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Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_GREAT_LIBRARY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
人们普遍认为，亚历山大皇家图书馆始建于公元前3世纪托勒密二世统治时期，在此之前他的父亲修建了缪斯神庙。最初的藏品要归功于法勒鲁姆的德米特里，他是亚里士多德的学生（据说这位著名哲学家的卷轴是图书馆的开端）；在托勒密继承者的赞助之下，馆藏最终达到40万至70万古本手卷以及各种羊皮抄本。扩展馆藏成了一些统治者的痴迷追求；托勒密三世下达法令，所有前往这座城市的参观者必须上交他们所拥有的任何著作，这些作品随后被复制放进了图书馆。对于谁该对图书馆文稿藏品的严重损毁负责，观点分歧极大；通常来说列出的嫌疑人包括公元前48年尤里乌斯·恺撒的军队，约270年的罗马皇帝奥勒利安，以及其他人。但的确，残留的遗迹似乎是391年在大主教西奥菲勒斯的命令之下付之一炬的，目的是为了消除异教在埃及的影响 –——这绝不会是基督徒最后一次焚烧书籍。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_GREAT_LIGHTHOUSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
亚历山大（这位自负的年轻将军以自己名字命名的十七座城市之一）的大灯塔，古人称之为灯塔，据说高度在393英尺至450英尺间，使得它在好几百年里一直是文明社会最高的建筑之一。灯塔始建于公元前280年，由托勒密一世下令建造，他是亚力山大大帝的马其顿将领和接班人之一，灯塔建造于一个小岛之上，以便帮助指导贸易船只进入这座繁荣城市的港口，灯塔直至公元前247年才完成，整个工程耗费了800人力。位于这座巨塔顶端的灯光据说是由石灰石实心岩块砌成的火炉发出的，100英里之外都可以看到。虽然在公元956年至1323年间三次经历地震破坏，但灯塔并未倒塌，这使其成为第三大存在时间最长的古代奇迹。最终，公元1480年，埃及的苏丹开采剩余的石头（有的掉进了港口）用来建造卡特巴城堡，以此保护亚历山大港免遭奥斯曼土耳其的侵略（并未奏效）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_GREAT_ZIMBABWE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
根据一系列的传说，大津巴布韦是示巴女王的宫殿。另据其他传说，它是为所罗门王金矿劳动的工人在工作之余的休息场所，受蒙骗的一代寻宝人认为这座金矿就在这附近。事实上，令人扫兴的是，这是当时津巴布韦王国的首都，该王国兴起于公元1220年，并于公元1450年灭亡，其首都最终占地面积约为1700英亩，人口最多时约为18,000人。大津巴布韦全部由石头建造而成（十分适合丛林环境），但是很快就遭到遗弃，变成了废墟。该遗址最早由葡萄牙官员维森特·比加多于1531年用笔记录下来。他提及了壮观的城墙，那些城墙由凿刻的石头组成，而且不用任何灰浆来粘合。遗址分为三部分：山丘建筑群、卫城和山谷建筑群，大多数考古文物都发掘于山谷建筑群，如皂石雕像、黄金珠子、铜锭、青铜矛头、宝石吊坠和手镯等等。所以，也许那些寻宝者并没有被骗得那么严重。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_HAGIA_SOPHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
伊斯坦布尔市（或君士坦丁堡、亦或拜占庭，取决于个人偏好）一度是无数人的家园，虽然其最著名的是作为拜占庭以及之后奥斯曼帝国的首都。伊斯坦布尔还是许多宗教的所在地，最主要的是东正教和伊斯兰教。没有什么能像壮丽的圣索菲亚大教堂（字面意思是“神圣的智慧”）一样在同一穹顶之下体现人格失常。圣索菲亚大教堂在532年作为希腊东正教教堂开始建造，已为敬拜者服务了近1500年。1453年，君士坦丁堡在被奥斯曼占领之后，其名称也被改变，圣索菲亚大教堂也被改为了清真寺。圣索菲亚大教堂富丽堂皇，其结构由石头和大理石建造而成，顶部是金色圆顶，直径达102英尺。穆斯林统治者为其增加了四个尖塔。该建筑历经多次地震、火灾、暴乱、抢劫（如第四次十字军东征期间）以及一次大屠杀（躲进教堂避难的老年人和体弱者被奥斯曼征服者所屠杀），并得以幸存下来。今天，圣索菲亚大教堂已经变为一座博物馆，但它仍然是文明社会里最引人注目的建筑之一。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_HANGING_GARDENS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
空中花园可能根本就不存在，也就更谈不上是一个“奇迹”；巴比伦文献中从未提及空中花园，也没有考古证据证明它的存在（不像其他古代世界奇迹）。这个花园存在的主要证据来自几个希腊和罗马的文本，包括：花园是如何被建造的；建造这些花园的原因；花园的大小和种类；甚至怎样对花园进行浇灌。根据这些信息，那是在约公元前600年，尼布甲尼撒二世为其患思乡病的王妃安美依迪丝（显然被宠坏啦）建造了这个花园，就因为王妃思念她故乡的绿色山丘。历史的文献资料也指出，空中花园是一系列上升的平台（很像金字形神塔），由泥砖建成，并且种植着各种各样的植物。底座据说有400平方英尺，并且整个建筑高耸入离地75英尺高的极干燥的空中；据估计，在巴比伦，空中花园每天需要8200加仑的水以维持植物存活。如果空中花园确实存在，那么它大概是毁于公元1世纪的某个时候。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_HERMITAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
今天位于圣彼得堡著名的艾尔米塔什博物馆，其核心包含了宏伟的冬宫，1764年凯瑟琳大帝完成了宫殿的建造，其巨大的规模彰显了俄罗斯帝国的神威，自此以后冬宫一直是沙皇的皇宫。凯瑟琳大帝宣布冬宫是她的“财产”，并且继续用珍品充实馆藏，如文艺复兴时期的绘画、饰有宝石的镀金工艺品（例如法贝热彩蛋之类的）、王冠，以及其他小饰品。历经数次扩造改建，1852年，尼古拉一世向公众开放冬宫。与此同时，沙皇还在源源不断地添置藏品。1917年二月革命爆发，冬宫迅速被资产阶级临时政府占据，直到十月布尔什维克党夺取政权，并宣布将冬宫作为礼物献给无产阶级。今天的艾尔米塔什博物馆共有5座建筑物，是世界上最大的博物馆之一，艺术和历史藏品超过三百万件，其中绘画展览规模位居世界首位。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_MAHABODHI_TEMPLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
摩诃菩提寺（又称大觉寺）位于菩提伽耶，是佛陀（乔达摩悉达多）四个圣地之一，也正是他彻悟成佛的地方。在寺庙的西面是神圣的菩提树，佛陀就是在这棵无花果树下打坐静思，得道成佛的。尽管如此，第一座摩诃菩提寺（有很多）是由阿育王在约公元前260年建成。目前的寺庙群可以追溯到公元5世纪至公元6世纪之间，其中最突出的建筑是佛塔，这座佛塔是印度第一个块砖结构的建筑。之后，寺庙四周又筑起了高墙，但具体时间已无从考证。围墙包围着菩提树以及其他六个佛陀彻悟成佛的圣地，因为他花了七周时间在七个不同的地点苦思冥想他自身的启示，此外高墙还包围着众多还愿的舍利塔。19世纪80年代，英属印度对其进行了修缮。1949年，该地的控制权交给了比哈尔州政府。今天，世界各地的佛教徒纷纷前往菩提伽耶朝圣，将其视为他们信仰的最神圣之地。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_MONT_ST_MICHEL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
圣米歇尔山坐落在诺曼底和布列塔尼之间的岩石小岛上，四周环绕着受海洋潮汐冲刷的沙堤，这是一座哥特式的本笃会修道院，建于公元11世纪至16世纪之间，是为了奉献给大天使圣弥额尔。除了圣奥贝尔的头骨，这座修道院还存放了少量的圣佩托克和圣奥拉夫以及其他的圣物。这个地方的确有一个实用的目的；它高高的围墙，塔楼和位置使其极具战略价值…一个又一个的法国国王都派遣过一支支小部队（只需这么多人）在这里驻扎。在落潮时，对于那些迫切希望捐出一两个硬币以祈求保佑的朝圣者而言，他们很容易接近这一区域。在涨潮时，即将到来的海水能够搁浅或者淹没任何进攻势力。修道院在百年战争期间以及之后的时间里从未被攻占过。它的位置也使其成为监禁顽固不化的叛徒和其他罪人的理想之地；路易十一将修道院变成了一座监狱，一直持续到旧制度结束。只可惜现在它仅仅是一个旅游景点而已。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_ORACLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在古希腊，女祭司在很多地方进行预言，其中最著名的（神秘）地点是德尔菲神谕，这是一座阿波罗神社，位于帕尔纳索斯山的斜坡之上。一位名为“皮提亚”的女祭司——为了获得适当报酬——会在这里替人解梦，她能灵魂出窍与神交流，还能解读献祭动物内脏中的标志（小气的人献祭鸡，愿意多花钱的人献祭山羊）。神庙早在公元前1400年开始运营，香火鼎盛，直至罗马人带来了基督教。规模最大的是庄严的阿波罗神庙（理所当然）。神庙一直矗立在那里，直到390年狄奥多西一世下令将其拆毁。在整个4世纪里，这里始终是异教徒的活跃中心，皮西安竞技会（如今的奥运会的前身）也至少持续到424年。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_OXFORD_UNIVERSITY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
自1096年开始，英语国家最古老的大学——牛津大学开始授课。它当时还只是一个小小的教学机构，1148年，亨利二世向其颁布皇家宪章，并于1167年开始禁止英国学生就读巴黎大学。虽然其在英国内战时期是保皇党人的聚集中心，但它却在那次错误中幸存了下来，并开始在政治上崭露头角。19世纪中期，牛津开设的课程受到了德国高等教育改革模式的极大影响，一些学者也随之出现，如蒲赛、乔伊特、穆勒。牛津大学第一所女子学院（玛格丽特夫人学堂）创立于1878年。1974年，五所先前只招收男性的学院首次招收女性。此后，一切都变得不一样了。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_PETRA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
佩特拉古城位于红海和死海之间，由纳巴泰人于公元前400年在瓦迪穆萨（今约旦境内）周边的红砂岩上开凿出来，显然这些人有大把空闲时间。在埃及、希腊和圣经的史料中记载到，佩特拉古城发展成了一个主要的商队中心，这里是连接北方阿拉伯、埃及和叙利亚至关重要的十字路口。古城四周群山环绕，人们在此凿出峡谷通道，具有很高的防御性；茫茫沙漠中，既巧妙又广阔的水池和水库系统使这里成为了贸易中心。全盛时期，佩特拉古城大约居住了2万人，并成为了纳巴泰王国的首都。直到106年，罗马人到来，将其吞并。在多次地震和罗马人税收的重压之下，佩特拉古城最终在200年后遭到遗弃——直到1812年才由瑞士探险家贝克哈特重新发现。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_POTALA_PALACE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
因为西藏没有太多的平地，所以布达拉宫将地基建在了红山南坡之上，它依山而建，是历代达赖喇嘛的居所（直至1959年十四世达赖喇嘛叛乱失败后出逃）。宫殿因补怛洛伽山得名，那里是十一面观世音菩萨所在之地。今天，在付费游客看来，宫殿深红色和白色的墙壁，以及金色的屋顶都“闪耀着神圣的光芒”。1645年，五世达赖喇嘛洛桑嘉措开始在拉萨建造这座“现代”宫殿，并于四年后入住。此后，这座宏伟的建筑物又陆陆续续进行扩建，特别是1694年建成的红宫和灵塔。但是，应该指出的是，布达拉宫只有一个厕所，位于右侧的白宫广场…尽管如此，人们仍然认为它是地球上最美丽的厕所，因为充满着阳光和善念。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_PYRAMIDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
虽然金字塔从古埃及王国开始修建，一直到托勒密王朝灭亡时结束，但是从埃及第三王朝到第六王朝期间（大约500年），巨大的石块就已在尼罗河沿岸堆积开来。吉萨金字塔几乎是古埃及“荣耀”的代名词，它修建于约公元前2560年，是胡夫法老（除维持疆域统治范围以外，他在其他方面表现得平凡无奇）的陵墓。金字塔被认为是古代世界七大奇迹之一。修建吉萨金字塔的工人成千上万，其中包括熟练的石匠，金字塔上还覆盖着“外包石块”（磨光的石灰岩石板），这些都证明了当时埃及的国力以及当地人对于来世的信仰——至少对精英来说是这样。迄今为止，在这个曾经世上最伟大的帝国，已发现了135座金字塔。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_RUHR_VALLEY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
从18世纪开始，鲁尔区（鲁尔山谷）就已开始采矿作业——这里是世界上煤碳和铁矿产量最高的地区。最初，通过露天开采就可以轻易获取矿石资源；表层矿石开采一空后，德国矿工越挖越深。截止到1850年，鲁尔区及其周边进行开采作业的矿山达到了300个。由于将这些矿产资源运送到其他地方十分麻烦，于是煤矿、高炉、轧钢厂以及其他工业革命的高烟囱开始遍地开花，鲁尔区不仅出产煤炭和钢铁，截止到1820年，还有成百上千的水力工厂生产纺织品、木材和铁条。满是“领工资的奴隶”的城市中心在这片土地上扩张开来…直至今日，波鸿、多特蒙德、杜伊斯堡以及埃森形成了一个连通的大都市。随着煤炭和钢铁工业的衰退，鲁尔区经历了文化转型，矿业同盟煤矿建筑群和奥伯豪森贮气罐这样的大建筑物，已经改头换面成为了历史地标，甚至被联合国教科文组织列入世界遗产名录。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_STONEHENGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
巨石阵由50吨重的岩石建成，朝向天上的星球和太阳，集观象台和神庙于一身。巨石阵约5000年前建于英格兰南部，是由许多石头排成的几个同心圆，外围是一条环形壕沟（或称“圆形石结构”）。圆形石结构就绪后，过了大约1000年，“蓝砂岩”内圈也排列到位，紧接着是更大的外圈，最后是500年后放置的笔直的“砂岩原砾”石。80块蓝砂岩每块重约四吨，来自386公里外的采石场；砂岩原砾石则是在32公里外经切割后运送而来。不管是如何做到的，也无论是出于什么样的目的，即使在几千年后的今天，巨石阵仍然是一项“令人惊奇的”成就。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_SYDNEY_OPERA_HOUSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
自20世纪40年代以来，在悉尼的便利朗角建造一座巨大的艺术中心的争论一直不绝于耳。1956年，新南威尔士州政府宣布了一项开放式的竞赛，目的是设计出恢弘的作品，从而向世界表明悉尼的好品味。丹麦建筑师约恩·乌松凭借其独特的表现主义设计方案最终获胜，即一系列的预制混凝土“壳片”，外表覆盖一百多万片白色或奶油色的瓷砖，搭配室内玻璃幕墙。这项充满疑问的设计是如此独特（乌松没考虑其中的结构工程），以至于历时十六年花费超过预算十倍的资金才最终完工。但是，1973年10月竣工且正式为伊丽莎白二世专用之后，这里就此成为曾经这块流放地的标志性符号。从2679座的大音乐厅到私密的210座的乌松厅，悉尼歌剧院为澳大利亚及新西兰地区带来了各式各样的演出。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_TERRACOTTA_ARMY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
秦始皇追求长生不老，但却没成功，因此作为秦朝第一位皇帝，在他死后，他要确保安葬自己的陵寝一定要与自己生前的丰功伟绩相一致。秦始皇一直都傲慢自大，他在公元前246年就下令开始建造自己的陵墓，此时的他年仅13岁，而且刚刚登上王位不久。根据600年后中国地理学家郦道元的记载，秦始皇选择在骊山建造陵墓，原因在于骊山吉利的地质情况，其南面盛产翡翠，而北坡则盛产黄金。《史记》（由司马迁撰写）记载，其共征用了约70万劳工进行陵墓的挖掘工作，并且陪葬了共计8000名士兵、130辆马拉战车，以及150名骑兵——所有这一切都是由黏土陶器制成——而且都配备了功能武器。所有都以军事编队形式排列。因此，人们称之为“兵马俑”。1974年，这里的平静被打破，当时试图挖井的农民发现了这一切。原来傲慢自大也不过如此。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_VENETIAN_ARSENAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
威尼斯军械库始建于1104年，最终形成了涵盖造船厂、兵工厂和武器商店的庞大建筑群。其目的是为了满足威尼斯海军的需求，依靠兵工厂，威尼斯共和国才能维护其自身独立，以及利润丰厚的海上贸易航线，因此它被认为是“前工业文明时期集中式结构的大型生产综合体的重要范例”。兵工厂在不同地方生产预制的船部件、军备、绳索、风帆以及一切需要的东西，如有必要，可以在一天之内制造出一艘军舰。蒙特洛山上的国有林场可提供木材和沥青。约1460年新建了通往兵工厂的波尔图麦格纳（“大门”），此设计出自艺术家雅格布·贝利尼之手，这是在威尼斯建造的第一个古典复兴建筑；1687年，两只在希腊获得的石狮子被放置在入口处以震慑访客。在派遣军舰于地中海打败威尼斯的挑战者之前，兵工厂还生产了绝大部分的威尼斯商船，从而将财富带回城邦…以便建造更多船只。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CREDITS
Text:
[3]CREDITS



[2]Firaxis Games
[1]Sid Meier's Civilization VI




[2]TEAM LEADERSHIP
[3]Lead Designer
[4]Ed Beach

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Art Director
[4]Brian Busatti

[3]DLC Art Director
[4]Jason Johnson

[3]Senior Producer
[4]Dennis Shirk

[3]DLC Senior Producer
[4]Andrew Frederiksen

[i]TechTree_Meter_Done

[2]DESIGN TEAM

[3]Lead Designer
[4]Ed Beach

[3]Designer/Programmers
[4]Matthew Beach
[4]Brian Feldges
[4]Andrew Garrett
[4]Anton Strenger

[3]Lead AI Engineer
[4]Andrew Garrett

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PRODUCTION TEAM

[3]Senior Producer
[4]Dennis Shirk

[3]DLC Senior Producer
[4]Andrew Frederiksen

[3]Associate Producer
[4]Sarah Darney

[3]Additional Production
[4]Amy Pickens, Technical Animation Group
[4]Stuart E. Zissu, Systems and IHV Support

[3]Writers
[4]Alexander Horn
[4]Rex Martin
[4]Zach Bush

[3]Additional Writing
[4]Steffen Drees
[4]Angelica Fuchs
[4]Carlton Harrison
[4]Dominic “Bull” Mancuso
[4]Timothy McCracken
[4]Peter Murray
[4]Maurice Suckling
[4]Charles Webb
[4]Scott Wittbecker

[3]Special Thanks
[4]Andrew Alan Johnson

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PROGRAMMING TEAM

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Gameplay Engineers
[4]Eric Jordan
[4]Adam Sherburne
[4]Scott Spanburg

[3]Additional Gameplay Engineers
[4]Jeff Hiebert, Ghostpunch
[4]Olex Lozitskiy, Ghostpunch

[3]Lead Systems Engineer
[4]Greg Osefo

[3]Systems Engineers
[4]Ian Schmidt
[4]Adam Sherburne

[3]Lead Graphics Engineer
[4]Josh Barczak

[3]Graphics Engineers
[4]Navjot Garg
[4]Arthur Gould
[4]Kevin Jones
[4]John Kloetzli
[4]Theodore Maselko
[4]David Raabe
[4]Jeremy Shopf
[4]Kiran Sudhakara
[4]Marek Vojtko

[3]Lead Database/Modding Engineer
[4]Shaun Seckman

[3]Lead Interface Engineer
[4]Tronster

[3]Interface Engineers
[4]Samuel Batista
[4]Whitney Bell
[4]Joe Cortese

[3]Additional Interface Engineers
[4]Keaton VanAuken, Ghostpunch

[3]Lead Multiplayer Engineer
[4]Bradley Olson

[3]Multiplayer Engineers
[4]Todd Smith

[3]Lead Tools Engineer
[4]Brian Whitman

[3]Tools Engineers
[4]David Gurley

[3]Additional UI and Gameplay Support

[3]Blind Squirrel Games
[4]Chris Wade – Gameplay Engineer
[4]Leo Simkin – Gameplay Engineer
[4]David Baker – Executive Producer
[4]Amanda Khoury – Associate Producer

[i]TechTree_Meter_Done

[2]ART TEAM

[3]Art Director
[4]Brian Busatti

[3]DLC Art Director
[4]Jason Johnson

[3]Lead Interface Designer
[4]Whitney Bell

[3]DLC Lead Interface Designer
[4]David Cory

[3]Interface Artists
[4]Rob Sugama

[3]Lead Animator
[4]Hector Antunez

[3]DLC Lead Animator
[4]Grant Chang

[3]Animators
[4]Rachel Anchors
[4]Aaron Andersen
[4]Lou Ferina
[4]Alex Kim
[4]Greg Marlow
[4]Dennis Moellers
[4]Daniel Perry
[4]David Senita
[4]Justin Thomas
[4]Bryan Twomey

[3]Additional Animators
[4]Jason Johnson

[3]Technical Animation Group
[4]Brian Evans
[4]John Stewart

[3]Additional Technical Animation
[4]Savannah Myers

[3]Lead Character Artist
[4]Matthew Kean

[3]Lead Unit Modeling
[4]David Jones

[3]Character and Unit Modelers
[4]John Fitzgerald
[4]Ryan Jackson
[4]David Jones
[4]Michael Unkrich

[3]Additional Unit Modelers
[4]Benjamin McArdle
[4]Gameshastra Solutions Private Limited

[3]Lead Environment Artist
[4]Jason Johnson

[3]Environment Artists
[4]Clark Coots

[3]Lead Structure Modeler
[4]Matthew Quickel

[3]Structure Modelers
[4]Jerome Atherholt
[4]Michael Bates
[4]Todd Bergantz
[4]Andrew Clark
[4]Clark Coots
[4]Tommy Cox
[4]Alex Llivicura
[4]Matt McAuliffe
[4]Rambo Siu

[3]Additional Structure Modelers
[4]John Dunford

[3]Lead Visual Effects Artist
[4]Troy Adam

[3]Visual Effects Artists
[4]Michael Bazzell
[4]Rick Menkhaus

[3]Additional Visual Effects Artists
[4]Todd Bilger

[3]Lead Concept Artist
[4]Sang Han

[3]DLC Lead Concept Artist
[4]Kat Berkley

[3]Concept Artists
[4]Taylor Fischer
[4]Sam Gauss
[4]Michael Tassie
[4]Ryan Andrade
[4]Aaron Whitehead

[3]Additional Concept Artists
[4]Andrew Bosley
[4]Eric Ehoff
[4]Jeff Paulsrud
[4]Colleen Peck

[3]Motion Graphics Designer
[4]Steve Ogden

[i]TechTree_Meter_Done

[2]AUDIO

[3]Lead Audio Designer
[4]Roland Rizzo

[3]Associate Lead Audio Designer
[4]Griffin Cohen

[3]Sound Designers
[4]Griffin Cohen
[4]Dan Costello
[4]Roland Rizzo
[4]Christopher D'Ambrosio
[4]Dan Price

[3]In-Game Music
[4]Geoff Knorr
[4]Roland Rizzo
[4]Tim Wynn

[3]Opening Cinematic and Main Menu Music
[4]Christopher Tin

[3]End Game Cinematic Music
[4]Geoff Knorr
[4]Christopher Tin

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phill Boucher

[3]Audio Programmer
[4]Ian Schmidt

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Performers

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Orchestra conducted by Andy Brick
[4]Rita Cepurcenko, Concertmistress
[4]Kuhn Mixed Choir
[4]Marek Vorlicek, Choir Conductor
[4]Jan Holzner, Orchestra and Choir Recording Engineer
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomas Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator
[4]Chris Whittaker, Orchestral Parts Preparation
[4]Orchestra Recorded at Smecky Music Studios
[4]Niccolo Seligmann, Bass Viol, Vielle, Kemence
[4]Deepak Ram, Bansuri
[4]Bing Xia, Guzheng
[4]Chakib Hilali, Oud, Ney, Kawala
[4]Kylie Hilali, Qanun
[4]Brad Kolodner, Banjo
[4]Patrick McAvinue, Fiddle
[4]Kahil Nayton, Cavaquinho
[4]Cesar Garabini, 7-string guitar
[4]Sissel Morken Gullord, Norwegian Bukkehorn
[4]Andrei Saveliev, Balalaika
[4]Mathew Poovan, Sitar
[4]Souvik Ghosh, Tabla
[4]Chris Reber, Mandolin
[4]Dave Hadley, Dobro
[4]Benjamin Beirs, Classical Guitar
[4]Sandro Freidrich, Duduk, Hotchiku, Recorder, Bombarde, Pivava, Tenor Pivana, Schwegel, Occorsoflute,
[4]Kaval, Ciaramella, Bass Recorder, Bena, Erdklangfloete, Ocarina, Floyera, Doucaine, Tin Whistle
[4]Ronnie Nyogetsu Reishin Seldin, Shakuhachi
[4]Roland Rizzo, South American Flutes
[4]Geoff Knorr, 9-String Golden Lyre of Erato
[4]Jon Anders Narum, Norwegian Bukkenhorn Recording Engineer

[3]Kongolese Instrumental Recording by Regulus Sound Productions (PTY) LTD – South Africa
[4]Caleb Vaughn-Jones, Producer, Recording Engineer, double bass, nyunganyunga, mbira
[4]Simphiwe Funde, Production assistant, African instruments
[4]Brent Kennedy, Production assistant and language transcriber
[4]Joe Van Der Linden, guitar
[4]Massi Bambino, vocals and Kongolese music researcher
[4]Sebastian Sala, vocals and Kongolese music researcher
[4]Candice Bowkers, Recording Engineer

[3]Additional Vocals
[4]Kyle du Preez, African vocals

[3]Mixing and Mastering
[4]Geoff Knorr

[3]Cinematic and Main Menu Score
[4]Main Menu: "Sogno di Volare (The Dream of Flight)"
[4]Composed by Christopher Tin
[4]Lyrics by Leonardo da Vinci, adapted by Chiara Cortez
[4]Performed by Angel City Chorale, Cappella SF and the Macedonian Symphonic Orchestra
[4]Mixed by Jason Schweitzer
[4]Recorded at Abbey Road Studios, Skywalker Sound, The Bridge and MRTV Studio M1
[4]Recording Engineers: Andrew Dudman, Leslie Ann Jones, Milton Gutierrez and Giorgi Hristovski

[4]Opening Movie: "A New Course"
[4]Composed by Christopher Tin
[4]Lyrics by Leonardo da Vinci, adapted by Chiara Cortez
[4]Performed by Cappella SF and the Macedonian Symphonic Orchestra
[4]Mixed by Leslie Ann Jones
[4]Recorded at Skywalker Sound, The Bridge, and MRTV Studio M1
[4]Recording Engineers: Leslie Ann Jones, Milton Gutierrez and Giorgi Hristovski

[4]Additional Arrangements by Alex Williamson
[4]Additional Orchestrations by Jerome Leroy
 
[3]Angel City Chorale
[4]Music Director: Sue Fink
 
[3]Cappella SF
[4]Music Director: Ragnar Bohlin
 
[3]Orchestra: Macedonian Symphonic Orchestra
[4]F.A.M.E.'S. Project - Skopje
[4]Conductor : Oleg Kondratenko
[4]Recording Engineer : Giorgi Hristovski
[4]Pro Tools Operator : Atanas Babaleski
[4]Stage Manager : Riste Trajkovski
[4]Mixed by Leslie Ann Jones at Skywalker Sound
[4]Assistant Mix Engineer: Dann Thompson
[4]Pro Tools Editor: Andre Zweers
 
[4]Additional Arrangements by Alex Williamson
[4]Additional Orchestrations by Jerome Leroy

[3]Special Thanks
[4]Radio Active Productions Publishing Studio
[4]Peabody Institute Recording Arts and Sciences

[i]TechTree_Meter_Done

[2]SIGNAL SPACE
[3]Creative Director
[4]Jose Aguirre

[3]Researcher
[4]Inga Knoth

[3]Audio Editor
[4]Valentino Lercher

[3]Audio Editor
[4]Matthew Knutson

[3]Project Manager
[4]Christopher Fox

[i]TechTree_Meter_Done

[2]SOLID AIR

[3]VO Editors
[4]Transatlantic Audio/Dante Fazio
[4]Austin Krier
[4]Garrett Montgomery M.P.S.E
[4]Stephen Selvaggio

[i]TechTree_Meter_Done

[2]QUALITY ASSURANCE

[3]QA Supervisor
[4]Timothy McCracken

[3]QA Lead
[4]Carlton Harrison

[3]Testers
[4]Daron Carlock
[4]Steffen Drees
[4]Carlton Harrison
[4]Jen Kraft
[4]Dominic “Bull” Mancuso
[4]Kelsey Orem

[3]Additional Testing
[4]Albert Briggs
[4]Bennett Kauffman
[4]Santiago Loane
[4]Joseph Walker
[4]Chloe Wright

[3]Testing Interns
[4]Steven Eisner
[4]James Hopkins
[4]Sam McNear

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXIS LIVE TEAM

[3]Producer
[4]Clint McCaul

[3]Senior Network Programmer
[4]Michael Springer

[3]Senior Online Services Engineer
[4]Robert Dye

[3]Telemetry Programmer
[4]Timothy Talley

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXIS MANAGEMENT

[3]CEO / President
[4]Steve Martin

[3]Creative Director
[4]Sid Meier

[3]Studio Art Director
[4]Arne Schmidt

[3]Director of Software Development
[4]Steve Meyer

[3]Director of Gameplay Development
[4]Barry Caudill

[3]Executive Producer
[4]Kelley Gilmore

[3]Director of Marketing
[4]Lindsey Riehl

[3]Marketing Associate
[4]Peter Murray

[3]Community Manager
[4]Kevin Schultz

[3]Human Resources Director
[4]Shawn Kohn

[3]Office Manager
[4]Donna Milesky

[3]IT Manager
[4]Josh Scanlan

[3]IT Technician
[4]Matt Baros
[4]David McFall

[3]Special Projects
[4]Susan Meier

[3]Special Thanks
[4]Joanne Miller
[4]Beth Petrovich

[i]TechTree_Meter_Done

[2]MODDING CONTRIBUTIONS

[3]UI
[4]Bradd Szonye - Map Tacks

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FRANKENSTEIN TEST GROUP
[4]Camikaze
[4]Sam "SamBC" Barnett-Cormack
[4]David "Browd" Brown
[4]Gloria "Nolan" Carson
[4]Sean "Gorbles" Hickman
[4]MadDjinn
[4]Joel "colonelmustard" Myers
[4]Adam "Pouakai" Partridge
[4]Daniel "DanQ" Quick
[4]Rob Riley
[4]Hannah "Codex" Schofield
[4]Elliot "Ekmek" Schroeder
[4]Anthony "Ztaesek" Seekatz
[4]Peter "Maniac" Steenbeke
[4]Daniels "Solver" Umanovskis
[4]Stephen "WarningU2" Warner
[4]Frithjof Nikolai Wilborn
[4]Onno "donald23" Zaal

[i]TechTree_Meter_Done

[2]VENDOR SUPPORT

[3]AMD
[4]Cristian Cutocheras
[4]Raul Aguaviva
[4]Josh Salem

[3]NVidia
[4]Timofey Cheblokov
[4]Alex Dunn
[4]Amanpreet Grewal

[3]Intel
[4]Raja Bala
[4]Chris Seitz

[3]Quixel
[4]Teddy Bergsman
[4]Eric Ramberg

[3]Wwise
[4]Martin Dufour
[4]Adrien Lavoie

[3]Fork
[4]Noor Khawaja

[3]Valve
[4]Justin York

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PRODUCTION BABIES
[4]Alan
[4]Dominic
[4]Eleanor
[4]Graham
[4]Gwendolyn and MacArthur
[4]Ian
[4]Leah
[4]Luca
[4]Owen
[4]Owen

[4]To all of our families and loved ones! Thank you for your patience and support!

[4]Published by 2K
[4]2K is a publishing label of Take-Two Interactive Software, Inc.

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K PUBLISHING

[3]President
[4]Christoph Hartmann

[3]C.O.O.
[4]David Ismailer

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K PRODUCT DEVELOPMENT

[3]VP, Product Development
[4]John Chowanec
[3]Director of Product Development
[4]Melissa Miller

[3]Sr. Producer
[4]Garrett Bittner

[3]Producer
[4]Joe Faulstick

[3]Associate Producers
[4]Andrew Dutra
[4]Meghan Lee

[3]Production Assistants
[4]Ross Marabella
[4]Shelby Martin

[3]Digital Release Manager
[4]Tom Drake

[3]Digital Release Assistant
[4]Myles Murphy

[3]Additional Production Support
[4]Tiffany Nagano

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CREATIVE DEVELOPMENT

[3]VP, Creative Development
[4]Josh Atkins

[3]Design Directors
[4]Jonathan Pelling
[4]Francois Giuntini

[3]Art Director
[4]Robert Clarke

[3]Sr. Director, Creative Production
[4]Jack Scalici

[3]Director, Creative Production
[4]Chad Rocco

[3]Sr. Manager, Creative Production
[4]Josh Orellana

[3]Creative Production Coordinator
[4]William Gale

[3]Creative Production Assistants
[4]Cathy Neeley
[4]Megan Rohr

[3]Media Producer
[4]Mike Read

[3]Developer Support Team – Visual Effects Lead
[4]Stephen Babb

[3]Developer Support Team – Animation Lead
[4]PJ Leffelman

[3]Developer Support Team – Modeling Lead
[4]Peter Turner

[3]Gameplay Capture Lead
[4]Homer Rabara

[3]Gameplay Capture Team
[4]Luke McCarthy
[4]Dana Koerlin

[3]Director of Research and Planning
[4]Mike Salmon

[3]Sr. Market Researcher
[4]David Rees

[3]User Testing Manager
[4]Francesca Reyes

[3]User Researcher
[4]Jonathan Bonillas

[3]User Test Assistant
[4]Julian O’Neal

[3]Motion Capture Supervisor
[4]David Washburn

[3]Motion Capture Stage Manager
[4]Anthony Tominia

[3]Motion Capture Stage Technicians
[4]Jen Antonio
[4]Emma Castles
[4]Jeremy Schichtel
[4]Alexandra Grant
[4]Christopher Barton

[3]Motion Capture Production Manager
[4]Charles Ghislandi

[3]Motion Capture Specialists
[4]Ryan Girard
[4]Michelle Hill
[4]Jose Gutierrez
[4]Gil Espanto
[4]Jeremy Wages

[3]Motion Capture Pipeline Engineer
[4]Charles “Auggie” Harris III

[3]Motion Capture Media Supervisor
[4]J. Mateo Baker

[3]Motion Capture Audio Assistant
[4]Andrew Hanson

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CORE TECH

[3]VP, Technology
[4]Mark James

[3]Director of Engineering
[4]David R. Sullivan

[3]Operations Manager, Core Tech
[4]Peter Driscoll

[3]Sr. Online Architect
[4]Louis Ewens

[3]Lead Technical Artist
[4]Jonathan Tilden

[3]Principal Technical Artist
[4]Kris DeMartini

[3]Senior Software Engineer
[4]Mitchell Fisher

[3]Software Engineer
[4]Jack Lui
[4]Jason Howard

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K Account TEAM

[3]Lead Software Engineer
[4]Adam Lupinacci

[3]Producer
[4]Jason Johnson

[3]Jr. Technical Producer
[4]Nick Silva

[3]Sr. Software Engineers
[4]Alberto Covarrubias
[4]Dale Russell
[4]Robin Lavallee
[4]Sky Schulz
[4]Scott Barrett

[3]Sr. Dev Ops Engineer
[4]Matthew Rich

[3]Jr. Engineers
[4]Sourav Dey
[4]Taylor Owen-Millner

[3]QA Manager
[4]Ian Moore

[3]Sr. QA Tester
[4]Greg Vargas

[3]QA Testers
[4]Mackenzie Hume
[4]Parisa Mirshah

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K MARKETING

[3]SVP, Marketing
[4]Sarah Anderson

[3]VP, Marketing
[4]Matt Gorman

[3]VP, International Marketing
[4]Matthias Wehner

[3]Director of Marketing, North America
[4]Kelly Miller

[3]Director, Marketing
[4]Matt Knoles

[3]Product Manager
[4]Jenny Tam

[3]VP of Communications, The Americas
[4]Ryan Jones

[3]Sr. Communications Manager
[4]Richie Churchill

[3]Communications Coordinator
[4]Erica Hebert

[3]Sr. Manager, Community Content
[4]Darren Gladstone

[3]Community and Social Media Managers
[4]David Hinkle

[3]Community Associate
[4]Joseph Bustos

[3]International Project Manager
[4]Ben Kvalo

[3]Creative Director, Marketing
[4]Gabe Abarcar

[3]Sr. Director, Marketing Production
[4]Jackie Truong

[3]Marketing Production Manager
[4]Ham Nguyen

[3]Marketing Production Assistant
[4]Nelson Chao

[3]Sr. Graphic Designer
[4]Christopher Maas

[3]Project Manager
[4]Heidi Oas

[3]Director, Video Production
[4]Kenny Crosbie

[3]Video Editor & Motion Graphics Designers
[4]Michael Regelean
[4]Eric Neff

[3]Video Editor
[4]Peter Koeppen

[3]Associate Video Editors
[4]Doug Tyler
[4]Nick Pylvanainen

[3]Web Director
[4]Nate Schaumberg

[3]Sr. Web Designer
[4]Keith Echevarria

[3]Sr. Web Developer
[4]Alex Beuscher

[3]Web Developer
[4]Gryphon Meyers

[3]Web Producer
[4]Tiffany Nelson

[3]Channel Marketing Managers
[4]Anna Nguyen
[4]Marc McCurdy

[3]Partner Marketing Specialist
[4]Kelsie Lahti

[3]Sr. Director of Events
[4]Lesley Zinn Abarcar

[3]Events Manager
[4]David Iskra

[3]Event Tech Manager
[4]Mario Higareda

[3]Director, Customer Service
[4]Ima Somers

[3]Customer Service Manager
[4]David Eggers

[3]Knowledge Base Coordinator
[4]Mike Thompson

[3]Customer Service Coordinator
[4]Jamie Neves

[3]Customer Service Lead
[4]Crystal Pittman

[3]Senior Customer Service Associates
[4]Alicia Nielsen
[4]Ryosuke Kurosawa

[3]Director, Partnerships & Licensing
[4]Jessica Hopp

[3]Partnerships & Licensing Manager
[4]Ryan Ayalde
[4]Greg Brownstein

[3]Partnership & Licensing Associate Manager
[4]Ashley Landry

[3]Marketing Project Specialist
[4]Kenya Sancristobal

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K OPERATIONS

[3]SVP, Senior Counsel
[4]Peter Welch

[3]Counsels
[4]Justyn Sanderford
[4]Aaron Epstein

[3]VP, Publishing Operations
[4]Steve Lux

[3]Director of Label Operations
[4]Rachel DiPaola

[3]Director of Operations
[4]Dorian Rehfield

[3]Director of Analytics
[4]Mehmet Turan

[3]Sr. Data Analyst
[4]Adam Dobrin

[3]Sr. Analysts
[4]Tuomo Nikulainen
[4]Kyle Bishop

[3]Partner Marketing Manager
[4]Dawn Earp

[3]Licensing & Operations Specialist
[4]Xenia Mul

[3]Operations Coordinator
[4]Aaron Hiscox

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K IT

[3]Sr. Director, 2K IT
[4]Rob Roudebush

[3]Sr. IT Manager
[4]Bob Jones

[3]Sr. Network Manager
[4]Russell Mains

[3]Sr. Systems Engineer
[4]Jon Heysek

[3]Security Systems Engineer
[4]Lee Ryan

[3]Network Engineer
[4]Don Claybrook

[3]Systems Administrator
[4]Fernando Ramirez
[4]Tareq Abbassi
[4]Scott Alexander
[4]Davis Krieghoff

[3]IT Analyst
[4]Michael Caccia

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K ONLINE OPERATIONS

[3]Director, Online Operations
[4]Tim Holman

[3]Mobile Marketing Manager
[4]David Hoffman

[3]Associate Mobile Marketing Manager
[4]Ramon Aranda

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K QUALITY ASSURANCE

[3]SVP of Quality Assurance & Submissions
[4]Alex Plachowski

[3]Test Manager
[4]Doug Rothman

[3]Submission Manager
[4]Scott Sanford

[3]Project Lead
[4]Jason Kolesa

[3]Associate Lead
[4]Alexander Coffin
[4]Joshua Vance

[3]Support Leads
[4]Chris Adams
[4]Nathan Bell

[3]Senior Testers
[4]Kayla Mager
[4]Raynard Moreno
[4]Brian Reiss
[4]Jake Merryman
[4]Keith Rische
[4]Summer Breeze
[4]Todd White

[3]Testers
[4]Anthony Garland
[4]Alex Buckner
[4]Brandon Peterson
[4]Bryan Fritz
[4]Bryant Leos
[4]Bryce Fernandez
[4]Demetri Ghaeni
[4]Douglas Huth
[4]Douglas Reilly
[4]Ian Bennett
[4]James Schindler
[4]Jason Smith
[4]Jorge Segarra
[4]Kelsey Sissons
[4]Kiwawn Pearson
[4]Kristian Garcia
[4]Kyle Kraemer
[4]Kyle Lucero
[4]Mason Gagliardo
[4]Matthew Finck
[4]Michael Galo
[4]Michelle Foley
[4]Miguel Garcia
[4]Monique Davis
[4]Natasha Francois
[4]Nicholas Giebel
[4]Nick Bigler
[4]Preston Chapin-Soriano
[4]Richard Pugh
[4]Robb Bryant
[4]Sacha Moctezuma
[4]Sampson Brier
[4]Seth Kent
[4]Shaylea Gallagher
[4]Steven Danner
[4]Tiffany Chung
[4]Vanessa Derhousoff
[4]Victoria Cormier
[4]Wenceslao Concina
[4]Wesley Bolin
[4]Zachary Little

[3]IT Manager
[4]Chris Jones

[3]2K Las Vegas IT
[4]Kris Jolly
[4]Juan Corral
[4]Cameron Steed
[4]Travis Allen
 
[3]Special Thanks
[4]Alexandria Belk
[4]Ashley Fountaine
[4]Candice Javellonar
[4]David Barksdale
[4]Ian Moore
[4]Jazmine Sarmiento
[4]Jeremy Ford
[4]Jeremy Richards
[4]Joe Bettis
[4]Leslie Cullum
[4]Louis Napolitano
[4]Rachel McGrew

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL PUBLISHING

[3]VP Publishing, Operations
[4]Murray Pannell

[3]Director, International Marketing and Communications
[4]Jon Rooke

[3]Head of International Product Marketing
[4]David Halse

[3]Senior International Communications Manager
[4]Wouter van Vugt

[3]International Territory Manager
[4]Warner Guinee

[3]2K International Community & Social Manager
[4]Melaine Brou

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL PRODUCT DEVELOPMENT

[3]International Producers
[4]Sajjad Majid

[3]Head of Creative Services and Localisation
[4]Nathalie Mathews

[3]Lead Project Manager
[4]Emma Lepeut

[3]Sr. Design Manager
[4]Tom Baker

[3]External Localization Teams
[4]Around the Word
[4]Effective Media GmbH
[4]Synthesis Iberia
[4]Synthesis International srl
[4]QLOC S.A.

[4]Localization tools and support provided by XLOC Inc.

[3]Localization Special Thanks
[4]Adam Rycki, Adriano Dezulian, Aleksandr Lavrenov, Aleksandr Skakovsky,
[4]Aleksandr Sukhanov, Altieres Rohr, Andrea Della Calce Maucieri, Andrea Peruzzotti,
[4]Ania Wojciechowska, Anna Matsutskaya, Chiara Caccivio, Claudia Rampiconi,
[4]Damaris Reinke, Dashima Zhigzhitova, Elias Pastoriza, Estrella Del Campo,
[4]Floriana Grasso, Francesca Tretto, Gabriel Perez-Ayala, Gema Solis, Jose C. Cabezas,
[4]Katja Kamper, Kira Nepochatova, Laura Bellintani, Maciej Polak, Marie Lorbach,
[4]Marina Rossieva, Mariya Yunger, Massimiliano Chierici, Mike Kolbasnikov,
[4]Monique Paula Pereira, Natalia Kalinina, Nazar Orlov, Oleg Perfilyev, Pablo Trenado,
[4]Paula Ianelli G. Luiz, Paulina Golanowska, Pawel Oleszczuk, Piotr Gozdzik, Roman Firsov,
[4]Salvador Tintore, Stefano Gaburri, Thales Ferreira, Vladislav Lebedinskiy, Yuliana Brezhneva

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL QUALITY ASSURANCE

[3]Localization QA Manager
[4]Jose Minana

[3]Mastering Engineer
[4]Wayne Boyce

[3]Mastering Technician
[4]Alan Vincent

[3]Localization QA Senior Lead
[4]Oscar Pereira

[3]Localization QA Project Lead
[4]Jose Olivares

[3]Localization QA Leads
[4]Alba Loureiro
[4]Elmar Schubert
[4]Florian Genthon

[3]Associate Localization Lead
[4]Cristina La Mura

[3]Senior Localization QA Technicians
[4]Christopher Funke
[4]Enrico Sette
[4]Harald Raschen
[4]Johanna Cohen
[4]Sergio Accettura

[3]Localization QA Technicians
[4]Clement Mosca
[4]Daniel Im
[4]David Sung
[4]Dimitri Gerard
[4]Ernesto Rodriguez-Cruz
[4]Etienne Dumont
[4]Gabriel Uriarte
[4]Gian Marco Romano
[4]Gulnara Bixby
[4]Iris Loison
[4]Javier Vidal
[4]Julio Calle Arpon
[4]Luca Magni
[4]Manuel Aguayo
[4]Martin Schucker
[4]Matteo Lanteri
[4]Namer Merli
[4]Nicolas Bonin
[4]Noriko Staton
[4]Pablo Menendez
[4]Patricia Ramon
[4]Roland Habersack
[4]Samuel Franca
[4]Seon Hee C. Anderson
[4]Shawn Williams-Brown
[4]Sherif Mahdy Farrag
[4]Stefan Rossi
[4]Stefanie Schwamberger
[4]Timothy Cooper
[4]Toni Lopez
[4]Yury Fesechka
[4]Benny Johnson
[4]Tristan Breeden

[3]DESIGN TEAM
[4]James Quinlan

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL TERRITORY MARKETING AND COMMUNICATIONS
[4]Agnes Rosique
[4]Alan Moore
[4]Aaron Cooper
[4]Belinda Crowe
[4]Ben Seccombe
[4]Carlo Volz
[4]Carlos Villasante
[4]Caroline Rajcom
[4]Charley Grafton-Chuck
[4]Dan Cooke
[4]Dennis de Bruin
[4]Devon Stanton
[4]Diana Freitag
[4]Francois Bouvard
[4]Gemma Woolnough
[4]Jan Sturm
[4]Jean Paul Hardy
[4]John Ballantyne
[4]Julien Brossat
[4]Lieke Mandemakers
[4]Maria Martinez
[4]Roger Langford
[4]Sandra Melero
[4]Sean Phillips
[4]Simon Turner
[4]Stefan Eder
[4]Zaida Gomez

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO INTERNATIONAL OPERATIONS
[4]Anthony Dodd
[4]Nisha Verma
[4]Phil Anderton
[4]Denisa Polcerova
[4]Robert Willis

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K ASIA TEAM

[3]Asia General Manager
[4]Jason Wong

[3]Asia Marketing Director
[4]Diana Tan

[3]Sr. Marketing Manager
[4]Jason Dou

[3]Asia Marketing Manager
[4]Daniel Tan

[3]Japan Marketing Manager
[4]Maho Sawashima
[3]Korea Marketing Manager
[4]Dina Chung

[3]Sr. Product Executive
[4]Rohan Ishwarlal

[3]Product Executive
[4]Sharon Lim

[3]Sr. Localization Manager
[4]Yosuke Yano

[3]Localization Coordinator
[4]Pierre Guijarro

[3]Localization Assistant
[4]Yusaku Minamisawa

[3]External Localization Teams
[4]entalize co., ltd.
[4]GlobalWay Co., Ltd.
[4]Jiali Flourishing Age Cultural Communication Co., Ltd.
[4]VGLOC Localization Studios Co., Ltd.

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA OPERATIONS
[4]Eileen Chong
[4]Veronica Khuan
[4]Chermine Tan
[4]Takako Davis
[4]Ryoko Hayashi

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA BUSINESS DEVELOPMENT
[4]Erik Ford
[4]Syn Chua
[4]Ellen Hsu
[4]Kelvin Ahn
[4]Paul Adachi
[4]Fumiko Okura
[4]Hidekatsu Tani
[4]Fred Johnson
[4]Ken Tilakaratna
[4]Anna Choi
[4]Cynthia Lee
[4]Hyun Jookyoung

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CHINA QUALITY ASSURANCE

[3]QA Director
[4]Zhang Xi Kun

[3]Localization QA Manager
[4]Du Jing

[3]Civilization VI Localization QA lead
[4]Shigekazu Tsuuchi

[3]Localization QA Leads
[4]Chu Jin Dan
[4]Zhu Jian

[3]Senior QA Testers
[4]Cho Hyunmin
[4]Kan Liang
[4]Qin Qi

[3]QA Testers
[4]Bai Xue
[4]Hu Meng Meng
[4]Jin Xiong Jie
[4]Tan Liu Yang
[4]Tang Shu
[4]Wang Ce
[4]Zhao Yu
[4]Zhou Qian Yu
[4]Zou Zhuo Ke
[4]Liu Kun Peng

[3]Junior QA Testers
[4]Chen Xue Mei
[4]Li Ling Li
[4]Mao Ling Jie
[4]Tang Dan Ru
[4]Xiao Yi
[4]Zhao Jin Yi
[4]Ou Xu
[4]Wang Rui
[4]Pan Zhi Xiong

[3]IT Engineers
[4]Hu Xiang
[4]Zhao Hong Wei
[4]Jiang Fei Kai

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FOX SOUND STUDIOS
[4]Rick Fox
[4]Victoria Fox

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Special Thanks

[4]Strauss Zelnick
[4]Karl Slatoff
[4]Lainie Goldstein
[4]Dan Emerson
[4]Jordan Katz
[4]David Cox
[4]Steve Glickstein
[4]Take-Two Sales Team
[4]Take-Two Digital Sales Team
[4]Take-Two Channel Marketing Team
[4]Siobhan Boes
[4]Hank Diamond
[4]Alan Lewis
[4]Daniel Einzig
[4]Christopher Fiumano
[4]Pedram Rahbari
[4]Jenn Kolbe
[4]Greg Gibson
[4]Take-Two Legal Team
[4]David Boutry
[4]Juan Chavez
[4]Rajesh Joseph
[4]Gaurav Singh
[4]Alexander Raney
[4]Barry Charleton
[4]Jon Titus
[4]Gail Hamrick
[4]Tony MacNeill
[4]Chris Bigelow
[4]Brooke Grabrian
[4]Katie Nelson
[4]Chris Burton
[4]Christina Vu
[4]Betsy Ross
[4]Pete Anderson
[4]Oliver Hall
[4]Maria Zamaniego
[4]Nicholas Bublitz
[4]Nicole Hillenbrand
[4]Danielle Williams
[4]Sean Roberts
[4]Gwendoline Oliviero
[4]Ariel Owens-Barham
[4]Kyra Simon
[4]Ashish Popli

[3]Agencies (In alphabetical order):
[4]Access Communications
[4]Freddie Georges Production Group
[4]Kathy Lee-Fung
[4]MODCo Media

[i]TechTree_Meter_Done

[2]EXTERNAL VENDORS AND CONTRACTORS

[3]Music Composition
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Music Composition
[4]Christopher Tin
[4]Timothy Michael Wynn
[4]Phill Boucher

[3]Original Score Recording
[4]FILMharmonic Orchestra of Prague
[4]Conductor and Music Director
[4]Andy Brick

[3]Cinematic Sound Design
[4]Source Sound, Inc.
[4]Supervising Sound Designer & Mix
[4]Charles Deenen

[3]Sound Designers
[4]Matt Cavanaugh
[4]Brent Burge
[4]Braden Parkes

[2]Voiceover Cast
[3]Narrator
[4]Sean Bean

[3]Advisor
[4]Natasha Loring

[3]Hojo Tokimune
[4]Yoshi Ando

[3]Pedro II
[4]Renato Belschansky

[3]Tomyris
[4]Alina Irbekov Berezova

[3]Trajan
[4]Gianmarco Ceconi

[3]Frederick Barbarossa
[4]Bert Coll

[3]Peter the Great
[4]Mikhail Danilyuk

[3]Gorgo
[4]Angeliki Dimitrakopoulou

[3]Gilgamesh
[4]Jorge Badillo Galvan

[3]Saladin
[4]Alhan Gharam

[3]Cleopatra
[4]Nirvana Hisham

[3]Qin Shi Huang
[4]Junchao Huang

[3]Mvemba a Nzinga
[4]Mamengi Alfredo Lombisi

[3]Queen Victoria
[4]Lucy Briggs Owen

[3]Catherine de Medici
[4]Lara Valentina Parmiani

[3]Montezuma
[4]Irwin Daayan Rosenthal Sarli

[3]Gandhi
[4]Pawan Shukla

[3]Harald Hardrada
[4]Atli Rafn Sigurdsson

[3]Pericles
[4]Konstantinos Stelloudis

[3]Theodore Roosevelt
[4]Richard Tatum

[3]Philip II
[4]Anton Carmano Vega

[3]Jadwiga
[4]Julia Jakubowska

[3]John Curtin
[4]Simon Burke

[3]Alexander
[4]Dimitris Papadopoulos

[3]Cyrus
[4]Arian Risbaf

[3]Amanitore
[4]Fatma Abd Elsalam

[3]Gitarja
[4]Dyah Febriani

[3]Jayavarman VII
[4]Heng Sarorn

[2]French Cast

[3]Narrator
[4]Philippe Catoire

[3]Advisor
[4]Caroline Victoria

[2]German Cast

[3]Narrator
[4]Achim Barrenstein

[3]Advisor
[4]Karoline Mask von Oppen

[2]Italian Cast

[3]Narrator
[4]Giorgio Bonino

[3]Advisor
[4]Katia Sorrentino

[2]Spanish Cast

[3]Narrator
[4]Alfonso Laguna

[3]Advisor
[4]Beatriz Berciano

[2]Polish Cast

[3]Narrator
[4]Przemyslaw Walich

[3]Advisor
[4]Joanna Matuszak

[2]Russian Cast

[3]Narrator
[4]Andrey Lysenko
[4] 

[3]Advisor
[4]Alina Milosh
[4] 

[2]Japanese Cast

[3]Narrator
[4]Kenichi Suzumura

[3]Advisor
[4]Nao Toyama

[2]Korean Cast

[3]Narrator
[4]Shin Han

[3]Advisor
[4]Yoon Seon Lim

[2]Simplified Chinese Cast

[3]Narrator
[4]Zhang Lei

[3]Advisor
[4]Yang Yi Fang

[2]Traditional Chinese Cast

[3]Narrator
[4]Fang Rong Feng

[3]Advisor
[4]Qi Qi

[2]Voiceover Recording Studios

[3]Lime Studios
[4]Dialog Recordist
[4]Tom Paolantonio
 
[3]Producer
[4]Susie Boyajan

[3]Orchard Recording Studios, Somerset UK

[3]Engineers
[4]Mark Bowyer
[4]James Wilkes
[4]Charlotte Worthy-Jarvis

[3]Side UK

[3]Production Manager
[4]Emily Munster

[3]Sound Engineer
[4]Ant Hales

[2]Additional Voiceover Casting and Recording

[3]SIGNAL SPACE

[3]Creative Director
[4]Jose Aguirre

[3]Researcher
[4]Inga Knoth

[3]Audio Editors
[4]Valentino Lercher
[4]Matthew Knutson

[3]Project Manager
[4]Christopher Fox

[3]Voiceover Directors
[4]JB Blanc
[4]Chad Rocco

[3]Dialogue Editors
[4]Transatlantic Audio/Dante Fazio
[4]Austin Krier
[4]Garrett Montgomery, M.P.S.E.
[4]Stephen Selvaggio

[3]Additional Writing
[4]Maurice Suckling

[3]Cinematic Production Services

[3]Plastic Wax Pty Ltd

[3]Creative Leads
[4]Nathan Maddams
[4]Dane Maddams
[4]Tyrone Maddams

[3]Production Management
[4]Mick Hammell
[4]Carly Glover
[4]Toby Alderton
[4]Terry Mickaiel

[3]Lead Modeler
[4]Dean Wood

[3]Modelling
[4]Ben Mikhaiel
[4]Josh Shahinian
[4]Alexia Zantides
[4]Vee Ng

[3]Modellers
[4]Dan Horsfall
[4]Josh Davies
[4]Josh Knorr
[4]Tristan Locke
[4]Werner Gradwell
[4]Brett Sinclair

[3]Lead Animator
[4]Wes Adams

[3]Animators and Rigging
[4]Mitch Coote
[4]Damian Paon
[4]Cam Ralph
[4]Tom Janson
[4]Gareth Rhodes
[4]Zarvan Kotwal
[4]Phil Hook
[4]Sina Azad
	
[3]Lead Lighter
[4]Ben Malter

[3]Lighting and Rendering
[4]Nigel Waddington
[4]Owen Gillman
[4]Ben Shearman

[3]Lead VFX TD
[4]Sidney Cheng

[3]VFX
[4]Steven Cheah
[4]Dave Frodsham
[4]Fernando Flores Gonzales

[3]Lead Compositor
[4]Daniel Loui

[3]Compositors
[4]Jad Haber
[4]Ryan Trippensee
[4]Yoav Dolev

[2]Additional Cinematic Production Services

[3]Section Studios

[3]Production
[4]Justin Yun
[4]Kami Talebi

[3]Concept
[4]Gabriel Yeganyan
[4]Cuba Lee
[4]Brian Kim
[4]Howard Pak
[4]Hyunjae Lee
[4]Lucas Helmintoller
[4]Mohammad Chowdhury

[3]Animation
[4]Cameron Mott
[4]Judson Morgan

[3]Applied Cinematics
[4]Mike O’Rourke
[4]Jason Flynn

[2]3D Art Assets
[3]Gameshastra Solutions Private Limited


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_FRONTIER_CREDITS
Text:
[3]CREDITS

[1]Firaxis Games

[1]Sid Meier's Civilization VI
[2]New Frontier Pass


[2]TEAM LEADERSHIP

[3]Lead Designer
[4]Anton Strenger

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Art Director
[4]Kat Berkley

[3]Additional Art Direction
[4]Jason Johnson

[3]Senior Producer
[4]Dennis Shirk

[3]Lead Producer
[4]Amanda Bonacorso

[i]TechTree_Meter_Done

[2]DESIGN TEAM

[3]Franchise Lead Designer
[4]Ed Beach

[3]Lead AI Engineer
[4]Andrew Garrett

[3]AI Contributors
[4]Matthew Beach

[3]Lead Designer
[4]Anton Strenger

[3]Designer/Programmers
[4]Matthew Beach
[4]Brian Feldges
[4]David Raabe
[4]David McDonough
[4]Bradley Olson

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PRODUCTION TEAM

[3]Senior Producer
[4]Dennis Shirk

[3]Lead Producer
[4]Amanda Bonacorso

[3]Associate Producers
[4]Kevin Schultz
[4]Rony Kahana

[3]Writers
[4]Peter Murray
[4]Andrew Johnson

[3]Additional Writing
[4]Angelica Fuchs

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PROGRAMMING TEAM

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Lead Multiplayer Engineer
[4]Bradley Olson

[3]Lead Graphics Engineer
[4]John Kloetzli

[3]Graphics Engineers
[4]Kevin Jones
[4]Theodore Maselko
[4]Gabriel Ortega

[3]Programming Support
[4]Don Wuenschell

[3]Principal Technical Artist
[4]Arthur Gould

[3]Lead Database/Modding Engineer
[4]Shaun Seckman

[3]Interface Team Lead
[4]Tronster Hartley

[3]Interface Engineers
[4]Ian Schmidt
[4]Karl-Heinz Gilbert-Wason

[3]Additional Interface Engineers
[4]Keaton VanAuken, Ghostpunch
[4]Micah DeBruno

[3]Lead Tools Engineer
[4]Brian Whitman

[3]Tools Engineers
[4]Matthew Kelley
[4]Nicholai Wojtowcyz

[i]TechTree_Meter_Done

[2]ART TEAM

[3]Art Director
[4]Kat Berkley

[3]Additional Art Direction
[4]Jason Johnson

[3]Lead Interface Designer
[4]Rob Sugama

[3]Additional Interface Designer
[4]Tyler Windham

[3]Lead Animator
[4]Grant Chang

[3]Animators
[4]Rachel Schneider
[4]Aaron Andersen
[4]Bobby Taylor
[4]Alex Schabbing

[3]Additional Animators
[4]John Fitzgerald

[3]Technical Animation Group
[4]Brian Evans
[4]John Stewart
[4]Ryan Griffin

[3]Lead Character Modelers
[4]Stephanie Gitlin
[4]David Jones

[3]Unit Lead
[4]John Fitzgerald

[3]Unit Outsource Manager
[4]Ryan Jackson

[3]Lead Environment Artist
[4]Matthew Quickel

[3]Environment Artist
[4]Clark Coots
[4]Jerome Atherholt
[4]Michael Bates

[3]Buildings Lead
[4]Rambo Siu

[3]Lead Concept Artist
[4]Kat Berkley
[4]Sang Han

[3]Concept Artists
[4]Ryan Andrade
[4]Michael Bazzell
[4]Michael Tassie

[3]Additional Concept Artist
[4]Can Wen

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Visual Effects
[3]Visual Effects Lead
[4]Todd Bilger

[3]Additional Visual Effects
[4]Arthur Gould

[i]TechTree_Meter_Done

[2]AUDIO

[3]Audio Director
[4]Roland Rizzo

[3]Lead Sound Designer
[4]Dan Costello

[3]Music Composers
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phil Boucher

[3]Audio Tools Programming
[4]Dan Price

[3]Cinematic Music
[4]Geoff Knorr

[3]Audio Engineer
[4]Ian Schmidt

[2]Maya & Gran Colombia Pack Music Credits

[3]Music Composer
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phill Boucher

[3]Performers
[4]Martin Vejarano, Colombian Percussion and Gaitas
[4]Sandro Friedrich, Ocarina, Clay Flute, Gaitas
[4]Niccolo Seligmann, Bass Viol and Vielle

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Conducted by Andy Brick
[4]Jan Holzner, Orchestra Recording Engineer
[4]Michael Hradiský, Orchestra Assistant Engineer
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomáš Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator

[4]Orchestra recorded at Smecky Music Studios, Prague, Czech Republic

[4]Vielle and Bass Viol recorded at Studio A, Peabody Institute, Baltimore, MD
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]Lara Villanueva, Pro Tools Operator

[4]Colombian percussion and gaitas recorded at Pinch Recording, Long Island City, NY
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]Caio Carvalho, Assistant Engineer

[4]Mixed and mastered by Geoff Knorr

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Ethiopia Pack Music Credits

[3]Music Composer
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phill Boucher

[3]Performers
[4]Minale Bezu, Krar
[4]Getachew Mekuria, Vocals and Washint
[4]Niccolo Seligmann, Bass Viol and Vielle

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Conducted by Andy Brick
[4]Jan Holzner, Orchestra Recording Engineer
[4]Michael Hradiský, Orchestra Assistant Engineer
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomáš Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator

[4]Orchestra recorded at Smecky Music Studios, Prague, Czech Republic

[4]Vielle and Bass Viol recorded at Studio A, Peabody Institute, Baltimore, MD
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]Lara Villanueva, Pro Tools Operator

[4]Mixed and mastered by Geoff Knorr

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Byzantium & Gaul Pack Music Credits

[3]Music Composer
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phill Boucher

[3]Performers
[4]Niccolo Seligmann, Bass Viol and Vielle

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Conducted by Andy Brick
[4]Martinů Voices
[4]Lukas Vasilek, Martinů Voices Conductor
[4]Jan Holzner, Orchestra Recording Engineer
[4]Michael Hradiský, Orchestra Assistant Engineer
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomáš Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator

[4]Orchestra recorded at Smecky Music Studios, Prague, Czech Republic

[4]Ancient lyre reproduction performed by Geoff Knorr

[4]Mixed and mastered by Geoff Knorr

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Babylon Pack Music Credits

[3]Music Composer
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phill Boucher

[3]Performers
[4]Gold Lyre of Ur reconstruction performed and recorded by Andy Lowings
[4]Niccolo Seligmann, Bass Viol and Vielle
[4]Sandro Friedrich, Ney

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Conducted by Andy Brick
[4]Jan Holzner, Orchestra Recording Engineer
[4]Michael Hradiský, Orchestra Assistant Engineer
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomáš Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator

[4]Orchestra recorded at Smecky Music Studios, Prague, Czech Republic

[4]Mixed and mastered by Geoff Knorr

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Vietnam & Kublai Khan Pack Music Credits

[3]Music Composer
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phill Boucher

[3]Performers
[4]Thi Vu: Dan Tranh, T’rung, Tam Thap Luc
[4]Niccolo Seligmann, Bass Viol and Vielle
[4]Sandro Friedrich: Sao Truc

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Conducted by Andy Brick
[4]Jan Holzner, Orchestra Recording Engineer
[4]Michael Hradiský, Orchestra Assistant Engineer
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomáš Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator

[4]Orchestra recorded at Smecky Music Studios, Prague, Czech Republic

[4]Mixed and mastered by Geoff Knorr

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Portugal Pack Music Credits

[3]Music Composer
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phill Boucher

[3]Performers
[4]Cordeone: Guitarra Portuguesa, Viola
[4]Niccolo Seligmann, Bass Viol and Vielle

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Conducted by Andy Brick
[4]Jan Holzner, Orchestra Recording Engineer
[4]Michael Hradiský, Orchestra Assistant Engineer
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomáš Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator

[4]Torre de Belem Wonder Vocal Soloists: Betty Knorr, Bronislav Palowski, and Lukáš Kremer

[4]Orchestra recorded at Smecky Music Studios, Prague, Czech Republic

[4]Mixed and mastered by Geoff Knorr

[i]TechTree_Meter_Done

[2]QUALITY ASSURANCE

[3]QA Supervisor
[4]Steffen Drees

[3]QA Lead
[4]Carlton Harrison

[3]Testers
[4]Albert Briggs
[4]Shaun Wilson
[4]Terrence Myers
[4]Kelsey Orem
[4]Timothy McCracken
[4]Gabe Scanlan
[4]Michael Kotey
[4]Daron Carlock
[4]Luke James

[3]Testing Interns
[4]Stephen Baker

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXISLIVE TEAM

[3]Senior Producer
[4]Clint McCaul

[3]Lead Engineer
[4]Adam Sherburne

[3]Senior Engineer
[4]Brian Whooley

[3]Senior Brogrammer
[4]Todd Smith

[3]Senior DevOps Engineer
[4]Eric Konzal
[4]David Bisset

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXIS MANAGEMENT

[3]CEO / President
[4]Steve Martin

[3]Creative Director
[4]Sid Meier

[3]Studio Art Director
[4]Arne Schmidt

[3]Directors of Software Development
[4]Casey O'Toole

[3]Director of Gameplay Development
[4]Barry Caudill

[3]Executive Producer
[4]Lindsay Riehl

[3]Director of Marketing
[4]Peter Murray

[3]Product Managers
[4]Kevin Schultz
[4]Rebecca Wise

[3]Marketing Artist
[4]Ryan Taylorton

[3]Video Content Producer
[4]Dane Frederiksen

[3]Human Resources Director
[4]Shawn Kohn

[3]Human Resources Assistant
[4]Beth Petrovitch

[3]Office Manager
[4]Donna Milesky

[3]IT Manager
[4]David McFall
[4]Josh Scanlan

[3]IT Technician
[4]Justin McShane
[4]Matt Baros

[3]Special Projects
[4]Susan Meier

[4]Published by 2K
[4]2K is a publishing label of Take-Two Interactive Software, Inc.

