non era necessariamente repressivo. Ma il moderno stato di polizia, nato nel XX secolo, presuppone la presenza di un regime autoritario, che a sua volta conferisce un potere quasi assoluto alle forze dell'ordine. Gli abitanti sono soggetti a restrizioni alla libertà di movimento e all'espressione delle loro idee politiche o sociali e a un alto livello di sorveglianza (scopo principale della "polizia segreta").  


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L'arruolamento forzato era la pratica di reclutare uomini con la forza per il servizio in marina (con, o più spesso senza, un avvertimento preventivo). Molte nazioni usavano veri e propri gruppi armati che andavano in giro a cercare "vittime", ma la più famosa è certamente la marina reale britannica, che cominciò a usare l'arruolamento forzato in tempo di guerra nel 1664 e continuò fino alle guerre napoleoniche. Dopo il 1814 la pratica cadde in disuso (anche perché i marinai così reclutati non erano certo dei migliori), ma non fu proibita formalmente in Gran Bretagna fino al 1835. Nonostante le storie e le dicerie, i gruppi di reclutamento agivano di rado lontano dai porti e non catturavano persone che non fossero già marinai, pescatori o portuali: chi non era abituato al mare, infatti, tendeva a morire troppo presto.


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Nell'alto medioevo, servi della gleba e uomini liberi legati da un contratto feudale formavano il grosso degli eserciti; a malapena addestrati e mal equipaggiati, questi fanti non contribuivano molto alla battaglia, se non con il loro numero. L'idea di un esercito di "professionisti", mantenuto dallo stato, come molte altre cose era scomparsa insieme all'Impero romano (anche se la Cina ne aveva ancora uno). Man mano che le nazioni moderne cominciarono a formarsi dalle rovine, i re cominciarono a integrare le orde raccolte dai loro signori feudali con professionisti pagati. In genere questi soldati erano alloggiati in caserme e tenuti lontano dalla popolazione civile per evitare contrasti: cibo, armi, vestiti e addestramento erano tutti forniti dal re. Gli eserciti professionisti erano (quasi) sempre più efficaci dei dilettanti.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_PROPAGANDA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Gli psicologi sociali hanno studiato il meccanismo della propaganda politica e scoperto che, per quanto non possa cambiare le credenze e le convinzioni già presenti nelle persone, può rafforzarle o creare dubbi sulle opinioni alternative. La propaganda condivide alcune tecniche con altri due fenomeni mediatici, la pubblicità e le relazioni pubbliche, e in verità talvolta è difficile distinguere fra le tre. Benché si possano trovare esempi di propaganda che risalgono a prima dell'invenzione della stampa, l'avvento dei film e delle trasmissioni radiotelevisive le diede un grandissimo impulso durante le due guerre mondiali e la successiva guerra fredda. La propaganda divenne così virulenta che le Nazioni Unite aggiunsero l'Articolo 20 alla Convenzione internazionale sui diritti civili e politici del 1966, proibendo ogni forma di propaganda in favore della guerra o di qualsiasi forma di violenza.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_PUBLIC_TRANSPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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In Asia i trasporti pubblici sono gestiti da imprese private a scopo di lucro; nelle Americhe sono in genere in mano ad aziende statali, mentre in Europa si possono trovare le une e le altre. In ogni caso, il loro scopo è fornire servizi poco costosi al grande pubblico... autobus, metropolitana, tram, treni per pendolari, traghetti e così via. Il primo sistema organizzato di trasporti pubblici sembra essere stato un servizio di omnibus creato a Parigi nel 1662, che però ebbe vita breve. Gli omnibus furono reintrodotti a Nantes nel 1826 e a Londra nel 1829. Poco dopo, man mano che Londra diventava sempre più affollata e malsana, le persone che se lo potevano permettere cominciarono ad andare a vivere nei "sobborghi" fuori dalla città: uno sviluppo aiutato dalla creazione, negli anni 80 dell'Ottocento, della ferrovia metropolitana, che offriva corse a basso prezzo fin nel cuore della capitale. Ben presto, tutte le città industrializzate cominciarono a costruire i loro sistemi di trasporto pubblico.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_PUBLIC_WORKS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il termine "Opere Pubbliche" può comprendere edifici (scuole, ospedali, musei eccetera), infrastrutture per il trasporto (dalle strade agli aeroporti), spazi pubblici (parchi, piazze), servizi pubblici (fognature, dighe, reti elettriche) e tutte le altre cose (spesso inutili) che il governo può decidere di costruire o finanziare per "il bene di tutti". Nell'antica Roma, l'Opera Pubblica supervisionava la costruzione dei progetti che avrebbero portato benefici alla comunità... pensiamo, per esempio, a tutti quei fantastici acquedotti. I politici americani furono tra i primi a riprendere l'idea; nel 1791 la Pennsylvania realizzò il primo sistema stradale completo finanziato dallo stato, mentre nel 1801 Philadelphia fu la prima a costruire un impianto idrico pubblico.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_RAID_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Saccheggiare, devastare, e in generale demoralizzare il nemico... per far questo, non c'è niente di meglio di una bella incursione. Dal momento che (in genere) i barbari non potevano affrontare in campo aperto gli eserciti greci, persiani, romani, cinesi e degli altri paesi civilizzati, i loro attacchi prendevano la forma di lunghe incursioni. Col tempo, questi e altri imperi impararono a usare la stessa arma contro i barbari stessi, inviando truppe ausiliarie a devastare le loro terre... disperdendo le mandrie, bruciando i campi o facendo di peggio. Questa strategia funzionava così bene che alcune "guerre" non furono altro che una lunga serie di sanguinose incursioni. In seguito la pratica entrò a far parte del repertorio militare, tanto che sopravvive ancora oggi.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_RAJ_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Quando la Compagnia Inglese delle Indie Orientali fece un gran pasticcio e l'esercito britannico dovette entrare in azione per soffocare la rivolta dei Sepoy, il governo del subcontinente fu trasferito formalmente alla Corona nella persona della regina Vittoria, che fu dichiarata Imperatrice dell'India nel giugno del 1858. Il Raj britannico fu diviso in due: alcune regioni restarono sotto il controllo diretto inglese, mentre altre furono affidate a principi indiani (sotto la "tutela" britannica, naturalmente). Nel 1947, quando il dominio inglese ebbe fine, si contavano 565 staterelli. La maggior parte di questi, benché nominalmente sovrani, erano sotto il controllo dell'Inghilterra per quanto riguardava la difesa, gli affari esteri, le comunicazioni, i trasporti e il commercio (in effetti, la maggior parte delle loro esportazioni finiva in Inghilterra per pagare tutto il resto).


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_RATIONALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il razionalismo è la Weltanschauung (visione del mondo) che per spiegare il mondo fa appello alla ragione (piuttosto che, per dire, alla fede cieca o ai funghi allucinogeni). Secondo questa filosofia, la ragione trionfa su tutti gli altri metodi di conoscenza, incluse le percezioni ottenute dai cinque sensi. Le sue radici risalgono al grande Socrate; dopo la repressione cristiana ebbe una rinascita nel XVI e XVII secolo, con la Rivoluzione scientifica. Scienziati filosofi come Réne Descartes, considerato il padre della filosofia moderna, Spinoza, Leibniz e Kant modificarono profondamente la visione che gli uomini avevano del mondo e fecero del razionalismo la nuova fede.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_RELIGIOUS_ORDERS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Sebbene il buddismo (zen, shaolin) e l'Islam (i molti sufi tariqa) comprendano anche ordini religiosi di qualche tipo, i più famosi e quelli con più seguaci appartengono al cattolicesimo. Nella Chiesa cattolica l'istituzione di un ordine religioso, per essere riconosciuta, deve ricevere la consacrazione dal Papa. Il più antico ordine ancora esistente è quello di Sant'Agostino, costituito nel 1244 riunendo diversi ordini preesistenti di frati mendicanti. Prima del Rinascimento sorsero ordini di ogni tipo: benedettini, carmelitani, domenicani, francescani, gesuiti eccetera. Durante le Crociate, poi, sorsero anche molti ordini religiosi, come quello dei cavalieri Templari e Ospitalieri, il cui intento era più l'eliminazione degli infedeli che la salvezza delle anime.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_RESOURCE_MANAGEMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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"Lo sviluppo efficiente ed efficace delle risorse di un'organizzazione al momento del bisogno"... questa, in poche parole, è l'essenza della gestione delle risorse. Man mano che le corporazioni crescevano e si trasformavano in grandi multinazionali, divenne vitale assicurarsi che ai vari progetti non fosse mai destinata una quantità eccessiva di risorse. Il modo migliore di far questo è forse il "livellamento delle risorse" (finanziarie, di magazzino, umane, di produzione e persino di informazione) per evitare sia un eccesso d'inventario, sia improvvise carenze. Il trucco sta nell'investire nelle risorse come "capacità bloccate", da "liberare" quando questo diventa necessario e conveniente. A partire dagli anni Cinquanta la diffusione dei princìpi della gestione delle risorse ha permesso alle aziende di affrontare con successo progetti immensi, sia come dimensioni sia come durata.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_RETAINERS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nel tardo feudalesimo prevalente nell'ultima fase del medioevo, le società si organizzarono sulla base dei rapporti personali. Entrare a far parte della corte o de "l'entourage" di un potente (chiunque si trovasse al di sopra di sé nella gerarchia nobiliare) e ottenere il suo favore era il modo migliore per ottenere uffici, terre, doni e onori. In cambio, i membri dell'entourage avrebbero aiutato il signore in guerra o nella repressione delle ribellioni. I nobili avevano il compito non solo di combattere in prima persona per il re, ma anche di mettere a disposizione un numero prefissato di vassalli e cavalieri. Questi vassalli in rapporto diretto col signore formavano un gruppo compatto, simile a quelli che formano il seguito delle celebrità odierne... ma più affidabile.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_REVELATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nel linguaggio religioso, la rivelazione è la manifestazione di una verità o una conoscenza ottenuta attraverso la comunicazione diretta con una divinità o un'altra entità soprannaturale tramite diversi mezzi (cespugli in fiamme, tavole scolpite, statue parlanti, sogni rivelatori eccetera). In pratica ogni profeta, da Mosè a Maometto a Joseph Smith, ha sostenuto di aver ricevuto direttamente la rivelazione delle sue sacre scritture. Che sia invenzione o realtà, non si può negare che nel corso dei millenni le rivelazioni abbiamo plasmato il corso della storia. Alcuni recenti studi di Stanley Koren hanno cercato di comprendere il fenomeno utilizzando il "casco di Dio", un congegno per la stimolazione dei lobi temporali... chissà, forse tra poco tutti potranno avere delle rivelazioni.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_SACK_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Dal momento che la maggior parte dei soldati non era ben pagata (e non lo è tuttora), il saccheggio è stata una delle fonti principali di reddito per i militari abbastanza fortunati da sopravvivere alle battaglie, alle pestilenze e ai pericoli. A differenza delle razzie in campagna, la possibilità di depredare un centro urbano permetteva di procurarsi molto più del semplice sostentamento. Durante il medioevo, l'invito da parte di un signore a saccheggiare un paesino, una città o un distretto era uno dei modi più sicuri di assicurarsi la lealtà dei soldati e la volontà di combattere ancora. Persino i nobili si univano al divertimento, accaparrandosi spesso i pezzi più pregiati e le persone più ricche per cui chiedere un riscatto. Più una città era grande e ricca, più roba c'era da arraffare: per questo luoghi come Roma erano particolarmente a rischio (la Città Eterna fu saccheggiata nel 410, 455, 546, 1084 e 1527).


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Il primo satellite per telecomunicazioni fu Project SCORE, che nel 1958 catturò l'attenzione di tutto il mondo trasmettendo a terra gli auguri natalizi del presidente Eisenhower. Poi ci fu Project Echo, che nel 1960 (e nuovamente nel 1964) mise in orbita bassa un pallone riflettente passivo, in grado di far rimbalzare le onde radio da un punto del globo all'altro. Intanto la multinazionale delle telecomunicazioni AT&T lanciava due satelliti Telstar multinazionali (una collaborazione fra America, Inghilterra e Francia), capaci di far rimbalzare le trasmissioni da un lato all'altro del Pacifico. Furono i primi passi per la costruzione di una rete di satelliti che al giorno d'oggi può inviare segnali video, audio e dati informatici in qualsiasi punto del globo... facendoci perdere moltissime ore con una distrazione dopo l'altra.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_SCRIPTURE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il più vecchio testo religioso ritrovato risale all'antica Sumer e si può datare intorno al 2600 a.C. Si tratta del primo esempio di sacra scrittura, un testo venerato e considerato fondamentale da una tradizione religiosa. Gli inni dei Veda induisti, composti tra il 1700 e il 1100 a.C., sono probabilmente il libro sacro più antico tra le religioni ancora esistenti. Presentare la parola di Dio "resa manifesta" è un richiamo irresistibile per i potenziali proseliti; non stupisce quindi che le cinque religioni più diffuse abbiano tutti dei testi sacri: il buddhismo (il Canone pāli), l'induismo (i Veda e le Upanishad), l'Islam (il Corano), l'ebraismo (il Tanakh) e il cristianesimo (la Bibbia).