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K PUBLISHING

[3]President
[4]David Ismailer

[3]Chief Operating Officer
[4]Phil Dixon

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K PRODUCT DEVELOPMENT

[3]SVP, Product Development
[4]Josh Atkins

[3]VP, Publishing Operations
[4]Elizabeth Howard

[3]Executive Producer
[4]Kirsten Kennedy

[3]Producer
[4]Casey Coleman

[3]Associate Producer
[4]Noelle Johnston

[3]Assistant Producer
[4]Kelsey Mabbott

[3]Production Assistant
[4]Isabella Gentile

[3]International Producer
[4]Sajjad Majid

[3]Executive Assistant
[4]Megan Grunenwald-Rohr

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K GLOBAL SERVICES

[3]Sr. Director, Global Services
[4]Robert Clarke

[3]Director of Game Localisation & Ratings
[4]Nathalie Mathews

[3]Ratings Producer
[4]Nick Syrovatka
 
[3]Director of Distributed Development
[4]Jason Smith
 
[3]Sr. Project Manager
[4]Larry Nilsen

[3]Project Manager
[4]Mike Read
 
[3]Digital Asset Manager
[4]Janaka Conner
 
[3]Sr. Outsourcing Producers
[4]Tiffany Cullum De Kraan
[4]Jean-Marc Pereira
 
[3]Outsourcing Associate Producer
[4]Allyssa De La Torre
 
[3]Casting Managers
[4]Harasyn Sipes
[4]Tom Celia
 
[3]Casting Assistant
[4]Jaclyn Imai
 
[3]Production Assistant
[4]Abriana Carrillo
 
[3]Director of User Research
[4]Gina Smith

[3]Sr. User Research Manager
[4]Francesca Reyes
 
[3]Principal User Researcher
[4]Michael DeFreest

[3]User Researcher
[4]Chance Hughes
 
[3]User Researcher Coordinator
[4]Solomon Chi
 
[3]Design Director
[4]Francois Giuntini
 
[3]Technical Director
[4]Jonathan Tilden
 
[3]Sr. Tools Engineer
[4]Carl Frederick

[3]Technical Project Manager
[4]Jennifer Sorem
 
[3]Technical Artist
[4]Jeremy Rodgers
 
[3]Production Assistant
[4]Andrew Reynaud

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K MARKETING

[3]SVP, Head of Global Marketing
[4]Melissa Bell

[3]VP, Global Marketing
[4]Chris Snyder

[3]Sr. Director, Global Marketing
[4]David Silverman

[3]Director, Global Marketing
[4]Matt Knoles

[3]Associate Brand Manager
[4]Maya Clark

[3]Community and Social Media Manager
[4]David Hinkle

[3]Social Media Coordinator
[4]Alexis Polk

[3]VP, Global Marketing Planning
[4]Brett Stewart

[3]Director, Global Go to Market Strategy
[4]Hendrik Janse van Rensburg

[3]Senior Manager, Global Go to Market
[4]Stephen Donlin
[4]Nicci McKenzie

[3]Sr. Manager, First Party Marketing
[4]Andrew Walenga

[3]Manager, First Party Marketing
[4]Alana Koster

[3]Manager, Marketing Partnerships
[4]Sam Robson

[3]Sr. Manager, Global Marketing Insights
[4]Bennett Robbins

[3]Paid Media Sr. Manager
[4]Alistair Wong

[3]Purchase Order Administrator
[4]Heather Crom

[3]VP, Global Marketing (EMEA/ANZ and New Franchise)
[4]Alison Bakunowich

[3]Sr. Director, International Marketing & Communications
[4]Jon Rooke

[3]International Territory Marketing & Communications
[4]Axel Arnal
[4]Rebecca Armstrong
[4]Jorge Bardaji-Paredes
[4]Matthew Bone
[4]Julien Brossat
[4]Callum Cuming
[4]Dennis De Bruin
[4]Margaux Duval
[4]Stefan Eder
[4]Urel Eustatius
[4]Mikey Foley
[4]Matt Gardner
[4]Zaida Gómez
[4]Alison Gram
[4]Jean-Paul Hardy
[4]Diana Heinzelmann
[4]Natalie Jones
[4]Harry Large
[4]Maxime Le Nevanic
[4]Ben Lewis
[4]David Lewis
[4]Benjamin Magnan
[4]Maria Martinez
[4]Julia May
[4]Sandra Melero Miguel
[4]Caitlin O’Neill
[4]Adam Perry
[4]Agnès Rosique
[4]Javier Sastre
[4]Romina Schoener
[4]Ben Seccombe
[4]Anne Speth
[4]Jan Sturm
[4]Josh Taylor
[4]Simon Turner
[4]Shelley van Seventer
[4]Carlos Villasante
[4]Carlo Volz
[4]Kayleigh Watson

[3]Asia General Manager
[4]Jason Wong

[3]Online and Social Sr. Director, Taiwan
[4]Jack Lin
 
[3]Asia Marketing Directors
[4]Diana Tan
[4]Tracy Chua
 
[3]Asia Sr. Marketing Manager
[4]Daniel Tan

[3]Japan Marketing Manager
[4]Kyoko Fuke
 
[3]Korea Marketing Manager
[4]Dina Chung

[3]China Marketing Manager
[4]Leo Li
 
[3]Asia Associate Marketing Manager
[4]Hannah Tan

[3]Japan Associate Marketing Manager
[4]Manami Takahashi
 
[3]Asia Sr. Product Executive
[4]Wayne Ng

[3]Asia Product Executive
[4]Toh Jing Kai

[3]Asia Marketing Executive
[4]Howard Chan
[4]Victoria Koh

[3]China Marketing Executives
[4]Nate Guo
[4]Jason Yi

[3]Japan Marketing Assistant
[4]Kasumi Hirokawa

[3]Korea Marketing Assistant
[4]Park Sangmin

[3]Marketing Assistant
[4]Benjamin Chia

[3]Sr. Localization Coordinator
[4]Mao Iwai

[3]Localization Coordinators
[4]Aki Kawashima
[4]Chen Li

[3]Localization Assistant
[4]Chen Li

[3]VP, Global Marketing Planning
[4]Brett Stewart

[3]Sr. Manager, Global Marketing Insights
[4]Bennett Robbins

[3]Paid Media Sr. Manager
[4]Alistair Wong

[3]Purchase Order Administrator
[4]Heather Crom

[3]VP, Global Channel Marketing
[4]Steve Lux

[3]Manager, Channel Marketing
[4]Marc McCurdy

[3]Marketing Analyst
[4]Cameron Boucher

[3]Channel Marketing Project Managers
[4]Dustin Choe

[3]VP, Global Marketing Design & Creative Services
[4]Sami Thessman

[3]Senior Global Creative Director
[4]Adrien De Tray

[3]Senior Global Creative Director
[4]Adrien De Tray

[3]Sr. Director, Global Video Production
[4]Kenny Crosbie

[3]Manager, Global Video Lead
[4]Nick Pylvanainen

[3]Manager, Global Video Lead
[4]Shane McDonald

[3]Global Motion Graphics Lead
[4]Michael Regelean

[3]Motion Graphics Designers/Video Editors
[4]Steven Giarla
[4]Dom Hassett

[3]Motion Graphics Designer
[4]Camille Galejs

[3]Video Editor
[4]Nat Magee

[3]International Video Editors
[4]Barney Austin
[4]Diana Cooper

[3]Jr. Capture Specialist/Editor
[4]David Omega

[3]Media Services Lead
[4]Luke McCarthy

[3]Sr. Media Specialist
[4]Allison Mann

[3]Media Services Specialist III
[4]Daniel Castro
[4]Kendra Mechling

[3]Media Services Specialists II
[4]Kenneth Ellis

[3]Media Services Specialist I
[4]Kiel Evins
[4]Lincoln Sissel

[3]Media Services Specialists
[4]Shaun Nathan
[4]Hannah Thompson

[3]Media Artist
[4]Haley Robinson

[3]3D Artist
[4]Derek Schumacher

[3]3D Artist/Animator
[4]Dylan Shapiro

[3]Director of Creative Operations
[4]Yasaman Golban

[3]Sr. Manager, Creative Studios US
[4]Heidi Oas

[3]Sr. Global Marketing Producer
[4]Hilary Petee

[3]Sr. Project Manager
[4]Cara Lacey

[3]Assistant Localisation Project Manager
[4]Iris Loison

[3]Design Lead
[4]Ham Nguyen

[3]Sr. Design Manager
[4]Tom Baker

[3]Graphic Designer
[4]James Quinlan

[3]Localisation Project Manager
[4]Cara Lacey

[3]International Video Editors
[4]Barney Austin
[4]Diana Cooper

[3]Director of Creative Operations
[4]Yasaman Golban

[3]Senior Global Marketing Producer
[4]Hilary Petee

[3]Sr. Content Manager
[4]Jason Babler

[3]Manager, Marketing Production
[4]Ham Nguyen

[3]Sr. Designer
[4]Christopher Maas

[3]Designers
[4]Karrin Fletcher
[4]Darren O’Driscoll
[4]Gearoid O’Dea

[3]Sr. Project Manager
[4]Heidi Oas

[3]Sr. Global Marketing Producer
[4]Hilary Petee

[3]Sr. Project Manager
[4]Cara Lacey

[3]Assistant Localisation Project Manager
[4]Iris Loison

[3]Design Lead
[4]Ham Nguyen

[3]Sr. Design Manager
[4]Tom Baker

[3]Sr. Designer
[4]Christopher Maas

[3]Sr. Content Designer
[4]Jason Babler
 
[3]VP, Global Communications
[4]Cori Barrett

[3]Global Communications Director
[4]Joe DiMiero

[3]Global Communications Manager, Core Games
[4]Matt Chang

[3]Director, Global Influencer Marketing
[4]Scott Pytlik

[3]Influencer Marketing Manager
[4]Mitchel Inkrott

[3]Global Influencer Marketing Manager
[4]Josh Kaplan

[3]Communications Manager
[4]Scott Butterworth

[3]Manager, Global Communications Go to Market
[4]Amy Ellison

[3]Director, Global Marketing Operations and Corporate Communications
[4]Jaime Jensen

[3]Global Influencer Marketing Manager, Go to Market
[4]Zara Waqar

[3]Employee Communications Manager
[4]Crishel Bonfante

[3]Administrative Assistant
[4]Trey Mosteller

[3]VP, Performance Marketing
[4]Bart Storan

[3]Director, Performance Marketing
[4]Alan Doran

[3]Sr. Managers, Performance Marketing
[4]Christina Crowley
[4]Davis Tiblier

[3]CRM Operations Manager
[4]Trevor Loewenthal

[3]Performance Marketing International Manager
[4]Katie Moore

[3]Performance Marketing, SEO Manager
[4]Kevin Moore

[3]Lead Performance Marketer, CRM
[4]Denise de Luca

[3]Lead Performance Marketer
[4]Adrian Breen

[3]Performance Marketers
[4]David Baigel
[4]Kian Coleman
[4]Cian Flynn
[4]Caoimhe McVeigh
[4]Dionysios Pappas
[4]Jeevika Roberts

[3]Sr. Managers, Performance Marketing
[4]Christina Crowley
[4]Davis Tiblier

[3]VP, Marketing Innovation
[4]David Walker

[3]Director, Marketing Automation
[4]Martin Esani

[3]Sr. Manager, MarTech Automation
[4]James Coulson

[3]Marketing Automation Analyst
[4]Niamh McCann

[3]Sr. Director, Global Website
[4]Jeff Titus

[3]CRM Operations Manager
[4]Trevor Loewenthal

[3]Sr. Web Producer
[4]Tiffany Nelson

[3]Web Production Coordinator
[4]Gerald Ingraham

[3]Sr. Web Designer
[4]Keith Echevarria

[3]Sr. Web Developers
[4]Gryphon Myers
[4]David Sims

[3]Web Developer
[4]Charles Park

[3]Director, Marketing Technology
[4]Martin Esani

[3]Director, Marketing Technology - Product
[4]Juliette Jones

[3]Project Manager
[4]Maya Staeva

[3]Sr. Manager, MarTech Automation
[4]James Coulson

[3]Marketing Technologists
[4]Marco Fracasso
[4]Jill Ivers
[4]Niamh McCann
[4]Adam O’Reilly

[3]Manager, Marketing Technology
[4]David Genis

[3]Performance Marketer
[4]Honghao Li

[3]Performance Marketing Analysts
[4]Andriy Babiy
[4]Philip Carroll
[4]Emily-Claire Burke
[4]Aine Corry
[4]Conor Dempsey
[4]Darragh Gaule
[4]Isolda Hanney
[4]Natalie Keyte
[4]Roisin Nesbitt
[4]Rónán Ó Grálaigh
[4]Clodagh O’Regan
[4]Addie Perry-Lennon
[4]Giovanna Reategui
[4]Laura Tierney

[3]Sr. Director, Chief of Staff
[4]Cindy Johnston

[3]Director, Global Marketing Operations and Corporate Communications
[4]Jaime Jensen

[3]Employee Communications Manager
[4]Crishel Bonfante

[3]Executive Assistant
[4]Trey Mosteller

[3]Administrative Assistant
[4]Ciera Serrano

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CUSTOMER SERVICE
 
[3]Director, Customer Service
[4]Ima Somers

[3]Sr. Manager, Customer Service
[4]David Eggers

[3]Manager, Knowledge Base
[4]Mike Thompson

[3]Manager, Customer Service
[4]Matthew Gardner

[3]Supervisors, Customer Service
[4]Cassandra Hawkins
[4]Alicia Nielsen

[3]Associate Supervisors, Customer Service
[4]Dominic Hurton
[4]Ciera Scott

[3]Customer Service Coordinator
[4]Adam Schaefer

[3]Sr. Customer Service Representative
[4]Annastasia Larsen
[4]Genaro Siciliano
[4]Leo Shaverdian

[3]Customer Service Associates
[4]Jazmine Ayers
[4]Rykkie Bray
[4]Mando Delgado
[4]Dekel Fridman
[4]Heather Harper
[4]Jonathan Hernandez
[4]Candace Javellonar
[4]Chad Morton
[4]Morris Nwachukwu
[4]Joshua Peek-Whitfield
[4]Liana Piedra
[4]Emma Pyles
[4]Jaelyn Rowe
[4]Ashley Stewart
[4]Alexander Washburn
[4]Mike Whitebear

[3]Associate Lead QA Tester
[4]Michael Bond

[3]Sr. QA Testers
[4]Jade Dabu
[4]Taylor Galauska
[4]Kristian Garcia

[3]QA Tester
[4]Isiah Scott

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K COMMERCIAL & PARTNERSHIPS
 
[3]SVP, Growth & Partnerships
[4]Jessica Hopp

[3]Sr. Director, Global Licensing
[4]Billy Inglis

[3]Sr. Manager, Partnerships & Licensing
[4]David Kelley

[3]Manager, Partnerships & Licensing
[4]Ashley Landry

[3]Sr. Manager, Global Licensing
[4]Morgan Ritter

[3]Sr. Director, Commercial Operations
[4]Zak Armitage

[3]Sr. Manager, Growth Strategy Planning
[4]Edward Park

[3]Sr. Director, Growth Strategy
[4]Graham Hennessey

[3]Director, Commercial Operations
[4]James Martin

[3]Sr. Manager, Business Analysis
[4]Joon Kim

[3]Sr. Manager, Growth Strategy AAA/EMEA
[4]Shane Dunne

[3]Commercial Analyst
[4]Lakshm Vasudevan

[3]Director, Global Partnerships
[4]Greg Brownstein

[3]Sr. Manager, First Party Partnerships
[4]Tom Drake

[3]Managers, First Party Partnerships
[4]Matthew Freedman
[4]Myles Murphy

[3]Sr. Account Executive, Media Partnerships
[4]Reeder Kelley

[3]Account Executive, Media Partnerships
[4]Devin Hawke

[3]Director, Business Development & Corporate Strategy
[4]Robert Johnson

[3]Manager, Investments & Label Strategy
[4]Chris Ostojic

[3]Director, Commercial Operations
[4]John Ceccarelli

[3]Manager, Business Analyst
[4]Christian Cordova

[3]Administrative Assistant
[4]Jennifer Cathcart

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K DATA & ANALYTICS

[3]VP, Data & Analytics
[4]Mehmet Turan

[3]Sr. Director, Data Engineering
[4]Steven Yvinec-Kruyk

[3]Sr. Business Intelligence Manager
[4]Carlos Malpica

[3]Data Ops Lead
[4]David Dillane

[3]Data Ops Lead
[4]David Dillane

[3]Data Engineer II
[4]Naganthran Nagarajan

[3]Data Support Engineer
[4]Shubhendra Pathak

[3]Sr. Engineering Manager, Data Engineering and Platforms
[4]Subash Kumaresan

[3]Sr. Data Engineer
[4]Alvin Li

[3]Data Engineers II
[4]Ravi Satya Durga Prasad Yenugula
[4]Vishal Sinha

[3]Data Engineer
[4]James Dryden

[3]Director of Data Science and Analytics
[4]Brad Pflum

[3]Principal Data Scientist
[4]Kai Wang

[3]Sr. Data Scientist
[4]Robin Luo

[3]Associate Machine Learning Scientist
[4]Jeremy Berkov

[3]Sr. Manager, Data Science
[4]Selcuk Baran

[3]Business Analytics Manager
[4]Nick Davies

[3]Data Analyst
[4]Louis Yu

[3]Sr. Data Analyst
[4]Garrett Moran

[3]Sr. Data Scientist
[4]Guido Maretto

[3]Director, Product Analytics and LiveOps
[4]Jono Lane

[3]Sr. Data Scientist
[4]Richard Morrisroe

[3]Data Scientist II
[4]Antranik Kajajian

[3]Data Scientist
[4]Colin O’Callaghan

[3]Analytics Producer
[4]Brian DeWolf

[3]Sr. Manager, Marketing Analytics
[4]Sara Bayley

[3]Sr. Data Scientist
[4]Stephen Wilson

[3]Data Science Analyst
[4]Graham Murphy

[3]Data Scientist
[4]Miguel Naranjo

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K OPERATIONS
 
[3]SVP & Deputy General Counsel
[4]Peter Welch

[3]Director & Counsel
[4]Justyn Sanderford
[4]Aaron Epstein
[4]Chris Loeffler

[3]Counsel, Privacy
[4]Robyn Ellis

[3]Director & Counsel
[4]Oren Hoffman

[3]Paralegal
[4]Heidi Masturzo

[3]Legal Assistant
[4]Sandro Aldana

[3]VP, Business Affairs
[4]Jerry Wang

[3]VP, Publishing
[4]Murray Pannell

[3]VP, Operations
[4]Melissa Miller

[3]Sr. Project Manager
[4]Natalie Netter

[3]Executive Assistant
[4]Taylor Navarro

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO OPERATIONS
[4]Daniel Einzig
[4]Dorian Rehfield
[4]Ursula Baker
[4]Christopher Fiumano
[4]Siobhan Boes

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO INTERNATIONAL OPERATIONS
[4]Kevin Smith
[4]Nisha Verma
[4]Richard Kelly

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA OPERATIONS
[4]Eileen Chong
[4]Veronica Khuan
[4]Chermine Tan
[4]Takako Davis
[4]Yuki Suhara

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA BUSINESS DEVELOPMENT
[4]Erik Ford
[4]Syn Chua
[4]Paul Adachi
[4]Hidekatsu Tani
[4]Aiki Kihara
[4]Ken Tilakaratna
[4]Anna Choi
[4]Hyun Jiwon
[4]Felix Ng
[4]Thomas Chung
[4]Dustin Zhao
[4]Fern Yeap

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K FINANCE

[3]Head of Finance
[4]David Boutry

[3]VP, Finance
[4]Melissa Shu

[3]Sr. Director of Finance Operations
[4]Barry Charleton

[3]Manager, Finance
[4]Tyler Morehead

[3]Sr. Accountant
[4]Rajesh Joseph

[3]Accounting Assistants
[4]Christian Beltran
[4]Amanda Windle

[3]Sr. Sales Data Analyst
[4]Jennifer Tang

[3]Sr. Director, Accounting
[4]Angelica Flores

[3]Financial Planning & Analysis Manager
[4]Mary Bolanos

[3]Sr. Financial Analyst
[4]Aaron Kim

[3]Director, Financial Planning & Analysis
[4]Cayla Pingel

[3]Finance Manager
[4]Benny Lee

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K Facilities

[3]Facilities Director
[4]Pete Anderson

[3]Facilities Manager
[4]Nick Bublitz

[3]Assistant Facilities Manager
[4]James Berti

[3]Facilities Coordinator
[4]Marquis Danner

[3]Facilities Assistant
[4]Arnoldo Rodriguez

[3]Maintenance Coordinator
[4]Maria Zamaniego

[3]Shipping & Receiving Coordinator
[4]Danielle Williams

[3]Groundskeeper
[4]William Deleon

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K HUMAN RESOURCES

[3]SVP, Human Resources
[4]Bobbie Grafeld

[3]VP, Global HR
[4]Gail Hamrick

[3]VP, Human Resources Business Partner
[4]Steven Myers

[3]HR Manager, Motion Capture Studio
[4]Amy Magni

[3]Global Head of Talent Acquisition
[4]Damon Berkhaug

[3]Sr. Recruiters
[4]Emily Davis
[4]Aaron Tankenson
[4]Nicole Martin

[3]Talent Acquisition Operations Specialist
[4]Anastasia Fedorova

[3]Recruiting Coordinators
[4]James Myers

[3]Sr. Director, People Operations
[4]Tony MacNeill

[3]HR Lead
[4]Ciara Larkin

[3]HR Business Partner
[4]Anna Noguerio

[3]HR Generalist
[4]Ashley Starr

[3]People Operations Specialists
[4]Bria Wesley

[3]HR Lead
[4]Ciara Larkin

[3]HR Generalist
[4]Sasha Genis

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K TECHNOLOGY

[3]VP, Information Technology & Security
[4]Joe Garfola

[3]VP, Head of Technical Infrastructure and Operations
[4]Sharif Aboul Fotouh

[3]Sr. Director, Information Technology
[4]Rob Roudebush

[3]Technical Director
[4]Russ Mains

[3]Systems Engineering Manager
[4]Petr Fiala

[3]Sr. Systems Engineer
[4]Radek Trojan

[3]Principal Engineer
[4]Tim Lynch

[3]Systems Engineer 5
[4]Josh Scanlan

[3]Sr. Systems Engineer
[4]Joseph Davila

[3]Solutions Engineer
[4]Allen Schade

[3]Director of Operations, Online Services
[4]Vaclav Dolezal

[3]Network Operations Center Supervisor
[4]Simon Pitel

[3]Network Operations Center Operators
[4]Andrej Kacer
[4]Josef Klima
[4]Stepan Rycl

[3]Junior Network Engineer
[4]Jan Kubesa

[3]Director, Site Reliability Engineering
[4]Scott Darone

[3]Lead Infrastructure Systems Engineer
[4]Peter Pribylinec

[3]Principal Site Reliability Engineer
[4]Darius Carrier

[3]Sr. Site Reliability Engineer
[4]Michael Shea

[3]Site Reliability Engineer
[4]Bo Dong

[3]Systems Engineers
[4]Michal Bernat
[4]Davis Krieghoff
[4]Manish Patel

[3]Jr. Systems Engineer
[4]Adam Marek

[3]Sr. Manager of Network Operations
[4]Tomas Caslavsky

[3]Sr. Network Engineer
[4]Windiyam Ouedraego

[3]Network Engineers
[4]Don Claybrook
[4]Fernando Ramirez

[3]IT Director, Novato
[4]Bob Jones

[3]Managers, Information Technology
[4]Tareq Abbassi
[4]Scott Alexander

[3]Unified Communications Engineer
[4]James Dykstra

[3]System Administrators
[4]Stuart Godbolt
[4]Steve Hunter
[4]Brandon McMurray
[4]Kent Pham
[4]Christopher Smith

[3]Jr. IT Support Specialist
[4]Connor Kann

[3]Director, Information Technology
[4]Chris Jones

[3]Mastering Lab Technician
[4]Travis Allen

[3]PC Technicians
[4]Martin Risher
[4]Steven Sexton

[3]Director - Chief of Staff
[4]Holly Macintosh

[3]Technical Creative Writer & Designer
[4]Donal Cotter

[3]Sr. Administrative Assistant
[4]Jessica Hurst

[3]Head of Security
[4]Justin Ferris

[3]Sr. Enterprise Security Engineer
[4]Brian Thomas

[3]Game Security Engineer
[4]James Roosens

[3]Sr. Security Analyst
[4]Patrick Lockett

[3]Security Analysts
[4]Nick Everson
[4]Caitlin Long

[3]Risk Operations
[4]Connor Jung

[3]Director of Engineering
[4]Martin Livesey

[3]Principal Software Engineers
[4]Frederic Loranger
[4]Seven (Shan) Lyons

[3]Sr. Software Engineer
[4]Sean Cosgrave

[3]Software Engineer
[4]Labhesh Deshpande

[3]Technical Director
[4]Sanju Sriram

[3]Director, Technical Program Management
[4]Mike Headley

[3]Technical Program Managers
[4]Edris Afghanzada
[4]Tushar Amritkar
[4]Christina Davis
[4]Laura Lau

[3]IT Analyst
[4]Michael Caccia

[3]Technical Project Coordinator
[4]Tre’ Bohannon

[3]Special Thanks
[4]Scott Belmont
[4]Brian MacKenzie
[4]Jason Rappoport
[4]Jeff Erker
[4]Jimmie Yoo
[4]Stuart Morrison
[4]Victor Carpetto
[4]The Entire Take-Two IT & Security Teams

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K QUALITY ASSURANCE

[3]Sr. Vice President of Quality Assurance
[4]Alex Plachowski

[3]Quality Assurance Director
[4]Katherine Sanford

[3]Project Lead
[4]Jason Kolesa

[3]Associate Lead Testers
[4]Matthew Abog
[4]Jared Shipps
[4]Devan Serrato
[4]Jeniffer Lunders

[3]Associate Leads
[4]Ana Garza
[4]Hugo Dominguez
[4]Matthew Finck

[3]QA Specialist
[4]Ian Bennett

[3]Senior Testers
[4]Kristian Garcia
[4]Michael Galo
[4]Stephi Lundy

[3]Testers
[4]Chris Zambrano
[4]Richard Kimball
[4]Jordan Johnson
[4]Eliza Lacayo
[4]Bryttany Pagala
[4]Dekel Fridman
[4]Mando Delgado
[4]Elisa Esplana
[4]Jenn Holland

[3]Quality Assurance Test Manager - Support Teams
[4]Josh Lagerson

[3]Sr. QA Test Leads - Support Teams
[4]Ashley Carey
[4]Nathan Bell

[3]Lead Testers - Support Teams
[4]Bill Lanker
[4]Chris Adams
[4]Jordan Wineinger
[4]Timothy Erbil

[3]QA Associate Leads - Support Teams
[4]Jimmy Schindler

[3]QA Specialists - Support Teams
[4]David Dalie
[4]Taylor Galauska
[4]Zachary Little

[3]Sr. Testers - Support Teams
[4]Brian Reiss
[4]Julian Molina

[3]Support Team Testers
[4]Cazar Toni Palad
[4]Chris Doing
[4]Dan Nelson
[4]Travis Pointer

[3]IT Director
[4]Chris Jones

[3]Helpdesk Supervisor/System Administrator
[4]Mike Becker

[3]Mastering Lab Technician
[4]Travis Allen

[3]PC Technicians
[4]Martin Risher
[4]Steven Sexton
[4]Mastering Engineer
[4]Wayne Boyce

[3]Mastering Technician
[4]Alan Vincent

[3]2K Las Vegas IT
[4]Martin Risher
[4]Michael Becker
[4]Steven Sexton
[4]Travis Allen

[3]Special Thanks
[4]Alexandria Belk
[4]Candice Javellonar
[4]Christina Smith
[4]Dustin Carey
[4]Douglas Rothman
[4]Jamey Wade
[4]Jeremy Ford
[4]Joe Bettis
[4]Joshua Vance
[4]Leslie Cullum
[4]Michael "Gryf" Weber
[4]Rachel McGrew
[4]Steven Johnson

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL CREATIVE SERVICES

[3]Director of Creative Services and Localisation
[4]Nathalie Mathews

[3]Localisation Project Manager
[4]Cara Lacey

[3]Localisation and Creative Services Assistant
[4]Matt Lamplugh

[3]Snr Manager, Design
[4]Tom Baker

[3]Graphic Designer
[4]James Quinlan

[3]Video Content Editor
[4]Barney Austin
[4]Diana Cooper

[i]TechTree_Meter_Done

[2]EXTERNAL LOCALISATION TEAMS
[4]Around the Word
[4]Effective Media GmbH
[4]Synthesis - A Keywords Studio
[4]QLOC S.A.

[4]Localisation tools and support provided by XLOC Inc.

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL TERRITORY MARKETING AND COMMUNICATIONS
[4]Adam Perry
[4]Agnès Rosique
[4]Alison Gram
[4]Anne Speth
[4]Axel Arnal
[4]Belinda Crowe
[4]Ben Seccombe
[4]Benjamin Magnan
[4]Callum Cuming
[4]Carlo Volz
[4]Carlos Villasante
[4]Caroline Rajcom
[4]Dennis De Bruin
[4]Diana Heinzelmann
[4]Gemma Woolnough
[4]Jan Sturm
[4]Javier Sastre
[4]Jean-Paul Hardy
[4]Julien Brossat
[4]Kayleigh Watson
[4]Margaux Duval
[4]Maria Martinez
[4]Matt Gardner
[4]Maxime Le Nevanic
[4]Mikey Foley
[4]Roger Langford
[4]Romina Schoener
[4]Sandra Mauri
[4]Sandra Melero
[4]Sean Phillips
[4]Shelly van Seventer
[4]Simon Turner
[4]Stefan Eder
[4]Urel Eustatius
[4]Warner Guinée
[4]Yoona Kim
[4]Zaida Gómez

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO INTERNATIONAL OPERATIONS
[4]Kevin Smith
[4]Nisha Verma
[4]Phil Anderton
[4]Richard Kelly

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL QUALITY ASSURANCE
[3]QA Director
[4]José Miñana
 
[3]Localisation QA Managers
[4]Adriana Cervantes
[4]Oscar Pereira
 
[3]Localisation QA Leads
[4]Florian Genthon
[4]Jose Olivares
[4]Manuel Aguayo
[4]Sergio Accettura
 
[3]Localisation QA Associate Leads
[4]Daniel Im
[4]Sarah Dembet
[4]Timothy Cooper
 
[3]Sr. Localisation QA Technicians
[4]Benny Johnson
[4]Dmitry Kuzmin
[4]Pablo Menéndez
[4]Patricia Ramón
  
[3]Localisation QA Technicians
[4]Alessandra Mazzarella
[4]Alexander Onesti
[4]Chong Eun Chi
[4]Dimitri Gerard
[4]Ernesto Rodriguez Cruz
[4]Etienne Dumont
[4]Frédéric Créhin
[4]Gabriele Cesarini
[4]Guillermo Andre Obregón
[4]Hannah Carrillo
[4]Koso Suzuki
[4]Luca Panaccione
[4]Luca Rungi
[4]Marcus Focht
[4]Natsue Bun
[4]Riccardo Gately
[4]Robert Chambers
[4]Samuel França
[4]Samuel Roux
[4]Seon Hee C. Anderson
[4]Stefania L. Monaco
[4]Yury Fesechka

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K ASIA TEAM
  
[3]Asia General Manager
[4]Jason Wong
  
[3]Asia Marketing Directors
[4]Diana Tan
[4]Tracy Chua
  
[3]Asia Sr. Marketing Manager
[4]Daniel Tan
  
[3]Japan Marketing Manager
[4]Kyoko Fuke
  
[3]Korea Marketing Manager
[4]Dina Chung
  
[3]China Marketing Manager
[4]Leo Li
  
[3]Asia Associate Marketing Manager
[4]Rohan Ishwarlal

[3]Asia Senior Product Executive
[4]Hannah Tan
  
[3]Asia Product Executives
[4]Wayne Ng
[4]Toh Jing Kai

[3]Asia Marketing Executive
[4]Howard Chan

[3]China Marketing Executive
[4]Nate Guo
  
[3]Asia Marketing Assistant
[4]Victoria Koh

[3]Japan Marketing Assistant
[4]David Anderson
  
[3]Korea Marketing Assistant
[4]Park Sangmin
  
[3]Sr. Localization Manager
[4]Yosuke Yano
  
[3]Localization Coordinator
[4]Mao Iwai
  
[3]Localization Coordinator
[4]Aki Kawashima
  
[3]Localization Assistant
[4]Chen Li
  
[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA OPERATIONS
[4]Eileen Chong
[4]Veronica Khuan
[4]Chermine Tan
[4]Takako Davis
[4]Yuki Suhara
  
[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA BUSINESS DEVELOPMENT
[4]Erik Ford
[4]Syn Chua
[4]Paul Adachi
[4]Hidekatsu Tani
[4]Aiki Kihara
[4]Ken Tilakaratna
[4]Anna Choi
[4]Hyun Jiwon
[4]Felix Ng
[4]Thomas Chung
[4]Dustin Zhao

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CHENGDU LOCALIZATION QUALITY ASSURANCE
[3]QA Director
[4]Zhang Xi Kun
 
[3]QA Manager
[4]Du Jing

[3]Localization QA Project Lead
[4]Kan Liang
 
[3]QA Localization Lead
[4]Zhu Jian

[3]Localization QA Associate Lead
[4]Kan Liang
[4]Hyunmin Cho

[3]Senior QA Localization Testers
[4]Tang Shu
[4]Jin Xiong Jie
[4]Hu Meng Meng
[4]Zhao Yu
[4]Tan Liu Yang
[4]Wang Ce
[4]Zhao Jin Yi
[4]Tong Yi Feng
[4]Tian Qi Feng

[3]QA Localization Testers
[4]Li Ling Li
[4]Chen Xue Mei
[4]Li Zong Yu
[4]Zhuo Wei
[4]Wang Bang Yan
[4]Hu Yong Jia
[4]Zhang Zi Tong

[3]Junior QA Localization Testers
[4]Zhao Peng
[4]Zhang Kun Rou
[4]Li We Jie
[4]Yan Xiao Kang
[4]Xiong Chang

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CHINA QUALITY ASSURANCE

[3]QA Director
[4]Zhang Xi Kun

[3]Senior QA Manager
[4]Steve Manners

[3]QA Supervisor
[4]Qi Ke Lei

[3]Lead QA Tester
[4]Bai Gui Long

[3]Associate Lead
[4]Wang Dan Yang

[3]Senior QA Testers
[4]Gong Yi Ren
[4]Hu Die
[4]Lan Shi Bo
[4]Tang Cong
[4]Wu Di

[3]QA Testers
[4]Dai Tian Hao
[4]Sun Xu
[4]Wang Zhi Chen
[4]Wu Chun Feng

[3]Junior QA Testers
[4]Feng Lin Wei
[4]Li Xao Long

[3]Support Team Leads
[4]Ji Yang

[3]Support Team Senior Testers
[4]Liu Ya Qin
[4]Yang Hui
[4]Zhang Biao
[4]Zhang Wei
[4]Zhang Yin Xue

[3]Support Team Testers
[4]Zhou Hao Tian

[3]IT Support
[4]Hu Xiang
[4]Wang Peng

[3]Special Thanks
[4]Xie Ya Xi
[4]Li Hua
[4]Zhang Pei
[4]Duan Shuang Li
[4]Shao Bang Zhu
[4]Li Min
[4]Zeng Hui
[4]Yang Sheng
[4]Jiang Chuan

[i]TechTree_Meter_Done

[2]VERY SPECIAL THANKS
[4]Strauss Zelnick

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Special Thanks
[4]Pete Anderson
[4]Nicholas Bublitz
[4]Chris Burton
[4]David Cox
[4]Marquis Danner
[4]Hank Diamond
[4]Dan Emerson
[4]Greg Gibson
[4]Steve Glickstein
[4]Lainie Goldstein
[4]Brooke Grabrian
[4]Jordan Katz
[4]Jenn Kolbe
[4]Alan Lewis
[4]Katie Nelson
[4]Pedram Rahbari
[4]Arnoldo Rodriguez
[4]Betsy Ross
[4]Karl Slatoff
[4]Take-Two Digital Sales Team
[4]Take-Two Channel Marketing Team
[4]Take-Two Legal Team
[4]Take-Two Sales Team
[4]Danielle Williams
[4]Maria Zamaniego
[4]Wouter van Vugt
[4]Clifford Lim

[i]TechTree_Meter_Done

[2]AGENCIES
[4]Access Brand Communications
[4]Hammer Creative
[4]Ignition Creative

[i]TechTree_Meter_Done

[2]EXTERNAL VENDORS AND CONTRACTORS
[3]Music Composition
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Music Composition
[4]Christopher Tin
[4]Timothy Michael Wynn
[4]Phill Boucher

[3]Original Score Recording
[4]FILMharmonic Orchestra of Prague
[3]Conductor and Music Director
[4]Andy Brick

[3]Cinematic Sound Design
[4]Source Sound, Inc.
[3]Supervising Sound Designer & Mix
[4]Charles Deenen

[3]Sound Designers
[4]Matt Cavanaugh
[4]Brent Burge
[4]Braden Parkes

[i]TechTree_Meter_Done

[2]VOICEOVER CAST
[3]Narrator
[4]Sean Bean

[3]Advisor
[4]Natasha Loring

[3]Hojo Tokimune
[4]Yoshi Ando

[3]Pedro II
[4]Renato Belschansky

[3]Tomyris
[4]Alina Irbekov Berezova

[3]Trajan
[4]Gianmarco Ceconi

[3]Frederick Barbarossa
[4]Bert Coll

[3]Peter the Great
[4]Mikhail Danilyuk

[3]Gorgo
[4]Angeliki Dimitrakopoulou

[3]Gilgamesh
[4]Jorge Badillo Galvan

[3]Saladin
[4]Alhan Gharam

[3]Cleopatra
[4]Nirvana Hisham

[3]Qin Shi Huang
[4]Junchao Huang

[3]Mvemba a Nzinga
[4]Mamengi Alfredo Lombisi

[3]Queen Victoria
[4]Lucy Briggs Owen

[3]Catherine de Medici
[4]Lara Valentina Parmiani

[3]Montezuma
[4]Irwin Daayan Rosenthal Sarli

[3]Gandhi
[4]Pawan Shukla

[3]Hardrada
[4]Atli Rafn Sigurdsson

[3]Pericles
[4]Konstantinos Stelloudis

[3]Theodore Roosevelt
[4]Richard Tatum

[3]Philip II
[4]Anton Carmano Vega

[3]Jadwiga
[4]Julia Jakubowska

[3]John Curtin
[4]Simon Burke

[3]Alexander
[4]Dimitris Papadopoulos

[3]Cyrus
[4]Arian Risbaf

[3]Amanitore
[4]Fatma Abd Elsalam

[3]Gitarja
[4]Dyah Febriani

[3]Jayavarman VII
[4]Heng Sarorn

[3]Mansa Musa
[4]Hesham Mostafa Elshazly

[3]Pachacuti
[4]Augusto Casafranca Cortez

[3]Dido
[4]Julie Fainer

[3]Matthias Corvinus
[4]Gabor Varga

[3]Christina of Sweden
[4]MTAG

[3]Suleiman
[4]Yavuz Vatansever

[3]Eleanor of Aquitaine
[4]Lucile Barbier

[3]Kupe
[4]Te Arahi Napi Maipi

[3]Sir Wilfrid Laurier
[4]Alain Cadieux

[3]Lady Six Sky
[4]Carla Castañeda Mendoza

[3]Simon Bolivar
[4]Iván Ramón Orihuela Raschery

[3]Menelik II
[4]Debebe Eshetu

[3]Ambiorix
[4]Julien Boissaud

[3]Basil II
[4]George Petpidis

[3]Hammurabi
[4]Jose Daniel Martinez Robles

[3]Bà Triệu
[4]Ha Le Giang

[3]Kublai Khan
[4]Erdenechuluun Tumurbaatar

[3]Joao III
[4]Alberto Novo

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FRENCH CAST
[3]Narrator
[4]Philippe Catoire

[3]Advisor
[4]Caroline Victoria

[i]TechTree_Meter_Done

[2]GERMAN CAST
[3]Narrator
[4]Achim Barrenstein

[3]Advisor
[4]Karoline Mask von Oppen

[i]TechTree_Meter_Done

[2]ITALIAN CAST
[3]Narrator
[4]Giorgio Bonino

[3]Advisor
[4]Katia Sorrentino

[i]TechTree_Meter_Done

[2]SPANISH CAST
[3]Narrator
[4]Alfonso Laguna

[3]Advisor
[4]Danai Jiménez

[i]TechTree_Meter_Done

[2]POLISH CAST
[3]Narrator
[4]Przemysław Walich

[3]Advisor
[4]Joanna Matuszak

[i]TechTree_Meter_Done

[2]RUSSIAN CAST
[3]Narrator
[4]Andrey Lysenko

[3]Advisor
[4]Alina Milosh

[i]TechTree_Meter_Done

[2]JAPANESE CAST
[3]Narrator
[4]Kenichi Suzumura

[3]Advisor
[4]Nao Toyama

[i]TechTree_Meter_Done

[2]KOREAN CAST
[3]Narrator
[4]Shin Han

[3]Advisor
[4]Yoon Seon Lim

[i]TechTree_Meter_Done

[2]SIMPLIFIED CHINESE CAST
[3]Narrator
[4]Zhang Lei

[3]Advisor
[4]Yang Yi Fang

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TRADITIONAL CHINESE CAST
[3]Narrator
[4]Fang Rong Feng

[3]Advisor
[4]Qi Qi

[i]TechTree_Meter_Done

[2]VOICEOVER RECORDING STUDIOS
[3]Lime Studios
[3]Dialog Recordist
[4]Tom Paolantonio

[3]Producer
[4]Susie Boyajan

[3]Orchard Recording Studios, Somerset UK

[3]Engineers
[4]Mark Bowyer
[4]James Wilkes
[4]Charlotte Worthy-Jarvis

[3]Side UK

[3]Production Manager
[4]Emily Munster

[3]Sound Engineer
[4]Ant Hales

[i]TechTree_Meter_Done

[2]ADDITIONAL VOICEOVER CASTING AND RECORDING
[3]Signal Space

[3]Creative Director
[4]Jose Aguirre

[3]Researcher
[4]Inga Knoth

[3]Audio Editors
[4]Valentino Lercher
[4]Matthew Knutson

[3]Project Manager
[4]Christopher Fox

[3]Voiceover Directors
[4]JB Blanc
[4]Chad Rocco

[3]Dialogue Editors
[4]Transatlantic Audio/Dante Fazio
[4]Austin Krier
[4]Garrett Montgomery, M.P.S.E.
[4]Stephen Selvaggio

[3]Additional Writing
[4]Maurice Suckling
[4]Angelica Fuchs

[i]TechTree_Meter_Done

[2]CINEMATIC PRODUCTION SERVICES
[3]Plastic Wax Pty Ltd

[3]Creative Leads
[4]Nathan Maddams
[4]Dane Maddams

[3]Executive Producer
[4]Felix Crenshaw

[3]Management
[4]Mick Hammell
[4]Pat Dedal
[4]Terry Mickaiel

[3]Production Management
[4]Carly Glover
[4]Toby Alderton
[4]Abby Livermore

[3]Art Direction
[4]Tyrone Maddams

[3]Art Department
[4]Jeff Henderson
[4]Lars Holmgren

[3]Head of Modeling
[4]Dean Wood

[3]Modelers
[4]Alexia Zantides
[4]Dan Horsfall
[4]Josh Knorr
[4]Tristan Locke
[4]Werner Gradwell
[4]Ahmed Wafdy
[4]Ben Mikhaiel
[4]Brett Sinclair
[4]Bruno Camara
[4]Dan Horsfall
[4]Jacob King
[4]Josh Davies
[4]Josh Shahinian
[4]Lisa Schachner
[4]Luc Bégin
[4]Mahmoud Abdelfatah
[4]Mohamed Abdelfatah
[4]Nicole Padilha
[4]Sebastian Fletcher
[4]Sherif Amer
[4]Stephen Clark
[4]Stephen Macris
[4]Thomas Colla
[4]Vee Ng

[3]Head of Animation
[4]Wes Adams

[3]Animators and Rigging
[4]Mitch Coote
[4]Damian Paon
[4]Cam Ralph
[4]Tom Janson
[4]Gareth Rhodes
[4]Zarvan Kotwal
[4]Phil Hook
[4]Sina Azad
[4]Debby Albers
[4]George Varettas
[4]Huy Ngo
[4]Luke Sullivan
[4]Sina Azad
[4]Werner Gradwell

[3]Head of Lighting
[4]Ben Malter
[4]Damien Mahoney

[3]Lighting and Rendering
[4]Nigel Waddington
[4]Owen Gillman
[4]Ben Shearman
[4]Serge Kovalenko
[4]Elizabeth Poole
[4]Epona Toose
[4]Jake Robinson
[4]Johnathon Izquierdo
[4]Matt McKay

[3]Head of Visual Effects
[4]Sidney Cheng

[3]Visual Effects
[4]David Frodsham
[4]Alejandro Garrido Portocarrero
[4]Antony Salvadorini
[4]Davide Mella
[4]Ferry Taswin
[4]Francis Andalis
[4]James Barnes
[4]Steve Cheah
[4]Fernando Flores Gonzales

[3]Head of Compositing
[4]Daniel Loui

[3]Compositors
[4]Jad Haber
[4]Ryan Trippensee
[4]Yoav Dolev
[4]Mike Holmes
[4]Grace Testa
[4]Ian Douglass
[4]Nick Bulman
[4]Stuart Spoard

[3]Pipeline and IT Systems
[4]Chris Lee
[4]Dave Sparrow
[4]Tom Mayfield

[i]TechTree_Meter_Done

[2]ADDITIONAL CINEMATIC PRODUCTION SERVICES
[3]Section Studios

[3]Production
[4]Justin Yun
[4]Kami Talebi

[3]Concept
[4]Gabriel Yeganyan
[4]Cuba Lee
[4]Brian Kim
[4]Howard Pak
[4]Hyunjae Lee
[4]Lucas Helmintoller
[4]Mohammad Chowdhury

[3]Animation
[4]Cameron Mott
[4]Judson Morgan

[3]Concept Art House
[3]CEO
[4]James Zhang

[3]VP of Production
[4]Kaijing Yu

[3]Director of Business Development
[4]Davis Kurzenski

[3]Lead Artist
[4]Ken Chou

[3]Project Managers
[4]Katharine Zhang, John Zhang

[3]CAH Production Team

[3]Applied Cinematics
[4]Mike O’Rourke
[4]Jason Flynn

[i]TechTree_Meter_Done

[2]3D ART ASSETS
[3]Gameshastra Solutions Private Limited

[3]Additional Character Modeling
[4]Pavel Protasov

[3]Additional Animation
[4]Greg Marlow
[4]Dan Perry
[4]Heather Caprini Harris

[3]Additional Concept Art
[3]Opus Artz Studio

[3]Lead Artist
[4]Bjorn Hurri
[3]Concept Artist
[4]Bjork Tróndheim
[3]Concept Artist
[4]Sabina Lewis
[3]Creative Director
[4]Dr Chee Wong

[3]Additional Foley
[4]Studio Unknown


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_EXPANSION1_CREDITS
Text:
[3]CREDITS



[2]Firaxis Games
[1]Sid Meier's Civilization VI
[2]Rise and Fall



[2]TEAM LEADERSHIP

[3]Rise and Fall Expansion Lead Designer
[4]Anton Strenger

[3]Franchise Lead Designer
[4]Ed Beach

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Art Director
[4]Jason Johnson

[i]TechTree_Meter_Done

[2]DESIGN TEAM

[3]Franchise Lead Designer
[4]Ed Beach

[3]Rise and Fall Expansion Lead Designer
[4]Anton Strenger

[3]Lead AI Engineer
[4]Andrew Garrett

[3]Designer/Programmers
[4]Matthew Beach
[4]Brian Feldges
[4]David Raabe

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PRODUCTION TEAM

[3]Senior Producer
[4]Andrew Frederiksen

[3]Associate Producers
[4]Sarah Darney
[4]Amanda Bonacorso

[3]Additional Production
[4]Amy Pickens, Technical Animation Group

[3]Writers
[4]Zach Bush
[4]Peter Murray

[3]Additional Writing
[4]Steffen Drees
[4]Angelica Fuchs
[4]Carlton Harrison
[4]Timothy McCracken
[4]Maurice Suckling
[4]Charles Webb
[4]Scott Wittbecker

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PROGRAMMING TEAM

[3]Lead Engineer
[4]Ken Grey

[3]Gameplay Engineer
[4]Adam Sherburne

[3]Lead Systems Engineer
[4]Greg Osefo

[3]Systems Engineer
[4]Ian Schmidt

[3]Lead Graphics Engineer
[4]Josh Barczak

[3]Graphics Engineers
[4]Arthur Gould
[4]Kevin Jones
[4]John Kloetzli
[4]Theodore Maselko
[4]Kiran Sudhakara
[4]Marek Vojtko

[3]Lead Database/Modding Engineer
[4]Shaun Seckman

[3]Lead Interface Engineer
[4]Samuel Batista

[3]Interface Engineer
[4]Tyler Berry

[3]Additional Interface Engineer
[4]Keaton Van Auken, Ghostpunch

[3]Lead Multiplayer Engineer
[4]Bradley Olson

[3]Lead Tools Engineer
[4]Brian Whitman


[i]TechTree_Meter_Done

[2]ART TEAM

[3]Art Director
[4]Jason Johnson

[3]Lead Interface Designer
[4]David Cory

[3]Interface Artists
[4]Rob Sugama
[4]Nick Paul
[4]Jen Kraft

[3]Lead Animator
[4]Grant Chang

[3]Animators
[4]Rachel Schneider (Anchors)
[4]Aaron Andersen
[4]Lou Ferina
[4]Alex Kim
[4]Greg Marlow
[4]Daniel Perry
[4]David Senita

[3]Technical Animation Group
[4]Dennis Moellers
[4]Brian Evans
[4]John Stewart
[4]Ryan Griffin

[3]Additional Technical Animation
[4]Savannah Myers

[3]Lead Character Artist
[4]Matthew Kean

[3]Lead Unit Modeling
[4]Ryan Jackson

[3]Character and Unit Modelers
[4]Stephanie Gitlin
[4]David Jones
[4]Michael Unkrich
[4]Chris Sulzbach

[3]Lead Environment Artist
[4]Matthew Quickel

[3]Environment Artist
[4]Clark Coots

[3]Structure Modelers
[4]Jerome Atherholt
[4]Clark Coots
[4]Alex Llivicura
[4]Rambo Siu

[3]Lead Visual Effects Artist
[4]Troy Adam

[3]Lead Concept Artist
[4]Kat Berkley

[3]Concept Artists
[4]Sang Han
[4]Michael Tassie
[4]Ryan Andrade
[4]Aaron Whitehead

[3]Motion Graphics Designer
[4]Rob Sugama

[i]TechTree_Meter_Done

[2]AUDIO

[3]Lead Audio Designer
[4]Roland Rizzo

[3]Sound Designer
[4]Dan Costello

[3]Music Composers
[4]Geoff Knorr
[4]Roland Rizzo

[3]Additional Electronics and Arrangements
[4]Phil Boucher

[3]Cinematic Music
[4]Geoff Knorr

[3]Main Menu Score
[4]Main Menu,"Sogno di Volare (The Dream of Flight)"
[4]Composed by Christopher Tin
[4]Lyrics by Leonardo da Vinci, adapted by Chiara Cortez
[4]Performed by Angel City Chorale, Cappella SF and the Macedonian Symphonic Orchestra
[4]Mixed by Jason Schweitzer
[4]Recorded at Abbey Road Studios, Skywalker Sound, The Bridge and MRTV Studio M1
[4]Recording Engineers: Andrew Dudman, Leslie Ann Jones, Milton Gutierrez and Giorgi Hristovski

[3]Audio Programmer
[4]Ian Schmidt

[3]Additional Electronics and Arranging
[4]Phill Boucher



[i]TechTree_Meter_Done

[2]Performers

[4]Niccolo Seligmann, Bass Viol, Vielle
[4]Vielle and Bass Viol recorded at Studio A, Peabody Institute, Baltimore, MD
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]Sunglae Park and Atticus Hebson, Assistant Engineers and Pro Tools Operators

[3]Prague FILMharmonic Orchestra
[4]Orchestra conducted by Andy Brick
[4]Rita Cepurcenko, Concertmistress
[4]Kuhn Mixed Choir
[4]Marek Vorlicek, Choir Conductor
[4]Martinů Voices
[4]Lukas Vasilek, Martinů Voices Conductor
[4]Pavel Dreser, Accordion
[4]Jan Holzner, Orchestra and Choir Recording Engineer
[4]Toni Lopez
[4]Petr Pycha, Orchestra Contractor
[4]Tomas Kirschner, Orchestra Librarian
[4]Geoff Knorr, Orchestrator
[4]Orchestra and Choir recorded at Smecky Music Studios
[4]Mixed & Mastered by Geoff Knorr

[4]Sandro Friedrich, Scottish tin whistle, Fipple flute, Xiao, Pinkillo, Zampona, Quena, Recorder
[4]Patrick McAvinue, Fiddle
[4]Kevin O'Brien, Highland Pipes
[4]George Hayes, Scottish Snare and Tenor Drums

[3]Georgian Singing and Instruments by Trio Kavkasia
[4]Alan Gasser, Tenor
[4]Stuart Gelzer, Bass, Chunir
[4]Carl Linich, Tenor, Panduri, Chonguri

[3]Trio Kavkasia recorded at Pinch Recording, Long Island City, NY
[4]Geoff Knorr, Recording Engineer
[4]E Scott Lindner, Assistant Engineer

[3]Khoomii, Morin Khuur, and Tovshuur by Nature Ganganbaigal of Tengger Cavalry
[4]www.tengger-cavalry.com

[3]Zulu Vocals by Legato
[4]Lisa Yengeni, Soprano
[4]Luyolo Stungu, tenor
[4]Phiwo Tyatya, tenor
[4]Lwando Lukhukho, tenor

[4]Milani Sixakwe, Bass

[4]Mihlali Tyatya, Solo tenor

[3]Caleb Vaughn-Jones and Regulus Sound Productions, Zulu recording session Producer & Contractor

[4]Simphiwe Funde, Zulu translator & studio assistant

[3]Mogapi Sebe, Drums
[4]Ruth Mackintosh, Director of African Drumbeat

[3]Recorded at the South African Broadcast Corporation Radio Broadcast Facilities Studio, Port Elizabeth, South Africa
[4]Phumlani Maqungu, Recording engineer

[3]Cree singing and drumming by The Poundmaker Singers
[4]Clyde Tootoosis, leader
[4]Cornell Tootoosis
[4]Aaron McGilvery
[4]Greyeagle Cardinal
[4]Gerald Baptiste
[4]Preston Gamble
[4]Benji Weenie
[4]Colin Starblanket
[4]Chris Scribe
[4]Don Nidel
[4]Allan Bonaise
[4]Corey Potts

[3]Poundmaker singers recorded at TV Studio B, University of Saskatchewan, Saskatoon, Saskatchewan

[4]Wayne Giesbrecht, Poundmaker singers Recording Session Engineer

[3]Poundmaker Jackets by Target Marketing

[3]Traditional Korean drumming by the Korean Performing Arts Academy of America
[4]Hyung Joo Cho, Janggu and gayageum
[4]Soon He So, Kkwaenggwari gayageum
[4]Chun Kehe, Jing
[4]Dami Soh, Buk


[i]TechTree_Meter_Done

[2]SIGNAL SPACE

[3]Creative Director
[4]Jose Aguirre

[3]Researcher
[4]Inga Knoth

[3]Audio Editors
[4]Valentino Lercher
[4]Matthew Knutson

[3]Project Manager
[4]Christopher Fox

[3]Voiceover Directors
[4]JB Blanc
[4]Chad Rocco

[3]Dialogue Editors
[4]Transatlantic Audio/Dante Fazio
[4]Austin Krier
[4]Garrett Montgomery, M.P.S.E.
[4]Stephen Selvaggio

[4]Lead Character Foley provided by Studio Unknown, LLC

[i]TechTree_Meter_Done

[2]QUALITY ASSURANCE

[3]QA Supervisor
[4]Steffen Drees

[3]QA Lead
[4]Carlton Harrison

[3]Testers
[4]Albert Briggs
[4]Daron Carlock
[4]Michael Kotey
[4]Jen Kraft
[4]Terrence Myers
[4]Kelsey Orem
[4]Emily Walton

[3]Additional Testing
[4]William Battle-McDonald
[4]Tim McCracken
[4]Britney “Produce” Myer
[4]Brendan Oakes

[3]Testing Interns
[4]Taylor Andrews
[4]Jalen Gabbidon
[4]Emma Koren
[4]Brad Wolinski


[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXISLIVE TEAM

[3]Producer
[4]Clint McCaul

[3]Lead Network Programmer
[4]Adam Sherburne

[3]Senior Network Programmer
[4]Brian Whooley

[3]Dev Ops Engineer
[4]Eric Konzal


[i]TechTree_Meter_Done

[2]FIRAXIS MANAGEMENT

[3]CEO / President
[4]Steve Martin

[3]Creative Director
[4]Sid Meier

[3]Studio Art Director
[4]Arne Schmidt

[3]Director of Software Development
[4]Steve Meyer

[3]Director of Gameplay Development
[4]Barry Caudill

[3]Executive Producer
[4]Kelley Gilmore

[3]Director of Marketing
[4]Lindsay Riehl

[3]Marketing Manager
[4]Sarah Darney

[3]Marketing Artist
[4]Ryan Taylorton

[3]Human Resources Director
[4]Shawn Kohn

[3]Office Manager
[4]Donna Milesky

[3]IT Manager
[4]Josh Scanlan

[3]IT Technician
[4]Matt Baros
[4]David McFall

[3]Special Projects
[4]Susan Meier

[3]Special Thanks
[4]Beth Petrovich

[i]TechTree_Meter_Done

[2]FRANKENSTEIN TEST GROUP
[4]Camikaze
[4]Sam "SamBC" Barnett-Cormack
[4]David "Browd" Brown
[4]Gloria "Nolan" Carson
[4]Sean "Gorbles" Hickman
[4]Joel "colonelmustard" Myers
[4]Adam "Pouakai" Partridge
[4]Daniel "DanQ" Quick
[4]Rob Riley
[4]Hannah "Codex" Schofield
[4]Elliot "Ekmek" Schroeder
[4]Anthony "Ztaesek" Seekatz
[4]Peter "Maniac" Steenbeke
[4]Daniels "Solver" Umanovskis
[4]Stephen "WarningU2" Warner
[4]Frithjof Nikolai Wilborn
[4]Onno "donald23" Zaal
[4]Timo "Piruparka" Schwabe

[i]TechTree_Meter_Done

[2]VENDOR SUPPORT

[3]AMD
[4]Cristian Cutocheras
[4]Josh Salem

[3]NVidia
[4]Timofey Cheblokov
[4]Eric Richley
[4]Jaakko Haapasalo

[3]Intel
[4]Chris Seitz
[4]Darrel Palke
[4]Stephen Mccalla
[4]Jon Kennedy

[3]Quixel
[4]Teddy Bergsman
[4]Eric Ramberg

[3]Wwise
[4]Martin Dufour
[4]Adrien Lavoie

[3]Valve
[4]Justin York

[i]TechTree_Meter_Done

[2]PRODUCTION BABIES
[4]Annabel
[4]Lily
[4]Lilly

[4]To all of our families and loved ones! Thank you for your patience and support!

[4]Published by 2K
[4]2K is a publishing label of Take-Two Interactive Software, Inc.

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K PUBLISHING

[3]President
[4]David Ismailer

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K PRODUCT DEVELOPMENT

[3]VP, Product Development
[4]John Chowanec

[3]Sr. Director of Product Development
[4]Melissa Miller

[3]Sr. Producer
[4]Garrett Bittner

[3]Associate Producer
[4]Casey Coleman

[3]Production Assistants
[4]John Murphy
[4]Angel Abdelazim

[3]Additional Production
[4]Andrew Dutra
[4]Joe Faulstick

[3]Digital Release Manager
[4]Tom Drake

[3]Digital Release Assistant
[4]Myles Murphy

[3]Sr. Director, Business Development
[4]Tim Holman

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CREATIVE DEVELOPMENT

[3]VP, Creative Development
[4]Josh Atkins

[3]Design Director
[4]Francois Giuntini

[3]Director of Creative Services
[4]Robert Clarke

[3]Sr. Director, Creative Production
[4]Jack Scalici

[3]Sr. Director of Story and Creative Development
[4]Chad Rocco

[3]Sr. Manager, Creative Production
[4]Josh Orellana

[3]Creative Production Coordinator
[4]William Gale

[3]Creative Production Assistants
[4]Cathy Neeley
[4]Megan Grunenwald-Rohr

[3]Media Producer
[4]Mike Read

[3]Developer Support Team - Lead Artist
[4]Peter Turner

[3]Capture Service Lead
[4]Luke McCarthy

[3]Senior Capture Specialist
[4]Dana Koerlin

[3]Sr. Research Analyst
[4]David Rees

[3]User Research Manager
[4]Francesca Reyes

[3]Lead User Researcher
[4]Gina Smith

[3]Creative Coordinator
[4]Julian O'Neal

[3]Motion Capture Supervisor
[4]David Washburn

[3]Motion Capture Stage Manager
[4]Anthony Tominia

[3]Motion Capture Stage Technicians
[4]Jen Antonio
[4]Emma Castles
[4]Jeremy Schichtel
[4]Alexandra Grant
[4]Christopher Barton

[3]Motion Capture Production Manager
[4]David Voci

[3]Motion Capture Specialists
[4]Ryan Girard
[4]Michelle Hill
[4]Jose Gutierrez
[4]Gil Espanto
[4]Jeremy Wages

[3]Motion Capture Pipeline Engineer
[4]Charles “Auggie” Harris III

[3]Motion Capture Media Supervisor
[4]J. Mateo Baker

[3]Motion Capture Audio Assistant
[4]Andrew Hanson

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CORE TECH

[3]VP, Technology
[4]Mark James

[3]Operations Manager
[4]Peter Driscoll

[3]Producer
[4]Jason Johnson

[3]Production Assistant
[4]Greg Vargas

[3]Technical Director
[4]Tim Haynes

[3]Online Technical Director
[4]Louis Ewens

[3]Technical Art Director
[4]Johnathan Tilden

[3]Principal Technical Artist
[4]Kris DeMartini

[3]Senior Software Engineer
[4]Mitchell Fisher

[3]Software Engineer
[4]Jason Howard

[3]Junior Software Engineer
[4]Harry Hsiao

[3]Associate Software Engineer
[4]Labhesh Deshpande

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CORE TECH - ONLINE ENGINEERING

[3]Lead Software Engineer
[4]Adam Lupinacci

[3]Principal Software Engineer
[4]Alberto Covarrubias

[3]Senior Software Engineer
[4]Scott Barrett

[3]Dev Ops Engineer
[4]Tim Lynch

[3]Software Engineers
[4]Sourav Dey
[4]Taylor Owen-Millner

[3]Junior Software Engineers
[4]Alec Brownlie
[4]James Dryden

[3]QA Testers
[4]Mackenzie Hume
[4]Keith Vedol

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K MARKETING

[3]VP, Marketing
[4]Matt Gorman

[3]Director of Marketing, North America
[4]Kelly Miller

[3]Director of Marketing
[4]Matt Knoles

[3]VP of Communications
[4]Ryan Jones

[3]Sr. Communications Manager
[4]Richie Churchill

[3]Sr.Community Content Manager
[4]Darren Gladstone

[3]Content Manager
[4]Jason Babler

[3]Social Video Producer
[4]Anthony Snyder

[3]Community and Social Media Managers
[4]David Hinkle
[4]Catherine Lukianov

[3]Creative Director, Marketing
[4]Gabe Abarcar

[3]Sr. Director, Marketing Production
[4]Jackie Truong

[3]Project Manager
[4]Heidi Oas

[3]Marketing Production Manager
[4]Ham Nguyen

[3]Production Designer
[4]Nelson Chao

[3]Sr. Graphic Designer
[4]Christopher Maas

[3]Graphic Designer
[4]Christ Cratty

[3]Director, Video Production
[4]Kenny Crosbie

[3]Video Editor & Motion Graphics Designers
[4]Michael Regelean
[4]Eric Neff

[3]Video Editors
[4]Peter Koeppen
[4]Dom Hassett

[3]Jr. Video Editor/Capture Specialist
[4]Evan Falco

[3]Associate Video Production Manager
[4]Nick Pylvanainen

[3]Web Director
[4]Nate Schaumberg

[3]Sr. Web Designer
[4]Keith Echevarria

[3]Sr. Web Developer
[4]Gryphon Meyers

[3]Web Developer
[4]Charles Park

[3]Web Producer
[4]Tiffany Nelson

[3]Sr. Channel Marketing Manager
[4]Anna Nguyen

[3]Channel Marketing Manager
[4]Marc McCurdy

[3]Partner Marketing Specialist
[4]Kelsie Lahti

[3]Sr. Director of Events
[4]Lesley Zinn Abarcar

[3]Events Manager
[4]David Iskra

[3]Event Tech Manager
[4]Mario Higareda

[3]Director, Customer Service
[4]Ima Somers

[3]Customer Service Manager
[4]David Eggers

[3]Knowledge Base Coordinator
[4]Mike Thompson

[3]Customer Service Lead
[4]Crystal Pittman

[3]Senior Customer Service Associates
[4]Alicia Nielsen
[4]Ryosuke Kurosawa
[4]Dominic Hurton

[3]Sr. Director, Partnerships & Licensing
[4]Jessica Hopp

[3]Sr. Manager, Partnerships & Licensing
[4]Greg Brownstein

[3]Associate Manager Partnership & Licensing
[4]Ashley Landry

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K OPERATIONS

[3]SVP, Senior Counsel
[4]Peter Welch

[3]Counsels
[4]Justyn Sanderford
[4]Aaron Epstein

[3]VP, Publishing Operations
[4]Steve Lux

[3]Director of Operations
[4]Dorian Rehfield

[3]Director of Analytics
[4]Mehmet Turan

[3]Sr. Data Analyst
[4]Adam Dobrin

[3]Sr. Analysts
[4]Tuomo Nikulainen
[4]Kyle Bishop

[3]Licensing & Operations Specialist
[4]Xenia Mul

[3]Sr. Legal Assistant
[4]Nicole Hillenbrand

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K IT

[3]Sr. Director, 2K IT
[4]Rob Roudebush

[3]Technical Director
[4]Russell Mains

[3]Sr. IT Managers
[4]Bob Jones
[4]Lee Ryan

[3]Sr. Engineering Manager
[4]Jon Heysek

[3]Sr. NOC Manager
[4]Vaclav Doezal

[3]Online Manager
[4]Scott Darone

[3]Network Engineer
[4]Don Claybrook

[3]Systems Engineers
[4]Joseph Davila
[4]Manish Patel
[4]Petr Fiala
[4]Peter Pribylinc
[4]Radek Trojan

[3]Systems Administrator
[4]Fernando Ramirez
[4]Tareq Abbassi
[4]Scott Alexander
[4]Davis Krieghoff
[4]Joseph Thompson

[3]IT Support Specialist
[4]Christopher Smith

[3]IT Analyst
[4]Michael Caccia

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K QUALITY ASSURANCE

[3]SVP of Quality Assurance & Submissions
[4]Alex Plachowski

[3]QA Director
[4]Scott Sanford

[3]Test Manager
[4]Doug Rothman

[3]Project Lead
[4]Jason Kolesa

[3]Associate Leads
[4]Alexander Coffin
[4]Joshua Vance

[3]Support Leads
[4]Nathan Bell
[4]Timothy Erbil

[3]Senior Testers
[4]Kayla Mager
[4]Brian Reiss
[4]Jake Merryman
[4]Keith Rische
[4]Todd White

[3]Testers
[4]Ian Bennett
[4]Kristian Garcia
[4]Kyle Kraemer
[4]Matthew Finck
[4]Michael Galo
[4]Michelle Foley
[4]Nick Bigler
[4]Sampson Brier
[4]Wenceslao Concina
[4]Wesley Bolin

[3]IT Manager
[4]Chris Jones

[3]2K Las Vegas IT
[4]John Imig
[4]Juan Corral
[4]Cameron Steed
[4]Travis Allen
 
[3]Special Thanks
[4]Alexandria Belk
[4]Ashley Fountaine
[4]Candice Javellonar
[4]David Barksdale
[4]Dustin Carey
[4]Jeremy Ford
[4]Jeremy Richards
[4]Joe Bettis
[4]Josh Lagerson
[4]Leslie Cullum
[4]Louis Napolitano
[4]Rachel McGrew

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL PUBLISHING

[3]VP Publishing, Operations
[4]Murray Pannell

[3]Senior Director, International Marketing and Communications
[4]Jon Rooke

[3]Head of International Product Marketing
[4]David Halse

[3]International Brand Manager
[4]Lottie Broomhall

[3]Jr. International Brand Manager
[4]Maria-Pia Raggio

[3]Head of International Communications
[4]Wouter van Vugt

[3]International Community & Social Manager
[4]Melaine Brou

[3]Head of International Territory & Export Marketing
[4]Warner Guinee

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL PRODUCT DEVELOPMENT

[3]International Producers
[4]Sajjad Majid

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL CREATIVE SERVICES

[3]Director, Creative Services and Localisation
[4]Nathalie Mathews

[3]Lead Project Manager
[4]Emma Lepeut

[3]Localization Project Manager
[4]Alessandro Irranca

[3]Senior Manager, Design
[4]Tom Baker

[3]Graphic Designer
[4]James Quinlan

[3]External Localization Teams
[4]Around the Word
[4]Effective Media GmbH
[4]Synthesis Iberia
[4]Synthesis International srl
[4]QLOC S.A.

[4]Localization tools and support provided by XLOC Inc.

[3]Localization Special Thanks
[4]Adam Rycki, Adriano Dezulian, Aleksandr Lavrenov, Aleksandr Skakovsky,
[4]Alex Rossetto, Altieres Rohr, Andrea Della Calce Maucieri, Annett Hillebrand,
[4]Chiara Caccivio, Claudia Rampiconi, Damaris Reinke, Dashima Zhigzhitova,
[4]Elias Pastoriza, Elsa Platiau, Estrella Del Campo, Floriana Grasso,
[4]Francesca Tretto, Gabriel Perez-Ayala, Gaelle le Gall, Gema Solis,
[4]Jose C. Cabezas, Katja Ksmper, Kira Nepochatova, Laura Bellintani,
[4]Maciej Polak, Marek Galazka, Maria Lorbach, Marina Rossieva,
[4]Mike Bruhanov, Mike Kolbasnikov, Monique Paula Pereira, Nazar Orlov,
[4]Pablo Trenado, Paula Ianelli G. Luiz, Paulina Golanowska, Pawel Oleszczuk,
[4]Piotr Gozdzik, Roman Firsov, Salvador Tintore, Stefano Gaburri,
[4]Thales Ferreira, Vladislav Lebedinskiy, Yuliana Brezhneva

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL TERRITORY MARKETING AND COMMUNICATIONS

[4]Aaron Cooper
[4]Agnes Rosique
[4]Anne Speth
[4]Alison Gram
[4]Belinda Crowe
[4]Ben Seccombe
[4]Carlo Volz
[4]Carlos Villasante
[4]Caroline Rajcom
[4]Charley Grafton-Chuck
[4]Dave Blank
[4]Dennis de Bruin
[4]Diana Freitag
[4]Francois Bouvard
[4]Gemma Woolnough
[4]Jan Sturm
[4]Jean Paul Hardy
[4]Julien Brossat
[4]Lieke Mandemakers
[4]Margaux Duval
[4]Maria Martinez
[4]Roger Langford
[4]Sandra Mauri
[4]Sandra Melero
[4]Sean Phillips
[4]Simon Turner
[4]Stefan Eder
[4]Yoona Kim
[4]Zaida Gomez

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO INTERNATIONAL OPERATIONS
[4]Anthony Dodd
[4]Nisha Verma
[4]Phil Anderton
[4]Richard Kelly

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K INTERNATIONAL QUALITY ASSURANCE

[3]Localization QA Manager
[4]Jose Minana

[3]Mastering Engineer
[4]Wayne Boyce

[3]Mastering Technician
[4]Alan Vincent

[3]Localization QA Senior Lead
[4]Oscar Pereira

[3]Localization QA Project Lead
[4]Jose Olivares

[3]Localization QA Leads
[4]Elmar Schubert
[4]Florian Genthon
[4]Sergio Accettura

[3]Senior Localization QA Technicians
[4]Christopher Funke
[4]Harald Raschen
[4]Manuel Aguayo
[4]Namer Merli
[4]Pablo Menendez

[3]Localization QA Technicians
[4]Antoine Grelin
[4]Benny Johnson
[4]Clement Mosca
[4]Daniel Im
[4]David Sung
[4]Dimitri Gerard
[4]Dmitry Kuzmin
[4]Ernesto Rodriguez Cruz
[4]Etienne Dumont
[4]Frederic Crehin
[4]Gian Marco Romano
[4]Javier Vidal
[4]Jean-Luc Brebant
[4]Jorge Abello Garcia
[4]Julio Calle Arpon
[4]Koso Suzuki
[4]Luca Magni
[4]Luca Rungi
[4]Martin Schucker
[4]Matteo Lanteri
[4]Nicolas Bonin
[4]Noriko Staton
[4]Patricia Ramon
[4]Samuel Franca
[4]Sarah Dembet
[4]Seon Hee C. Anderson
[4]Stefan Rossi
[4]Stefania L. Monaco
[4]Stefanie Schwamberger
[4]Timothy Cooper
[4]Toni Lopez
[4]Will Vossler
[4]Yury Fesechka

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K ASIA TEAM

[3]Asia General Manager
[4]Jason Wong

[3]Asia Marketing Director
[4]Diana Tan

[3]Asia Sr. Marketing Manager
[4]Daniel Tan

[3]Korea Marketing Manager
[4]Dina Chung

[3]Sr. Product Executive
[4]Rohan Ishwarlal

[3]Product Executive
[4]Wayne Ng

[3]Japan Marketing Assistant
[4]Yukiko Hanzawa

[3]Sr. Localization Manager
[4]Yosuke Yano

[3]Localization Coordinator
[4]Pierre Guijarro

[3]Localization Coordinator
[4]Mao Iwai

[3]External Localization Teams
[4]entalize co., ltd.
[4]GlobalWay Co., Ltd.
[4]Jiali Flourishing Age Cultural Communication Co., Ltd.
[4]VGLOC Localization Studios Co., Ltd.

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA OPERATIONS
[4]Eileen Chong
[4]Veronica Khuan
[4]Chermine Tan
[4]Takako Davis

[i]TechTree_Meter_Done

[2]TAKE-TWO ASIA BUSINESS DEVELOPMENT
[4]Erik Ford
[4]Syn Chua
[4]Paul Adachi
[4]Hidekatsu Tani
[4]Aiki Kihara
[4]Ken Tilakaratna
[4]Anna Choi
[4]Cynthia Lee
[4]Hyun Jookyoung

[i]TechTree_Meter_Done

[2]2K CHINA QUALITY ASSURANCE

[3]QA Director
[4]Zhang Xi Kun

[3]Localization QA Manager
[4]Du Jing

[3]Civilization VI Localization QA lead
[4]Shigekazu Tsuuchi

[3]Localization QA Leads
[4]Chu Jin Dan
[4]Zhu Jian

[3]Localization Senior QA Testers
[4]Qin Qi
[4]Kan Liang
[4]Bai Xue
[4]Tang Shu
[4]Jin Xiong Jie
[4]Hu Meng Meng
[4]Cho Hyunmin

[3]Localization QA Testers
[4]Li Ling Li
[4]Zhao Yu
[4]Wang Ce
[4]Tan Liu Yang
[4]Zhao Jin Yi

[3]Localization Junior QA Testers
[4]Chen Xue Mei
[4]Guo Xi
[4]Jia Kang
[4]Dai Fang Jie
[4]Yang Wen Zheng
[4]Fan Kai

[3]IT Engineers
[4]Zhao Hong Wei
[4]Hu Xiang
[4]Wang Peng


[i]TechTree_Meter_Done

[2]FOX SOUND STUDIOS
[4]Rick Fox
[4]Victoria Fox

[i]TechTree_Meter_Done

[2]Special Thanks

[4]Strauss Zelnick
[4]Karl Slatoff
[4]Lainie Goldstein
[4]Dan Emerson
[4]Jordan Katz
[4]David Cox
[4]Steve Glickstein
[4]Take-Two Sales Team
[4]Take-Two Digital Sales Team
[4]Take-Two Channel Marketing Team
[4]Siobhan Boes
[4]Hank Diamond
[4]Alan Lewis
[4]Daniel Einzig
[4]Christopher Fiumano
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[4]Jenn Kolbe
[4]Greg Gibson
[4]Take-Two Legal Team
[4]David Boutry
[4]Juan Chavez
[4]Rajesh Joseph
[4]Gaurav Singh
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[4]Barry Charleton
[4]Jon Titus
[4]Gail Hamrick
[4]Tony MacNeill
[4]Chris Bigelow
[4]Brooke Grabrian
[4]Katie Nelson
[4]Chris Burton
[4]Christina Vu
[4]Betsy Ross
[4]Pete Anderson
[4]Maria Zamaniego
[4]Nicholas Bublitz
[4]Danielle Williams
[4]Ariel Owens-Barham
[4]Kyra Simon
[4]Ross Graber

[3]Agencies (In alphabetical order):
[4]Access Communications
[4]Ignition Creative
[4]Liquid Advertising

[i]TechTree_Meter_Done

[2]EXTERNAL VENDORS AND CONTRACTORS

[3]Music Composition
[4]Geoff Knorr

[3]Additional Music Composition
[4]Christopher Tin
[4]Timothy Michael Wynn
[4]Phill Boucher

[3]Original Score Recording
[4]FILMharmonic Orchestra of Prague
[4]Conductor and Music Director
[4]Andy Brick

[3]Cinematic Sound Design
[4]Source Sound, Inc.
[4]Supervising Sound Designer & Mix
[4]Charles Deenen

[3]Sound Designers
[4]Matt Cavanaugh
[4]Brent Burge
[4]Braden Parkes

[2]Voiceover Cast
[3]Narrator
[4]Sean Bean

[3]Advisor
[4]Natasha Loring

[3]Chandragupta
[4]Sahil Vaidya

[3]Queen Wilhelmina
[4]Romy Snoeijers

[3]Genghis Khan
[4]Hu A Li Ma

[3]Robert the Bruce
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[3]Shaka
[4]Vuli Mthethwa

[3]Lautaro
[4]Anthony Nahuelhual

[3]Seondeok
[4]Yuri Seo

[3]Tamar
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[3]Poundmaker
[4]John Bearchild

[3]Hojo Tokimune
[4]Yoshi Ando

[3]Pedro II
[4]Renato Belschansky

[3]Tomyris
[4]Alina Irbekov Berezova

[3]Trajan
[4]Gianmarco Ceconi

[3]Frederick Barbarossa
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[3]Peter the Great
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[3]Gorgo
[4]Angeliki Dimitrakopoulou

[3]Gilgamesh
[4]Jorge Badillo Galvan

[3]Saladin
[4]Alhan Gharam

[3]Cleopatra
[4]Nirvana Hisham

[3]Qin Shi Huang
[4]Junchao Huang

[3]Mvemba a Nzinga
[4]Mamengi Alfredo Lombisi

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[3]Catherine de Medici
[4]Lara Valentina Parmiani

[3]Montezuma
[4]Irwin Daayan Rosenthal Sarli

[3]Gandhi
[4]Pawan Shukla

[3]Hardrada
[4]Atli Rafn Sigurdsson

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[4]Konstantinos Stelloudis

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[4]Anton Carmano Vega

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[3]John Curtin
[4]Simon Burke

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[3]Cyrus
[4]Arian Risbaf

[3]Amanitore
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[3]Gitarja
[4]Dyah Febriani

[3]Jayavarman VII
[4]Heng Sarorn

[2]French Cast

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[3]Narrator
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[4]Katia Sorrentino

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[3]Narrator
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[3]Narrator
[4]Przemyslaw Walich

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[4]Joanna Matuszak

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[3]Narrator
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[3]Advisor
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[4] 

[2]Japanese Cast

[3]Narrator
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[2]Korean Cast

[3]Narrator
[4]Shin Han

[3]Advisor
[4]Yoon Seon Lim

[2]Simplified Chinese Cast

[3]Narrator
[4]Zhang Lei

[3]Advisor
[4]Yang Yi Fang

[2]Traditional Chinese Cast

[3]Narrator
[4]Fang Rong Feng

[3]Advisor
[4]Qi Qi

[2]Voiceover Recording Studios

[3]Lime Studios
[4]Dialog Recordist
[4]Tom Paolantonio
 
[3]Producer
[4]Susie Boyajan

[3]Orchard Recording Studios, Somerset UK

[3]Engineers
[4]Mark Bowyer
[4]James Wilkes
[4]Charlotte Worthy-Jarvis

[3]Side UK

[3]Production Manager
[4]Emily Munster

[3]Sound Engineer
[4]Ant Hales

[3]Cinematic Production Services

[3]Plastic Wax Pty Ltd

[3]Creative Leads
[4]Nathan Maddams
[4]Dane Maddams
[4]Tyrone Maddams

[3]Executive Producer
[4]Felix Crenshaw

[3]Production Management
[4]Mick Hammell
[4]Carly Glover
[4]Toby Alderton
[4]Terry Mickaiel

[3]Lead Modeler
[4]Dean Wood

[3]Modelling
[4]Ben Mikhaiel
[4]Josh Shahinian
[4]Alexia Zantides
[4]Vee Ng

[3]Modellers
[4]Dan Horsfall
[4]Josh Davies
[4]Josh Knorr
[4]Tristan Locke
[4]Werner Gradwell
[4]Brett Sinclair

[3]Lead Animator
[4]Wes Adams

[3]Animators and Rigging
[4]Mitch Coote
[4]Damian Paon
[4]Cam Ralph
[4]Tom Janson
[4]Gareth Rhodes
[4]Zarvan Kotwal
[4]Phil Hook
[4]Sina Azad
	
[3]Lead Lighter
[4]Ben Malter

[3]Lighting and Rendering
[4]Nigel Waddington
[4]Owen Gillman
[4]Ben Shearman

[3]Lead VFX TD
[4]Sidney Cheng

[3]VFX
[4]Steven Cheah
[4]Dave Frodsham
[4]Fernando Flores Gonzales

[3]Lead Compositor
[4]Daniel Loui

[3]Compositors
[4]Jad Haber
[4]Ryan Trippensee
[4]Yoav Dolev

[2]Additional Cinematic Production Services

[3]Section Studios

[3]Production
[4]Justin Yun
[4]Kami Talebi

[3]Concept
[4]Gabriel Yeganyan
[4]Cuba Lee
[4]Brian Kim
[4]Howard Pak
[4]Hyunjae Lee
[4]Lucas Helmintoller
[4]Mohammad Chowdhury

[3]Animation
[4]Cameron Mott
[4]Judson Morgan

[3]Applied Cinematics
[4]Mike O’Rourke
[4]Jason Flynn

[2]3D Art Assets
[3]Gameshastra Solutions Private Limited


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_17_BODY
Text:
开阔的地形，比如平原、草原，只消耗1个 [ICON_Movement] 移动力，而那些更崎岖的地形，如树林、丘陵，会消耗两个或更多 [ICON_Movement] 移动力。通过点击右键将勇士单位移动到标记的位置。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_25_BODY
Text:
在这里建造农场把该土地的 [ICON_Food] 食物产出从每回合1 [ICON_Food] 食物增加为2食物。您城市的 [ICON_Food] 食物总量决定了城市人口的增长速度，会为您带来新 [ICON_Citizen] 公民在更多单元格上工作。更多 [ICON_Food] 食物意味着更快成长。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ADVISOR_MESSAGE_CITY_POPULATION_CHANGED_B
Text:
您第一座城市的 [ICON_Citizen] 人口数量由一人变成了两人。只要城市供给充足，国民开心，城市就能获得持续发展。在城市周边地区工作的 [ICON_Citizen] 公民和改良设施能带来更多产量。 [ICON_Citizen] 人口变多会加快 [ICON_Science] 科研发展、提升城市 [ICON_Production] 生产力、促进 [ICON_Culture] 文化发展。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_125_BODY
Text:
您第一座城市的 [ICON_Citizen] 人口数量由一人变成了两人。只要城市供给充足，国民开心，城市就能获得持续发展。在城市周边地区工作的 [ICON_Citizen] 公民和改良设施能带来更多产量。 [ICON_Citizen] 人口变多会加快 [ICON_Science] 科技研究、提升城市 [ICON_Production] 生产力、促进 [ICON_Culture] 文化发展。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_5b_BODY
Text:
在您的城市建设项目需要时间。所需游戏回合数显示在菜单上的每个项目中。[NEWLINE][NEWLINE]这是根据项目 [ICON_Production] 生产力消耗和城市 [ICON_Production] 生产力相对比而得出的数值。产出越高，所需回合数越少。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_30_BODY
Text:
地图上遍布着各种资源。有三种类型：[NEWLINE][NEWLINE]奢侈品资源：有助于提升您公民的整体幸福度。[NEWLINE][NEWLINE]战略资源：对创建一些非常有用的军事单位至关重要。[NEWLINE][NEWLINE]加成资源：提供额外的 [ICON_Food] 食物、 [ICON_Production] 生产力或 [ICON_Gold] 金币产出。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_31a_BODY
Text:
这种石材是一种加成资源。它为您的城市提供额外+1 [ICON_Production] 生产力。[NEWLINE][NEWLINE]如果您在此建造采石场改良设施，它会提升到+2 [ICON_Production] 生产力。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_38a_BODY
Text:
您的建造者仍有一个剩余劳动力。[NEWLINE][NEWLINE]您可以用它在丘陵格位上建造一座矿山（+ [ICON_Production] 生产力），或在平原格位上建造一座农场（+ [ICON_Food] 食物）。[NEWLINE][NEWLINE]此举需要多于一个回合才能完成，一个回合用来移动建造者单位，另一回合用来建造改良设施。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_59_BODY
Text:
在通往胜利的路上，有些基本策略可以帮你建立自己的文明。[NEWLINE]---[NEWLINE]在本教程中，我们为你设置了四个目标，需要你一一实现。完成所有目标意味着你完成了教程学习。但是，为了在教程学习中取胜，你需要完成第五个目标。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_97_BODY
Text:
通过颁布这些政策，您的军事单位现在和蛮族对抗时+5 [ICON_Strength] 战斗力加成。同时，您的城市每回合+1 [ICON_Production] 生产力，允许他们更快的训练单位和建造建筑。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_98_BODY
Text:
同样，通过您城市产生的 [ICON_Science] 科技值来研究新技[NEWLINE]术，通过产生的 [ICON_Culture] 文化值解锁市政。[NEWLINE][NEWLINE]您已解锁了市政法典，由此可创建您的第一个政体。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_POTTERY_COMPLETE
Text:
除 [ICON_Food] 食物外，您在城市里的国民对 [ICON_Amenities] 宜居度也有着需求。 [ICON_Amenities] 宜居度的来源之一是奢侈品资源，比如您 [ICON_Capital] 首都旁边的 [ICON_Resource_Coffee] 咖啡。制陶术研究完成后，接下来最好研究灌溉，灌溉能让您的建造者在奢侈品资源的格位上建造改良设施，比如我们 [ICON_Capital] 首都旁边的 [ICON_Resource_Coffee] 咖啡。这会为我们的城市提供 [ICON_Amenities] 宜居度，增加国民的幸福度。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_107_BODY
Text:
您城市范围内的每个格位多种产出帮助您的文明发展。[NEWLINE]食物刺激城市发展，增加其 [ICON_Citizen] 人口。 [ICON_Food] 食物越多，增长越快。[NEWLINE]建造会使用 [ICON_Production] 生产力，比如建造军事单位和城市升级。城市拥有的 [ICON_Production] 生产力越高，您建造的速度就越快。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_108_BODY
Text:
但是，为了获得格位上的收益，每个格位都需要您的 [ICON_Citizen] 公民才能发挥作用。[NEWLINE][NEWLINE]您国境内的每个 [ICON_Citizen] 公民都能使一个格位发挥作用。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_110_BODY
Text:
现在，需要您来决定这座城市的生产项目。[NEWLINE][NEWLINE]建议：[NEWLINE][NEWLINE]- 训练一名建造者改良国境内更多周边土地。[NEWLINE][NEWLINE]- 训练一个战斗单位扩大军队的规模和实力。[NEWLINE][NEWLINE]-修建一座粮仓为您的城市提供额外 [ICON_Food] 食物，同时为您的 [ICON_Citizen] 人口提供更多 [ICON_Housing] 住房。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_53_BODY
Text:
科技节点里显示的符号代表新单位、建筑、奇观和能力，一旦完成研究，节点里的这些东西都会解锁。比如，一旦您完成了对制陶术的研究，您将可以在您所有城市建造粮仓。您的建造者同时会获得能力来收获您城市附近的小麦资源。收获小麦资源会为您提供大量 [ICON_Food] 食物，同时这种资源会从地图上移除。多数情况下，最好通过在城市里建造农场改良设施来培植小麦资源


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_112_BODY
Text:
您帝国内每座城市每回合均能产生少量 [ICON_Science] 科技值。研究项目完成速度取决于您城市产生的所有 [ICON_Science] 科技值总量。 [NEWLINE][NEWLINE]产生的 [ICON_Science] 科技值越多，研究新技术的速度越快。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_118_BODY
Text:
为了在《文明》游戏里获胜，您需要击败世界上其他文明。有多种方法获胜。多数游戏会在2050年，或在一定数量的回合后结束。如果到时没有任何玩家获胜，将由分数决定胜利者。分数是每个玩家通过努力所取得成就的综合衡量。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_122_BODY
Text:
本教程其余部分将帮您实现您的第一个统治胜利。[NEWLINE][NEWLINE]统治胜利的目的是让您的文明成为最后一个拥有自己 [ICON_Capital] 首都城市的文明。[NEWLINE][NEWLINE]对本教程而言，这意味着您将使用自己的军队来占领对手的 [ICON_Capital] 首都城市，同时阻止他们占领您的城市。[NEWLINE][NEWLINE]如何取得最终胜利这一目标将取决于您。但我们已提供了3个可选目标，如果完成，会极大帮助您实现这一目标。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_136_BODY
Text:
您获得机会为您的文明获取一位 [ICON_GreatPerson] 伟人。 [ICON_GreatPerson] 伟人为您的文明提供基于他们所处领域的巨大好处。 [ICON_GreatPerson] 伟人有多种类型，包括艺术家、工程师和军事领袖。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_138_BODY
Text:
每个 [ICON_GreatPerson] 伟人都有一次或多次机会激活一个特殊加成。他们会以单位的形式在您的某座城市里出现，您必须在地图上的某个特殊地方来激活他们的加成。一旦他们使用了所有加成， [ICON_GreatPerson] 伟人会消失。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_139_BODY
Text:
通过储存足够的该类型 [ICON_GreatPerson] 伟人点数可获取 [ICON_GreatPerson] 伟人，随后花费点数为您的文明招募 [ICON_GreatPerson] 伟人。这些点数主要来自区域和建筑，但也能通过政策和其他影响获得。如果您很着急，您可花费 [ICON_Gold] 金币或 [ICON_Faith] 信仰值来立即获得想要的 [ICON_GreatPerson] 伟人。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_140_BODY
Text:
您可选择放弃您不想要的 [ICON_GreatPerson] 伟人。如果这样做，其他玩家会有机会获得他们，您的放弃选择也不可撤消。但是， [ICON_GreatPerson] 伟人点数将会为未来的机会而保存下来。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_145_BODY
Text:
根据外国目的地范围内的建筑和区域，您在一定数量的回合数内每回合获得 [ICON_Science] 科技值、  [ICON_Faith] 信仰值、 [ICON_Culture] 文化值、或 [ICON_Gold] 金币产出。而国内目的地，您能获得 [ICON_Food] 食物和 [ICON_Production] 生产力。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_META_151_BODY
Text:
这是城邦面板。您能获得使者并将他们派遣至一个城邦。这样做会让您为 [ICON_Science] 科技值、 [ICON_Culture] 文化值、 [ICON_Production] 生产力、 [ICON_Gold] 金币、或 [ICON_Faith] 信仰值逐步获得更好的加成。点击表单上的城邦名称。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ANCIENT_RIVALS_RULESET_TEASER
Text:
在远古时代的探索和以文化为基础的情景中，开阔眼界，得到启发。持续50回合。[NEWLINE]胜利条件[NEWLINE]达到回合数限制时，达成以下条件数量最多者获胜。如果出现平局则由分数决定胜负。[NEWLINE][ICON_Bullet] 文化型——研究大部分市政。[NEWLINE][ICON_Bullet] 探险家——显示地图上大部分格位。[NEWLINE][ICON_Bullet] 远古袭击者——掠夺大部分格位。[NEWLINE][ICON_Bullet] 远古世纪的奇观——拥有大部分奇观。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ANCIENT_RIVALS_VICTORY_DESC
Text:
达到回合数限制时，达成以下条件数量最多者获胜。如果出现平局则由分数决定胜负。[NEWLINE][ICON_Bullet] 文化型——研究大部分市政。[NEWLINE][ICON_Bullet] 探险家——显示地图上大部分格位。[NEWLINE][ICON_Bullet] 远古袭击者——掠夺大部分格位。[NEWLINE][ICON_Bullet] 远古世纪的奇观——拥有大部分奇观。[NEWLINE]


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ANCIENT_RIVALS_MOD_DESCRIPTION
Text:
胜利条件[NEWLINE]达到回合数限制时，达成以下条件数量最多者获胜。如果出现平局则由分数决定胜负。[NEWLINE]文化型——研究大部分市政。[NEWLINE]探险家——显示地图上大部分格位。[NEWLINE]远古袭击者——掠夺大部分格位。[NEWLINE]远古世纪的奇观——拥有大部分奇观。[NEWLINE]


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_MOD_AUSTRALIA_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
在这个60回合的情景中，您需要探索澳大利亚，寻找自然资源，并将资源用于殖民地的发展。这个情景重在经济竞争，不会发生战斗。强调探索和领土扩张，增加每回合金币净收入（视为得分）。[NEWLINE][NEWLINE]单人游戏：每个难度皆有一个每回合金币收入的阈值。在游戏结束前超过该阈值即可获胜。[NEWLINE][NEWLINE]多人游戏：游戏结束时每回合拥有最高金币收入的玩家即为胜者。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_TLACHTLI_DESCRIPTION
Text:
阿兹特克特色建筑。提供2点 [ICON_Amenities] 宜居度、+1 [ICON_Culture] 文化值、+2 [ICON_Faith] 信仰值，并提供1点 [ICON_GreatGeneral] 大将军点数。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_TLACHTLI_XP1_DESCRIPTION
Text:
阿兹特克特色建筑。提供2点 [ICON_Amenities] 宜居度、+2 [ICON_Culture] 文化值、+2 [ICON_Faith] 信仰值，并提供1点 [ICON_GreatGeneral] 大将军点数。采用“保护地球”市政后，提供的 [ICON_TOURISM] 旅游业绩+1。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_MONTEZUMA
Text:
蒙特祖玛国王，您需要让您的雄鹰战士心情愉悦，并向他们提供足够食物，他们将永远为您的事业而战。您的阿兹特克帝国在这片土地上扩展，您永远不会缺乏修建城墙的人，当您征服周围人时，您会拥有新来的忠诚工人。向前冲吧；维齐洛波奇特利已发出召唤。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_ELECTRONICS_FACTORY_DESCRIPTION
Text:
日本特色建筑。6个单元格以内的所有市中心+4 [ICON_Production] 生产力。研究“电力”科技后，此建筑为其所在城市额外提供+4 [ICON_Culture] 文化值。此加成仅限应用到城市1次，因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_CRISTO_REDENTOR_DESCRIPTION
Text:
[ICON_GreatWork_Relic] 遗物和圣城的 [ICON_Tourism] 旅游业绩产值不会被其他研究了“启蒙运动”市政的文明削弱。您文明中“海滨度假区”产出的 [ICON_Tourism] 旅游业绩+100%。必须建在丘陵上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_GREAT_ZIMBABWE_DESCRIPTION
Text:
[ICON_TradeRoute] 贸易路线容量+1。[NEWLINE][NEWLINE]城市领土中3个单元格以内的每个加成资源将为从此城市发源的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线+2 [ICON_Gold] 金币。必须建在与商业中心区域（要求拥有市场）和 [ICON_RESOURCE_CATTLE] 牛资源相邻的单元格上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_ORACLE_DESCRIPTION
Text:
伟人赞助消耗的 [ICON_Faith] 信仰值减少25%。该城市区域为它们类型的 [ICON_GreatPerson] 伟人点数+2（比如，来自剧院广场区的 [ICON_GreatWriter] 大作家点数）。必须建在丘陵上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_STONEHENGE_DESCRIPTION
Text:
免费获得1个 [ICON_GreatProphet] 大预言家。 [ICON_GreatProphet] 大预言家可在巨石阵（代替圣地）创立一个宗教。必须建在靠近 [ICON_RESOURCE_STONE] 石材的平原上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_HUEY_TEOCALLI_DESCRIPTION
Text:
在休伊神庙一个单元格以内的每个湖泊单元格为娱乐设施+1 [ICON_Amenities] 宜居度。为您帝国内的每个湖泊单元格+1 [ICON_Food] 食物和+1 [ICON_Production] 生产力。必须建在靠近陆地的湖泊单元格上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_KANDY_BONUS
Text:
每次您发现新的自然奇观，都会获得1个 [ICON_GreatWork_Relic] 遗物，并从所有 [ICON_GreatWork_Relic] 遗物中获得的 [ICON_Faith] 信仰值+50%。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_LA_VENTA_BONUS
Text:
建造者可以建造巨神头像改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]巨神头像+2 [ICON_Faith] 信仰值。每2个相邻雨林+1 [ICON_Faith] 信仰值。每2个相邻森林+1 [ICON_Faith] 信仰值。不能建在雪地或雪地丘陵上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_STOCKHOLM_BONUS
Text:
您的区域提供各种类型的 [ICON_GreatPerson] 伟人点数（为剧院广场区提供 [ICON_GreatWriter] 大作家、 [ICON_GreatArtist] 大艺术家、 [ICON_GreatMusician] 大音乐家）+1。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_ZANZIBAR_BONUS
Text:
获得 [ICON_RESOURCE_CINNAMON] 肉桂和 [ICON_RESOURCE_CLOVES] 丁香奢侈品资源。这些东西在游戏里不能通过其他方式获得，每种提供6 [ICON_Amenities] 宜居度。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_BABYLON_BONUS
Text:
每本 [ICON_GreatWork_WRITING] 著作巨作+2 [ICON_SCIENCE] 科技值。每件 [ICON_GreatWork_RELIC] 遗物和 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物+1 [ICON_SCIENCE] 科技值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_STOCKHOLM_BONUS_XP1
Text:
您拥有建筑的区域使相应类型的 [ICON_GreatPerson] 伟人点数+1（拥有建筑的剧院广场区域提供 [ICON_GreatWriter] 大作家、[ICON_GreatArtist] 大艺术家和 [ICON_GreatMusician] 大音乐家点数）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_CAHOKIA_BONUS
Text:
建造者可以建造卡霍基亚土墩改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]+3 [ICON_GOLD] 金币。城市建造首座卡霍基亚土墩改良设施可提供+1点 [ICON_AMENITIES] 宜居度。发现“自然历史”后，城市建造的第二座卡霍基亚土墩改良设施可提供+1点 [ICON_AMENITIES] 宜居度。解锁“封建主义”后，每2个相邻区域+1 [ICON_FOOD] 食物；或研究“零件规格化”后，每个相邻区域+1 [ICON_FOOD] 食物。提供+1 [ICON_HOUSING] 住房；发现“文化遗产”后，可额外获得1点 [ICON_HOUSING] 住房。无法建造在另一个卡霍基亚土墩旁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_NAZCA_BONUS
Text:
建造者可以建造纳斯卡巨画改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]纳斯卡巨画向相邻单元格提供+1 [ICON_Faith] 信仰值；拥有资源的相邻单元格+1 [ICON_Faith] 信仰值。发现“行政部门”后，相邻的沙漠、沙漠丘陵单元格+1 [ICON_FOOD] 食物。研究“大量生产”后，相邻的平原单元格+1 [ICON_PRODUCTION] 生产力；同时+1魅力。仅能建在沙漠平原中。此单元格无法派遣人口工作。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_RAPA_NUI_BONUS
Text:
建造者可以建造摩艾石像改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]摩艾石像提供+1 [ICON_Culture] 文化值。每2个相邻的摩艾石像+1 [ICON_Culture] 文化值。在火山土单元格之上或与其相邻时，+2 [ICON_Culture] 文化值。与海岸或湖泊单元格相邻时，+1 [ICON_Culture] 文化值。随着市政与科技树的发展，可获得额外的 [ICON_Culture] 文化值与 [ICON_Tourism] 旅游业绩。可建在平原、平原丘陵、草原、草原丘陵或火山土之上。无法建在相邻树林或雨林的单元格上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_ARMAGH_BONUS_XP2
Text:
建造者现在能够建造修道院改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]修道院提供+2 [ICON_Faith] 信仰值。此单元格上的友方宗教单位生命值恢复+15（前提是其当前回合未发动攻击）。每2个相邻的区域使其+1 [ICON_FAITH] 信仰值。提供+1 [ICON_HOUSING] 住房。解锁“殖民主义”市政后获得额外1点 [ICON_HOUSING] 住房。无法建在另一座修道院旁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_LA_VENTA_BONUS_XP2
Text:
建造者现在能够建造巨神头像改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]+2 [ICON_Faith] 信仰值。与每2个雨林相邻+1信仰值，而解锁“人文主义”市政后与每1个雨林相邻便能+1信仰值。与每2个树林相邻+1信仰值，而解锁“人文主义”市政后与每1个树林相邻便能+1信仰值。研究“飞行”科技后可通过 [ICON_FAITH] 信仰值获得 [ICON_TOURISM] 旅游业绩。无法建在雪地或雪地丘陵上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_GRANADA_BONUS_XP2
Text:
建造者现在能够建造阿卡萨城堡改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]阿卡萨城堡提供+2 [ICON_Culture] 文化值。提供等于单元格魅力50%的 [ICON_SCIENCE] 科技值。占领单位 [ICON_Strength] 防御力+4，并自动获得2回合防御工事。研究“飞行”科技后可提供 [ICON_TOURISM] 旅游业绩。无法建在另一座阿卡萨城堡旁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_GRANADA_BONUS
Text:
建造者可以建造阿卡萨城堡改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]阿卡萨城堡+2 [ICON_Culture] 文化值。驻扎单位 [ICON_Strength] 防御力+4，并自动获得2回合防御工事。无法建在另一座阿卡萨城堡旁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_NALANDA_BONUS
Text:
您的建造者现在可以建造大寺改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]+2 [ICON_SCIENCE] 科技值、+1 [Icon_Housing] 住房。每与1座圣地区域相邻，则+1 [ICON_Faith] 信仰值；每与1座学院区域相邻，则+1 [ICON_Science] 科技值。研究完“科学理论”之后，每与1座学院相邻则额外+1 [Icon_Science] 科技值。玩家首次建成大寺时将随机获得一项科技。必须建在平坦地貌上，不能与其他大寺相邻。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_SAMARKAND_BONUS
Text:
您的建造者现在能够建造圆顶市集改良设施。[NEWLINE][NEWLINE]+2 [ICON_GOLD] 金币。每与一个奢侈品资源相邻则+1 [ICON_Gold] 金币。起源城市每有一座圆顶市集，对外国际贸易 [ICON_TradeRoute] 路线提供的 [ICON_GOLD] 金币便+1。无法建在另一座圆顶市集旁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_WOLIN_BONUS
Text:
陆地单位击杀主要和小型文明的单位时，将获得 [ICON_GreatGeneral] 大将军点数，而海军单位完成击杀将获得 [ICON_GreatAdmiral] 海军统帅点数，获得量等同于对方单位战斗力的25%（标准速度下）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_CAGUANA_BONUS
Text:
您的建造者现在可以建造改良设施巴特依。[NEWLINE][NEWLINE]+1 [ICON_Culture] 文化值。每与1座加成资源和娱乐设施相邻，则+1 [ICON_Culture] 文化值（拥有“探索”市政后+2 [Icon_Culture] 文化值）。研究完“飞行”后将产出 [Icon_Tourism] 旅游业绩。无法建造在另一座巴特依旁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVILIZATION_LAHORE_BONUS
Text:
您的城市现在可以生产尼杭战士。[NEWLINE][NEWLINE]这种单位拥有独特的升级树，可以通过 [ICON_Faith] 信仰值购买。首次建造出兵营、兵工厂和军事学院时，其 [ICON_Strength] 战斗力将得到提升。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIVIC_CONSERVATION_DESCRIPTION
Text:
奖励3位 [ICON_Envoy] 使者。允许使用 [ICON_Faith] 信仰值建造国家公园和购买自然学家。允许建造者植树造林（人造林）。您领土上从未被移除的树林（非人造林）获得+1魅力。从城墙获得 [ICON_TOURISM] 旅游业绩。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_POLICY_MARKET_ECONOMY_DESCRIPTION
Text:
目的地已开发的每个奢侈品资源和战略资源为您的国际 [ICON_TradeRoute] 贸易路线+1 [ICON_Gold] 金币，同时+2 [ICON_Culture] 文化值和+2 [ICON_Science] 科技值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE_DESCRIPTION
Text:
[ICON_TechBoosted] 尤里卡和 [ICON_CivicBoosted] 鼓舞提供60%的科技与市政，而非50%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机[ICON_TechBoosted] 尤里卡和 [ICON_CivicBoosted] 鼓舞（如可用）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_DOUBLE_ARCHAEOLOGY_SLOTS_DESCRIPTION
Text:
每座考古博物馆可保存6个 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物而不是3个，建成后可支撑当前城市考古学家额限为两位。有6个 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物时，考古博物馆自动获得主题化奖励。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_LAST_PROPHET_DESCRIPTION
Text:
当倒数第二个 [ICON_GreatProphet] 预言家被招募后（如果您尚未获得 [ICON_GreatProphet] 大预言家），自动获得最后一个大预言家。每座信奉阿拉伯宗教的外国城市+1 [ICON_Science] 科技值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_NKISI_DESCRIPTION
Text:
除了通常的 [ICON_Culture] 文化值，还会从每个 [ICON_GreatWork_Relic] 遗物、[ICON_GreatWork_Artifact] 文物以及 [ICON_GreatWork_Sculpture]雕塑艺术巨作中获得+2 [ICON_Food] 食物、+2 [ICON_Production] 生产力、+1 [ICON_Faith] 信仰值，及+4 [ICON_Gold] 金币。获得的[ICON_GreatArtist] 大艺术家、[ICON_GreatMusician] 大音乐家和 [ICON_GreatMerchant] 大商人点数+50%。宫殿拥有5个巨作槽位。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_TREASURE_FLEET_DESCRIPTION
Text:
解锁“重商主义”后（而非“民族主义”和“动员”）即可组建舰队和无敌舰队。[ICON_TradeRoute] 贸易路线+3 [ICON_Gold] 金币、+2 [ICON_Faith] 信仰值、+1 [ICON_Production] 生产力。如 [ICON_TradeRoute] 贸易路线横跨多个大陆，则这些数值将乘以3倍。如城市处于非原始首都所在大陆，其建成时将获得1名建造者，建造区域时+25% [ICON_Production] 生产力。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TRAIT_CIVILIZATION_ALL_ROADS_TO_ROME_DESCRIPTION
Text:
所有您创建或攻占的城市一开始便拥有贸易站。如果位于您 [ICON_Capital] 首都的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线范围内，城市自动建立一条通至罗马的路。您的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线经过您的城市贸易站+1 [ICON_Gold] 金币。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CIV_ROYALE_MOD_DESCRIPTION_BASIC
Text:
领袖们辜负了全人类。红死风暴正气势汹汹地袭来。我们的古老文明已无法经受时间的考验。[NEWLINE][NEWLINE]我们最后的希望寄托在轨道中等候的唯一一艘殖民飞船，它将带领幸存者离开这个世界。我们可以远程操控登陆船，但其他势力在干扰我们的信号。若想幸存，唯一方法便是消灭其他势力。[NEWLINE][NEWLINE]欢迎来到这个世界最后的文明。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_COLDWAR_RULESET_DESCRIPTION
Text:
冷战正如火如荼地进行！这是一个以战斗为主题的原子能时代情景，持续50回合。[NEWLINE]胜利条件[NEWLINE][ICON_Bullet] 末日之主：如果有城市遭受核打击，在达到回合数限制之前，用核武器攻击城市中心次数最多的玩家获得胜利。[NEWLINE][ICON_Bullet] 坦克赢家：如果没有任何城市遭受核打击，在达到回合数限制之前，拥有坦克数量最多的玩家获得胜利。[NEWLINE][ICON_Bullet] 傀儡战争：占领3个城邦。[NEWLINE]游戏变更[NEWLINE][ICON_Bullet] 单位和核装置的建造和维护成本更低，且不需要战略资源。[NEWLINE][ICON_Bullet] 大规模杀伤性武器和轰炸机的射程增加。[NEWLINE][ICON_Bullet] 建造者拥有更多使用次数以加快城市发展。[NEWLINE][ICON_Bullet] 游戏开始则显示整个地图。[NEWLINE][ICON_Bullet] 无部落村庄。[NEWLINE][ICON_Bullet] 无蛮族。[NEWLINE][ICON_Bullet] 无厌战情绪。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_HOLY_SITE_DESCRIPTION_ADJACENCY
Text:
相邻：相邻自然奇观获得大额 [ICON_Faith] 信仰值加成。每个相邻山脉单元格获得标准 [ICON_Faith] 信仰值加成。 相邻区域单元格和未加改善的树林单元格获得小额 [ICON_Faith] 信仰值加成。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_HARBOR_DESCRIPTION
Text:
您城市里的海军活动区。同时移除从该单元格的上船、下船 [ICON_Movement] 移动力消耗。[NEWLINE][NEWLINE]如此城尚未拥有商业中心区域，[ICON_TradeRoute] 贸易路线容量+1。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_NEIGHBORHOOD_DESCRIPTION
Text:
基于单元格的魅力，您城市里的一个区域提供住房情况如下：[NEWLINE]惊艳的：+6 [ICON_Housing] 住房。[NEWLINE]迷人的：+5 [ICON_Housing] 住房。[NEWLINE]普通的：+4 [ICON_Housing] 住房。[NEWLINE]无吸引力的：+3 [ICON_Housing] 住房。[NEWLINE]令人厌恶的：+2 [ICON_Housing] 住房。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_AQUEDUCT_DESCRIPTION
Text:
区域从相邻的河流、湖泊、绿洲或山脉引水，为该城市提供淡水资源。没有淡水资源的城市最多获得6个 [ICON_Housing] 住房。相反，已有淡水资源的城市 [ICON_Housing] 住房数量+2。必须靠近市中心修建。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_ACROPOLIS_DESCRIPTION
Text:
希腊特色文化遗址区域，替代剧院广场，建造费用更低。建成后奖励1名 [ICON_Envoy] 使者。[NEWLINE][NEWLINE]每个相邻市中心为其提供1点 [ICON_Culture] 文化值加成。每个相邻奇观和区域为其提供1点 [ICON_Culture] 文化值加成。只能建在丘陵上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_BATH_DESCRIPTION
Text:
促进城市发展的罗马特色区域。取代水渠，建造费用更低。[NEWLINE][NEWLINE]从相邻的河流、湖泊、绿洲或山脉引水，为该城市提供淡水资源。尚未拥有淡水资源的城市最多获得6个 [ICON_Housing] 住房。已有淡水资源的城市则+2 [ICON_Housing] 住房。无论哪种情况，浴场都能额外提供+2 [ICON_Housing] 住房和+1 [ICON_Amenities] 宜居度。必须建在市中心周围。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_HANSA_DESCRIPTION
Text:
德国特色工业区域，替代工业区，建造费用更低。[NEWLINE][NEWLINE]如与商业中心区域相邻，+2 [ICON_Production] 生产力。每处相邻资源为其提供1点 [ICON_Production] 生产力加成。每两处相邻区域为其提供1点 [ICON_Production] 生产力加成。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_HANSA_DESCRIPTION_ADJACENCY
Text:
相邻： 如果毗邻商业中心区，会有大额 [ICON_Production] 生产力加成。每个相邻资源有标准 [ICON_Production] 生产力加成。每个相邻区域单元格有小额 [ICON_Production] 生产力加成。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_LAVRA_DESCRIPTION
Text:
俄罗斯特色宗教活动区域。替代圣地区域，建造费用更低。[NEWLINE][NEWLINE]此城市中每消耗一位伟人，城市边界便扩大一单元格的范围。拥有神社的修道院每回合提供+1 [ICON_GreatWriter] 大作家点数；拥有寺庙的修道院每回合提供+1 [ICON_GreatArtist] 大艺术家点数；拥有祭祀建筑的修道院每回合提供+1 [ICON_GreatMusician] 大音乐家点数。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_MBANZA_DESCRIPTION
Text:
刚果特色区域，只能建在雨林或树林里。代替社区，可更早建造，且建造费用更低。无视魅力值，固定提供+5 [ICON_Housing] 住房、+2 [ICON_Food] 食物和+4 [ICON_Gold] 金币。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_STREET_CARNIVAL_DESCRIPTION
Text:
巴西特色区域，代替娱乐设施区域。提供+2 [ICON_Amenities] 宜居度，建造费用更低。同时解锁“狂欢节”项目。项目开始时即提供+1 [ICON_Amenities] 宜居度，项目完成后可获得若干 [ICON_GreatPerson] 伟人点数。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_ROYAL_NAVY_DOCKYARD_DESCRIPTION
Text:
城市中的海军活动区，英国特有。取代港口，建造费用更低。在此单元格上下船不减 [ICON_Movement] 移动力。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上。[NEWLINE][NEWLINE]使造船厂中生产的所有海军单位+1 [ICON_Movement] 移动力。[NEWLINE]建造在海外大陆时+2 [ICON_Gold] 金币。[NEWLINE]+1 [ICON_TradeRoute] 贸易路线容量。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_EPIC_PBC_OVERVIEW_DESC
Text:
云端游戏是异步进行的多人游戏，所有玩家需要在储存于托管服务器的同一游戏存档中进行自己的回合。这是“传递游戏存档”的现代版本，即朋友之间通过共享软盘读取同一存档进行游戏（如果不知道什么是“软盘”，请咨询游戏老炮）。[NEWLINE][NEWLINE]因为每位玩家需要在自身方便时进行回合，云端游戏可能会持续较长时间（按天或周计算）。轮到自己回合时将收到通知。若启用Epic，可能会收到Epic通知；当然也可选择使用webhooks。Webhooks是一种利用技术手段将自身集成到其他消息服务、电子邮件或物联网设备中的通用消息系统[NEWLINE][NEWLINE]在异步多人游戏中，在自己方便时尽早进行回合是更加礼貌的方式，以便维持游戏进行。过去，玩家有道德义务保护软盘内容不被损毁，因为曾有无耻玩家在游戏中进退两难时选择“丢失”存档来挽回颜面。而云端游戏则消除了这种无耻行为的存在。


Language: zh_Hans_CN
Tag: TXT_KEY_EPIC_MY2K_MODE_UNLINKED_TOOLTIP
Text:
注册2K账号可解锁“猫咪侦察兵”和领袖“尤里乌斯·凯撒”奖励（需重启游戏）并启用跨平台云存档。之后您便可以Epic上开始游戏，然后在其他平台上继续游戏。此外，您还将获得《席德·梅尔的文明VI》最新资讯的推送！


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BLACKDEATH_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
在这个情景中，您将带领一个中世纪文明战胜臭名昭著的黑死病；在人口锐减与信仰崩塌的同时保持文化与科技的活力。这场瘟疫将不断来袭，杀死市民并使单元格无法被改良。您是否能够撑过这场灾难，播撒启蒙运动的种子？亦或是同自己的国度一同倾覆在不忠与绝望之中？


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_WARMACHINE_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
在这个情景中，您将成为法军或德军的指挥官，率领部队参加第一次世界大战的首月战事。您的麾下是一支时刻准备发起攻击的庞大军队，以及支持这支军队的工业化国家。您仅有40回合来占领或保卫巴黎。您是否能在人类历史上最大规模的战争中旗开得胜？亦或是被猛烈的战火迅速吞噬？


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_FEATURE_CLIFFS_DOVER_DESCRIPTION
Text:
占2个单元格的自然奇观。随水域旁的悬崖出现，与水域相邻，提供+3 [ICON_Culture] 文化值、+3 [ICON_Gold] 金币、+2 [ICON_Food] 食物。无法在其上方放置改良设施。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CHAT_HELP_COMMAND_TEXT
Text:
[COLOR:ChatMessage_Help]聊天命令[NEWLINE]/t 向团队频道发送一条消息[NEWLINE]/g 向公共频道发送一条信息[NEWLINE]/w [PlayerName]私信一名玩家[NEWLINE]/r 回复私信[NEWLINE]/help 显示此条帮助信息[ENDCOLOR]


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_SETUP_TUTORIAL_DESCRIPTION
Text:
创建帝国的旅程从这里开始，从卑微的最初到伟大卓越，以此谱写您的历史。[NEWLINE][NEWLINE]您会通过伟大战役征服世界，还是成为第一个派遣国民探索太空的人？您会用自己的国民文化影响世界，还是将自己的信仰传遍世界各个角落？[NEWLINE][NEWLINE]时间会证明一切…[NEWLINE][NEWLINE]所有伟大文明都是从一位伟大领袖开始。从下方教程中选择您想体验的文明。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_BARBAROSSA
Text:
英勇的弗雷德里克，您是德国国王，您的任务是将您周围的独立国统一成一个帝国。您是天生的军事领袖——使用技巧让这些城市处于您的统治之下，如此它们才可能发展为商业和工业强国。当然，随后吟游诗人会歌唱非凡的红胡子弗雷德里克，伟大的神圣罗马帝国皇帝。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_CATHERINE_DE_MEDICI
Text:
责任落在了您的头上，凯瑟琳·德·美第奇，用您的智慧和艺术将人民统一起来吧。法国女王母亲小心翼翼地渡过了这些困难时期。您将会创建伟大奇观，吸引世界各地游客。有您对于一切，可见的和隐藏在阴影里的事物的敏锐意识，您的帝国必能经起时间考验。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_CLEOPATRA
Text:
克利欧佩特拉女王，总会有人低估您，但其实您非常聪明且足智多谋。您的魅力让您同世上最强大的领导人建立了坚不可摧的联盟。维系好您的朋友，您会发现自己是如此高不可攀，与埃及的荣耀一起，准备好赢得整个世界吧。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_GILGAMESH
Text:
您的责任重大，吉尔伽美什国王。您的国民和世界上很多其他人，都把您看作领导者。您不仅仅是一个凡人，这个沉重的世界不会让您犹豫不决。鼓励苏美尔人民沿河定居在肥沃土地上，谨慎挑选盟友——因为很多人都想获得您的力量。开始冒险吧，是时候谱写您的壮丽篇章了。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_MVEMBA
Text:
姆本巴·恩津加国王，地球母亲给了您很多礼物。您的国民知道茂密的森林和雨林是他们的家，他们可以轻而易举地穿过这些区域。另一个很好的礼物是来自遥远大陆的旅行者。积极接受新鲜事物吧，来自开放世界的灵感会让我们的人民创造出带有权利感和权威感的艺术。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_PEDRO
Text:
国王佩德罗二世，您的国民指望您带领巴西走向世界舞台。使用您的声望来赞助艺术家、科学和工程师吧，这样能将最伟大的思想家吸引到我们这片沃土上来。这里是郁郁葱葱的热带雨林，到处都生机盎然，您的国民在这里茁壮成长。品德高尚的佩德罗，国民为了庆祝您的丰功伟绩，在狂欢节上跳起了桑巴舞。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_PERICLES
Text:
能言善辩的希腊领袖伯里克利，您的语言天赋是上天赐予的珍贵礼物。通过巧舌如簧的语言表达，您可以吸引国家联盟为您服务，让您自己沐浴在他们的荣光之中。沿着希腊岩石海岸修建文化遗址，在您强大统治下，把您的人民团结起来。如果一切顺利，海妖塞壬会为伯里克利时代而歌唱！


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_PETER_GREAT
Text:
彼得大帝，拥抱祖国凛冽的寒风吧。您对科学和文化的强烈爱好是上天赐予的礼物，您能从国外的大使馆学到很多东西。在您的统治下，俄罗斯必将繁荣发展并不断扩张，把周围所有土地都纳为己有，或许，还能创造出世界上最伟大的帝国。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_PHILIP_II
Text:
虔诚的菲利普国王，整个西班牙随时准备回应您的祈祷。您能从位于艾思科里亚的宫殿派出很多信徒：传教士、使徒、征服者已准备好跨过大洋，把您最神圣帝国的好消息传给全世界。但愿他们发现的宝藏会促使您将全世界统一在同一种信仰、同一个帝国之下，这会让您真正成为最虔诚的天主教国王。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_QIN
Text:
秦始皇，您的国民是您最强大的力量。您统一了中国，世界各地的人都前来仰望万里长城和高耸的奇观。您的人民辛苦劳作，很快修建了世上最让人震撼的建筑，但愿他们手上永远没有水泡。好好保护您的国民，您将名垂千古。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_SALADIN
Text:
科学和宗教的结合是一个微妙的平衡之举，但萨拉丁正精通于此。您对知识的追求难能可贵，您的国民对您无比尊敬。但您不需要探索未知领域。在某个特定时刻，生命中最令人困惑的问题答案会通过它们自己的方式回到阿拉伯。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_TOMYRIS
Text:
伟大的勇士托米丽司女王，所有人看到您都不寒而栗，但也非常尊重您。您骑着威风凛凛的马匹，带领斯基泰人奋勇前行。伟大史诗告诉我们烈马勇士从大草原飞奔出来，冲在每场战争的前线——不论您在哪里，他们都能找到您。骑马飞驰吧，凶猛的女王，但愿您有真正的朋友和软弱的敌人。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_TRAJAN
Text:
强大罗马帝国皇帝图拉真布下了天罗地网。您的军团已准备好出发，建立世界上最大的帝国。如果您真能让条条道路通罗马，您的帝国将会拥有巨额财富和大量奢侈品资源。随后，我们的公民必将宣称您是他们最优秀的统治者、最佳元首。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_LOADING_INFO_LEADER_T_ROOSEVELT
Text:
西奥多·罗斯福，您宽大的肩膀肩负着一切，向前冲，带领您的人民进行伟大冒险。使用您的军事力量给予祖国人民梦寐以求的公平政策。您必将提高美国地位，使其成为众人注目的焦点，并吸引世界各地游客跨越重洋前来参观您的国家。总统先生，您真是太棒了。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ERA_RENAISSANCE_DESCRIPTION
Text:
从步枪的枪管到天空中的火花，新的动力不断产生。甚至新印刷的书刊里安安静静的文字也蕴含着巨大变化。这个世界曾经又大又神秘，如今已变得越来越小，越来越熟悉。然而，总有问题有待解决，总有信仰需要经受考验，总有民族认同需要形成。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ERA_MODERN_DESCRIPTION
Text:
最先，有很多关于飞人的传说。如今，你位于这些传说成为现实的临界点。通过飞行和新的通讯方式，你能创造出一个又小又亲密的世界。但代价是什么呢？对于如何统治、如何生存的问题，不同理解造成了全球冲突。在这种越来越吵闹不休的思想辩论中，你必须选择自己要走的路。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_COPYRIGHT_TEXT
Text:
© 1991 – 2023 Take-Two Interactive Software, Inc. Developed by Firaxis Games. 2K, Firaxis Games, Sid Meier's Civilization VI, Sid Meier's Civilization, Civilization, Civ, and their respective logos are trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. Uses Bink Video. Copyright © 1997 – 2020 by RAD Game Tools, Inc. Uses Granny Animation. Copyright © 1999 – 2020 by RAD Game Tools Inc. Powered by WWise © 2006- 2020 Audiokinetic Inc. All rights reserved. Fork Copyright © 2020 Fork Particle, Inc. Sid Meier's Civilization VI uses Havok®. © 1999 – 2020 Havok.com, Inc. (and its Licensors). All Rights Reserved. See www.havok.com for details. Microsoft, DirectX, Visual Studio, and Windows are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Lua Copyright © 1994 – 2020 Lua.org, PUC-Rio. All other marks and trademarks are property of their respective owners. All rights reserved.[NEWLINE]本游戏内容纯属虚构，并非旨在游戏历史设定中表示或描绘任何事件、个人或实体的真实记录。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DEMO_COMPLETE_CONTENT
Text:
恭喜！您已初步建立起经得起时间考验的强盛文明。您是否想继续挑战自己对抗历史著名领袖？您的文化能否百家争鸣？您的科技能否引领时代？您的信仰能否启迪人心？您的军队能否威慑四方？[NEWLINE][NEWLINE]在《席德·梅尔的文明VI》里，您将成为怎样的领导者？让旅程继续下去吧。[NEWLINE][NEWLINE]建造。征服。启迪。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_OPTIONS_WEBHOOK_MODE_TOOLTIP
Text:
模式A - 与IFTTT兼容[NEWLINE]JSON负载变量[NEWLINE][ICON_Bullet]"value1" = 游戏名[NEWLINE][ICON_Bullet]"value2" = 玩家名[NEWLINE][ICON_Bullet]"value3" = 游戏回合[NEWLINE]Mode B - 与Discord兼容[NEWLINE]JSON负载变量[NEWLINE][ICON_Bullet]"content" = 通知消息


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PBC_OVERVIEW_DESC
Text:
云端游戏是异步进行的多人游戏，所有玩家需要在储存于托管服务器的同一游戏存档中进行自己的回合。这是“传递游戏存档”模式的现代版本，即朋友之间通过共享软盘读取同一存档进行游戏（如果不知道什么是“软盘”，请咨询游戏老炮）。[NEWLINE][NEWLINE]因为每位玩家需要在自身方便时进行回合，云端游戏可能会持续较长时间（按天或周计算）。轮到自己回合时将收到通知。若启用Steam，可能会收到Steam通知；当然也可选择使用webhooks。Webhooks是一种利用技术手段将自身集成到其他消息服务、电子邮件或物联网设备中的通用消息系统[NEWLINE][NEWLINE]在异步多人游戏中，在自己方便时尽早进行回合更显礼貌，以便维持游戏进行。过去，玩家有道德义务保护软盘内容不被损毁，因为曾有无耻玩家在游戏中进退两难时选择“丢失”存档来挽回颜面。而云端游戏则消除了这种无耻行为的存在。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_GREATPERSON_MARCO_POLO_ACTIVE
Text:
为该城市赠予一个免费的商人单位， 增加1 [ICON_TradeRoute] 条贸易路线容量。到该城市的国外 [ICON_TradeRoute] 贸易路线为双方城市+2 [ICON_Gold] 金币。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_BEACH_RESORT_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造海滨度假区的能力。[NEWLINE][NEWLINE]提供等于此单元格魅力的 [ICON_Tourism] 旅游业绩。只能建在海岸沙漠、海岸平原，或海岸草原单元格上。所在单元格魅力必须达到惊艳以上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_MINE_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造矿山的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+1 [ICON_Production] 生产力。-1魅力。只能在丘陵或有效资源上建造。[NEWLINE][NEWLINE]如果建在奢侈品资源或战略资源上，城市则可以利用该资源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_QUARRY_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造采石场的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+1 [ICON_Production] 生产力。-1魅力。只能在有效资源上建造。[NEWLINE][NEWLINE]如果建在奢侈品资源上，城市则可以利用该资源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_FISHING_BOATS_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造渔船的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+1 [ICON_Food] 食物。只能在有效资源上建造。[NEWLINE][NEWLINE]如果建在奢侈品资源上，城市则可以利用该资源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_PASTURE_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造牧场的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+1 [ICON_Production] 生产力。只能在有效资源上建造。[NEWLINE][NEWLINE]如果建在战略资源上，城市则可以利用该资源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_PLANTATION_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造种植园的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+2 [ICON_Gold] 金币。只能在有效资源上建造。[NEWLINE][NEWLINE]如果建在奢侈品资源上，城市则可以利用该资源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_CAMP_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造营地的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+1 [ICON_Gold] 金币。只能在有效资源上建造。[NEWLINE][NEWLINE]如果建在奢侈品资源上，城市则可以利用该资源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_CHATEAU_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造法国特色建筑法国城堡的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+2 [ICON_Culture] 文化值、+1 [ICON_Gold] 金币。+1魅力。每与一座奇观相邻便+2 [ICON_Culture] 文化值（研究“飞行”科技后提升为+2）。如处在包含河岸的单元格上，则+2 [ICON_Gold] 金币。研究完“飞行”之后，将根据 [ICON_CULTURE] 文化值提供 [ICON_TOURISM] 旅游业绩。必须建在加成或奢侈品资源旁。无法建在另一座法国城堡旁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_COLOSSAL_HEAD_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造巨神头像的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+2 [ICON_Faith] 信仰值。每两个邻近雨林+1 [ICON_Faith] 信仰值。每两个邻近森林+1 [ICON_Faith] 信仰值。不能建在雪地或雪地（丘陵）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_GREAT_WALL_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造长城（中国特有）的能力。[NEWLINE][NEWLINE]提高[ICON_Strength] 防御力。如果和其他段相邻，获得 [ICON_Gold] 金币加成。随着您在科技不断取得进步，与长城相邻也可获得额外的 [ICON_Culture] 文化值和 [ICON_Tourism] 旅游业绩。必须沿着您的帝国边界线建造。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_KURGAN_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造塞西亚特色建筑坟墩的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+1 [ICON_Faith] 信仰值、+3 [ICON_Gold] 金币。每与一座牧场相邻便+1 [ICON_Faith] 信仰值（研究完“马镫”后提升为+2）。研究完“飞行”之后将根据 [ICON_FAITH] 信仰值提供 [ICON_TOURISM] 旅游业绩。不能建在丘陵上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_MISSION_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造西班牙特色建筑传教团的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+2 [ICON_Faith] 信仰值。获得“文化遗产”市政后额外+2 [ICON_SCIENCE] 科技值。地处与 [ICON_Capital] 首都不同的大陆时，+2 [ICON_Faith] 信仰值、+1 [ICON_PRODUCTION] 生产力，并+1 [ICON_Food] 食物。每与一座学院和圣地区域相邻，产出的 [ICON_Science] 科技值+1。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_SPHINX_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造埃及特色改良设施狮身人面像的能力。[NEWLINE][NEWLINE]+1 [ICON_Faith] 信仰值、+1 [ICON_Culture] 文化值。+1魅力。如果与奇观相邻，+2 [ICON_Faith] 信仰值。无法建在另一个狮身人面像旁。可建在泛滥平原上。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_IMPROVEMENT_STEPWELL_DESCRIPTION
Text:
解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。[NEWLINE][NEWLINE]提供+1点 [ICON_Food] 食物并+1 [ICON_Housing] 住房。如与圣地区域相邻，+1 [ICON_Faith] 信仰值。如与农场相邻，+1 [ICON_Food] 食物。随着科技和市政的发展，其将提供更多 [ICON_Housing] 住房、[ICON_Faith] 信仰值和 [ICON_Food] 食物。不能建在丘陵上，不能建在另一个梯井旁。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TOOLTIP_ARTIFACT_RESOURCE_DETAILS
Text:
派遣一个考古学家单位来这里挖掘 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物，当该文物被带回您的城市时，它能提供 [ICON_Culture] 文化值和 [ICON_Tourism] 旅游业绩。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_UI_RELIGION_APOSTLE_TT
Text:
使徒能让 [ICON_Citizen] 公民皈依其所属的宗教，可对其他宗教的单位发动神学战争。每场游戏中可发起1次宗教审讯，购买审判官。每场游戏中可进行1次传道信仰，为其宗教额外增加1个信仰。这些行动均会消耗使徒的使用次数。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_SCORE_DETAILS
Text:
游戏结束时，若还没有任何文明取得胜利，[COLOR:NeutralCS]分数[ENDCOLOR]胜利便会出现。[NEWLINE]在这种情况下，总体获得最高[COLOR:NeutralCS]分数[ENDCOLOR]的文明获胜！


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_TOURISM_DETAILS
Text:
您吸引[COLOR:ResCultureLabelCS]国际游客[ENDCOLOR]来您文明的能力来自于：您和您正在试图吸引的[COLOR:ResCultureLabelCS]国内游客[ENDCOLOR]所来自的文明的 [ICON_Culture] 文化产出差异。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_VICTORY_DETAILS
Text:
要达成[COLOR:ResCultureLabelCS]文化[ENDCOLOR]胜利，您必须对所有其他文明形成[COLOR:ResCultureLabelCS]文化征服[ENDCOLOR]。本方文明吸引到的[COLOR:ResCultureLabelCS]国际游客[ENDCOLOR]数量多于其他文明的[COLOR:ResCultureLabelCS]国内游客[ENDCOLOR]数量时，即实现文化征服。[NEWLINE][NEWLINE]产出大量 [ICON_Culture] 文化值和 [ICON_Tourism] 旅游业绩即可增加国内游客和来自其他文明的国际游客的数量。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_CULTURE_DETAILS_VISITING_TOURISTS
Text:
您的[COLOR:ResCultureLabelCS]国际游客[ENDCOLOR]代表了您从[COLOR:ResCultureLabelCS]其他文明的国内游客[ENDCOLOR]群体里吸引到的公民数量。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_DOMINATION_DETAILS
Text:
为获得[COLOR:ResMilitaryLabelCS]统治[ENDCOLOR]胜利，您必须占领其他文明的原始 [ICON_Capital] 首都。[NEWLINE][NEWLINE]建议建立强大的军事力量。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_WORLD_RANKINGS_RELIGION_DETAILS
Text:
为获得[COLOR:ResFaithLabelCS]宗教[ENDCOLOR]胜利，您的宗教必须成为游戏里所有文明的[COLOR:ResFaithLabelCS]主流[ENDCOLOR]宗教。如果一个文明里超过50%的城市信奉该宗教，[NEWLINE][NEWLINE]这种宗教会成为[COLOR:ResFaithLabelCS]主流[ENDCOLOR]。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CITY_STATES_SUZERAIN_DIPLOMATIC_BONUS
Text:
宗主国外交加成：[NEWLINE][ICON_Bolt] 您对其他玩家宣战时，城邦跟随您加入战争，同盟友或中立文明和平共处。[NEWLINE][ICON_Bolt] 城邦领土成为友方领土。您的单位可以在城邦领土内移动、治愈和升级。[NEWLINE][ICON_Bolt] 您的建造者单位能改良城邦的单元格。[NEWLINE][ICON_Bolt] 获得城邦周围3个单元格的视野。[NEWLINE][ICON_Bolt] 花费 [ICON_Gold] 金币暂时获得城邦军队的控制权。[NEWLINE][ICON_Bolt] 获得所有城邦资源的所有权。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DEMO_DIALOG_TEXT
Text:
您已踏出建立不朽文明的第一步。继续和历史上最伟大的领袖针锋相对，检验自我。您统治下的人民能否创造出璀璨繁荣的文化、明人心智的科学、鼓舞精神的信仰、主宰战场的军力？如何在《席德·梅尔的文明VI》中独占鳌头？继续您的旅程吧。 [NEWLINE][NEWLINE]建造、征服、鼓舞。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_AGENDA_BUSHIDO_DESCRIPTION
Text:
喜欢拥有强大军队且有较高[ICON_Faith] 信仰和 [ICON_Culture] 文化输出的文明。讨厌拥有强大军队但却没有[ICON_Faith] 信仰和 [ICON_Culture] 文化输出的文明。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_THERMOPYLAE_DESCRIPTION
Text:
战斗胜利后，获得等同于被击杀单位 [ICON_Strength] 战斗力50%的 [ICON_Culture] 文化值（标准速度下）。槽位中每有一项军事政策，则+1 [ICON_Strength] 战斗力。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_MEDITERRANEAN_DESCRIPTION
Text:
您前往其他文明的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线为埃及+4 [ICON_Gold] 金币。其他文明来埃及的 [ICON_TradeRoute] 贸易路线能为他们+2 [ICON_Food] 食物，为埃及+2 [ICON_Gold] 金币。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TRAIT_LEADER_RIGHTEOUSNESS_OF_FAITH_DESCRIPTION
Text:
玩家可以使用平时  [ICON_Faith] 信仰值消耗的1/10 来购买他们宗教的祭祀建筑。这种祭祀建筑为阿拉伯城市的 [ICON_Science] 科技值、 [ICON_Faith] 信仰值、 [ICON_Culture] 文化值增加10%产量。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_MOD_ALEXANDER_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
在这个限时的单人情景中，玩家必须争分夺秒地扩张自己的帝国，实至名归地加冕“亚历山大大帝”的头衔。此情景着重于战斗、领土扩张，以及大将军的合理使用。[NEWLINE][NEWLINE]不同难度下，征服地图上所有城市取得游戏胜利所需的回合数也有所不同：[NEWLINE][NEWLINE]开拓者：60回合[NEWLINE]军阀或首领：55回合[NEWLINE]国王或王子：50回合[NEWLINE]不朽或君主：45回合[NEWLINE]神：37回合


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_NAPOLEON_RULESET_TEASER
Text:
在这个以工业时代为背景的战斗情景中，从敌人手上攻城略地。持续50回合。[NEWLINE]胜利条件[NEWLINE][ICON_Bullet]在到达回合限制时占有最多领土，成为工业时代最伟大的战略家。[NEWLINE]游戏变更[NEWLINE][ICON_Bullet]单位维护费用极度降低。[NEWLINE][ICON_Bullet]建造单位不再需要战略资源。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TUTORIAL_PIRATES_CREW_BODY
Text:
舰队规模越大，掠夺能力越强。利用船员来俘获受伤的敌方船只，并将他们添加到您日益壮大的海盗帝国中。船员还可以加入海岸巡逻队，搜索并埋藏隐匿的宝藏。船只与港口的市中心相邻时，您可以使用“造访酒馆”操作来招募新船员。每次造访酒馆时还将获得一张新的藏宝图。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TUTORIAL_PIRATES_TREASURE_BODY
Text:
宝藏是海盗生活的核心要义。宝箱可能漂浮在海上，也可能被埋在地下。埋藏宝藏即可将金币转换为声望。宝箱中包含金币和海盗遗物。请务必藏好宝藏，因为其他海盗会来偷取您的金币和声望。[NEWLINE][NEWLINE]海盗遗物十分强大，拥有特殊游戏效果与加成。在宝箱、运宝船和酒馆中有时能够找到遗物。您可以同时装备3件遗物，并随时进行修改。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TUTORIAL_PIRATES_SCORING_BODY
Text:
获得声望的方式有三种：[NEWLINE]宝藏、极恶海盗与战斗。[NEWLINE][NEWLINE]宝藏[NEWLINE][ICON_Bullet]+30 - 埋藏宝箱[NEWLINE][ICON_Bullet]+20 - 击沉运宝船[NEWLINE][ICON_Bullet]+5 - 掠夺宝箱[NEWLINE][ICON_Bullet]+2 - 掠夺建筑或区域[NEWLINE][ICON_Bullet]+1 - 掠夺贸易路线[NEWLINE][ICON_Bullet]+1 - 掠夺改良设施[NEWLINE][ICON_Bullet][NEWLINE][NEWLINE]极恶海盗[NEWLINE][ICON_Bullet]+15 - 掠夺港口[NEWLINE][ICON_Bullet]+20-50 - 击沉极恶海盗的船只[NEWLINE][ICON_Bullet]+5 - 肃清残暴海盗堡垒[NEWLINE][NEWLINE]战斗[NEWLINE][ICON_Bullet]+10 - 摧毁或俘获另一位玩家的单位[NEWLINE][ICON_Bullet]+5 - 摧毁或俘获殖民势力单位[NEWLINE][ICON_Bullet]+5 - 摧毁或俘获残暴海盗单位[NEWLINE][ICON_Bullet]+1 - 在战斗中存活


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_MOD_POLAND_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
在这个60回合的情景中，您将站在欧洲的十字路口，在各方侵略者的不断进攻下保护祖国波兰的肥沃土地。在发展文明的同时，集合翼骑兵对抗条顿骑士和奥斯曼土耳其士兵。[NEWLINE][NEWLINE]游戏结束时拥有最高得分的玩家将获得胜利。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PROJECT_ENHANCE_DISTRICT_THEATER_DESCRIPTION
Text:
基于区域的项目，每回合提供 [ICON_Culture] 文化值、完成后提供少量 [ICON_GreatWriter] 大作家、[ICON_GreatArtist] 大艺术家和 [ICON_GreatMusician] 大音乐家点数。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_PROJECT_CARNIVAL_DESCRIPTION
Text:
巴西特色项目，启用后+1 [ICON_Amenities] 宜居度，完成后为 [ICON_GreatEngineer] 大工程师、 [ICON_GreatMerchant] 大商人、 [ICON_GreatWriter] 大作家、 [ICON_GreatArtist] 大艺术家和 [ICON_GreatMusician] 大音乐家提供 [ICON_GreatPerson] 伟人点数。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_STONEHENGE_QUOTE
Text:
你能想象试图说服600人帮你将一个重为50吨的石头拖动28千米穿过乡村，并用力将它立起来，然后说：‘好了，小伙子们！再推动20块这样的石头…然后就可以庆祝啦！’这样的场景吗？[NEWLINE]——比尔·布莱森


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BUILDING_HAGIA_SOPHIA_QUOTE
Text:
它是一座华丽的重要纪念碑，是跨文化宝藏…除非和直到它能被两种宗教和谐共享——这真是一个伟大的想法——它应该被建成世俗的模样，以此向这两种宗教致敬，是它们让纪念碑如此华丽。[NEWLINE]——牛博·武约维奇


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BELIEF_GODDESS_OF_FESTIVALS_DESCRIPTION
Text:
[ICON_RESOURCE_WINE] 葡萄酒、  [ICON_RESOURCE_INCENSE] 熏香、 [ICON_RESOURCE_COCOA] 可可豆、 [ICON_RESOURCE_TOBACCO] 烟草、 [ICON_RESOURCE_COFFEE] 咖啡，以及 [ICON_RESOURCE_TEA] 茶叶种植园的 [ICON_Food] 食物+1。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_BELIEF_ORAL_TRADITION_DESCRIPTION
Text:
[ICON_RESOURCE_BANANAS] 香蕉、 [ICON_RESOURCE_CITRUS] 柑橘、 [ICON_RESOURCE_COTTON] 棉花、 [ICON_RESOURCE_DYES] 染料、 [ICON_RESOURCE_SILK] 丝绸、 [ICON_RESOURCE_SPICES] 香料，以及 [ICON_RESOURCE_SUGAR] 甘蔗种植园+1 [ICON_Culture] 文化值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_RELIGIOUS_COMBAT_RULESET_TEASER
Text:
在此场景中，从中世纪开始，以宗教为重点，为取得神圣统治而战。持续到工业时代。[NEWLINE]胜利条件[NEWLINE][ICON_Bullet]神圣胜利——在工业时代（第一个工业科技或市政）开始时拥有最多宗教信徒[NEWLINE]游戏设置变更[NEWLINE][ICON_Bullet]首个圣地可给予一个免费的大预言家。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TECH_FLIGHT_DESCRIPTION
Text:
为所有能提供 [ICON_Culture] 文化值的改良设施提供 [ICON_Tourism] 旅游业绩加成。产出的 [ICON_Tourism] 旅游业绩等于改良设施的 [ICON_Culture] 文化值输出。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TECH_STEEL_DESCRIPTION
Text:
从伐木场改良设施获得的 [ICON_Production] 生产力+1。解锁城市防御，为所有城市提供400点自动防御力和发起远程攻击的能力。之前的城墙改良设施将全部过时，攻城单位进攻时不再拥有特殊效果。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_UI_ENDGAME_RANKING_LEADER_19_QUOTE
Text:
以圣子、圣父、圣灵之名，我向所服侍的基督教人民承诺三事：一，在我治下的教会和所有基督教人民均能享有真正的和平；二，严禁实行掠夺与不公，无论老弱病穷皆一视同仁；三，我承诺并嘱咐在所有判决中维护正义与慈悲。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_OPTIONS_LEADER_QUALITY_TOOLTIP
Text:
更改领袖的效果与音效质量。[NEWLINE][NEWLINE]禁用此项可[COLOR_Civ6DarkRed]提高性能[ENDCOLOR]，调低数值可[COLOR_Blue]减少内存使用[ENDCOLOR]。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_UNIT_APOSTLE_DESCRIPTION
Text:
能让 [ICON_Citizen] 公民皈依其所属的宗教，可对其他宗教的单位发动神学战争。每场游戏中可发起1次宗教审讯，购买审判官。每场游戏中可进行1次传道信仰，为其宗教额外增加1个信仰。这些行动均会消耗使徒的使用次数。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_UNIT_AMERICAN_ROUGH_RIDER_DESCRIPTION
Text:
泰迪·罗斯福作为领袖时的工业时代美国特色单位。在 [ICON_Capital] 首都所处大陆击杀敌人后可获得 [ICON_Culture] 文化值。在丘陵作战时+10 [ICON_Strength] 战斗力。维护费较低。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_UNIT_NORWEGIAN_BERSERKER_DESCRIPTION
Text:
中世纪挪威特色近战单位，替代披甲战士。若该单位从敌方领土开始回合，则拥有4点 [ICON_Movement] 移动力。进攻时+10 [ICON_Strength] 战斗力，防御近战攻击时-5 [ICON_Strength] 战斗力。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_UNIT_SPANISH_CONQUISTADOR_DESCRIPTION
Text:
文艺复兴时期西班牙特色单位，替代火枪手。与宗教单位处于同一单元格中时，+10 [ICON_Strength] 战斗力。如果此单位占领城市、或在城市被占领时处于相邻单元格中，该城市会自动将该单位所属玩家的宗教采纳为主流宗教。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ABILITY_REDCOAT_DESCRIPTION
Text:
在您 [ICON_Capital] 首都之外的大陆上作战时+10 [ICON_Strength] 战斗力。[NEWLINE][ICON_Bullet]下船不消耗 [ICON_Movement] 移动力


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ABILITY_NAGAO_DESCRIPTION
Text:
防御远程单位时+10 [ICON_Strength] 战斗力。[NEWLINE][ICON_Bullet]视野可穿过地貌。[NEWLINE][ICON_Bullet]穿越树林和雨林时不会蒙受 [ICON_Movement] 移动力减益。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ABILITY_CONQUISTADOR_DESCRIPTION
Text:
与宗教单位处于同一格位时+10 [ICON_Strength] 战斗力。[NEWLINE][ICON_Bullet]如果该单位占领城市、或在城市被占领时处于相邻的单元格，该城市将自动皈依该单位所属玩家的主流宗教。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ABILITY_GARDE_DESCRIPTION
Text:
与首都处于同一 [ICON_Capital] 大陆时+10 [ICON_Strength] 战斗力。[NEWLINE][ICON_Bullet]每次完成击杀便+10 [ICON_GreatGeneral] 大将军点数。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ABILITY_ROUGH_RIDER_DESCRIPTION
Text:
在 [ICON_Capital] 首都所在的大陆上防御敌方单位进攻时，获得等于该单位基础 [ICON_Strength] 战斗力50%的 [ICON_Culture] 文化值（标准速度下）[NEWLINE][ICON_Bullet]在丘陵上作战时+10 [ICON_Strength] 战斗力。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_KNOWN_GRAPHICS_CARD_ISSUES
Text:
当您以当前硬件配置运行DirectX 12版的《文明VI》可能会遇到有一些已知问题。 DirectX 12版的《文明VI》需要兼容的显卡以启动，AMD或者NVidia（Maxwell系列或之后的系列）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_MOD_VIKINGS_SCENARIO_DESCRIPTION
Text:
在这个60回合的情景中扮演霸气十足的维京领主，将欧洲纳入您的统治下。可在丹麦、挪威或瑞典三个特色维京统治者之间进行选择，一路劫掠向欧洲进军。从海上入侵英格兰、征服巴黎、或围绕直布罗陀海峡航行并扫荡地中海。[NEWLINE][NEWLINE]返回家乡，尽可能建立利润丰厚的贸易路线，打造一个商业帝国。如果有意皈依宗教，则广传善言，为人民产出 [ICON_Faith] 信仰值。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_VICTORY_ANCIENT_RIVALS_PLAYER_HAS_MOST_ANCIENT_RIVALS_POINTS_PROGRESS
Text:
胜利点数{VictoryPoints} {VictoryStatusIcon}[NEWLINE]已探索的格位{HexesExplored} {ExploredStatusIcon}[NEWLINE]已掠夺的格位{TilesPillaged} {PillagedStatusIcon}[NEWLINE]已研究完的市政{CivicsCompleted} {CivicsStatusIcon}[NEWLINE]已拥有的奇观{WondersPossessed} {WondersStatusIcon}


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_GOVT_INFLUENCE_POINTS_TOWARDS_ENVOYS
Text:
每 [ICON_Turn] 回合获得{1_InfluencePointRate}影响力{1_InfluencePointRate : plural 1?点数; other?点数;}。到达 {2_InfluencePointThreshold} {2_InfluencePointThreshold : plural 1?点数; other?点数;}后，获得{3_EnvoysPerThreshold} [ICON_Envoy] {3_EnvoysPerThreshold : plural 1?使者; other?使者;}。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ESPIONAGE_GAIN_SOURCES
Text:
任务简报[NEWLINE][NEWLINE]您的任务：获取资源[NEWLINE]持续时间：{1_Num} 回合[NEWLINE][NEWLINE]一旦间谍耗费必要时间来寻找当地联络人，任务自动成功。这会在接下来的{2_Duration}回合增加该城市所有带攻击性的间谍行动机会。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ESPIONAGE_LISTENING_POST
Text:
任务简报[NEWLINE][NEWLINE]您的任务：情报站[NEWLINE]持续时间：{1_Num} 回合[NEWLINE][NEWLINE]此任务自动获得成功。执行该任务会将您在该文明下的外交能见度提升1级。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_ESPIONAGECHOOSER_TRAVEL_TIME_TOOLTIP
Text:
{1_TravelTime} {1_TravelTime : plural 1?回合; other?回合;}移动至城市[NEWLINE]{2_EstablishTime} {2_EstablishTime : plural 1?回合; other?回合;}后开始间谍活动


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_SPYMISSIONDETAILS_UNITOPERATION_SPY_GAIN_SOURCES
Text:
间谍会在高于{1_Levels : plural 1?等级; other?等级;}{1_Levels}的情况下行动{2_Turns}{2_Turns : plural 1?回合; other?回合;}。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_UNITFLAG_LEVY_ACTIVE
Text:
从{1_PlayerName}获得的雇佣兵（剩余 {2_TurnsRemaining} [ICON_Turn] {2_TurnsRemaining : plural 1?回合; other?回合;}）


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_HUD_UNIT_ACTION_CORPORATION_INVALID_RESOURCE_AMOUNT_TO_STEAL
Text:
另一位玩家已控制{1_OtherPlayerAmountControlled}处资源并创建了公司。您需要更多资源才能挤掉对方创建自己的公司。您当前控制了此资源的{2_AmountControlled}个改良单元格。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_DISTRICT_ZONE_WILL_COST_EXTRA_PRODUCTION
Text:
需要额外的{1_ExtraTurnsUntilComplete}{1_ExtraTurnsUntilComplete : plural 1?回合; other?回合;}来完成（消耗一个额外的 {2_ExtraProductionCost} [ICON_Production] 生产力）。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_UNIT_TRAIN_REQUIRES_RESOURCE_ACCESS
Text:
文明需要 {2_AmountNeededWithoutDistrict}点 {5_ResourceIcon} {1_ResourceName} 来训练这类单位。若该城市有 {4_DistrictName}，仅需{3_AmountNeededWithDistrict}点 {5_ResourceIcon} {1_ResourceName}。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TOP_PANEL_INFLUENCE_TOOLTIP_POINTS_THRESHOLD
Text:
在影响力达到{2_InfluencePointThreshold}{2_InfluencePointThreshold : plural 1?点数; other?点数;}时，可获得 {1_EnvoysPerThreshold} [ICON_Envoy] {1_EnvoysPerThreshold : plural 1?使者; other?使者;}


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_OPERATION_SIMULATE_SPREAD_RELIGION
Text:
[NEWLINE]进行此操作后，城市中将有{1_NumFollowers}个{1_NumFollowers: plural 1?公民; other?公民;}信奉{2_ReligionName}。[NEWLINE]{3_MajorityReligionString}


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_TOURISM_BONUS_YIELD
Text:
{2_YieldIcon} {3_YieldName}提供的 [ICON_TOURISM] 旅游业绩{1_Amount: number +#,###;-#,###}%（需要“{4_TechOrCivicName}”）


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_PERSON_POINTS
Text:
每回合{1_Amount: number +#,###;-#,###} {2_Icon} {3_GreatPersonClassName}{1_Amount : plural 1?点数; other?点数;}


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_ART_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} [ICON_GreatWork_Landscape]  艺术{1_Amount : plural 1?巨作; other?巨作;}{1_Amount : plural 1?槽位; other?槽位;}


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_WRITING_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} [ICON_GreatWork_Writing] 著作{1_Amount : plural 1?巨作; other?巨作;}{1_Amount : plural 1?槽位; other?槽位;}


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_MUSIC_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} [ICON_GreatWork_Music] 音乐{1_Amount : plural 1?巨作; other?巨作;}{1_Amount : plural 1?槽位; other?槽位;}


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_GREAT_WORKS_CATHEDRAL_SLOTS
Text:
{1_Amount: number +#,###;-#,###} [ICON_GreatWork_Religious] 宗教艺术{1_Amount : plural 1?巨作; other?巨作;}{1_Amount : plural 1?槽位; other?槽位;}


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_TYPE_TRAIT_ADJACENT_BONUS_PER
Text:
{1_Amount: number +#,###.#;-#,###.#} {2_YieldIcon} {3_YieldName}，来自每{4_Count}个相邻{5_AdjacentObject}单元格。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_CITY_STATES_LEVY_MILITARY_DETAILS
Text:
此城邦的宗主国可支付{1_GoldCost} [ICON_Gold] 金币来短时获得该城邦当前所有军事单位的控制权。这些单位在被征集的回合中无法移动，但下回合即可任由宗主国调遣。{2_TurnLimit} [ICON_Turn] 回合后（或宗主国发生改变），城邦将重新获得军队的控制权。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_PASS_DETAILS
Text:
如果不想招募该 [ICON_GreatPerson] 伟人，而愿意为将来的机会保存 [ICON_GreatPerson] 伟人点数，您可选择放弃。放弃则消耗 {1_RejectCost} [ICON_GreatPerson] 伟人点数，且无法撤销。消耗的点数将作为购买 [ICON_GreatPerson] 伟人的折扣，让其他玩家用较少点数就能获得它。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_PATRONAGE_FAITH_DETAILS
Text:
您可以花费{1_FaithCost} [ICON_Faith] 信仰值用于赞助，以及用在目前的 [ICON_GreatPerson] 伟人点数上，以便立即获得该 [ICON_GreatPerson] 伟人。所需 [ICON_Faith] 信仰值取决于您拥有的伟人点数和通常招募 [ICON_GreatPerson] 伟人所需的伟人点数之间的差值。[NEWLINE][NEWLINE]如果您或其他玩家已有足够点数招募 [ICON_GreatPerson] 伟人，或您曾经放弃过 [ICON_GreatPerson] 伟人，您无法执行该操作。


Language: zh_Hans_CN
Tag: LOC_GREAT_PEOPLE_PATRONAGE_GOLD_DETAILS
Text:
您可以花费 {1_GoldCost} [ICON_Gold] 金币用于赞助，以及用在目前的 [ICON_GreatPerson] 伟人点数上，以便立即获得该 [ICON_GreatPerson] 伟人。 所需 [ICON_Gold] 金币取决于您拥有的伟人点数和通常招募 [ICON_GreatPerson] 伟人所需的伟人点数之间的差值。[NEWLINE][NEWLINE]如果您或其他玩家已有足够点数招募 [ICON_GreatPerson] 伟人，或您曾经放弃过 [ICON_GreatPerson] 伟人，您无法执行该操作。