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_SERFDOM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Benché nelle civiltà antiche fosse già presente una forma di legame dei contadini alla terra (come nel "colonato" romano), la servitù della gleba medievale ebbe inizio propriamente con il collasso dell'impero carolingio, nel X secolo d.C. Nel periodo successivo, i signori locali necessitavano di manodopera agricola per le loro terre, mentre i contadini avevano bisogno di essere protetti da una moltitudine di pericoli... così, la pratica della servitù si sviluppò spontaneamente in molte parti d'Europa. Nel XII e XIII secolo aveva ormai assunto uno status legale ben preciso: infatti i servi non erano schiavi, e godevano quindi di alcuni diritti (per quanto minimi). L'ascesa dei governi centrali e di monarchie potenti eliminò le condizioni che l'avevano resa necessaria, così nel Quattrocento la servitù della gleba cadde in disuso ovunque... tranne che in Russia.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_SIMULTANEUM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La 'simultaneum mixtum' (o Simultankirche) è una chiesa in cui due o più gruppi diversi (luterani, congregazionalisti, calvinisti eccetera) praticano le loro discipline spirituali. Le Simultankirchen nacquero dopo la Riforma protestante, quando svariate confessioni si diffusero in Germania. Ogni confessione andava in chiesa in orari diversi, aveva un clero differente e tollerava le altre fedi, condividendone gli spazi. Data la sicurezza con cui si considera la "vera chiesa" (e tutto il sangue versato nelle guerre di religione), generalmente il cattolicesimo romano non partecipava... benché a Goldenstedt una Simultankirche cattolica ed evangelica abbia svolto la sua attività per quasi 200 anni, fino al 1850.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_SKYSCRAPERS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Fino alla rivoluzione industriale, qualsiasi struttura più alta di sei piani era estremamente rara e si poteva con buona ragione considerare una "meraviglia". Costruito nel 1797 e noto come il "nonno dei grattacieli", il Flaxmill di Shrewsbury utilizzava colonne e travi di ghisa per sostenere un edificio di mattoni alto cinque piani. Sessant'anni dopo Elisha Otis inventò l'ascensore "di sicurezza", che permise agli architetti di cominciare a pensare in grande. Nel 1885 fu inaugurato l'Home Insurance Building a Chicago: alto dieci piani, aveva una struttura in acciaio, un sistema antincendio, ascensori e un moderno impianto elettrico... tutte cose considerate indispensabili in un grattacielo moderno. Anche se non arrivano proprio a grattare il cielo, oggi alcuni edifici sono decisamente alti, come il Burj Khalifa di Dubai con i suoi 830 metri.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_SPORTS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Ora che la maggior parte della gente non si deve preoccupare troppo di fame, malattie e guerre, gli sport professionistici sono diventati il rimedio per alleviare la noia mortale della civiltà. Per nutrire quella fame di emozioni, il giornalismo sportivo ha assunto un ruolo sempre più importante. Tracy Everbach ha scritto, riferendosi all'inizio del Novecento: "nell'epoca della stampa scandalistica, scrivere di sport in modo vivace e sopra le righe ha attirato lettori verso i giornali" (a milioni). La pagina sportiva è un'invenzione degli anni Venti; spesso è la prima a essere letta, se escludiamo i necrologi. Ben presto la Associated Press dedicò un dipartimento agli sport. Negli anni Trenta, la radio era dominata dalle cronache sportive; il fenomeno passò poi alla televisione, con le reti disposte a pagare somme enormi per trasmettere le partite in diretta. Oggi il giornalismo sportivo dilaga su Internet.


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Per proteggere se stessi e i loro alleati dal "pericolo rosso", nel marzo del 1946 gli Stati Uniti unirono diverse forze di aviazione per formare lo Strategic Air Command. Con il quartier generale nella base aerea di Offutt (vicino a Omaha, in Nebraska, ovvero il più lontano possibile dagli aerei sovietici), il SAC era responsabile dei bombardieri strategici che avrebbero dovuto rovesciare la distruzione nucleare sulla testa del nemico in un Armageddon che molti consideravano imminente. All'inizio il SAC impiegava 37.000 militari, ma continuò a crescere per tutta la guerra fredda insieme alla sua controparte sovietica, che nel 1980 possedeva l'aviazione più grande del mondo. E, ancora una volta come la controparte sovietica, il SAC ricevette il controllo dell'arsenale dei missili balistici intercontinentali.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_STRATEGOS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nel mondo ellenico, il significato letterale del termine Strategos è "comandante dell'esercito", anche se col tempo è stato usato per indicare i grandi generali. Quando i macedoni travolsero la Grecia, il termine fu usato da Filippo II e da suo figlio Alessandro per indicare i comandanti che andavano in missione separata con il potere di rappresentare l'autorità regia. In seguito, durante l'impero dei Diadochi, lo Strategos diventò un ministro governativo che univa mansioni civili e militari. Nell'impero bizantino era il supremo comandante militare di un'armata, di solito preparato sin dalla nascita per questo ruolo semi-ereditario.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_SURVEY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Anche le tribù preistoriche avevano degli "scout", individui pieni di risorse che esploravano la regione per cercare caverne migliori, territori di caccia e fonti d'acqua. Quando le popolazioni divennero stanziali, fondando villaggi e città, le persone dal piede veloce e l'occhio di falco disposte a valicare colline ed esplorare foreste impervie continuarono ad avere un'importanza fondamentale, dal momento che una civiltà che non sa cosa succede oltre i suoi confini è cieca, esposta ai pericoli e impossibilitata a cogliere le occasioni propizie. Esplorando terre distanti e tornando con fantastici racconti delle meraviglie che avevano scoperto, gli scout aprirono non solo nuove possibilità all'umanità, ma anche la sua immaginazione.


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Le prime sinfonie, opere strumentali in tre o quattro movimenti composte per grande orchestra, apparvero all'inizio Seicento, ma fu durante il XVIII secolo che assunsero la forma che conosciamo oggi. Nei centri culturali come Vienna, Milano e Parigi, l'aristocrazia, seguita dalla nascente ricca borghesia, si appassionò a questi lunghi brani di musica eseguiti da ensemble che comprendevano fino a 100 elementi fra archi, ottoni, legni e percussioni. I mecenati offrirono le loro ricchezze per aiutare gli aspiranti compositori; così le sinfonie diventarono una parte molto importante della vita pubblica europea. All'inizio del XIX secolo, Beethoven e altri nobilitarono ancor di più la sinfonia, elevandola al rango di somma opera d'arte musicale. E oggi è ancora così.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_THIRD_ALTERNATIVE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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La Terza alternativa, o Terza posizione, è una filosofia politica nazionalista che enfatizza l'opposizione sia al capitalismo sia al comunismo, prendendo piuttosto alcune idee radicali da entrambe le parti. Chi favorisce quest'approccio sostiene il possesso dei mezzi di produzione da parte dello stato e la distribuzione di beni e servizi ai "membri produttivi della società", la segregazione pacifica delle minoranze razziali o etniche all'interno del paese e, di recente, una versione radicale dell'ambientalismo. Esempi classici di questa filosofia includono Sukarno, Nehru e Nasser.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_TOTAL_WAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nell'antichità le guerre erano generalmente "totali", prive di regole e di vincoli morali. La guerra totale è definita come la mobilitazione di un'intera civiltà per lo sforzo bellico e l'applicazione di tale sforzo contro una civiltà nemica, prendendo di mira non solo il suo esercito, ma la popolazione civile, le infrastrutture, le risorse industriali e agricole e la sua volontà di continuare a combattere. Per secoli, gli eserciti e le flotte professionali hanno condotto una guerra "limitata", in cui lo scontro avrebbe dovuto teoricamente essere mitigato da concetti come cavalleria e onore. Ma in seguito all'industrializzazione, la strategia preferita fu di utilizzare ogni mezzo per distruggere il nemico, come nella guerra civile americana o la Prima guerra mondiale. La Seconda guerra mondiale, poi, fu la quintessenza della guerra totale.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_TOWN_CHARTERS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Tradizionalmente, nel sistema feudale riconoscere a una cittadina lo status di municipalità permetteva a essa e ai suoi cittadini di accedere ad alcuni specifici diritti. I residenti non erano considerati servi della gleba ed erano "liberi" nel senso che erano protetti dal re (e dovevano fedeltà a lui) anziché dal signore locale. Inoltre i cittadini potevano organizzarsi in una qualche forma di governo autonomo, nel senso che i ricchi mercanti avevano la facoltà di scegliere un sindaco e tenere mercati o fiere sotto i propri auspici... sempre che il re fosse d'accordo, s'intende. In Germania già nel X secolo furono costituite le prime municipalità, dotate di milizie proprie, tribunali e tasse... un modello per tutte quelle che avrebbero fatto seguito.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_TRADE_CONFEDERATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Quando il commercio internazionale cominciò a risollevarsi dopo il crollo dell'Impero romano, alcuni mercanti preferirono unire le loro risorse e stabilire un'infrastruttura economica propria anziché muoversi da soli o affidarsi a un governo spesso effimero e dalla forma indefinita. In pratica i mercanti di una città desideravano stabilire rotte commerciali condivise, o un monopolio su determinati beni, o entrambe le cose insieme. Molte di queste coalizioni furono il fondamento delle successive confederazioni mercantili, più formalizzate, che potevano coinvolgere diverse città. Inoltre le confederazioni commerciali tendevano ad avere una vita breve, dal momento che la morte di un singolo mercante o la rovina di una famiglia poteva porre fine a una coalizione organizzata ad hoc.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_TRAVELING_MERCHANTS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Nell'Europa medievale la maggior parte dei villaggi, dei paesi e delle città erano quanto più possibile autosufficienti, perciò i mercanti viaggiatori si concentravano soprattutto sugli oggetti di lusso, più costosi ed esotici. Le Crociate, in particolare, permisero ai nobili e ai loro vassalli (quelli che sopravvivevano ai combattimenti) di conoscere i piaceri più raffinati della vita... spezie, legni pregiati, incenso, seta e così via. Mentre i conquistatori acquisivano un certo gusto per le cose belle, l'occupazione della Palestina aprì le rotte commerciali verso gli angoli più remoti dell'Oriente: ben presto, i mercanti italiani cominciarono a importare ogni sorta di articolo di lusso. Dai porti italiani e bizantini questi beni venivano diffusi ovunque dai mercanti viaggiatori, persino nelle distanti Inghilterra e Scandinavia.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_TRIANGULAR_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Le rotte commerciali triangolari sono quelle che collegano tre luoghi diversi, ognuno dei quali offre un bene che gli altri due desiderano, dando così origine a un ciclo di fruttuosi viaggi mercantili. Con la crescita degli imperi coloniali, i capitani cominciarono a cercare di rendere sempre più efficienti i loro viaggi da una riva all'altra dell'Atlantico. La rotta coloniale britannica era un esempio lampante: pesce salato e legname dal New England alle colonie inglesi nelle Indie occidentali, zucchero e melassa dalle isole all'Inghilterra e prodotti finiti da lì al New England. Ma la rotta più proficua (e orribile) era certamente quella transatlantica, sfruttata da diverse nazioni, che trasportava le persone ridotte in schiavitù tra il XVI e il XIX secolo: dall'Africa occidentale gli schiavi arrivavano nei Caraibi e nelle colonie americane, che inviavano materie prime e raccolti di pregio (come il tabacco) in Europa, che mandava prodotti finiti in Africa. E il ciclo si ripeteva...


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_URBAN_PLANNING_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Secondo gli archeologi, è dimostrato che ci fosse un certo grado di pianificazione urbana (o quantomeno che la costruzione degli edifici non fosse del tutto casuale) già in diverse città in Mesopotamia, in Egitto e nella valle dell'Indo. Sono state scoperte strade pavimentate organizzate in forma di griglia, e dall'VIII secolo a.C. in poi la maggior parte delle città greche aveva una pianta a scacchiera ortogonale. Ma i maestri della pianificazione urbana furono i romani, che sorpassarono qualsiasi altra civiltà. Le città romane erano pianificate pensando alla difesa militare, alla comodità degli abitanti e alla facilità di trasporto nelle strade (che si collegavano alle loro famose vie extraurbane). Il declino di Roma portò alla scomparsa di queste idee per un lungo periodo, ma le grandi città europee si sviluppano tuttora intorno a un nucleo centrale di epoca romana.


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_POLICY_VETERANCY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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Il termine "veterano" deriva dal latino vetus, che significa "vecchio" (ma è meglio non usare una parola per l'altra in presenza di militari!). Sebbene anche prima potesse capitare che dei fortunati sopravvivessero al servizio militare, furono i romani a stabilire la pratica di onorare i superstiti con privilegi e ricompense. A qualsiasi soldato non romano congedato con onore veniva concessa la cittadinanza romana (un premio non da poco). Il normale periodo di leva era 25 anni: dopo il congedo, i veterani romani e non ricevevano una pensione (i "praemia", istituiti dall'imperatore Augusto) e delle terre in dono, di solito sulle zone di confine. Infatti i veterani potevano sempre essere richiamati: in questo modo, in caso di invasione barbara i rinforzi non sarebbero mai stati troppo lontani.


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Su una cosa si può stare certi, quando si parla di fede religiosa: la disponibilità dei suoi seguaci a uccidere (o morire) per le proprie credenze. Sin da quando le antiche città-stato della Mesopotamia cominciarono a massacrarsi, la religione è stata causa di molte cosiddette "guerre sante": pensiamo alla conquista delle città-stato di Canaan da parte degli israeliti, l'espansione musulmana e le successive Crociate. Ma nessuna guerra di religione si può paragonare a quella scoppiata dopo che Lutero inchiodò su una porta le sue famose 95 tesi. Per gran parte del XVI e del XVII secolo protestanti e cattolici si diedero addosso con totale abbandono, devastando l'Europa centrale e facendo un numero di morti astronomico: si stima che le vittime della guerra dei Trent'anni siano state 11 milioni e mezzo, a cui si aggiungono i quattro milioni di morti delle guerre di religione francesi.


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Tag: LOC_PEDIA_GREATPEOPLE_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
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I Grandi Personaggi sono gli artisti, i mercanti, gli ingegneri, gli scienziati, i generali e gli ammiragli che, da soli, sono in grado di modificare il corso della storia di una civiltà. In Civilization VI ogni Grande Personaggio è un individuo dotato di un nome preciso e di un effetto basato sulle caratteristiche della corrispondente figura storica. Ci sono sette tipi di Grandi Personaggi: Grandi Artisti (o Scrittori o Musicisti), Grandi Ingegneri, Grandi Mercanti, Grandi Scienziati, Grandi Profeti, Grandi Ammiragli e Grandi Generali.


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Nato nel gennaio del 1926 a Jhang, Abdus Salam sarebbe diventato uno dei pochi pakistani, nonché il primo musulmano, a vincere un premio Nobel scientifico, per l'esattezza in fisica teorica. Il padre era un ufficiale del ministero dell'istruzione dello stato del Punjab, perciò durante l'infanzia Abdus non dovette patire particolari privazioni; inoltre la sua famiglia era rispettata per aver dato i natali a una lunga serie di studiosi di religione. Quando Abdus tornò al suo villaggio in bicicletta all'età di 14 anni, dopo aver ottenuto il punteggio più alto di sempre per l'ingresso all'Università del Punjab, l'intero villaggio uscì a congratularsi con lui.


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È inutile dire che il ragazzo ottenne una borsa di studio completa per frequentare l'università; benché fosse interessato alla letteratura urdu e inglese e alle religioni comparate, scelse di studiare matematica. A 20 anni ottenne il dottorato e vinse una borsa di studio a Cambridge; nel 1950 i suoi contributi alla fisica furono riconosciuti come i più notevoli mai ottenuti da uno studente prima del dottorato.


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Tornato in Pakistan nel 1951, accettò il posto di direttore del dipartimento di matematica all'Università del Punjab. Nel tentativo di fondare una scuola dedicata alla ricerca, Salam arrivò presto alla stessa conclusione cui erano giunti molti giovani geni prima di lui: la sua patria semplicemente non offriva le possibilità presenti altrove. Nel 1954 accettò un posto di professore a Cambridge, ma continuò a visitare spesso il suo paese natale come consigliere sulle politiche scientifiche; dal 1961 al 1971 fu capo dei consiglieri scientifici del presidente pakistano. Oltre a tutto questo, per 40 anni fu un prolifico ricercatore e autore di studi sulla fisica teorica delle particelle elementari, un lavoro culminato nel 1979 con la condivisione del premio Nobel per la fisica per il suo contributo all'unificazione delle forze elettromagnetica e nucleare debole. Abdus rimase sempre un devoto musulmano, sposato due volte e padre di sei figli, fino alla morte avvenuta nel novembre del 1996.


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Abu al-Qasim Khalaf ibn al-Abbas al-Zahrawi (latinizzato in Abulcasis) nacque intorno al 936 d.C. nella cittadina di El-Zahra, poco distante da Cordoba, nell'Andalusia musulmana. Il califfato degli omayyadi fu un'epoca d'oro di stabilità e cultura: islamici, ebrei e cristiani convivevano in pace, gli studi scientifici erano portati avanti senza alcun timore, la prosperità e la tolleranza erano la regola anziché l'eccezione. Era il posto ideale per il padre fondatore della chirurgia moderna.


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Della giovinezza di Abulcasis sappiamo poco, se non che studiò da medico; presto la sua fama fu tale che il califfo al-Hakim III lo nominò medico di corte, un posto che mantenne per 50 anni (Abulcasis morì nel 1013). A differenza dei dottori moderni, Abulcasis ci teneva a visitare chiunque venisse a cercarlo come paziente, indipendentemente dalla sua classe sociale: un capriccio che il califfo gli permise di assecondare. Così Abulcasis poté esaminare una gran varietà di malattie e ferite e sperimentare diversi trattamenti, registrando sempre meticolosamente tutte le sue osservazioni. Verso la fine della sua vita compilò tutte le sue note in un'enciclopedia di medicina in 30 volumi intitolata Al-Tasrif li man ajaz an-il-talif (letteralmente: "Un aiuto per coloro che non hanno la capacità di leggere grandi libri").


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Dalla Spagna dei mori alcune copie di Al-Tasrif raggiunsero gli angoli più remoti del mondo musulmano e anche cristiano, arrivando persino là dove le cure erano ancora considerate stregoneria e non si osava aprire in due le persone (tranne che in guerra, ovviamente). Nel corso del secolo successivo fu tradotto in latino e in molte altre lingue. Dal XII secolo in poi diventò il testo medico di riferimento in tutto il mondo civilizzato... ancora ristampato e utilizzato addirittura nella seconda metà del Settecento!


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Ada Lovelace fu l'unica figlia legittima del poeta Lord Byron (che abbandonò la moglie un mese dopo la sua nascita). Nel 1833, ancora diciassettenne, strinse con Charles Babbage, professore di matematica a Cambridge, un'amicizia destinata a durare tutta la vita. La loro relazione sembra essere stata totalmente platonica, basata su una voluminosa corrispondenza su argomenti di matematica, logica e ogni sorta di materia erudita. Nel 1835 Ada sposò William King, più vecchio di lei di dieci anni, che poco dopo ricevette il titolo di Conte di Lovelace. Gli avrebbe dato tre bambini.


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Il contributo di Ada alla civiltà scaturisce dall'opera prestata a Babbage in qualità di traduttrice. Nel 1834 Babbage aveva elaborato un nuovo progetto basato sulla sua "Macchina differenziale", un calcolatore meccanico in grado di risolvere funzioni polinomiali. Ma il Parlamento si rifiutò di finanziare questa seconda invenzione, la "Macchina analitica", così Babbage si mise a cercare investitori stranieri. Nel 1842 l'italiano Luigi Menabrea pubblicò un trattato in francese sulla Macchina analitica, e Babbage contattò Ada affinché glielo traducesse. Lei dedicò all'opera nove mesi, durante i quali compilò una serie di note dettagliate... ancor più lunghe del trattato originale. All'interno di queste esaurienti note incluse un metodo per calcolare i numeri di Bernoulli utilizzando la macchina. Per questo, molti storici della scienza la considerano la prima "programmatrice di computer".


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In seguito alla pubblicazione del suo lavoro, la Lovelace e Babbage ebbero un breve dissidio, che si appianò poco prima della morte di lei, per un cancro, a 36 anni. Ada rimase fino alla fine la sua "incantatrice dei numeri".


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Adam Smith non fu mai ricco e neppure benestante, ma lasciò un segno profondo sulla storia dell'economica mondiale scrivendo la "bibbia del capitalismo", il primo lavoro accademico ad analizzare sistematicamente la creazione e la distribuzione della ricchezza.


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Anche se la sua data di nascita non è nota, Adam Smith fu battezzato nel giugno del 1723 a Kirkcaldy, in Scozia. Suo padre era un pubblico ministero e un controllore doganale a Kirkcaldy (perciò forse si può dire che il denaro scorresse nel sangue di Adam, anche se non nelle sue tasche), ma morì due mesi dopo la sua nascita. Adam frequentò la scuola locale, dove studiò latino, matematica, storia e letteratura. All'età di 14 anni entrò nell'Università di Glasgow per studiare filosofia morale, passando a Oxford nel 1740.


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Con il patrocinio della Philosophical Society di Edimburgo Smith cominciò a offrire una serie di letture pubbliche su economia e morale, oltre a lezioni più prosaiche su argomenti come la retorica. Ormai dottore in legge, nel 1766 Smith tornò a Kirkcaldy e passò il decennio successivo a lavorare sulla sua opera più importante in relativa oscurità... fino alla sua pubblicazione, avvenuta nel 1776. Fu un successo istantaneo: la prima edizione di Indagine sulla natura e le cause della ricchezza delle nazioni andò esaurita in soli sei mesi. Nel libro Smith concludeva che un'economia di libero mercato era il sistema più efficiente e quello che forniva il massimo beneficio; questa filosofia basata sull'interesse personale ebbe un grande successo presso gli imprenditori di tutto il mondo.


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Negli anni successivi Adam Smith ricoprì molte posizioni, finché nel 1787 fu nominato rettore dell'Università di Glasgow. Morì tre anni dopo, all'età di 67 anni. 


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Sivaguru e sua moglie erano due abitanti poveri e senza figli (le due cose, nell'antica India, avevano più o meno lo stesso significato) nel villaggio di Kaladi, nel Kerala. Ma i due pregavano regolarmente nel vicino tempio di Vadakkunnathan, nel distretto di Trichur. Così Shiva apparse alla coppia in sogno e offrì loro una scelta: un figlio che avrebbe avuto vita breve ma sarebbe stato il filosofo più brillante del suo tempo, oppure molti figli, che però avrebbero condotto vite mediocri. Sivaguru optò per il figlio geniale, così intorno all'800 d.C. nacque Shankara.


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Dal momento che su di lui sono state scritte 14 diverse biografie, è piuttosto difficile distinguere i fatti dalle invenzioni: l'unica cosa su cui tutti concordano è che Shankara fosse un indù santo. Fin da bambino aveva mostrato una tendenza all'introspezione spirituale, sapeva recitare i Purana e padroneggiava i Veda. Shankara riponeva una grande fede nei Veda, ma allo stesso tempo criticava la necessità di associarvi un'eccessiva quantità di complessi rituali e pratiche religiose. Ancora ragazzo chiese alla madre (il padre era morto) il permesso di rinunciare al mondo e di viaggiare a sud in cerca di un guru. Così incontrò Govinda Bhagavatpada, che lo aiutò a esplorare varie forme di yoga tra cui Hatha, Raja e Jnana. Shankara si prefisse di diffondere gli insegnamenti del Brahmasutra in tutto il mondo, o comunque fin dove avesse potuto arrivare.


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Shankara era un sostenitore della filosofia del "non-dualismo"; credeva cioè che ogni individuo avesse un'esistenza divina, e che anche se i corpi erano diversi l'anima fosse una sola. Ritenere che la vita abbia una dimensione finita significava rinunciare a un livello più alto di comprensione. Questa concezione divenne uno dei pilastri della scuola dell'induismo da lui fondata, l'Advaita Vedanta. Inoltre Shankara diede origine all'ordine monastico dei Dashanami e al sistema di culto Shanmata.


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Tornando al mito della sua nascita, è da notare che Shankara morì all'età di 32 anni a Kedarnath, una meta di pellegrinaggio sui monti Himalaya.


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Ethelfleda nacque intorno all'864 d.C., figlia maggiore di Alfredo il Grande, re del Wessex. Si mise a capo delle forze inglesi impegnate a ricacciare i danesi che avevano invaso l'isola. Le sue imprese furono così notevoli che fu descritta dagli storici inglesi come "la nostra donna generale più grande".


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A quindici anni Ethelfleda andò in sposa a Aethelred, aldermanno di Mercia. Secondo alcune cronache, mentre era in viaggio per andare a sposarsi il suo convoglio fu attaccato dai danesi, che forse volevano impedire un'alleanza tra Wessex e Mercia. Ethelfleda ordinò alla sua scorta di utilizzare una vecchia trincea per difendersi e ricacciò gli assalitori. Nel giro di qualche anno, Aethelred ed Ethelfleda ebbero la prima e unica figlia (Aelfwynn); a quanto pare combattere i vichinghi, che avevano già occupato alcune parti della Mercia, lasciò loro ben poco tempo per altro. Nell'884 Ethelfleda aveva cominciato ad affiancare il marito nella conduzione della campagna, passando gran parte del suo tempo a dirigere la ricostruzione delle fortezze romane in rovina e la fortificazione delle cittadine che le forze anglosassoni stavano strappando poco a poco ai danesi. Secondo la leggenda, era lei l'artefice principale delle strategie belliche dei sassoni.


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Inoltre Ethelfleda condusse personalmente in battaglia le forze di Mercia, per esempio a Chester nel 911. Questa fu una delle molte battaglie a cui Aethelred non partecipò: la sua salute era andata peggiorando dal 902, portandolo alla morte dieci anni dopo. A questo punto lei divenne la sola sovrana, guadagnandosi l'appellativo di "Signora della Mercia". Ethelfleda si rivolse immediatamente al fratello Edoardo "il Vecchio", succeduto ad Alfredo nell'899, e insieme continuarono la campagna per respingere i danesi e unificare i vari regni d'Inghilterra. Il Wessex acquisì Londra e Oxford; nel 916 e 917 Ethelfleda condusse campagne in Galles e nel 918 si diresse a nord e liberò Derby e Leicester. Ma mentre era in viaggio verso York per andare ad accettare il suo giuramento di fedeltà, morì, con ogni probabilità soccombendo a una delle malattie che oggi sono facilmente curabili, ma che allora si rivelavano fatali.


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Ahmad Shah, "il Leone del Panjshir", è nato nel 1953 a Bazarak in una famiglia afgana benestante. Il soprannome Massoud (fortunato) è stato aggiunto al suo nome mentre guidava le azioni di guerriglia contro l'occupazione sovietica, dal 1979 al 1989. Nel 1996, in seguito all'ascesa dei talebani, Massoud si mostrò inizialmente disposto a collaborare per dare stabilità alla nazione, ma in seguito respinse l'interpretazione fondamentalista dell'Islam e tornò all'opposizione armata, formando il "Fronte islamico unito per la salvezza dell'Afghanistan". Fu assassinato il 9 settembre 2001, probabilmente su istigazione di al-Qaeda, due giorni prima dell'attacco alle Torri Gemelle negli Stati Uniti.


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Intelligente, colto (parlava correntemente cinque lingue) e devoto, Ahmad era uno studente di ingegneria all'università di Kabul quando si unì al movimento dei Sazman-i Jawanan-i Musulman (i "Giovani musulmani"). Perciò non gradì affatto quando nell'aprile del 1978, in un sanguinoso colpo di stato, il Partito Democratico Popolare dell'Afghanistan (PDPA) uccise il presidente, la sua famiglia e le guardie del corpo e diede inizio a una serie di "riforme" ispirate al marxismo-leninismo. Ritenendo che un'insurrezione armata contro il nuovo governo avrebbe goduto di un ampio supporto, Ahmad la organizzò nel Panjshir nel luglio del 1979. Il dicembre successivo l'Unione Sovietica inviò truppe in aiuto al PDPA.