Language: zh_Hans_CN
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您已为该类型的 [ICON_GreatPerson] 伟人累积了足够点数，现在可花费{1_RecruitCost}点数来招募该 [ICON_GreatPerson] 伟人，他会立即出现在您的 [ICON_Capital] 首都，或为您最近的沿海城市招募海军统帅。


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Language: zh_Hant_HK
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剛開始…有一些小城邦沿著孫潘戈湖、哈爾托康湖、特斯科科湖、霍奇米爾科湖以及澤爾高湖的連接處散落在墨西哥山谷。該地區雨量充沛、氣候溫和、土地肥沃。因此，納瓦人（也被稱為墨西卡利人）試圖定居於此，並於1250年左右從亞茲特蘭（「白土地區」——因此被稱為 「阿茲特克」）遷至南方。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
不幸的是，這裡已經有其他部落了，尤其是阿斯卡帕薩科和庫爾瓦坎部落。1325年強大的阿斯卡帕薩科允許流浪的阿茲特克人在特斯科科湖的一個小島上定居，於是他們在那裡建造了特諾奇提特蘭；據說，選址在這裡是因為有一位牧師看到一隻老鷹在胭脂仙人掌上築巢——這是被選之地的標誌。的確，特諾奇提特蘭是一個絕佳的發展地——易於防守（位於島上）、有豐富的漁水資源、建築材料隨手可得。看來阿茲特克人很樂意向阿斯卡帕薩科進貢來獲得自己暫時的獨立。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
阿茲特克被阿斯卡帕薩科管制了一個世紀。與此同時，附近的另一城邦開始變得躁動不安。特斯科科的阿哥華城邦位於湖泊盆地的南端，因貿易而致富，它為了獲得統治地位向阿斯卡帕薩科發起挑戰。在隨後的戰爭中，特諾奇提特蘭仍忠心於阿斯卡帕薩科，並在征服特斯科科的過程中發揮了重要作用。最終，為了獎勵他們的忠誠，阿茲特克人得到一個戰敗城市作為其附屬省。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
Text:
一切進展良好，直到1426年阿斯卡帕薩科國王泰佐佐莫克突然死亡。在隨後的短暫內戰中，特諾奇提特蘭的阿茲特克人支持老國王的首選繼承人塔雅華——但事實證明這並不是最好的選擇。他的哥哥馬茲塔拉獲勝後立即開始懲罰那些曾支持塔雅華的人。其間，阿茲特克國王在可疑環境裡死去，疑似馬茲塔拉派人刺殺他。但新國王伊茲柯阿特爾目中無人，因此馬茲塔拉包圍了城市、封鎖了島嶼、要求其徹底投降。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
Text:
同時，馬茲塔拉將矛頭指向了特斯科科的阿哥華，他對此人毫無好感。特斯科科統治者內薩瓦爾科約特爾逃亡並加入了伊茲柯阿特爾。於是持不同政見的阿斯卡帕薩科的城市特拉科班支持伊茲柯阿特爾。從而形成了著名的三國同盟：三個城邦有一個共同的目標，那就是將馬茲塔拉推翻，他們於1427年底完成了這一目標。徹底粉碎阿斯卡帕薩科後，三位國王同意「一起」發展。他們的第一個行動是瓜分戰敗國的土地；不知為何特諾奇提特蘭獲得了最大份額。他們非常高興正式結盟成功。按照規定，所有貢物均被瓜分，並且三個國家都會在未來戰爭中分享所有戰利品。國王們輪流當長老發言人，實際就是盟軍領域內的皇帝。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
Text:
接下來的一個世紀，在能幹的長老發言人的統治下，主要通過踐踏鄰國，阿茲特克聯盟獲得蓬勃發展，直到他們將版圖從大西洋橫跨中美洲延伸到了太平洋。事實上，這個「帝國」一直持續爆發戰爭，不管是為了社會還是宗教。在阿茲特克（為了混合語言的）世界觀中，死亡對生命的延續性有積極作用，並且不得不犧牲神和人類的自然秩序來維持創造的平衡。而且血液——指人的血液，動物血液似乎沒有起到作用——能使太陽永不落。但公民並不喜歡流血，所以很自然地需要使用不重要的人——囚犯（因此需要大量戰爭）、奴隸、僕人和窮人的血液。祭祀的規模驚人；以1487年阿茲特克大廟（大金字塔）的獻祭為例，歷史學家估計，約有1萬到8萬人在此期間被殺，通常以斬首的方式。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
當阿茲特克人不用血腥儀式慶祝時，他們發明了在美洲無與倫比的文化和科學。例如，複雜的阿茲特克曆和歐洲或亞洲製作出的日曆是一樣的。阿茲特克神聖曆（「天數計算法」）由一個260天的週期組成，每一天用1到13的數字表示，並且一天就是20種日符之一；阿茲特克太陽曆或「年數」將一年分為18個階段，每個階段20天。因此，一年由360個命名日和5天未命名日組成；這5個未命名日被認為是不吉利的（當然是對於那些由於作了孽而犧牲的人來說）。他們將天文學發展成一種藝術，所以有人認為，這個日曆起源於他們對天堂的認真研究。阿茲特克人用他們獨特的表意文字，將其寫在一種樹皮紙上。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
伊茲柯阿特爾於1440年去世，他侄子蒙特祖馬（一世，不要與無為的二世混淆）上任。蒙特祖馬同父異母的哥哥特拉凱利爾被認作是生育之神，大致等同於歐洲的首相。隨後他倆繼續讓特諾奇提特蘭成為聯盟中舉足輕重的合作夥伴，實際上是使阿茲特克帝國正式化。蒙特祖馬掌管已征服的土地——他們侵佔了瓦斯特克、托托納克、米斯泰克、科薩馬洛阿潘、奧里薩巴和科塔斯拉。特拉凱利爾則根據他自己的願景來重塑阿茲特克文明。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
在蒙特祖馬忙著作戰時，特拉凱利爾差不多正在改寫著阿茲特克人的過去和未來，據一些消息來源，他下令焚燒成百上千有「歷史錯誤」的書籍。在特拉凱利爾的領導下，修改後的阿茲特克宗教認為阿茲特克人是上帝的選民，他們注定優於其他人。特拉凱利爾還強調了「新」的阿茲特克神學中軍國主義和祭祀儀式的重要性。並且他還監管了許多寺廟和宗教建築的建設，包括特諾奇提特蘭的阿茲特克大神廟、奉為神明的（用了很多人力物力）戰神維齊洛波奇特利。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
阿茲特克在兄弟倆的統治下繁榮了30年。在蒙特祖馬的統治下，這個帝國橫跨26萬平方公里，統治著約500萬臣民。在特拉凱利爾的統治下，所管轄的部落大部分讓他們我行我素 ，只要必要的貢品（當然包括獻祭品）和軍隊能夠按需求供給即可。特諾奇提特蘭變成了巨大的貿易中心，阿茲特克商人很開心與盟友和敵人做生意。因缺乏貨幣，所以貿易的基礎是以物易物。因沒有役畜和帶輪子的運輸工具，一切貨物都要人工從一個地方帶到另一個地方，於是特拉凱利爾監督建造了為步行交通而設計的四通八達的道路系統。道路得到了持續使用，並由阿茲特克軍隊進行保衛，即便婦女獨自行走在此都是非常安全的。由政府出資，他還在各個臨近區域修建學校，每個男孩都可以在這裡接受宗教教育和軍事訓練。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
蒙特祖馬一世於1468年去世，隨後他的兒子阿克薩雅卡托繼位，他用了13年來鞏固父親的戰果，平定了各種叛亂並抵御傲慢的塔拉斯坎帝國。（特拉凱利爾死於1487年，毋庸置疑，這對很多人來講是一種安慰。）阿克薩雅卡托去世後，他非常無能的弟弟蒂索克繼位，五年後就被貴族暗殺了。其後，他的另一個兄弟威佐特於1486年上任，事實證明他確實更好一些；他征服了奧茲瑪城邦，城邦百姓也隨之消失（要麼被殺要麼一起犧牲），並沿著幾個有爭議的中間地帶開始修建一長串要塞。威佐特死在第10個兔年（使用複雜的阿茲特克曆計算得出）。他的侄子，蒙特祖馬二世坐上了王位。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
新的蒙特祖馬時期不幸開始了…隨後，國家每況愈下。他開除了威佐特能幹的顧問，並將他們大多處死。隨後還廢除了阿茲特克社會中的神鷹貴族——一種半貴族階級，並讓平民家庭失去上升途徑。因此下層民眾再無任何動力或用任何方式為帝國軍隊效力。既惹惱了最有勢力的貴族家庭，又疏遠了平民，不用說，蒙特祖馬也沒準備好迎接貪婪的西班牙人的挑戰，1519年二月，西班牙人兵臨城下。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
這一年早些時候，一支由埃爾南•科爾特斯率領的探險隊帶上了約11支船、630人、13匹馬和一些小型火炮在猶加敦登陸，這是馬雅帝國的一部分。事實上，西班牙古巴總督在科爾特斯離港前就已經取消了對他的遠徵特許，但科爾特斯的公開叛變表示其無視總督命令，並最終航行出海（大概真的是「傻人」有傻福）。經過幾次冒險，征服者們結束航行，並佔領了韋拉克魯斯一個小的定居點，在那裡，他們還遇到了幾個阿茲特克封屬國的統治者。他們同意安排科爾特斯和蒙特祖馬二世會面。


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Text:
蒙特祖馬十分固執，拒絕承認西班牙「使者」。但是，科爾特斯卻在未受邀請的情況下，動身前往特諾奇提特蘭。像最不受歡迎的客人一樣，西班牙人走後留下一片狼藉。科爾特斯向重兵把守的首都進軍，或許是為了冒險，搶劫或報復。他帶著自己的軍隊到達了大城市喬盧拉。在那裡，成千上萬手無寸鐵的當地阿茲特克貴族聚集在大金字塔（體積上來說稱得上是世界上最大金字塔）前的廣場上，科爾特斯的軍隊興高采烈地將他們一一殺害。隨後西班牙人還附帶燒毀了這座城市。流血事件中令人印象深刻的是，受壓迫的阿茲特克諸侯竟然加入了探險隊。等到科爾特斯到達特諾奇提特蘭時，他有了一大批追隨者。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_AZTEC_CHAPTER_HISTORY_PARA_16
Text:
蒙特祖馬二世認清了不可避免的事實，因此歡迎西班牙人和平地進城見面詳談。因此科爾特斯使自己成了階下囚。簡而言之，最終阿茲特克人將蒙特祖馬用石頭砸死並將西班牙人趕出了他們的首都。但科爾特斯卻帶著增援部隊回來圍攻特諾奇提特蘭。他帶上了所有的槍支、大炮和馬（這是最讓阿茲特克人印象深刻的地方），這座城市很快淪陷，並被夷為平地…阿茲特克人的最後一個統治者於1521年八月在庫奧特莫克被抓，隨後被處死。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
蒙特祖馬（英語是Motecuhzoma Ilhuicamina，在任何語言裡這都是又長又饒口的詞）是阿茲特克人第五位被推選出來的皇帝。在他29年的執政生涯中，通過與附近的特拉科潘和德斯科科保持良好的結盟關係，他將特諾奇提特蘭變成了該地區的主導力量。而且，這三國還聯合起來擊敗了所有鄰國——排名不分先後：瓦斯泰克部落、托托納克部落、米斯泰克部落、克薩馬洛潘斯部落、奧里薩巴斯部落和科泰克塔斯部落。在三國同盟的條款中，特諾奇提特蘭獲得約40％的佔領土地；在蒙特祖馬生命的最後時期，阿茲特克帝國的領土已遠遠超出墨西哥峽谷，一直延伸到了墨西哥灣岸區。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
蒙特祖馬（名字的大概意思是「他像上帝那樣皺起了眉頭」）出身顯赫。他父親惠提黎惠特是特諾奇提特蘭的國王，母親米婭華曦胡伊是庫埃納瓦卡城首領的女兒。他還有其他三個兄弟，包括哥哥特拉凱利爾。1417年，父親去世後，蒙特祖馬的叔叔伊茲科阿圖被選為皇帝；特拉凱利爾成為伊茲科阿圖的顧問之一——實際上被稱為「第一顧問」——同時蒙特祖馬擔任阿茲特克軍隊的將軍。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
1440年伊茲科阿圖去世後，蒙特祖馬被選為皇帝。特拉凱利爾一世似乎並未因自己被忽視而不高興（可能他認為如果自己不當皇帝會活得久一點），據說，他真是一心一意地輔助弟弟治理國家。此外，特拉凱利爾一世也忙於宗教事務。除其他事情外，他還徹底修改了阿茲特克傳奇故事，將阿茲特克人塑造成優選民族，提升小神維齊洛波奇特利（戰神和太陽神，並很快成為特諾奇提特蘭的保護神）的地位，並將軍國主義融入信仰當中。哦，是的，他還增加了活人獻祭的範圍和頻率——艱難時期尤其如此（大多都是艱難時期）。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
雖身為皇帝，但蒙特祖馬的生活相對來說很低調。在西班牙擊敗阿茲特克14年後，《曼多撒手抄本》問世，根據上面的記載，他同「少數妻子」住在一個「簡單」的皇宮裡。事實上，據記錄，他前後共有10個妻妾，其中三個還是哥哥韋韋•卡茨的遺孀。按照等級和威望排序，他的第一任妻子是長相清秀的表妹琪琪梅卡 ，她可能是他三個孩子的母親，其中包括2個王子，但要將蒙特祖馬的孩子和他的妻子對上號很難。當不忙於宗教事務或國家大事時，他通常會和朋友以及顧問進行漫長的談話。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
談話內容大部分是關於如何改造阿茲特克城市和新佔領的土地。其中有為特諾奇提特蘭提供大量淡水的雙渡槽式建築，這被認為是阿茲特克帝國最偉大的工程技術成就。當然，隨著城市規模逐漸擴大，還需要更多食物來餵飽飢腸轆轆的人。中美洲缺少役畜，所以食物都靠人背進城（由他們有很多奴隸來背——就是那些未被人祭的奴隸）。蒙特祖馬政府僱傭國家檢查員來確保步行可達範圍內的可耕土地都已被有效耕種。這位皇帝還命令建造堤壩以減輕水害，並把沼澤地改造成更多農田。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
在哥哥特拉凱利爾一世的勸說下，蒙特祖馬創立了節約法令——傳統法規旨在限制消費商品，尤其是奢侈品——這套法令被編成法典，並鞏固了已經形成階層的阿茲特克等級系統。阿茲特克人的身分地位決定了他的衣著打扮和講話方式。比如，根據蒙特祖馬的新法令，窮人不允許穿棉布衣服、涼鞋、一切長過膝蓋的衣服。只有貴族才可以住多層房屋。犯人會被當做奴隸或祭祀品，因此大部分人都非常守法。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
蒙特祖馬和他虔誠的哥哥在鄉村建築了很多寺廟，包括為維齊洛波奇特利建造的新寺廟。這座寺廟從1455年開始用來供神，貢品為數以百計的華科泰克戰俘（一些歷史學家認為，需要戰俘用來祭祀已經成為阿茲特克外交政策的主線之一）。特拉凱利爾也忙於重寫阿茲特克宗教手冊，命令銷毀早前那些與他對歷史和信仰的理解不一致的手冊。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
但是不斷發展的蒙特祖馬帝國為人所知的主要原因是它幾乎從未間斷的成功戰爭狀態。一些歷史學家推論，他攻佔附近的部落是為了獲取貢品，以確保為特諾奇提特蘭提供源源不斷的食物，然而不管他做出了多大努力，特諾奇提特蘭仍然持續陷入週期性的飢荒。另一個更悲觀的觀點認為，該帝國頻繁發動戰爭是為了滿足其血腥的國家宗教之需，在一系列變革後需要大量的活人祭祀品。另一種觀點認為蒙特祖馬發動大量戰爭是因為阿茲特克人需要獲取食物。在複雜的歷史中，沒人真正知道事情的起因到底是什麼。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_LEADERS_PAGE_LEADER_MONTEZUMA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
Text:
蒙特祖馬一世死於1469年，死因未知，一切都被埋入了歷史的碎片之中。他19歲的兒子阿克薩雅卡托繼承了王位，阿克薩雅卡托的兒子是不幸的蒙特祖馬二世。在短短二年內，蒙特祖馬二世將所有一切都輸給了科爾特斯和一群下層社會的征服者們。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
在整個遊戲裡，阿茲特克人都是好戰者，但他們也必須擁有大量 [ICON_Amenities] 滿意度，以處理產生的厭戰情緒。他們的初始動力是使用雄鷹戰士擊敗敵人，將敵軍單位轉變為阿茲特克建造者。這些建造者會加快阿茲特克城市的快速擴張起，利用其特色能力對區域建築使用建造者次數。他們最終想獲得一個盡可能廣闊的帝國，因為他們奪得的額外奢侈品將更多地增加其 [ICON_Amenities] 滿意度，並提供更強大的攻擊提升。


Language: zh_Hant_HK
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Text:
雄鷹戰士是阿茲特克軍隊的兩支精英步兵團之一（另一支是猛虎戰士），他們是最勇敢的年輕人，出身貴族，以及/或在戰爭中抓獲的俘虜數量最多。如同猛虎戰士一樣，雄鷹戰士也使用投槍器、弓、矛和雙刃刀（裝飾著黑曜石碎片的木劍）；和猛虎戰士不同的是，雄鷹戰士用鷹的羽毛裝飾他們的盔甲，佩戴的頭飾形狀像一個大張著嘴的老鷹的頭。他們在馬利納爾科有一座山頂神殿。如果抓到20多個身體完好無損，可以用作活人獻祭的犯人，那麼這個年輕戰士就有資格成為雄鷹戰士，這會讓他的家人非常驕傲。在西班牙人帶著他們的大炮、步槍和馬匹到來之前，雄鷹戰士和猛虎戰士是中美洲一帶最凶猛的暴徒。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_TLACHTLI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在過去的2700年裡，中美洲人一直都在「球場」裡（並不奇怪）進行他們傳統的「棒球運動」（納瓦特爾語裡稱作通向死亡的球賽）。有點類似於打團隊壁球，這些「賽事」有明顯的祭祀色彩，因為失敗者（有時是獲勝者）往往在比賽結束後就成了祭品，通常是以斬首的方式。在許多馬雅球場，如塔欽和契琴伊薩等地的球場，發現了關於賽後人類淪為祭品的確切描繪。雖然這項運動在不同地方不同時代有不同的規則，但是它傳遍了整個中美洲地區，最南端到達尼加拉瓜，最北端到達亞利桑那州。球場是一個長而窄的比賽場地，位於傾斜高牆之間，還設有開放式（後來為封閉式）的球門區，儘管過去了2500年，但是球場的樣貌卻沒發生太大的變化。這些配有繪畫和裝飾的體育場是中美洲文明的縮影…直到西班牙人抵達這裡並將其他運動介紹給當地人。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_WONDERS_PAGE_BUILDING_HUEY_TEOCALLI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
位於阿茲特克帝國的神廟是梯田狀的金字塔，頂端樹立著一座寺廟，這也是該區域所有重要宗教儀式的舉辦地。休伊神廟（或，按照西班牙語的說法，被稱為大神廟）是最宏偉的神廟，它矗立在特諾奇提特蘭中心，專為兩位神靈而修建：戰神維齊洛波奇特利和農業神塔多克（這也說明了阿茲特克文化中什麼東西比較重要）。每位神靈都有一座獨立廟宇，通過單獨的樓梯可到達。美索美洲金字塔常被重建，人們使用原結構為新塔做基座，將其不斷擴大。因此，休伊神廟在1325年建成後，又經歷了六次重建。在第七次，也是最後一次修建中，它被科爾特斯和其征服者洗劫並摧毀了。只留下了一些殘簷斷壁，但人們依然沉湎於對它的古怪慶祝活動中…比如，慶祝戰神維齊洛波奇特利的第十五月慶典，在該慶典上，會敬奉用莧屬植物種子、骨頭、蜂蜜和人血組成的神靈像，隨後將其留給平民食用。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_AIRPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
從技術層面講，「機場」是飛機、直升機、小型飛船，或其他飛行器起飛和降落的地方。但是，機場卻被常常用作商用客機的聚集地。商用客機會使用機場的跑道、塔台、吊架、航廈站、緊急設施和停車場。 匆匆忙忙的人群讓機場成為了各種城市景觀的內在組成部分（雖然現在大多數商用機場考慮到噪音和污染，會選址在遠離市區的地方）。1930年前，大多數機場都是小型機場或航空港，他們的跑道一般都短於610公尺。1939年，紐約市繁忙的拉瓜迪亞機場一個月會接待25萬旅客；最近的一份機場旅客流量顯示，哈茨菲爾德–傑克遜亞特蘭大國際機場是世界上最繁忙的機場，該機場在2011年接待了超過9200萬旅客。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_AMPHITHEATER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
僅憑麵包和馬戲表演並不能讓大眾滿意，大眾心裡還惦記著其他東西。古羅馬劇場是個戶外競技場（這個術語在現代的用法相當寬鬆），人們拿它作為表演，體育賽事和公開演講的場地。之前在許多地方都有一些公開的大型演出，但那都是階段性的臨時表演。但是在西元前532年，當希臘人開始寫劇本時，他們便開始修建一些小型開放的建築（被稱之為「劇場」）來作為表演場地；而羅馬人總是想建造更大更好的場地，於是他們建造了古羅馬劇場。為了使邊防哨所逐步開化，羅馬人在他們征服的土地上修建劇場。因為古羅馬劇場是舞台劇、角鬥、奧運會、宗教活動、行刑、政治辯論、音樂會和其他所有娛樂活動的絕佳舉行之地，所以羅馬人開始將這種實踐從王國內擴展到其他地方。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ARENA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
室內古羅馬劇場 … 「競技場」起源於拉丁競技場，羅馬帝國的圓形大劇場裡有一種很細膩的沙子，這種沙子非常利於吸掉血跡。過往的歲月早已被那些前往競技場觀看體育賽事，音樂會和其他表演（如政治演講）的觀眾所忘記。競技場的特點是表演場地為整個場子位置最低的地方，觀眾圍著表演場地坐成一圈。對古人來講，為一個大面積的場地建造屋頂是很困難的事，所以即使著名的鬥獸場有可伸縮的遮陽棚擋住觀眾區域，我們還是無法定義哪個室內競技場能被稱為史上第一。目前世界上最大的競技場是位於博卡韋的菲律賓體育館，可以容納5萬5千名觀眾。但可能最著名的還是位於曼哈頓的麥迪遜廣場花園，麥迪遜廣場花園是它的第四個名字，最先是由巴納姆租下的，並在1879年對外開放。目前的這個花園根據賽事不同可容納1萬8至2萬觀眾，從1968年開始，這座花園一直記錄著充滿喜怒哀樂的歷史。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ARMORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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兵工廠（也被稱為軍械庫，這個詞和兵工廠意義大不相同，但現在這兩詞可以混用）是製造武器和盔甲的地方，在和平時期，被用來修復和存放武器。士兵僅會在將面臨敵人進行搏鬥的時候攜帶武器和盔甲（這種情況尤其會出現在士兵的武器為長矛和鋼板時）。第一家兵工廠隨著蘇美爾和阿卡德的第一支職業軍隊而產生。每支常備軍都有兵工廠，這些兵工廠（不會讓平民獲得任何武器）只是一些簡單卻戒備森嚴的倉庫，或者只有一些生產步槍的設備。在城市遠離軍隊的地方配置武器沒有任何意義，所以兵工廠通常都在軍營附近。兵工廠從很多方面甚至推進了文明進程，比如：倫敦塔、哈珀斯渡口、克裡姆林宮軍械庫、春田兵工廠、柏林軍械庫等等。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_BANK_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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雖然之前出現過放債人和國庫券（畢竟貨幣加速文明進程），但在早期文藝復興時期的義大利，銀行業還是出現在北部一些富裕的城市如熱那亞、威尼斯、佛羅倫斯、錫耶納和盧卡。14世紀時，富甲一方的巴迪家族、麥地奇家族、佩魯齊家族、謝利家族、貢迪家族等不僅在他們家鄉一帶控制了當地的商業銀行，而且還在整個歐洲地區建立起分行。目前還在營運的最古老的銀行是錫耶納銀行，該銀行從1472年開業後營運至今。截至1600年，銀行在神聖羅馬帝國和北歐國家遍地開花。當歐洲人前往世界各地建立殖民地時，他們也開始在殖民地建立銀行。隨著科技的發展，銀行的許多業務都發生了巨大變化，但銀行利潤的基礎始終沒變，比如：支票和儲存手續費、貸款及信用卡、貨幣兌換、基金管理等等。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_BARRACKS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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民兵有住所，有工作，他們過著自給自足的生活，只有在政府召喚時才參加戰爭；職業軍人沒有住所，打仗就是他們的工作，他們從政府那裡獲得食物和衣服。一旦發明了文字，也就有可能發展出職業軍隊（這種現象會隨著如國王和文明等其他現象一起出現）。職業軍人沒有住所，所以他們居住在兵營裡，這些兵營一般離市中心很近，因此一旦發生任何內部或外部威脅，軍人們能做出極快的反應。實際上，這些兵營都是永久性的營地，裡面包括練兵場、浴室、醫療設施、食堂和健身房。為了避免麻煩，這些營地都會進行簡單加固。營地曾經非常簡陋，但在戰爭年代，士兵的營地就是他們的家，就是他們心之所在。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_BROADCAST_CENTER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在使用商業電台後沒多久，1932年，第一家廣播中心「廣播大廈」開始興建了，這也是英國廣播公司（世界上歷史最悠久，最大的廣播公司）的所在地。廣播中心是一個發送無線電廣播和電視電波的複雜設施（包括製作室、音響控制室、天線，和其他許多複雜的電器設備），所以它每次播什麼，聽眾就只能聽什麼，無法選擇。1922年，英國廣播公司被特許作為政府的一項經營活動向廣大英國民眾提供有益的娛樂和信息。很快，許多英聯邦國家和少數其他國家都開始採用這種方式。美國的模式是這樣的，透過在電台為贊助商打廣告獲得資金，私人廣播公司播出的節目具有很強競爭性。截至1928年，美國有3家全國性的國內廣播網絡（NBC擁有兩家）。這些相互競爭的廣播網絡（觀眾數量會轉化為廣告收入）為了給這片尚未開墾的電子業荒地輸出養分，都各自建立了自己的廣播中心。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_CASTLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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根據拉丁文「castellum」的解釋，城堡是用來保護重要的人（還有那些伺候他們的人）不受敵人傷害的地方。城堡通常會被護城河、叢林、柵欄和圍牆環繞起來。當發生戰亂時，城堡通常是人們的最後避難所。守衛者從牆內和塔內向襲擊者投擲武器，但是，如果襲擊者聰明的話，他們可以簡單的將城堡裡面的人圍起來，讓他們忍飢挨餓而最終選擇投降。歷史學家們不太確定（這並不奇怪）城堡的大量出現起於何時，學界普遍的觀點認為城堡是由貴族房屋的外牆慢慢演變成免遭入侵的重要建築。九世紀和十世紀的穆斯林與維京人證明了羅馬工程技術可以讓這些文明的前哨站牢不可破。在這之後，王室成員決定在他們的城市中也建造一些城堡來防止農民造反。在農民們發展出火藥武器前，這些城堡的確起到了不錯的作用。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_CATHEDRAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
曾經，天主教教會遍布義大利的每一處十字路口，一些主教決定他們需要什麼大的東西來作為每個教區主教的所處位置。因此，教堂一詞由拉丁文中的cathedra演變而來，指代「座位」或者「椅子」。教堂的概念始於西元313年，當時的君士坦丁大帝開始接納基督教。自此以後，基督教逐漸由小眾宗教演變為羅馬國教，與此同時，主教們或多或少也樂意承擔起整個帝國治安法官的職責和尊嚴。就在主教（他們之前做主禮時從來沒坐下過）開始修建大教堂後不久，之前的羅馬法官在一個豪華的禮堂（教堂）裡主持了儀式，這些輝煌的建築讓大眾感受到神的榮耀。這些忠誠的百姓大眾「捐」錢「捐」物，有的甚至用自己一生時間來建造這些建築，這其中不乏有一些舉世聞名的建築物。第一個大教堂位於阿奎萊亞（大約建於319年），人們至今仍然還在不斷地修缮教堂。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ELECTRONICS_FACTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
隨著消費類電子產品的出現，用於娛樂、交流以及消磨時間的科技酷品市場在20世紀末迅速擴大。消費電子協會估計個人使用的電子產品——從計算機到MP3播放器，從計算器到數位相機等等——銷售額在2007年超過1500億美元。為了滿足這一後現代上癮現象，半熟練工人在龐大的電子廠加班加時將標準件組裝成前所未有的新興產品。雖然韓國和中國都越來越有競爭力，但日本在這一波潮流中一直處於領先地位，坐擁世界上最大的電子行業。第一個「現代」電子廠由索尼公司在1946年成立。20世紀50年代，日本工程師開發出能用於商業的電晶體，70、80年代又開發出半導體。日本在小型化和標準化電子產品製造方面的創新使他們工廠曾在競爭最激烈的消費領域保持著最高利潤率。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_FACTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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工業革命闖入人類文明後，所有那些用手工製作的東西很快就被工廠的大批量製造所取代了。原有的工作坊模式，（在那裡有工匠們引以為豪的手工製品），讓位給裝配線和標準化產品的大規模生產模式。英國人理查德•阿克賴特被認為創造了現代工廠的原型；1769年，他取得了「水力紡紗機」的專利，這是一種依靠水動力的紡紗裝置，並在德比郡建立了克勞姆弗德工廠。在這個過程中，他用不熟練工作的移民代替熟練工人（手紡車方面），因為這些移民紡紗速度更快（儘管質量較差）；實際上，阿克賴特把工廠裡的工人變成了可替代的商品。很快，其他人複製了這一模式，隨著科技帶來了蒸汽和電力，它又被用到其他行業的工作坊中。工作場所工業化的最後一步是：亨利•福特在1913年用第一條裝配線徹底改革了工廠生產，使它可在93分鐘內使用可互換零件生產出福特Ｔ型車。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_FILM_STUDIO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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「黑色瑪利亞」是一座位於紐澤西州西奧蘭治用防水紙遮蓋的小屋，由托馬斯•愛迪生於1893年建成，被盛稱為第一個「電影製片廠」；在那裡，愛迪生用膠片捕捉歌劇和戲劇演員的滑稽動作以便在娛樂場所、閒置劇院或露天市場的帳篷裡向民眾展示。1909年，埃德溫•比豪澤租借了一處舊溜冰場並在那裡製作商業電影，在1910年至1917年間共製作1086部影片。與此同時，在歐洲，百代電影公司（法國）、慕尼黑大東方電影集團（德國巴伐利亞州）、莫斯科電影製片廠（俄羅斯）和伊琳製片公司（英國）紛紛創建。但是，不知為何，許多工作室在洛杉磯或其周邊湧現（最好的解釋是，當地自然的陽光對當時粗糙的電影攝影機最好不過），第一家工作室是1911年成立的內斯特工作室。截止到1920年，在好萊塢郊區共有十幾個運行中的工作室粗制濫造著大量影片，來滿足文明社會最近出現的想要逃避現實的成癮現象。雖然電影製片廠大多都過時了（大多數製作都是在「外景」拍攝完成），但仍有一些在全球偏僻角落裡繼續運作著。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_GRANARY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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一旦農業真正開展後，就需有地方把多餘的糧食保存下來，使其免於老鼠、昆蟲和其他人類的破壞。迄今為止發現的糧倉，最古可追溯到約西元前9500年前陶器新石器時代的約旦河谷。印度河流域則可追溯至西元前6000年，而同時期的埃及人把多餘的糧食存放於「筒倉」之中以防糧食歉收。在東亞，西元前5000年左右，中國仰韶文化於黃河沿岸修建高架糧倉，韓國人（約西元前1000年）和日本人（約西元前800年）後來也悟出了這一技術。當代糧倉，一如其它所有事物，變得更加龐大，自動化，亦更為複雜；尤其是美國和俄羅斯肥沃的農田，錯落著巨大的筒倉和升降機，幫助餵養文明社會多產的眾生。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_GURDWARA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
謁師所（意為「通往大師的大門」）是一座錫克廟，儘管如此，所有不同信仰的人都被歡迎在錫克廟以自己的方式來朝拜。謁師所傳統上都有一個大禮堂（黃金寺廟），裡面擺放有錫金聖典，並且還有食堂，在那裡參觀者可以分享食用錫克社區提供的免費食物。在彰顯平等主義的建築群裡也可能有托兒所、圖書館、醫院或者教室。第一位錫克教大師那納克於西元1521年在旁遮普邦的拉維河岸邊建造了第一個謁師所。所以傳說就這麼傳播開來。第一個謁師所是供錫克教信徒聚集在一起共同聆聽當時的大師講道並向華希古魯（不明確地講，指「神」）吟唱聖詩。華希古魯是第六位錫克教大師，正是他將這樣的場所命名為「謁師所」。因為冥想和聖經研究是錫克教的核心所在，謁師所對於錫克教教徒「適當」的道德和精神發展至關重要。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_HANGAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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船需要碼頭，飛機則需要機庫。人們很快就發現早期重於空氣的飛行器往往需要保護以免受天氣影響，還有修理和不斷的維護，而這所有的一切最好都是在由木頭和織物構成的巨大空間內部完成（現在，幾乎所有的機庫都是由金屬或混凝土建成）。飛機越大，機庫就得更大。XXL機庫（寬度超過120公尺）可用於容納世界上最大的飛機：空中巴士A380、安225以及波音747。但在文明史上最大的機庫是那些為硬式飛艇和軟式飛艇而建造的機庫，如位於萊克赫斯特（興登堡號空難現場）的美國海軍1號機庫。從S機庫到XXL機庫，在這個快節奏的時代，機庫對軍用機場和民用機場的運營至關重要（因此，機庫是任何現代戰爭中的首要目標）。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_LIBRARY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
一旦讀寫能力跟文明糾纏在一起，不可避免地，閱讀材料（書籍、期刊、地圖、報紙、捲軸、便箋、各種文件等）就應當集中於一個地方——圖書館。第一批圖書館可以追溯到大約西元前2600年的蘇美爾地區，這些圖書館是存放刻有楔形文字泥版書的檔案館。在位於尼尼微的亞述巴尼拔圖書館出土了超過3萬件泥版書，其中就包括《吉爾伽美什史詩》。亞歷山大圖書館是古典世界最大的和最重要的圖書館，但是最終卻付之一炬，這似乎是大多數偉大博物館共同的厄運。當歐洲陷入黑暗時代，圖書館卻在穆斯林阿拉伯世界蓬勃發展，阿拉伯人造紙術的發展大大有助於他們從已知的世界獲取文本。雖然歷史上許多圖書館都向民眾開放，但是免費的公共圖書館直到1850年英國頒布《公共圖書館法》之後才開始出現，對於識字者（1870年約為76％）可謂是一大福音，沒有高低貴賤之分。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_LIGHTHOUSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
大海是一個充滿危險的地方，淺灘、灘塗、暗礁和岩石遍布，等待粗心的船隻陷入不幸之中。疲憊的船員可能很難尋找到安全的港灣。所以，在古代，人類開始航行後不久就點燃烽火來引導船隻避開危險水域從而安全進入港口；由於這樣的烽火位置越高看得就越清楚，於是海洋文明便開始第一次在海角處建造「燈塔」。古代最著名的燈塔當然要數亞歷山大燈塔，它引導船隻進入世界上曾經最繁忙的海港。兩千年來，只要是在需要避免水手溺亡和貨物丟失的地方，人們都會建造燈塔。石頭，木頭和磚塊已經被鋼筋和混凝土取代，而烽火也被弧光燈所取代，即便如此，兩者的原理仍是一樣的。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MADRASA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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伊斯蘭學校（阿拉伯語稱為「madrasah」，土耳其語稱為「medrese」）是一世俗教育機構，雖然通常帶有宗教成分。伊斯蘭學校專注於醫學、法律、科學、哲學、宗教或女性教育。有的也教授邏輯、世界史、外語、數學、藝術和比較文學。第一所伊斯蘭學校是卡魯因大學，由一位富商的女兒法蒂瑪·菲赫利於西元859年建立。在法蒂瑪王朝，阿尤布王朝和馬穆魯克王朝統治期間，當權、富裕的社會菁英贊助伊斯蘭學校的慣例在埃及和中東散播開來。鄂圖曼帝國第一所伊斯蘭學校於1331年在伊茲尼克成立，並遵循著遜尼派伊斯蘭教的法統。當歐洲仍蹣跚於黑暗時代，土耳其和阿拉伯的伊斯蘭學校已將古典時代知識的精粹完好保留，並在其上以自身的創造持續發展。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MARKET_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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無論是叫作souk（阿拉伯語）、bazaar（波斯語）、mercado（西班牙語）還是palengke（菲律賓語），自從農民有多餘的糧食而商人又有食物出售給市民，市場就出現了。原始的市場靠易貨交易體系來運營，文字和貨幣的出現使市場有利可圖，事實上，也使得市場成為文明社會不可或缺的一部分。市場設在城鎮，這裡是交通樞紐和消費中心，儘管後者逐漸脫離了常規。底比斯、巴比倫、雅典、羅馬、曼谷、馬拉喀什、倫敦、德裡等地的市場，在所有地方和所有時代，向人們出售極具異國情調，創新的和日常的商品。它們的形狀和風格可能大有不同——流動市場、室內市場、馬路市場、夜市、集市廣場等等，無窮無盡——但是意圖是一樣的：為攤販賺錢。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MEETING_HOUSE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
與氣勢恢宏的天主教教堂相反，新教徒們認為做禮拜應當是嚴肅的而且不能因藝術而分心。因此，一些公理宗教友在禮拜堂做禮拜，這些禮拜堂簡單樸素，都是用當地材料建成（通常是木材和石頭）。在新大陸，禮拜堂是大多新教徒殖民地的社交和文化中心，既用於做禮拜，也用作開拓者公共討論。對於許多早期貴格會教徒、門諾派教徒、一神論者、清教徒、浸信會教友和其他虔誠的信徒而言，禮拜堂實際也當作市政廳使用，政治辯論、投票和決議都在這裡進行。在所有沿大西洋海岸的殖民地上，第一個修建的公共建築通常都是禮拜堂。在新誕生的美國，當教堂與國家相分離的舉動廣泛施行之後，那些禮拜堂就都被改造成了市政廳。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MILITARY_ACADEMY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
如果一個文明是為了擁有一支專業的軍隊，那麼它還需要專業人員來指揮。（它確實管用，但不一定能保證那樣昂貴的軍隊不會被浪費）軍事學院是一所兵法學習的高等教育學校，專門培訓軍官。第一所軍事學院成立於18世紀初的歐洲（1720年成立的伍爾維奇皇家軍事學院最為古老），目的是為軍隊的技術化分支訓練軍官，比如工兵和炮兵。在法國，聖西爾軍校創建於1751年，是第一所提供通用軍事教育的學校。普魯士、俄羅斯、奧地利、瑞典，以及大多數較小的歐洲國家用了一個世代的時間來設立軍事學院，培養陸軍軍官。同樣地，開始用戰爭的方式教育孩子們也未嘗不可，所以大學預科學員的私立寄宿學校在英國（如威爾貝克防禦學校）、法國（如聖西爾軍校）、美國（福吉谷軍事學院等）、俄羅斯（蘇沃洛夫軍事學校）以及其他地方紛紛建立。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MONUMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
因為人類似乎容易健忘，或者也許只是自命清高，他們樹立紀念碑來紀念各種事情——「重要」的人、事件、軍事勝利、神、甚至虛構的人物（如肯辛頓花園中的彼得潘）。他們似乎特別喜歡把紀念碑樹立在城市中央，以便每個人都得看到它們，繞著它們走或開車。紀念碑的形狀和大小各異，或美麗或可怕。幾乎在任何大城市都可以發現凱旋門、紀念柱、方尖碑、紀念堂和紀念碑的身影，這大概是為了使居民充滿公民和民族的自豪感。或者，事情通常是這樣的，對於鴿子來說這可能是築巢之地，對於旅遊拍照來說這算得上是清晰可辨的背景。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MOSQUE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在伊斯蘭教法學中，一座建築要想成為清真寺有嚴格的要求和標準，那些達不到要求和標準的禮拜場所只能是祈禱室（「聚集屋」）。根據伊斯蘭教法，一旦一座清真寺被正式指定為聖地，那麼直至審判日之前，它將始終是聖地。禁寺是世界上最大最古老的清真寺，約西元638年建於麥加城；聖地克爾白就包含在其中，為伊斯蘭教最神聖之地。先知自己建立了其他的清真寺，最顯著的要數位於麥地那的清真寺。清真寺擁有獨特的圓頂，宣禮塔和祈禱殿，時時刻刻受著伊瑪目的監督，在西元7世紀期間，清真寺由虔誠的信徒憑借利劍傳至阿拉伯，中東和北非。在遙遠的東方，第一座清真寺建於西安，據說可以追溯到8世紀中葉。作為祈禱，慈善以及學習之地，清真寺是伊斯蘭文明實質意義上的中心。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MUSEUM_ART_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
藝術博物館（藝術畫廊）是通常由公眾以稅收的形式出資建立的公共空間，這一大屋子的藝術品主要是為了熏陶或提高大眾審美。這些藝術品採取多種形式：油畫、素描、雕塑、陶瓷、金屬製品、印刷品，現在甚至還有影片。或許第一次向大眾展示高雅文化是在1671年，地點在巴塞爾的阿默巴赫小陳列室（如今的藝術博物館）。但實際上收集藝術品來陶冶大眾文藝這種成型的想法是在復興時期才得以實現，如卡比托利歐山、梵蒂岡、烏菲茲美術館的建立。18世紀，聚集了另一波標誌性作品的博物館向公眾開放：埃爾米塔日博物館、普拉多美術館、羅浮宮、第一家美國博物館，以及1773年的查理斯頓博物館。羅浮宮建立於1793年，是在法國革命之後很快建立起來的，當時這些皇家收藏的藝術品被宣佈為人民所有，從而引領了將藝術品從富人手上收過來，再精緻地展出給大眾欣賞的潮流。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MUSEUM_ARTIFACT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
人類製造了大量的廢棄物。他們還對古老的廢棄物著迷，於是創建了博物館。博物館是存放人類文明史上最珍貴的財產的建築物，以供大眾欣賞。有的博物館包含藝術收藏品，有的則展出化石、歷史遺跡物品或者流行文化的珍品，還有的用於保存服裝、珠寶、武器、小器械、動物標本或者任何其他可以引起人類獵奇興趣的藏品，這些藏品浩浩蕩蕩地擺滿了博物館的大廳。已知最古老的珍品展覽可以追溯到恩妮噶爾迪納娜博物館，約為西元前530年，巨大的參觀量足以證明這些物品的分量（這是考古學家判斷該遺跡為博物館的線索）。然而隨著倫敦塔的皇家軍械庫、貝桑松市美術博物館、聖彼得堡民族學博物館的建立，舉辦展覽以啓發公眾的整體理念直到啟蒙運動時期才真正開始。現在，這些和其他的博物館幾乎與它們展出的古董一樣歷史悠久。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_PAGODA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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從技術上講，「寶塔」屬於一種建築風格，即帶有挑檐的層疊式塔，而不是建築本身，但是對愚昧無知的人而言，這卻成了東方宗教結構的通用術語，大多是佛教，當然也有道教、神道教和儒家。寶塔結構的起源可以追溯到西元前3世紀的尼泊爾舍利塔。從那裡開始，這樣的建築風格被傳至中國和中亞，那裡的佛教徒採用這樣的建築風格建造房屋以保存聖物和經卷。對於佛教傳教士，朝聖者和祭司來說，這些遍布釋迦牟尼佛像的寶塔是他們在這個世上的信仰中心。這些建築的材料和裝飾，無論是樸素還是華麗，都因地域和信仰的不同而千差萬別。但是傳統上，寶塔的層數都是奇數，而1762年由威廉•錢伯斯在倫敦裘園建造的50公尺高的寶塔卻是個例外，英國人反而認為這是聰明之舉。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_PALACE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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一但首領成為了國王，他（她）便會開始自以為是並且不再願意住在同他人一樣的小屋裡。宮殿成了文明統治者的居所。這個詞有點過時了，因為現在形形色色的區域，甚至賭場，都被稱為宮殿。目前大多統治者住在被稱為「白宮」或「政府大廈」這樣的華麗建築裡，這些建築和宮殿的作用一樣。宮殿（和它們的現代同等物）有三個作用：與那些對統治來說非常重要的國民會見並進行交流，保護統治者自身安全，給國民和國外訪客留下深刻印象，讓他們意識到統治者的重要性和驚人的傲慢。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_POWER_PLANT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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自從160年前文明社會發明電力以來，發電廠（或發電站，發電間等）唯一的目標就是滿足人們對電力的巨大需求，可以是水電、核電、太陽能發電，化石燃料發電，或者潮汐發電等等。無論是什麼形式，原理都是一樣的：將一種能量轉換為另一種能量，從而讓人類享受他們帶來的舒適。第一座發電廠是由威廉•阿姆斯壯男爵於西元1868年在克拉格塞德建立（當時的科學家仍在實驗室揣摩電力）。湖泊的水可以用來帶動發電機，從而產生電力以供電燈、暖氣、熱水器、電梯以及附近的住宅裡其他奇怪的裝置使用。1882年一月，第一個公共發電廠在倫敦建成，同年九月，紐約市珍珠街發電站開始運行，並為下曼哈頓區供應電力。雖然珍珠街發電站於1890年燒毀，但為時已晚，人們都迷上了電燈，現如今，單單在美國就運營著7300多座發電廠。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_RESEARCH_LAB_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
研究實驗室是致力於某一學科高級研究的研究所，可能是醫學、物理學、化學、機器人學、清潔能源，又或者電視促銷節目中的新產品。這些實驗室可能是由追求利潤的富有公司資助或者運營；研究實驗室可能附屬於大學，也可能是不受學術界線和學術道德限制的獨立機構。很顯然，「高效」的研究實驗室將成為每一門學科研究的未來形態。隨著文明對世界的認識逐步提高，具有奉獻精神的科學家在地下室獨自工作並大喊「尤里卡！」的日子已經不復存在。無論人類獲得怎樣的對自然界的認識，無論被怎樣的新科技玩具引起注意，無論日常生活會得到怎樣的改善，也無論怎樣的恐怖被釋放出來，都很可能來自於研究實驗室，不管是大（歐洲核子研究理事會的大型強子對撞機）還是小（計算機仿真建模）。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SEAPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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古代港口的選址是為了完善陸路或水路通道，保護固定的海運，以及最大限度地提高港口費，如中國秦朝時期的廣州、雅典的比雷埃夫斯、埃及的克諾珀斯和亞歷山大、哈拉帕的羅塔爾、和羅馬的奧斯提亞。海港不僅僅是一個港口，它還為海船及船員提供所有的必需品，如繩索和木器工廠、碼頭及滑道、酒吧跟妓院、倉庫等等。歐洲的海港是世界探險與殖民擴張的起點，此外，海軍基地在軍事史上也扮演著突出的角色。商業帝國的興衰與其海港的命運息息相關，如腓尼基、室利佛逝、葡萄牙等等。雖然不比那些瀕海港口常見，內陸港口，如新奧爾良或加爾各答，也向廣闊的地區提供了進入海洋的機會。當今世界的大型港口，如塞德港、漢堡、上海、墨爾本、桑托斯、香港、洛杉磯、溫哥華等，起重機遍布其中，道路和鐵軌縱橫交錯，倉庫和儲存罐星羅棋布，所有的一切只為通過進出口貿易而從中獲利。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SEWER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
把人和動物放在一個地方，鋪平街道，下雨了…此時，對污水系統的需求就顯而易見了。至少對印度人是這樣的。在印度河流域文明的遺址，考古學家發現了最為古老的隱蔽下水道。如何將徑流與廢水和污水分隔開一直是個問題。堪稱工程奇蹟的古羅馬大下水道流入台伯河（但願這是位於城市居民飲水點的下游）。在許多地方，一條自然的水道都是處於隱蔽狀態，並且作為排水系統使用。倫敦的艦隊河就屬於其中之一。隨著工業革命的到來以及城市數量迅猛增加，在19世紀早期，眾多土木工程師強烈呼籲建設綜合且目的明確的供水和排水系統；1858年倫敦出現的「大惡臭」促成了修建第一個「現代化」的排水系統，其由議會資助，並為之後所有的污水處理革新奠定了基礎。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SHIPYARD_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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迄今已知最早的造船廠可以追溯到約西元前2400年，於印度古吉拉特邦的羅塔爾遺址被發現。巴克塔斯在希臘語裡是「造船廠」的意思。那座古城以建造戰艦聞名於世，這絲毫不令人驚訝。每一個意圖成為帝國的國家都擁有造船廠。船是第一批被大規模生產的物品之一；早在神奇的工業革命到來的幾百年前，威尼斯的造船廠已能夠通過在裝配線上使用預先製造和標準化的部件，在一天內生產一艘商船或戰艦。隨著鋼鐵船隻的建造，加上借助巨大的乾船塢來建造最大的遠洋船隻，造船廠變得比以往更像工廠…但它耗時不止一天。在貝爾法斯特龐大的哈蘭德沃爾夫造船廠，皇家郵船鐵達尼號於1909年三月開始建造，但直至1911年五月才下水，之後又過了近一年才完成並開始其命途多舛的處女航。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SHRINE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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要想安撫神靈（或女神），就建造一座神社。無論是如森林裡緊靠溪流的空地上的一塊大岩石般簡單樸素還是帶有像高聳的拱門和凹槽的柱子的大理石大廈一樣精心製作，其目的都是一樣的：是信徒們進行朝拜和獻祭之地。不可避免地，在某個先知（或者也許只是一個聖人）創造奇蹟、得到啓示、跟大眾對話、或進入某種天堂的地方，神社必定遍佈文明景觀之中。這些聖地幾乎是每一個宗教的產物，但是當一個新的宗教統治這片地區時，這些聖地通常會被拆毀，新的神靈會得到安撫。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STABLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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兵營之於騎兵就像馬廄之於騎兵的坐騎。事實上，軍隊的馬和騾子的生活環境一般都比照顧它們的那些農民好。從羅馬帝國的騎兵中隊到英國皇家騎兵團，在大多數地方，馬廄都環繞著騎兵部隊的營房。除了畜欄、食槽、飼料貯藏室、馬夫營房（除非他們與馬同睡），軍事馬廄還提供大的圍場用於訓練和演練，當然還有獸醫的營房。後來，在一些地方，比如英國，術語「馬廄」甚至用於指代一個騎兵團的總部。除了陸地上的軍事馬廄，還存在皇家馬廄，用於存放君主的個人坐騎和馬車。這些馬廄通常有著類似於駐紮其中的皇家衛隊騎兵的形式。今天，大多數騎兵馬廄已經被不那麼光鮮迷人的「車輛調度場」所取代。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STADIUM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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體育場是羅馬競技場的升級版，在這裡，有更多的零食跟廁所供你選擇。已知的最古老的體育場位於西伯羅奔尼薩，這是一個旨在崇敬體育賽事的露天場地，同時還是古代奧林匹克運動會的舉辦場所，第一屆運動會在約西元前776年舉行。在許多城市的廢墟中都發現了古希臘和古羅馬的體育場館，這是其文化和競賽確實存在的有力證據。在維多利亞時代，隨著休閒生活的增加和有組織的體育運動的普及–其中以歐洲的足球（未開化的人稱之為英式足球）和美國的棒球最為突出–人們以迅雷不及掩耳之勢在全球各地建造了眾多體育場。那些工業時代的體育場大多數都是由木頭建成的，比如位於都柏林蘭斯多恩路的體育場（1872年至2006年）或者波士頓南端區的體育場（1871年至1914年）。如今，鋼筋混凝土建成的現代體育場可以容納超過10萬名尖叫吶喊又令人討厭的粉絲現場觀看體育比賽、搖滾音樂會、或者政治集會。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STAR_FORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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當火炮被引入戰鬥之中時，那些陳舊而又高聳筆直的城牆沒能幸免於難。由於文藝復興時期發生在義大利的無情的戰爭，那裡的軍事工程師在西元15世紀中葉發明出了「星形要塞」（更確切地說，應該稱作稜堡）。通過任何草圖都可以明顯看出星形要塞的設計：這是由許許多多三角堡壘組成的平坦的、又低又厚的傾斜牆壁結構，從而可以給彼此提供掩護火力，並且四周都是斜坡以偏轉炮彈，周圍的溝渠還可以阻止步兵。米開朗基羅在他的佛羅倫斯防禦設計中使用了星形要塞，此後星形要塞的概念又被工程師佩魯齊（來自錫耶納）和作家斯卡莫齊進一步精煉。為了抵御法國人和哈普斯堡王朝的再三侵略，義大利各城市很快就放棄使用傳統的防禦工事，轉而將城市置於星形要塞的包圍之中。這一行之有效的設計於16世紀30年代和40年代傳播到義大利以外的地方，到了偉大的軍事工程師沃邦生活的時期，它已經變成了全歐洲的標準。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STAVE_CHURCH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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從維京人信奉基督教開始，在他們接受了自己的異教方式之後，木製的梁柱式木條教堂就在中世紀的斯堪地那維亞遍地建造開來。估計僅在瑞典就散布著一千多座木條教堂，其中最古老的可以追溯到西元11世紀中葉。除了宗教功能，這些木條教堂還經常用作會議廳、文化中心、法院、甚至市場。早期的木條教堂是柵欄式建築物，陡斜的屋頂可以讓厚重的積雪順勢滑下。這些教堂裝飾有精緻的木雕，木雕的設計風格通常與基督教相關，但是偶爾也會描繪基督誕生以前的英雄和神話。後來，只有角柱會被扎進地裡，並且由木板覆蓋住框架。有30座木條教堂保存至今，但只有2座位於挪威。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_STOCK_EXCHANGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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證券交易所的存在多虧那些喜歡以精緻時尚的方式進行賭博的人，這些人根據「股票」（即在「公開交易」的公司所佔的份額）價值的漲落進行投機買賣。根據證券經紀人的建議，任何人都可以在股票，債券或其他證券市場投機鉆營，當然，這得向證券經紀人支付酬金。這一做法起源於義大利銀行在文藝復興時期創造的可交易債券，這是一種佔有某一公司或企業（如一次貿易航行）的債權人股份的行為。荷蘭東印度公司成立於1602年，是第一家出售股票的公司，它向所有投機性投資者提供延遲分紅（其年度利潤的一部分），只要買得起，任何人都可以參加。所有這些新加入中產階級的人都無法抗拒，很快，其他公司也紛紛效仿。後來，有一位名聲不太好的英國人約翰•卡斯塔因，他在喬納森咖啡屋裡進行運作，開始定期張貼股票和商品價格，並且通過擔任經紀人而收取酬金。這是倫敦證券交易所的開端。儘管出現了南海泡沫事件，鬱金香狂熱以及其他的騙局和醜聞，但這一做法從那時起就一直延續了下來。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_MBANZA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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姆班扎在剛果語裡是「城市」的意思，或在某些情況下，意指「移民點」。當葡萄牙人抵達非洲中部的時候，姆班扎剛果已經是一個大城市，因貿易和工藝產業而十分富饒，但是大部分人居住在城市周圍山谷的住宅區裡，居住人口高達10萬人。話雖如此，這些小城鎮仍有一個市場和一個工作坊，重要區域，如教堂、宮殿、學校、診所、稅務機關等則位於山頂的都城裡。他們通過多條斜向上的道路與姆班扎剛果相連，每逢慶典或稅收，都會顯得相當擁擠。所有這一切都是根據1648年冒險家法蘭西斯科的經歷記載。因此，剛果人不僅將市郊帶進文明社會，還帶上了「交通高峰期」。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_SYNAGOGUE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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傳統上，猶太教堂（在希臘文裡，被稱為「集會」）是用來形容所有猶太寺廟的，是一個用於禮拜和學習的場所。禮拜和祈禱是在主要的房間進行，即聖殿。祈禱可能由一位拉比（老師）帶領，但也不一定。許多猶太教堂沒有拉比出席。無論祈禱班（10名猶太人）何時召開，集體禮拜都可以隨時開始。雖然猶太教堂早在西元70年耶路撒冷的第二聖殿毀壞之前就已存在，但一位叫則約翰南班澤開的拉比則促進了建立個人禮拜場所的想法，以便身處任何地方的猶太人都能找回自我。因此，一直以來，任何一個猶太人（國王，富有的贊助人，學者）或者猶太人團體（西班牙系猶太人、哈西德派猶太人、卡拉派信徒、正統派猶太人、猶太教改革派等等）都能建立一座猶太教堂。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_TEMPLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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寺廟是為與奉獻神靈相關的精神活動而準備的建築，如祈禱、聖餐儀式、祭祀等等。幾乎每一個有組織的宗教都有某種寺廟；和神社不同，這些地方充滿虔誠的氛圍，會顯現出神靈的力量。寺廟同樣是企業組織，這裡實行什一稅並接受捐款以便用於衣食方面的花銷，還支持祭司、維斯塔貞女、僧侶、拉比等等。迄今已知最古老的寺廟出現在美索不達米亞地區，可以追溯到西元前10世紀，在這裡進行一些簡單儀式。但隨著時間推移，寺廟變得越來越複雜宏偉，並對文明有重大影響，比如卡底比斯的卡納克神廟、雅典的帕德嫩神廟、比哈爾的摩訶菩提寺、或者鹽湖城的耶穌基督後期聖徒教會的聖殿。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_UNIVERSITY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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第一所高等的教育機構成立於約西元1100年，而現代大學則根植於天主教教堂和修道院學校，最早可追溯到西元6世紀。除巴黎大學以外（建於約西元1150年），大多數早期的大學都是由本國的國王和皇后創建的，如波隆那（1088年）、牛津（1167年）、摩德納（1175年）、劍橋（1209年）、帕多瓦（1222年）、克拉科夫（1364）以及許多其他大學，以此替代（並約束）天主教學校。與教會相對或相抗的這些公共大學擁護學術自由；首開此例的是1155年波隆那大學的《居住法》，該法案賦予了在這裡學習的學者各項權利以及對他們進行相應保護，由神聖羅馬帝國皇帝弗雷德里克•巴巴羅薩下令頒布。當時的大學僅僅研究法律、醫學、邏輯學、哲學、部分科學、古典著作等。而當代的青年學人已可在佛家典籍，生物工程學乃至於遊戲設計方面取得學位。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WALLS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在諸如火藥，轟炸機和核導彈使城牆變得完全沒用以前，如果一個城市想保證不受侵犯，城牆是非常重要的。如果一個城鎮想確保其公民和財產相對安全，避免遭到城門口野蠻人的入侵，那麼需要在它的四周修建一個比較牢固的城牆。蘇美爾城市烏魯克是已知最古老的建有完全封閉城牆的居民點，當真如此的話，則應是由神王吉爾伽美什建造而成。位於印度河流域的一些早期定居地，比如果德迪吉，為了防禦而建造了巨大的石頭和磚塊城牆。另一方面，如果城市居住著英勇的戰士，那麼它可以不依賴城牆而勉強支撐下來。在修建城牆以前，斯巴達和羅馬存在了長達幾個世紀。今天，城牆的斷壁殘垣要麼被忽視要麼就被認為是「地域色彩」的一部分。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WAT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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柬埔寨，泰國和寮國的佛教修院被冠名「漥寺」（梵文之「圍場」）。漥寺經常涵蓋有一所學校，故兼具有神聖及教育意義。漥寺一般由一幢擺放佛像的廟堂、一間祈禱室、一座藏經閣、一座用於休息的廂房、一間圖書館、學堂、若干鐘樓、鼓樓，以及起居空間組成。漥寺有兩種類型：具皇家封銜者（皇室資助）和無受銜的（普通寺廟）。這些寺廟遍及東南亞，建築風格如民族一般多元——雖然僧侶和沙彌的起居空間總是與佛門聖殿分隔開來的。佛寺通常裝飾鑲嵌華麗，佛寺是這一區域內最獨具歷史意義的一類建物，其中包括柬埔寨著名的吳哥窟，由蘇耶跋摩二世贊助修建於西元12世紀初期，。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WATER_MILL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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水磨借助流水帶動水車轉動，水車裝有齒輪，從而能帶動其他輪子轉動以便用於研磨，紡紗，鋸切或搗爛所有的有用的東西：如糧食、木材、紡織品、礦石、金屬、紙張等。大多數人都把水磨想成了磨坊，即把糧食加工成麵粉的場所…那肯定是已發現的最早的類型。拜佔庭的希臘工程師斐洛（約西元前280年至西元前220年）敘述了水磨的工作方式；羅馬的維特魯威第一次提供了建造水磨的技術說明，他的水磨為下衝式水輪結構，並且帶有傳動裝置。水磨是如此有用以至於到了黑暗時代，幾乎在每一個居民點都可以發現水磨的蹤影，並且（不像許多已經失傳的知識）歐洲人設法保留了建造和操作水動力磨坊的要領。後來，更加高效而且經濟的蒸汽動力和電力代替了水車；今天，恐怕只有野蠻人才會用真正的水磨來研磨玉米和小麥。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_WORKSHOP_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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工作坊是為工作而設立…即用於加工木材、金屬、玻璃、陶瓷，以及任何通過加工而更具價值的其他東西。工作坊堆積了大量的工具和簡單機械裝置，數百年來，這裡一直是工匠大師的住所，他們在這裡製作各種產品，從門到門把手，從玻璃器皿到馬蹄鐵（鐵匠鋪也是一種工作坊類型）。古代的工作坊可以追溯到人類文明最早的定居點，自此人類被貼上了「工匠」的標籤。到了中世紀，工作坊「模式」完全成熟，做法也變得越發僵硬死板，就學徒制度來說，工匠大師強迫著年輕男孩並教授他們複雜精細的技藝。學徒期通常持續七年之久，屆時學徒就變成了大師，並且可以擁有自己的工作坊（自己沒有工作坊的人則是僱傭工）。然而，工業革命摧毀了整個系統，因為工廠可以大批量生產更便宜的產品（儘管質量較差）。


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Tag: LOC_PEDIA_BUILDINGS_PAGE_BUILDING_ZOO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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已知最古老的動物園（或「動物公園」，即動物園）已經在耶拉孔波利斯被發掘出來，其歷史可以追溯到西元前3500年。根據考古學家的描述，它包含了河馬、大象、大羚羊、狒狒和野貓。西元前12世紀，中國的太擬皇后建造了「鹿舍」，此後，周文王修建了一個佔地9105公畝的動物園。亞歷山大大帝將活的稀有動物標本運送回希臘以供展覽參觀，此外，大多數羅馬皇帝都飼養了大量的動物以供市民欣賞。人類總是痴迷於觀賞關在籠子裡的動物，但是沒有人確切知道盯著人類看的動物在想些什麼；也許不知道更好。現存的最古老動物園是維也納美泉宮動物園，它由哈布斯堡王朝收藏的外來動物演變而來，於1765年向民眾開放。英國的惠普斯奈德野生動物園在1931年開園，是第一個可以坐車參觀的「野生」動物園…和布滿牢籠的傳統動物園相比，這可謂是一次突破。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_AMSTERDAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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荷蘭首都阿姆斯特丹最初的名字是Amstelredamme，是12世紀某個時期在阿姆斯特爾河的水壩附近建立的一個小漁村。當地居民很快發現他們可以通過在附近的橋上徵收通行費以及從周圍的淤泥中挖泥煤來賺更多錢——無意中開始在小鎮周圍開墾淤田。1300年左右，阿姆斯特丹的君主、荷蘭和澤蘭的伯爵授予了阿姆斯特丹人公民權利。當荷蘭起義反抗西班牙天主教統治時，一些經濟和宗教難民（狡猾的新教徒）從西班牙控制區湧入阿姆斯特丹。很快它成為自由荷蘭領土上最大的城市，同時也是繁榮的港口。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_AMSTERDAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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17世紀，阿姆斯特丹成了世上最富有的城市…至少直到英國在英荷戰爭中打敗荷蘭以及拿破崙在拿破崙戰爭中侵佔這個國家為止。但這座城市仍夢想著它的「黃金時代」，當時，荷蘭商人在全世界做生意，不斷駛往北美、非洲、遠東和歐洲。這裡是偉大的藝術中心，因為藝術家往往被快錢吸引。1602年，荷蘭東印度公司的阿姆斯特丹辦事處通過出售它自己的股份成為世界上第一個股票交易所。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_AMSTERDAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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19世紀的麻煩過後，這座城市最終恢復了其大型港口的地位。由於阿姆斯特丹–萊茵運河和北海運河極大促進了貿易，以及早期火車站將來自中歐的貨物不斷運往碼頭，工業革命很早就在這裡發生。儘管二戰造成影響（荷蘭試圖躲避了一戰），但阿姆斯特丹仍是世上最大的商業中心之一，擁有約150萬居民（大城市區域）。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BRUSSELS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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布魯塞爾於979年建立於諧納河畔，當時來自洛林的查爾斯圍繞一座天主教小教堂和小鎮建造了第一座防禦工事。城市沿河而建，地勢低，經常被洪水淹沒，於是得到一個荷蘭名：布魯塞爾或「沼澤上的家」。幾個世紀以來，市民們一直努力在這低窪的地方生存下去，致力於將其建設成「新歐洲」的工業中心。11世紀到14世紀，人們不斷建造和擴大綿長的城牆，從而使國家在那段時間增長、擴張、且相對安全。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BRUSSELS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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這座城市在約兩個世紀的時間裡從一個統治者手中轉到另一個統治者手中…傳位方式近乎和平。但到了1695年，這種和平戛然而止，法國的路易十四派軍隊到布魯塞爾用大炮轟炸這座城市，摧毀了布魯塞爾大廣場，近1/3的城市遭到襲擊。強有力地將「法國化」帶到了比利時，至少在文化方面是這樣。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BRUSSELS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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因此，在1830年比利時革命中，荷蘭王國南部一些講法語的省份就不可避免地從說荷蘭語的省份中分離出來，這一革命在布魯塞爾大部分地區爆發。比利時獨立後，新國王利奧波德一世開始摧毀舊城牆來為他首都的新建築和更多現代建築騰地方。曾經是城市命脈的諧納河也在那時成了露天下水道，並於 1867到1871年間被完全蓋住。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BRUSSELS_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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布魯塞爾能夠逃脫兩次世界大戰並相對毫髮無損的很大原因是它的位置沒有戰略意義，德國佔領者根本注意不到它，它的居民也很被動。也許正是這一點——或者事實上它是一個重要的交通樞紐——讓它成為當代國際貿易中心、歐盟的實際首都和北約總部。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BUENOS_AIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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沿著拉布拉他河由北向南延伸的布宜諾斯艾利斯十分活躍並一直是阿根廷成立以來的門戶。港口人，這是該城多族裔背景的市民對自己的稱呼，他們帶有西班牙、葡萄牙、義大利、德國、愛爾蘭、波蘭、猶太人精緻且豐富的文化認同，以及本地土著的影響。這座城市常被稱為「南美洲巴黎」，它的生活方式和建築確實比南半球的其他城市帶有更明顯的歐風。其物質陳列如同一幅鑲嵌畫，同其民族、菜餚及音樂一般多彩。毫不意外地，布宜諾斯艾利斯是最多訪客的南美城市（甚至超過了里約熱內盧）。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BUENOS_AIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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1536年，一支西班牙探險隊發現了這座城市，並把它取名為「聖母瑪利亞和順風之城」。1816年，阿根廷獨立，這座國際都市也成為了它的首都。在1880到1940年的幾十年裡，對於歐洲大陸上躲避政治、宗教、意識形態和藝術迫害的人來說，布宜諾斯艾利斯簡直是天堂。從飢餓的愛爾蘭人、虔誠的猶太人，到沙皇幸存者，每一波移民都將他們的傳統和才華帶來這裡並在此進行融合，使這座城市在文化方面能匹敵世界上的任何首都。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_BUENOS_AIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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除了這些藝術和文化，布宜諾斯艾利斯還是世界第一的製造中心，重工業在城市經濟裡佔比16％。工廠主要集中在南邊的城市擴張區域，生產紡織品、化工品、汽車、飲料、石油。它也是阿根廷豐富的農業生產出口中心：肉類、乳製品、煙草、穀物和羊毛。布宜諾斯艾利斯不再是一座只有探戈舞的城市。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_CARTHAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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直到羅馬的普布利烏斯•西庇阿•阿弗里卡納斯在此開闢土地並在地面撒鹽時（傳說是這樣），第三次布匿戰爭才得以結束，迦太基是遠古時代的大城市之一。據說，它誕生於突尼斯灣，由傳說中的第一位狄多女王進行統治。更簡單地說，實際上它是由一個腓尼基殖民地發展而來，該殖民地在西元前一千年裡的某個時間成立。


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對西西里島的統治引發了和希臘之間的緊張關係，再加上縱橫交錯的貿易路線，一系列矛盾爆發——西西里戰爭。迦太基有很多當時最偉大的將領，比如哈米爾卡•馬戈和他的孫子漢尼拔•馬戈。到了西元前三世紀，迦太基完成了對這一島嶼的完全統治。在這些持續不斷的衝突中，羅馬轉而在整個義大利維護它的權利。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_CARTHAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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皮洛士戰爭的戰局剛定不久，隨著羅馬和迦太基爭奪領土和貿易控制權，羅馬不斷擴張的持續壓力激怒了迦太基。一系列衝突不斷升級，最終於西元前264年爆發了布匿戰爭，雙方都捲入對墨西拿的西西里市控制權的當地爭奪中。主要由於漢尼拔和其他人的卓越領導能力，戰爭持續到了西元前146年，陷入困境的迦太基最終被迫投降。城市被燒成灰燼，剩下的大部分人被屠殺，倖存者被賣為奴隸。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_GENEVA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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日內瓦最初建於山上，在這裡舊石器時代的遊牧民可以俯瞰美麗的湖泊，西元前500年左右，日內瓦成為凱爾特人的要塞城，西元前121年，被羅馬人佔領。在1033年被德國佔有以前，日內瓦的所有權一直在交戰的鄰國之間變換。那個時候，城市的主教作為地方既定君主，是聖羅馬帝國皇帝的直系家臣，所以日內瓦變成了重要的教會所在地。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_GENEVA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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由於教會和國家權力劃分得不夠明確，接下來五個世紀裡，薩伏依公爵和天主教教皇對日內瓦的權力進行不斷爭奪。當最後一任掌權主教於1533年逃離日內瓦時，日內瓦市民做出了一個冒險的舉動：它試圖擺脫天主教徒和薩瓦人的統治——日內瓦與伯恩的新教國家結盟並於1536年宣佈日內瓦是新教主權國家。接下來的幾年裡，它仍然是新教信仰的大本營，儘管到了17世紀初，有些人已經重新信仰天主教了。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_GENEVA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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久而久之，日內瓦成為了一個科學學習和研究中心。1559年，約翰•加爾文成立了日內瓦學院（後來的日內瓦大學），作為「人道主義」的神學院。不久後，各式各樣的科學家來到這裡，並發現了有趣的事物——像地質學家先驅尚–安德烈•德呂克、物理學家菲爾曼•阿鮑齊特和生物學家弗朗索瓦•胡貝爾。1909年，該大學授予阿爾伯特•愛因斯坦第一個榮譽博士學位。最近的沃納•亞伯（1978年諾貝爾醫學獎得主）和位於日內瓦市西北郊的歐洲核子研究委員會第一任主任費利克斯•布洛赫都是日內瓦人。日內瓦甚至還建有歷史科學博物館，以紀念起源於這座城市的一切科學進步。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HATTUSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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作為曾經強大的西臺帝國的首都，如今的哈圖沙只是一片曬裂的廢墟——雖然它已被列入聯合國教科文組織的世界遺產名單。西元前2000年之前的某個時期，西臺人決定在布語卡樂山脈陳舊的廢棄拓居地上建立房屋，但這個地方除了具有防禦作用，其他沒啥用。西元前19世紀到18世紀期間，來自亞述的商人在小鎮建立了貿易站，並引進了楔形文字。一個世紀後，國王阿尼塔摧毀了小鎮並對此加以詛咒，他在岩石上刻著：「在我之後，無論誰在哈圖沙定居並成為國王，都讓上天的風暴之神將其毀滅吧。」


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HATTUSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
僅僅一代人之後，他的詛咒就被忽視了，因為西臺國王選擇此地作為他的新宮殿和首都所在地。這標誌著一長串西臺「偉大國王」的開始，有27人的名字仍被世人牢記。哈圖沙成為了帝國學習、宗教和政治活動的場所；全盛時期，城市面積達到了1.8平方公里，西元前1333年蘇庇路里烏瑪統治期間修建的巨大城牆包圍著城市。城市南邊有四座石頭建成的寺廟，周圍還有泥磚房屋和商店。當時哈圖沙的居民大約有四萬到五萬人。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HATTUSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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雖然不太確定，但西臺人的大多技術進步可能正是在哈圖沙取得的。他們是已知的第一個使用鐵來製造更好的武器和工具的人。第一個雙馬戰車也是由西臺人發明出來的，而且戰車還使用了鐵邊輪（更能適應坎坷崎嶇的道路）。農民改進了灌溉方式、輪作穀物，並發明了一些農業工具。但最終，這一切並沒多大幫助；證據表明這座城市連同整個西臺帝國於西元前1200年左右滅亡。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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香港以城邦的真實狀態存在了99年之久（香港的字面意思是「芳香港灣」），它是中國沿海的一個大港口。目前居住著超過七百萬人口，香港島和它在大陸的土地曾經是無數小拓居地的定居點，其中有的拓居地是由外國商人建造。事實上，貿易和商業是香港得以存活的唯一原因。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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晉朝時期，由於可用作避風港和附近盛產食鹽，島上的村莊演變成為一個區域貿易中心。在長達300年的唐朝時期，香港作為一個國際港口而繁榮發展；屯門區成為主要的海軍基地。1513年，葡萄牙人喬治•歐維士抵達這裡，開啓了與歐洲的貿易往來。但在明朝海禁法令（閉關鎖國政策）影響下，這座城市開始衰落。直到英國人（強硬地）參與進來。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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西元19世紀清朝時期，英國將印度的鴉片運至中國，清朝對此越來越擔心，與英國的關係開始惡化。英國曾希望通過將大量鴉片從印度出口到中國，以抵消日益昂貴的茶葉交易。但清朝統治者表示反對，並繳獲了進口的鴉片貨物，由此引發了1839年的鴉片戰爭。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_HONG_KONG_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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經過多年衝突，英國從《南京條約》中獲得了各種戰利品，包括租借香港99年。作為英國殖民地，香港蓬勃發展了一個世紀，經過和平的政權交接，香港最終在1997年回歸中國。儘管中國實行共產主義制度，但香港仍維持支持自由貿易的半自治政體制度，這座城市依舊是文明社會的金融中心之一。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JAKARTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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斯里巴卡旺坐落在汶萊河的北岸，歷史可追溯至西元八世紀首批馬來開拓者來到之時。但直到16世紀初汶萊趕走了四處劫掠的海盜後，這裡才最終成為了繁華的港灣。斯里巴卡旺是汶萊的第三個首都，排在哥打峇都和由42座村莊整合而成的甘榜亞逸之後。然而成為東南亞一枝獨秀的繁華之地仍有其風險所在。在二次大戰期間，斯里巴卡旺成了各國積極搶奪的目標。而到了現代，此處成為了繁榮且獨立的石油貿易樞紐。