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All'inizio i mujaheddin di Massoud erano solo 5000, ma le sue tattiche di guerriglia nelle aspre montagne e nelle valli afghane erano brillanti; le sue forze tendevano agguati ai convogli sovietici che trasportavano carburante e rifornimenti, assalendo pattuglie, accampamenti militari e ospedali. Gli attacchi portati alle infrastrutture nemiche scatenarono sanguinose rappresaglie e sei distinte offensive sovietiche nel Panjshir. Quando i russi finalmente si ritirarono, l'Afghanistan precipitò nella guerra civile. All'inizio Massoud cercò di coinvolgere gli estremisti talebani, supportati dal Pakistan, sperando che così facendo avrebbe potuto consolidare il processo di pace... ma ben presto si ritrovò di nuovo a comandare un movimento di resistenza nelle montagne. A questo punto era già diventato un portavoce internazionale delle aspirazioni libertarie afghane: proprio per questo Ahmad Massoud divenne l'obiettivo di un attacco suicida e morì all'età di 48 anni.


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Alan Mathison Turing è considerato il padre dell'informatica teorica e dell'intelligenza artificiale. Il suo articolo del 1936 sui "numeri computabili" dimostrò che non esiste un metodo algoritmico universale per la determinazione delle verità matematiche e gettò le basi per la sua proposta della "macchina universale di Turing", capace di calcolare qualsiasi funzione computabile. Inoltre fu il primo ad affrontare l'argomento dell'IA con l'articolo del 1950 "Macchine calcolatrici e intelligenza". Tra le altre cose formulò il suo "Test di Turing", una verifica standard per l'intelligenza artificiale che permettesse agli umani di notare la differenza tra sé e le macchine.


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Turing è nato nel luglio del 1912 a Londra, figlio di un funzionario imperiale in licenza dal suo lavoro in India. A 13 anni fu iscritto alla Sherborne School, dove mostrò una grande attitudine per la matematica, e nel 1931 entrò a Cambridge. Dopo aver conseguito il dottorato alla Princeton University nel 1938, Turing tornò a Cambridge subito prima dello scoppio della Seconda guerra mondiale. Durante la guerra lavorò a Bletchley Park come parte del Government Code e Cypher School, una squadra di crittografi che sviluppò il dispositivo elettromeccanico utilizzato per decifrare il codice tedesco Enigma.


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In seguito ricoprì diverse mansioni di alto livello nei dipartimenti di matematica e calcolo dell'Università di Manchester. Ma il suo stile di vita lo portò alla rovina, dal momento che nel Regno Unito in quei tempi l'omosessualità era un reato. Dopo lo scandalo fu arrestato nel gennaio 1952 e, anziché andare in prigione, scelse la castrazione chimica mediante iniezioni. Nel giugno del 1954 Alan Turing fu trovato morto a casa sua dalla governante. L'autopsia stabilì che era morto per avvelenamento da cianuro; la sua morte fu archiviata come suicidio.


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Considerato il più grande genio del XX secolo e il fisico teorico più importante di tutti i tempi, Albert Einstein era dotato di una curiosità e una passione straordinarie, che lo portarono a sviluppare la teoria speciale e quella generale della relatività. Nato nel 1879 a Ulma, la sua carriera accademica spaziò su un grande arco di sette decadi e quattro paesi.


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Il giovane Albert crebbe in una famiglia di ebrei non osservanti. Cominciò la propria formazione in una scuola elementare cattolica, continuando al Luitpold Gymnasium di Monaco prima di entrare al Politecnico di Zurigo dopo che la sua famiglia si era trasferita in Italia. Nel 1901, anno del diploma, ottenne la cittadinanza svizzera e accettò un posto da assistente tecnico all'ufficio brevetti dello stato elvetico. Mentre svolgeva quell'impiego ottenne il dottorato, nel 1905.


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In quel periodo Einstein era sposato infelicemente e impegnato in un lavoro banale e non stimolante, ma fu proprio allora che ebbe le intuizioni più felici e scrisse i suoi lavori più notevoli. Nel 1905, ricordato come il suo "Annus Mirabilis", pubblicò quattro brillanti articoli nell'Annalen der Physik, la rivista di fisica più importante dell'epoca: sull'effetto fotoelettrico, sul moto browniano, sulla relazione tra materia ed energia (E=mc2) e sulla sua "teoria speciale della relatività". Nel 1921 ricevette il premio Nobel, ma non per la relatività, bensì per le sue scoperte nel campo della fotoelettricità.


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Einstein rimase all'Università di Berlino fino al 1933, quando rinunciò alla cittadinanza tedesca "per ragioni politiche" ed emigrò negli Stati Uniti. Negli anni berlinesi, e in seguito negli Stati Uniti, lavorò per perfezionare la sua teoria generale della relatività e per sviluppare una teoria unificata del campo (senza successo, tanto che questa teoria è rimasta da allora una specie di "graal" per ogni fisico). Nominato professore di fisica teorica a Princeton, si ritirò nel 1945 e morì nel 1955 per un aneurisma dell'aorta.


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Nato nel giugno 1799 a Mosca, fin da bambino Aleksandr Sergeevič Puškin mostrò uno spiccato talento per la poesia. Il governo russo, sempre pronto a riconoscere un talento, lo assegnò nel 1818 al ministero degli esteri. Puškin cominciò a passare le giornate fra le scartoffie, ma di notte scriveva poesie, così belle che dopo la sua morte fu riconosciuto poeta laureato di Russia.


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Ma i suoi argomenti andavano oltre l'amore non corrisposto e la tragedia romantica; molte delle sue opere (in particolare "La libertà" e "Nöel") promuovevano ideali liberali, libertà politica e altri concetti scottanti. Di conseguenza la sua carriera di funzionario ebbe fine e Puškin fu relegato nel 1820 nelle terre sperdute del Caucaso e di Crimea. Da lì si spostò ancora in Ucraina e poi in Moldavia. La sua vacanza forzata gli diede la possibilità di realizzare i suoi capolavori, Boris Godunov per il teatro e il romanzo in versi Evgenij Onegin. Nel 1823 Puškin arrivò a Odessa, dove riuscì ancora una volta a far infuriare il governo locale, che lo mandò in esilio nella tenuta di sua madre, in campagna. Nonostante la sua reputazione di sobillatore, i suoi amici a corte riuscirono a combinargli un'udienza con lo Zar Nicola I affinché potesse essere sollevato dall'esilio e tornare a Mosca.


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Ma la libertà non durò a lungo. Benché Puškin non avesse nulla a che fare con l'insurrezione decabrista di San Pietroburgo del 1825, quando questa terminò le autorità trovarono alcune delle sue poesie nelle carte dei ribelli. Puškin, di nuovo sotto la lente dei censori del governo, non poté più viaggiare o pubblicare nulla. Tuttavia continuò a scrivere, terminando due romanzi e cominciandone un terzo. Ma nel 1837 il poeta, profondamente indebitato, sentì dire che la sua giovane moglie aveva una relazione. Puškin sfidò a duello l'ipotetico amante: una pessima idea, perché la pistola è certamente più forte della penna. Colpito all'addome, morì due giorni dopo.


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Alfred Nobel è rimasto famoso per aver destinato la sua fortuna a istituire i famosi, omonimi premi. Quando morì, Nobel era detentore di 350 brevetti (più che altro per cose che facevano saltare in aria altre cose), aveva fondato molte aziende di successo (la maggior parte delle quali produceva armi) e aveva costruito laboratori in più di 20 paesi (per lo più cercando nuovi modi di far esplodere le cose). In questo Alfred non aveva fatto altro che seguire la tradizione di famiglia: il padre Immanuel, infatti, era un produttore di armi.


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Nato nel 1833 a Stoccolma, Nobel si era trasferito con la famiglia a San Pietroburgo, dove il padre Immanuel stava costruendo una fabbrica di siluri. Qui il giovane Alfred ricevette la prima istruzione, mostrando uno spiccato talento per la chimica. All'età di 18 anni andò negli Stati Uniti per approfondire gli studi; a un certo punto visitò anche Parigi, dove venne a conoscenza della nitroglicerina, un esplosivo liquido e molto volatile inventato nel 1847. Fu amore a prima vista. Alfred si dedicò a sviluppare un modo sicuro per far esplodere la nitroglicerina da lontano: nel 1865 brevettò il detonatore a fulminato di mercurio, assicurando così la propria fortuna.


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Sfortunatamente le sue fabbriche avevano la brutta abitudine di saltare in aria di tanto in tanto. Nel tentativo di ridurre gli sprechi, Nobel scoprì che poteva incorporare la nitroglicerina in un'argilla porosa (diatomite)... aveva realizzato la dinamite. Poco dopo inventò un esplosivo ancora più stabile che chiamò "gelignite" (gelatina esplosiva).


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La storia d'amore con gli esplosivi continuò per molti anni, ma verso la fine della sua vita Nobel cominciò a mostrare meno interesse a riguardo. Nel novembre del 1895, un anno prima di morire, firmò un testamento con cui destinava quasi tutta la sua considerevole fortuna alla costituzione di una fondazione che avrebbe premiato le imprese umane più importanti per la civiltà.


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Nato nel 1898, il finlandese Alvar Aalto ebbe una carriera che attraversò il XX secolo dagli anni Venti ai Settanta, passando dal Classico nordico fino al Funzionalismo umanista e al Modernismo scandinavo. Architetto, pittore, designer e scultore, Aalto era proteso verso un ideale di Gesamtkunstwerk (opera d'arte totale) che lo condusse a creare non solo l'edificio, ma anche le superfici interne, i mobili e addirittura gli elementi in vetro che avrebbero dovuto corredarlo. Durante i suoi anni produttivi progettò centinaia di strutture, da case a municipi, case di riposo e ospedali, chiese e canoniche, teatri e monumenti, biblioteche, negozi e caffè, saune e centri benessere, addirittura tombe: in breve, qualsiasi tipo di edificio possa servire alla civiltà moderna.


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Nato da padre finlandese e madre svedese, Aalto si iscrisse all'Università di Helsinki nel 1916 per studiare architettura, ma i suoi studi furono interrotti dalla rivoluzione russa e dalla successiva guerra civile finlandese, in cui prese le armi a favore dell'indipendenza del paese (si sarebbe finalmente laureato nel 1921). Nel 1922, nonostante la chiamata per la leva militare (sarebbe salito fino al grado di secondo luogotenente) Aalto aprì uno studio di architettura e cominciò a realizzare i primi progetti. Nel 1925 sposò Aino Marsio (1894-1949), un altro architetto: la loro collaborazione avrebbe rivoluzionato il design europeo. Ma la moglie morì giovane; nel 1952 Aalto si risposò, ancora una volta con un architetto, Elissa Makiniemi (1922-1994). Insieme, i due continuarono a portare al limite estremo le regole dell'architettura fino alla morte di Aalto, avvenuta nel 1976.


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Per secoli le donne del Punjab hanno tenuto in vita le arti tradizionali, ricamando i loro phulkari con arditi disegni floreali, decorando i muri con fantastiche combinazioni di colori e disegnando chowkpurna sulle soglie delle case per buona fortuna. Poi arrivò Amrita Sher-Gil, nata da padre indiano e madre ungherese, che fuse gli stili e le tematiche indiane con la tecnica e il gusto europei. Ma dato che visse solo fino a 28 anni, il suo genio poté brillare solo dopo la sua morte.


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Nata a Budapest nel 1913, Amrita esibì un talento precoce per la pittura. Durante tutta la sua infanzia la famiglia viaggiò spesso tra India ed Europa. A 16 anni entrò all'École des Beaux-Arts di Parigi, dove ammirò le opere di Cézanne, Modigliani e Gauguin, da poco realizzate. I suoi lavori, tuttavia, tendevano a essere rigidi e "accademici", qualsiasi fosse lo stile: nature morte, paesaggi, ritratti o nudi. Convinta che il suo futuro artistico si trovasse in India, nel 1934 si trasferì nel subcontinente, andando ad abitare a Simla all'inizio del 1935.


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I primi sforzi della Sher-Gil furono rivolti alla ricerca di una modalità espressiva che le fosse appropriata. Influenzata dai dipinti rupestri diffusi nelle caverne dell'India occidentale, cercò di sviluppare uno stile in aperto contrasto con gli altri artisti indiani della cosiddetta scuola del Bengala. I suoi colori erano netti e decisi, mentre quelli degli artisti accettati in India erano semmai smorzati e pallidi. I suoi soggetti erano spesso melanconici, soprattutto donne e uomini emaciati, raffigurati in scene di tutti i giorni. Nel 1938 Amrita tornò in Ungheria e sposò suo cugino Victor Egan. Dopo un anno la coppia tornò in India e si insediò nel piccolo villaggio di Saraya per poi spostarsi nella grande Lahore. Fu in quella città che Amrita entrò in coma e morì nel dicembre del 1941, pochi giorni prima dell'apertura della tanto attesa prima mostra personale.


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Nzinga Mbande governò i regni Ndongo e Matamba del popolo Mbundu (nella moderna Angola) nel XVII secolo. Astuta e spietata, combatté i portoghesi per 35 anni. Le salaci leggende su di lei abbondano: si dice che abbia assassinato suo fratello per prendere il trono; che dopo aver sterminato tutti i suoi parenti, ne abbia divorato il cuore per assorbire il loro coraggio; che prima delle battaglie facesse decapitare ritualmente alcuni schiavi per berne il sangue; che avesse un harem di 60 uomini, che ogni tanto uccideva per rimpiazzarli. Anche se è probabile che la propaganda portoghese abbia ingigantito queste dicerie, ognuna contiene un granello di verità.


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Ana de Sousa Mbande (soprannominata Nzinga, cioè "ritorta", perché alla nascita aveva il cordone ombelicale avvolto intorno al collo) nacque come principessa dei Mbundu intorno al 1583 d.C. La sua prima menzione nelle fonti storiche risale a una missione diplomatica del 1621 per conto del fratello Ngola, per negoziare la pace con gli invasori portoghesi. Ma il Portogallo non onorò i termini del trattato, così Nzinga prese la corona per combatterli... quando Ngola si suicidò, o quando Nzinga lo avvelenò, o quando uccise il suo erede subito dopo la sua morte. Seguì una breve alleanza con i portoghesi, durante la quale Nzinga represse tutti gli oppositori interni e le minacce esterne da altre tribù africane. Ma nel 1626 il Portogallo invase ancora il regno Ndongo. Nzinga fuggì nel vicino regno di Matamba e ne prese il trono, dopo aver "sostituito" la regina Mwongo.


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Per ricostruire il suo esercito Nzinga offrì accoglienza e rifugio agli schiavi fuggiaschi, con particolari incentivi per gli africani addestrati in Europa. Si convertì al cristianesimo per ottenere il supporto delle altre potenze coloniali, alleandosi nel 1641 con gli olandesi. Grazie ai rinforzi giunti dall'Olanda e dal vicino Congo, condusse le sue truppe a una vittoria schiacciante sui portoghesi nel 1647, dopodiché cinse d'assedio la capitale coloniale portoghese in Africa centrale. Nel 1657, stanca dopo tante lotte, firmò finalmente un trattato di pace con il Portogallo. In seguito si dedicò a ricostruire il regno, a re-insediare schiavi liberati ed ex-soldati e a promulgare riforme interne, fino alla morte avvenuta nel 1663.


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Gli artisti, dato il loro stile di vita, in genere non vengono certo canonizzati. Ma nel 1988 la chiesa russa ortodossa ha fatto santo Andrej Rublëv, considerato il più grande pittore di icone di tutti i tempi.


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Sulla vita di Rublëv abbiamo poche notizie: sappiamo che nacque intorno al 1370, probabilmente nel villaggio di Sergiev Posad, vicino a Mosca. Nella prima parte della sua vita Andrej fu monaco nel monastero del Salvatore e di Andronico, forse poco dopo l'arrivo del santo Teofane nel 1395. Rublëv non si allontanò mai dalla regione, perché tutte le sue opere, affreschi e icone, sono state ritrovate nelle vicinanze di Mosca. Le prime vere notizie su di lui risalgono al 1405, quando eseguì molte pitture su tavola per la Blagoveščenskij Sobor (Cattedrale dell'Annunciazione) nel Cremlino di Mosca. Le poche fonti del tempo, scritte dai suoi superiori religiosi, lo descrivono come "straordinariamente concentrato" e affermano che "qualsiasi cosa creasse era il risultato di pensieri profondi".


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È impossibile compilare una cronologia delle opere di Rublëv, poiché il santo pittore di icone non firmò né datò mai i suoi dipinti. Le cronache accennano al suo lavoro nella Cattedrale dell'Assunzione di Vladimir intorno al 1408, alla pittura di icone per le chiese di Zvenigirod, di miniature per i vangeli di Khitrovo e di un impiego presso il monastero della Trinità di San Sergio nel 1427 circa. L'unica opera effettivamente autenticata è la famosa icona della Trinità, completata intorno al 1410. Molte delle sue icone, come La supplica, sono andate probabilmente distrutte nel grande incendio di Mosca del 1547. Il suo stile, caratterizzato da un senso di ascetismo e armonia classica, fu indicato come modello per la pittura religiosa al Concilio dei cento capitoli, nel 1551. A quanto sembra Andrej morì nel Monastero di Sant'Andronico nel gennaio del 1430.


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La vita e l'opera di Angelica Kauffman sono ben riassunte in queste parole di Goethe, che la conosceva: "la buona Angelica ha un talento notevole e, per una donna, davvero inaudito...". Bambina prodigio, gran viaggiatrice, ritrattista dell'aristocrazia inglese, immensamente popolare e piuttosto ricca, leader del movimento neoclassico, accolta a Roma nell'Accademia di San Luca e una delle due sole donne fondatrici della Royal Academy inglese nel 1768... davvero notevole.


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Maria Anna Catharina Angelica Kauffman è nata nell'ottobre del 1741 a Coira, in Svizzera; il padre, Johann Josef, era un pittore di affreschi religiosi di modesto successo. Appena fu in grado di tenere in mano un gessetto Angelica cominciò a realizzare schizzi, copiando la collezione di stampe artistiche paterne. Johann ne riconobbe il talento e cominciò a insegnarle le varie tecniche di pittura e disegno. Sembra che la bambina abbia ricevuto la prima commissione a 11 anni: il ritratto del vescovo di Como.


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Man mano che cresceva, la fama di Angelica cominciò a diffondersi, e di pari passo crebbe il numero delle sue commissioni. Nel 1760 Johann trasferì la famiglia a Milano, perché voleva che la figlia studiasse le opere dei grandi maestri del Rinascimento. Angelica accarezzava l'idea di far carriera nell'opera; ma un amico di famiglia li avvertì che l'ambiente dell'opera era pericoloso, pieno di gente poco raccomandabile, e che l'avrebbe certamente portata sulla via del peccato. Ciò spinse Angelica a seguire il volere paterno e dedicarsi all'arte.


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Nel 1766 Angelica si trasferì da Roma a Londra, dove la sua fama l'aveva preceduta. Fu inondata di commissioni, ricevendo addirittura una visita della Principessa di Galles: ormai era una celebrità a corte, richiestissima dalle case più prestigiose d'Inghilterra. Nel corso dei 16 anni successivi continuò a lavorare, acclamata come la più grande ritrattista della sua epoca. Tornata in Italia, morì a Roma nel 1807.


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Contrariamente alla leggenda popolare Antonín Dvořák non nacque in povertà nel 1841: il padre era un macellaio e un locandiere nel suo piccolo villaggio ceco. Musicista dilettante, incoraggiò il desiderio del figlio di intraprendere la carriera musicale, facendogli prendere lezioni di violino e in seguito inviandolo alla prestigiosa scuola d'organo di Praga. All'età di 18 anni Antonín ne uscì con un diploma di organista e immediatamente cominciò a lavorare con le orchestre da ballo e nei teatri. La sua abilità era tale che fu nominato viola principale nell'Orchestra del Teatro Provvisorio Boemo, il primo teatro al mondo a tenere rappresentazioni in lingua ceca.


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Durante gli anni della gioventù Dvořák si sposò e cominciò a comporre musica "seria": composizioni da camera, miniature, un concerto e un'opera. In seguito continuò a modificare e riscrivere i suoi pezzi, combinando il tradizionale folklore ceco con la strumentazione classica. Nel 1875 sottopose una sua composizione a un concorso e ricevette un contributo statale dal governo austriaco (nel corso del decennio successivo ne avrebbe ricevuti altri tre). Grazie a un fatale incontro con Johannes Brahms, trovò anche un editore musicale importante. Ben presto la musica di Dvořák cominciò a essere nota a livello internazionale. Nel 1890 fu eseguita trionfalmente a Mosca, godendo anche dell'arrangiamento di Čajkovskij per due concerti.


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Due anni dopo Dvořák accettò il posto di direttore artistico del National Conservatory of Music di New York, dove andò a guadagnare lo stipendio principesco di 15000 dollari, 25 volte superiore a quello di Praga. Così ebbe inizio la sua "fase americana", in cui compose tra l'altro la sua nona sinfonia, il quartetto per archi n. 12 e la cantata "La bandiera americana". Quando a metà degli anni '90 dell'Ottocento scoppiò una depressione economica tornò in patria, a Praga, dove realizzò le sue ultime composizioni. Morì nel maggio del 1904 per cause sconosciute, dopo cinque settimane di malattia.


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Nato nel luglio del 1836 in Brasile, Antônio Gomes è stato il primo compositore del Nuovo Mondo la cui musica fu accettata dall'Europa. Contemporaneo di Verdi e Puccini, è stato l'unico non europeo ad avere successo come compositore di opere in Italia. Da lì, la sua fama si diffuse in tutto il mondo.


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Di origine africana, Antônio era nato a Campinas, figlio del maestro Manuel Gomes e fratello minore di José Pedro, che a sua volta sarebbe diventato un direttore d'orchestra di successo. Con il loro aiuto, Antônio riuscì a entrare nel Conservatorio di Rio de Janeiro; lì si diplomò con lode... e subito dopo compose la sua prima opera. Nel 1861 la sua A Noite do Castelo debuttò in Brasile, riscuotendo un modesto successo di pubblico e critica. Due anni dopo, la sua seconda opera ebbe un'accoglienza molto migliore, tanto che l'imperatore del Brasile gli offrì una borsa di studio reale per andare a studiare in Italia, al Conservatorio di Milano.


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Dopo aver completato gli studi e aver acquisito il titolo di "Maestro Compositore", Gomes scrisse la sua terza opera, stavolta basata su un libro del romanziere brasiliano José de Alencar. La sua prima esecuzione alla Scala, nel 1870, fu un enorme successo: Antonio fu addirittura decorato da re Vittorio Emanuele II. L'opera andò in tour in Europa e Gomes poté tornare in Brasile famoso e moderatamente ricco. Ma nel giro di un anno tornò nuovamente in Italia per sposare Adelina Peri, una pianista che aveva incontrato durante gli studi.


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Quando nel 1889 il Brasile dichiarò la sua indipendenza, Gomes declinò l'invito a comporre il suo inno nazionale. Da allora in poi si divise tra Brasile e Italia, componendo nuove opere e tre libri di canzoni. Sebbene la sua salute fosse in declino, Gomes accettò la posizione di direttore del conservatorio di Belém, ma morì poco dopo il suo arrivo, nel settembre del 1896.


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Ordinato prete nel 1703 d.C., Antonio Lucio Vivaldi decise di seguire la sua passione per la musica anziché quella per Dio. Nato nel marzo 1678 a Venezia, diventò un virtuoso violinista, un insegnante stimato e un compositore prolifico. Figlio di un violinista professionista e maestro di musica, era destino che Antonio alla fine venisse riconosciuto come il più grande compositore barocco, autore di centinaia di opere magistrali.


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Sebbene fosse rimasto sempre un prete (in effetti, durante la sua vita fu conosciuto come il "Prete rosso", e il soprannome è rimasto), problemi di salute gli impedirono di eseguire obblighi sacerdotali come la celebrazione della messa. Così all'età di 25 anni venne nominato maestro di musica al Pio Ospedale della Pietà (un orfanotrofio), dove avrebbe dovuto insegnare ai ragazzi tutti i tipi di strumento. Lì, per i successivi 30 anni, Vivaldi compose i suoi lavori più importanti: musica corale, concerti, cantate e opere (ce ne sono state tramandate circa 50). I suoi allievi più talentuosi furono riuniti in un'orchestra per eseguire le sue composizioni. Nel 1716 era ormai noto internazionalmente.


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Benché fosse stato onorato con il rango di cavaliere da Carlo VI, imperatore del Sacro Romano Impero, la fama di Vivaldi non si tradusse in denaro: così nel 1730 lasciò Venezia per Vienna e Praga. Probabilmente sperava di trovare un mecenate, ma la morte improvvisa di Carlo VI lo lasciò senza protezione. Nonostante avesse ottenuto qualche commissione, morì povero a Vienna nel 1741. Fu seppellito in una fossa comune, con un funerale povero e senza musica.


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Artemisia, così chiamata in onore della sorella di Apollo, è la sola donna a cui Erodoto attribuisce la virtù della "andrèia" (cioè del coraggio). Non si conosce nulla della sua nascita o infanzia, ma sappiamo che sposò il re di Alicarnasso nel 500 a.C. circa, appena prima della rivolta della Ionia che portò all'invasione persiana della Grecia. Quando qualche anno dopo il marito morì e Artemisia salì al trono.


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Abbastanza intelligente da valutare bene le circostanze, nel 480 a.C. Artemisia si schierò con Serse durante la seconda invasione persiana della Grecia. Ebbe anche un ruolo diretto, prendendo il comando del contingente di cinque o sei navi di Alicarnasso. Secondo tutte le cronache, si comportò con abilità nella battaglia navale di Capo Artemisio; da un punto di vista tattico lo scontro si risolse in uno stallo, ma la Persia riportò una vittoria strategica, dal momento che costrinse la flotta greca a ritirarsi verso Salamina. Quando i persiani si avvicinarono alle forze greche guidate da Temistocle, Artemisia fu l'unico comandante persiano a sconsigliare un ulteriore attacco, esortando invece alla pazienza.


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Mentre Serse osservava dal suo trono d'oro, la flotta persiana si avventurò nello stretto... dove subì una sconfitta rovinosa. Nonostante le sue riserve, Artemisia si comportò in modo brillante, per non dire spietato. Vedendo che le sue navi erano intrappolate fra le mortali triremi greche e la flotta persiana in via di disfacimento, decise che doveva assolutamente disimpegnarsi. Inseguita dalle navi nemiche, speronò a mente fredda una nave persiana che le bloccava la rotta e riuscì a fuggire. Ritenendo che fosse un'alleata, i greci interruppero l'inseguimento, mentre Serse, credendo che avesse affondato un nemico ed esasperato dall'incapacità dei suoi ammiragli, esclamò: "i miei uomini sono diventati donne, e le mie donne uomini".


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Dopo la battaglia Artemisia consigliò a Serse di tornare in Asia: Erodoto scrive che ella stessa portò i figli in salvo dalla Grecia a Efeso. In seguito le fonti storiche non fanno più alcuna menzione di lei.


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Della vita del matematico e astronomo Aryabhata, nato intorno al 476 d.C. nell'India centrale, abbiamo ben poche notizie; gli studiosi sanno solo che compì i suoi studi a Kusumapura, l'odierna Patna. Sembra anche che a un certo punto sia diventato capo di un'istituzione universitaria in quella città... o forse a Nalanda... anche se forse si trattava dell'osservatorio di Taregana. Per concludere, non sappiamo neppure dove o quando sia morto, anche se tutto sembra indicare una data intorno al 550.


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Se la vita di Aryabhata è avvolta nel mistero, la sua opera è invece ben conosciuta, dal momento che ha gettato le basi di molti concetti fondamentali della matematica e dell'astronomia moderne. Tra i molti lavori scientifici che ha scritto il più famoso è certamente l'Aryabhativa, un trattato in quattro capitoli e 108 versi che tocca molti argomenti, tra cui regole di misurazione e calcoli algebrici, aritmetica e trigonometria piana e sferica. Inoltre è inclusa una tavola dei seni e metodi per la risoluzione di equazioni quadratiche. Nel processo di esposizione viene utilizzata una numerazione posizionale con lettere per indicare le incognite e un'approssimazione del valore di pi greco accurata al quarto decimale.