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耶路撒冷是世界上仍然存在的最古老城市之一，老城區的部分建築歷史已超6000年。城市存活至今很大程度上靠運氣，在它整個動盪歷史過程中，耶穌撒冷遭受了無數次攻擊，因為貪婪的帝國和同樣貪婪的宗教勇士為了從彼此手上爭奪城市控制權多次互相殘殺。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_JERUSALEM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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據說耶路撒冷最古老的居民區「大衛之城」是在西元前一千年的某個時候由一位傳奇國王建造的。在隨後的幾個世紀裡，移民和難民在眾多國王、祭司、預言家的統治下辛苦工作讓這座城市得以不斷擴大。七世紀，伊斯蘭教的哈里發掌權，並在638年以真主的名義佔領耶路撒冷時，它已被馬其頓、羅馬和拜占庭帝國蹂躪得不成樣子了。


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由於不滿這座城市的現任領導階層，1095年，教皇烏爾班二世號召基督教騎士用武力解放耶路撒冷。接下來的兩百年充滿了腥風血雨。最終，阿拉伯人統治了這座城市（但是他們曾暫時失去過它）。在他們之後，耶路撒冷又經歷了鄂圖曼人、英國人和約旦人的統治。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KABUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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阿比德•拉赫馬尼為他的阿富汗同胞寫到：「如細雨一樣緊密團結；如海洋一樣強大。」阿富汗最大城市喀布爾的民眾受到了一次又一次的他國入侵，但他們始終保留了自己的文化和民族特色。喀布爾位於興都庫什山脈南麓，佔據了南亞到中亞之間的重要戰略位置，掌控著前往開伯爾山口的必經之路。阿富汗為抵抗外敵入侵奮鬥了幾個世紀，所以一直以來有很多威猛的勇士都來自阿富汗。當不用再抵抗外敵時，這些山地部落之間卻開始了激烈的戰爭。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KABUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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喀布爾是一座有3500多年歷史的古城，但卻戰亂不斷。在印度的《梨俱吠陀》裡，它被稱為理想之城，是「山間的天堂樂園」。阿契美尼德王朝後期，喀布爾成為了拜火教的中心。多個世紀以來，無數帝國和王朝都曾佔領過喀布爾。1504年，巴布爾佔領了喀布爾，並在建立莫臥爾帝國時把該城作為他的大本營。巴布爾非常喜歡這個城市，他在這裡居住了二十年，他墳墓上的碑文用波斯語寫道：「如果世上真有天堂，那麼肯定是喀布爾。」


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幾乎整個19世紀，阿富汗人民都在抵抗英國入侵。終於在20世紀到來時獲得了自由，喀布爾經歷了長達60年的文藝復興時期。在穆罕默德•查希爾沙執政的自由法治時期，現代通訊、交通和武器方面吸入了大量來自歐洲的投資。隨著俄軍在1989年撤出阿富汗，蘇聯對該國長達十年的統治也宣告結束，隨後，塔利班上台，建立了阿富汗伊斯蘭酋長國。2001年，以美國為首的聯軍驅逐了塔利班，但後者在2020似已蓄勢捲土重來。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KANDY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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記錄資料顯示斯里蘭卡康提聖城靠近瓦坦普魯瓦，原名桑卡達加拉普拉（名字還挺長），由國王維克拉瑪巴胡三世創建。大約在1400年，在來自皇室特科家族的塞納•薩曼莎•維克拉瑪巴胡的統治下，康堤變成了一個獨立王國。獨立的康堤王國繁榮昌盛，國泰民安，這種和平景象一直持續到英國入侵為止。在第二次康堤大戰中，英軍所向披靡，於1815年二月佔領了該城。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KANDY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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居民不願看到由於他國入侵而使康提被夷為平地，因為這裡是很多宗教的聖地，比如上座部佛教、印度教、伊斯蘭教、基督教等，此外，這裡還有大量神殿，比如建於1595年，坐落在皇宮裡的佛牙寺。佛教社團每月會過一次滿月日。印度教徒（大概占比13%）和穆斯林（大概占比10%）也積極舉行各自的慶祝會和宗教節日。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KANDY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在歐洲領導階層的影響下，錫蘭（舊稱）國內經歷了快速而急劇的現代化過程。除了1818年烏沃和1848年馬特萊發生的一些叛亂外，康提對大英帝國而言，就如同一個安靜的角落。第二次世界大戰期間，它是盟軍東南亞司令部所在地，但卻在戰爭期間沒遭受任何侵害。20世紀30年代的多諾莫爾改革開始強制執行宗教寬容政策，這一政策讓斯里蘭卡在1948年獲得了獨立統治地位。此後，該國爆發過多次政治內鬥，數起暗殺事件，叛亂不斷，還發生過一場從1983年持續到2009年的內戰。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KUMASI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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考古證據表明，自新石器時代起，庫馬西就有人定居（類似原始人）。但直到1695年，它在奧塞·圖圖治理下成為阿善堤聯邦的中心後，才始為眾人所知。1701年大敗登基拉部落後，庫馬西成為了阿善堤民族文化和政治中心。橫跨撒哈拉兩條貿易要道，庫馬西也變得極其富有…即便在王國內發現了黃金，也沒讓這裡遭殃。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_KUMASI_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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毫無疑問，既是牧師也是立法者的歐姆弗•安諾基從上天處得到了代表阿善堤人民過去、現在和未來神靈的金凳子，這是極富傳奇色彩的。當然，除了奴隸外，奴隸制是阿善堤民族的悠久歷史傳統，奴隸經常被用於戰事或突襲鄰近的部落。有時，奴隸還被用作祭品，認為他們可以跟隨他們的主人一起進入來生（通常作用不大）。好的方面是，阿善堤奴隸自身可以擁有其他奴隸，如果他們認為自己被虐待，甚至可以提出易主的要求。


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作為一個藝術大都會，庫馬西從任何方面來說都表現頗佳，直至英國–阿善堤戰爭…在1824至1901年期間爆發了5次衝突。這些衝突是因為迦納幾個沿海王國受到阿善堤不斷擴張的威脅轉而尋求英國庇護而引發。英國人對黃金的貪婪當然也是其中一個因素。不論原因為何，英國–阿善堤的第三次戰爭接近尾聲時，庫馬西的大部分區域，包括宮殿，都已被英國軍隊在阿莫阿富和俄達舒兩場惡戰的勝利中摧毀了。儘管只剩下兩場戰爭，但阿善堤再也無法重拾往日的榮光和地位了。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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當西班牙探險家無意間發現古奧爾梅克城遺址（中美洲的「母文化」）後，他們給它起了西班牙名字，就像給拉文塔起名一樣。「聖洛倫索」是奧爾梅克最早的城市，大約在西元前900年被遺棄，取而代之的是拉文塔在該地區聲名鵲起。西元前400年左右，拉文塔同樣遭到遺棄，但在這五個世紀裡，它一直都是奧爾梅克的文化、藝術、宗教中心。不同於其他中美洲城市，拉文塔附近並不盛產石頭，所以住所基本都是用黏土以及填充沙土修建而成。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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拉文塔坐落在沿海濕地中部一座五平方公里的島上，俯瞰里奧帕爾馬的出口，它並不是一個討人喜歡的地方。但拉文塔是個神聖之處，這裡有極為壯觀的工程，城市也很富饒。這裡的大金字塔是當時美洲最大的建築物，即使經過2500年的風吹雨打，它依然高出這座地勢平坦的小島34公尺。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LA_VENTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
至於財富 … 考古學家們在這一遺址開掘出了豐富的供品：一千噸拋光蛇紋石塊、大量鑲嵌磚、四十八處玉石儲藏、陶器、塑像及赤鐵礦鏡。還有大量奴隸頭骨殘骸，伴隨著一些疑似放血用的裝置（儀式用長釘等），據此可推測出有關宗教目的而實施的活人獻祭。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LISBON_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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索馬利亞的海岸自古便是貿易要衝。而現在若考慮到通過蘇伊士運河及印度次大陸的貿易路線，此地區之重要性不言自明。在羅馬帝國時代，索馬利亞和阿拉伯商人並不鼓勵印度商人造訪非洲之角的北部港口，因為這些港口太過接近羅馬人的市集（同時也是為了自行保有這有利可圖的人脈），但他們卻鼓勵印度商人在摩加迪休自由發展勢力，因此這座城市很快便成為印度商人在非洲的大本營。除了和印度與羅馬貿易外，索馬利亞商人還負責將腓尼基、埃及、希臘、波斯等地的布料等商品送往斯瓦希里海岸的另一端。但其貿易網路同時也向西延展至蘇丹及衣索比亞。14世紀的阿拉伯哲學家伊本·赫勒敦曾將摩加迪休形容為繁華的都市，同時卻在本質上保有著遊牧民族的風範——赫勒敦曾提出遊牧民族和定居民族間在歷史上有著互相保持緊張關係的循環，而摩加迪休便代表著遊牧民族的勝利。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_LISBON_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
當後知後覺的義大利人決定加入其他歐洲列強的行列，追求殖民主義的成功時，他們將目光放到了非洲之角上。19世紀末，英國人將厄利垂亞（意為拉丁文的「紅海」）「贈與」給義大利人，而義大利人則嘗試過征服衣索比亞（但卻在衣索比亞皇帝孟尼利克二世的阻撓下失敗），還讓索馬利亞蘇丹簽署了成為義大利保衛國的條約，於是摩加迪休變短暫地成為了義大利之屬地，但到了1940年代，義屬索馬利亞在英軍的攻勢下淪陷，而英國之後則將此地區交由聯合國託管，直到索馬利亞於1960建國為止。索馬利亞獨立建國後，摩加迪休變成了其首都。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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大約於西元前2500年建成的摩亨朱–達羅是哈拉帕文明最大的集聚地之一，也是北印度及巴基斯坦繁榮文化的中心。當埃及人為他們的法老修建金字塔時，當米諾斯人用跳過牛背作為體育運動時，大約4萬名摩亨朱–達羅人已經能夠使用砂漿磚打造令人驚奇的建築物了：公共浴室、帶有公共水井的中央市場、寬闊的房屋、大型穀倉（帶有可以風乾穀物的通風道）、用於集會的「列柱廳」以及「學院大廳」（裡面的78個房間被認為是牧師的居所）。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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考古學家和小偷在挖掘摩亨朱–達羅時發現了各種令人嘆為觀止的藝術品及手工藝品：坐著或站著的人物雕塑、銅製工具、官方印章、黃金、碧玉珠寶、 天平秤、孩童的玩具、商用砝碼、精雕細琢的傢具。其中最引人注意的是青銅色的「跳舞女孩」，帕舒帕蒂印章以及由7縷線編織而成的項鍊，這些東西距今約4500年。這座城市曾經一定十分適合居住。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
相對比較和平。這座城市沒有外牆，但是在東側有幾座守衛塔，南側有些防禦工事。看起來沒有任何人會擾亂這份寧靜，但憤怒的天神卻用自然的形式將其破壞。摩亨朱–達羅至少被破壞過七次，然後在原有的基礎上直接修建新城。印度河洪水似乎會定期將這裡所有的文化淹沒。但每一次，這座城市都會重新崛起，再次成為世界上最精緻的城市。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_MOHENJO_DARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
但所有美好事物最終都會走向滅亡。哈拉帕文明突然在西元前1900年左右急速衰退，雖然關於這一現象，歷史學家給出很多推測，但仍然無法解釋清楚，慢慢地，摩亨朱–達羅被遺棄了。直到1920年，一位前來參觀的印度歷史學家拉哈勒達什巴納吉在此處發現了古老的打火石，這座古城才被重新發現。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_PRESLAV_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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直到9世紀初修築完成，普雷斯拉夫依舊是只有斯拉夫人生活的冷清城市。但伯里斯一世加冕後，都城設在普利斯卡附近，這是重要的戰略中心，也是保加利亞首都驻军指揮官所在地，該軍官實際上是王國軍隊的首領。隨著保加利亞人在864年轉為信奉基督教並修建了大量教堂，這座城市也變成了宗教中心。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_PRESLAV_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
但戰爭是普雷斯拉夫最主要的職責。 892年，一但最終打敗異教徒的叛亂，鮑里斯便指定西美昂一世作為他的繼承者，正是這個決定使首都從普利斯卡遷到了普雷斯拉夫這個基督教色彩濃重的城市。接下來的80年裡，新首都不僅成為保加利亞的政治、軍事中心，更是文化、藝術和宗教中心。隨著城牆不斷加寬加固，兵營成為滿足保加利亞人痴心妄想的訓練場。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_PRESLAV_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
也就是說，直到保加利亞人被基輔王子斯維亞托斯拉夫•伊戈列維奇打敗，普雷斯拉夫被佔領。隨後拜占庭和基輔之間的戰爭使得這座城市被自由無懼的拜占庭軍隊破壞且夷為平地。這是提防盟友的好例子。拜占庭洗劫了保加利亞國庫，拿走了皇室珠寶、徽章，大多皇家圖書館也慘遭蹂躪。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_PRESLAV_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
普雷斯拉夫在約1185年的「保加利亞第二帝國」的頭十年裡恢復了它在軍事上的重要性。的確，和大特爾諾沃的要塞一起，它是聯合統治者治理下的王國聯合所在地之一。但大特爾諾沃的戰略防禦位置能更好地抵禦外部威脅。13世紀70年代，韃靼人的不斷搶劫趕走了普雷斯拉夫倖存下來的居民；他們在幾公里外新建了相同名字的村莊，並盜取曾經堅固的城牆作為建築材料。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_NAN_MADOL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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大多考古學家和歷史學家都不相信南馬都爾，這座緊鄰密克羅尼西亞澎貝島東海岸的廢棄之城，是消失的姆大陸的遺跡。這座城市建在環礁湖上，由大約100個建造在石頭上的人工小島和被潮汐運河分開的礁石填土平台組成。它並不是史前沉沒大陸的殘餘，最合理的猜測是，這些小島在八世紀開始建造，小島上的巨石結構建築物在12和13世紀建造而成。所有紹德雷爾王朝的精英分子都不得同平民交往。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_NAN_MADOL_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
這座環礁湖城市最初的名字是 Soun Nan-leng（「礁之天堂」），歐洲探險家把它稱作「太平洋的威尼斯」。大部分有名字的島嶼都是首領和牧師的住所…但有些也用作特殊用途：準備食物、在派爾林島上製作椰子油、在卡帕胡島上製作獨木舟。墓園「鄰域」包括58個小島，島上遍布墳墓。對紹德雷爾王朝來說，南馬都爾是政治、宗教及文化的權利寶座，他們成功統一了澎貝島和泰蒙島上的所有部落（大約2萬5千人）。不久後，統治者就迫使這些部落首領移居到新的城市，以方便監視他們。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_NAN_MADOL_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
巔峰時期的南馬都爾大約有一千人。這裡沒有食物及淡水來源，因此所有這些都必須從澎貝島上通過船隻運達。根據傳說，建築物及墳墓所使用的石頭都是創建紹德雷爾王朝的孿生魔法師奧利斯帕和奧陸賽帕給飛運過來的。不論事實到底如何，19世紀早期歐洲人來到此處時，南馬都爾已經被遺棄了，遺棄時間大約在1450年紹德雷爾王朝瓦解之時。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_SEOUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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自舊石器時代以來，已有人在首爾周圍地區定居，但其實直到西元前18年，百濟王國將其都城慰禮城建造在此時，這座城市才由此正式成立。最終，百濟王國由一個小國家逐步發展成朝鮮半島三大王國之一。西元第一個千年，朝鮮半島由許多國家共同統治。隨著時間推移，首爾漸漸發展成一個強大的城市，它是政治、文化和商業中心。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_SEOUL_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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最終三國合併，並在1394年，將首爾確定為新的共同體的首都。在首爾沿城建立起高牆，以防止小偷或熊這樣的大型可怕動物，以及煩人的野蠻人的來襲。最終，在19世紀末期，首爾向到達遠東的西方人敞開了大門，這座城市開始迅速現代化起來。事實上，首爾是亞洲第一個有電、有自來水和電話的國家。


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幾個世紀以來，首爾毫無懸念地都是科技發展的中心。在古騰堡發明活版印刷很久之前，1234年，民政部部長崔允儀發明了可移動的金屬打印機，並用來印刷了50份《詳定禮文》…李氏朝鮮時期，又發明了水鐘、窺鏡、雨量計以及其他許多小玩意。 1442年，通過使用七政算，天文學發展達到了頂峰。七政算是七種天體語言的計算指令彙編。隨後在19世紀60年代，又發明了世界上第一個防彈背心，對朝鮮軍隊來講這是一個巨大的福音。


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三星、LG，還有其他許多公司的總部都在首爾，科技還在不斷進步。 2008年，韓國的研發支出位於世界第五，很多研發都是在首爾進行。在電子、計算機、機器人、可再生能源和其他許多領域，首爾是很多發明創造的前沿之地。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_STOCKHOLM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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最早描述斯德哥爾摩的書面文件可追溯到1252年，書中將這個城市描述成鐵礦貿易之城，但在一些關於挪威傳說的書本裡，這座城市被稱為昂熱非特的失落之城（據說，被昂熱國王俘虜的新娘斯凱加弗將國王絞死了)。根據另一個傳說，這個城市是由瑞典人比爾格•雅爾建立的，目的是讓這個羽翼未豐的國家免遭海軍入侵。不管哪個版本是真實的（或者都是假的），這個城市迅速發展成商業、礦業和漁業的中心…最後加入了漢薩同盟。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_STOCKHOLM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
15世紀時，因為瑞典人渴望推翻丹麥的統治，所以民族獨立運動開始出現在斯德哥爾摩。不幸的是革命並不順利，1520年，丹麥國王克里斯蒂安二世來到這個城市，在他的煽動下，斯德哥爾摩慘案發生，這是一場針對瑞典大部分反對勢力的大屠殺。接下來幾年間，全國的起義活動獲得了越來越多的成功，並且從卡爾馬聯盟（這是丹麥為控制斯堪地那維亞半島而取的一個好聽的名字）脫離了出來，瑞典最終獲得獨立。瑞典第一任國王古斯塔夫•瓦薩在1523年登基，瑞典人口也開始急劇增長。在一百年間，公民數量增加了六倍。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_STOCKHOLM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在20世紀下半葉，斯德哥爾摩成為了歐洲偉大的學術中心之一。凱伯爾軍校成立於1792年，是世界上最古老的軍校之一；卡羅林斯卡學院成立於1811年，是歐洲最負盛名的醫學院之一；此外還有成立於1827年的瑞典皇家理工學院。其中最古老的是瑞典皇家科學院，它是諾貝爾獎的發源地，由著名的自然學家卡爾•林奈在1739年創立。這個城市逐漸將發展的重點由之前的漁業、礦業和船舶業轉向高科技研究、現代製造業，並且為那些不出名的科學家投資數百萬用於他們的科學研究事業。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_TORONTO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
多倫多是加拿大人口最多的城市（2011年大約有260萬人口），1750年，在易洛魁人的戰爭結束後，易洛魁族人遺棄了這塊區域，多倫多成為了一個小的法國交易站。但它的位置實在是不怎麼好，1759年法國也將其拋棄。這塊土地開始默認納入密西沙加的管理範圍，在美國殖民時期，英國保皇派大量湧入，抵達安大略湖北面未被開化的邊境地區。因此在1787年，英國就「購買多倫多事宜」與密西沙加談判，以確保獲得這152萬畝的土地。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_TORONTO_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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英國在多倫多港入口處建立起約克堡，但在1812年戰爭期間，美國佔領並破壞了約克堡。 （鮮為人知的事實：英軍火燒華盛頓的主要原因是約克慘遭破壞。）在不愉快事件之後——1837年多倫多的威廉•麥肯齊領導了一場失敗的上加拿大起義——多倫多進入了一個成長、發展與工業化的時代。大幹線鐵路公司與北方鐵路公司共同建立聯合車站；同時，安大略湖上的汽船和帆船使多倫多成為通往內部大陸的主要通道。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_TORONTO_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
所有這些讓多倫多成為了一個工業中心。比如：許多釀酒廠開始出現，這個城市成為北美最大的酒類製造地；一直到19世紀60年代中期，古德哈姆&沃茲酒廠都是世界上最大的威士忌製造中心。 1904年，多倫多發生的嚴重火災摧毀了大部分城市，但隨後市區以一種更文雅的方式進行了重建，大部分工業基地被搬到了郊區。他們把工廠和倉庫集中建在鐵路站和港口周圍。除了烈酒，多倫多如今也生產汽車、鋼鐵、化工產品、紙和包裝食品。


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法勒他坐落在馬耳他共和國，由馬耳他聖約翰騎士團第49位特級大師讓•德•瓦萊特在1566年修建。而在一年前的這個時候，聖約翰騎士團才剛剛抵擋住了鄂圖曼帝國的圍攻和入侵。 （1530年，西班牙查理五世給馬耳他頒布了一條永久的命令，讓其成為抵抗鄂圖曼入侵的壁壘。）


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
為了建立和鞏固新的城市及島嶼，法勒他向基督教國度的王公們求助，並得到了回應...顯然他們認為，讓大批狂信徒去面對進逼在即的穆斯林，遠比讓他們的禁軍和艦隊出場更佳。教宗庇護五世派遣自家軍事建築師來設計防禦工事，西班牙國王腓力二世則提供船隻和武器。其他人捐贈了大筆資金來援助教堂、營房以及港口設施。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
因其良港和絕佳戰略位置，幾個世紀以來，甚至直到二戰期間，法勒他都是兵家必爭之地。騎士團擔負起警衛的職責，保衛著歐洲基督教國家和黎凡特之間的地中海航線，抵擋巴巴里海盜或其他海盜的入侵。他們也著手解放基督徒奴隸，通常是以突襲鄂圖曼船隻的方式執行。但隨著熱那亞、威尼斯和比薩的崛起，以及後續出現的宗教改革運動，法勒他的財政支持遭大幅削弱。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VALLETTA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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因此，1798年，當拿破崙佔領馬耳他併入侵埃及時，只有那不勒斯和英國對此事有所關注。多年後，馬耳他發生了反對法國駐軍的叛亂，獲勝的反對派領導人要求英國進駐該地。 1814年的《巴黎條約》將馬耳他劃歸英國所有，直到1964年馬耳他正式宣布獨立。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VILNIUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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維爾紐斯位於維爾尼亞河和涅裡斯河的交匯處，距離波羅的海大約有312公里，它最先是作為一個貿易站被建立在立陶宛森林深處。在西元1323年的文字記錄中第一次提到了這個城市，當時德國猶太人被格季米納斯公爵邀請到立陶宛大公國的首都，格季米納斯公爵承諾寬容對待宗教並提供商業機會。接下裡的幾十年，在這個雄心勃勃的公爵和他兒子的帶領下，立陶宛大公國一直不斷擴張，幾乎佔領了如今的立陶宛、白俄羅斯、烏克蘭、德涅斯特河沿岸共和國、波蘭和俄羅斯北部地區。隨著1569年，盧布林聯盟的成立，這座城市成為波蘭立陶宛聯邦中一個重要的商業中心。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VILNIUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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在此期間，維爾紐斯很快從一個毫無生氣的樞紐站變成了文化和政治中心。當局政府非常歡迎外來移民，成千上萬的斯拉夫人、德國人、猶太人開始來到這個蓬勃發展的城市。 1579年，史德芬•巴托利國王創立了一個機構，該機構逐漸發展成了「維爾紐斯大學」，很快，位於波羅的海諸國的最古老的大學成為了歐洲最重要的科學和文化中心。各種各樣的藝術和工藝行會被建立起來，這座城市也成為了斯堪的納維亞、波蘭和俄羅斯北部之間的主要貿易中心。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_VILNIUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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當不用和波蘭人、瑞典人、俄羅斯人、德國人打仗時，這裡的居民可以過上美好生活。雖然被稱為「巴洛克藝術」之城，但在維爾紐斯，各種建築風格都得到了極大發展，如哥德式、文藝復興式、新古典式等等，在保存完好且獨一無二的古城裡可以看到這些風格的建築（1994年被聯合國教科文組織列為世界遺產）。無處不在的博物館和紀念碑妝點著這座城市。儘管多次遭到敵人入侵，但格迪米納斯塔、大教堂廣場、莊嚴的大公爵宮殿、簽字樓、國家博物館、圖書館等建築都被完整地保存了下來…自1990年獨立以來，這些建築再次成為了立陶宛的中心。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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有證據表明人類史前就已居住在亞美尼亞首都附近。在葉里溫洞穴裡發現的石製工具可追溯到數萬年前。葉里溫的薛格維特定居點出現在大約西元前32世紀，使其成為世界上最著名的青銅時代有城牆的考古遺址。相比之下，葉里溫城市本身幾乎和現代城市一樣，最初於2500年前被建在「埃勒布尼」防禦工事上。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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四世紀早期，亞美尼亞是第一個採用基督教作為其宗教的國家。葉裡溫也因皮革加工而聞名（一支生產於5000多年前的皮鞋陳列在亞美尼亞歷史博物館）。它坐落在多個亞洲和近東帝國的十字路口，曾被米堤亞人、羅馬人、拜占庭人、阿拉伯人、波斯人、鄂圖曼帝國和俄羅斯統治過。這些文化的興衰仍反映在這座城市殘存的建築和文化中。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_YEREVAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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古老的教堂點綴著葉里溫。小小的卡托海科教堂與宏偉的照明燈大教堂形成了對比，後者是世界上最大的亞美尼亞使徒教堂。但一些教堂已消失殆盡，比如五世紀的聖彼得和聖保羅大教堂（儘管其碎片留在歷史博物館裡。）藍色清真寺被關閉了幾十年，曾被用作葉里溫市的博物館，但已修復，並被再次用作禮拜堂。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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桑給巴爾島是商貿繁盛的斯瓦希利海岸的一部分，自古人設法從非洲通往島上以後的兩萬年來，此島始終有人居住。約632年穆罕默德去世以前，關於桑給巴爾的紀載甚少。但其地理位置讓它成為阿拉伯人、斯瓦希利人、印度人和波斯人貿易路線上的要點；這些族群的商人等紛紛移居桑給巴爾。這個小島同時也是東非沿岸的奴隸貿易的便利基地。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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1498年瓦斯科•達伽馬的到訪引起了葡萄牙人對桑給巴爾的興趣，大約在1503年，葡萄牙派出一小支軍隊出征桑給巴爾，桑給巴爾自此成為葡萄牙帝國的一部分，當地的蘇丹向葡帝國進貢以換取和平。葡萄牙對桑給巴爾的管理其實是很寬鬆的，1591年，當英國船隻停靠在桑給巴爾島時，船長發現竟然沒有任何葡萄牙要塞或者衛戍部隊駐紮在此，僅僅只有一個商站。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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毫無疑問，葡萄牙人讓這裡的一切都保持平靜的原因是因為島上種植著各式香料：丁香、香草、肉桂、肉豆蔻，還有一些價值較低的香料。殖民地出現了很多在大種植園裡工作的奴隸。同時，各式各樣來自歐洲和亞洲的貿易船隻也在港口進進出出。在接下來的兩個世紀裡，葡萄牙人削減了在此地的開支，蘇丹繼續統治著桑給巴爾石頭城（現如今是桑給巴爾市的中心）。


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Tag: LOC_PEDIA_CITYSTATES_PAGE_CIVILIZATION_ZANZIBAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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隨著英國結束了葡萄牙人和阿拉伯人的奴隸貿易，半自主狀態也隨之結束。經過幾十年的談判、威脅和偶爾的暴力衝突，終於，1873年簽訂的《盎格魯–桑給巴爾條約》終止了這一切，桑給巴爾的經濟隨之崩潰。葡萄牙人撤軍，1890年，對桑給巴爾地區很感興趣的德國官方承認桑給巴爾成為「英國的保護國」。 1963年12月，英國單方面終止了其保護國地位，桑給巴爾加入坦噶尼喀共同組成了坦桑尼亞。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CAPITALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在歷史的黑洞裡（即有文字記載之前），人類建立了各種複雜的經濟體制，其中就涉及勞動力、貿易和投資等要素。直到西元14世紀，與經濟相關的事物仍然相當原始。當大飢荒（1315年至1317年）和黑死病（1348年至1350年）接踵而至，其造成的勞動力短缺導致了莊園制度的瓦解，起初從英國開始，隨後逐漸蔓延至整個歐洲。封建領主需要農奴來維持莊園的各項運轉，於是這些領主開始僱傭工人；與此同時，在城鎮裡，所有公會都已被摧毀，工資制度的出現激勵了工匠搬到那裡為掙錢而工作而不僅僅是為了生存。所有這一切都為殖民主義和重商主義奠定了基礎，從而成為了資本主義的前兆。亞當•史密斯最早認為重商主義不是經濟進步的動力，對於一個把勞動當做最重要交換貨幣的文明社會而言，反而是一種阻礙。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CAPITALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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包括史密斯在內的理論家們的想法正合時宜，因為工業革命剛剛開始，並且一個以自由市場和有償勞動為特徵的新的經濟秩序正在形成。很顯然，殖民主義並不是投資者所期望的金礦；更確切地說，一座新的金礦在工業機械化中被發現。投資新的生產和運輸形式的工業資本家能夠在一生之中積累巨額的個人財富，這是貴族地主和國際銀行家族所不能比的。在文明社會裡，第一次，平民可以不用依賴身世就能變得富有 …成千上萬的其他平民願意出賣苦力換取報酬，帝國就在這些平民滿是汗水的背上建立起來。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CAPITALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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現代資本主義是第一個造福社會各階層的系統；隨著工資水準的提高，加上工會的形成，工業國家人民的生活水準成倍數提高，同時也造成了在工廠大批量生產且負擔得起的商品出現供應過剩的現象。大蕭條及20世紀70年代的石油危機使凱恩斯式的政體數次被引入經濟干預手段，但資本主義已經成為了世界新秩序。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_ENGINEERING_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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西元前2550年左右，英霍蒂普為左塞爾在塞加拉墓地建造了一座階梯金字塔；土木工程（與軍事相反）由此而來，即為民眾的利益（廣義上講）而進行建造的活動。雖然當時結合了數學、物理和管理等學科知識，但其跟現在的概念還不太一樣。古人的土木工程項目可謂大名鼎鼎——坎兒井灌溉系統、帕德嫩神廟、亞壁古道、長城、祗陀林佛塔。忙碌的羅馬土木工程師特別精通於建造，這一點讓羅馬帝國的基礎設施非常完善：道路、渡槽（如位於尼姆的加爾橋）、各種橋梁（如位於羅馬的法布裡奇奧橋）、水壩、碼頭以及灌溉系統。馬可•維特魯威於西元前15世紀左右撰寫的論著《建築十書》是第一部有關土木工程的著作，並且成為了整個中世紀公共建設工程的標準…多年來，關於建築，歐洲一直都沒有太多的獨到思維。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_ENGINEERING_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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但隨著工業革命的到來以及新的建築材料，工具和需求的出現，形勢有所好轉。在18世紀初期，「土木工程」這一術語首次被使用。1747年，文明社會第一個土木工程學校成立：École Nationale des Ponts et Chaussées（「國立路橋學校」）。很快，那些繁忙的土木工程師就開始在這片土地上如火如荼地建設起來，改變著城市天際線，同時還造成鄉村擁堵不堪。約翰•史密頓（埃迪斯通燈塔的建造者）第一位自稱是土木工程師的人。1818年，世界首個工程學會——英國土木工程師學會——在倫敦成立，主要以此為藉口好聚在一起喝酒和討論。美國第一個土木工程專業學位於1835年由倫斯勒理工學院授予。1905年，諾拉•斯坦頓•布拉奇•巴尼獲得了康奈爾大學頒發的土木工程專業學位，她也是史上第一位獲得此學位的女性。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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「行政部門」是一個相對新鮮的術語，描述的卻是一個比較老舊的概念——由訓練有素的官員組成的官僚機構，目的是「高效地」運行政府（因為過度勞累的君主顯然不可能獨自處理所有事務）。這一表述方式最早是由英國駐印度的行政機構傳播開來，並且在100年前由查爾斯•脫利衛連爵士廣泛普及，當時英國為那些想為女王效力的人設立了考試（不同於參軍）。


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行政部門的起源可以追溯到中國（畢竟，他們發明了紙）。秦朝建立了中國歷史上第一個中央集權制的帝國，因此需要一個官僚機構。官員建議通過選拔來招人進入行政部門，西元前124年，漢武帝興建太學並以此培養和測試准官員。到了唐代，官員任命越來越少地依賴建議而更多地依賴科舉考試。在武則天統治時期，整個選拔系統得到發展並在宋代達到頂峰。科舉考試測試的是考生對儒家九部經典的記憶以及考生作詩和書法的能力…如果政府官員能夠讀寫，這顯然對執政很有幫助。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CIVIL_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在西方，組織嚴密的羅馬人為連續的官僚機構設置了標準。通過吸收受過良好教育的騎士階層，並讓他們擔任政府的要職，奧古斯都大帝創立了皇家行政部門。他們的商業背景使他們尤其善於管理遙遠的省份，並且確保羅馬統治不會被動搖。在克勞狄一世統治期間，騎士可以預期的良好職業生涯是最終成為一名檢察官（「皇帝的代理人」），然後是地方行政長官，其工作地點可能在國外也可能在國內，負責從消防隊到糧食供應等所有大小事務。雖然過去了幾個世紀，細節有所不同，但是，行政部門從那以後並沒有發生太大的變化。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CLASS_STRUGGLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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「由古至今，凡一切社會的歷史」，馬克思在其1848年的著作《共產黨宣言》的開篇寫道，「皆為階級鬥爭的歷史。」根據馬克思及恩格斯對歷史的詮釋，由於不同階層間對於社會經濟利益的競爭，開化民族才會隨時處於緊張的狀態中。「階級鬥爭為激進變革提供動力」之觀點可說馬克思主義者以及米哈伊爾‧巴庫寧等無政府主義者共同的理念核心。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CLASS_STRUGGLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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一如天下的各種理念，「階級鬥爭」一詞也不只有一兩種理解方式——而不同的理解方式在理念相悖的團體之間則各自受到歡迎。其中一種方法將其理解成了一場政治運動，在這場運動中，相互競爭的群體各自認為自己屬於一個階級（也因此而有了階級意識），都有意識地追尋各自的利益。另一個理解方式則認為只要存在一個階級剝削另一個階級的情況，階級鬥爭就會不可避免地爆發。因此，儘管抱怨不平處境的工人以及因此懲罰工人之老闆都不認為自己屬於某一階級，但他們皆參與了階級鬥爭。在後者之中，階級鬥爭是一個在任何工業化社會都會永久存在的日常慣例。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CLASS_STRUGGLE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
這個理論脫胎於人類以追逐經濟利益為最優先要務之概念。這個概念，在工業革命萌芽之時，讓不同的階級無可避免地走上衝突之路。19世紀，馬克思眼見統治階級佔有著所有生產資料，比如土地資源、工作坊和工廠、銀行以及學校等。而在這個範圍的另一端是財富的「實際生產者」，他們不佔有生產資料，卻以自身的能力去辛勤工作以換取微薄的工資。正是資產階級和工人階級之間存在的不公平，才加劇了20世紀巨大的意識形態分歧，並最終塑造了現代文明。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CODE_OF_LAWS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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法典大致是一部系統編纂而成的公告，旨在全面記載社會可以接受和不可以接受的行為。自中東的古代王國以來，法典一直是文明社會的特徵。蘇美爾的《烏爾納姆法典》（約西元前2100年）和古巴比倫的《漢摩拉比法典》（約西元前1760年）是已知最早的法典，目的是讓公民們知道他們的統治者對品行不端是如何規定的。古老的希伯來書面和口頭律法（約西元前1330年）向上帝所選的子民清晰地表達了法律（宗教的和公民的）。但正是那些有組織的傑出典範才使得這樣的概念真正形成，比如查士丁尼皇帝編訂的《民法大全》制定瞭解決所有糾紛的辦法…所有事情。在中國，最後一部專屬的皇家法典是《大清律例》及其1907個條例；儘管歷經30多次修訂，從1644年到1912年，它一直管理著這個文明社會。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CODE_OF_LAWS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
法典理所當然地會和獨裁政治的理念相悖，畢竟獨裁的定義便是由一人專斷統治。舉例而言，中國春秋戰國時期便有過這樣的爭論。君王該如同孔子所說，必須受到普世法規的束縛，抑或者該如法家所言，無須承擔這類責任呢？這類爭論隨著時間過去，也逐漸在中國塵埃落定，但在歐洲中世紀時期，由於君權神授的理念，採取此類法典的國家可說少之又少。隨著封建主義的衰退以及平等和民族主義等奇特思想擴散開來，新的法典咀不斷湧現，例如《普魯士民法典》（1794年）、《拿破崙法典》（1804年）和《德國民法典》（1896年）。後兩者已成為大多數仍在使用的現代法典的典範。同樣地，當今大多數法典都有兩個獨特的要素：一個是民法典以解決公民之間的糾紛，另一個是刑法典以懲罰行為不端之人。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLD_WAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
「第二次世界大戰」剛結束不久，以經濟、政治、意識形態、社會和文化等衝突為標誌的「冷戰」爆發了… 對世界末日來臨的擔憂使得冷戰進一步加劇 … 這一切發生在文明社會的兩個超級大國之間。蘇聯和西方民主國家的聯盟在打敗希特勒上功不可沒，正如溫斯頓•邱吉爾所說：「如果希特勒入侵地獄，我也會在下院為惡魔說幾句好話。」但是一旦希特勒被打敗，加上蘇聯佔據了較多東歐地盤，共產主義和民主之間的對決（其真正形態也並非民主）就不可避免了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLD_WAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
儘管需要一場真槍實彈的戰爭來結束這一威脅，比如「不可思議行動」，這是攻擊蘇聯計劃的代號，由邱吉爾下令制定，並由英國聯合計劃參謀部在第二次世界大戰結束之際設計完成。但受埃夫裡爾•哈裡曼和詹姆斯•福裡斯特爾等顧問的鼓動，美國新總統杜魯門還是決定對莫斯科方面採取強硬措施…或至少比羅斯福要更加強硬。1946年二月，美國駐莫斯科大使喬治•凱南在其發出的「長電報」中闡述了美國的「遏制」的政策，借助該政策，這個超級大國將捍衛本國安全以應對「俄羅斯擴張的傾向。」


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLD_WAR_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
儘管危機層出不窮，除了柏林封鎖、匈牙利十月事件、中國內戰、古巴導彈危機以外，還有發生在朝鮮、越南和阿富汗的血腥戰爭，但美蘇雙方始終不願意真正地兵戎相見...主要是因為雙方手中都有原子彈。俄羅斯已經在1949年測試了自己的原子彈；杜魯門宣佈，美國將建造一顆「超級炸彈」（氫彈）；史達林也緊隨其後。整個世界在「同歸於盡」的邊緣跌跌撞撞，直到1991年蘇聯解體為止。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLONIALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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殖民主義是一種歷史現象，此現象持續了數千年並且遍佈全球各地。無論是腓尼基人還是希臘人都曾在地中海周邊建立過殖民地，而某塊土地在融入羅馬帝國之前，往往都會先經過征服從而殖民之過程。但是到了西元16世紀中後期，歐洲列強受人口快速增長、技術進步、經濟制約、軍事競爭、宗教狂熱以及想保障全球貿易利益之慾望等影響，開始齊心協力探索和開拓新的殖民地。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLONIALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
而正是小國葡萄牙，一個在1385年完成統一且相對而言很少有內部爭鬥（不像一些更大的國家）的王國，揭開了殖民時代的序幕。葡萄牙沿著非洲海岸建立了殖民地和堡壘，希望能繞過絲路尋找財富，進而避免中亞、南亞、阿拉伯、鄂圖曼以及威尼斯等地的中間人剝削。但第一次進行大規模土地侵佔的卻是西班牙。當時打算大賺一筆來資助新冒險的哥倫布，在估算地球周長時少算了約四分之一，因此認為自己只要向西航行3862公里就可以抵達東方。結果事與願違，他意外地來到幾個廣闊、富饒而又相對無人居住的大陸——儘管直到臨死前他都堅信自己已經抵達亞洲。在接下來的一個多世紀中，只有葡萄牙人和西班牙人在新大陸建立了殖民地，但此後荷蘭人、法國人和英國人也都佔據了一定的土地。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_COLONIALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
鑑於當時征服美洲是如此有利可圖之行為，因此當時的「列強」們從未停止殖民之腳步。他們還將目光投向了已知的世界，在非洲、印度、南亞以及太平洋各處的島嶼設立貿易站及各色公司，進而直接掌控這些區域。英國人憑藉著皇家海軍以及精良的武器裝備，在殖民擴張方面極為駕輕就熟。最終，甚至連先前遭到殖民的國家（美國）以及後起之秀（德國和日本）都忙於建立自己的殖民帝國。無論出於什麼樣的理由——金融、宗教、種族歧視、政治——這些國家總是設法找到一些倒霉的土著人，然後通過殖民方式去「教化」他們。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CONSERVATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
對自然資源進行保護的思想可以追溯到西元1662年約翰•伊夫林呈遞給皇家社會的著作《森林志》，又名《林木論》。當時英國的木材資源嚴重枯竭——由於船隻、建築和橋樑建造需要大量木材——於是伊夫林認為應該對砍伐活動進行管理，並且在砍伐地區重新植樹。除了開採資源，沒有人關注過環境，直到進步時代，一群人試圖說服其他美國人為了子孫後代而去保護土地、水和野生動物不受破壞，因為這是每個公民的義務。浪漫主義者，如亨利•大衛•梭羅，將自然理想化；甚至連實用主義者，如吉福德•平肖特（美國林業局第一任局長），都設法確保可再生資源仍可再生 … 從而維持美國強大的地位和經濟擴張。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CONSERVATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
隨著美國城市變得越來越擁擠、美國西部開荒潮逐漸消退、「自然」一詞逐漸受到商業化，加上工人們有了更多的可支配收入，休閒和保藏意識也開始進入人們的視野，越來越多的人開始健行、露營、賞鳥以及參加其他戶外娛樂活動。在民眾廣泛的支持之下，美國國會通過了為後世奠定基礎的立法，批准在1872年建立黃石公園、在1890年建立優勝美地國家公園、以及在1916年創立了國家公園管理局（當中許多國家公園都在原住民國家解體後隨即成立，而這也不讓人意外）。很快，各州都如火如荼地建立起公園和保護區，並且制定了新的政策來保護魚和獵物以免遭到成群的捕殺（對於可憐的信鴿而言，為時已晚）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CONSERVATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
雖然努力保護環境有時會產生更多的問題（如公園裡捕食者的減少會導致動物群體死亡），但是其他發達國家仍然很快地加入了保護環境的浪潮中。但對於發展中國家而言，還得再過幾十年才能加入進來 … 因為這些國家正忙於關注其他現實問題，如工業化、避免饑荒以及提高人民生活水準。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CRAFTSMANSHIP_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
技藝簡單講是指運用技能製造某件物品，既可以是實用的也可以是用來裝飾的，但絶不是毫無用處的小擺設。由於有很多不熟練的工人，古代工匠們無論是奴隷還是自由之身，往往都會受到高度重視。在雅典，手藝以有趣的方式和藝術、文化相互交融；例如蘇格拉底喜歡有關手藝的比喻，據說他是一位技藝精湛的石匠的兒子；許多希臘人通過自己的工匠奴隷而變得富有，如狄摩西尼的奴隷中就有皮匠、長笛製造者和刀匠共計120名。奴隷的技能如此被看重以至於工匠本身就在羅馬變成了高價的商品，在那裡，可以把織工、裁縫、金屬工人、皮匠、鞋匠以及其他搭檔聚集到城市的工作坊裡來生產高品質的產品。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CRAFTSMANSHIP_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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在中世紀時期，工匠開始組織公會來提高自己的技術與標準。在公會裡，那些尋求進步想要成為工匠大師的人首先要經歷學徒和熟練工等階段，從而確保自己能夠掌握高超的工藝水準。但是能夠大量生產各種產品的工業化潮流終結了對技藝的需求，以至於在法國大革命之後的幾十年間，大多數公會都解散了。企業可以更迅速地生產更加廉價的產品，以數量取代品質，以標準化取代技藝。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CULTURAL_HERITAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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全球對於「人類皆兄弟」之呼籲中往往潛藏著殖民主義與種族歧視的預設。這種兄弟關係中該以哪種「人類」為楷模呢？誰的原則才算「自然」，而又該特別注重誰呢？就在學者開始意識到此問題時，20世紀，人們突然對保護各自獨特的文化遺產開始極為關心。殖民地獨立和移民等問題讓人開始探詢「我們來自何處」，並成為一大當代關注焦點的背景。無論是尋求並改正已發覺的錯誤、還是慶祝讓團體變得獨特的特色，「文化遺產」的發展成為了已發展國家數以百萬民眾關注的新議題。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CULTURAL_HERITAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
二戰後的二十年裡人們逐漸開始明白文化遺產的意義–民權運動時代、北愛爾蘭的「麻煩」、印第安人的平等問題、以及亞洲和非洲的獨立運動（1945年至1960年之間，三十多個國家獲得獨立），這些都並不是巧合–文化遺產隱含了一條共有的繫帶，一種由種族、家園、宗教和共同信仰組成的社會歸屬感。它既是一種政治的認同工具，也是個人的認同工具。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CULTURAL_HERITAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
實體手工藝品是文化遺產中最能率先引起注意的物品，如繪畫、素描、馬賽克、雕塑、照片、文學作品、建築、歷史遺跡和考古發現等都算做此類。隨著手工藝品市場的蓬勃發展，各國政府和國際社會都針對文物處理的智慧財產權法做出保護和規範，從而保護這些具有特殊意義的藝術品。接下來，這些法規還牽涉到藝術品和手工藝品的追繳（這些藝品通常是透過搶劫而來或年代過於久遠），並將其返還給原產國或原所有人。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_CULTURAL_HERITAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
Text:
非物質遺產也成為重要議題，這包括令人眼花繚亂的各色文化傳統：音樂、服飾、影院、美食、慶典和節日、以及神聖的宗教遊行。為了尋回這樣的「真實感」，文化旅遊產業迅速興起，不管是為了強化自己的文化認同感還是觀察極具異國風情的「他人」，人們願意去到遙遠的文化景點去獲得資訊與體驗，藉此來滿足他們的「文化需求」...而在一個全球化和社群媒體的時代，鼓吹自身文化遺產的活動又使一切又達到了平衡狀態。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DEFENSIVE_TACTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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蠻夷入侵時，除了蜷縮在城牆之後，第一個防禦戰術是將武裝人員儘可能緊密地排在一起，並使用大量鋒利的矛刺向前方從而阻止攻擊者。西元前3000年左右，蘇美爾人第一次採用這樣的方陣。他們的密集步兵編隊都穿盔帶甲（頭盔、胸甲和脛甲），並且全副武裝（九公尺的長矛和可以相互重疊的圓形盾牌）。在接下來的幾千年裡，防禦戰術沒有發生太大的變化，只是弓箭手使得裝備堅硬的盔甲顯得越來越重要。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DEFENSIVE_TACTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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正如軍事方面的許多事情一樣，羅馬改進了被其大多數競爭對手改採用的防禦戰術。羅馬人在西元前300年左右開創了步兵支隊軍團，這使得其陣型更加靈活，並且能提供更多的支援；通過部署三線陣，中隊之間留有間隔，軍團可以迅速應對任何威脅。戰爭之前，精鋭散兵（少年兵）在隊伍前方掩護軍團的部署；在戰爭中，騎兵和僱傭軍保護側翼。考慮周到的羅馬人發明了防禦戰術以對抗一切可想像的威脅：防禦投擲物的龜甲形大盾牌、快速堵住陣列缺口的鋸子、應對被切斷的陣型的球狀物、以及當處於劣勢時為避免戰鬥而採取的拖延戰術。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DEFENSIVE_TACTICS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在中世紀，這樣的戰術基本上都被拋棄了，因為那時可以簡單地向敵方猛烈進攻，直至一方落敗。維京狂暴武士與歐洲騎士的戰術差別極小，因為其軍事思想都是重視進攻而基本忽略防守（除了那些高聳的城牆和大量的弓箭手）。更確切地說，直到火藥的出現才讓輕率冒險的猛攻一度變成了危險的舉動。隨著武器變得更加便宜，更加有效，防禦方面的訓練變得越來越少，火藥支配了戰場。而唯一真正的防禦戰術變成了把士兵分散開，使用偽裝，並且挖掘戰壕。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIPLOMATIC_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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外交活動的「實行」是一個國家最為重大的行為，並且自有了第一個城邦起，人們就已經開始「實行」外交活動。最初，外交是由統治者的使者負責，他們往往身負特定之目的，並在談判完成後才返回國家（不幸的話，則只有使者的腦袋會被送回來）。因此，當時的「外交部門」由統治家族或高階貴族的成員組成...要是不幸未能解決問題，也不知道這是否能算做殊榮。除了教皇和拜占庭皇帝在西元8世紀間的關係以外，在文藝復興時期以前，國與國間不存在任何永久的關係。在東方地區，宋代則是建立了在中國周邊國家派駐使者的慣例。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIPLOMATIC_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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「現代外交」的起源可以追溯到文藝復興早期義大利的北部城市。14世紀，在法蘭西斯科•斯福爾扎的統治下，米蘭在其他城邦設立了使館，以此來開展貿易，建立防禦協定，並與教皇結成統一戰線，就這些方面而言，米蘭發揮了主導作用。大多數外交部門的傳統——如一國大使向國家元首遞交國書——從這裡開始。1455年，米蘭率先在大國的王宮裡設置常駐代表——比如法國。這一慣例就此傳播開來，而西班牙是第一個與另一個主權國家（英國）「互派」大使的國家。到了16世紀末，永久的大使館成了國際關係的標準… 除非該國處於戰火之中。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIPLOMATIC_SERVICE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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大使通常是貴族，他們在談判過程中（或其他任何事情）沒有什麼經驗；他們身後有大量專家的支持，從律師和語言學家到士兵和間諜。隨著歐洲列強遍佈全球，他們開始接觸遠方陌生的文明並且著手開創帝國，此時，外交變得非常重要以至於不能交給外行打理。到了17世紀末，國際法，語言，文化史和經濟學等專業的大學畢業生逐漸滿足了社會對外交技術人才的需求。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIVINE_RIGHT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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王權神授的概念起源於和全球各地宗教有千絲萬縷關係的帝國法規。拜占庭人將其統治權力的基礎歸於聖經之中，正如《羅馬書》第十三章中寫道：「因為沒有權柄不是出於神的。凡掌權的都是神所命的。所以抗拒掌權的，就是抗拒神的指令。抗拒的必自取刑罰...」此外，阿拉伯的統治者也聲稱自己為神選之人，而印度的君王則為了被視為神聖的「轉輪王」而爭得你死我活。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIVINE_RIGHT_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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而在其他地方和其他時代，有些國王自稱是神的後裔（或是神自己）。在早期信奉基督教的歐洲，相傳墨洛溫王朝的國王掌權是因為這是神的旨意，因此他們是受神庇佑的，這一觀念深入人心。所以，當查理大帝在800年的聖誕節接受教皇加冕時，這並不是賦予權力而只是對已經存在的東西進行確認 … 由他來統治的神聖的權利。國王的權威最終來自宗教（雖然有一支強大而又訓練有素的軍隊幫助）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DIVINE_RIGHT_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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這一哲學（或神學）許多世紀以來一直頗受國王歡迎。比如，1597年，蘇格蘭詹姆斯六世撰寫了《國王的天賦能力》，即國王權力的手冊，從而為其加冕成英國國王做下鋪墊。手冊裡寫道：「君主政體的國家是地球上至高無上的東西，因為國王不僅是上帝在地球上的代理人，而且坐在上帝的寶座上。」但到了18世紀，統治者開始通過更多非宗教的方式來鞏固權力，逐漸走向了專制主義。新教的傳播帶動了其他事物的迅速發展，同時君權神授是否需要經過天主教的批准也成為了人們討論的問題。美國革命和法國大革命爆發，加上拿破崙對所有國王都不屑一顧，這一切將君權神授這一信條的最後一絲可信度都剝奪一空。


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任何人類文明（至少是這樣，直到那些陰沉的清教徒的到來）都不可能否認戲劇能帶來刺激或詩歌能帶來快樂。戲劇——其中的一種——存在於大多數原始文化的儀式之中。然而這樣的儀式確實是戲劇化的，正因為如此，他們並不會引起戲劇的出現。舞台劇需要一個唱或說的文本，詩歌是它的一種發展形式，最早出現在古希臘。詩歌本身先於識字產生，至少可以追溯到荷馬時代以及美索不達米亞的口傳史詩。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_DRAMA_POETRY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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西元前6世紀左右，戲劇在雅典成為了一種「藝術」形式。在酒神節期間，合唱團會吟唱希臘神話故事。在某種程度上，狄俄尼索斯的祭司會以泰斯庇斯的名義開始與合唱團對話。相傳，泰斯庇斯也是第一個戲劇比賽的冠軍，這場比賽是在西元前534年的雅典舉行。這樣的比賽成為了整個希臘在節日裡常見的特色，因此推動了悲劇和喜劇的創新–現在已成為慣例。埃斯庫羅斯增加了第二個演員；索福克勒斯將演員增加到三個，從而進一步擴展了戲劇的可能性。歐裡庇得斯使情節更複雜，人物刻畫更加緊貼中心，於是人物之間的互動就形成了戲劇。


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同時，詩歌演變成了一種記憶的方式——口頭形式——如記住歷史、神話、法律、家譜、道德規範和其他大量對於文明有重要性的東西。（直到寫作的出現，人類才擺脫了記憶的負擔）大多數記錄下來的古老作品，從《吠陀經》（約西元前1700年）到《奧德賽》（約西元前800年），都是以詩歌形式寫成，以口口相傳的方式來幫助記憶和傳播。現存最古老的「詩」是《水手遇難記》，以僧侶體寫成，時間可以追溯到西元前4500年左右… 雖然有人認為最古老的詩是用楔形文字寫成的《吉爾伽美什史詩》。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EARLY_EMPIRE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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國家的自然發展模式模式是指一個國家，不管是什麼原因，在經濟和軍事上變得比它的鄰國更強大並且征服它們 … 從而創造一個「帝國」。征服的國家越多，它就越強大，所以它征服了越來越多的國家。最終，當它開始不思進取時，帝國擴張的步伐就停止了。有時是因為其鄰國比自己強大，但更多是因為它已變得低效而又腐朽，最終它不再適合進行遠離中心的征服戰爭。早期帝國的擴張通常是由通信和運輸的技術水準決定的。到了一定程度，帝國就會衰弱並且分裂成較小的國家 … 於是循環又重新開始。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EARLY_EMPIRE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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帝國是個多種族、跨國界且層級分明的政治體，也就是由單一中央集權的「皇帝」由上而下進行統治的政治體系。史上第一個「帝國」是阿卡德王國，由薩爾貢於約西元前24世紀在美索不達米亞建立，這一成就可以與巴比倫王朝的漢摩拉比在約西元17世紀所取得的成就相媲美。西元前15世紀，由圖特摩斯三世統治的埃及新王朝是帝國的標準。西元前1500年左右，在遙遠的中國出現了商朝，400年後周朝建立，周朝滅亡550年後，約西元前221年，秦朝建立。在文明史上，第一個帝國是新亞述帝國，它可以與羅馬帝國相提並論，緊接著是米底亞王國、巴比倫王國、波斯帝國、馬其頓王國（短暫地）等等。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EARLY_EMPIRE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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帝國的創立往往是根源於「教化使命」之概念，也就是將外人納入己身的理念。這些外人都是「蠻族」，也就是來自未開化帝國的人。在希臘文和梵文中，「蠻族（barbarian）」一詞意指無法用其語言溝通的人，而中國歷史紀錄中則有過「生蠻」與「熟蠻」之別，而其分別之處便在於是否受到帝國之影響。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EXPLORATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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自從人類第一次在一個地方定居下來開始，他們之中就不乏想去看看地平線的另一端的人。無論他們的目的是追求財富、冒險、宗教、必要性還是只是好奇，探險家們都提升了我們對於世界的瞭解，並豐富了世界的奇蹟。在探索的過程中，無論好壞，他們也將多樣而又遙遠的文化聯繫在了一起。此外，他們沿途還發現了許多新的死亡方式。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EXPLORATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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為了尋找新的貿易貨物，腓尼基人航遍了古地中海地區。人們在他們的文物裡發現了錫的成分，這代表他們可能曾航至遙遠的英國。約西元前500年，迦太基「航海家」漢諾衝破海克力斯之柱，沿著非洲海岸進行探索。汲汲營營的希臘人踏進了北歐，甚至抵達了遙遠的極北之地。西元前2世紀期間，漢朝派出探險家前往中亞，去探究除了愛掠奪的馬上游牧民族外，邊界以西還有什麼。很久之後，中國航海家鄭和航行至東南亞、印尼、印度、非洲東海岸，在那片土地上充滿了蠻夷和新的貿易貨物。大約在同一時期，維京人冒險穿越北大西洋去探索冰島、格陵蘭島、紐西蘭和其他地方，並開始在這些地方定居。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_EXPLORATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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所謂的「大航海時代」便是擁擠不堪而又陷入困境的歐洲不斷向外派遣探險家，期望找到新貿易路線以及可征服之新地點的過程。15世紀伊始，他們就建立了第一批貿易帝國，然後又用更多「強硬的」手段建立更多貿易帝國。後來的探險家如葡萄牙人迪亞哥·康到達了剛果，西班牙人法蘭西斯科·德·奧雷亞納航行至亞馬遜河，以及路易斯與克拉克遠征到達了密蘇里河和哥倫比亞河。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FEUDALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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雖然加卡洛林王朝進行分權是推動因素，但直到西元8世紀期間，封建制度才初具雛形。（「封建主義」只不過是歷史學家在17世紀左右發明出來用以形容一種社會結構，而這種社會結構用一兩個字還表達不出來。）為了進一步擴張自己的統治範圍，查理曼大帝開始大面積授予貴族一定權利，以此獲取收益，而這些收益為他的冒險提供士兵必不可少。作為這份慷慨的回報，每一個貴族都宣誓效忠國王。後來，對分封的土地所享有的社會，經濟，政治以及司法控制變成了世襲，這些領主將封地分給自己青睞且忠心耿耿的下屬 … 因此，封建主義由此而來。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FEUDALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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封建主義的經典版本可以概括為一個武士貴族自身的混合物，它包含了相互的法律和軍事義務，並且以領主、封臣和封地的觀念為中心。（當然也有被土地束縛著的農民，但是領主和封臣不會關心這麼多。）在接下來的500年裡，權力和財富只在享受特權的少部分人手裡傳遞，猶如置身於宏大的遊戲之中。規則是複雜的，往往有點神秘，而天主教教皇作為上帝在人間的代表享有特權和權力。不僅封建貴族參與了封建主義，而且主教和修道院院長也參與其中。（有時可以看到主教在戰場上與最厲害的世俗領主廝殺的場景）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FEUDALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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隨著民族主義和君主專制的興起，一直到西元1500年左右，封建主義才在歐洲多地開始衰敗，不久便蕩然無存。在歐洲中部和東部，封建主義最晚持續到了19世紀50年代。日本則是一直保留著封建主義，直到這個國家被迫向西方開放才結束。而直到1861年，俄羅斯才終於廢除了農奴制。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FOREIGN_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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根據考古發現，西元前19世紀左右，在卡帕多奇亞的卡內什建有亞述商人的聚居區，這是已知最早的外貿案例。隨著世界被分割成城邦、共和國、王國和帝國等政體，人們開始瞭解到，在國界另一端...似乎有著他們想要的東西。由於戰爭充滿了不確定性和風險，聰明的人發現了一種更和平的方式來獲得這些東西，即用自己充足的東西（可以是貨物、服務或者遭到奴役的人）交換別人所擁有的東西。不久後，貿易路線便建立了起來，甚至有一些路線跨越了不同大陸：絲綢之路、琥珀之路、以及沿海大道。出口和進口推動了文明的崛起。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FOREIGN_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
後來，各國政府漸漸意識到，開放對外貿易可能是對他們相當有益的事情，因為通過對進出口貨物收稅（關稅或其他無傷大雅的條款）可以填補國庫。又因為物以稀為貴 … 因此，稅收 … 政府開始管理生產，開採，運輸以及所有與外貿相關的方面。外貿法規早在遠古社會的兩河流域和地中海地區就已存在。這些反過來又導致人們採取標準的度量手段以防止商家矇騙顧客，並且還使用稀缺金屬作為原始形式的國際貨幣。在中國，紙幣（一種特殊的概念）被發明出來，從而使人們能以文明的方式進行對外貿易。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FOREIGN_TRADE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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經濟學家們設計出了各種模型和理論，從而幫助理解和解釋對外貿易：如亞當史密斯模型、李嘉圖模型、赫克歇爾–奧林模型、引力模型、新貿易理論、以及李嘉圖–斯拉法貿易理論等等。然而，大多數模型和理論的創作都不是驅動力的驅使…貪婪才是。文明正是建立在那條基本原則之上。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_FUTURE_CIVIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
文化進程是個緩慢且不斷發展的過程，定義文化的價值也隨著時間不斷演化、流動和此消彼漲。哲學家們持續爭論著許多古老的問題：什麼才是美好人生？人類要如何過著道德的人生？我們與生俱來的權利和自由是什麼？個人和國家的關係應該是如何的？科技的演化帶來了許多必須探討的新道德困境，也帶來了善與惡的抉擇。未來必須在借鑒歷史的過程中，正視自己的問題。我們無法確定未來的文化會是什麼樣貌，只是希望所謂的「未來市政」能讓我們保有正常的人性特質，同時不失去能激發人類美好的人性差異。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GAMES_RECREATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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娛樂是人類社會中必不可少的元素；事實上，在1948年十二月聯合國大會通過的《世界人權宣言》中，休閒被認定為生活的必需。娛樂追求可以是團體或單獨的、主動或被動的、結構化或自由的、有益或有害的，私人或公共的。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GAMES_RECREATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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每一個早期文明都有著自己的娛樂方式。娛樂以遊戲和體育的形式出現，往往是戰爭、狩獵、宗教習俗或其他無用的活動遺留下來的部分。柏拉圖及其他人都認為，娛樂對個人和社會都是至關重要的，在娛樂中，人可以在一個「安全」的環境下學習，探索和增加閱歷。但在中世紀，對許多人而言，娛樂變成了一種奢侈；每個人都在努力工作…而教堂對大多數形式的休閒加以譴責（並非是人們不去參加這些休閒活動）。儘管富人有時間去玩遊戲和讀書，而且「藝術愛好」被各種無責任感的人所接受，但文藝復興也沒好到哪去。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GAMES_RECREATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
工業革命真正使休閒、遊戲和娛樂再一次成為主流。在西方工業國家從1840年至今，每年用於工作的時間下降到現在的每年3000至1800小時不等。工人及其工會要求並得到了更短的工作周，帶薪休假，週末休假，以及各種其他福利 … 這樣一來，他們就能把額外的收入和業餘時間用於娛樂和遊戲。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GLOBALIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在西元20世紀，全球化的衝擊可以被看作是同質化日益擴大的漣漪 … 從地方到國家再到區域最後到全球 … 其得出了這樣的邏輯結論，即一個統一的經濟、統一的文化，統一的語言，統一的國家，甚至是統一的文明。信息技術的快速發展催生了新的、虛擬的關係，從而導致了文化的混亂狀態。國際工業化帶來了大規模生產的標準化產品，這些產品能夠打入任何地方的任何市場。降低關稅和創建自由貿易區、消除國家資本管制，以及發放新的補貼催生出龐大而又多樣化的全球公司。智慧財產權法（版權和專利限制）被多國認可，這確保了可接受的藝術形式在全球的支配地位，但這是以本地的多樣性、傳統和個性為代價的。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GLOBALIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
隨著英國強行打開中國的大門（鴉片戰爭期間）以及美國威逼日本向西方貿易開放其港口，19世紀40年代成了全球化的一個分水嶺（某種程度上），這樣的全球化伴隨著國際經濟的增長。對分散的、高度專業化的農業生產進行整合，進而創造了第一個「世界經濟」：法國葡萄酒，澳洲牛肉，印度茶，日本米，南美辣椒，非洲香料。工廠、鐵路、電報、加特林機槍和汽輪等工業技術促成了國家之間類似的規章制度。雖然全球化因為兩次世界大戰和期間出現的大蕭條而短暫中斷，但此後，隨著大眾傳媒和廣告傳播滲透進鐵幕和竹幕國家，全球化便繼續高歌猛進 … 文化出口活力遍佈世界每一個角落。社會學家認為，世界已狂熱地進入全球化第四階段，在這個階段裡，發達國家和發展中國家在投資方面相互平等，並且發達國家和發展中國家的人均收入會迅速趨於相同。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GUILDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
西元十二世紀到十五世紀這個階段是中世紀商人和手工業同業公會的全盛時期，他們建立了一個穩定的經濟體並使之富有成效，支持慈善事業和社會改革，並且資助修建道路、學校和教堂。此外他們還使封建主義過渡到資本主義成為了可能。然而，同業公會的保守主義、排外性、壟斷行為和政治干預最終侵蝕了同業公會自身的利益，注定他們走向邊緣化和毀滅。等到廢除工藝協會的法令在法國（1791年）、西班牙（1840年）、德國（1859年）和義大利（1864年）陸續頒佈，同業公會的權威早就逐漸衰落了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GUILDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
貿易同業公會的前身最早追溯到西元前3世紀的羅馬和中國漢朝。但在中世紀早期之前，大部分羅馬工藝組織（團體）早已消失，這些組織往往會突變成基督教團體，同時這些組織並不包括受僱於建築教堂的石匠和玻璃工人。該團體在拜占庭帝國的確生存了下來，並且對首都的社會秩序非常重要；約西元900年著名的《市政官法》為複雜的同業公會結構提供了深刻見解，其主要目的是對拜占庭所有工藝和貿易進行嚴格控制。這一控制品質、數量和價格的概念可能是在西元10世紀傳至義大利，然後又在11世紀傳遍整個歐洲。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_GUILDS_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
中世紀同業公會的建立一般需要先取得城市或城鎮管理機構簽發的執照或者特許證，因而導致這裡出現了生產、商品貿易或服務貿易的壟斷。統治者要徵收什一稅，而同業公會則要制定標準和價格 … 所以大家都很滿意（也許除了消費者）。西元12世紀後期的記錄顯示，倫敦和巴黎批准建立了超過100個同業公會。在某些地方，一些行會十分強大以至於這些行會自身成了城市的管理機構，這在位於德國、瑞士和荷蘭的同業公會會堂均有所體現。但是腐敗，加上新技術的發明，導致了他們走向毀滅。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_HUMANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
根據英國人文主義學會的說法，世俗人文主義是指：「1）把人類和其他生物置於道德觀的中心；2）將世界看作一個自然的地方，並依靠科學與理性來理解它；3）促進和支持人類在所有領域的繁榮，並捍衛每個人的人權。」


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_HUMANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
這些人文主義的概念至少在西元前1500年就已經出現在各種印度和亞洲哲學之中。在西元前6世紀，釋迦牟尼就對超自然物和「靈魂」表示了懷疑的態度；查拉圖斯特拉認為，人類是會思考的動物，因選擇和能動性而顯得尊貴。希臘哲學家，從色諾芬尼到柏拉圖，都試圖解釋人類理性的世界，而伊壁鳩魯則簡要概括了實現幸福的以人為本的方法。在中世紀，大多數穆斯林學者在他們的著作中都追求理性而又科學地解釋存在，這些著作都是關於個人主義、世俗主義、懷疑主義和自由主義…所有人文主義概念。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_HUMANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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但在歐洲，人文主義進入文明社會的時間太晚。受天主教教條束縛直至文藝復興，正是義大利詩人對「經典」的重新發現才將人文主義帶回文明社會。西元14世紀的弗朗切斯科•彼得拉克（更為人熟知是稱作彼特拉克）經常被稱為「人文主義之父」；他重新發現了西塞羅遺失的書信，並將其翻譯成了白話文，這也被認為是開啟了文藝復興的大門。新的大學裡的學者對古典文學研究越來越認可——人文學科包括語法、詩歌、修辭、歷史和道德哲學——從而將世俗的理解方法這一概念傳至其他國家。受助於重新發現或新近翻譯的希臘和羅馬手稿，如亞裡斯多德、西塞羅和李維等人的手稿，這些作品充滿新鮮的、激進的、甚至是前衛的思想。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_IDEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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現代文明的進程和幾乎任何事情都是由現代的各種「主義」所決定：資本主義、社會主義、共產主義、法西斯主義、保守主義、自由主義、多元主義、種族主義、女權主義、恐怖主義、科學主義以及無數其他規定社會該「如何運作」的意識形態。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_IDEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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在法國大革命之時，哲學家德斯蒂•德•特拉西首創了意識形態一詞，並賦予其「觀念科學」的意義。對此，他接受了法蘭西斯•培根的觀點，即科學的宿命是改善人類的生活；意識形態是帶有使命的科學，旨在服務人類——甚至將人類從他們自身拯救出來——擺脫他們心中的偏見並且為理性至上而做準備。但當拿破崙將「意識形態」與革命思想中他認為更可恨的元素聯繫在一起，他便把非難和狂熱置於意識形態之中，而非理性主義（更多的「主義」）。卡爾•馬克思以及有影響力的德國社會學家馬克斯•韋伯和卡爾•曼海姆都使用意識形態這一術語來表示帶有貶義的信念系統產生的虛假意識。從這個角度看，政治意識形態不是一種以其真實性、連貫性或者明晰性來判斷的思想結構，而是某種群體特殊利益的表達。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_IDEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
直到大眾媒體出現，意識形態在很大程度上仍是理論層面的問題，僅僅是晦澀難懂的學術辯論主題。通過印刷、廣播、新聞影片以及後來的電視，其宣傳「事業」的能力使所有的「主義」更加直觀，同一類的鬥士都在一個或另一個主義裡獲得自己的身分認同。20世紀文明社會所有的戰爭、運動和種族滅絶都可以歸因於能引起紛爭的意識形態。正如喬伊斯林•埃爾德斯所說的那樣，「我們所有人都必須緊握住自己的各種主義。」否則，未來將暗無天日。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MASS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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雖然有些歷史學家固執地認為，大眾媒體早在谷騰堡運行印刷機之時就開始了，但「大眾媒體」（作為一個集體）本質上是一種工業時代的現象。把18世紀倫敦商業印刷產業的發展——以格拉布街上的出版商為中心——說成是大眾媒體的開端更為合理，因為正是在這裡，廉價的恐怖小說、色情小說和八卦週刊在蒸汽印刷機上被大批地生產出來。這些全都被賣給了不斷增長的初期讀者群，這些人都是因新的公共教育系統而產生，並且又被擠進了鮮有休閒機會的城市環境之中。受到這些大眾的支持，出版不再需要為了盈利而迎合貴族、富人以及神職人員的高雅品味。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MASS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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隨著工業時代演變成現代，許多革命性的技術帶來了迎合媒體消費者的新途徑。攝影在19世紀20年代被開發出來，在整個19世紀，以印刷的方式再現圖像的方法逐步提高，這使得雜誌和報紙對勉強識字的民眾來說更具吸引力。電報於19世紀30年代被發明出來，到19世紀50年代時已被廣泛使用，它徹底改變了個人通信以及報業的方式，因為新聞真正變得很「新」。1863年的跨大西洋電纜鋪設完成後，廉價報刊能夠通過電報電纜的連續流動而將地區、國家、乃至世界發生的事件（以及廣告）帶進千家萬戶。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MASS_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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攝影導致了電影的產生，而電影產業的發展為任何想要逃離現實的人提供了精神糧食，只要他們的口袋裡有少量的錢就可以打發幾個小時的時間。到1927年時，閃爍的圖像被配上了聲音，於是世界經歷了一場娛樂爆炸。對於個人通信而言，貝爾的小玩意兒意圖取代電報，他發明的「電話」能夠在任何時間把所有人聯繫在一起。無線電報也最終導致了無線電廣播被發明出來，自此，「商業」電台成為了第一個廣播大眾媒體，它可以直接向各家各戶播送音樂、新聞和廣告。很快，在20世紀50年代，憑藉令人難以置信的傳播速度，電視變成了打發時間最重要的工具 … 直到電子遊戲和網路加入大眾媒體的行列之中。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MEDIEVAL_FAIRES_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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隨著對外貿易的擴大和工匠們的繁榮，在中世紀晚期，一個新的市場出現了。「集鎮」反映了歐洲封建主義的一個方面，它擁有統治者所賦予的建立永久市場的合法權利。對於其他城鎮和村莊，甚至是城市街區而言，這些地方形成了舉辦市集的慣例。在這期間，流動的商人和工匠會聚集在一個指定的地方，並提供他們的商品出售。後來，各種各樣的人都參加這項活動，如演藝人員、律師、醫生、稅吏以及其他社會閒散人員。市集僅僅持續一天或三天（常與聖人的節日有關），且通常設立於教堂或修道院區域。英國卻是個例外，在這裡，這樣的貪財——一整套「基督將放債者從寺廟中趕出去」的說辭——被視為褻瀆神明，因此被愛德華一世頒佈的《溫頓法令》（約西元1300年）所明令禁止。


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當地的貴族們鼓勵建立這樣的市集，因為商人需要支付酬勞才能設立帳篷和攤位。此後，他們通常也要向國王納稅。每個人都得到了他們想要的東西：國王和貴族得到了錢（以購買奢侈品）；商人獲得了利潤；農民和村民得到了新的商品、新的想法和新的消息。


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在過去的幾十年中，大量的市集在皇家憲章的批准之下紛紛建立，現存最早的市集可以追溯到1199年。在教堂和政府的記錄中對未經批准就建立的市集也有許多提及，這些市集被形容為「約定俗成的」 … 即創立這些市集需根據各自風俗習慣。許多最古老的市集，尤其是那些位於城市中心的，就是約定俗成的，並且已經持續了100多年 … 比如在莫爾登（埃塞克斯）的草地上創辦的市集，最早有文字記錄是在1287年，但它可能早在916年就已經存在了。


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到了17世紀，西班牙、英國、葡萄牙、法國、俄羅斯以及其他歐洲列強都建立起了帝國，而這些帝國都是昂貴的小玩意。保持國內經濟健康發展的方法就是建立一個被稱為「重商主義」的制度。實際上，殖民地成了宗主國的「搖錢樹」。出於顯而易見的原因，這非常受專制君主及其臣民的歡迎，至少在統治國是這樣的，同時，也非常受從16世紀至18世紀就一直佔據主導地位的經濟實踐的歡迎。簡單地說，「王權」對殖民地可以生產什麼樣的成品、他們可以使用誰的船、以及可以與誰做交易都作出了限制 … 然後對所有東西都徵稅。


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不可避免地，英國人完善了重商主義。派出軍隊和船隻來保衛和控制他們遍佈全球的殖民地是非常昂貴的。幾十年來，英國政府的立場是「有益的」忽視，即通過法律來規範殖民地貿易，但不強制執行這些法律；殖民地受益於悄悄進入的貨物，這些貨物來源於法國、荷蘭、西班牙以及他們在北美和南美的殖民地。然而，由於七年戰爭和其他災難導致資金不足，西元1763年，議會開始強制執行許多限制和稅收，甚至通過了新的法案–《航海條例》和《食糖法》。結果證明這是一個壞主意，因為這在美洲引發了一場革命。


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其他歐洲國家對重商主義的信奉程度各不相同，所以其成功的程度也不盡相同。荷蘭對限制國際貿易興趣不大，所以幾乎沒有採取重商主義的政策。然而，在三十年戰爭期間，瑞典和丹麥都通過了限制貿易的法律和稅收，以此資助自身參戰。神聖羅馬帝國儘管渴望這樣的經濟政策，但其過於分散和多樣化以至於無法有效實施這樣的政策。法國最早於1539年採取重商主義，當時一個皇家法令禁止從西班牙和法蘭德斯進口羊毛紡品以及對外出口金銀條（重商主義經濟學的另一個普遍的方面）。


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自從文明之初起，人類就開始謀財害命以及逐利而亡（這比榮譽、信仰、愛、或其他無用的東西更有意義）。沒有人能確定曾幾何時有過部落酋長開創招募雇傭軍的先河，期望藉此加強其缺乏訓練的（可能也是不情願的）民兵或保護他本人，但在秦國征服戰國時代其他國家之後，秦朝和漢朝便曾雇傭草原上遊牧民族的弓騎手來確保安全。根據色諾芬的描述，小居魯士曾在西元前401年招募了「一萬」希臘雇傭軍以奪取波斯和馬其頓的王位，而迦太基和羅馬則在戰爭中雇用了「蠻族」雇傭軍。


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但僱傭軍在戰爭中嶄露頭角卻是在中世紀時期。拜占庭皇帝沿襲了古羅馬招募外國人作為私人保鏢的慣例，尤其是編排進瓦蘭吉衛隊的可怕的北歐人。在英國，征服者威廉僱傭了佛蘭德人的弓箭手從而第一次贏得勝利並隨後統治了這片土地。在義大利，僱傭軍公司服務於任何城邦，只要這些城邦願意就其在自相殘殺的戰爭中表現出的專業性支付酬勞就行，這些戰爭成了12世紀到15世紀的標誌 … 雖然他們動不動就會倒戈。同時艾爾熙德不是唯一為穆斯林統治者而戰鬥的基督徒。


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所謂的「僱傭兵團」是在1360年《布雷蒂尼和约》簽訂以後演變而來，該和約使百年戰爭告一段落（達9年之久），當時成百上千富有經驗的士兵都選擇繼續過他們熟悉的生活（以及搶劫）。由於當時大多數國家都維持不起常備軍，所以工作職位並不缺乏。跟隨著有趣而又無情的指揮官，如約翰•霍克伍德爵士、阿諾•德•賽沃、羅德裡戈•德•衛蘭丹多以及沃納•馮•烏斯林根，這些軍團主導著17世紀整個歐洲的戰事。在不列顛群島和法國，血腥的蘇格蘭外籍步兵（字面意思是「外國年輕的勇士」）因屠殺大量英格蘭人而出名。還有著名的瑞士僱傭兵，他們中的一些人組成了梵蒂岡的教皇衛隊。


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由於人類從來都不能長久地和睦相處，所以戰爭注定會持續演變。因此，在一些地方出現了軍事傳統，其目的在於使互毆更加有效率。最初，這個傳統只是拿來訓練民兵，即那些在衝突發生時對統治者唯命是從的「志願者」。這樣的民兵組織最早出現在印度。約西元前2000年，在雅利安人入侵之後，印度河流域的城邦開始維持訓練有素的士兵部隊。大約在同一時期，埃及古王國建立了一支訓練有素的民兵部隊以對抗利比亞人、努比亞人、迦南人和其他侵擾。在中國，戰國時代的文明社會穩穩確立出一個軍事傳統。


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然而，正是在希臘——具體來說是斯巴達——誕生了最早的「專業」軍隊；在斯巴達，男孩七歲時就會被送進軍營，並向他們灌輸祖國的軍事傳統。（等到33歲時，他們就可以擺脫兵營生活，並被允許娶妻生子，組建家庭。但是在60歲之前，他們仍然要「隨時待命」）到羅馬帝國建立完成時，軍事傳統已經用在了一系列的實踐上面：從戰術和制服到編隊甚至是致敬等一切東西。歐洲的羅馬繼任者甚至更進一步地正式採取大規模暴力行為，而在東方，日本的武士道在其文化中根深蒂固。當火藥和汽油將戰爭變成了屠宰場，而不再是光榮的冒險之時，每個國家都有了自己的軍事傳統，甚至可以追溯到幾代人之前。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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軍事訓練不僅僅是讓青少年們保持步調一致以免互相絆倒，或者說讓他們的矛指向同一個方向從而避免互相刺傷；軍事訓練包括讓他們服從命令（即使是毫無意義的命令）、獲得並保持身體健康以及殺人（最好不被殺死，但這是次要的）。


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在激進的文明中，比如斯巴達和祖魯，強制性的由國家支持的軍事訓練在幼兒期就開始了。在斯巴達，教育體制——斯巴達教育——強調服從、耐力、勇氣以及自我控制 … 並且強調對國家的忠誠優先於所有其他問題。相比之下，雖然也要為戰爭做準備，但雅典教育體制的目的是培養在藝術和科學方面專門受過訓練的思想家；年輕的男孩要學習健美操和球類運動，而年長的男孩則要練習更多的軍事活動，如跑步、拳擊和摔角。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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韋格蒂烏斯指出，羅馬人進行訓練首先是為了行軍和健康，之後才允許攜帶武器訓練。起初，新兵使用柳條盾牌和木制武器，然後逐步過渡到短劍，最後才被教授使用短矛。對於帝國軍隊來說訓練是如此重要，以至於他們建造了有屋頂的大廳用於操練和陪練，這樣一來，即使在冬天，訓練也不會中斷。在東方的中國，軍隊除少數專業人士以外，是由從群眾中徵召而來的應徵士兵組成；雖然每個朝代的具體情況都不同，但通常到20歲時，羨卒（預備役軍人）中的士兵會被強行登記參加短暫的軍事訓練。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MILITARY_TRAINING_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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在封建的日本，武士階層生來就注定要過充滿殘酷訓練和鍛鍊的嚴苛生活。雖然訓練制度與當初的武士已大不相同，但日本歷史上的某些基本原則仍然保持至今：精神準備、體能訓練、個人毅力、以及徒手和使用武器的戰鬥技巧。它是一個理想的軍事訓練，至今仍被世界各地所仿效。


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自從第一個酋長號召他所有身強力壯的隨從去拿起棍棒然後跟隨他，動員就成了政府的特權。但是，從督政府大規模徵召兵力以保護法國大革命時起，「動員」才真正開始存在。到美國南北戰爭之時，新技術，尤其是電報和鐵路，使國家徵募和召集部隊變得更加有效。據估計，美利堅聯盟國動員了其約11％的（自由）人口參戰，而普魯士則可以迅速動員其75％的預備役人員 … 這在普丹戰爭、普奧戰爭和普法戰爭中效果斐然。


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英國和美國是兩個迅速工業化的國家，他們將世界帶領進計劃動員之中。英國需要一種方法把大量的紅衫軍送到遙遠的地方以維持他們的帝國；而美國也需要一種方法將大量的美國兵運送至遙遠的地方以建立自己的帝國。當面對非洲布爾人時，英國能夠快速調動軍隊並且猛烈攻擊直至對方投降。受古巴獨立運動的刺激，美國也同樣成功地使用武力對加勒比海和菲律賓的倒霉的西班牙人施加壓力。歐洲其他國家注意到了這種方式，在1914年7月斐迪南大公被暗殺之後，奧地利和俄羅斯先後開始動員軍隊，於是所有的大國也都這麼做了。


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二十年後，他們又一次處在了相同的境地，起因波蘭于8月24日德國人眼前沿著他們的邊境集結，進行了一次局部兵力動員。幾天之內，英國和法國都調動了起來 … 總的來說，德國、義大利和蘇聯一直都處於一種半永久性動員狀態。此後，美國在1947年通過《國家安全法》，這是一個全方位的旨在實現快速動員和部署的計劃，於是大多數「自由世界」的國家都跟隨了美國的領導。雖然在進行冷戰，但在蕈狀雲的陰影下，這種精心的計劃仍變得沒有實際意義。


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術語「神秘主義」源自希臘語「隱藏」。在希臘文明中，它指的是「秘密的」儀式 … 不一定是宗教的，因為它沒有任何超自然的或神聖的內涵。但之後基督徒佔有了這個詞，於是它便用來指代「隱藏的」寓言式的聖經解釋或「隱藏的」幽靈，如聖餐中的基督。此後基督徒再一次篡改了它的意思，用它來表示三個「神學」中神的相互交織的方面：聖經、禮儀和精神（或者對於非基督徒而言可以是冥想）。通常情況下，神秘主義者，有神論的或無神論的，都將他們的神秘經歷看作是人類轉變的一個階段。


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因此，到了充滿神秘主義的文藝復興時期，它可能被認為是實踐、會話、文本、機構、傳統和經驗的最好的集合體，所有一切的目的在於超越。具有諷刺意味的是，它還受到教會的譴責，而且許多被認為與神秘學密切相關的神秘主義者由於尋求轉換至另一種存在狀態而受到折磨和焚燒。後來，隨著人類視野因啓蒙運動而擴大，各種神秘主義的主線相互糾纏：基督教、猶太教、伊斯蘭教、佛教、道教、印度教、密宗等等。新式東西的到來並沒有把這些神秘的大火撲滅，反倒是給他們火上澆油。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_MYSTICISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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心理學家，如卡爾•榮格，試圖將科學的「真實性」與精神的神秘主義結合起來，從而搜索「未被發現的無意識自我的路徑」，這能引導人「認識到自己的真實本性並且達到自己的真正目的」。當然，神秘主義者並沒有十分明確的目標。不論是用否定方法所得（難以形容的）還是用肯定方法所得（可分享的）、不論是奇蹟的（如猶太卡巴拉）還是神學的，不論是神秘主義者尋求「聯盟」還是更高智力的一種「身分」，神秘主義一直持續到了21世紀。


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根據政治科學家的說法，民族主義「在現代社會出現並繁榮，這樣的社會被認為是與這幾項內容相關：具有社會自我可持續性能力的工業經濟、具有維持權威和統一能力的中央最高權力機構、以及被社區群眾理解的一致的語言或有一致語言的小集體。」簡單地說，民族主義是唯我獨尊的愛國主義，即首先支持的是自己的國家，而不是鄉鎮、區域或大家庭。它的根源可以追溯到希伯來人，但他們並不是唯一的，因為在接下來的幾個世紀裡，希臘人、羅馬人、中國人、歐洲的天主教徒都有這樣的民族自豪感。


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中產階級的成長，他們對政治權力日益增長的渴望，以及之後民主思想的發展都幫助推動了民族主義的興起。但卻是法國大革命造就了民族主義。對那些承受著恐怖統治的革命思想家來說，「國家」離不開「人民」，人民第一次根據自己的集體意志來創建政府，憑借自由、平等和兄弟情誼的原則為國家帶來了榮耀。由此開始了文明的政治轉型。同時，德國哲學家，如黑格爾和赫爾德，他們認為，通過民族文化的自我表達，民族意識使現代社會團結一致。隨後，拿破崙戰爭促使所有人民反抗基於種族、民族、語言或宗教認同的外來統治（不論是皇帝還是革命者）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATIONALISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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隨著神聖羅馬帝國土崩瓦解，奧匈帝國和鄂圖曼帝國躊躇不前，所有人都發現了民族主義的呼聲——尤其是波蘭人、希臘人、馬扎爾人。在周邊地區，受愛爾蘭、挪威和保加利亞猖獗的民族主義的刺激，獨立運動取得了進展。德國和義大利有些不守規矩的小王國，每一個都有關於身分和命運的共識，後來合併成了新的國家。在塞爾維亞，所有這一切最終引發了一場世界大戰 … 這場戰爭是由民族主義推動的。


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「自然歷史」，一個美麗、陳舊但令人費解的術語 … 因為每個人都知道「自然」是什麼意思，也知道「歷史」是什麼，那麼，難道「自然歷史」就是關於過去地球上的非人類生命的研究嗎？當然不是。自然歷史是關於動物，植物，真菌以及在這些環境中的生物的研究。自然歷史學家依靠的是觀察而不是實驗研究，他們常常在骯髒的地方漫步並且偶爾發表自己的觀點。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATURAL_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
亞里斯多德是首個將推理運用於大自然多樣性觀測的人，但迪奧科裡斯卻是第一個發現了自然歷史學在藥理學中的實際應用。在整個西元18世紀，大自然的醫藥用途一直是該領域的主要重點。自始至終，自然歷史學的重要本質都是上帝欽點的自然階梯（或「偉大的存在之鏈」），這種階梯對所有事物都進行了線性安排，如，礦物、植物、原始動物到更複雜的動物，繼而日益完善，最後以人類告終。天主教非常認可這個觀點。


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在這之前，文藝復興時期，對更廣闊世界的探索讓人們發現了各種各樣的新生物體。已知物種數量的迅速增加促使人們嘗試對這些物種進行系統分類並納入分類群，1735年瑞典科學家卡爾•林奈發表了革命性的系統的論述，嘗試也以此告終。一旦擺脫了教會的高壓手段，自然歷史學的研究便迅猛發展。從1749年開始直至1804年，《自然史》成了百科知識的彙集，它囊括了自然歷史學中所有已知事物，共36卷，由孔德•德•布豐編纂而成。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NATURAL_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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到了工業時代，自然歷史學風靡一時。業餘的自然學家開始不斷湧現，同時探險家不停地從遙遠的地方帶回奇怪的生物。縱觀歐洲和美洲，自然歷史學會如雨後春筍般湧現。巨大的公共博物館，如位於倫敦和華盛頓的博物館，也紛紛修建，旨在通過展示骨骼、獸皮和昆蟲，從而讓學齡兒童一直都能受到啟發。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NAVAL_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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人類在水上進行戰爭已經長達三千多年；第一次有記載的海戰大約發生在西元前1210年，當時赫梯帝國的蘇庇路裡烏瑪擊敗了一支塞浦路斯艦隊，並燒燬了他們的商船隊。人類把戰火引向海洋並在海上掠奪鄰居海運貨物的悠久海軍傳統便由此開始。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NAVAL_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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顯然，這些擁有廣闊海岸線或許多島嶼的文明社會往往（但並不總是）會形成一個傳統，即把海水染成紅色，而且染色的速度比他們不幸的鄰居更快。因此，古希臘和迦太基成排的船隻稱霸地中海，在那裡，爭鋒相對的船隻會試圖撞擊或登上其他船隻（其實只是恐嚇對方離開，就如陸地上的軍隊所為）。雖然中國第一支常備海軍直到西元12世紀的宋朝才成立，但戰船在古代的中國就被發明了出來。與此同時，中世紀印度的朱羅王朝是當時該地區最偉大的海上強國。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NAVAL_TRADITION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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歐洲的中世紀結束時，一些王國已經有了著名的海軍傳統：維京人、英國人、荷蘭人、西班牙人和葡萄牙人。這些傳統會幫助他們「發現」遙遠的地方並且對原住民進行屠殺，以便歐洲人可以在那裡定居下來。齒輪，輕快帆船和大帆船不僅使備槳的船隻顯得像是被廢棄的東西，而且可以確保它在穿越遼闊的公海時能幸存下來。隨著中世紀轉變成文藝復興時期，這些遠洋航行的王國果然也設法拼湊起了巨大的海上貿易帝國。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NUCLEAR_PROGRAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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1945年7月，「三位一體核試」在新墨西哥州引爆，這使一個幾百年的科學項目達到頂點。1789年德國化學家克拉普羅特發現了鈾。威廉•倫琴因在1895年發現游離輻射而獲得諾貝爾獎；隨後在1898年，皮埃爾•居里和瑪麗•居里從瀝青鈾礦中分離出鐳，同年，塞繆爾•普萊斯考特表示，輻射能夠破壞細菌（和其他生物）。在1898年至1938年之間，更多發現接踵而至 … 直到哈恩和斯特拉斯曼最終證明在他們的實驗中發生了原子分裂。麗斯•邁特納、奧托•弗裡施和尼爾斯•玻爾計算得出，核裂變所釋放的能量約為2億伏特，這與弗裡施在1939年1月實驗得出的數據一致。


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世界戰爭給文明社會帶來了曼哈頓計畫，憑藉這項計畫，美國加速成為了第一個建造「原子」彈的國家。所有科學彙集在一起的可怕結果就是一個被稱為「小男孩」的裝置，它在1945年8月6日被投擲在廣島，摧毀了12平方公里的土地，造成約7萬5千人死亡（很難精確估計，因為城市90%的醫生和93%的護士在爆炸中死亡）。到1945年12月，又有7萬5千名倖存者因輻射中毒而死亡。當日本沒有立即無條件投降時，杜魯門下令在長崎投下第二枚原子彈，爆炸效果與之前相似，於是日本投降。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_NUCLEAR_PROGRAM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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但是現在誰都想要「原子彈」。在整個20世紀50年代和60年代，美國和蘇聯競相爭奪核優勢，直到雙方達成「相互保證毀滅」機制。同一時期，英美合作為英國帶來了原子彈，中國也在1964年製造了第一顆原子彈，令之後的俄羅斯後悔不已。法國成功地自行研制出核子武器。自那時起，這五個大國都試圖把這個預示災難的魔鬼放回盒子裡，但隨後各個國家都紛紛開始著手核計畫：印度、巴基斯坦、以色列、利比亞、伊朗以及朝鮮。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_OPERA_BALLET_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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一旦歐洲文明社會出現受過良好教育而又富有的精英，同時他們還有大量閒暇時間，並且尋找某些事物以便將自己與沒品位的平民區分開來，那麼世界就已經準備好迎接歌劇和芭蕾舞劇了。大約在1597年，雅各布•佩裡為一群佛羅倫斯的人文主義者（佛羅倫斯室內樂團）創作了第一部歌劇。同時，在那個世紀，芭蕾在文藝復興時期的義大利作為宮廷舞蹈的產物而逐步發展，並且在法國發展出了其標誌性的形式。在巴洛克時期，兩種芭蕾形式在那不勒斯、維也納、巴黎和其他文化中心都變得更加高雅（比如，與粗魯的平民的音樂和舞蹈區分開）。


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在巴洛克時代伊始，嚴肅歌劇是主導風格，其故事都來源於古典神話，並且歌曲的主要部分都是由著名的閹人歌手演唱。這些歌劇專注於歌詞的詩意，但到巴洛克時代結束時，這已經讓位於技藝精湛的嗓音，即美聲唱法。在所謂的「歌劇黃金時代」，作曲家，如威爾第和華格納，發展出了與眾不同的國家傳統。在法國大革命後的幾年中，一個新的工業中產階級有資金時常出入劇院，他們想要變成有修養的人。浪漫主義思潮席捲歐洲，對自大的平民來講，欣賞歌劇變得容易了。在二十年中，甚至更低等的階級都能欣賞到歌劇，原因在於留聲機和之後的收音機將歌聲帶進了他們的小屋。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_OPERA_BALLET_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在16世紀，法國亨利二世的妻子凱薩琳•德•麥地奇和藝術贊助人（除了其他方面）一起贊助了高雅舞蹈表演，即宮廷芭蕾，目的是陶冶那些出席她所舉辦的宮廷盛事的貴族男女。一個世紀以後，作為一位狂熱的舞蹈迷，路易十四力圖推廣和規範芭蕾舞；1661年，他在巴黎幫助建立了皇家舞蹈學會。到1681年時，芭蕾舞表演從宮廷搬到了舞台上，而浪漫主義時期的早期芭蕾，如《吉賽兒》和《仙女》，在法國以外都十分受歡迎 … 尤其是在沙皇俄國。俄羅斯作曲家和編舞者創作了大量作品，如《胡桃鉗》、《天鵝湖》和《睡美人》，甚至普通人在戰爭和革命期間都能欣賞到這些作品。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RAPID_DEPLOYMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
現在大多具備軍事編隊能力的第一世界國家都能在短時間內在戰場上進行緊急部署；同「急速部署部隊」（這種更具地方性，比如美國國民警衛隊）截然相反，「快速部署部隊」（RDF ）的目的是保衛祖國邊界以外的地方。通常，這些RDF由精英編隊組成，比如美國第82空降師、美國第75遊騎兵團、英國皇家海軍陸戰隊。它們的共同使命是讓作戰部隊在得到通知的18小時內「集結完畢」並做好戰鬥準備，同時，所有部隊會被訓練「強行進入」敵軍陣地為後續部隊搶占和保護關鍵位置（比如機場或海灘）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RAPID_DEPLOYMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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如大多精英部隊一樣，快速部署部隊的歷史豐富多彩。海軍陸戰隊也許是這種類型中最古老的編隊，它們的前身可以追溯到彼得大帝的海軍海岸後勤工作隊，和最先由大陸會議在1775年建立的美國海軍陸戰隊。後來在第一次巴巴里戰爭、美墨戰爭、義和團運動，以及全球許多保護美國利益的戰爭中，快速部署部隊贏得了「快」的好名聲。同時，在歐洲也建立起了如拓荒者、追擊兵、獵兵（根據國家偏好）這樣的輕步兵單位編隊，這些部隊能快遞出動並運抵邊境。後來，空運和空中移動單位也被納入快速部署部隊。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RAPID_DEPLOYMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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隨著冷戰爆發，對戰雙方都開始使用快速部署部隊執行戰鬥命令，將多個兵種結合在了一起。英國的聯合快速反應部隊由一群專門單位組成，這群專門單位來自三個武裝部隊，在北約、歐盟或聯合國的保護下，能夠發起緊急行動。 1980年三月，美國創建了自己的快速部署聯合特遣部隊，這支部隊的特殊任務是「幫助維護地區穩定和保證海灣石油流入西邊。」俄羅斯的聯合快速反應部隊於2009年形成，為保證效果，在很大程度上取代了蘇聯VDV（空運）單位。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_POLITICAL_PHILOSOPHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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究其本質，政治哲學的重點在於政體的確立這一概念；它應該採取什麼形式；自由、正義、法律和其他文明空想意味著什麼；以及公民的權利和義務。可以想見，政治哲學家在這些話題中很難取得共識。事實上，「政治」的意義本身就是最有爭議的話題之一。


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政治哲學始於道德爭論，爭論的問題在於「好的生活」由什麼組成。因為人天生善於交際，所以真正的隱士並不多，於是問題來了，在有他人陪伴的情況下，一個人應該如何表現。舉例而言，中國的政治哲學便相當源遠流長，可追溯到西元前6世紀孔子的著作。西方政治哲學的第一部作品是柏拉圖的《理想國》，他想要尋求解方以解決他所認為的不公正和不平等；為此，他首先提出了許多烏托邦式的（其本質是「道德的」）政治制度。羅馬政治哲學受斯多葛學派的影響很大，所以往往比較務實。


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經過幾個世紀，在採用一種更具神學形式的方法後，文藝復興時期的政治哲學重新回歸務實層面，這在尼可洛•馬基維利的作品中有所體現。隨後出現了一幫知識分子…盧梭、霍布斯、洛克、孟德斯鳩等 … 他們開始喋喋不休地談論「社會契約」、人權、平等以及其他此類事物，從而導致了許多革命的爆發，特別是徹底改變了文明社會的法國大革命。使事情更加複雜的是，隨著工業化的進行，馬克思主義政治哲學家（馬克思、恩格斯、列寧等等）提出了另一種政治結構–激進的社會主義，並將此作為唯一「正確的」政府形式 … 這又導致了另一場血腥的革命。


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在大多數人類歷史上，人們都很努力地工作，為的是玩得「開心」並且享受他們的閒暇時光。休閒主要是富人的特權；其他的人不停地為了食物、住所、衣服和安全而努力。然而人們總是享受參與和觀看體育比賽，尤其是團隊項目，除了羅馬血腥的戰車比賽，中美洲的球類運動，以及波斯的馬球比賽，其餘這些通常都是業餘比賽。但是隨著休閒「產業」在工業革命期間迅猛發展，人們願意花錢去看收費的運動員競賽，同時工人階級想要打發空閒時間，於是 … 職業體育應運而生。


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英國公學體育和俱樂部體育自17世紀60年代開始風靡，到18世紀中葉，首個「一流的」（半專業的）板球隊正式成立。與此同時，工業革命正在如火如荼地進行著。隨著人們搬遷到城市之中，他們帶來了農村體育；交通和通訊的進步為大學隊伍彼此競賽提供了機會。這一切都促使人們實施標準的規則，於是在1848年，《劍橋規則》成了足球（在一些落後的地方被稱為「英式足球」）比賽的法規。這反倒促成了足球協會於1863年在倫敦成立，這是第一個觀賞性體育比賽的管理機構；此前一年，諾茨郡足球俱樂部已經開始為它的某些球員支付薪資，這使其成為世界上最古老的職業俱樂部。


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同時，在大西洋彼岸，美國南北戰爭結束之後，棒球運動吸引了美國東北部大眾的注意。由於金錢似乎極大刺激了球員去努力比賽，幾個早期的棒球隊開始給球員發工資，率先這麼做的是1869年的辛辛那提紅長襪隊。1871年，第一個職業棒球聯盟成立，在20世紀初，美國東部多數大城市至少有一支專業球隊，這些球隊分為國家聯盟和美國聯盟。此後，體育運動就不再是為了「好玩」了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_RECORDED_HISTORY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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理解過去似乎成了人類的另一個基本需求，縱觀古代歷史，歷史記錄都是獨立出現的。最早的簡單年代史可以追溯到古美索不達米亞和古埃及。但實際上，如果不考慮刻在陵墓和寺廟裡的文字記錄，第一個事實（或多或少）歷史是中國的《二十四史》，它是歷朝歷代的正史，上起西元前3000年的遠古朝代，止於西元17世紀的明朝。從唐朝開始，每一個朝代都設立了正式的宮廷記錄職位來書寫前朝的歷史；最終，《二十四史》總計達到3213卷（其價值有時存疑）。


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在西方文明中，來自哈利卡那索斯的希羅多德（約西元前450年）被公認為是「歷史之父」，但實際上，與他同時代的修昔底德有條不紊地針對真實事件進行之記錄，才是更接近歷史原貌之作品。和希羅多德不同，修昔底德認為歷史是人類所做出的選擇的產物，一切發展都只是因果關係，而非希羅多德（以及後來一大批基督教學者）所說的上天干預。而在中世紀和文藝復興時期，歷史事件的發生往往都經過宗教角度的觀察（與記錄）。後來德國人格奧爾格·弗里德里希·黑格爾開始用俗世的角度來記錄歷史；黑格爾本人只是改善了阿拉伯歷史學家伊本·赫勒敦的方法，伊本認為過去是陌生的風景，需要加以詮釋。


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愛德華•吉本所著的《羅馬帝國衰亡史》發表於1776年，這是浩瀚而不朽的6卷本史書，隨著它的發表，啓蒙運動史學達到頂點。《羅馬帝國衰亡史》強調客觀性和對原始文獻的使用，它使吉本成為了第一個「現代歷史學家」。利奧波德•馮•蘭克（1795–1886）也有自己的觀點，他專注於檔案研究和強調敘述史的歷史文獻分析。當法國年鑒學派和馬列主義者提議以新的方式解釋歷史時，歷史便不再只是一個事實記錄，它還會提供關於怎樣…以及為什麼…文明會像現在這樣的見解。


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據說，一場小革命就能夠帶來巨大的福音，16世紀宗教改革所帶來的變革十分深遠。這場革命的起因是一位德國神學家馬丁•路德抗議天主教會允許富人捐錢贖罪的大赦政策。他的理念在抗議者中廣為流傳，遍及歐洲各地，逐漸導致教會的宗教分裂。很快，路德教教義傳遍神聖羅馬帝國，改革宗教會在瑞士和荷蘭成立，長老會在蘇格蘭成立。（與此同時，英格蘭國王亨利八世創立安立甘會，和妻子離婚並迎娶少女安妮•博林。）


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_REFORMED_CHURCH_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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隨著人文主義和科學革命挑戰公認的「聖」經，天主教義開始衰弱。此外，自由思想在蓬勃發展的城市和新興的（和堅定的）中產階級中廣泛蔓延。正如經常發生的那樣，宗教改革運動伴隨著流血衝突；三十年戰爭徹底摧毀了德國，造成該國大約25％到40％的人口死亡，這是因為神聖羅馬帝國試圖重申天主教義。1648年簽訂的《威斯特伐利亞和約》最終結束了戰爭，和約確保每個主權國家都有權自行決定本國宗教，生活在各地的基督徒有權在公共場所遵循自己的信仰（即，在指定的時間裡）。


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宗教改革可不只專屬於基督教。伊斯蘭教和猶太教的改革運動讓原本的信仰產生了新的分支。在這些運動中，改革者們嘗試讓傳統的「教會」順應自由主義和人權導向的價值觀。這些運動因對核心價值觀的解讀不同而產生，並強調宗教義務與實踐不斷演進的本質。佛教和印度教也演化出相似的運動，藉此可看出這些上古宗教試圖在現代文明中尋求關聯性之努力。


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戰爭不僅是簡單地以擊敗敵方軍隊為目的，而是要摧毀對方國家的財力和士氣，從而將戰爭持續下去。從古代到文藝復興後期，平民飽受戰爭帶來的荒涼破敗，而工業革命帶來的發展將迅速且大規模的破壞變為了合理的軍事策略。


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焦土策略的目的是消除或破壞敵人發動戰爭的能力——將食物、供給品、基礎設施以及其他敵人可以利用的資源統統摧毀。為阻擋拿破崙•波拿巴的入侵，俄國沙皇亞歷山大一世曾在1812年下令焚毀俄國鄉村。亞歷山大用防禦性的焦土策略摧毀了本國農田，使敵人大軍無法獲得補給。在美國南北戰爭中，威廉 T•謝爾曼將軍將焦土策略運用在了敵方領土上。在謝爾曼的「向海洋進軍」戰役中，數百英里鐵路被破壞、數百萬磅食物被掠奪，軍事目標和民用設施一類的資源皆被付之一炬。


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許多國家都在一定程度上實施了焦土策略，而在第二次世界戰中該策略被廣泛使用——德國侵略蘇聯時尤為突出，實乃人間不幸。德軍前進時蘇軍並未進行破壞，但德軍在三年後撤退時卻大肆破壞。在朝鮮和越南戰場上，駭人聽聞的大規模民生破壞也屢見不鮮。最終，1977年簽訂的《日內瓦公約》明令禁止使用這種軍事策略。


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在六度空間、部落格或MySpace出現之前，它始於第一個撥號上網論壇，由沃德•克里斯坦森和蘭迪•休斯於1978年2月在芝加哥推出。這些原始的在線會議室是獨立編寫的一長串代碼，它讓用戶通過一個中央伺服器來相互交流，並且可以下載文件和發佈公開信息。這些純文字服務經過口耳相傳迅速在好友之間流行開來，在整個20世紀80年代和90年代早期，各種服務，如惠多網，開始興起，進而將這些網絡論壇連接到世界各地的留言板中。與此同時，商業服務網站，如美聯網，已將服務擴展到公共領域，它提供各種主題的論壇…和一個被稱為「電子郵件」的新奇服務。社群控把成千上萬的中青年帶進了這個圈子。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SOCIAL_MEDIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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1997年，六度空間上線，這是人們公認的第一個社交網站。它允許用戶創建自己的更新文件，然後添加其他用戶為好友，但由於出現了大量垃圾郵件，所以它僅僅營運到2001年。到2000年，大約有1億網民，數據僅供參考；各種各樣的用戶利用聊天室討論、約會和分享。LinkedIn（2002年）和MySpace（2003年）面世後不久，出現了第一波社群媒體熱潮。但恕我直言，直到2004年馬克•祖克柏創辦臉書以及2006年傑克•多西建立Twitter之後，互連互通的社群媒體世界才最終形成。如今，憑借眾多此類和其他服務（Flickr、Tumblr、哈寶、新浪微博等），幾乎任何文字、影片、音樂或圖像文件都可以在各種設備，甚至行動設備上共享…但老實說，分清每種服務的好壞也正變得更加困難。


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戰爭結束後，美國和蘇聯僱傭、脅迫或乾脆綁架了數百名幸存的德國科學家…但數量仍然沒有曾在納粹火箭項目工作的科學家多。隨著冷戰逐漸升級，美蘇為了證明各自的技術優勢（擴展開來，也就是政治、軍事和經濟系統），於是，太空成為這兩個超級大國競爭的另一個領域。起初，其目的是為了發射比德國V–2更大的火箭，這種火箭能將彈頭帶到遙遠的城市。但很快，一些近乎瘋狂的遠見者為那些彈道導彈想到了「更好」的使用方法；1955年，兩國分別公開宣佈其將在1957年或1958年向軌道發射人造衛星，宣佈時間只間隔了四天。


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蘇聯贏得了太空競賽的第一回合，並於1957年十月將史普尼克一號人造衛星發射進軌道；四個月後，德國科學家馮•布朗（曾為美國做出貢獻）和他的團隊將探險者一號放在4級朱諾一號運載火箭上，在卡納維拉爾角進行發射。接下來幾年，幾只倒霉的狗和猴子被送入軌道進行單程旅行，所有一切都發生在1961年四月蘇聯將尤里•加加林送入軌道之前…尤里幸運地完成了一次來回旅行。數月後，1962年二月，美國人約翰•葛倫乘坐友誼7號繞地球飛行，美國在太空競賽中再次失敗。當美國總統甘迺迪大膽宣稱美國將在10年內讓宇航員登陸月球時，事件再次升溫。


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接下來幾年，蘇聯和美國都經歷了一系列突如其來的失敗（火箭爆炸的場面仍令人記憶猶新），但最終在1968年發射了阿波羅8號，這是第一次載人繞月球航行。1969年7月20日，美國宇航員尼爾•阿姆斯壯表示：「我邁出的一小步，對人類來說卻是一大步」。1975年7月，隨著俄羅斯和美國關係緩和，兩國第一次聯合完成的阿波羅號–聯盟號對接意味著太空競賽就此結束。


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勞動從人類開始；和工具製造、複雜的大腦結構、以及語言表達一起，勞動組織不僅讓人類征服了自然，也把人類與其他動物區別開來。歷史學家魏復古認為，古代美索不達米亞和埃及的大型灌溉項目是由國家徵召來的勞工所建，而這些項目帶來了文明進展，包括勞動分工，以及社會階級、有組織的政府、文化層級的出現。


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除了民兵軍隊，為重要的公共工程項目「招募」國家勞動力的能力（當然）是古代統治者權力和對臣民「關心」的主要表現。後來，這些公共項目呈現出各種形式；吉薩大金字塔耗時20年並動用了約10萬工人，而中國長城動用了橫跨幾代人的應徵士兵。所有項目中的勞工大多是農民（不是奴隸，因為使用大批奴隸來建造這些奇觀太浪費了），他們以勞務稅的形式為國家服務。羅馬人為他們技術精湛的國家勞動力開創了先進的組織方法，所建的建築物讓羅馬成為了一個千年帝國：道路、水渠、公共浴池、港口、碼頭、燈塔，以及圓形大劇場和大競技場等娛樂場所。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_STATE_WORKFORCE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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國家勞務採取了多種形式，但都是一些無償且不自由的工作。西方文化很流行強制勞役，這是一種週期性的勞動，而且有時間限制；而在古代的遠東地區，要完成一項大型工程，勞工們需按照領主的命令在每年的一個特定時間內進行施工。農奴制是封建主義的標準，農民需要為「莊園領主」拼盡一切來做他（她）認為必要的事…包括幫助君主或天主教會修建一些新的愚蠢的建築。隨後，工業革命的債務奴和僱傭奴隸制出現了…但勞資談判、最低工資、童工法、囚犯權利和一周40小時工作制已經差不多減少了一個國家的勞動力。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SUFFRAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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選舉權是一個奇怪的概念，它規定民主國家中的每個人都有投票權。1832年在英國第一次展開一系列改革之前，只有3％的成年男性才有「資格」投票。通常，在美洲和歐洲，投票權取決於人們的收入及財產。因此，有投票權的大多數是富裕的男性。19世紀早期，理想主義者一直在爭取擴大女性、窮人、移民和少數民族的公民權，國家對此做出了一些讓步（如美國1870年的第十五次憲法修正案）。但是，選舉權主要還是白人、中產階級和男性的特權。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SUFFRAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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選舉權的歷史是改革運動、公民抗議和社論抨擊的大雜燴，最突出的（熱鬧的）是英美兩國女性為獲得投票權做出的抗爭。雖然大多數地區女性的完全解放仍需幾十年，但已經有了一些女性擁有選舉權的直接例子：1718年到1772年的瑞典芬蘭、1755年到1769年的科西嘉島、甚至1776年的紐澤西（於1807年被撤銷）。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_SUFFRAGE_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在美國，真正的婦女選舉權運動開始於1848年，當時主要是一群婦女組成的廢奴主義者聚集在塞尼卡瀑布城討論婦女在民主政治中的權利。結果是，她們使用極具意義甚至有些暴力的努力獲得了投票權。與此同時，在英國頒布不完善的1832年改革法案之後，選舉成為了一個政治話題，並促使1867年全國婦女選舉協會成立以及1903年更激進的婦女社會政治聯盟形成。雖然這一過程由於一戰的干擾而有所延遲，但最終美國和英國還是分別於1920年和1928年賦予了婦女充分的投票權…紐西蘭（1893年）和芬蘭（1906年）早已賦予了婦女投票權。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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一旦文明創造了組織有序的宗教，就必然會有神學家出現。神學是「與宗教思辨和護教學有關的哲學學科」，其重點在於神學家、神聖紀事、人類、「神」、救贖論和末世論。它努力變得像科學一樣適用且系統化時，產生了一系列的「論」：不可知論、無神論、自然神論、二元論、一神論、泛神論、多神論、萬物有靈論，圖騰論等各種理論。雖然神學肯定適用於一切宗教，但它一直是亞伯拉罕信仰如猶太教、基督教、伊斯蘭教及其分支中的重要思想。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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哲學家柏拉圖用虛構的方法定義了「神學」一詞，這可能具有暫時的教育意義但最終會被清除出理性狀態。帶有神話色彩的神學認同在整個地中海文明中十分普遍，直到基督徒生氣了並宣稱神學是宣揚神、向神懺悔並鼓吹懺悔的一種手段。因此，在早期的中世紀之前，神學是其信徒的一種嘗試，用來對信仰做出有邏輯性且合理的闡述，並按照理性主義來解釋這種闡述，以及把神學放在「真實」世界和精神世界的背景之下。到了文藝復興時期，神學家們竭盡所能遠離神秘主義，並讓自己受到其他學科的重視。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THEOLOGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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在中世紀晚期和文藝復興早期，神學是多數大學裡的基本學科，被稱為「科學界的女皇」，同時還是三學科（文法，邏輯，修辭）和四門學科（算術、幾何、天文、音樂）的發展頂點，人們認為博學的年輕人都應該掌握這門學問。神學在大學課程中的卓越地位最終在啓蒙運動中受到挑戰，尤其是在德國。自此，大多懸而未決的爭論都集中於神學方法是否具有適當的理論性和科學性。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THE_ENLIGHTENMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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啓蒙運動是一次巨大的知識、哲學、文化、社會運動，其特點是質疑宗教與政治正統說法中表現出來的經驗論、科學理性主義和簡化論。它源自幾個具有影響力的思想家的觀點，他們在不同地方寫出了關於不同學科的著作，如政治，科學，宗教及美學，這些觀點傳遍歐洲，其中一些趨勢融合在一起且發生了改變。總之，這是理性主義的一次浪潮…將文明帶入了另一個新方向。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THE_ENLIGHTENMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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柏拉圖、亞里斯多德、齊諾、蘇格拉底、米利都的泰勒斯等古希臘哲學家率先探索了推理的力量。羅馬人接受並採納了這些古希臘思想，並將其融入自身對於理性的自然秩序和自然規律之思維當中，但在接下來幾個世紀裡，這些想法大多受到教會反對，直到湯瑪斯·阿奎那出現，才重新讓推理成為一種理解的工具...雖然他認為推理從屬於教會揭露真理時所獲得的精神啟示。很快，對古代典籍、人文主義、科學實驗、文藝復興和宗教改革的重新發現帶來了新的思維方式。培根、伽利略和哥白尼等思想家變質疑教會奉為教條的宇宙運轉模式；伏爾泰、狄德羅、盧梭、休姆和亞當史密斯等人則提出了關於人類社會的新思想。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_THE_ENLIGHTENMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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一些歷史學家將啓蒙運動的時間確定為1715年（路易十四去世的時間）至1789年（法國大革命開始的時間），因為這一時期，偉大的思想家通過科學聯合會、文學沙龍、共濟會中的會議，特別是印好的書籍和小冊子來交流思想。最深入人心的是理性政治概念，如思想家約翰•洛克、托馬斯•霍布斯和托馬斯•潘恩信奉的個人權利、社會契約和代議政府。對於君主和教會來說，這些都是可怕的思想。並且這類思想還引發了各種革命、拿破崙戰爭、工業革命及之後的一切變革。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_TOTALITARIANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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全球大蕭條時期，「法西斯主義哲學家」喬瓦尼•秦梯利第一次使用了極權主義一詞，以傳播「包羅一切的全能政府」 所帶來的慰藉感，如果人們放棄一些自由，全能政府就能為其提供安全和幸福。可以說，極權主義是一個存在了千年的古老概念。丞相李斯任職期間，法家主義是秦朝盛行的哲學：政治活動受到限制，自由主義文學遭到破壞，不遵法的立刻被處死。柏拉圖在《理想國》一書中設想的以種姓為基礎的死板社會有許多極權主義特徵，而馬基維利的《君主論》則提供了更多的極權主義設想。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_TOTALITARIANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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許多政治哲學家和歷史學家已開始談論極權主義的話題。儘管他們並不是很認同（比如極權主義可能有什麼影響、在什麼情況下使用、有什麼樣的結果），但他們卻一致認為有五個關鍵特徵可以區分出一個極權國家：強制民眾聽從管理的官方意識形態；與國家官僚機構相互交織的單一政黨和分級組織；對武裝部隊的壟斷控制；對大眾媒體的壟斷控制；恐怖的警察監管系統；對國家資本主義經濟的集中指導。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_TOTALITARIANISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
任何一個理性的人都願意放棄政治多元化和個人自由，這看似不可思議，但真正的自由主義是存在矛盾的：對個人自由的無限追求是對他人的威脅，因而也是對社會的威脅。多元主義可能導致社會癱瘓。許多政治領袖的重點在於社會而非個人，加上一戰後政治和經濟混亂產生的衝擊，他們推動了極權主義（大多數國家確實出現了極權主義運動），其中一些領導人開始上台執政：義大利的貝尼托•墨索里尼（1922年）、葡萄牙的安東尼奧•薩拉查（1932年）、德國的阿道夫•希特勒（1933年）、西班牙的弗朗西斯科•佛朗哥（1936年）。此後，其他的極權主義國家也相繼出現…阿根廷、巴拉圭、海地、阿爾巴尼亞、安哥拉、伊拉克、烏干達等等。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_URBANIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
預估到2050年，世界上將有70％的人居住在城區，他們使用稀有資源並製造出人類文明空前未有的垃圾。有一種趨勢是自從古埃及、美索不達米亞、印度和中國出現第一批城鎮以來，人類一直在進步，當時，人們最終搬離了存在農業性和原始性的社會，這樣的社會餵養了一堆吃閒飯的人，比如牧師、哲學家、官老爺等等。但是，城市人口一直限制在當地農業可贍養的範圍內，隨著交通發展，「地域」也跟著擴大。農業生產也是勞動密集型項目，同時城鎮也為工匠和其他行業的人提供了就業崗位。然而，18世紀農業和工業革命的爆發打破了千年以來的平衡。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_URBANIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
1800年，只有3％的人居住在城市；而到了1900年，這個數字已經上升到14％，並且分別有12個城市的人口超過了100萬。僅僅過了半個世紀，這一比例就增加了一倍，全世界83個城市的人口超過了100萬。城市只是在不斷地變得更擁擠；人口達到1000萬或多於1000萬的「巨型城市」的數量也從1975年的3％上升到了2000年的16％，而且預計將在2025年達到27％。都是科技惹的「禍」。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVICS_PAGE_CIVIC_URBANIZATION_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
Text:
社會學家指出，工業革命推翻了市中心發展的四個自然局限：水和食物的遠距離供應、城牆和防禦工事的地理範圍、交通的速度（所有緩慢移動的牛車和行人）、電力的供應。蒸汽機、汽車、天然氣、電、冰箱、自來水、火炮和飛機。20世紀初，電話和汽車帶來了另一階段的城市化，即郊區現象。人們不再需要居住在他們工作的工廠和辦公室附近；他們又能在「鄉村」生活啦。


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每個文明都是獨一無二的，每個都有自己的「特質」、戰鬥單位和基礎設施。文明領袖也會在競爭中表現出自己的獨有特質——有些特質會在早期出現，而另一些則稍後才會出現。在遊戲設置過程中選擇文明會顯示出該文明和領袖的特質、特色單位和基礎設施。


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文明層面上，美國由一群喧鬧的殖民地集成，到全球拓張的超級強權此一進程可謂迅如流星。作為數波移民浪潮的產物，美國今日乃世界第四大國，人口數量世界第三，從大西洋到太平洋橫亙北美洲，亦囊括了數座人間最偉大的城市。坐擁世界最高國內生產總值，服務業和媒體工業，軍事火力指數（不計入核武），美國被認為是世界上第一個「凌駕霸權」。


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美利堅合眾國揭幕於北美洲東海岸十三座英屬殖民地之創建，殖民地上住著無封地的英國仕紳次子、追求快速致富的冒險家、罪犯、放債人、宗教狂熱份子、激進政治傾向者和其餘純粹尋求更好的人生的民眾。其他移民——非洲奴隸、歐洲契約傭工等等——則是因時運不濟而非自主選擇來到了這裡。不管情況怎樣，這群粗暴的烏合之眾為這座「熔爐」奠定了基礎。


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這群後來者迅速用他們先進的槍炮和技術來對付當地土著，開始了長達2個世紀的戰爭和暴行。到了1776年，密西西比河以東的土著部落要麼被摧毀，要麼被佔領或征服。之後，由於不斷擴張的西部邊界，以及在1763年的法印戰爭中，他們為英國勝利所發揮的作用，這群「美國人」很快產生一種不適宜的自足和獨立的感覺。最初定居在羅諾克、 詹姆斯敦、普利茅斯和其他幾個荒涼地區，才短短幾代人的時間，他們就敢鼓動反對王權，以獲得和本土公民一樣的待遇。


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在維吉尼亞貴族和新英格蘭知識分子的帶領下，這群殖民地居民從當初與英軍一起慶祝對法戰爭的勝利，到參與反對英軍的武裝鬥爭中，僅用了12年。如果英國議會能聽從班傑明•富蘭克林關於殖民地居民不滿的簡單總結，即「可能會讓一個大帝國變成小王國的」諷刺性規則（1773年），那麼英國可能早就把美國這個麻煩的投資給甩掉了。如大多家庭糾紛一樣，最重要的因素還是錢；殖民地居民對英國實施的不公平經濟限制和稅收非常不滿。同時，英國（還有一些英國的鐵桿支持者）普遍認為美國佬是一群不領情的暴民，他們根本不知道英國王室為了保護和改進他們花了多少錢。


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1770年代晚期，複數美國殖民地已公然反叛，經歷激辯和絕望之後，殖民地群體的一眾代表於1776年7月4號宣佈獨立——發動了獨立戰爭。此戰從1775年四月延燒至1781年十月。這是場尋常的混亂內戰，美南多行游擊戰，北部偏向行軍式地往返戰場。大陸軍（即當時造反的殖民地人士）無論在火力還是兵力上都遠遠趕不上訓練有素、久經沙場的英軍，特別是在自負的英國海軍掌握了絕對制海權後…直到1770年代末，法國和西班牙加入戰局方才扭轉。


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1781年底，大陸軍把康沃利斯將軍的英國軍隊圍困在約克城。由於法國海軍離海岸不遠，所以英軍無法逃脫，康沃利斯只好向革命英雄美國人喬治•華盛頓投降。2年後，終於簽署了一份和平條約，把密西西比河以東的土地（把佛羅里達給了西班牙）都分配給了這個新的共和政體，讓美國商人有權在世界範圍內通過「自由貿易」來滿足貪欲，並正式確認了這個新國家的合法地位。


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不愉快的事煙消雲散後，美國「愛國者們」開始著手拼湊聯邦共和國。最初的嘗試是1781年通過的《邦聯和永久聯合條例》，但被證明完全沒用，因為它並沒有賦予政府向公民徵稅的權力、擁有一支軍事力量的權力，甚至都沒有執行官對此進行監督。新一屆的美國國會領導人很快注意到了其中的缺陷；不久，為了修正該條例，他們於1787年在費城召開了一次秘密會議。但在經過大量自以為是的談論和爭執後，與會者起草了一份完全不同的新憲法，新憲法在1789年被美國採用，它基本塑造出了今天美國政府的雛形。同年，華盛頓被選為第一任總統。1791年，權利法案被加入到憲法中；此後又增加了17項修正案和其他6項監督法案。


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隨著公民有了「生命、自由和對幸福的追求」的保障，這個新興國家是時候著手追求它自己的幸福了——快速擴張。1803年，因為不再對遙遠大陸的原始村落感興趣，拿破崙•波拿巴把包括路易斯安那在內的一大片法國殖民地統統賣給了美國，這算是有史以來規模最大的土地轉讓了。因為對自己花了1125萬美元天價購買的貨物並不瞭解，傑弗遜總統派了幾名軍官去進行勘察並要求他們回報情況。結果是，這個新興國家的版圖又擴大了將近一倍。但這決不是美國土地掠奪的終點，直到1853年底，美國才接管它現有的廣闊大陸。


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衝突伴隨擴張而來，於1861年，家仇糾葛的終極形式登場了：美國內戰。為期四年最為艱苦的一類衝突，導致六十萬餘美國人喪生，四十萬人負傷。此戰引發奴隸解放宣言，亦從而引發（立基於奴隸勞動力的）美國南方經濟的實質終結。兩造之對立分歧仍於今日的美國政壇上餘音繞樑。


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那些自耕農、淘金者、商人、牧師、罪犯們都湧入了這片西部熱土，他們不再心煩意亂，不再受到「天命論」的影響，他們期望過上更好的生活，並普遍追求冒險和財富。多虧了這些虔誠的家庭在「西大荒」安營扎寨，靠著礦產、牲畜、木材和敏銳的辨別力創造財富，經過幾代人的努力，即便是美國偏遠地區也呈現出一片發達景象（屠殺了原住民後）。在東部和海灣沿岸，歐洲移民受「美國夢」驅使也湧入了這個國家。這些人在接下來的開墾草地、修建鐵路、挖掘礦井，以及修訂法律的過程中死亡上千。


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儘管偏遠地區仍有騷動，美國人在20世紀初頗為樂觀，深刻自滿於其對自由和進步主義的信念，此信念體現於政治改革、科研進展、都市化和帝國主義。同時，執筆人和作曲家們正在塑造一脈嶄新的美國文學和音樂。但在美國工業、文化和經濟能量持續增長的同時，美國的軍事力量並未跟上腳步。


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所有樂觀主義和理想主義在新世紀的第一個10年戛然而止：美國捲入一戰、1918至1919年西班牙流感大流行、股市崩盤，「大蕭條」隨之而來、爵士樂時代的「道德淪喪」、塵暴區的生態災害。黃金時代過去了。隨著禁酒令啓動（還記得他們所說的最好意圖吧），大企業和大政治團體通過「大型犯罪」（以及後來的「大型媒體」）結成邪惡聯盟；原本無組織的犯罪活動變得有組織起來，迪林傑和卡彭這樣的黑幫老大成為了自通俗西部小說出現之後就不曾出現的媒體和民間英雄，此後，那些原本只在美國經濟邊緣吸血的「家族」，現在可以大口啃肉了。


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「正義的戰爭」拯救了美國。1941年12月7號，歐洲戰爭已持續兩年，美國表面上還是無動於衷，日本帝國向美國發起攻擊。幾天之內，納粹德國和法西斯義大利對美國宣戰，二戰爆發。從失誤中汲取教訓後，1942年底，美國所有戰區都採取攻勢，並向同盟國輸送贏取戰爭所需的大量物資。隨著美國向兩座日本城市投放原子彈，二戰於1945年結束。


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然而，這個新出現的超級大國很快就發現自己又捲入了另一種戰爭。由蘇聯在東歐引發的鐵幕，到中共革命，再到俄國原子彈首次試驗成功，最終發展為「自由世界」對陣「邪惡帝國」（這是美國總統雷根在1983年的演講中對蘇聯的稱呼）。西方與東方開始爭奪地球居民的「民心」。在每個領域（包括太空競賽和科技進步）和每個地區，競爭者們花費巨大的金錢和精力來製造更致命的武器、推翻政府、建立武裝聯盟、進行複雜的間諜活動、鎮壓或暗殺政治異議人士、參與傀儡戰爭、在對方的電波裡散布謠言。同時，所有國家的公民都注視著天空，看是否出現蕈狀雲。1989年，隨著東歐國家拋棄了蘇聯政府，鐵幕終於倒塌。不論從哪個角度看，對參與其中的每一個國家來說，冷戰都是一個巨大的、昂貴的錯誤。


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美國享受了一段和平和滿足的新時期…持續了大約10年。2001年9月11日，一伙來自「基地組織」的恐怖分子駕駛著商用噴射機撞向了紐約世貿大廈和華盛頓五角大樓。這次襲擊奪去了大約3000條生命，其中大部分是平民，並預估造成了100億美元的損失。持續進行的「反恐戰爭」由此開啓。


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在這當中，美國邁步向前，將其自始恪守（但非每每成就）的自由與平等的崇高理想投入實踐。二次世界大戰以來，諸如性別、性向、種族平權等多項社會運動已然改變了美國人生活日常的樣貌。伴此而生的是美國軟實力（亦時常為硬實力）在其境外的廣域投射。得能為之時，合眾國藉其媒體與文化令人傾心，不得為之時，則驅動革命與政變。


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在他完成告別朝覲——從而為麥加朝聖確奠定了基礎——幾個月後，先知穆罕默德於632年六月在麥地那市重病不治而亡，時年62歲。根據遜尼派的文書，穆罕默德的追隨者們選定艾布•伯克爾作為「忠實的指揮官」，他是穆罕默德的繼承人也是四大哈里發之首。相反，什葉派穆斯林認為，先知的女婿及堂弟阿里才是穆罕默德選定的精神和現世繼承人，從而引發一場持續至今的分裂。


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在阿布•伯克爾和三位能幹的繼承人對麥地那的統治下，伊斯蘭教勇士們的熱情被先知的遠見所點燃，他們向沙漠和平原各個方向進軍，跨越了波斯、敘利亞、埃及，以及安納托利亞和北非海岸的大部分領域。650年到655年間，他們又將地中海地區的塞浦路斯、克里特島、羅得島以及西西里島的大部分區域加入其版圖，並延伸至拜佔庭帝國。655年，拜占庭皇帝君士坦斯二世親自率領一支艦隊對阿拉伯的猛攻進行反擊，戰爭以失去約500艘戰船及皇帝勉強逃生的結局落敗。在其巔峰時期，四大哈里發帝國曾是迄今為止最大的帝國。


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第一任阿拉伯哈里發統治時期，被征服者受到了仁慈對待，多少是因為其遵從穆罕默德教義。戰敗方中的一神論者（基督徒、猶太人、拜火教徒等）可以選擇變成伊斯蘭公民，而且如果他們那樣做了，國家將給予所有的權利和保護（當然，也包括義務）。考慮到他們的聖經除了有些和《古蘭經》相矛盾的地方外，其他還好，所以非穆斯林有權繼續踐行他們的信仰且享有法律權利。這是一個相對寬容的教義，並在之後幾個世紀裡一直為阿拉伯哈里發服務。


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正如穆罕默德主張的那樣，伊斯蘭委員會（「伊斯蘭世界」）的管理也是真主的旨意。哈里發奧馬爾是第二個承擔阿拉伯所有埃米爾職責的人，在他的統治下，不斷擴張的帝國被劃分成12個省，各省都有自己的省督來進行日常管理；每個省都任命了六位其他官員，從收稅人到審判長。奧馬爾制定了嚴格的行為準則，如有違反，會受到嚴厲懲罰，他還要求每個官員每年都要去麥加朝聖，並對大家提出的問題進行答辯。為減少腐敗和濫用權力，哈里發為官員發放高工資，並把這點寫進了法律。奧馬爾最終遭到波斯狂熱分子的暗殺，但他用來管理龐大帝國的政策卻沿用了幾個世紀。


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656年，第三任哈里發鄂圖曼遭到暗殺後，什葉派支持的阿里被選為下一任哈里發。但身為鄂圖曼同族人和敘利亞統治者的穆阿威葉卻在遜尼派的支持下，叫囂著要報復待在巴士拉的刺客，阿里對此表示反對，因為穆斯林不應該對穆斯林開戰。第一次伊斯蘭內戰——爆發於阿里、穆阿威葉和哈里哲派這三派之間——使穆阿威葉慢慢獲得了哈里發的大部分領土。661年阿里在哈里哲派精心策劃殺死所有伊斯蘭領導人的陰謀中被暗殺。不幸的是，哈里哲派並沒有擊倒穆阿威葉。與阿里幸存的兒子達成協議後，穆阿威葉獲得了哈里發統治的領土，創立了倭馬亞王朝並進而殲滅了哈里哲派。


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倭馬亞王朝只持續了不到100百年。但他們試圖擊潰眼前的一切來拯救拜占庭。伊本馬爾萬（685至705年）和蘇萊曼（715至717年）等有才幹的倭馬亞哈里發將伊斯蘭教的旗幟從大馬士革首都插向了高加索、馬格里布、印度次大陸上的信德、安達魯斯（伊比利亞）、撒馬爾罕、河中地區、花剌子模等等。這一過程中，他們建造了文明史上永久存在的第五大帝國。


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既是勇士又是建造者的他們在文明社會留下了不可磨滅的印記。例如，阿布德•伊本馬爾萬把阿拉伯語變成了國家的官方語言、統一了伊斯蘭貨幣、組建了郵政系統、重新修繕了麥加的克爾白殿堂，而且為了將事情做得圓滿，還在耶路撒冷修建了圓頂清真寺。其接班人也對這一建築不斷進行修建；他的兒子在圓頂清真寺對面建造了阿克薩清真寺、大馬士革大清真寺，而且修建了很多道路、挖井、穿過山脈挖掘隧道，他做這些主要是為了幫助他的軍隊，但同時也造福了老百姓。在所有倭馬亞王朝中，宗教寬容隨處可見；基督教徒和猶太教徒擔任重要職務，倭馬亞王朝與拜占庭作戰時，根本無需擔心後方基督教人數眾多的敘利亞省。


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但是這片至福之地總是麻煩不斷。兩次內戰和740到743年的柏柏爾叛亂削弱了倭馬亞的實力；貌似哈里發所參與的邊境上不斷爆發的戰爭對此也沒有任何幫助。財政枯竭，戰爭是一部分原因，還有一部分原因是哈里發追隨穆罕默德慷慨對待窮人的宣言而制定了一系列福利計劃。最終，哈西姆派，這個什葉派運動的分支，於747年在阿巴斯部落的帶領下採取行動反對哈里發。750年一月，在扎布河戰役中，兩個家族和他們的盟軍碰面了。倭馬亞王朝徹底戰敗；大馬士革於四月開始攻擊阿拔斯王朝，倭馬亞最後一個哈里發於8月死於埃及。倭馬亞王朝的幸存者（數量不多）穿過北非逃至伊比利亞半島，並在那裡建立了科爾多瓦哈里發國（延續到1031年）。


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現在輪到阿拔斯王朝來統治這廣闊的阿拉伯土地了，他們管理得還挺好。甚至好到哈里發阿拔斯時期出現了伊斯蘭教的黃金時代，當時穆斯林哈里發因科學、技術、醫學、哲學、文學以及其他重要方面而成為了世界知識和藝術中心。但首先，黑旗下的阿拔斯王朝需要通過改革和政治上的權宜之計來鞏固帝國。


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五位哈里發統治時期，軍隊進行了重組，如今包括非阿拉伯人和非穆斯林人。鼓勵人人接受教育，還建了第一座西方造紙廠，這是由塔拉斯戰役中的中國俘虜修建的。實行標準化貨幣，並通過皇室支持來保證穩定性，通過有利的法律和關稅政策來鼓勵貿易。阿巴斯王朝傾向于比倭馬亞王朝更虔誠，而正是通過阿巴斯王朝，伊斯蘭法再次為法律制度制定了標準。但也許，蘇蔔哈納拉最可貴的地方在於他們願意放棄地方政權，而把政權給貴族——將安達魯斯和馬格利布給倭馬亞、摩洛哥給伊德里斯、突尼斯給艾格萊蔔、埃及給法蒂瑪——所有這些都是為了維護烏瑪（通俗地講就是「穆斯林社區」），正如《古蘭經》所推崇的那樣。


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到786年，第五任阿拔斯哈里發哈倫賴世德上台時，雖然偶爾有些心懷不滿的部落成員發動叛亂，但帝國整體和平、進步，而且非常富庶。此時的巴格達擁有100萬健康幸福的居民，而查理曼帝國的「偉大」首都亞琛才不過10萬人。哈倫的兒子哈里發阿卜杜拉•阿爾瑪蒙將其父在巴格達建造的智慧宮制度化，讓來自三個大陸的最優秀學者聚集在一起交流思想和文化，既是老師又是學生。這座宮殿是至高無上的人文和科學中心，收錄了文明社會最豐富的書籍——其中有希臘語、波斯語、梵語、拉丁文，還有其他一些歐洲語言和阿拉伯語。宮殿一直維持到1258年旭烈兀可汗帶領蒙古人洗劫巴格達之前。


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3個半世紀後，事實必然證明一個比整個羅馬還要龐大的帝國想要逆歷史潮流而行——或者不如說是反抗基督教——是不可能的。在遙遠的西方，收復失地運動進行得如火如荼；倭馬亞王朝的勢力正慢慢退出伊利比亞半島。更為重要的是，羅馬教廷——或至少是烏爾班二世——認為是時候為了統一的基督教將聖地從統一的伊斯蘭教手中「收回」了。因此發動了一系列十字軍東征，從1096年那場倒楣的人民十字軍開始，到取得勝利的第一次十字軍東征（佔據了耶路撒冷，這是所有動亂的根本目的），這給黎凡特帶來了一場在這裡持續數代的大規模屠殺。基督徒和穆斯林之間的鬥爭決定了阿巴斯王朝的剩餘時間。


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驅逐異教徒的任務留給了薩拉丁•優素福•本•阿尤布（或者簡稱為薩拉丁）。雖然僅僅是塞爾柱王朝敘利亞長官努爾丁手下的一名指揮官，但他卻被法蒂瑪王朝的蘇丹任命為埃及的維齊爾（伊斯蘭教國家高官）。1174年努爾丁去世後，薩拉丁以埃及蘇丹的身分宣告阿尤布王朝建立，並很快吞併了敘利亞。經歷了幾次暗殺和小型起義之類的事件後，薩拉丁以開羅為基地（雖然他很少在那裡），使伊斯蘭教在新的阿拉伯哈里發統治下又重歸統一。隨後薩拉丁把注意力轉回到對付十字軍上。作為一位真正偉大的軍事指揮官，他隨後想奪回耶路撒冷，並擊潰了黎凡特的大多十字軍國家，而且與獅心王理查在1192年簽訂了《拉姆拉條約》，規定伊斯蘭教要保持耶路撒冷原貌不變，而且允許基督教徒來這座城市朝聖。


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隨後的七位阿尤布蘇丹想要遵循薩拉丁的路線繼續前進。但他們卻面臨無法逾越的挑戰。薩拉丁為帝國建立了一套「集體主權」系統，讓每個阿尤布家族成員以一個「小型蘇丹」的身分統治一塊區域，後來，某人被宣佈是權利最高者，他就是阿爾–穆阿扎姆蘇丹。這是一種會導致紛爭的政治模式。還不到兩代人的時間，阿尤布蘇丹王朝就陷入了混亂。各地區開始造反，異教徒們——受熱心的教皇唆使——出動了更多的十字軍來「拯救基督王國」，馬木留克設法推翻了阿尤布王朝在埃及的統治。隨後蒙古人來了。經過了幾年的邊界之爭，蒙古大汗命令他的弟弟旭烈兀將蒙古帝國的邊境擴展到了尼羅河畔。1258年，旭烈兀可汗佔領了巴格達並屠殺居民，其中包括哈里發和他大部分家人。


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保羅•科爾賀是巴西最偉大的小說家，他這樣描述自己的同胞：「他們想獲得命運的寶藏，實際上是不想過命運安排的生活。」儘管巴西是世界第七大經濟體（仍在不斷發展），蘊含多元文化，有著大陸最好的生活標準，並且還有地球上最好的生態系統之一，但他們「終極派對動物」的身分卻最廣為人知。雖然，可能如今對巴西的偏見是正確的，但過去的巴西絕不是一個狂歡節國度。事實上，它的大部分地區都非常糟糕。


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當教皇決定用1494年的托德西利亞斯條約瓜分新世界時，南美地區中東部（葡萄牙）地區發生了殖民地擴張。這是葡萄牙唯一一次未遵守條約的事，儘管這是一個漫天大謊。當佩德羅•卡布拉爾帶領的船隊沿著非洲海岸及好望角向西遠行時，他陰錯陽錯差的登陸了南美洲，並在1500年四月拿下了這塊土地。當他到達時，約有2000個土著（稱為「印第安人」）部落定居在海岸和亞馬遜盆地；他們是半遊牧民族，以狩獵、捕魚、遷徙農業、部落戰爭和同類相食為生。很明顯，當地人並不打算在這塊富饒的土地上做任何事情，他們當然也不是「虔誠的基督徒」，因此，1532年第一批葡萄牙移民開始瓜分這片土地。


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巴西蘇木是一種密集生長的橙紅色硬木，對於染料、古老樂器、傢俱的製作來說十分珍貴，它的出現引起了皇室興趣；1534年國王若昂三世鼓勵更多私人殖民冒險。1549年，國王任命了一位總督，自此巴西正式成為葡萄牙殖民地。在與法國的戰爭中，葡萄牙慢慢擴大了從南到北的控制領域，並於1567年和1615年分別拿下了里約熱內盧和聖路易斯。1680年，他們宣稱拉普拉塔河周圍的土地為他們所有，這裡也成為了其最南端的領土。同時，英國和荷蘭在亞馬遜腹地的據點被侵佔；和美洲情況一樣，殖民地土著被同化、奴役或消滅。


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居住在巴西無疑是一件危險的事。數以萬計的土著死於歐洲人帶來的疾病；成千上萬的歐洲人死於本土的發熱病。巴西炎熱潮濕，大多數地區是叢林和沼澤，並由寬闊的河流隔斷，在這兒，最輕微的擦傷能意味著無法避免的死亡。如果一個人不被互相爭奪的殖民者一槍打死，或不被憤怒的當地人吃掉，他會被有毒的植物毒死，或被飢餓的動物吃掉，小到蚊子大到鱷魚。此外還流傳著這樣的故事：這裡的巨蛇會碾碎人的身體；這兒的魚會將人肉從骨頭上剝下來，這些故事能讓拓荒者提高警惕——如果他們中有人患上腳腐病的話。即便如此，固執的葡萄牙人仍不斷向內陸行進，沿著河岸建立起前哨站和種植園。


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17世紀末，巴西成了葡萄牙最大、最重要的分散殖民地。除了巴西蘇木，其他主要出口產品還包括甘蔗、染料、香料。葡萄牙開始從非洲進口奴隸，以滿足國際市場對這些商品不斷增長的需要；最終，葡萄牙成為主要奴隸貿易國之一，巴西出現了成千上萬的奴隸。有的人為了可憐的幾分錢也願意工作，為什麼有些人卻死於叢林之外大量令人討厭的削減利益的方式中？同時，淘金者在巴西叢林和群山中尋找金子，但一無所獲，直到在米納斯吉拉斯發現了大量礦藏。隨後的淘金熱帶來了巨大財富，並使殖民地首府在1763年從薩爾瓦多南遷至里約熱內盧，以幫政府更好地分得一杯羹。


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沿海港口城市——里約、累西腓、馬塞約、福塔萊薩和其他城市——的數量逐漸增加，目的是將這些財富運去國外。它們成為了殖民地的文化中心，城市裡有教堂、學校、音樂廳、塔韋爾納斯（旅館）、名聲不好的家族、婦女援助會，以及其他一切文明的陷阱。這其中也注入了故國的希望。1808年，葡萄牙王室（瘋狂瑪麗掌權）及其政府部長們出現在里約熱內盧，因為他們已經設法將自己的家園輸給了拿破崙•波拿巴。攝政王若昂取代了患「精神疾病」而無法掌權的母親瑪利亞，並重新將葡萄牙首都設於里約和並在那裡統治「帝國」。


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在任期間，他將主權首都的所有政府部門都落實到位，並建立了一個皇家圖書館、一個軍事學院、一個皇家造幣廠、一個印刷局，以及醫學和法律院校。1815年，若昂宣佈巴西為一個王國，與葡萄牙在帝國中的地位相當。戰敗法國後，他想在被召喚回葡萄牙對付激進的反抗之前一直待在巴西。1821年四月，若昂任命其兒子佩德羅攝政掌權。佩德羅的大臣們，大多出生於巴西，在葡萄牙軍隊消失之後立即要求獨立；於是，年輕的攝政王於1822年九月發表巴西獨立宣言並極其匆忙的加冕為皇帝佩德羅一世。1825年，葡萄牙政府不情願地（反正他們對這種情況也無能為力）承認了巴西的主權，甚至最頑固的歐洲君主們在一年之內也承認了巴西的主權。


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佩德羅一世試圖讓巴西免遭戰爭和革命，而戰爭和革命正困擾著巴西不守規矩的鄰國。為此，他成為了新憲法的主要締造者…對於當時來說，新憲法開明又先進。但佩德羅卻逐漸捲入葡萄牙事件中，他於1831年退位，這有利於他5歲的兒子有朝一日能夠回來重新繼承家族王位。為填補佩德羅突然離去留下的王位空缺，他兒子在14歲時正式繼位，並在同一年加冕為佩德羅二世。新國王五十年的統治開明而進步，巴西在各個領域——政治、經濟、工業、社會、文化——都經歷了「黃金時代」，社會精細化和姿態方面幾乎具備了大陸風格。在佩德羅二世的領導下，巴西贏得了三場戰爭，擴大了國際聲望，變得更加現代化，改革了法律和金融系統，提高了農業生物多樣性，並廢除了奴隸制。但後者削弱了擁有地產的紳士階層對國王的支持；此外，隨著年齡增長，佩德羅二世對由他的理念和政策產生的城市新興中產階級和自由學生運動越來越不瞭解。雖然民眾仍然愛戴他，但1889年十一月發生的支持建立共和國的不流血軍事政變（沒持續很長）罷免了佩德羅。佩德羅二世這位曾經的愛國者被流放離開時，表達了希望「巴西變得偉大而繁榮的熱切祝福」。


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在接下來的一個世紀中，巴西被一系列獨裁者或軍事執政團統治，偶爾會變得民主，但很快就被另一個雄心勃勃的將軍終結。1894年，在總體和平的情況下，佩紹圖將軍不情願地將總統職位第一次交給平民普魯登特•莫拉伊斯擔任。他之前是盛產咖啡的聖保羅州的州長，被視為第一任「咖啡總統」。這些總統，主要是來自聖保羅、米納斯吉拉斯州的有錢地主，他們改革經濟，使國家的基礎設施現代化，維持國家和平，並帶領國家通過近鄰孤立政策度過動亂的國際時期。這樣一來，雖然他們只用到了極少的真正民主（因為只有少數地主才有權投票），但選舉欺詐卻很常見，並且只要各區域的政客支持總統掌權，他們的欺騙性行為就不會受到懲罰。


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兩個進展最終結束了咖啡總統時期。首先，咖啡價格在20世紀30年代的全球蕭條中大幅下跌，而缺少足夠的錢就很難當選總統以獲取更多資金。其次，一場由下級軍官（泰嫩特）組織的運動影響逐步擴大。他們信奉民粹主義，支持改革和進步而不是民主；他們堅信，只有軍隊才能推動國家進入近代化。所以，年輕的軍官計劃驅逐平民政客來擴大聯邦政府權利，使軍隊現代化，並通過強大的中央集權政府來消除區域主義。大蕭條與大規模騷亂導致失敗的總統候選人熱圖利奧•瓦加斯在下級軍官支持下獲得了巴西統治權。


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人們認為瓦加斯只在經濟危機期間暫時掌權而已；然而，他卻關閉了國會，摒棄了憲法，並讓其支持者，主要是軍事官員來擔任巴西各州的州長。在1935年失敗的共產主義政變和1938年失敗的法西斯政變後，瓦加斯的政體演變成一個完整的獨裁政權，因殘忍和新聞審查制度而聞名。1964年，另一個軍事政變推翻了政府。雖然手段殘酷，但新的軍政府至少沒有這片大陸上其他地區的政府殘暴。此外，它推動了資本主義、現代化、國際公約的發展，使其受到下層階級和中產階級的歡迎，甚至在不經審訊就進行逮捕、折磨和處決的時期也受到歡迎。埃內斯托•蓋澤爾將軍於1974年擔任總統，並出其不意地推出了「緩慢，漸進、安全」政策來回歸民主政府。他在幾年時間裡結束了對政治罪犯的折磨、停止了新聞審查制度，並最終終止了軍事政府。他的繼任者繼續實行這些方法，坦克雷多•內菲斯因為健康問題（後來去世了）沒有就職，隨後，若澤•薩爾內在1985年第一次自由選舉中當選總統。


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中國為文明做出了巨大貢獻：紙、鐘、漁線輪、火藥、指南針、防水壁、撲克牌、油井、雕版印刷、絲綢等，中國的發明真是不勝枚舉。中國也為文明社會提供了偉大的宗教（儒、道、法、義、畢摩教等等）和卓越的哲學（墨家、法家、自然主義、新道家，等等）。中國作家如施耐庵、吳承恩，藝術家如韓乾、馬元，作曲家如魏良輔和蔡琰，紛紛給文明帶來了無可估計的價值。我們不要忘了中國推行過奴隸制、一夫一妻制、監察制、顛覆活動、宣傳機構、城市化、凌遲（「將人身上的肉一刀刀割去」）等等。