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Tutto questo, secondo i suoi studenti, Aryabhata l'aveva già ottenuto all'età di 23 anni. E se i risultati matematici non fossero sufficienti, l'Aryahativa offre anche diversi calcoli astronomici, utili in particolare per determinare i periodi dei pianeti nel sistema solare. Usando il valore di pi greco, Aryabhata calcolò che la terra aveva una circonferenza di 39.968 km... una stima corretta al 98,8%, molto più precisa di altre fino a quando gli europei non scoprirono che la terra non era piatta. 


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Per secoli l'Aryabhativa restò sconosciuta nel resto del mondo, finché i sapienti musulmani non la tradussero nel IX secolo. Da lì si diffuse fino ad arrivare in Europa all'inizio del Duecento, giusto in tempo per contribuire alla "rivoluzione astronomica".


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Pur essendo vissuto in un periodo compreso tra il II secolo a.C. e il II secolo d.C., Bhasa, il primo grande drammaturgo in India, restò sconosciuto fino all'inizio del XX secolo, se escludiamo alcune menzioni nelle opere di altri scrittori come Kalidasa. Persino il suo nome non è verificato, dal momento che la parola "bhasa" significa semplicemente "linguaggio parlato" in sanscrito.


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Nonostante tutto questo, a Bhasa sono attribuite le più antiche opere teatrali in sanscrito, sebbene fino alla scoperta di alcune copie a Kerala, nel 1912, si riteneva che fossero andate tutte perdute. Ora gli storici gli attribuiscono con ragionevole sicurezza 13 classici. Tutti questi sono drammi ad atto singolo e, con l'eccezione di Charudatta, sono disponibili in forma completa. Le trame trattano di eroismo e di amore romantico e sono ispirate ai due grandi poemi epici indiani, il Mahabarata e il Ramayana. Ma il prolifico Bhasa non rispettò le convenzioni della drammaturgia indiana del suo tempo: infatti incluse liberamente scene in cui i personaggi dormivano, si davano battaglia, morivano o si assassinavano sul palcoscenico... tutti temi che il Natyasastra, il più importante testo teorico sul teatro classico indiano, considerava inappropriati per il pubblico. A differenza degli altri drammaturghi indiani, lo stile di Bhasa era vigoroso, drammatico e diretto, privo di ostentazioni... benché tendesse a copiare intere stanze tra un'opera e l'altra.


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Quando l'India si liberò dalla dominazione britannica, i drammi di Bhasa furono ripresi e rimessi nuovamente in scena; inizialmente solo in hindi, poi anche in versioni tradotte. Oggi nella cultura indiana Bhasa è considerato alla pari di Sofocle e Shakespeare.


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Non appartenendo a una famiglia nobile, della gioventù di Bi Sheng, nato intorno al 990 d.C., non ci è rimasta alcuna notizia. Cresciuto sotto la dinastia Song, tra il 1041 e il 1048 Bi Sheng inventò la stampa a caratteri mobili, molto prima che Gutenberg si mettesse a sperimentare con alcuni brani della Bibbia. L'unica menzione del nome di Bi Sheng appare negli scritti del poliedrico erudito Shen Kuo, benché la letteratura cinese abbondi di dettagli tecnici sui suoi caratteri (fatti di porcellana).


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Il metodo di Bi Sheng era semplice ed elegante: si prendeva dell'argilla e la si stendeva finché non era sottile come una moneta; si incidevano i caratteri sulla sua superficie (un processo faticoso, perché ai tempi la scrittura cinese ne includeva più di tremila); fatto questo, si cuocevano in forno. Quando si voleva stampare, si disponevano i caratteri appropriati su un foglio di ferro; li si copriva con un miscuglio di cenere, resina di pino e cera; poi si usava un telaio stretto per appoggiare un foglio di carta (un'altra invenzione cinese) sui caratteri; infine si usava una tavola per ottenere una pressione omogenea.


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Sono rimasti solo pochi esempi delle stampe originali di Bi Sheng: quello meglio conservato è un'edizione di "Memorie diverse della sala di giada", di Zhou Bida. In seguito, Bi Sheng scomparve in un'oscurità altrettanto fitta di quella che avvolge la sua infanzia. L'unica testimonianza del suo trapasso è un commento di Shen Kuo: "Quando Bi Sheng morì, i suoi caratteri passarono ai miei seguaci".


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I resoconti sulla vita di Bodhidharma sono per la maggior parte apocrifi. Questo non stupisce, dato che fu un monaco buddista arrivato in Cina dall'India circa 1500 anni fa, all'epoca della dinastia Liu Song (420-479 d.C.) o Liang (502-557 d.C.). Tradizionalmente Bodhidharma viene considerato il fondatore dello Zen, un ramo del buddismo Mahayana istituito nel monastero shaolin vicino a Zhengzhou, nella provincia di Henan. Bodhidharma fu quindi il primo patriarca buddista in Cina e maestro dei monaci shaolin (e probabilmente istituì anche la disciplina fisica che portò allo sviluppo del kung fu).


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In mancanza di fatti abbondano le leggende. Secondo una di queste Bodhidharma, poco dopo l'incontro con l'imperatore Wudi della dinastia Nan, con cui aveva discusso del karma positivo indotto dalla costruzione di templi buddisti, si ritirò nel monastero a Luoyang dove trascorse nove anni a fissare il muro di una caverna in profonda concentrazione. Un'altra storia riferisce che, dopo essersi ripetutamente addormentato mentre meditava, in uno scatto d'ira si tagliò le palpebre... e che da queste, appena toccarono terra, nacquero le prime piante di tè. Un'altra ancora racconta di come si rifiutò di riprendere a insegnare finché l'aspirante studente Dazu Huike, che era rimasto di guardia nella neve fuori dal monastero shaolin, si tagliò il braccio sinistro per dimostrare il suo impegno. Non c'è da meravigliarsi che l'arte buddista rappresenti il Bodhidharma come irascibile, severo e con gli occhi spiritati.


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Secondo le credenze popolari, Bodhidharma viaggiò dalla Cina alle isole dell'Indonesia, diffondendo la sua conoscenza della dottrina Mahayama e delle arti marziali prima di ritornare in Cina attraverso Nanyue. Neppure la morte poté fermarlo: tre anni dopo il trapasso un ufficiale cinese lo incontrò mentre percorreva con un sandalo solo un sentiero sulle montagne del Pamir. Quando la tomba di Bodhidharma venne esumata, non conteneva altro che un singolo sandalo.


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Boris Ivanovich Orlovsky nacque in Russia nel 1793 come servo della gleba. Avrebbe guadagnato la sua libertà scolpendo un busto dello Zar Alessandro I. Questo permise a Orlovsky di viaggiare in Italia per perfezionare la sua tecnica studiando con lo scultore neoclassico Bertel Thorvaldsen, che rimase molto impressionato dal suo talento. Al suo ritorno in patria divenne professore all'Accademia Russa.


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I suoi capolavori includono l'angelo in cima alla colonna di Alessandro, nella Piazza del Palazzo di San Pietroburgo, e la statue di Mikhail Kutuzov e di Barclay de Tolly, davanti alla cattedrale di Kazan.


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I suoi seguaci sconfissero l'esercito romano. Diede alle fiamme Londinium, lasciando uno strato di cenere alto mezzo metro. Secondo lo storico romano Tacito, le sue truppe massacrarono 70.000 civili a Londinium, Verulamium e Camulodunum, lanciandosi a "tagliare gole, impiccare, bruciare e crocifiggere". Ma lei chi era? E perché era così assetata di sangue?


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La prima cosa da sapere su Budicca (o Boudicca, Boadicea, Buddug eccetera) è che di lei si sa pochissimo. Quello che sappiamo proviene dalle opere di due storici romani (Tacito e Cassio Dione). Sembra che intorno al 60 d.C. Prasutago, marito di Budicca, governasse la tribù degli Iceni, in Britannia, come alleato indipendente della potente Roma. In caso di morte il regno sarebbe passato alle sue figlie e all'imperatore Nerone per un governo congiunto. Quando Prasutago morì, i Romani ignorarono prontamente queste condizioni, sostenendo che Prasutago non aveva pagato i suoi debiti. Quando la regina Budicca obiettò, venne flagellata e le sue figlie violentate. Così Roma provò la sua ira...


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Quasi 100.000 barbari risposero alla chiamata di Budicca per vendicarsi e marciarono su Camulodunum, una colonia romana nel territorio degli Iceni destinata ai soldati a riposo e alle loro famiglie. La guarnigione, composta da circa 200 uomini, pensò che se avessero affrontato i ribelli questi si sarebbero dispersi: fu un grave errore. Vinta questa "battaglia", i barbari massacrarono tutti... donne, bambini, infermi, anziani e infanti.


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Il governatore romano Gaio Svetonio Paolino, che stava conducendo una campagna in Galles, venne a sapere dell'accaduto e inviò la IX Legione spagnola per proteggere Londinium. L'esercito di Budicca sopraffece la legione e si scatenò nella città. Svetonio raggruppò le rimanenti legioni nelle Midlands Occidentali. Nonostante i nemici fossero decisamente più numerosi, Svetonio sconfisse in modo decisivo l'orda di Budicca sulla strada romana oggi nota come Watling Street. Con i suoi seguaci morti o dispersi, Budicca si uccise (o forse si ammalò e morì).


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Carl Sagan è stato astronomo, astrofisico e astrobiologo, ma è stata la sua opera di divulgatore scientifico che l'ha reso famoso. Tra le altre cose Sagan ha contribuito a determinare l'alta temperatura della superficie di Venere e ha dato dimostrazione della produzione di aminoacidi da semplici elementi chimici in presenza di radiazioni (una prova che la vita extraterrestre è possibile). Inoltre ha realizzato i messaggi fisici che l'umanità ha inviato nello spazio profondo: le placche montate sulle sonde Pioneer e le registrazioni incluse nelle sonde Voyager. La sua celebrità, comunque, scaturisce dalla sua passione nel portare il cosmo nelle case di tutti.


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Carl Edward Sagan, probabilmente il più famoso scienziato del mondo negli anni Settanta e Ottanta, è nato a Brooklyn nel novembre del 1934. Non fu un adolescente tipico: infatti ottenne il diploma superiore a 16 anni. Entrato nell'Università di Chicago nel 1955 per specializzarsi in astronomia e astrofisica, ottenne il dottorato in quattro anni, dopodiché passò all'Università della California, a Berkeley. All'inizio degli anni Sessanta lavorò allo Smithsonian Astrophysical Observatory, dove si concentrò sulle condizioni fisiche dei pianeti, in particolare Venere e Giove. Nel 1968 Sagan divenne capo del Laboratory for Planetary Studies alla Cornell University e cominciò a collaborare con la NASA per scegliere i luoghi d'atterraggio su Marte delle sonde Viking.


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Ormai ben noto fra i cosmologi, eloquente e pieno di energia, Carl Sagan divenne un divulgatore realizzando una serie di bestseller come Contatto Cosmico (1973), Altri Mondi (1975) e I draghi dell'Eden (1977, vincitore del premio Pulitzer). Svolse anche l'attività di consulente per Hollywood per assicurare l'accuratezza scientifica di film come 2001: Odissea nello spazio di Kubrick. Nel 1980 fu membro fondatore della Planetary Society. Oltre a tutto questo realizzò la famosissima serie televisiva Cosmo, che scrisse e condusse. Morì di polmonite, una complicazione della sua mielodisplasia, all'età di 62 anni.


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Tra le molte ragioni per scegliere di fare l'architetto, il fascino dei trenini (posare i binari, costruire il terreno...) non è il primo che verrebbe in mente. Ma Charles Correa, il più importante architetto indiano contemporaneo, morto nel 2015 dopo una carriera incredibile e una breve malattia, ha raccontato che fu proprio così che il suo interesse ebbe inizio.


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Nato a Secunderabad nel 1930, Correa prese la sua prima laurea in design all'Università di Bombay quando c'era ancora il Raj, poi andò a studiare all'Università del Michigan (tra il 1949 e il 1953) e al MIT (tra il 1953 e il 1955). Tornato in India nel 1958, aprì uno studio di architettura a Mumbai (che allora si chiamava ancora Bombay). La prima opera ad attirare l'attenzione su di lui anche fuori dell'India fu il Gandhi Ashram, completato nel 1963, un complesso di padiglioni in mattoni e pietra che celebra la vita del grande leader.


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Unendo materiali tradizionali a forme moderne, Correa si fece un nome con progetti come la "casa tubo" ad Ahmedabad, gli appartamenti Sonmarg, il grattacielo Kanchenjunga, l'incredibile centro artistico Bharat Bhavan a Bhopal e molti altri edifici. Dal 1970 al 1975 fu capo architetto e diresse la costruzione della città di Navi Mumbai (abitata nel 2011 da 1,17 milioni di persone). Correa era particolarmente interessato alla progettazione urbana e alla creazione di alloggi a basso costo nelle nazioni del terzo mondo, nel rispetto dell'ambiente e con l'utilizzo di materiali locali. Nel 1984 ha fondato a Bombay l'Urban Design Research Institute, che dopo la sua morte porta avanti le sue idee.


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Nel 1859, dopo un viaggio durato cinque anni sul Beagle e molti anni di riflessioni, Charles Darwin pubblicò Sull'origine delle specie per mezzo della selezione naturale, dando il via a un acceso dibattito filosofico e religioso che non si è ancora placato.