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所謂的戰國時期（西元前475年至西元前221年）是指古代中國，由7個諸侯國組成——齊、秦、趙、燕、韓、楚、魏——他們之間意見不一…形勢嚴峻到他們互相不斷發動戰爭。最終，秦王嬴政完成了統一中國的大任，在征服最後的敵人（齊國）後，他自稱為秦始皇（「秦朝的第一任皇帝」的簡稱）。在他輝煌的統治時期，焚書坑儒並不是他唯一的「功績」——戰國時期出現了諸子百家，那是自由理念和自由思想的痛苦聚集——秦國開始修建便捷的交通道路和運河，甚至開始建長城，以抵御野蠻人（事實證明這是徒勞的）。雖然嬴政試圖尋找傳說中的長生不老藥，但顯然他沒找到——他於西元前210年去世。葬於長安附近一座大規模陵墓內，該陵墓由70萬「無償勞動者」修建而成，並由著名的兵馬俑守衛。秦朝也在他死後不久便覆滅了。


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西元前207年的劉邦，這位農民起義者兼天生的麻煩人物，在雄心勃勃的楚國軍閥項羽的幫助下，推翻了秦始皇無能的繼任者（並除掉了盟友）後建立了漢朝。僅有新朝造成的短暫中斷，大漢一朝的治理橫跨語文合併、文化實驗、政治表達、經濟繁榮、版圖探索和擴張、以及科技革新。這是個美好時代，在漢武帝於北亞草原大敗匈奴聯盟，重新劃定中國傳統疆界後更臻化境。漢朝商人甚至遠達帕提亞帝國及印度貿易；羅馬製造的玻璃器皿也在漢墟中被發現。漢朝皇帝亦散佈退役士兵於廣袤的西域上建立農業聚居點，就此錨定絲路的終點站。


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丞相曹操的崛起意味著漢朝皇帝的衰落。208年，曹操廢除了皇帝的頂級顧問三公，並自任丞相。215年，曹操強迫漢獻帝與皇后離婚，並娶自己的女兒為妻。預言和天象表明，漢朝已經失去了天命（「上天的指令」），漢獻帝於220年十二月放棄了皇位並禪位於曹操的兒子曹丕。曹丕宣佈建立魏朝…而魏朝在統一中國後迅速瓦解。


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黃巾之亂60年後——出現了漢學家憑想象命名的「三國時期」——三國相互競爭，都想重建秦漢兩朝那樣的中央集權國家。三國——魏國、蜀國和吳國——都沒有完成這個任務；而是留給了晉國來完成。司馬炎逼迫曹奐放棄魏王之位。激戰之後，魏國佔領蜀國（263年）和吳國（279年）。然而，晉朝國力卻因諸侯內訌而嚴重削弱，並很快失去了對北部和西部省份的統治（自此該王朝只是被簡單地稱為東晉），導致十六國時期（還是由聰明的漢學家命名的）一直持續到439年。


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儘管出現了一些國家合併——並且以血流成河為代價——但直到589年，整個中國才重新統一，也就是曇花一現的隋朝。其後是唐朝，唐朝設法維持它對中國的統一（基本上）統治直到907年。唐朝管理和漢朝很像，強調貿易和外交，帶來穩定和昌盛。因此，唐朝的宗教和文化也得以繁榮。唐朝不僅完成了隋朝開始修建的大運河項目，重新開放了絲路，還修訂了法律法規；在其他方面，隨後努力擴大了婦女的財產權，還為官僚制定了競爭性的科舉考試，並帶來了其他一些改革。按等級徵收的稅收得以標準化，老百姓支付了第一次中國人口普查的費用。李白、杜甫等傑出詩人的詩歌不僅讚頌了那個時代，而且為中國文學設立了數百年的高標準。


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但是，唐朝卻遭受了長達一個世紀的自然災害；黃河和隋唐大運河沿岸的洪澇災害以及隨後的大規模乾旱天氣，給唐朝帶來了災難性的飢荒和經濟衰退。農業產量下降了一半，和往常一樣，絕望的人們轉向其他地方尋求新的領導人的統治。因為無休止的叛亂，907年，之前的鹽梟朱溫升至軍事刺史，廢黜了唐朝最後一位皇帝。因此迎來了在960年左右就宣告結束的五代十國時期（這一名稱已足夠說明一切）。在接下來的4個世紀裡，五代將統治（再次）統一後的中國：宋、遼、金（又一次）、西夏、元（由忽必烈可汗在蒙古人溜過長城後創立）。它們紛紛為文明的豐富多彩貢獻了自己的技術發明、哲學見解和社會進步。但明朝更令人神往。


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在中原地區，百姓對蒙古人的統治強烈不滿，14世紀40年代發生的飢荒、瘟疫和數不清的農民起義激發了矛盾。顯然，天命已決定讓忽必烈的後代離開這裡。從可憐農民翻身成為叛軍領袖的朱元璋（如今被稱為洪武帝）於1368年佔領了首都北京稱帝。在此之前，他經歷了人生的酸甜苦辣；據說，朱元璋是家裡七八個兄弟中最小的，其中還有幾個被賣掉來養活這個貧困的家庭。後來，黃河淹沒了他的村莊，他所有的親人也在瘟疫中病死，他便棲身在一個佛教寺院，卻又讓報復拜火教叛軍的蒙古軍隊給摧毀了。於是，朱元璋也揭竿起義，並在30歲時成為了領導者。冤冤相報何時了啊。


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明朝給中國帶來了輝煌時代。明太祖（一個複雜的人的押頭韻的名字）獲得王位後立即制定了一系列政策措施。首先，限制宦官在朝廷中的發展及影響，前朝一些宦官手握重權（也許前朝後期的災難可以歸咎於宦官回歸帶來的影響——建立起實際的平行管理）。社會秩序只承認四個階層，且每個階層都有自己的權利和義務：貴族、農民、工匠和商人。後來的明朝皇帝鑒於商人給國家帶來的財富和稅收，所以給了商人階層更多利益。除了擊退蒙古人的再次入侵，明朝也在與韓國和日本的戰爭中用完了大量財富。其後，一系列的自然災害再次發生。1640年，飢腸轆轆、交不起稅金、不懼怕被帝國軍隊再三打敗的農民奮起反抗。當一切都已解決時，清朝（或滿族）開始執政了。


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在歐洲人興風作浪之前清政府的管理是相當有效的。雖然馬可波羅和其他偶爾來訪的商人與冒險家們通過非法途徑來到了中國，但葡萄牙人卻是在豪爾赫•歐維治的偽裝下於1513年乘船來到了中國。很快，他們哄騙明朝皇帝授予他們澳門的交易「飛地」，1557年第一位總督上任。同時，在清政府統治下，經濟和政府都很穩定，他們很明智地避免了國外的商業投機活動。高水平的識字能力、由政府支持的出版業、不斷發展的城市，以及無處不在的強調和平探索內在自我的儒家觀點，促成了藝術和哲學創造力的爆發。書法、繪畫、詩歌、戲劇、烹飪等傳統工藝復甦啦。


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但那些討厭的外人卻不斷干涉。19世紀初，中國發現自己容易受到歐洲人、明治時期的日本人和俄羅斯帝國主義的攻擊。殖民列強有更強的海軍力量、更好的武器、卓越的通信技術和在互相戰鬥中磨練出的戰術，所以他們試圖對清政府發號施令，主宰中國的貿易，並讓清政府總體聽他們使喚。1842年，中國在與英國的第一次鴉片戰爭中失敗，被迫簽訂了臭名遠播的南京條約，這是中國第一個「不平等條約」。到1900年時，中國經濟已被一系列貿易條約拖垮。迅速現代化的日本也加入了殖民地爭奪，強迫中國承認它對朝鮮和台灣的統治。清政府成了有名無實的統治者，包括俄羅斯在內的歐洲列強，將整個中國劃分出獨有的「勢力範圍」。同時，美國單方面宣佈了中國的「門戶開放」政策。


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這類事情數不勝數。1899年，平民義和團（「匡扶正義的民兵組織」）發動了義和團運動，以努力恢復中國自己的主權。不幸的是，他們失敗了。1901年，簽署了喪權辱國的《辛丑條約》後，「八國聯軍」（它們曾遭到義和團攻擊）強制清政府把所有曾支持義和團的人員處死，讓外國軍隊駐紮在首都，並徵收遠超國家年度稅收的賠償金。清朝陷入持續的內亂中；為應對內亂，慈禧太后要求各省總督提出改革建議。儘管改革內容全面廣泛具有新意，並且被成功採納，但卻為時已晚。1908年十一月，皇帝突然駕崩（可能死於砒霜中毒），慈禧太后也於第二天死去。暴動和叛亂隨之而來，1912年，新的皇太后隆裕說服了幼兒皇帝溥儀退位，從而結束了中國兩千多年的帝國統治。而中國又陷入了另一個殘忍的軍閥爭霸時期。


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在諾曼人將一切愚事結束之前，任何會划船的人都曾入侵過「權杖之島」：凱爾特人、布列塔尼人、盎格魯人、羅馬人、撒克遜人、維京人等等。英國確實可以追溯到「諾爾曼入侵」時期。此前其他人試圖將爭吵不斷的英格蘭貴族聯合起來；傳說中的亞瑟王可能這樣做過；征服者威廉（又因各種原因而史稱為「雜種威廉」）真正完成了這一任務。現在，「大」不列顛（侵佔了蘇格蘭和威爾斯王國）不僅是歐盟的領導人之一，還是世界經濟體（排名第六）、人類文化的組成部分，居住著大約6400萬人。


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諾曼底的威廉在爭奪英國王位的競爭中——競爭者包括盎格魯撒克遜人哈羅德•葛文生和挪威的哈拉爾•哈德拉達——獲得勝利，很快便佔領了多佛、坎特伯里、肯特、薩瑟克和溫徹斯特的皇家國庫。固執的英國伯爵和神職人員俯首稱臣，1066年十二月威廉在西敏寺加冕為英格蘭國王。他一生致力於鞏固統治、鎮壓叛亂、擊退北歐海盜，此外，還試圖在回到諾曼第之後守住其領土。然而，到了1135年，他的皇家血脈逐漸消失，隨後安茹家族在短暫的「無政府」時期坐上了英國王位。


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1153年的《沃靈福德條約》解決了最近（但肯定不是最後一個）一次英國內戰，四位安茹王朝的君主——包括著名的獅心王理查和他臭名昭著的兄弟約翰•雷克蘭——是這片土地上公認的霸主。他們制定了皇家徽章，上面有一隻躍立的金獅和一頭不屬於英國冰冷海岸的野獸…最後又增加了兩隻野獸以確保每個人都能明白這是什麼意思。約翰在英格蘭的統治十分糟糕（他將諾曼第輸給了法國），他被迫同意了《自由大憲章》的內容，其本質是1215年王室和反叛貴族簽訂的和平條約，並在隨後幾年內不斷修改。在這之前，國王受到「強權和意志」左右而做出片面武斷的決定；如今，已經為「法治政府」奠定了基礎來保障人民的權利——至少，保證了鄉紳的權利；大約幾個世紀以來，不幸的農民仍是奴隸。


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當然，英國歷史不僅是幾十位皇室和貴族成員的風流韻事；它也關乎成千上萬的小人物：農奴、僕人、士兵、手藝人、牧師、商人、抄寫員、酒吧老闆、主婦、藝術家、作家，以及其他普通人。隨著農業和水產業的興旺，這個國家變得自給自足。商業繁榮發展，英國產品——尤其是毛織品和硬木工藝品——在整個歐洲都有很大的需求。中世紀時期，英國出現了充滿活力的文化；織出了貝葉掛毯、喬叟和馬洛里創作出了偉大的文學作品、建造了高聳的哥德式教堂和城堡、民間故事（比如俠盜羅賓漢的傳說）深入人心。這些一夜暴富的平民們開始感到…自己享有權利。


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安茹王朝後的英國王位繼任者是更加自私的金雀花王朝，他們因為發動了百年戰爭（實際上是116年，從1337年到1453年，但誰在乎呢）而被大家所知，並且公然將法國王位佔為己有。1399年九月，討厭的理查二世被罷免，並在被囚禁的幾個月後死去（據傳是餓死的），這一時期也隨之結束。隨後蘭開斯特家族繼承王位，但不久後，他們的統治權受到了約克家族的挑戰，約克是金雀花的支系家族。1455年，一次偶發的衝突——血腥卻有趣的玫瑰戰爭——在兩者之間猛烈爆發，特點是錯綜複雜的陰謀詭計和投機取巧的貴族不斷改變的立場。最終，雙方都全軍覆沒，亨利•都鐸，這個博福特家族相對平庸的後代，在博斯沃思原野戰役中擊敗了蘭開斯特家族最後一位君主理查三世（他在戰爭中被殺死），並成為英國的新國王。


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亨利ㄒ都鐸，被稱為亨利七世，很快娶了約克家族的伊麗莎白以此來終止競爭者的挑釁。亨利主要通過法律允許範圍內的殘酷稅收機制來恢復政府政治和金融穩定，並在隨後建立了國王委員會來約束貴族。他長期執政的兒子亨利八世（1509至1547年）和孫女伊麗莎白一世（1558至1603年）真正做出了改變。在位期間，狂妄自大的亨利將三妻四妾和奪權競爭者斬首，並建立英格蘭教會以挑戰教皇的權威——使英國君主自然成為教會元首——伊麗莎白通過挑戰強大的天主教強國來捍衛了英國教會。英國的這個一百年可真是忙碌啊。


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同時，那些普通人變得越來越不普通。1295年，下議院成立，選出了一些非「世俗或精神貴族」的代表來表達人民的心聲並向君主獻策；然而亨利總是忽視他們（除非當他處決他們時），伊麗莎白認識到了他們的經濟和愛國主義價值，所以和他們保持著密切聯繫。在亨利統治時期，尤其是伊麗莎白時期，藝術得到繁榮發展，吟游詩人為劇院獻上了一些世界聞名的偉大作品，讓那些平民花自己得來不易的錢享受這些東西。獲得了天主教在英國的財產後，君主便有能力資助英國作曲家，以及國外出生的畫家和建築師。文藝復興展覽和節日也越來越多的進入到日常生活之中。


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可惜「童貞女王」沒有留下子嗣就去世了。斯圖爾特夫婦同時統治蘇格蘭和英格蘭，在此之後英國經歷了清教徒革命、共和國的短暫執政（不幸的查爾斯•斯圖爾特一世的死刑為其拉開序幕）、斯圖爾特王朝復辟、光榮革命和《1707年聯合法案》，由此大不列顛聯合王國變得正式化。同時，在伊麗莎白首先實行的政策領導下，英國開始從事金融活動，或在世界範圍內授予考察團和殖民地特許狀，最初是在新世界進行這些活動，後來擴展到更遠的區域。在西班牙無敵艦隊的威脅下，伊麗莎白開始實施的另一項政策讓英國海軍成為了「海上霸主」。


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可愛的安妮女王，生了17個孩子卻沒有一個幸存下來。她於1714年49歲時去世，她的第二個堂兄、來自漢諾威不會說英語的喬治繼位。由於長壽的喬治家族成員（從1714年到1830年共有四位喬治）有注意力不集中和發瘋的趨向，所以這一時期的特點是在「立憲」君主領導下由首相帶領向目前的內閣政府體制過渡。喬治三世還失去了美洲殖民地，但這大致發生在（基本上沒意識到這一點）英國最終在滑鐵盧之戰打敗拿破崙時期。也許現在讓首相掌權，同時讓君主成為國家的元首和象徵而非統治者是最好的辦法。漢諾威王朝之後是普通的薩克斯•科爾伯家族的單一王朝，於1917年改名為溫莎王朝，以避免引起一戰期間的反德情緒。


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英國這個變革之地在19世紀中葉又開始了一輪革命。「第二次」工業革命的特點是煤煙籠罩、喧囂的工廠和造船廠、島上縱橫交錯的鐵路網。新製造中心的新貧民窟裡住滿了僱傭勞動者，英國人享受著文明社會中從未出現過的生活。事實上，生活的各個方面都受到了工業繁榮的影響，有錢購買商品和電力的人都能享受到維多利亞時代（以一位嚴厲卻長壽的女王名字命名）的繁榮。1901年，第一家三相高壓電力廠在泰恩河畔紐卡斯爾成立；1912年，英國已經有了世界上最大的綜合電力系統。英國工廠一天24小時全年運轉，生產出了幾乎所有你能想像得到的商品——節約糧食——並避免了令人討厭的國際糾紛。。


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不管是工業革命成就了帝國還是帝國成就了工業革命，隨著英國人卸下「白種人負擔」，維多利亞統治時期見證了「日不落帝國」的誕生。雖然英國從17世紀後期開始侵佔全球，但蒸汽輪船、火車和海底電纜的出現——更別說大量的連發獵槍和無畏號戰艦——讓英國政府有能力並且還基本有效地管理這個幅員遼闊的帝國。巨大的英國商船載著來自加拿大、澳洲、南非、香港、新加坡、印度、紐西蘭的農產品和原材料，和眾多分散的警戒部隊一起湧進了英國連綿不絕的港口。遠方一些不好的消息通過電報線路快速傳達到白廳，強健的英國軍隊和聞名遐邇的英國海軍火速到達，平息一切紛爭。


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在這一切發生之際，突現的代價高昂的第一次世界大戰，對自滿的英國人可謂是場驚嚇，更糟糕的則是僅廿年餘後的二戰。歐陸盟邦皆被強大的德國國防軍壓制下，剛硬頑強的英國人死命捍衛著貫穿馬爾他至蘇伊士運河這條保護其遠東屬地的生命線，直到蘇俄、美國（此前皆不義地棄英國於不顧以便從貿易圖利）因德日兩國獨裁者的囂張氣焰而捲入爭端和英國站到一邊。待戰爭結束，英國經濟耗竭，近四十五萬公民喪生，背負著壓垮性的債務與惡性通膨，帝國已然瓦解（表面上的剩餘屬地已轉型為大英國協成員），並被迫攪和進了冷戰...雖然贏了戰爭。


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古希臘人還在用石塊鬧兒戲打架，羅馬還是個聞所未聞的地方時，法老制的埃及已在尼羅河兩岸建立起文明，交予時間考驗…嗯，至少驗了數千年。在被至高的羅馬兼併以前，這片沃土已傳續約170名法老了。在其發展之初，落腳埃及的先民發現在尼羅河流域的氾濫平原極為適合耕作穀物，此事從而影響了若干大城崛起，如希拉孔波利斯與之後的阿拜多斯。無獨有偶，這些奈加代人也建立了埃及第一王朝。


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早期的埃及人不僅與南方的努比亞，還與近東地區和黎凡特的城邦等建立貿易路線。他們開始生產梳子、小型雕塑、陶器、美容用品、珠寶、傢俱和其他一切消費型社會所需的小物件。西元前3150年左右，他們亦發展出多個精緻的死亡膜拜教派，並建造了複雜的石室墳墓。針對此期間埃及賺取的一切財富，古王國第一任法老（約西元前2686到2181年間）決定建立一意義相當之稅務體系用以資建灌溉工程，一執法體系以及一支常備軍，還有很巧合的大型陵墓與紀念碑（如其中的吉薩金字塔與人面獅身像）用以頌揚其信仰諸神。


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雖非人類首次，埃及確實可謂是膜拜偶像的多神信仰之神權政體。身為人類的法老被認定是神明後代——譬如歐西里斯、阿努比斯、荷魯斯，伊西斯等等。雖眾神應為平等存在，在不同時期特定神祇的宗教地位會受抬昇：如中王國時期無所不在的太陽神拉，新王國時期的阿蒙，諸如此類。偶爾，當神職系統出現修正主義者時（這類勢力在歷史上經常獨斷地自我賦權），神明會被合併，但各自的祕法面向會留存下來（例如阿蒙–拉，藏匿之力與太陽的綜合），這些看來只有埃及人才能搞懂。於此之外也多了一喪葬習俗的精細系統，因埃及人乃第一批在足夠富足後，開始制定死後規範並計劃享受來生的民族。為確保魂魄（代表生命力的「卡」與靈魂或精神的「巴」）的健全與幸福，殯葬儀式涵蓋了木乃伊化，魔法咒禱，石棺入殮和陪葬品。這項古埃及靈學此後漸漸退化為怪談、傳說，以及好萊塢恐怖片。


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在皇室家族的傳承和暗鬥中，所有和平與繁榮都有代價：無情、腐敗、基礎設施損毀。地區省長（州長）為了地方政權很快向中央政府提出挑戰；他們開始向百姓徵稅，因為法老們無法迅速提供龐大的集中管理，政治衰敗加速。另外，西元前2200年爆發了持續五十年的大旱，舊王國覆滅，並且此時赫拉克雷奧波利斯和底比斯地區的法老為爭奪尼羅河控制權展開了競爭。後來——幾個世紀後——底比斯省長因提夫家族設法比其他申請人更長久地控制上層和下層王國，並且統一了埃及。隨著藝術、貿易、財富、軍事探險的復興和那些散布在領土上，足以讓後世遊客目瞪口呆的罕見古蹟的建設，中原王國時代（西元前2134至西元前1690年）就此開始。


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當然，古埃及似乎不能一次性維持幾個世紀的穩定。到了第十四王朝（於西元前1650年結束）時期，一切再次瓦解。和前後政府一樣，當時的政府壯烈垮台了。中央王國之後依次迎來了第二中間時期、新王國時期、第三中間時期、後王國時期。在此期間（西元前2100年到西元前約600年），埃及政府經歷了幾番跌宕起伏，爭端和內部衝突之後總會出現相對和平和繁榮時期，儘管這並無更多意義。埃及國力衰弱時，外敵會入侵；埃及國力強大時，法老會開拓帝國版圖。伴隨著所有復興和衰落，最終不可避免地，外敵決定入侵埃及。西元前525年，波斯佔領埃及並統治埃及到西元前332年，當時亞歷山大大帝攻佔了埃及，並徹底瓦解了波斯帝國。亞歷山大死後，一位馬其頓將軍建立了埃及的最後一個王朝——托勒密王朝。


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亞力山大最喜歡的手下之一托勒密•索特爾在亞歷山大死後被任命為埃及總督，他建立的新王朝很快被冷漠的當地人接受，埃及繁榮了275年。總體來講，托勒密第一王朝（所有法老都取名為「托勒密」，而皇后們——大多是丈夫的姐妹——卻分別被命名為克利歐佩脫拉或白麗萊茜來混淆視聽）的統治出奇有效。至少，那個時代的書籍是這樣寫的，關於托勒密的描述也是所有古埃及王朝記錄最詳細的。這些自命不凡的馬其頓法老們採用了埃及的方式，他們為舊神建立新紀念碑、通過向馬其頓老兵撥贈土地來擴大新版圖（不湊巧的是由此建立了一支訓練有素的民兵）、強固堤壩、降低稅收，因此獲得民心。


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托勒密第三王朝第一次讓埃及成為了經濟大國，它把從小玩意兒到珍寶的所有貨物出口到國外。因為尼羅河是地中海盆地的產糧區，所以糧食讓埃及變得腰纏萬貫。顯赫帝國和古老城邦不僅購買和轉運二粒小麥、大麥、蠶豆，還做棉花、亞麻布和用於衣物的指甲花染料生意。此外，埃及位於地中海地區由南向東貿易路線的十字路口，這給它帶來了更多財富。所以，其他國家很快就對它虎視眈眈，托勒密王朝慢慢再次陷入衰落。


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西元前170年，希臘塞琉古帝國的安條克四世入侵並推翻已在位十年的托勒密六世，並讓其弟弟厄威革特成為托勒密八世，共同統治這個王朝。但這並沒持續多久。利慾熏心的王朝爭奪讓埃及國力大減，實際上成為了羅馬的保護國，羅馬是它的主要農業出口國。此外，家族內部聯姻會導致其後代身體和智力的敏銳性降低。歷史學家認為基因列已遭受了病態肥胖、眼球突出、多器官纖維化疾病和纖維硬化的影響。西元前51年，關於克麗奧佩脫拉七世嫁給其弟弟托勒密十三世的情況被記錄在牆上（根據具體情況，這或許是基座上的象形文字）。


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當埃及統治者目睹馬其頓王國和西流基王朝蠶食他們腐朽王國的邊緣時，他們與相距甚遠但版圖不斷擴張的羅馬帝國結盟，並制定了一個持續近150年的條約。然而，貪婪的羅馬人卻不斷要求更多貢品，並插手其內部事務，例如解決托勒密王朝末代女王和最後一任托勒密這倆兄妹之間的口角之爭。那些骯臟的勾當隨著婚禮以及皇后與法老之間的國家統治權爭奪而開始，而羅馬顧問尤里烏斯•凱撒卻在這場爭奪中插了一腳，他待在亞歷山大港的宮殿中，很快開始和22歲的克麗奧佩脫拉交往。


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有了尤里烏斯的軍隊支持，克麗奧佩脫拉七世——在亞歷山大港發生一些小衝突後（可能大圖書館是在其中一次衝突中燒毀的）——在尼羅河戰役中擊敗托勒密十三世，而托勒密十三世竟在不久後「離奇」淹死。克麗奧佩脫拉很快嫁給了更年輕的托勒密十四世，並給尤里烏斯生了一個兒子，之後搬到羅馬，並在凱撒謀殺和隨之而來的權力真空時期與馬克安東尼結盟。這個使用巫術的「外國女王」激怒了屋大維•凱撒，於是凱撒向她和安東尼宣戰。新帝王在西元前30年8月凱旋而歸，回到了亞歷山大港，克麗奧佩脫拉和她的新情人自殺而死。


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克麗奧佩脫拉死後，埃及正式成為羅馬的一個省。從托勒密王朝早期成功中尋找線索的羅馬人保留了埃及的宗教、文化和貿易。一切如常，但如今羅馬卻獲取了經濟利益。古埃及一去不復返，土地也由不同的統治者管理——拜占庭、薩珊、阿拉伯、法蒂瑪、阿尤布等等——在接下來的兩千年裡，遠古世紀的王國和前四個朝代形成了鮮明對比。


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就在羅馬人放棄統治不守規矩的高盧人之後，大量法蘭克王國在黑暗時代早期出現，其中大多數只延續了幾代。最終，法國的中世紀王國在查理曼帝國西部地區出現，這塊土地被稱為西法蘭克王國。隨著最後一位卡洛林王朝的國王去世，為了避免王朝內戰中的流血事件，漢斯大主教召集了法蘭克王國偉大的勳爵們來選舉新的統治者。法蘭西島領地上的於卡佩公爵最終被選為國王，並於987年七月由高級教士蘭斯加冕為法蘭西國王。隨之馬上建立起了現代的法國以及統治時間最長的王朝（自該日起至1848年，其間伴隨著一些不成功的阻礙行為）。


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卡佩王朝的長期統治有幾個基礎。儘管虔敬行為大不相同，但卡佩王朝的國王必須是天主教徒，因此他們與教會關係密切，而教會支持法國強有力的中央政府。這一著名而古老的方法逐漸得到其他君主（除了那些頑固的英國人）的認可，因此在本質上也比其他可用的方法優越。卡佩王朝往往也十分享受它那相當和諧的家庭關係，當然爭奪繼承權時除外。按照傳統，國王的弟弟會被贈與封地（領地、郡縣、鎮等）來減輕長子繼承權這一規則引發的一切揮之不去的憤恨（當然，姐妹們得不到一分土地，反而通常會在王位繼承後盡快出嫁）。除了天主教徒和新教徒之間的宗教內部戰爭之外，法國還設法避免了困擾了大部分鄰國的內戰。這種情況下，不僅貿易、藝術和手工業蓬勃發展，而且宗教（總之就是天主教）和教育——如建於1150年左右的巴黎大學或索邦大學——也得到快速發展，所以他們普遍能夠獲得老百姓的支持。


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接下來幾個世紀見證了卡佩王朝權力和影響力的擴大，雖然其中也有一些失誤——比如六次加入十字軍來解放聖地、干涉義大利城邦的爭端、鎮壓法國異教運動（通常會發生很多流血事件）、1312年屠殺聖殿騎士團並掠奪他們的財富，當然還有百年戰爭（實際上歷時116年，但誰在意呢）。


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當進入（歐洲計算的）十四世紀時，法國是歐洲大陸上最強大的國家。1328年，腓力六世加冕為王。當時英國王室金雀花家族擁有阿基坦，並想獲得法國王位，但他們並沒有在腓力六世繼位期間施加壓力。然而，1337年腓力六世徵用了阿基坦，這一舉動徹底惹惱了英國國王愛德華三世，於是愛德華恢復了對法國王位的爭奪，並將雙方帶入戰爭。1346年七月，愛德華入侵法國，多次進攻後，在克雷西的著名「戰役」中獲勝（更像是對傲慢的法國騎士的一次屠殺），佔領了加萊港。隨後黑死病突然爆發，很多百姓病死，進一步的戰役延期——徹底惹惱了新一代貴族。


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1356年瘟疫過後殺戮重新開始。同年九月，法國國王被捕，而他的大部分貴族在普瓦捷與黑太子愛德華的戰爭中被殺。（因為法國拒絕支付國王的贖金，所以約翰二世在囚禁期間去世）。戰爭一直持續到阿金庫爾戰役（另一有名的殺戮戰爭）爆發，1420年的《特魯瓦條約》宣佈英法兩國的統一王權屬於尚在嬰兒期的亨利六世，他是英國國王，也是現在的法國國王。這樣的決定並不能讓所有人滿意。比起英國統治者，大多法國愛國者更偏向於選擇一位法國統治者，但有人揭露法國皇太子查理七世是私生子，所以被忽略了。這裡要提到一個名叫貞德的奇怪農婦（說得委婉些…她聽到神的聲音，並在幻覺裡看到了神）。幾年內，聖女貞德（也就是貞德）促使法國贏得勝利，並在各個戰線上擊退了英國。1429年查理受膏為王，而聖潔的貞德被綁在火刑柱上燒死。


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這一切的結果是，卡佩王朝的小分支瓦盧瓦家族如今坐擁法國王位。後來，卡佩王朝擁有了更多權力，其影響也比以往的王朝更大。腓力一世（多情之主，1060至1108年）幾乎無法控制無法無天的巴黎貴族，而波旁皇族（另一個支系）的亨利四世（1589至1610年）卻能夠挑戰教皇和哈布斯堡王朝的神聖羅馬帝國皇帝。雖然這些國王的統治時期都較短，但對文明進程的影響比他們的前輩更大。


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在路易家族光榮的統治時期——正義的路易十三、太陽王路易十四、深受愛戴的路易十五、不幸的路易十六（被斬首）——法國成為了歐陸第一強國，同時還是歐洲文化和文明的中心。隨著法國加入北非、美洲和亞洲的殖民地角逐，路易十三看到探險家和殖民者將法式審美傳播或硬塞到世界各地時。在路易十四長期執政期間，封建主義的最後痕跡消失了（雖然之前的農奴們可能並不知情）並（大部分）消除了凡爾賽的封建制度。蒂雷納、沃邦等偉大將軍，莫里哀、拉辛等著名作家，以及其他藝術領域有天賦的人紛紛湧現。那時最著名的情婦龐巴度夫人對藝術產生了巨大的影響——尤其是在建築與室內設計領域（那些昂貴的洛可可風格物品）——路易十五對她十分寵愛，也對此大力支持。用了兩代人的時間，法國完成了從嚴峻的哥德式向金碧輝煌的洛可可風格的轉變。但舊制度在1789年轟然倒塌。


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因為對富人與窮人間的差距感到痛心，巴黎市民在七月攻佔了巴士底監獄，並掙脫了君主制的桎梏。在這片土地上，共和主義得到不斷發展，革命也蔓延開來。受到自由、平等、博愛思想和那些友好的年輕人羅伯斯庇爾、丹東和馬拉的影響，他們建立了恐怖統治，用「人道」的斷頭台懲罰處決了成千上萬的特權人員和違背公共安全委員會的人。1793年六月，根據憲法成立了法蘭西第一共和國；而憲法的大多撰寫人後來被監禁或被斬首了。歐洲其他王室不會讓所有自由思想四處傳播，並在短時間內派出第一次反法聯盟（奧地利、普魯士、英國、西班牙等）攻擊法國。


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1795年，選舉了5位成員組成督政府來對國家進行管理，但效果並不好。在1799年十一月的政變中，科西嘉人拿破崙•波拿巴依靠對戰共和國取得的成功，發動了戰爭，罷免了總督並建立了法蘭西第一帝國。在接下來的15年裡，法國與幾個連續聯盟（共六個）作戰，並將其徹底打敗。但是反抗拿破崙的列陣部隊的絕對數量顯著。因此在伊比利半島和俄羅斯邊緣地區，法國損失了成千上萬的士兵。頑固的英國人控制了海洋。拿破崙甚至不得不將路易斯安那賣給才成立的美國以勉強度日。最終，從俄羅斯歷史性撤退之後，第六次反法同盟在萊比錫打敗了拿破崙大軍，並於1814年三月進入巴黎，拿破崙被流放到厄爾巴島，並重新建立了波旁王朝。


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但這一切並沒持續太久。波拿巴回到法國並成立了另一支軍隊。患有痛風的路易十八還有些判斷力，他逃離巴黎躲到了荷蘭。歐洲君主們需要創建另一個聯盟，100天的騷亂過後，他們在滑鐵盧戰役中擊敗法國。拿破崙再次被遣送到一個島上監獄（並於1821年去世，享年51歲）。法國再次成為一個王國…至少持續到1848年。第二次革命並沒有第一次革命準備周密，但卻徹底推翻了卡佩王朝，並建立了法蘭西第二共和國。這一共和國僅持續了三年，路易斯–拿破崙•波拿巴緊隨他叔叔的步伐，再一次推翻了自由主義者並建立起法蘭西第二帝國。


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1870年，拿破崙三世在普法戰爭的色當戰役中被普魯士人抓獲，第二帝國就此結束。巴黎暴徒強闖國會要求其做出改變。代表們很聰明，火速成立了第三共和國。皇后逃往英國，共和主義再次在法國橫行霸道。他們看起來似乎做的不太對。（在此期間，普魯士人拿下了阿爾薩斯–洛林並統一了德國…這是另一個故事了。）


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整體來看第三共和國做得不錯。它與英國、俄羅斯和美國為友，並設法鞏固其對尚餘的破碎海外領地的掌握。墮落的巴黎成為世界縱慾之都；遊客如飛蛾撲火般蜂擁至紅磨坊、左岸、瘋馬夜總會和布利埃舞場。前衛藝術的根基在此茁壯，美好時代達其鼎盛。法國為時尚、餐飲和風潮定下標準。法國甚至在一戰中政權未經轉手地倖存了下來，縱然這場得不償失的勝利令其滿目瘡痍。


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第三共和國甚至成功維持到了1940年，直到被維希政府取代，維希政府佔領了第三帝國沒有盡力去佔領的地方。四年殘酷統治過後，美英盟軍在1944年夏秋解放了法國本土——雖然戴高樂將其稱為「自由法國」軍隊。1945年納粹德國戰敗；二戰結束。是時候讓另一個政府上台了，所以1946年十月月新憲法通過時，第四共和國出現了。


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第四共和國（是的，就是另一個政府）垮台的導火索是1958年的阿爾及利亞戰爭。受到世界大戰重創後，法國領導人犧牲了更多生命去努力維持這個衰敗的殖民帝國，尤其是印度支那和阿爾及利亞的殖民地。1956年的蘇伊士危機對法國來說又是一場災難。1958年五月，國民大會讓戴高樂重新掌權；他迅速解散了第四共和國，在其「宏偉政治」的基礎上創立了第五共和國，並宣稱宏偉是法國不可或缺的性質。自此，法國一直如此發展。


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「德國」直到1870年才出現，當時俾斯麥讓所有人相信寡頭統治比多人統治好。尤裡烏斯•愷撒被認為第一個使用術語「日爾曼尼亞」來代表從「愛好和平的」高盧跨越到萊茵河的原始土地。從地理上看，德國從萊茵河延伸到維斯瓦河，從波羅的海延伸到多瑙河。如凱撒所說，高盧人好戰，但他們可能是文明人；而條頓人太野蠻粗俗只能靠征服；也許他是對的；隨著羅馬帝國倒塌，所有粗魯部落都成為了「自主而獨立的氏族[人]和統治 [王國]。」除了共同語言（雖然實際上，其他德國人還是無法理解某些方言）、共同習俗、互相殘殺的共同傳統外，其他沒什麼能讓他們統一。


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（短暫）團結他們的任務留給了曾於800年十二月在西方被教皇利奧三世加冕為皇帝的查理曼大帝。但實際是936年奧托大公成為德國國王的加冕禮，以及隨後在統治轉讓原則的指導下，教皇約翰十二世以神聖羅馬帝國皇帝的身分發表的申明才將這事最終搞定。這兩件事之後，出現了很多爭論，簽署了《奧托法令》，借此教皇被認作是天主教精神領袖——主教不能按照自己的意願來解讀聖經——同時還將德國國王–皇帝作為他們的現世保護者。奧托畢生都在試圖安撫「斯塔姆公國」（組成德國的5個強大自治國：法蘭克尼亞、巴伐利亞、洛塔林、薩克森和斯瓦比亞）、與法國、馬扎爾、義大利和斯拉夫名族進行戰爭、鎮壓各種叛亂，總的來說，他沒好好享受生活。


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奧托之後的王位繼任簡直是皇室大作戰，混合著一個不斷變化的複雜因素。德國國王是由「7位高貴的選民」選出來的（3位大主教和4位世俗德國王子），這是1356年的《金璽詔書》訂立的規定；事實上，花了400年時間才得到德國人同意。在這之前，德國君主的選舉類似上流社會的無政府狀態。多虧了三十多年戰爭，選舉中加入了另一位選民來保持新教徒和天主教徒之間的平衡；1692年另一個選民的加入打破了沒有進展的僵局。隨後，在拿破崙了結所有事之前，選民憲法結構在1803年進行了修改。一旦選出國王，神聖羅馬帝國皇帝加冕禮就成為了一種儀式，這種儀式由任何一個在當時碰巧是教皇的人來進行。


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奧托大帝之後出現了一大堆國王-皇帝：撒克遜人、薩利族人、霍亨斯陶芬王朝、韋爾夫家族、盧森堡、維特爾斯巴赫和許多哈普斯堡王室成員，他們誰都不願放棄。有些人偉大而享有盛名，比如亨利四世和弗雷德里克•巴巴羅薩；有些人唯利是圖而虛榮，比如奧托四世和路易四世。不管其能力、政策如何，他們都需要對付成百上千的小王國，且紛紛覬覦王位本身的「權力」和特權。


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如果聯盟很穩定的話，事情也不會像這樣了。1040年左右，法蘭克尼亞分裂成更小的實體：法蘭克福城邦，美因茨、施派爾和沃姆斯的貴族主教轄區，以及黑森州等。13世紀，日耳曼騎士團沿普魯士向東前行以擴展疆域；野心勃勃的德國貴族從斯拉夫人手中奪取了波西米亞、西里西亞和波美拉尼亞。


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但，德國相對和平，更重要的是，也相當繁榮。一部分是由於漢薩同盟的興起，這是港口和銀行公會的「商業聯盟」，主宰了波羅的海和北海沿岸貿易。木材、毛皮、穀物、礦石和魚向西運送，隨後成品會再運回東部。以「帝國自由市」（弗雷德里克二世在1226年頒佈法令）盧貝克為中心，聯盟在科隆、不來梅和漢堡等城市牢固建立起來，並在倫敦和諾夫哥羅德的港口設立倉庫和辦公室。13世紀到16世紀期間，該聯盟一直繁榮發展。整個德國老百姓在這一時期的歐洲都有著最高生活標準。而且德國人口也不斷增多；儘管發生了戰爭和瘟疫，但到了1500年，有500萬到600萬居民居住在此，其中許多人成了工匠和商人，組織了工會（其中一些允許女性加入）。


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同時，隨著城市發展以及人們手裡有了閒錢，藝術得到了繁榮發展。12世紀時，女修道院院長希爾德加德•馮•賓根不僅寫出了有影響力的神學和醫學著作，還創作出禮拜儀式的詩歌、歌曲和歐洲最古老的道德劇。一個世紀之後，封•德爾•福格威德為當時的歐洲抒情詩設立了優質標準。隨後，名叫約翰內斯•古騰堡的美因茨工匠發明了可移動的金屬活字，從而發明了印刷機。一旦普通人能夠閱讀，並開始思考上級長輩的言行，那麼一切都會改變。（讓德國普通民眾識字花了幾個世紀時間，但它帶來了宗教改革、北方文藝復興和科學革命。）


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德國的進展一切良好，直到牧師馬丁•路德把聖經譯成了本國語言（如今印刷機的出現讓人人都可以買上一本），還在1517年十月把他的「九十五條論綱」釘在威滕伯格諸聖堂的門上。他的「新教」神學很快掀起了農民戰爭（歐洲最大的民眾起義，一直持續到法國大革命），隨後，在1555年簽訂了《奧格斯堡和約》，憑藉該合約，路德教會的信仰可得到合法認可，地區信仰也能成為其統治者的信仰，合約失效後，爆發了更加血腥的三十年戰爭。1618年到1648年間，天主教同盟和新教聯盟的軍隊和僱傭兵大肆屠殺「無信仰人士」。據估計，在宗教狂熱摧毀德國之前，德國人口下降了20％到38％。


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諷刺的是，傑出人物馬丁•路德、藝術家阿爾佈雷特•丟勒、學者約翰內斯•羅伊希林、音樂家帕赫貝爾，以及許多著名建築師，比如，艾理斯•霍爾、漢斯•克魯姆佩爾等，都被載入德國文藝復興的史冊之中。但對文明更具影響力的是17世紀和18世紀的德國科學家，他們奠定了科學發現、理解和誤用的基礎，這是其他地方無法比擬的（還有一個雖是虛構但卻最著名的原因：被稱為弗蘭肯斯坦博士的科學家在因戈爾施塔特大學學習）。斯圖加特的約翰尼斯•開普勒徹底改變了宇宙學；博學的萊布尼茲發現了微積分並在1700年創立了普魯士科學院；哲學家伊曼努爾•康得為倫理學尋找科學依據。薩克森的天文學家瑪利亞•溫克爾曼和法蘭克福的博物學家瑪麗亞•梅裡安的研究工作為其他德國婦女打開了一扇門，她們也成為了著名的瘋狂女科學家。隨著印刷術的發展，出現了更多蠱惑敏感人心的機會。


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正如德國藝術家和科學家為文明社會傳遞知識一樣，神聖羅馬帝國碰巧也這樣做了。歷史自此立法消滅了歐洲封建主義，同時，新興資產階級也有了自己的發言權。許多德國王國出現了更有活力的新興朝代：位於布蘭登堡–普魯士的霍亨索倫王朝、位於巴伐利亞的維特爾斯巴赫王朝、位於薩克森的韋爾夫王朝、位於黑森的黑森–卡塞爾王朝，等等。在哈普斯堡的統治下，他們之間有了一些小摩擦，自1500年以來，哈普斯堡就一直是德國國王，因此也是神聖羅馬帝國皇帝，儘管他是奧地利人。甚至在主要家族滅絕，巴伐利亞的查理七世做了短期皇帝（1742至1745年）後不久，哈普斯堡–洛林王朝就又取得了王位。改革的打算懸而未決，但是如果過程延遲的話，皇帝會承擔責任。


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弗雷德里克三世需要得到德國公爵的支持來資助他的戰爭並選他的兒子馬克西米利安一世為德國國王，當時，他面對的是一個要求參與決策的聯合戰線。他們「要求」由選舉人和其他公爵組成的議會提供建議並在建立的帝國議會中（德意志帝國國會）對國王進行監督。雖然弗雷德里克避免召開第一次國會，但他的兒子——雖善於調停但卻不太聰明——最終召開了沃木斯議會。在那次會議上，國王和公爵們通過了前四條法案，統稱為帝國改革，這套法案讓這個分裂的帝國獲得了很多急需的組織體系，包括「永久和平」（德國貴族之間禁止爭鬥的法令）和「普通便士」（支持新的基礎設施的國稅）。後來的議會增加了更多的法律和改革條款…以及稅收。


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但到了18世紀中期，德國或神聖羅馬帝國任何事後的努力都無法阻止事情的發展。各統治者像往常一樣維持著自己的軍隊和外交團，但如今他們卻忽略了「國王」的意願或做法，獨立指揮軍隊和外交團。在西里西亞戰爭和七年戰爭中，普魯士在「開明專制」的指導下，讓其「大國身分」在全歐洲得到認同。在巴伐利亞和符騰堡，統治者在宮殿、情婦和藝術上投入了大量資金。黑森–卡塞爾和漢諾威的伯爵們通過把精英士兵出租為僱傭兵來賺錢。最終，漢諾威公爵成為了英國國王，並對各種家鄉活動失去了興趣（喬治三世出生於倫敦，在美國革命期間成為英國國王，從未去過漢諾威。）


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德意志王國和聯合體所有藉口的終結最終伴隨著法國革命和隨後的拿破崙戰爭而來。血腥的法國大革命加速了德國的吞併和世俗化。吞併是獲得周邊單一君主制國家土地，並讓這些附屬國有談判權的過程。世俗化是指獲取被附近貴族謊稱是教會土地的所有剩餘珍品。從1792年開始，法國大革命和德國大部分地區持續作戰，但從未同時進行。（奧地利的）弗朗西斯二世於1806年初退位，隨後法國在奧斯特利茨戰役中獲勝，此時，德意志王國和神聖羅馬帝國被拿破崙正式解散。拿破崙把許多曾屬於德國的附屬地重組到萊茵邦聯之中，並最終在1815年被德意志邦聯取代。


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古典時期的希臘（通常被稱為古希臘）開始於西元前510年，當時最後一位雅典暴君去世，並隨著西元前336年馬其頓的腓力二世被暗殺而結束。這是一段血腥時期——標誌是兩次拓疆戰爭、重要城邦的衰落、馬其頓霸權的崛起，所以這段時期由偉大人物的去世來界定是很恰當的。但是，這174年也見證了希臘為西方文明奠定基礎的過程：經驗主義、藝術美學、政治結構、文學形式和其他大多組成文化的東西。所以，這是一個有對比的時代、一個在世界歷史中佔有一席之地的標誌性時期。


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希臘人創造了「城邦」這一概念（並自此一直被濫用）來表示他們的城市國家；從傳統意義上講，這一術語用來指古老的雅典式政治單位——一個統治周邊更小城鎮和村莊的中心城市。但這個詞也可以用來描述一些沒有強大中心城市的同盟小城鎮，這更接近於斯巴達的組織形式。而這一差異為古典希臘歷史做了很多說明。有四個城邦遠比其他城邦更有影響力——科林斯、底比斯、雅典和斯巴達。每個城邦都是擁有主權的政治實體，並只對它的公民負責。雖然城邦公民共用一種語言、歷史和文化（當然是希臘文化），但他們並未因此停止彼此的不斷爭吵，以及火氣上頭時的對戰。希臘人可能會團結起來面對共同的敵人，但即性危機結束後，他們會火速解散聯盟，並重新開始自相殘殺。


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這一切都開始於西元前512年雅典暴君佩西斯特拉托斯的死亡。因為受夠了君王（注意，這個詞沒有現代這種貶義），所以雅典貴族尋求斯巴達的幫助以推翻他的兒子希庇亞斯的統治。斯巴達國王克里昂米尼卻試圖建立斯巴達式的寡頭統治，但卻被雅典人克里斯提尼推翻，克里斯提尼制定了一系列改革以建立權利平等的民主政治，在此之下，所有公民（當然，除了婦女和奴隸）在法律上具有相同權利。民主政治由此進入文明社會，此後的所有事都大不一樣了。斯巴達人攻擊雅典以試圖恢復他們的傀儡統治，但才獲解放的雅典公民以堅韌的鬥志來保衛他們的城市，受挫的斯巴達人被迫撤退。因此，兩者之間的較量持續了幾個世紀。


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當更嚴重的威脅——波斯人出現時，這一較量很快被擱置下來。從西元前八世紀開始，希臘殖民者便一直在愛奧尼亞（小亞細亞海岸）建造城市。但到了西元前六世紀中期，這些城市都一直屬於波斯帝國統治。西元前499年，在所謂的愛奧尼亞起義中，這些城邦對他們的「壓迫者」奮起反抗；雅典和其他愛琴海地區的城邦激烈應對，派遣了軍隊來援助希臘同胞們。但這一切都沒奏效。盟軍於西元前494年在萊德島戰役中被徹底擊敗；隨後，為了報復，波斯人行軍穿過馬其頓和色雷斯，將其掠奪一空，並向愛琴海派出艦隊，擊沈一切船隻。西元前490年，大流士大帝率領士兵（數量在2萬到10萬之間）在阿提卡的波斯國家登陸，想要佔領雅典。他們邂逅了由9千名雅典人和1千名普拉提亞人組成的薄弱軍隊，這支薄弱軍隊在馬拉松讓波斯人大吃一驚。這一勝利為希臘贏得了十年時間來為下一步做準備。


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他們之間除了爭吵，在這段時間內沒做太多其他事。西元前480年，波斯人薛西斯一世向希臘發動了另一次攻擊，他親自率領30萬人登陸半島。這一強大的軍隊迅速擊潰了所到之處的希臘城市，並無可阻擋地朝著雅典進軍，大型波斯艦隊在海邊為他們提供補給。一支小型頑強的斯巴達軍隊（據說只有300人）和1100名斯皮亞人、底比斯人（沒人記得他們）同薛西斯軍隊於9月在塞莫皮萊的山間小路狹路相逢，薛西斯被暫時阻滯，但隨後又向阿提卡進軍，將已經搬空的雅典燒殺搶奪了一番。


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與此同時，雅典人帶領的由271艘槳帆船和三層划槳戰船組成的聯合艦隊迎擊位於阿提米西恩海峽的約800艘波斯戰船，戰鬥了一整天，雙方打成平局，但希臘難以承擔戰爭損失，在聽說溫泉關戰役爆發後，毅然撤退到薩拉米斯將船停泊起來。薛西斯試圖以一場勝負戰來強迫固執的希臘人放棄，於是魯莽地派遣他的艦隊進入了那裡的海峽。在狹窄水域，波斯船隊的龐大數量是一種阻礙而非有用的東西，高超的希臘航海術讓希臘獲勝。（根據希羅多德的描述，波斯傷亡人數明顯多的原因是大多數波斯人不善游泳，而希臘人卻能成功游上岸）


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由於擔心補給會在這樣一個可怕的地方被切斷，而且已經因海運無法運輸而導致了食物和物資缺乏，薛西斯開始向達達尼爾海峽分階段撤退。西元前479年，斯巴達人鮑桑尼亞帶領一支聯軍擊敗了強大的波斯軍隊，這支波斯軍隊原本是留下「滅亡希臘」的。雅典人帶領的海軍在米卡列大敗波斯艦隊，然後又於次年攻佔了愛奧尼亞人的希臘城市拜佔庭。通過將島嶼城邦納入提洛同盟（如此命名是因為同盟金庫設在神聖的提洛島…雖然時間不長），雅典人把波斯人從愛琴海趕了出去。由於得出結論認為戰爭結束了——確實結束了，斯巴達的重裝步兵便回家了。


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在和平的環境下（或至少看上去是那樣），希臘人定居下來創造文化和文明。希臘劇作家為戲劇和喜劇做出了明確定義。伯里克里斯搶奪提洛同盟的金庫來建立帕德嫩神廟和其他奇蹟。雕塑家菲狄亞斯、米隆和波利克列特斯將大理石、石頭和青銅帶進生活。哲學家和詭辯家，如蘇格拉底和亞里斯多德，在學院和圖書館（有時在街上）思考生命和其他一切事物的意義。希羅多德和修昔底德開始記錄「歷史」。畢達哥拉斯和歐多克索斯奠定了西方數學的基礎。宗教開始形成，法律也開始編訂。希波克拉底在雅典行醫。一切都被寫了下來，甚至是那些童年時期的伊索童話。誰知道希臘人還可能完成哪些壯舉…如果他們沒有開始自相殘殺的話。


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修昔底德記錄了所有骯臟勾當，所以全世界才會知道伯羅奔尼撒戰爭期間究竟發生了什麼。這場曠日廢時的戰爭發生在雅典人率領的（往最好的一面想）提洛同盟與斯巴達主導的伯羅奔尼撒同盟之間。甚至那些試圖置身事外的城邦最終都被捲入戰爭之中，比如米洛斯，它曾拒絕了雅典加入提洛同盟的邀請，並被迫選擇要麼向雅典納稅來避免加入同盟，要麼被摧毀。第一次伯羅奔尼撒戰爭於西元前460年開始，西元前445年結束，戰爭未能分出勝負，斯巴達和雅典最終簽訂《三十年和約》，這個條約劃定了雙方的「勢力」範圍。


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但每個聯盟往往都想插手他人的事，很快，西元前431年，他們再一次兵刃相見。在長達十年的行軍和殺戮後，雙方都同意接受《尼西亞斯和平協定》，也就是所謂的「五十年和平」。然而這項協定並未持續下去。反而出現了更多的行軍打仗、殺戮，搶劫也多次發生。最終在西元前415年，雅典在西西里島——科林斯的希臘殖民地——敘拉古大規模入侵中失去了一切。這是一場災難，到了西元前413年，整支軍隊全軍覆沒。同時，波斯人正在援助在愛琴群島發生的反對雅典霸道統治的叛亂。最後一戰發生於西元前405年，斯巴達艦隊和180艘伯羅奔尼撒同盟的船隻摧毀了伊哥斯波塔米河上的新雅典艦隊。雅典於次年投降，斯巴達稱霸希臘。


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斯巴達霸權的統治方式並沒有像斯巴達國王所設想的新世界秩序那樣發揮作用。事實上，接下來的半個世紀充斥著斯巴達和底比斯的各種衝突，斯巴達和雅典之間的再次衝突，斯巴達和底比斯的再次衝突，斯巴達和復蘇的波提亞人之間的各種衝突，這一切沒有解決任何問題。事實證明，沒人能統一或統治希臘。欺騙、背叛、戰爭和屠殺的細節太冗長乏味所以就不累述了；簡單的說，隨著幾十年來殘酷戰爭不斷削弱希臘南部城邦實力，權力的重心向北轉移到了馬其頓。


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西元前359年左右，腓力二世擔任馬其頓的領導人，在此之前，馬其頓曾是希臘一個粗魯原始的邊緣地區。腓力二世是一個雄心勃勃的人，他手下的馬其頓重裝步兵很快佔領了附近的派奧尼亞、伊利里亞和色雷斯等地區，並在西元前357年佔領了色雷斯的最大港口安菲波利斯。一年後，菲利浦又征服了受雅典保護的皮德納港口。於是，偉大的演說者（事實證明也是預言家）狄摩西尼開始高聲鼓勵雅典人和其他人對馬其頓擴張進行猛烈反擊，但為時已晚，收效甚微。西元前338年，腓力二世在16歲兒子亞歷山大的陪同下率大軍南下，16歲的亞歷山大已證明了自己的戰鬥能力，他曾率領一支小型馬其頓軍隊鎮壓了色雷斯人之前的一次起義。在派遣了幾支小型部隊後，腓力二世在喀羅尼亞戰役中徹底擊敗了雅典、科林斯、底比斯、麥加拉、卡爾基斯、阿卡亞、埃皮達魯斯和特羅曾的盟軍。有人認為，腓力二世在這次戰役中的勝利使其成為古代世界最具決定性的戰役。


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即使如此，腓力二世如今還是把他的注意力轉向了並未參戰的斯巴達和它的少數盟國。他在接下來的一年內肆意破壞斯巴達的土地，與反對它的斯巴達盟國言歸於好，並試圖規勸斯巴達人。他的努力有了一些成果：西元前337年下半年，他成功打造出了科林斯同盟（這樣命名是因為他的軍隊曾駐紮在科林斯），這樣一來，不僅能保證整個同盟地區的太平，還能為腓力二世和可憎的波斯人之間的戰爭提供軍事援助。每個人都會簽署…除了斯巴達。該同盟接下來又將腓力二世選為抵御入侵的統帥（指揮官）。


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實際上，如今希臘被馬其頓牢牢控制，西元前336年，馬其頓派出一支先遣部隊由北前往小亞細亞開拓戰場。腓力二世原本是要跟隨盟友希臘人一起，因為這支更強大的部隊能夠到達波斯的中心地區。但是腓力二世未能稱霸世界——而是將這一重任留給他兒子來完成——因為在他女兒大婚期間，他被一名保鏢暗殺了。於是，亞歷山大20歲就成為了馬其頓國王，也是整個希臘的實際統治者。正如他們所說的那樣，後來發生的事都成了歷史。


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印度可說是世界上，或與其相近時期者之中，最為古老的文明。位處世界的十字路口，印度亦在帝國與征服者此項享有多筆紀錄，包括北方的孔雀王朝與笈多王朝（曾一度意外地與亞歷山大帝國衝突），南方與東南亞深刻連結的注輦王朝。但在文藝復興和近現代時期的印度，大多時處於外族治下。蒙古後裔建立之莫臥兒帝國，成為了印度藝術、建築和各項成就歷史上的璀璨亮點，在其伊斯蘭政權下，孕育了諸如泰姬瑪哈陵、德里紅堡等...直到那英國東印度公司現身為止。


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1498年，瓦斯科•達伽馬的船隊設法找到了通過繞行非洲而抵達印度的路線，儘管印度的一些王國和帝國自羅馬帝國時期就已經與西方國家開展貿易。葡萄牙人沿著次大陸海岸建立起貿易站；此後，荷蘭人、英國人和法國人也接踵而至——所有人都打著特許貿易公司的幌子。「光榮的東印度公司」是一家股份有限公司，於1600年十二月獲得伊麗莎白一世頒發的特許證來與遠東地區從事基本商品交易；在全盛時期，東印度公司的貿易額佔世界貿易總額的一半。後來，它是唯一一個在印度擁有子公司的歐洲公司。


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除了涉及各個儲君王公的複雜地方政治，公司也不得不應付當地歧異的各個信仰。南亞次大陸是四大宗教的發源地——印度教、佛教、錫克教和耆那教——其下還有許多教派和分支。另外，由商人或征服者帶來的其他宗教也在此稍有立足之地，如伊斯蘭教、拜火教甚至猶太教。然而，某些「教」衍生出的種姓制度（原本各派定義各異）的正式施行，和發明「印度教」這一分類概稱範圍極大又多元的宗教信仰一事，或許都是後來才登場的英國人得負責的。


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信仰危機導致英國政府結束了東印度公司自治的假象。1857年，這家公司是南亞次大陸的主導力量，它有自己的行政機構、軍隊和社會基礎設施，儘管可能既腐敗又沒效率。雖然士兵叛變有諸多原因——如同往常一樣——但事件的導火線是向印度士兵發放本國軍隊使用的塗有油脂的步槍新子彈。不管是否是無稽之談，這些土兵都認為這些要用牙咬開才能使用的子彈塗有牛油（冒犯印度教徒）和豬油（詛咒穆斯林）。由於英國人固執己見，堅持命令軍隊使用這些子彈，於是土兵迅速起義。


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在諸多流血事件之後，英軍不得不被召來平息這場「第一次印度獨立戰爭」，英格蘭本土爆發的眾怒致使國王於次年下令解散東印度公司，並接管其所有屬地。英國人極有效率地在後續幾年內重建了印度軍隊、金融系統和殖民行政體制。印度成為大英帝國的一部分，而維多利亞女王著名的長串頭銜上又多了「印度女皇」此條。在接下來的九十年間，英屬印度是這一座「日不落帝國」的堂皇焦點。


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英國忙於完成統一、解決邊境紛擾以及盡可能聚斂財富的同時，他們再塑了印度的國土與基礎建設。英國人建造了學校、醫院、圖書館、演奏台以及其它所有他們視為文明社會標竿的設施，且許多印度人皆有權使用。他們將種族與宗教的概念法典化，分為容易理解的人口集團。他們為法律、鑄幣、刑事監禁、處刑方式以及郵費制定了統一的標準。英國帶來了維多利亞時代的科技，在這片土地上鋪設了電報、報紙、灌溉系統，公路和鐵路網。他們催生了印度人的身份認同感；為所有互為異類的本地諸族帶來了同等厭惡的共同敵人。


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英屬印度治下的1880年到1920年，印度的經濟和人口年增百分之一。但英國對當地風俗和道德禮節的干涉屢屢招致不滿。例如19世紀末十年，針對寡婦再嫁一事，改革者（英人和印度人皆有）開始提出動議。其他人公然反對受崇敬的種姓制度，並試圖讓「賤民」融入社會。為了安撫宗教分歧（以及提高行政效率），1905年，寇松侯爵將孟加拉分為穆斯林的東部和印度教的西部，這項制度持續到1906年他被召回英國為止。1909年的莫萊-明托改革讓印度人能在殖民地政府和各邦政府發揮有限作用，推動了全印穆斯林聯盟和印度國大黨的茁壯。憑借這些改革，英國人為印度的民族獨立運動奠定了牢固的意識形態和組織基礎，尤其是對相對新生的印度中產階級而言。糟糕了。


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因為殖民地管理不善，以及糧食被運回英國以謀取利潤而反覆發生的嚴重飢荒，進一步推動了自治的步伐。1876年至1878年發生的大飢荒僅在英國控制的領地上就奪走了五百五十萬人的生命，在未被納入體制的印度土邦，還有數百萬的民眾因此喪生。20年後的飢荒又造成五百萬人死亡，兩年後，1899年的飢荒再次奪走了百萬生命。諷刺的是，這都歸功於改善的基礎建設，鐵路網既然可將穀物直送港口輸出，自是不會留下半點給出力耕種的當地人。上述這些還未算上發生了好幾輪，每次皆會重創人口數的流行病。


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一戰是獨立自治潮流的分水嶺。起初，印度民族主義者以及大多數國人對此表現出強烈的愛國熱情。備受尊敬的聖雄甘地同意積極招募他的年輕國民參戰…與他在布爾戰爭和祖魯戰爭期間所做的招募工作相反，這次是招募打仗的戰士而不是醫療隊。（一些辯護者認為他這樣做是為了讓印度擁有訓練有素、經驗豐富的軍隊，從而為之後的獨立做準備。）各種本土政黨以及整個民族主義運動都激起了愛國熱情，一些麻煩地區除外，比如孟加拉，那裡的動蕩局面足以讓當地政府部門癱瘓。但高傷亡率、高稅收導致的惡性通貨膨脹，以及貿易被中斷這一系列事情讓常常爭吵的民族主義組織聯合在了一起，這些組織認為印度人民的犧牲需要拿東西來補償…比如自治。1916年，印度國大黨和穆斯林聯盟簽署《勒克瑙協定》，雙方同意共同努力向英國人施壓從而將其趕走。


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血腥的1919阿姆利則大屠殺之後，甘地於1921年成為印度國民大會黨的領導人，這引起了一些爭議。由於戈帕爾•古哈勒和其他溫和派的影響，他當選為主席並迅速實施非暴力不合作的反抗政策。這導致該運動的其他領導人辭去國大黨職務，他們中有激進的中堅分子，如吉大•達斯、安妮•貝桑特和莫逖拉爾•尼赫魯。國大黨遭到分裂。


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在接下來的20年裡，甘地作為反抗英國統治的「代表」組織集會、抵制英國進口商品、抗議和遊行，其中包括1930年著名的「食鹽進軍」運動，在這場運動中，他和數千名追隨者前往海邊製鹽以此來抗議英國的食鹽稅。他曾多次入獄，其中包括1942年因「退出印度運動」而入獄兩年，在此期間，他的妻子去世了，而他也染上了瘧疾。英國當局擔心他會死在監獄裡而成為這項運動的烈士，所以很快釋放了他（在獲得獨立的幾個月後，他被一位印度民族主義者暗殺，他最終還是成為了一名烈士）。


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因兩場世界大戰而遭受重創，加上沒有找到任何應對甘地刺激性策略的方法，1947年，英國議會通過了《印度獨立法案》。該法案為所有英國行政和軍事勢力撤出印度設定了日期，此外，該法案還將英屬印度沿著備受爭議的雷德克里夫線分割成了兩個國家：信仰印度教的印度和信仰伊斯蘭教的巴基斯坦。巴基斯坦在8月14日晚上11點57分宣佈成為獨立和自由的國家；午夜剛過，在凌晨12點02分，印度也宣佈成為獨立和自由的國家。剩下的560個土邦有權加入任何一方或自己獨立，這樣做的意圖值得稱讚，不過一旦印度和巴基斯坦爆發軍事衝突，好景便不長了。


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在這片信仰叢生的土地上，這兩個歷經分裂和創建並帶有完全不同信仰的國家引發了歷史上最大規模的遷移之一，大約1500萬信徒紛紛跨越雷德克里夫線以選擇自己的歸屬地。難民們放棄了一切，但卻展示出極強的判斷力，因為這場遷移同樣見證了不可思議的大規模暴力行為，這是由於這兩個新國家根本無法阻止流血衝突，而這些衝突掩飾了帶來自由的成功反抗背後的非暴力本質。據估計，一百多萬印度人、穆斯林和錫克教徒因此喪生，從而為巴基斯坦和印度之間的互不信任埋下了種子。


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歷經數世紀的強制閉鎖後，日本在過去一百五十年間，蛻變為在經濟與文化上最具產能與影響力的文明。在江戶時代，與歌舞伎，「浮空的世界」的版畫及內部政治相關聯的是武士；而百年後，站上世界中心的舞台的則是日本藝術家、建築師、時尚設計師和生意人。傳承許久的「和」（通常被詮釋為「和諧」），是好是壞，已被代換為進步與利益。


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根據日本最早的文獻《古事記》（約712年）記載，在五位原始神明出現之後，又誕生了一對兄妹神明，名為伊耶那岐神和伊耶那美神，他們創造了日本的434個島嶼——用一根巨矛攪動海水，從矛上滴落下來的海水就形成了島嶼，二神在此安居並生下了其他Kami（神明或「精神的本質」的意思）。真實情況乏味多了；大約四萬年前，人類跨過陸橋進入該島，大約兩萬九千年後，這個島嶼從亞洲大陸脫離。到了西元前660年左右，出現了一種人類文明，當時的統治者據稱是太陽女神的後裔。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_JAPAN_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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日本的「文字記載歷史」大約從三世紀開始，當然在更早時期也有一些乏味的記錄，例如西元57年的《後漢書》。日本的古墳時代見證了幾大軍事家族的崛起，最引人注目的是大和家族，他們最終統治了本州島中南部，過程中當然發生了大量殺戮。最終，擊敗了其他家族後，大和家族宣佈自己是日本群島的天皇。但在接下來的幾個世紀裡，他們的權力卻被不斷減弱，皇室的權威被野心勃勃的大領主們不斷破壞掉了。


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在大和天皇統治下的前一百年裡，日本農民開始在農業上使用鐵製工具，土地上出現了更先進的種植方式，洪水氾濫的土地用來種水稻，這是一種美味且營養豐富的穀物，不久就成為了日本料理的基礎。這種土地的饋贈意味著使用更少的農民就可以種植出更多的糧食，這使得大領主們開始將剩餘勞動力用於軍隊事務中。一種新興階層開始躋身於日本社會：武士階層，或稱為「貼身護衛的人」。很快，所有領主都有了自己的私人軍隊。就在這時，日本從他們的鄰國那裡引進了一些先進技術，其中最重要的可能是中國的書籍；還有像儒家思想這樣的宗教漢字手寫本。到了六世紀，佛教也出現在這裡。


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最初的幕府將軍是受天皇任命的「征夷大將軍」（「對抗野蠻人的遠征軍總司令」），任務是除掉那些蝦夷人、阿伊努人和其他那些在島上居住但不接受帝國統治的人。從那時起，幕府將軍的爵位變為世襲，幕府將軍也成為了公認的島國軍事領袖以及隱藏在皇室背後的真正統治者。不必說，為了奪取這一職位自然引發了不少爭鬥。1185年，源氏家族在源平合戰中消滅了當時幕府將軍中的大部分平氏家族。源氏立即通過法律建立了一套封建體系，而與世隔絕的天皇則完完全全被限定為一個受人尊敬的傀儡。


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當源賴朝去世後，他妻子的家族——北條氏家族——控制了幕府。其中，北條時宗打敗了兩次蒙古軍隊入侵，使得禪宗佛教得以傳播開來，並幫助形成了武士道精神的最終形式。蒙古入侵對日本歷史產生了兩點重要影響。日本劍砍在蒙古兵厚重的熟皮盔甲上時，劍身會崩斷，這嚇壞了日本人，同時也讓鍛冶大師鑄造的著名的日本武士刀得到發展。凶狠的武士同非日本裔敵人共作戰三次，第一次就使用了武士刀（另外兩次是1592年朝鮮入侵和1609年琉球入侵）；多數情況下，他們會將敵人砍成碎片。


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北條家族的權力一直維持到1333年，當時後醍醐天皇發動了一起政變將實際統治權奪回到皇室家族手中。在這場鬥爭中，他得到了一些貴族、武士階層和一些激進的佛教僧人的幫助。但後醍醐天皇的很多重要盟友卻對事後的分贓非常不滿，並於1336年發到叛亂，將後醍醐天皇驅逐到了北部的吉野山中。在接下來的60年裡，日本存在著兩個王朝，一個在日本南部，一個在日本北部，他們對日本進行分裂統治。南部的天皇仍然是一個傀儡，真正的實權掌握在室町幕府手中。1391年，兩個王朝被再次聯合起來，由幕府將軍足利尊氏掌權。


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由此帶來了日本發展過程中的「戰國」（或者更為正式的術語為戰國時代）時期，這150年的特色是社會動蕩，政治陰謀（夾雜著一些暗殺行動）以及武士階層的私人軍隊之間永不停歇的軍事衝突。這一時期確實是一個巔峰時期。宏偉城堡工程——有很多依然屹立——已經成為了一種藝術形式；日本士兵能熟練操作多種武器，包括歐洲商人引進槍械後出現的步槍；忍者也在這一時期出現。最終，這一國家在英明的織田信長的領導下幾乎完全統一，但織田信長卻在1582年不幸被他最信任的部下之一背叛並殺害。在這場血腥巨變中，信長領地附近的一位大領主盟友德川家康——當時最著名的武士之一——於1603年成為了幕府將軍。


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當這一切還在進行中時，歐洲人來了。1543年，一艘駛向中國的葡萄牙船在種子島登陸。接下來幾年裡，來自葡萄牙、西班牙和荷蘭的商人都選擇造訪此地，還有一些耶穌會、道明會和方濟會傳教士都選擇留在這裡傳播他們的福音。新的幕府將軍懷疑在本國建的外國貿易區和教堂只不過是歐洲入侵的前兆。此外，基督教迅速傳播，特別是在那些愁眉不展的農民中傳播極快。1637年的島原之亂——由大約3萬基督徒（大多是農民）和浪人（無主的武士）組成——幕府將軍帶領龐大軍隊才鎮壓下來。


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幕府時代的將軍已經受夠了。緊隨島原之亂的是德川家光統治下的第一次所謂的「鎖國」（隔離政策），在接下來的250年裡，他的繼任者們又繼續將這一政策進行不斷強化。各式各樣的傳教士、商人以及外國人——除了被關在長崎灣弧形人工島的荷蘭人和中國人——全被驅逐出境。與朝鮮的貿易往來也僅局限在對馬島。所有擅自進入日本的外國人或離開本土的日本人會被立即處死。天主教教徒被驅逐，他們建造的學校和教堂也被拆毀，並禁止大領主成為基督教徒，如有違反，也會被處以——毫無疑問——死刑（這是幾乎所有犯罪行為的日本懲罰標準）。


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不知是不是因為鎖國政策，在這250多年的德川幕府時期，日本經歷了社會和文化繁榮，而且相對穩定和平（強制使用武士刀）。浮世繪木版畫中出現了很多傑出藝術作品，歌舞伎和文樂木偶戲劇院也是佳作頻出；一些最著名的由十三弦古箏和五孔竹笛創作的曲目也起源於這一時期。藝伎也從簡單的表演者——包括各種風格類型——逐漸演變成最精緻的女性。由武士贊助的藝術，其範圍擴展到了整個日本島的景觀美化和建築領域。社會等級結構變得嚴格起來，從最底層的農民（約佔人口總數的80％）到250位大領主，形成了一個人人認清自己地位並履行相應職責的等級系統。如果一個人跨越了自己的身分地位，那麼他會受到嚴厲處罰…並且馬上執行處罰。從喝茶到自殺，所有事都變得非常程式化。


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1853年，美國海軍上將馬修•培理不請自來，日本形勢開始陡轉直下。馬修•培理讓四艘炮火齊備的現代化戰艦在江戶灣上航行，並要求日本無條件開放與西方的貿易。第二年，培理再次出現，這次他帶來了七艘戰艦，並強迫幕府將軍在美國大炮的威脅下簽訂了「和平友好條約」。短短五年內，日本便「享受」到了和大部分西方列強簽訂類似條約的優厚待遇。在神聖的自家門口被外邦軍事火力壓倒的恥辱導致幕府被推翻，實際大權轉回到天皇手中。


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朝氣蓬勃又年輕的明治天皇於1867年登基，並在國內開始進行從上到下的徹底改革，目的是使日本在軍事和經濟上趕超那些戰艦航行到自己島嶼附近的西方國家。到了1912年，政府已經徹底廢除了封建主義，大部分大領主的土地統一由「帝國控制」，並將其中的很大一部份返還到農民手中，建立了信仰自由制度，促進了貿易發展，幾乎消滅了武士階級。從更實際的視角來看，皇室促進了工業化，並以歐洲模式為基礎建立起了君主立憲制度。1873年，日本在全國範圍內徵兵，建立起日本帝國陸軍和海軍軍隊。


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憑借著這些高效率政策，日本很快成為了該地區的大國，並很快開始模仿西方國家的另一特性——建立起一個殖民帝國。1894年，日本與奄奄一息的中國爭奪朝鮮主導權；日本輕鬆勝出，並為朝鮮、台灣、澎湖、遼東半島爭取到了「獨立」地位。但西方列強卻強令日本把遼東半島還給了中國，中國立即把它租賃給了俄國。日本被激怒了，而且由此爆發的1904年日俄戰爭也給了日本一個機會證明自己可以凌駕於「西方」列強之上。一戰給了日本奪取戰敗國德國在太平洋和亞洲殖民地的機會。隨後日本開始蠶食中國，日軍進入滿洲——每個人都焦慮不安。在經濟蕭條和西方關稅的刺激下，極權主義的軍國主義分子控制了政府。直到20世紀30年代末，西方民主國家和大日本帝國一直在發生衝突。


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在美國民眾的強烈抗議，加上日本在中國暴行的報導，納粹德國大敗法國後對中南半島的侵占，與俄國在滿洲地區爆發衝突等局勢下，沒過多久，隨著1941年對美國和英國展開攻擊，日本加入了二戰戰局。日本發覺在初期驚人的大捷之後，他們開始一敗塗地，正在輸掉這場太平洋戰爭，最終在1945年八月受原子彈摧毀。在美國佔領下的一片廢墟中，日本再起，宛如鳳凰重生，成為領先世界的經濟、技術、文化強國之一。