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Nato nel 1809, Charles Robert Darwin era il quinto di sei fratelli, l'ultimo di una lunga dinastia di "scienziati". Dal momento che la madre Susanna era morta quando aveva otto anni, il ragazzo dovette imparare subito alcuni degli aspetti più duri dell'esistenza. All'età di 16 anni il giovane Charles entrò all'università di Edimburgo e scelse di immergersi nello studio della storia naturale. Dopo essersi laureato nel 1831 al Christ's College a Cambridge, il suo professore lo raccomandò per un posto di naturalista a bordo di una nave dell'Ammiragliato britannico che avrebbe dovuto compiere il giro del mondo. Attraverso l'osservazione diretta e la raccolta di esemplari (uccelli, topi e altre piccole creature), in particolare nell'isolato arcipelago delle Galápagos, Darwin cominciò a elaborare una teoria. Dopo il ritorno riportò le sue riflessioni sul Journal of Researches.


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Nel 1858 Darwin presentò con una lettera la sua rivoluzionaria teoria dell'evoluzione a un incontro della Linnean Society di Londra, davanti a un ristretto gruppo di studiosi di tassonomia. L'anno successivo fu pubblicata la sua opera più famosa. Benché Darwin abbia scritto molti altri trattati controversi, tra cui L'origine dell'uomo e la selezione sessuale, che a sua volta scatenò un putiferio nella società vittoriana, nessuno ha lasciato un segno sulla civiltà paragonabile a L'origine delle specie. Dopo una vita di ricerche Darwin morì a Londra nell'aprile del 1882.


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Chester William Nimitz è stato CinCPac (acronimo militare per "Comandante in Capo della Flotta Pacifica") degli Stati Uniti e CinCPOA ("Comandante in Capo dell'Area dell'Oceano Pacifico") degli Alleati: se il merito della sconfitta del Giappone imperiale si dovesse attribuire a una sola persona, sarebbe certamente un ottimo candidato! Cresciuto a Fredericksburg, nelle aride pianure del Texas centrale, Nimitz si rivolse alla carriera militare per sfuggire al tedio e a un lavoro ingrato. Nato nel 1885, ancora adolescente cercò di entrare all'accademia di West Point, ma non c'erano posti disponibili; come ripiego partecipò all'esame di ammissione dell'Accademia Navale, ottenendo un punteggio così alto che fu ammesso già nel 1901. Diplomato all'Accademia Navale degli Stati Uniti di Annapolis come settimo di tutto il suo corso, fu assegnato alla corazzata USS Ohio. Durante una visita in Giappone incontrò il famoso ammiraglio Togo.


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La prima parte della carriera di Nimitz non fu particolarmente notevole, sebbene gli abbia dato la possibilità di diventare un esperto nel nuovo campo della guerra sottomarina (nel 1920 fu anche uno dei supervisori per la costruzione di una base di sub a Pearl Harbor). Inoltre tenne corsi avanzati al Naval War College e valutò i cadetti in simulazioni di guerra, dove, come ammise in seguito, "il nemico era sempre il Giappone". Nel 1929 fu nominato comandante del XX SUBRON ("Submarine Squadron"); nel 1933 prese il comando dell'incrociatore pesante Augusta in Estremo Oriente. Una settimana dopo il disastro a Pearl Harbor, grazie alla familiarità di Nimitz con il Pacifico e la lunga conoscenza del Giappone come primo nemico dell'America nella regione, il SecNav (Segretario della Marina) Frank Knox gli affidò il comando della Flotta del Pacifico. Poco dopo, gli stati maggiori riuniti lo nominarono CinCPOA.


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Dopo la vittoria del 1945 Nimitz fu promosso a CNO ("Capo delle Operazioni Navali"). Nel 1947 si ritirò dal servizio attivo. Ultimo sopravvissuto dei quattro ammiragli di flotta della Seconda guerra mondiale, Nimitz morì nel 1966. Fu sepolto con tutti gli onori militari in California.


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Da prostituta a comandante pirata... non è certo una carriera tipica per un grande ammiraglio, ma all'apice del suo potere Ching Shih arrivò a comandare la famigerata "flotta dalla bandiera rossa", formata da circa 400 giunche armate di cannoni e forte di più di 20.000 uomini.


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Della giovinezza di Ching Shih sappiamo poco, se non che nacque col nome di Shi Xiang Gu nella provincia del Guangdong nel 1775. In giovane età divenne una prostituta e lavorò in un bordello galleggiante nella città portuale di Canton finché il pirata Zheng Yi, colpito dalla sua bellezza, si innamorò di lei e la sposò nel 1801. In quel periodo Zheng comandava una modesta flotta che saccheggiava le rotte commerciali nel Mar Cinese Meridionale. Ben presto Shi cominciò a prendere parte alle operazioni di pirateria e insieme a Zheng mise insieme un'imponente schiera di 200 navi. Man mano che acquistava potere, la flotta dalla bandiera rossa diede origine ad altre flotte (nera, bianca, gialla, blu e verde), tutte fedeli a Zheng. Shi lo aiutò a fondare una coalizione di pirati cantonesi con il loro acerrimo rivale, lo psicotico Wu Shi'er, aborrito persino dagli altri pirati.


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Ma nel novembre del 1807 Zheng morì in Vietnam e Shi prese il comando, assumendo il nome di Ching Shih (che significa semplicemente "la vedova di Zheng"). Dopo aver definito regole stringenti, si concentrò sugli affari e sulla strategia militare, aggiungendo alle sue attività il contrabbando d'oppio, la tratta degli schiavi e la "protezione" dei villaggi su un lungo tratto di costa da Macao a Canton, in cui trovava anche riparo e approvvigionamenti. La flotta pirata saccheggiava impunemente lungo le rotte, sconfiggendo regolarmente le navi da guerra cinesi, portoghesi e inglesi inviate a porre fine al "terrore della Cina meridionale".


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Dopo aver perso 63 navi il governo cinese comprese finalmente l'inutilità di dare la caccia alla flotta dalla bandiera rossa e nel 1810 offrì un'amnistia generale a Ching Shih e ai suoi bricconi. Trasformata in una donna rispettabile, Ching Shih tornò a Canton e vi aprì la casa da gioco più bella della Cina, morendo pacificamente nel 1844.


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Il principale motivo di fama dell'ammiraglio Wannakuwatta Waduge Erwin Clancy Fernando, comandante della marina dello Sri Lanka dal novembre 1991 al novembre 1992, sta nell'essere stato l'ufficiale di grado più alto assassinato dai separatisti dell'LTTE ("Tigri per la liberazione della patria Tamil") durante la loro lotta per l'indipendenza durata tre decenni.


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Nato nel 1938, Fernando studiò all'università Principe di Galles a Moratuwa, dopodiché nel 1957 si arruolò come ufficiale cadetto nella marina reale di Ceylon. Dopo aver completato il primo addestramento passò al Britannia Royal Navy College, a Dartmouth, per il perfezionamento. Nell'aprile 1963 fu promosso luogotenente e cominciò a scalare con regolarità la gerarchia militare. La maggior parte del servizio lo passò nelle basi di Trincomalee, Tangalle e Karainagar, lasciandole solo di rado per imbarcarsi. Fernando era specializzato in telecomunicazioni, tanto che progettò il primo sistema di crittografia per la marina. Alla fine fu promosso viceammiraglio e ricevette il comando della flotta dello Sri Lanka, composta da circa 50 navi (per lo più navigli costieri acquistati da Cina, Israele e India: navi da pattuglia, cannoniere e vascelli rapidi d'assalto).


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Quando Fernando assunse il comando della Marina, il governo era impegnato in un lungo conflitto con le "Tigri per la liberazione", che volevano creare uno stato separato e indipendente per il popolo Tamil nella parte nord dell'isola. L'ammiraglio mosse contro i guerriglieri, accordandosi con la marina indiana affinché pattugliasse le coste per tagliare le loro rotte di rifornimento nello Stretto di Palk e nella laguna di Kilali. Nel giro di un anno Fernando fu ucciso da un attentatore suicida che il 16 novembre si scagliò contro la sua macchina con una motocicletta carica di esplosivo... uccidendo, oltre all'ammiraglio, anche il suo assistente e l'autista.


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Benché non fosse nota come compositrice, a differenza del marito Robert Schumann, Clara Josephine Wieck fu considerata una delle più grandi pianiste dell'epoca romantica. In una carriera che la vide acclamata per sei decenni, la Wieck cambiò la forma, lo stile e l'offerta del tradizionale recital pianistico, lasciando per sempre il segno sul gusto del pubblico.


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Clara era nata a Lipsia nel settembre del 1819. Il padre, un insegnante di musica, insistette affinché studiasse piano, violino, canto, teoria, armonia, composizione e contrappunto. Sotto il suo occhio vigile, Clara cominciò a esibirsi all'età di otto anni. Nel 1840, con gran dispiacere del padre, sposò uno dei suoi studenti, Robert Schumann. Insieme i due lanciarono una fattiva collaborazione musicale: lui componeva, lei suonava il piano. Clara continuò a esibirsi nonostante il matrimonio e le gravidanze (tra il 1841 e il 1854 fece otto figli): una cosa inaudita, e all'epoca piuttosto scandalosa.


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Clara e Robert godevano di una grande stima e si fecero amici un buon numero di giovani artisti e compositori di talento. Nel 1844 conobbero il quattordicenne fenomeno del violino Joseph Joachim, che in seguito avrebbe accompagnato Clara Schumann in parecchie tournée. Nel 1853 incontrarono l'allora sconosciuto Johannes Brahms, incoraggiando la sua passione per le composizioni per pianoforte; Clara fu la prima esecutrice di molti suoi lavori.


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Quando il marito scivolò sempre più nella depressione, tentò il suicidio, fu internato e infine morì, Clara si buttò a capofitto in una serie di tournée in sua memoria, suonando con grande successo molte delle sue composizioni incompiute, spesso in coppia con Joachim. Per altri 40 anni rimase una grande pianista, ma nel 1896 ebbe un ictus e morì poche settimane dopo.


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I dipinti degli impressionisti sono famosi per l'uso del colore e di pennellate visibili che danno al quadro un senso di movimento. Si può dire che rappresentino l'aspetto che il mondo reale potrebbe avere all'interno di un sogno. L'innovativo artista Claude Monet era un maestro di questo stile, che per lui divenne una vera e propria ragione d'essere.


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Per Monet, la pittura era la vita. Questa passione fu contrastata dal padre, che si rifiutò di pagare il suo congedo dall'esercito a meno che non avesse abbandonato la pittura. La sua risolutezza fu messa ancora alla prova quando si trovò a vivere con la moglie Camille in totale povertà, arrivando al punto da avere i propri dipinti requisiti dagli esattori dei debiti. Anche verso la fine della sua vita, con la vista offuscata dalla cataratta, continuò a dipingere. Dopo che la cataratta gli fu rimossa riprese in mano gli ultimi lavori per ritoccarli: qualcuno sostiene che fosse un tentativo di catturare su tela la luce ultravioletta, che adesso poteva percepire.


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Secondo le Storie di Erodoto, che per dirla tutta non si tirano indietro quando si tratta di mescolare fatti e leggende, Coleo di Samo era un mercante greco che, spinto fuori rotta dal Mediterraneo fin dentro l'Atlantico, arrivò a Tartesso intorno al 640 a.C. Là nella Spagna meridionale, oltre le Colonne d'Ercole, incontrò una tribù di celti che sfruttavano le ricche miniere d'argento della regione. Così scambiò il suo carico, originariamente destinato all'Egitto (composto con ogni probabilità da alimenti, ceramiche, attrezzi e stoffe) per una quantità d'argento (60 talenti) tale da renderlo più ricco del leggendario re Mida.


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Quando Coleo tornò in Grecia, commissionò un grande vaso di bronzo e lo dedicò alla dea Era, insieme a un terzo di tutti i suoi profitti passati e futuri, come ringraziamento per averlo fatto tornare sano e salvo alla civiltà. Non si sa se dopo questo viaggio si sia ritirato o sia tornato alle miniere di Tartesso per riportare altro argento a Samo. In ogni caso, i successivi storici greci sostengono che la tempesta fosse solo un'invenzione dell'astuto Coleo, che avrebbe così tenuta nascosta la sua rotta, dal momento che una simile fonte di argento prometteva immensi guadagni. Ma la ricchezza riportata era tale che gli altri greci e i fenici si misero ugualmente alla ricerca dell'origine del metallo. Nel giro di un secolo i fenici avrebbero stabilito una rotta regolare, riportando non solo argento, ma anche stagno.


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Erodoto, ch'era egli stesso un mercante e un viaggiatore, nella sua opera menziona solo due "commercianti": Sostrato e Coleo. Per richiamare così la sua attenzione, questi due dovevano aver avuto un notevole successo! È inutile dire che di questo mercante quasi mitico di nome Coleo non abbiamo altre notizie...


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Kong Fuzi, più noto come Confucio, nacque intorno al 551 a.C. nello stato di Lu, nell'antica Cina. Filosofo e maestro, divenne quasi senza accorgersene anche un profeta, nel senso che fondò una delle religioni più influenti della storia. Centrata sui modelli etici del comportamento privato e pubblico, la filosofia confuciana è stata raccolta nei Dialoghi dopo la sua morte. Benché la dinastia Qin abbia cercato di reprimerla, la sua influenza si diffuse enormemente durante le successive dinastie Han, Tang e Song. Si tratta di un insieme di precetti basati sul ren ("amore per gli altri") e sull'esercizio dell'autocontrollo.


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Dal momento che le Memorie di uno storico (scritte quattro secoli dopo) contengono più miti che fatti concreti, della giovinezza di Confucio non sappiamo praticamente nulla. Se li confrontiamo con il suo impatto successivo, i suoi primi anni sembrano quasi deludenti o, come dicono i cinesi, "semplici e reali". Nei Dialoghi lo stesso Confucio afferma che, sebbene appartenesse alla classe aristocratica, in gioventù era stato povero e aveva quindi dovuto apprendere molte abilità pratiche. La sua prima occupazione potrebbe essere stata la gestione del granaio di Lu e, successivamente, la supervisione dei campi. Non si sa quando abbia iniziato a insegnare, ma probabilmente è accaduto dopo i 30 anni; nel 515 aveva raccolto un buon numero di studenti-discepoli, concentrandosi sulle "sei arti" utili per sviluppare l'autocontrollo: il tiro con l'arco, la calligrafia, l'aritmetica, la musica, la guida del carro e l'etichetta.


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Intorno al 498 Confucio intraprese un lungo viaggio nella Cina orientale, accompagnato da alcuni dei suoi seguaci più vigorosi. Il gruppo attraversò Wei, Sung e Ch'en, tenendo lezioni, nonostante capitasse loro di ricevere qualche minaccia. Durante il viaggio Confucio scrisse alcune delle opere di filosofia antica più influenti della storia, inclusa la sua revisione del Libro delle odi e la storia dei duchi di Lu (gli Annali delle primavere e degli autunni). Il saggio maestro morì nel novembre del 479.


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Nato in circostanze umili e dotato di un'istruzione mediocre, Cornelius Vanderbilt superò questi ostacoli con l'intelligenza innata e la pura e semplice spietatezza. Una volta commentò che "se non hai competizione, non hai neppure rivali da spennare". E Vanderbilt era molto bravo a spennare la gente: quando morì la sua fortuna ammontava a circa 239 miliardi di dollari al cambio odierno.


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Da ragazzino Cornelius lavorò col padre nel campo dei trasporti, andando a scuola quando aveva tempo. Da adolescente cominciò a trasportare merci con la sua barca, arrivando ad acquisire una piccola flotta. Nel 1813 sposò sua cugina Sophia, che gli diede 13 figli. Vanderbilt trovò un posto da capitano di battello e verso la fine degli anni 20 dell'Ottocento si mise in proprio, costruendo e utilizzando barche a vapore. Astuto e privo di scrupoli, il "Commodoro" dominò l'industria trascinando i rivali in vere e proprie guerre dei prezzi. A metà degli anni 40 era già milionario.


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Non appagato dall'essere un multimilionario, e forse annoiato a furia di ridurre in bancarotta le altre linee di trasporti a vapore, negli anni 60 spostò l'attenzione dai battelli alle ferrovie. Ben presto stabilì la prima tratta ferroviaria interregionale degli Stati Uniti, e così facendo abbassò i costi e i tempi di percorrenza mentre aumentava l'efficienza generale... e i suoi profitti.


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A differenza degli altri magnati dell'epoca, Vanderbilt non era tipo da dar via i suoi soldi in beneficenza o altre attività da filantropo. L'unica donazione sostanziosa la fece verso la fine della sua vita, quando destinò un milione di dollari a sostegno della Vanderbilt University a Nashville. Morì nel gennaio del 1877 all'età di 82 anni, lasciando gran parte della sua fortuna al figlio William (con grande delusione dei suoi altri nove figli ancora viventi).


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Al suo funerale a San Pietroburgo, nel febbraio del 1907, gli studenti del carismatico professor Dmitrij Ivanovič Mendeleev (docente all'Istituto Tecnologico e all'Università Statale, sempre a San Pietroburgo) trasportarono una grande copia della tavola periodica dietro al carro funebre: il tributo ideale all'uomo che aveva scoperto la legge di periodicità e compilato la tabella stessa.


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Nato a Tobolsk in 1834, Dmitrij era l'ultimo dei diciassette figli di Maria Dimitrievna, una donna energica che manteneva la famiglia gestendo una fabbrica di vetro. Quando la fabbrica stessa andò in fumo, Maria si trasferì con tutta la cucciolata a San Pietroburgo. Lì Dmitrij frequentò il Grande Istituto Pedagogico e si laureò nel 1855, ma sfortunatamente contrasse la tubercolosi e dovette accettare un posto di insegnante in Crimea per spostarsi in un clima più caldo. Recuperata la salute, tornò a San Pietroburgo per completare il dottorato, a cui fece seguito un periodo di studi all'estero. Avendo già pubblicato diversi articoli scientifici in campo chimico, insegnò all'Istituto Tecnologico di San Pietroburgo per poi unirsi al corpo docente dell'università nella stessa città. Constatata la necessità di realizzare un testo di riferimento per i suoi corsi di chimica inorganica, Mendeleev scrisse i Princìpi di chimica.


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Lavorando sul testo, Mendeleev notò schemi ricorrenti nelle proprietà chimiche e fisiche degli elementi. Sfruttando le sue ampie conoscenze (non si era mai specializzato, perciò non aveva preconcetti), scoprì sempre più analogie e collegamenti. Dopo aver passato mesi a posizionare sistematicamente le decine di elementi noti in una griglia ordinata per peso atomico, arrivò ad affermare di poter predire le caratteristiche degli elementi non ancora scoperti. Nel 1869 presentò formalmente la sua "legge di periodicità" alla Società Chimica Russa... nell'indifferenza generale. Ma nel corso dei 20 anni successivi furono scoperti tre nuovi elementi, e le loro caratteristiche corrispondevano appieno a quelle che Mendeleev aveva previsto. Così nel 1889, quando presentò a Londra l'ultima versione della sua tavola, fu acclamato dalla comunità scientifica.


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Donato di Niccolò di Betto Bardi nacque a Firenze intorno al 1386 e morì nella stessa città nel 1466, dopo aver passato produttivamente ottant'anni di vita a scolpire. La carica drammatica e l'espressività delle sue opere fanno di lui il più grande scultore del Rinascimento; di lui ha scritto il Vasari: "renduto ha vita a' marmi, affetto et atto: che più, se non parlar, può dar natura?"


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Figlio di un artigiano, Donatello fu istruito nella casa dei Martelli, una famiglia di banchieri nonché patroni delle arti. Nel 1403 entrò come apprendista nella bottega dell'orafo e scultore Lorenzo Ghiberti, aiutandolo a realizzare le statue dei profeti per il battistero della cattedrale di Firenze. Il Vasari racconta anche che strinse amicizia con Brunelleschi; i due passarono diverso tempo a Roma, osservando i copiosi resti antichi e arrivando addirittura a scavare quando li vedevano affiorare dal terreno. Non c'è dubbio che in seguito Donatello abbia incorporato diversi stilemi classici nelle sue opere. Nei vent'anni successivi portò a compimento alcuni dei più grandi capolavori del Rinascimento: un San Giorgio marmoreo, un colossale Giovanni Evangelista, il suo famoso David di bronzo e il rilievo bronzeo del Banchetto di Erode.


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Dal 1443 al 1453 Donatello lavorò a Padova, realizzando l'intero altare della basilica del Santo e il monumento equestre del condottiero Gattamelata. Gli ultimi anni della sua vita li passò a Firenze, più che altro svolgendo commissioni per i Medici. Tra le ultime opere non si può non citare l'indimenticabile Maddalena penitente, creata per il convento di Santa Maria di Castello e destinata forse a fornire conforto e ispirazione alle prostitute pentite che vi riparavano. Donatello ha lasciato il segno con la straordinaria forza delle sue figure: il suo lavoro ha influenzato gli scultori successivi per secoli, a partire da Michelangelo. Morì per cause naturali; il suo ultimo lavoro fu completato dall'apprendista Bertoldo di Giovanni.


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Douglas MacArthur guidò le truppe americane nella Prima guerra mondiale, comandò le forze alleate nel Pacifico durante la seconda e fu a capo dell'esercito delle Nazioni Unite nella guerra di Corea. MacArthur si guadagnò una Medal of Honor, la più alta decorazione militare americana, ed è una delle cinque persone ad aver ottenuto il grado di "Generale dell'esercito" negli Stati Uniti.


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MacArthur si diplomò come primo della sua classe all'accademia di West Point (dopo la Prima guerra mondiale vi sarebbe tornato come sovrintendente). Durante la sua vita servì come capo di stato maggiore dell'esercito per il presidente Herbert Hoover, feldmaresciallo delle Filippine per il presidente Manuel Quezon e fu convinto a correre egli stesso per la carica di Presidente degli Stati Uniti. In una vita costellata di successi, i più famosi restano probabilmente la liberazione delle Filippine dalle forze giapponesi e l'accettazione della resa del Giappone alla fine della Seconda guerra mondiale.


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Se le capacità amministrative e di pianificazione fossero gli ingredienti principali della grandezza marziale, Dwight David Eisenhower sarebbe certamente il più grande comandante mai vissuto.


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Nato a Denison, terzo di sette fratelli, Dwight si diplomò alla scuola superiore di Abilene nel 1909. Non avendo i mezzi per frequentare l'università, fece domanda all'accademia di West Point nel 1911. Pur arrivando a diplomarsi, non fu certo uno studente modello; per di più si fece la reputazione di trasgressore delle regole accademiche. Dopo West Point, per molti anni la carriera di Eisenhower faticò a decollare. La Prima guerra mondiale finì una settimana prima della sua partenza per l'Europa, così perse ogni possibilità di guadagnarsi una promozione sul campo. Tuttavia, poté dimostrare le sue capacità organizzative (e politiche) servendo come assistente dei generali Fox Conner, John J. Pershing e Douglas MacArthur.


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Eisenhower fu assegnato allo Stato Maggiore a Washington, dove fino al giugno del 1942 aiutò a sviluppare la strategia americana contro Germania e Giappone. Il generale George Marshall restò impressionato a tal punto dalle sue capacità organizzative che lo nominò comandante supremo delle forze di spedizione alleate per l'invasione del Nordafrica. Il suo successo nel risolvere i problemi logistici e tenere a freno i caratteri dei comandanti alleati fece sì che fosse nominato capo dell'Operazione Overlord, l'assalto alleato all'Europa occupata dai nazisti.


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Dopo la guerra Eisenhower fu per breve tempo presidente della Columbia University. Quando scoppiò la guerra di Corea, servì come comandante supremo della NATO. Al suo ritorno in patria, "Ike", già esperto delle arene belliche e accademiche, scese nel campo molto più spietato della politica. Nel 1952 e 1956 batté facilmente il candidato democratico Adlai Stevenson nelle elezioni per la presidenza degli Stati Uniti. Con Richard Nixon come vicepresidente, Eisenhower si dimostrò sorprendentemente abile e popolare. Pur impegnato nella guerra fredda, diede il via alla riforma dei diritti civili, portò avanti il New Deal e riuscì persino a migliorare i conti della nazione. Uno dei migliori presidenti della sua epoca, in seguito prese su di sé anche l'oneroso compito di guidare il Gettysburg College. Morì nel marzo del 1969.


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"Maestro del macabro", lo scrittore americano Edgar Allan Poe è famoso per i suoi poemi pieni d'atmosfera e per i racconti del mistero e dell'orrore. Una fama giustificata, perché la sua vita è stata piena dell'uno e dell'altro.


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Nato nel gennaio del 1809, il giovane Edgar non conobbe mai i suoi genitori, una coppia di attori... il padre lasciò la famiglia quando Poe era ancora un neonato e la madre morì quando aveva tre anni. Separato dai suoi fratelli, il ragazzo andò a vivere a Richmond a casa di John e Francis Allan. Lui era un mercante di tabacco di successo, ma non legò mai con Poe, forse perché quest'ultimo scribacchiava poesie sul retro dei suoi documenti commerciali... in ogni caso, nel 1826 Poe si iscrisse all'Università della Virginia.


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In Poe albergavano due aspirazioni contrastanti: la vita dello scrittore e quella del soldato. Dopo aver pubblicato la prima collezione di poesie nel 1827, quello stesso anno si arruolò nell'esercito. Nel 1830 riuscì a entrare all'accademia di West Point, ma fu espulso per indisciplina l'anno successivo. A questo punto si concentrò sull'altra sua passione, vivendo da autore squattrinato a New York, Philadelphia, Richmond e finalmente Baltimora, dove alloggiò presso la zia Maria e sposò la cugina Virginia quando questa aveva solo 13 anni.


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Alla fine degli anni 30 dell'Ottocento pubblicò la prima collezione di prosa, i Racconti del grottesco e dell'arabesco, che ebbero un discreto successo (per quanto riguarda il contenuto, il titolo dice tutto). Talento in ascesa, nel 1843 Poe vinse un premio letterario per Lo scarabeo d'oro, uno dei suoi racconti che contribuirono a lanciare il nuovo genere della detective story. La celebrità gli arrise finalmente nel 1845 con la pubblicazione del poema "Il Corvo". Ma nel 1847 Poe restò distrutto dal dolore per la morte dell'adorata Virginia. La sua stessa morte, in circostanze non del tutto chiare, seguì due soli anni dopo, nell'ottobre del 1849.


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Di Mary Edmonia Lewis, nata intorno al 1844, non sappiamo molto. Suo padre era un afro-haitiano, la madre una nativa americana di sangue per lo più Ojibwa. Edmonia passò la prima infanzia col popolo della madre, nei boschi dell'interno dello stato di New York. Nella tribù la bambina veniva chiamata "Incendio boschivo", il fratello maggiore "Sorgere del sole" (il suo nome "cristiano", per così dire, era Samuel). I due rimasero orfani quando lei aveva dieci anni, così furono adottati da due "zie".


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Con l'incoraggiamento e il supporto di Samuel, Incendio boschivo trovò posto nella società, iscrivendosi all'Oberlin College, nell'Ohio, nel 1859. Ma era una studente mediocre in tutte le materie, tranne quelle artistiche, e ben presto se ne andò a Boston. Lì fece amicizia con l'abolizionista William Garrison e lo scultore Edward Brackett. Nel bel mezzo della guerra civile americana si trovò ad avere un certo successo commerciale realizzando medaglioni di Garrison, John Brown e di altri leader abolizionisti. Nel 1864, il suo busto del famoso colonnello Robert Shaw del 54º Reggimento di Fanteria del Massachusetts (composto interamente da soldati di colore) le fece guadagnare abbastanza da partire per Roma.


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In Italia la Lewis trovò una comunità artistica piena di vita (anche per gli artisti, tutte le strade portano a Roma). Presto cominciò a lavorare il marmo nel popolare stile neoclassico, godendo di una certa misura di successo, specialmente fra i turisti inglesi e americani, grazie alle sue rappresentazioni di donne africane e native americane. Inoltre si convertì al cattolicesimo e accettò diverse commissioni per la realizzazione di altari e altre decorazioni cristiane.