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根據傳說，這名為剛果的王國建立於姆潘巴卡西王國的動蕩之中。姆潘巴卡西王國是一個位於奎盧河谷流域的，幅員遼闊但不是很富裕的部落制王國。此類故事中講到，在某個時期，弱小的姆潘巴卡西王國與軍國主義性質的鄰國瑪巴塔結成同盟關係，並逐漸征服位於南方高原的慕維尼卡邦噶王國。當盧肯尼人勇士尼米合併了所有這些領土後，他讓姆班扎這個山中村落成為他王國的都城，剛果王國在1390年於焉而生。此王國於巔峰時期，控制區域從非洲中部大西洋沿岸到西部的寬果河，從北方的黑角延展到南方的羅耶河。


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毫無懸念，第一位曼尼剛果（「國王」）是尼米。尼米死後，他的兄弟姆博卡尼•姆溫加繼承了王位，姆博卡尼有兩個妻子並孕育了九個子女。他肥沃的疆土被划為獨立的剛果王國的一部分。在位期間，他見證了鄰國洛安哥王國的征服以及其他小國的覆滅。曼尼剛果姆博卡尼也開始實施將剛果的省級管理權分配給親屬的政策。久而久之，在這樣的中央集權下，省份逐漸失去影響力，直至省級權力的象徵意義大於其實際意義。（因此，到1620年，曾經驕傲獨立的姆巴塔王國也只被認為是「剛果國王的祖父」。）


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在此歷程中，君主通過稅收，強制勞動和皇家徵收來維持自己的統治。為了資助軍隊，曼尼剛果有時會與開始前來非洲海岸的歐洲人開展奴隸、銅和象牙的貿易。鄰近城市和王國的貢品也供給著王室，這使姆班扎剛果在16世紀末期成為最富有的非洲城市之一。得益於班圖戰士的長矛，王國持續穩步發展。當歐洲人到來時，曼尼剛果轄有六個省份——姆佩巴、姆巴塔、伮蘇迪、姆潘噶、姆本巴和索尤，另外還有四個附屬國（盧安果、卡孔戈、伮果耶和恩東戈）。根據傳說，國王可以在一周內將30萬名訓練有素、紀律良好的戰士（男女皆有）投效戰場。


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剛果的人口集中於首都姆班扎區域，大約十萬人生活在那裡，或者五個人裡面就有一個人是剛果人。城市擴張時，需要做好食物、資源和人力儲備，當曼尼剛果下達命令時，城市已經準備就緒。這同樣使得這座城市成為廣闊貿易網絡的中心（並不總是為了錢）。除了出口如象牙和金屬這樣的資源，國內勤勞的家庭率先做起了手工製造的銅製產品、其他金屬商品、酒椰纖維衣服和陶瓷的生意。


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1483年，葡萄牙探險家迪奧戈•康航行在「尚未被發現的」剛果河途中時，無意撞見剛果王國。他留下一些隨從作為「客人」，並把一些剛果官員帶回葡萄牙。葡萄牙國王因為迪奧戈•康的辛苦而冊封他為卡瓦萊羅（騎士）。迪奧戈•康說到做到——這對與土著做生意的歐洲人來說是很獨特的——他在1485年與貴族們返回了剛果。大約就在這個時候，曼尼剛果恩津加，一個恩庫武人，皈依了基督教。1491年，康再次返回，這次他帶來了一位天主教神父，神父正式給恩津加和他的一些貴族施洗禮。曼尼剛果取了一個有基督教意思的名字「若昂」， 以此向當時的葡萄牙國王致敬。除了神父和其他人，康還帶了一個剛果人回來，這個剛果人在姆班扎開了一家葡萄牙風格的學校。這一切，像個上門的推銷員，一旦葡萄牙踏進門…


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若昂一世的繼任者是他的兒子阿方索一世。儘管他的父親未能成功轉變信仰，對此人們都說，包括他自己都認為，阿方索是一個虔誠的天主教徒，他致力於為他的國民帶來光明。阿方索接受葡萄牙人和教會人士進入他的私人圈子並做他的顧問， 他尋求實現基督教與當地信仰的融合。雖然他並沒有實現此一目標，但是他的確建立了可行的天主教基礎設施，使用皇室財富來建立學校和教堂，而不管他的臣民是否樂意。由於缺乏受戒的神職人員，尤其是會說母語的神職人員，許多年輕的貴族子弟被送往歐洲去學習基督教義；在學習聖經長達七年之後，阿方索的兒子中有人被命名為主教（尤提卡，在遙遠的北方）和剛果的名譽主教。


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然而，剛果迅速成長的奴隸貿易和葡萄牙人的貪婪很快就將基督徒式的慈善與友好破壞殆盡。在迪奧戈•康到達剛果後的數十年內，剛果王國的外部區域已成為葡萄牙人進行人肉買賣的主要發源地。早在歐洲人到來前，奴隸制在剛果已經存在，且剛果市場上奴隸買賣早就成為一門蓬勃發展的生意。葡萄牙人所從事的「奴隸熱」大多是以加勒比海或巴西為目的地。儘管販賣奴隸利潤頗豐，同時還是處置剛果王國南部與東部邊界衝突中所捕獲犯人的良好途徑，但歷任統治者都懷疑他們的諸多臣民都被「非法」奴隸化（當沒有新來的戰俘時）。 結果，這個王國變得不穩定了。因此，貿易管理開始有序起來，並成立了皇家委員會以確保不會非法販賣平民。所有合法的奴隸在被送上船前，都會由葡萄牙牧師對他們進行洗禮，因為這樣至少可以拯救他們的靈魂。


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但是，使剛果王國走向滅亡的既不是基督教也不是奴隸制度，而是血淋淋的王位爭奪戰。根據姆博卡尼的任命，統治剛果王國各個省份及封地的是馬尼剛果的侄子們、叔叔們，兄弟們及兒子們。他們都擁有人數不多的軍隊，所以一旦國王離世，他們之間為了爭奪王位勢必會發生戰爭。 結果，1568年，剛果首都被武士攻佔，他們可能是來自東部的入侵者，也有可能是憤怒的臣民（說法各異）。盧肯尼人尼米，或是天主教徒所稱呼的阿爾瓦羅一世，重新奪回了首都並受封為王。要成為國王，尼米需要從葡萄人那裡獲得武器及支持，作為條件，他讓葡萄牙將羅安達（最終成為安哥拉）作為殖民地進行統治。這個決定十分糟糕，因為此後不久葡萄牙人開始干涉剛果內政。


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奎盧王朝的創建者阿爾瓦羅及他的兒子阿爾瓦羅二世見到進步的潮流勢不可擋，於是嘗試「西化」剛果王國。這樣做可能因為他們要更加取悅歐洲人，或僅僅是逃避那些不可避免的事。不論何種情況，這種做法都只是表面功夫。阿爾瓦羅引進了歐洲風格的稱呼（因此姆韋尼•魯桑迪就成為了「魯桑迪公爵」），他的兒子也將首都重新命名為聖薩爾瓦多。1596年，剛果大使勸說教皇將這座城市定為一個新的主教教區的中心，此教區包括剛果和安哥拉。但葡萄牙國王比阿爾瓦羅二世更勝一籌，他說服教皇（毫無疑問肯定用了很多「捐贈物」），把任命該區域主教的權利賜予了他。


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當安哥拉的殖民當局在1622年入侵—儘管只是短暫的——南部剛果時，安哥拉和剛果之間的關係逐漸惡化甚至變得更糟（如果可能的話）。當黨派之爭在這個王國突顯時，時局越發嚴峻。一些省級「公爵」與葡萄牙殖民者共同做出決定並管理軍事和貿易（比如：奴隸制度）。數十年後，當荷蘭在1641年攫取了安哥拉的部分土地時，一個叫做曼尼剛果恩坎加（加西亞二世）的盧肯尼人站在荷蘭這邊與葡萄牙對抗。但荷蘭在1648年實行了「戰略撤退」，這讓曼尼剛果陷入困境。剛果和葡萄牙的邊境衝突源於對馬布威利主權歸屬的爭端（這不是一塊很大的領土，但雙方都不需要任何理由就能去引發戰爭），這場爭端導致了1665年10月發生的馬布威利戰爭（據史書記載，這場戰爭也被叫做安布拉或烏蘭加戰爭）。


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在那裡，葡萄牙步兵和輕型加農炮毫不費力地擊敗了曼尼剛果的軍隊，包括國王在內，土著戰士的傷亡超過5000人。戰後，皇室的兩個分支，肯潘贊派與肯拉贊派為爭奪王位而展開鬥爭。統治權懸而未決，內戰延續到了下個世紀。對農村來講，這是嚴重的摧毀，成千上萬的剛果俘虜被鬥爭雙方賣給了奴隸販子。都城多次遭到洗劫，並在1696年幾乎被拋棄了。最後，肯班庫王國的佩德羅四世同幸存的貴族們簽訂了協議（活下來的人不多），幸存貴族的王權被重新洗牌，在某種程度上，和平回歸…


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西元1705年，在葡萄牙支持下的土著基督教先知比阿特麗斯•肯帕•維塔和她的追隨者安托尼亞人再次將姆班扎被遺棄的都城佔領。安東尼亞（以聖安東尼的名字命名）的目標是建立一個受上帝保護的、新的神聖的基督教剛果共和國。但這種情況似乎沒有發生，在國王佩德羅四世（1696年–1718年在位）開展抓捕、審判和處決異教徒比阿特麗斯後，他重新佔領了都城並復興剛果，使其在1709年恢復成為一個獨立王國。


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儘管王權的更替制度使政局相對穩定，但仍然不間斷地有一些朝代紛爭。不然，形勢會在18、19世紀得到改善。剛果藝術家開始製作將基督刻畫成黑人的十字架，很多人對此想法表示懷疑。當一個國家成為一個宗教情結濃厚的國家時，就會有一個很受歡迎的故事流傳，比如在聖薩爾瓦多，被破壞的大教堂在一夜之間被天使重建。1836年，葡萄牙人——在英國的高壓下——廢除了奴隸貿易。


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另一個王朝的紛亂最終還是貫穿於剛果王國末期。1856年，來自肯拉贊宗室的兩支派系圍繞亨裡克二世的駕崩展開權力爭奪。儘管佩德羅•勒羅不得不求助於葡萄牙軍隊的支持，但最終，他還是在這場鬥爭中勝出。然而任何與魔鬼之間的協議都會付出代價。1857年，佩德羅五世簽訂了一個向葡萄牙稱臣的條約，發誓效忠葡萄牙國王。第二年，葡萄牙在聖薩爾瓦多修建了一個要塞，為預備軍隊提供住宿，以確保任何人管理都不會出現問題。一個獨立的國家不會再次出現，直到1960年剛果共和國誕生。


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挪威的北歐海盜傾向走出挪威。截至西元800年，他們已殖民了設德蘭群島、奧克尼群島、法羅群島、赫布里底群島和其他一些沒人想要的地方。約在820年，他們在愛爾蘭西岸設立定居點，為島上一些最偉大的城市（包括都柏林）立下根基。約870年時，他們發現了冰島並迅速同四百位首領一起瓜分了這個島嶼。百年後他們現身格陵蘭，萊夫·艾瑞克森則在西元1000年左右來到北美洲，但並未多做停留。在這期間，挪威本身甚至還未統一，而是由幾個想要爭當統治者的小王國組成。


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872年左右，哈拉爾一世在哈伏斯峽灣戰爭重創了所有與他為敵的首領們，從而開始了創建挪威的進程（歷史學家們查看了維京人的記錄檔案，但是不太確定具體日期）。但是，挪威統一後，真正坐上王位的卻是奧拉夫哈拉爾德遜，而並不是幾個世紀以來偶爾叛離國家的各路君主，奧拉夫於1015年登基。「聖人」奧拉夫決心在他的國家實行基督教，並去除奧丁、托爾以及瓦爾哈拉殿堂。他強迫當地管理機構通過法律強制實施基督教、修建教堂、拆除異教徒的據點，宣佈特隆赫姆為挪威的基督教中心。 因此，奧拉夫在斯蒂克萊斯塔戰役中被殺死，但基督教卻留在了挪威。


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儘管哈拉爾•哈德拉達在1066年搶奪英國王權的戰爭中在斯坦福橋陣亡，但他的家族一直統治著挪威直至西格德爾•馬格努松（被稱為「十字軍」）在1130年去世。他的去世開啓了挪威近1個世紀的內戰，直至1217年哈康四世結束了紛爭並建立了斯韋勒王朝。在哈康及其後代的統治下，挪威走過了政治和文化的黃金時代。挪威吞併了冰島和格陵蘭。1266年，「法律修改者」馬格努斯六世（他修繕了很多被損壞的事物）意識到自己無法阻止凶狠的蘇格蘭人在赫布里底群島定居，所以將該島嶼連同馬恩島賣給了蘇格蘭王室（1468年，設得蘭群島和奧克尼群島也難逃同樣的命運）。


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斯堪地那維亞的繁榮穩定主要歸功於挪威人。維京商人向南行至中東，向東行至廣袤的俄羅斯，向西行至不列顛群島，他們用皮毛、冷杉、魚類及礦石這類原材料換回了財富。農業在挪威的海岸線上繁榮發展。同時，藝術水平達到了前所未有的高度。通過加工木材及金屬，挪威工匠創造了六種風格各異的高雅藝術，從奧賽伯格號到烏爾內斯教堂。挪威造船工人造出的船隻可以漂洋過海。挪威的鐵匠可以鍛造出最好的武器和盔甲，歐洲各處都在使用。幸好維京各國都相安無事，但挪威人還是像往常一樣，會時不時攻擊周圍的人。但是，這些快樂時光最終還是劃上了句號。


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大約1349年，黑死病傳到了斯堪地納維亞，僅僅幾年中，就帶走了近50％的人口。人口的減少使稅收下降，王國政府的中央權威也隨之下滑。同時，天主教會增收了它的什一稅，逐漸變得強大起來，特隆赫姆大主教要求並也得到了國務院的一席之位。14世紀晚期，漢薩同盟逐步掌控了挪威的貿易線。1343年，該同盟在卑爾根建立了孔托爾（「外貿職位」）。到1400年，漢莎同盟在這個城市已創建了自己的區域，且確定了同漁船進行貿易的專屬權。（卑爾根直至17世紀中期都一直在漢薩同盟的掌控之中。）


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把古老的維京王國統一起來這一想法由此而生，以此來面對挑戰。1376年五月，五歲的奧拉夫二世在他祖父去世後繼承了丹麥王位。當他父親去世時，他又成為了挪威國王。接下來的400年裡，挪威是雙重王國的一部分，被哥本哈根統治。不久，丹麥執政女王瑪格麗特一世把丹麥、挪威、瑞典聯合在一起，由此形成了卡爾馬聯盟，這一聯盟不僅包括這三個王國，還包括挪威的海外附屬國和芬蘭（透過瑞典王室）。在與漢薩同盟和波羅的海德意志諸侯不斷增強的影響力相抗衡的過程中，卡爾馬聯盟存活到了1523年，瑞典革命所引發的「斯德哥爾摩慘案」使古斯塔夫瓦薩成為了「自由瑞典」的國王。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
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除了改革引發的混亂，卡爾馬聯盟在挪威實施得還不錯。弗雷德里克一世是丹麥–挪威兩國的國王，他贊成路德的異教邪說。但是在挪威，人們並不贊同異教。這就產生了一個嚴重問題，因為1529年國王想要將新教強加給挪威人民。新教果然遭到了特隆赫姆新任大主教的反對，他邀請被流放的克里斯蒂安二世回國，後者年歲已高且信奉天主教。但克里斯蒂安被逮捕了，並被判終身監禁。弗雷德里克去世，挪威內戰爆發，信奉天主教的挪威人再次做了嘗試，但結果更慘。丹麥征服者查理三世取將大主教流放，1536年，他將挪威從一個王國降級為丹麥的一個省，並在隨後的一年裡在挪威強制推行路德教派。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_NORWAY_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
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此後，挪威人忙著適應新秩序，所以在相當長的一段時間內，一切都風平浪靜。偶爾的戰爭是暴躁的丹麥人將他們硬拉進去的，如卡爾馬戰爭（1611年–1613年）、三十年戰爭（1618年–1648年）以及第二次北方戰爭（1657年–1660年），這些戰爭導致邊境線發生改變。但總的來說，事情在朝著好的方向發展。人口在300年間（1500年–1800年）增長了大約75萬。丹麥行政系統進行了改革，挪威被分成幾個郡縣。儘管挪威境內有1600名政府指派的官員，但在幾任能力出眾的國王的治理下，政府腐敗大大降低。不幸的是，至少對丹麥人來講不幸的是整個國家很快被捲入到拿破崙一世的衝突之中…他們是戰敗方。


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儘管1814年五月國民大會已為議會君主制收集和起草了憲法，但當一切結束時，挪威已然成為瑞典的一部分。1814年七月，瑞典入侵挪威，八月的《莫斯條約》同意只要挪威投降並做出相應表現，瑞典將承認這部憲法。因此，挪威與瑞典之間的憲政公會開始了，瑞典國王卡爾•約翰被選為兩國的國王。隨和的瑞典人給了挪威人很大自由，因此挪威的民族主義和自由主義開始固定下來。1816年，挪威銀行成立併發行了全國貨幣（杜卡特硬幣）。古老的挪威貴族於1821年被議會廢除。1832年，農民意識到他們的人數比其他團體更多，因此那年選舉結束時，他們在議會裡佔了絕大多數席位。接著，農村稅費降低了，進口關稅增加了。地方委員會法案設立選舉產生的市政委員會來管理當地事務。


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當瑞典廢除與挪威的自由貿易協定，在兩國之間劃定界限並拒絶任命挪威外交大臣時，鼓動獨立的運動一時間席捲挪威。1905年六月，國王再次拒絶承認挪威自己的外交大臣（儘管議會已對該職位做出了投票），議會也投票解散了聯盟。在隨後的公投中，只有184位挪威人希望繼續維持這個聯盟。新的挪威政府將王位交給了一位丹麥王子，王子接受了王位，繼而成為哈康七世（他的真名是卡爾）。五百年後，挪威又重新回到了挪威人自己的手裡。


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接下來的十年中，挪威證明了自己是最進步的國家之一。1913年，挪威婦女成為世界上第二批享有選舉權的女性。議會通過了病假工資制度、工廠檢驗制度、勞動保護法和每日10小時工作制，這些制度遏制了大資本家。鐵軌沿海岸而建；卑爾根鐵路線於1909年完工；工業廠房，尤其是水力發電廠的新建速度使任何國家都無法超越。挪威探險家，如亞孟森（第一個到達南極的人）、維斯爾德魯普、南森已經聞名世界。這的確是挪威的第二個黃金時代。


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和其他斯堪地那維亞鄰居一樣，挪威儘力避免涉入歐洲的危機及戰爭之中。他們在第一次世界大戰中躲過一劫，但卻未能避免第二次世界大戰。挪威發現自己被英國和德國爭搶。英國海軍可以封鎖沿海的海上航道，毫不猶豫地侵犯挪威海域。而德國現在迫切需要挪威北部的鐵礦石用於其產業戰的工廠建設。1940年四月，納粹德國入侵，並迅速佔領了挪威，以確保其礦石陸地運輸線。挪威政府遭到放逐，同時，臭名昭著的維德孔•吉斯林（這個名字成為了「叛徒」的同義詞）建立了一個協同政府。雖然有一些突擊隊襲擊和黨派行動，而且這個國家80％的戰前商船隊（當時世界第四大船隊）已經出逃去為同盟國服務，但挪威仍然逐漸走到戰爭邊緣。


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隨著二戰結束，挪威又恢復了它一貫的中立立場，外交政策主要集中於聯合國，挪威人特呂格韋•賴伊成為了聯合國這個莊嚴機構的第一位秘書長。但冷戰的爆發使任何國家都無法保持中立，1949年，挪威成了北大西洋公約組織的創始國之一（儘管挪威從未允許本國出現外國軍隊和核子武器）。1969年，北海（埃科菲斯克油田）發現了石油，數十億美元注入到挪威國民經濟中，使挪威生活水平成為世界上最高的國家之一（考慮到挪威人口少）。總之，戰後的挪威人致力於讓自己過上好日子，好好享受冬季運動，並舉辦了兩次奧運會，到挪威旅遊的人也越來越多。


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不論人們選擇相信羅馬是750年左右由羅穆盧斯和瑞摩斯兄弟建立的，還是選擇相信是特洛伊難民建立的，甚或相信一群骯臟的野蠻人碰巧在一座美麗山頂附近發現了乾淨水源而建立的，數百年來，都流傳著一句諺語：條條大路通羅馬。爾後，貴族發現平民只要有麵包和馬戲團，就毫不關心正經事，當然這是老生常談，共和國是故成了獨裁政體，隨後帝國。羅馬為西方文明奠定了基礎，其傳統（好壞皆然）存續至今。


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羅馬人自己認為，羅馬是戰神和一個人類國王的女兒所生的名為羅慕路斯和雷穆斯的雙胞胎兄弟建造的。這兩個孩子從一出生就被拋棄，後來被母狼所救，母狼養育他們長大。成年後，兩人建造了一座新城，後來因為統治權起了爭執（或者，有人認為是因為城牆的高度而起爭執）。羅慕路斯贏了；他殺死了自己的兄弟，成為了羅馬第一任國王。這個關於拋棄、母狼、謀殺的故事可能在很大程度上解釋了羅馬後來的歷史。


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羅馬的戰略地位受到鄰國的極大重視；兩個世紀來以來，拉丁美洲人擊退了伊楚利亞人和薩賓人的攻擊，最終戰勝了這兩個民族，並獲取了他們的文化、宗教、科技、財富，當然還有羅馬的土地，為創建自己的帝國樹立了有用的模板。


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在羅馬傳說中，最後一位羅馬國王是位暴君。這個惡棍國王塔克文•蘇佩布在他兒子強姦了一位善良的貴族婦女後被民眾推翻。現代歷史學家認為事實真相沒這麼精彩。根據死板的專業學者的說法，羅馬被伊特拉斯坎人佔領，他們驅逐了羅馬國王，但外在事件迫使他們在任命自己的君主之前離開了這座城市。發現他們更喜歡無政府狀態，羅馬人並未罷免塔克文，但相反，他們在希臘民主模式（希臘人並非特別民主）的基礎上實施鬆散的共和體制（強調「鬆散」）。


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政治結構很複雜，具體來說是這樣：羅馬由兩位執政官共同治理。執政官既是城市的行政長官又是軍事指揮官。執政官每年通過「庫里亞大會」–羅馬軍隊選出。為了確保千鈞一髮時統一命令，需要在兩名執政官中指定一位擁有絕對權力的「獨裁者」。羅馬政府的第二個權力機關是參議院。參議院由來自名門望族的大約300位「德行良好」的男性組成。理論上說，參議院只是一個嚴格意義上的咨詢機構，但實際上，它具有很強的政治影響力（鑒於每個成員都家財萬貫），因此，它的「建議」幾乎都能得以實施。羅馬共和國，不論好壞，都已經成為後續大部分共和國的模型。


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羅馬共和國在歷史上一直都在與一個或多個鄰國交戰，因為它犧牲其他弱小王國來不斷進行領土擴張。西元前390年，加里克部族打敗了被大肆吹捧的羅馬軍團，並洗劫了這座城市，羅馬之前的大多收益也被一掃而空…這並不是最後一次一大群目不識丁的野蠻人在這座不朽之城的大街上遊蕩。羅馬人花了近半個世紀從災難中恢復過來。然而，到了西元前二世紀中期，隨著拉丁美洲殖民地不斷朝南北擴張，羅馬成為了中部義大利的統治者。此外，無與倫比的羅馬道路網也在進行不斷施工，以此來一起促使共和國不斷成長，同時，羅馬也在組建它的第一支海軍…大多數海軍剛好趕上被派往地中海的海底。


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隨著羅馬不斷擴張和聲名大噪，不可避免它將同其他區域的大國發生衝突。迦太基，曾經突尼斯北非海岸的腓尼基殖民地，就是其中之一。當時，迦太基擁有強大的海上帝國，覆蓋了埃及西部和北非的絕大部分區域、西班牙及法國沿海，還有西西里島、撒丁島及科西嘉島的大部分土地。羅馬和迦太基進行了三次「布匿戰爭」（西元前264至146年）來爭奪西部地中海的控制權。當一切塵埃落定時，不論漢尼拔如何聰明絕倫，迦太基水手多麼勇氣十足，也不管他們的政客如何精明，迦太基和它所擁有的一起都消失在即將出現的羅馬帝國的無底洞中。


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儘管羅馬持續在地中海區域作戰，但到西元前1世紀，成千上萬的戰士都已經從異國回到故鄉，成為平民。對於這些前任戰士來說，並沒有足夠的工作機會，尤其是羅馬已經遍布來自海外領地的奴隸。隨著政治鬥爭變得越加激烈，為了獲選成為執政官，羅馬政治家需要安撫這些前任戰士，並且羅馬政治主張也越來越轉向平民論。很明顯，誰能贏得這些憤憤不滿的戰士們的心，誰就能獲得羅馬的控制權。西元前62年，有三個人同意共同分享這些權利；這就是由偉大的格涅烏斯•龐培、參議員馬庫斯•克拉蘇以及來自富有家庭的一位不出名的將軍尤里烏斯•凱撒組成的「三人執政團」。


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這些人擁有相同的合作能力和共享權利的慾望，所以任何一人都想在這場勢均力敵的對抗中佔據上風，克拉蘇死於戰場後，凱撒和龐培就變得水火不容。當凱撒帶領效忠於他的軍團前往羅馬時，龐培及參議院都落荒而逃；西元前49年，凱撒在沒有任何對手的情況下進入羅馬。表面上保留共和國的形式，實際上尤里烏斯成為了獨裁者。他賦予自己任命所有參議員的權利，並且修改憲法致使議會只能給他認可的候選人及法案投票。參議院成員受夠了凱撒的詭計，西元前44年，凱撒遭到了他們的暗殺（事實是好公民被凱撒同外國女巫克利歐佩脫拉通姦一事深深震驚，決定不再協助尤里烏斯）。


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凱撒去世後，他的中尉馬克•安東尼聯合馬爾庫斯•雷必達以及凱撒的侄子蓋烏斯•屋大維打敗了刺殺凱撒的共和黨人。與此同時，安東尼正同克麗奧佩脫拉及她的兒子朱利葉斯忙著重建埃及帝國。隨後，「後三頭同盟」成員之間發生了爭執。雖然對羅馬的威脅早已不存在，但在克麗奧佩脫拉、凱撒的兒子、安東尼及其他人去世後，如今被稱為「奧古斯都」的屋大維才毫無疑問地成為了永久獨裁者，爭執到此結束。當羅馬共和國滅亡時，羅馬帝國剛開始，整個世界依舊會「為它的權利和榮耀而顫抖」。


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接下來的四個世紀羅馬都在獨裁者的統治之下，獨裁者自稱為「凱撒」，以紀念權利的來源。羅馬皇帝長長的名單上才幹超群的人（提比略、維斯帕先、哈德良）、聰明智慧的人（圖拉真、馬可•奧里略、康斯坦丁）以及兩者皆不是的人（奧索、佩蒂納克斯、巴爾比努斯等不勝枚舉），以及十足的惡棍（卡利古拉、尼祿、康茂德，名單還很長）。有些人在位時間很長，有歷記錄提到狄奧多西二世在位48年，也有僅在位幾個月的（有的只是幾天），有些人死在禁衛軍的刀刃下。接下來就是不斷發酵的反抗、造反、起義、戰爭及持續不斷的對抗野蠻人大軍的邊界戰爭。


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在所有這些動亂之中，羅馬人還設法創造出了一些文明社會最歷久不衰的作品。拉丁藝術和文學最終盲目地模仿希臘人的作品而失去了自己的特色；諷刺作品（希臘人根本欣賞不來這些作品）是羅馬人的發明，拉丁雕塑、壁畫和風景油畫（羅馬人發明了風俗畫）取得了空前成就。羅馬人對建築的貢獻包括拱門、拱頂、圓屋頂；他們建造的某些水渠、橋梁和建築物依然屹立不搖。同時，富有的羅馬人成為了世界上第一批遊客，遊覽了埃及、希臘及普魯士，在感嘆這些紀念碑及遺跡的同時，也會感到這些都無法同他們自己的建築相媲美。沒有外出旅遊的人可以在大圓形劇場觀看血腥運動、在大競技場觀看戰車比賽；定期在亞壁古道上進行的刑罰也可以排解人們的無聊。


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圖拉真皇帝統治下的羅馬達到了巔峰，疆域從蘇格蘭低地延伸到了摩爾山、幼發拉底河、萊茵河。羅馬當時已經成為了世界上最大的國際都市，居住人口、公民及其他人的數量預計達到了200萬。商品從非洲、高盧、斯堪地那維亞和遙遠的印度流入羅馬，所有貿易都使用標準的度量衡進行記錄，最後用羅馬算盤將這些數字加起來，這十分適合羅馬記數系統。事實上，隨著帝國的發展，考慮到羅馬人善於組織的天性，一切都變得標準化。


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到了三世紀，羅馬開始走向衰弱。那個時期通信不方便，導致羅馬的行政機構處事不靈活，無法及時應對危機。285年，戴克里先皇帝將延伸的國土劃分為東羅馬和西羅馬，東羅馬由拜佔庭管理，拜佔庭的「第二位」皇帝回到羅馬並「重新」使用了第一位皇帝的名號。嚴肅的基督教控制了羅馬，這種宗教一直都被諸多不同信仰的人所接受；皇帝狄奧多西一世將基督教定為國教，整個社會結構對宗教有了更廣泛的寬容度。野蠻人的技術上更加進步，並一點一點地蠶蝕羅馬的國土。隨後，多虧了那些優良的水渠，羅馬人一直都面臨鉛中毒的可能。


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不論是何種原因，西羅馬帝國在最後幾年總是出現無能的統治者、篡位以及野蠻人對國土腹地的入侵。410年，羅馬遭到了西哥德國王阿拉里克的洗劫。汪達爾人侵佔了非洲，羅馬各個省的統治者為追求自己的王朝夢想而紛紛逃亡。最終，曾被羅馬僱傭為將軍的日耳曼人奧多亞塞入侵並罷免了羅慕路斯•奧古斯都，將帝國徽章送回了拜佔庭，並自命為義大利的新國王。「羅馬之光」已經熄滅，雖然它的光影依然在歐洲及其他地方若隱若現。


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采邑貴族、哥薩克騎兵、洋蔥形圓頂、白雪皚皚的景色、西伯利亞「荒原」、無憂無慮的農奴、震撼人心的樂曲、無盡寒冬以及冰鎮伏特加。浪漫描寫的俄羅斯極具誘惑，但史實並非如此...尤其是經農奴之口述說而出的。地跨歐亞兩大洲，同少數其它單一民族國家一樣，俄羅斯也影響著世界文明的進程。俄羅斯起源於挪威人在諾夫哥羅德的原始部落，以及奧列格在882年左右建立的基輔羅斯公國，奧列格設法征服了居住在這塊土地上的伊爾門斯拉夫人、芬蘭-烏戈爾人、維普人和沃特人，但這些都是由傳說和神話混雜交織成的故事。那麼，讓我們從莫斯科大公國的崛起開始說起吧。


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一切從丹尼爾•亞歷山大羅維奇王子開始，他是著名的亞歷山大•涅夫斯基第四個，也是最小的兒子；1263年，涅夫斯基去世時，只有2歲的丹尼爾繼承了父親遺產中一個叫做莫斯科的地方，這個地方沒有任何價值，又小又落後。接下來的幾十年裡，他不斷抵禦他那貪心的兄弟和西邊迅速蔓延的蒙古人。儘管兄弟間互相殘殺以及蒙古不斷入侵，但丹尼爾總是盡其所能地避免他的領地被捲入血腥中（實際上，1652年，東正教封他為聖徒，因為他「溫順、謙遜、平和」）。另外，他向金帳汗國進貢這一舉措也顯得十分明智。在他的親戚（直系和遠親）去世後，這位王子「和平地」把對方的土地佔為己有，直至1303年聖丹尼爾去世時，莫斯科已經成為了「大公國」。


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緊隨丹尼爾之後是很多很有才幹的（要不然就是很溫和的）大公爵。正是伊凡三世大公爵（同樣也被稱為「大帝」）使俄國變得真正有名望。在他統治的40年內（1462至1505年），他吞併了包括諾夫哥羅德共和國、特維爾大公國在內的許多地方，使俄國的面積擴大了三倍，他同時終止向金帳汗國進貢、創造了簡單的中央政權、限制了特權貴族的自主性、翻新了克里姆林宮（一座城堡，是留里克王朝所在地）。鞏固了俄羅斯的中心力量後，伊凡以沙皇和「整個俄羅斯的統治者」來作為自己的頭銜。儘管伊凡四世（被親切的稱為「可怕的人」）是第一個被正式冠以「沙皇」稱號的人，但這個俄羅斯皇帝的「統一稱呼」開始於伊凡三世。


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作為一個自大狂和反社會者，伊凡四世的童年還是比較悲慘的。父親去世時，他才3歲而且體弱多病，充斥大量政治陰謀的攝政統治持續了很久，伊凡也由此遭受了極大痛苦。伊凡長大成人後，事態從糟糕變得更糟糕，或者可以說慘不忍睹。除了知道伊凡身體不好以及結了六次婚以外，人們對他的信息所知甚少。當伊凡最終登上王位掌權時，他開始計劃以犧牲別人為代價來大大增加自己的權利。整個王朝都沒有具有有獨立思想的貴族，反而充滿了阿諛奉承的惡棍。軍隊的高層人員也以同樣的方式被清除。伊凡宣佈幾百萬平方公頃的最好土地都屬於沙皇禁苑或王室土地，由他來進行直接控制。伊凡是什麼樣的軍事領導，就是什麼樣的人道主義者：他幾乎摧毀了軍隊，並讓整個國家在持續了25年的災難性的利沃尼亞戰爭中破產。他於1584年去世…一切都為時已晚。


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一代人之後，留里克王朝被羅曼諾夫王朝取代。費奧多爾一世（伊凡四世的兒子）去世後，俄羅斯進入了「動蕩之年」，這是由於費奧多爾沒有男性繼承人而造成的繼承危機。俄羅斯議會最終選舉鮑里斯•戈東諾夫為新一任沙皇；他在位七年，被一系列稱作「假冒的德米特里」（每個人都聲稱是費奧多爾死去很久的弟弟）的冒充者所困擾。所有這些，包括外國假冒者的索賠，都在1613年特權貴族選舉邁克爾•羅曼諾夫登上王位後結束。羅曼諾夫家族本來可以世代為王，但他們最後一位家族成員卻在葉卡捷琳堡的地下室被布爾什維克槍殺。


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相對於剛離開的專橫暴君，羅曼諾夫沙皇就沒有那麼殘暴了。事實上，除了他們已獲得的相同的名字以外，好幾位羅曼諾夫沙皇都贏得了「大帝」的綽號，還有其他一些人也應該得到這樣的讚譽。第一屆羅曼諾夫王朝設法同瑞典、波蘭立陶宛聯邦、烏克蘭哥薩克締結條約，統一聽從沙皇安排。不幸的是，由於對農奴實施了新的更苛刻的限制條件，爆發了不少農民起義，比如鹽稅起義、黃銅起義、莫斯科起義。這些起義都被後備軍在當時當地就給鎮壓了下去。俄羅斯的面積仍在不斷擴大，尤其是通過向東征服和殖民西伯利亞。


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各種「大帝」紛紛出現。通過對鄂圖曼和瑞典的一系列勝戰，彼得大帝為這個專制獨裁國家獲得了溫水港口，並且準備好了進入歐洲。因此，像俗語說的那樣，他把大聲抱怨的俄羅斯拖進了文藝復興中。彼得去世40年後，甚至沒能在俄羅斯出生的凱瑟琳大帝開創了俄羅斯帝國為世人所公認的「黃金時代」，使得俄羅斯成為了歐洲大國…並且因為一些難以琢磨的原因，開始了對遙遠的阿拉斯加進行殖民。被稱作「有福者」的沙皇亞歷山大一世成功帶領俄羅斯在拿破崙戰爭時期擊敗了對方的侵略（主要是靠避免衝突以及在法國人面前將所有一切付之一炬），並且在1821年「希臘起義」後，讓他的國家深深陷入了巴爾幹半島的困境之中。接下來，儘管「解放者」亞歷山大功勳卓著（尤其是「解放」農奴），卻還是被暗殺了。


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在歷史長河中，俄羅斯形成了獨特的文化，以及文學、音樂、舞蹈和建築方面的優秀傳統。在彼得大帝打開俄羅斯大門接受西方影響前的幾個世紀裡，俄羅斯民間風俗和民間工藝帶有明顯斯拉夫風格，這種風格具有濃郁東正教色彩（或深受東正教影響）。君士坦丁堡第一次也是最大規模的對外傳教就是向基輔羅斯派遣傳教士；到十世紀中期，希臘正教已在大量的俄羅斯平民中間扎根，到現在依舊根深蒂固。至於其他影響，尤其是斯堪地那維亞和亞洲的影響，在留里克王朝和早期羅曼諾夫王朝就已經融入了俄羅斯這個文化大染缸裡。此後，俄羅斯移民將俄羅斯文化傳播到全球，很少有民族能在全世界對高雅藝術的欣賞中起到這樣的關鍵作用。


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文學方面，斯拉夫敘事詩讓位給了果戈理、杜斯妥也夫斯基和托爾斯泰的史詩巨作…但是偉大的契訶夫在竭力縮減文章字數。在俄式三弦琴、手風琴、角笛等樂器上演奏的民族民間音樂的簡單和聲演變成了複雜而完整的樂曲，寫出這些樂曲的格林卡、穆索爾斯基、林姆斯基•高沙可夫和柴可夫斯基能是浪漫時代最偉大的作曲家。鄉下的圓圈舞和民族樂曲、民族歌舞在俄羅斯仍然流行，這也為芭蕾舞的出現提供了空間，芭蕾舞首先被彼得大帝引入聖彼得堡，由此得到了文化名流們的喜愛。


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Text:
俄羅斯文化最為人所知的一面（至少對普通人來說）可能是它的建築。採用來自拜占庭建築風格的正統觀點，只有石砌建築物：防禦工事和教堂。當彼得大帝向西方敞開國門並且支持藝術的文藝復興時，洛可可風格便開始扎根於俄羅斯家建築師心中。在凱瑟琳和亞歷山大大帝統治下，作為首都的聖彼得堡變身為新古典主義建築博物館（在單調乏味的蘇聯風格被強制實施之前）。


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在繪畫和雕塑方面，俄羅斯幾乎沒有偉大的或被眾人所知的藝術家。但幾乎任何人都能識別出民間藝術。俄羅斯娃娃是一系列色彩鮮艷的嵌套式人物，廣受人們喜愛，現在，為了在全世界進行假期銷售而被大批生產。俄國聖像畫，一種在木材上畫的宗教圖案，和東正教一起滲入了斯拉夫人民的觀念中；人們精心製作聖像畫並常常為其鍍上金邊，這使得聖象本身成為一件藝術品，俄羅斯早期的大師們使用渾身解數來製作這些神聖的圖像。很少有人認識「格熱利」這個術語，但大多數人都能分辨出各種獨具特色的陶瓷製品使用的是哪種風格。


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作為解放者的兒子，「和平使者」亞歷山大是公認的羅曼諾夫家族最後一位統治俄羅斯的人，這個家族只有無能的尼古拉二世（由於某些顯而易見的原因，他沒有姓名）。尼古拉即位時的俄羅斯被裡裡外外的各種問題困擾。他篤信「仁慈的」獨裁統治，將沙皇看做是他臣民的「小父親」。他保留了他父親的保守派政策和政治手腕，他同不得人心的德國公主結婚也無法輓救這個錯誤。


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到了1900年，俄羅斯急需變革和現代化；而它所得到的卻是鎮壓和殺戮。因為諂媚者的阿諛奉承（其中最讓人討厭的是格里高利•拉斯普京），而沒能認清現實的尼古拉未能成功推進農業或工業生產，導致俄羅斯成為了歐洲最落後的國家。更糟糕的是，儘管對英國的民主模式印象深刻，但在這個不滿情緒日益膨脹的年代，他缺乏政治改革的遠見。尼古拉同時也疏遠了杜馬，這可是他自己親手創建的咨詢委員會啊。


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尼古拉二世嘗試扶正俄羅斯這艘風雨飄搖的大船，但卻讓事情變得更糟。霍登慘案、血色星期天、反猶太運動、對失敗的1905年革命的鎮壓、以及處決公開反對他的人，這一切使尼古拉遭到眾多臣民的譴責。此外，他設法把俄羅斯捲入了災難性的軍事戰爭中，尤其是1905年屈辱地敗在了大日本帝國手裡。雖然這一切都表明俄羅斯軍隊迫切需要進行改革和現代化（包括戰略、訓練、裝備上及其他方面），但還是什麼都沒發生，由此導致波將金號兵變等事件。 所有一切連同尼古拉的錯誤估計一起將俄羅斯帶入了一戰。


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1917年二月，聖彼得堡警察朝又餓（城市裡食物嚴重短缺）又冷（嚴冬，煤和木材奇缺）的市民開槍，市民爆發了騷亂並呼籲停止戰爭、廢除沙皇。儘管最初還能控制局面，但當軍隊的林斯基軍團發生兵變拒絕執行指令，並且很快還有其他軍團加入時，首都完全癱瘓了。杜馬組成了一個臨時民主政府，尼古拉退位（杜馬讓他的兄弟邁克爾登基，但邁克爾很明智地拒絕了）。取代了帝國統治的民主政府很快也被蘇維埃社會主義共和國聯盟所取代。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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斯基泰人是遊牧民族，這個鬆散（極其鬆散）的聯盟沒有自己的文字，一千年來，他們一直不斷在中亞大草原上遷徙。關於他們的瞭解多來自於少數的古代歷史學家–比如希臘的希羅多德和羅馬希臘時代的斯特拉博以及一些印度教的經文–而且這些資料還非常少。全盛時期，斯基泰人的遊牧範圍跨越了東歐大草原，從今天的烏克蘭到滿洲邊界。他們坐擁絲綢之路，通過發展奴隸貿易獲取財富，有自己獨特的藝術風格，留下了關於人馬族和奴役現象的很多文明傳說…此外，也沒有更多信息了。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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現代學者認為古代作家用斯基泰稱呼來自草原的騎士，或者與騎兵無關但是有相同生活方式和語言的人。希羅多德認為斯基泰人起源於東歐大草原，在那裡，他們與關係密切的馬薩格泰人開戰卻失敗了。所以斯基泰部落向西遷徙，跨過阿拉克賽斯河，並在30年內打敗了西米裡族人（西米裡族遷徙到亞述國並在那裡尋釁滋事）。作為出色的騎士和技藝精湛的弓箭手，斯基泰部落散居各處，並且將他們的黃金時間花在突襲馬其頓人和波斯人的定居點上。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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幾十年後，西元前530年，波斯居魯士大帝向馬薩革泰–斯基泰部落的女性統治者托米麗司求婚。托米麗司拒絕了該請求，隨後，居魯士在錫爾河邊聚集起一支全副武裝的部隊，並且在此建造船隻。托米麗司要求他停止一切行為，提出要和他在遠離河水的開闊區域裡（毫無疑問這是最適合騎馬格鬥的地方）進行一天「榮耀之戰」。居魯士同意了這個要求，率領他的精銳部隊向遠離營地的地方行軍。但由於聽說敵人對喝醉酒的感覺不是很熟悉，所以留下了一小支部隊負責保護大量的酒。托米麗司的兒子斯帕爾伽彼賽斯率領著斯基泰主要部隊襲擊了營地，取得勝利後全軍豪飲，喝的酩酊大醉，被在周圍等待的居魯士擊敗，斯帕爾伽彼賽斯隨後自殺。聽聞噩耗後，托米麗司公開表示這是一種不「光榮」的戰術，隨後她率領第二支騎士部隊前往討伐波斯。在隨後的混戰中，居魯士被殺，他的部隊節節潰敗。托米麗司下令將居魯士的屍體帶回，將其斬首，並且把他的首級放到一隻盛血的碗裡作為復仇的象徵。上面所有一切都是希羅多德告訴我們的，所以可能實際情況並沒有這麼精彩。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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西元前513年，在大流士大帝的命令下，被徹底激怒的波斯人帶著70萬士兵再次入侵斯基泰人的領地。由於沒有田地和城鎮做掩護，通過利用遼闊的空間和自身的流動性，斯基泰人巧妙的躲過了這一戰。弓騎兵僅僅只是襲擊了移動緩慢的隊伍，射中了一些落伍的士兵和零零散散的行李車。根據希羅多德的描述，戰爭中的某個時刻，斯基泰首領已經擺出了戰鬥的陣勢，但是突然一聲吶喊回蕩開來，他們的隊伍從隱蔽處突然出現，隨之疾馳而去。大流士認為「這簡直是這些傢伙對我們的赤裸裸的蔑視。」大流士率領他的大軍緩慢前行，最終達到了伏爾加河。由於糧運不濟，大流士率隊失望地無功折返。斯基泰人通過不斷地突襲疆域之地獲得更大的領土。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SCYTHIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
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古墓，也叫做墳墩（是斯基泰人所建的唯一永久建築），裡面的古時資料顯示大約在西元前470年，首領阿裡亞佩特斯（希臘名字，沒誰知道他真實姓名）設法將各個斯基泰部落團結起來自立為王。他的繼任者一直統治著這個聯盟，直到西元前340年左右，他們所統治的王朝被阿提斯（另一個希臘名字）推翻。根據斯特拉博的描述，在將位於多瑙河和亞速沼澤之間的所有斯基泰部落聯合起來後，阿提斯與馬其頓腓力二世之間的衝突很快爆發了。西元前339年，90歲高齡的阿提斯在戰爭中被殺死，他的王國也隨之坍塌。然而十年後，腓力的兒子亞歷山大與斯基泰人的戰爭再次爆發，亞歷山大在錫爾河取得了決定性戰役的勝利，以此結束了斯基泰人對邊境的破壞，隨後希臘人一路向南取得了巨大勝利。此後，逐漸侵入的凱爾特人將斯基泰人從巴爾幹半島驅逐了出去。可以想像到騎士們在深山裡肯定不如在平原行動自如。


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同時，在首領馬衛斯統領下的斯基泰聯合部落（現在被稱為印度斯基泰國）向東南方向遷移至巴克特里亞，索格底亞那和阿拉霍西亞。直到西元前35年阿澤斯二世時期，在旁遮普和喀什米爾地區，他們已經在很大程度上取代了印度–希臘王國。但是可以確定的是，馬衛斯是印度斯基泰的最後一個國王，因為在他去世後不久，印度斯基泰國就被貴霜帝國侵佔了。隨後不久，帕提亞人從西邊入侵，斯基泰再也沒有出現在印度的任何資料記錄裡面。


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向西，跨過克裡米亞大草原和烏克蘭，幸存下來的斯基泰人保持著原有的騎馬和搶劫的習慣又生活了三個世紀。他們後來在城市裡定居，這個城市叫做斯基泰那不勒斯（靠近現如今的辛菲羅波爾），這個城市是克裡米亞斯基泰的貿易中心。但不斷擴張的羅馬帝國最終還是毀滅了斯基泰國。哥德人佔領了薩爾馬提亞人很多位於羅馬的邊境區域，反過來，薩爾馬提亞人又去侵略斯基泰人，雖然這其實更是一個同化的過程而不是一場戰爭。在西元三世紀中期，哥德人洗劫了斯基泰那不勒斯，斯基泰文明正式宣告結束。（雖然羅馬人和希臘人有如斯基泰這樣的遊牧民族一樣的惡劣習性，但拜占庭的使者普利斯庫斯仍然把匈奴王阿提拉的追隨者叫做「斯基泰人」。）


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因此，斯基泰人從歷史上徹底消失了，大草原上只留下了成堆的草皮來證明他們曾經的存在。從普通戰士如小山丘一樣的墳包到存放領袖和偉大戰士遺骸的「皇家」墳墓，這些墳墓不只是一堆堆泥土和被垃圾填滿的軀體，還有填埋在中央腔層裡的草皮，這些草皮為與死者埋葬在一起的馬匹提供來世需要的口糧。在其中一個墳墓裡，考古學家發現已故的首領周圍有超過400匹馬的骸骨，這些骸骨被排放成一種幾何圖案。當一位有聲望的斯基泰人去世時，不僅是使用馬匹來陪葬，也會讓他的配偶或家臣來陪葬。最大的一個墳墓有六層樓那麼高，底部有90公尺。這對一群沒有自己文字的蠻族騎兵來講，是多麼壯觀的工程啊。


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根據希羅多德的描述，送葬儀式是非常隆重的。送葬者用箭穿過他們的左手（他們當然不會蠢到將手弄殘），鞭打他們的手臂和前胸，有時甚至會將部分耳朵切斷。在一年後的週年埋葬慶典上，為了祭祀首領，會殺掉50匹馬和50個奴隸，然後將其訂在圍繞著墳墓的那一圈立柱上，把死奴架在死馬的上面。如此大張旗鼓的儀式曾經是，或至少可以說，造就了希臘傳說裡的亞馬遜女戰士。沿著下頓河和伏爾加河有大概20％的土丘裡埋葬著女性，他們穿著戰甲，手持弓劍，「彷彿如男人一般」。雖然他們可能不是真的亞馬遜女戰士，但由此可以推測出女性戰士也是斯基泰文化的一部分，托米麗司的傳說故事也證明瞭這一點。


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如果是這樣的話，斯基泰人應該是非常勇敢的，對他們「文明」的鄰邦來講，斯基泰戰士讓他們聞風喪膽。斯基泰弓騎兵鬍子雜亂，身上有紋身，他們通常攜帶復合短弓，發射帶刺的箭頭，敵人傷口會因此被狠狠撕裂以至於無法痊癒。他們在箭頭上抹上蛇毒、腐化的血液和馬糞，讓受到弓箭射擊的人很快死去。據記載，戰鬥結束後，斯基泰人會喝被殺死的敵人的血，然後將其斬首以表示這是他們的戰利品；也只有這樣做的斯基泰人才能獲得戰利品。在這場野蠻遊戲裡，前者（喝血）其實並不是很普遍，斬首這種方式才是證明一個人的戰鬥功績的獨特方式。死去的敵人的頭皮被做成繮繩，盾牌和箭袋；特別勇敢的敵人（斯基泰人來判斷其是否勇敢）的頭骨被鍍金來做成象徵榮譽的酒杯。


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斯基泰人激起希臘人的高度恐懼，恐懼到啟發了神話中的半人馬，四條腿的致命野獸弓箭手的創生。斯基泰騎士惡名昭彰，以至於學者們相信聖經先知耶利米曾經提到過他們。先知耶利米曾警告以色列人，他們將會遭受騎士的襲擊，這些騎士「殘忍無比，毫無憐憫之心，他們聲音洪亮如大海咆哮，他們駕馬列陣」。話說回來，斯基泰人也有萬神殿，但看來他們不那麼受信仰驅使。其神明的話語作為準則，似乎較那些石刻的法條更加靈活。


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當然，在戰爭結束後收穫的可不僅僅是一些頭皮和頭骨，他們還會搶劫掠奪物品。通過頻繁襲擊波斯人和馬其頓人，斯基泰人獲得了大量的金銀財寶，同時也換取了奴隸。斯基泰工匠們有很強的設計能力，尤其是根據動物來進行設計的能力，比如狼、雄鹿、獅鷲、豹子、鷹、當然還有馬，這些動物在致命戰爭中被關了起來。他們大部分的藝術品、陶器、青銅服飾、神像上面都出現了各式各樣的動物（在致命戰爭中沒被關起來）。墳墓裡發現的鉸刀、腰帶、頭盔、耳環、項鍊、金屬項圈和其他小飾品上面常常出現這兩種刻畫。


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有很多關於斯基泰人衰落與消失原因的理論（學界產物）。一些學者認為斯基泰人逐漸走向定居，與附近地區的人通婚，並不再放牧和劫掠。少許第三世紀晚期的墳塚裡含有象徵房舍與火爐的灶，這足以讓一個正牌斯基泰人在墓裡不得安寧。其他理論則指出可能有場嚴重的乾旱或馬瘟導致其定居。其餘論點猜想可能是斯基泰人的嗜酒（記得斯帕爾迦披西斯王子嗎？）導致了他們的消亡，因為放牧的土地都用來改種糧食了。


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弗雷德裡科•羅卡寫到：「在西班牙死去的人比在世界上其他國家死去的人更加有生氣。」當然他們中的很多人存活在西班牙的血腥歷史之中。在光復革命晚期，西班牙隨著卡斯提亞與亞拉岡的結合而誕生，西班牙王國在一系列毀滅性戰爭和幾個世紀的政治動蕩下存活了下來，同時也經歷了發展的全盛時期和激烈的宗教運動。從其（重新）發現和殖民新世界，到去全世界擴張疆域，再到其為文化和浪漫生活做出貢獻，最後到參與無數戰爭，西班牙是為數不多的影響了全球文明的國家之一。


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西元711年，伊斯蘭倭馬亞王朝跨過北非海峽，在7年時間裡席捲了伊比利亞，在那裡，他們改變西哥德人的信仰或殺掉他們。雖然有相同的宗教信仰和目的（利益），這些入侵的摩爾人還是很難團結在一起。隨著11世紀的到來，開始出現一些摩爾王國，這些王國尤其集中在瓦倫西亞和格拉納達。伊斯蘭統治者對其他不同的信仰表現出相當寬容的態度，允許猶太人和基督徒在他們的土地上繼續他們的異教行為，前提是這些異教徒需要支付一些特殊的稅賦以及能忍受少許歧視性的做法。儘管有一些小的不適應，但許多當地人都開始皈依伊斯蘭教。


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但是摩爾人隨時都在吵吵鬧鬧，他們之間也常常爆發戰爭。不幸的是（對他們而言），他們之間的混戰讓一些殘餘的基督教王國開始在北方擴展他們的邊界… 並且開始考慮還伊比利亞以自由。受到無處不在的教皇和天主教徒的鼓勵，收復失地運動爆發了。萊昂王國、納瓦拉、阿拉貢、卡斯提亞、葡萄牙這些基督教王國在幾百年的時間裡帶領十字軍不斷驅逐穆斯林。當然這些基督教國家之間也內鬥不止，所以伊比利亞一直都混亂無比，直到1469年，伊莎貝拉一世和斐迪南二世成婚，卡斯提亞萊昂和阿拉貢王國建立起具有決定性意義的聯盟王國，之前那些混亂的局面才得以終止。兩個君主一起對最後一個伊斯蘭據點格拉納達進行集中攻擊，最終在1492年，終結了穆斯林在伊比利亞長達781年的存在。


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為了確保在西班牙的新領域繼續信奉基督教，在教皇的督促下，斐迪南和伊莎貝拉（主要是後者）建立了宗教法庭的神聖辦公室。在教堂的建議下，由西班牙王室直接管理這間辦公室。一批又一批的宗教法庭大法官與托爾克馬達開始尋找頑固不化的穆斯林、猶太人、新教徒、摩爾人以及任何否定或挑釁羅馬統治的人。巫術、褻瀆神明、重婚、雞姦和共濟會這樣的犯罪行為也在宗教法庭的調查範圍之內。在西班牙的法庭上（這種形式也逐漸蔓延到歐洲其他國家），被告被折磨、被審判，也通常被判為有罪。如果受到譴責（多數情況都會受到譴責），他們的財產將被沒收，會讓他們選擇一次信仰（ 公開回到一個真正的教堂），或者處以死刑。直到1834年七月廢止這一條例為止，大概有15萬人被宗教法庭「處理」，其中有5000人被處死。宗教法庭也監督打擊異教書籍，教皇列出的目錄上的書籍都被燒毀了（焚燒書籍沒有焚燒異教徒和雞姦者那樣引人注目，所以得到的關注較少）。


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伊莎貝拉–斐迪南更持懷疑態度–同時也資助了一個瘋瘋癲癲的熱那亞人，這個熱那亞人相信他可以沿海西行到達東方地區，而不用對付貪婪的葡萄牙人，而葡萄牙人通過沿著非洲航行曾到達過東方地區。1492年，克裡斯多佛•哥倫布發現了新大陸，西班牙也隨後成為歷史上第一個真正的「世界大國」。其他許多冒險家緊隨其後，包括科爾特斯和皮薩羅這樣的西班牙征服者，他們遠航是為了輕而易舉地獲得一筆錢財，也為傳教和殖民做一個長期的計劃。西班牙帶領全世界進入了「大發現年代」，從數不清的殖民地和公國那裡，西班牙積累了大量的財富。在其全盛時期，西班牙帝國的觸角延伸到已知世界的幾乎所有角落，從南北美洲的大塊領域，歐洲的小範圍領域，到北非各城市，以及東印度群島的全部領域。據說，太陽總是照耀在西班牙帝國的某個地方（儘管有颶風、火山和火耕農業所產生的煙霧）。


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西班牙對世界領域的控制不僅為其提供了貴金屬、香料和農業資源，它還為歐洲帶來了新的知識與文化。隨著人文主義的興起，新教革新運動的出現（而不管宗教法庭之前作出的努力），以及薩拉曼卡學派的成立，西班牙的「黃金時代」同樣目睹了知識的創造和精神的進化。但是西班牙將花大量錢財，犧牲大量人力將整個帝國統一起來，或許從長遠來看，這些都是值得的。


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大國帶來了巨大的負擔，至少他們不希望巴巴里海盜和英國私掠船突襲西班牙帝國沿海。除了英國和鄂圖曼帝國的威脅，西班牙發現自己也陷入了和法國的長期戰爭之中。宗教動亂和戰爭動搖了這座天主教帝國，同時新教改革讓西班牙陷入了越來越多的歐洲軍事戰爭之中。哈布斯堡王朝的君主也開始面臨來自如墨西哥，荷蘭這樣的不文明國家以及其他地區的反抗。動蕩和宗教狂熱沒有摧毀這個國家，反而是17世紀50年代爆發於塞維利亞的大瘟疫撼動了整個帝國。


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從這裡開始，西班牙在世界上的權威和影響力開始逐漸下降，接著，迅速下滑。西班牙甚至開始失去對歐洲的控制權，主要是葡萄牙和荷蘭脫離其控制，隨後，在三十年戰爭期間，西班牙遭受了巨大的軍事打擊。在接下裡的兩個世紀裡，戰爭以及戰爭威脅摧毀了這個曾經不可一世的帝國。在西班牙王位繼承戰中，哈普斯堡王朝被推翻，從此西班牙王位轉到法國波旁家族手中。1713年的《烏得勒支和約》讓西班牙將直布羅陀割讓給英國，這一時代錯誤一直持續到今天。18世紀晚期，拿破崙•波拿巴以借路攻打葡萄牙為藉口，將擴張的目標對準西班牙。19世紀初，民族主義者發生叛亂，推翻了被法國佔領的政府，西班牙獨立戰爭由此爆發（作為半島戰爭更為出名）。雖然他們最終戰勝了法國（主要是由於俄法戰爭中拿破崙慘敗），這個國家還是陷入了政治動蕩，所以波旁家族最終復位。


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由於多個獨立運動發生在自己的海外殖民地，西班牙很快發現自己與自由背道而馳。1808年到1833年，「解放」戰爭席捲了整個西屬美洲（多數新國家最後皆淪於獨裁政權和軍政府）。菲律賓、古巴和其他亞非地區都爆發了民族起義。直到19世紀晚期，美國試圖從西班牙這個搖搖欲墜的帝國手裡分幾杯羹，美西戰爭遂行展開。


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雖然有一個短暫的（1873年至1874年）西班牙共和國時期，但最終還是恢復了君主制，波旁家族的「憲法規定」的國王一直在位到1931年。在此階段，除了（或者，是因為）失去他們餘下的王國，西班牙人都夢想回到過去的文化繁榮時期，所以，如艾爾•葛雷柯和戈雅這樣的藝術家、如塞萬提斯和洛佩•德•維加這樣的作家、如薩拉沙泰和費爾南多•索爾這樣的作曲家也再次受到大眾追捧。語言和食物的地域多樣性也被倡導。不幸的是這同時也證明民眾對政治也更加熱衷了。


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隨著1931年選舉的進行，君主主義者和共和黨之間的分歧也更加明顯。民眾聚集在大街上抗議經濟發展緩慢以及君主主義者對西班牙國會的持續統治，朋友們都建議國王阿方索十三世（真夠倒霉的）趕快出逃，他也確實立即這樣做了。西班牙第二共和國的確給了女性選舉權，並且為了獲得更多自主權而加入了巴斯克，但這並沒解決經濟和社會問題，因此第二共和國也僅僅維持了五年。越來越多的流血事件和暴力衝突最終導致軍事政變和反對民主的三年艱苦內戰，左派共和國…國家的暴力衝突引發傷亡無數，歐洲列強也紛紛參與進來，在法蘭西斯科•佛朗哥將軍的幌子下，以法西斯主義結束了這場內戰，隨後佛朗哥奪取政權，實行獨裁統治達36年之久。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SPAIN_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
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1975年，佛朗哥去世，胡安•卡洛斯一世登基恢復了君主立憲制。波旁家族的人都回來了，這次不會再離開了。這位年輕的國王用精心挑選的顧問委員會和民眾的支持來證明自己是變革中的明智君主。結果，議會通過了一項新的民主憲法，1978年新憲法正式出台。儘管城市化、工業化和污染問題嚴重，但西班牙還是能再次享受和平以及回到過去的榮耀時期，國民們又可以慶祝他們擁有豐富的文化遺產與舉世聞名的節日和假期了。


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既不是一個王國，也不是一個帝國，蘇美爾更像是有共同文化風俗又偶爾有中央集權的城邦的匯合，即便如此，蘇美爾仍然被認為是世界第一個「文明」。王權（更準確地說，該稱之為霸權）被授予神職，這樣更傾向於由那些有影響力的城邦的統治者創建連續的短命王朝，如基什、拉格什、烏爾、烏魯克、 阿達卜等等。西元前3000年之前的某個時期，蘇美爾人發明瞭一種書面語言（好吧，就是他們文字時期的一種意音文字），所以至少歷史學家知道他們在做什麼。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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從文字材料和考古證據中看出，優拜德人好像是該地區第一支文明化的（文明標準不高）部隊，後來被稱為蘇美爾。他們沿著幼發拉底河排乾沼澤裡的水、築起泥磚小屋和外牆、灌溉農田、發展編織業、加工皮革、砌石製陶、書寫語言。後來，他們擁有了另一個文明社會的特徵–使用奴隸，他們沿著丘陵地帶往北抓捕奴隸。隨後他們建立起了一些城鎮，以寺廟為中心修建起各種各樣的管理中心（通常是一個僧侶王和一群年老的顧問）。隨著城市化的進程，蘇美爾文明最終在西元前四千年左右被融合在一起。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_3
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大概是在西元前2900年的某個時期，僧侶王演變成了普通的專職國王，蘇美爾的「王朝時代 」也自此開啓，這段歷史在蘇美爾冗長的國王名單裡有被提及。很多年來，許多朝代都保留了蘇美爾的王權制度，並且是多次實施這種制度（比如烏魯克的五個朝代，基什的三個朝代）。對城邦的領導權是被神聖尼普爾的祭司所授予的。很可能蘇美爾國王的權利往往是有限的–除了他自己所在城市的領導權–但是他負責維護整個蘇美爾地區的和平。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_4
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看來他們做得並不好。根據幸存下來的文字資料和遺跡顯示，接下來的幾百年間充斥著各種各樣的暴力活動，高牆被修建起來（比如吉爾伽美什為他的城邦烏魯克修建的城牆），美索不達米亞南部的小村莊也開始消失。最後，一些有更強影響力的城邦為了加強貿易和防禦而聯合起來。同時，一些城邦通過武力開始永久性地霸佔其他城邦，這些都是無可避免的。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_5
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第一個興旺發展的王朝是拉格什王朝（約西元前2500年至2270年），以安納吐姆為代表，他幾乎將整個蘇美爾地區佔領–基什、烏魯克、拉爾薩以及其他地區–同時減少對拉格什的勁敵–烏瑪城的進貢。拉格什國王對國家實行恐怖管理；禿鷹石碑上的記錄描述了拉格什國對他的敵人都做了什麼（很殘忍）。最終，烏瑪國王推翻了拉格什，佔領了烏魯克並將其作為自己王國的都城，他們的王國領域從波斯灣覆蓋到地中海。在薩爾貢阿卡德王進攻之前，阿曼人是最後一支蘇美爾民族。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_6
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從此以後，非閃族蘇美爾人的命運開始和閃族阿卡德人緊密交織在一起。西元前2400年，薩爾貢阿卡德王的精銳部隊將他們能達到的大部分城邦都攻佔下來，阿卡德帝國步入頂峰時期。祭司也只有聽天由命（隨著阿卡德人攻佔了尼普爾），他們承認了阿卡德人對蘇美爾的統治權。閃族阿卡德語取代了本地蘇美爾語，隨著時間推移，閃族阿卡德語成為了一種「文學語言」。阿卡德人的風俗習慣也變成了蘇美爾人的風俗習慣，萬神殿裡也開始出現不同的宗教。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_7
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一切都進行的很順利（或許也拯救了奴隸和農民），直到阿卡德帝國滅亡，帝國滅亡導致了區域性的黑暗時代，黑暗時代一直持續到大約西元前2112年烏爾第三王朝的興起。這是一個混亂的時期。灌溉系統崩潰；土地荒廢；來自札格羅斯山的蠻族古蒂部落橫掃蘇美爾。這些古蒂人看起來似乎對文明一無所知。他們在很多城邦安營扎寨，讓自己成為城邦的統治者，他們毫不關心農業，文字記錄和公共安全。他們讓蘇美爾人的所有牲畜到處亂串，幾十年的嚴重乾旱以及糧食價格飆升最終導致整個地區飢荒蔓延。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_8
Text:
在此期間，阿卡德都城被多次洗劫。每次都是被徹底洗劫（蠻族真的很擅長做這種事），以至於阿卡德都城廢墟一直都未被發現。一些南蘇美爾帝國通過利用這種混亂的狀況來重建獨立統治。由於古蒂人沒有能力好好管理所有的內部事務，他們逐漸開始撤退，拉格什王朝再次得以復興。大約在西元前2093年，拉格什王朝宣稱自己受到了神的旨意–尼普爾祭司聲稱他們比其他人更高貴。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_9
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然而這樣的狀況並未持續太久。在烏爾納姆國王和他兒子舒爾吉帶領下，烏爾王朝在50年之間就取代了拉格什第二王朝。在最後一任國王梯雷根的帶領下，烏魯克的烏圖赫加爾（拉格什王朝之後的那個朝代）打敗了剩餘的古蒂人，蘇美爾回歸。但僅僅在7年後，隨著烏爾納姆的去世，烏魯克第五王朝滅亡了（根據《 國王列表》顯示）。一些歷史學家猜測是烏爾發生了叛亂，另一些歷史學家則認為在某種程度上烏爾納姆和赫加爾有關，他是通過和平方式成為國王的。不論事實到底怎樣，烏爾納姆和他的兒子征服或者脅迫遠至美索不達米亞北部的所有城邦都來參與到「蘇美爾復興」之中。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_10
Text:
文藝復興時期，文雅之氣回歸，到處都出現了新的石柱，在無神論者古蒂離開後，宗教出現反彈之勢，農業再次繁榮發展，文明基石–成文法典–以《烏爾納姆法典》的形式出現，法典裡制定了一長串的犯罪條款和懲罰規定（雖然有一些死刑和砍掉四肢的懲罰，但最多的還是金錢懲罰）。烏爾那姆同時開始興建一些偉大工程項目，還出現了一些由富人資助的藝術和文學作品。建築和雕塑的發展尤其引人注目（烏爾塔就是其中一個傑作）。這個時代如此進步，以至於歷史學家們為了將來更好的研究這一時期，將其命名為尼奧蘇美爾。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_11
Text:
舒爾吉比他父親還優秀。他採取果斷措施，將他在烏爾都城的管理正式化。他將官僚機構，檔案文件，課稅制度，日曆標準化–現代文明真該好好感謝他。他為他的王國建立了常備軍，將這些有理可依的稅收都用於公共設施。舒爾吉如此傑出，以至於他還在世時就已經被奉若神明。這在當時可是極其少見的榮耀。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_12
Text:
他的孫子伊比辛1963年登基，那個時候所有的一切對蘇美爾來講可就不那麼樂觀了。在他統治的前20年，好戰的亞摩利人多次侵略和襲擊蘇美爾，使他的臣民對他的領導力越來越缺乏信心。埃蘭宣佈獨立，並且開始襲擊商隊和一些毫無防備的定居點。事情越來越糟。伊比辛加固了烏爾和尼普爾地區，但其實並沒多大效果。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_13
Text:
看起來國王好像並無能力保護蘇美爾，所以越來越多的城邦開始跟隨埃蘭的領導，並且開始脫離這搖搖欲墜的盟主權。糧食的價格增長了60倍；瘟疫在幾個城邦開始肆虐；蘇美爾開始出現戰爭、飢荒、瘟疫、死亡這四大災害。蘇美爾的最後時期，伊比辛只對他自己的城邦烏爾有管轄權。西元前1940年，埃蘭軍隊和來自扎格羅斯的野蠻部落洗劫了烏爾並且俘虜了伊比辛。伊比辛被帶去埃蘭關在大牢裡，不久就死去了（關於他的死因沒有記載）。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_15
Text:
蘇美爾人在沿著河流的半乾旱的土地上進行開墾，他們是第一個建造灌溉水渠，運河和水庫的人。雖然他們可能不是第一個進行寫作的人，但他們肯定是幾個世紀以來最精於此事的人，事實上，他們把一切都記錄了下來，以便之後的幾代人知道發生了什麼。他們也是第一個將隨手寫的東西保存下來放在貯藏所的人（因此，這也是第一個「圖書館」）。在這個過程中，他們也是第一個開發出各種各樣文學形式的人，如：情詩、英雄故事、動物寓言、自傳、哀歌，等等。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_16
Text:
隨著寫作一起出現的還有蘇美爾人發明的書面協議的概念（不用說，這些東西肯定被存放在倉庫裡面，所以任何人都無法撤回這個協議），這簡直就是金融「信貸」的福音。一個人只需要在最開始為商品支付一些錢，其餘沒付的錢算成「欠」的利息，這個做法對賣家也充滿了吸引力，這大大刺激了蘇美爾的經濟。他們將數據標準化，讓人隨時可以回頭查詢。因此付款也在井然有序地進行，蘇美爾人是世界上第一個將一年劃分為不同的月份，將一天劃分為不同時間的人。


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Tag: LOC_PEDIA_CIVILIZATIONS_PAGE_CIVILIZATION_SUMERIA_CHAPTER_HISTORY_PARA_17
Text:
此外，他們也是第一個將車輪物盡其用的人。手推車有輪子，犁有輪子，戰車有輪子。再也不用花太多時間在貿易，農業和戰爭上了。即便蘇美爾人沒有發明輪子（歷史學家對這一點的爭論也是老調常談了），他們也確實開發了輪子的很多用途。可惜的是他們的馬匹並不多。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_INTRO_CHAPTER_INTRO_PARA_1
Text:
歡迎使用《席德·梅爾的文明帝國VI》裡的文明百科！你可以在這裡找到有關於遊戲各方面的詳細說明。點擊畫面頂端的標籤可直接進入文明百科的各個主要章節。畫面左側的巡覽列裡有章節中的各個條目。點擊其中條目即可直接查閱其內容。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
城市應被建在擁有大量 [ICON_Food] 食物、 [ICON_Production] 生產力，並且可使用戰略、奢侈品和加成資源的地方。最好把城市建在河流和海岸格位上，因為水資源對 [ICON_Citizen] 人口增長非常重要。建在丘陵上的城市能獲得防禦加成，讓敵人更難佔領。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
選擇開拓者後，理想的城市位置會以圖示的形式顯示在地圖上。此外，除了你的第一個開拓者，之後每個開拓者都會顯示出開拓者視角，由此，你可知道地圖上哪些地方能為你的城市提供最好的水源，其還會指示出不可用的單元格。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
擁有 [ICON_Food] 餘糧，你的城市會獲得發展，或增加更多 [ICON_Citizen] 公民。超過城市 [ICON_Citizen] 公民消費總量的任意數量的 [ICON_Food] 食物都會被當作餘糧，並會用於產生新 [ICON_Citizen] 公民。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
如果某座城市目前的人口數比城市的 [ICON_Housing] 住房限制低2或者更多，城市會把所有過剩 [ICON_Food] 食物用於發展。如果城市的 [ICON_Citizen] 人口比 [ICON_Housing] 住房限制低1，其發展速度會降至50%。當 [ICON_Citizen] 人口數量達到住房限制時，其發展速度僅為普通速度的25%。照此速度，城市能在超過其 [ICON_Housing] 住房限制的情況下，發展到5個 [ICON_Citizen] 公民，隨後，住房限制會完全停止增長。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
如果一座城市沒有 [ICON_Food] 餘糧，其將停滯不前，無法獲得進一步發展。如果城市所生產的 [ICON_Food] 食物少於 [ICON_Citizen] 公民消耗，其會忍饑挨餓，並逐漸失去 [ICON_Citizen] 人口，直至城市能再次生產足夠食物為止。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
城市裡的每位 [ICON_Citizen] 公民 （這是「[ICON_Citizen] 人口」的另一種表達方式）每回合需要2份 [ICON_Food] 食物來避免被餓死。透過派遣其 [ICON_Citizen] 公民「改良」周圍土地，城市能獲得 [ICON_Food] 食物（以及其他收益）。城市能改良3個距離以內的任意單元格（位於文明境內且沒被其他城市改良過）。城市無法改良被奇觀佔領的單元格。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_14_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Housing] 住房代表你能在每座城市所擁有的最大數量的 [ICON_Citizen] 公民或 [ICON_Citizen] 人口。 [ICON_Housing] 住房的基本來源是水資源。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_14_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
大多建築能產生 [ICON_Housing] 住房。研究完制陶術後，每座城市都能建造糧倉，其將增加2個 [ICON_Housing] 住房，隨後能修建下水道，下水道也能增加2個 [ICON_Housing] 住房。其他區域的建築有時能增加 [ICON_Housing] 住房數量，比如營地的兵營，學院的大學，港口的燈塔。你首都城市的宮殿建築也能增加1個 [ICON_Housing] 住房。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_14_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
每座農場、牧場、種植園，或露營地都能供養少量 [ICON_Citizen] 人口——每兩個這樣的改良設施能提供1個 [ICON_Housing] 住房。在工業時代之前，用這種方式供養農村 [ICON_Citizen] 人口可支持稍大數量的 [ICON_Citizen] 人口，之後，可使用社區區域。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_15_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
遊戲中的首要決定之一是把你的城市放置在水源附近。一旦出現優良水源，會立即設定出城市的最初 [ICON_Housing] 住房等級。不靠近水源的城市一開始最多能擁有2個 [ICON_Citizen] 人口。位於海岸上的城市最多擁有3個 [ICON_Citizen] 人口。靠近河流、湖泊，或綠洲的城市最多擁有5個 [ICON_Citizen] 人口。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_15_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
可通過將一個水渠單元格添加至市中心附近來升級城市的淡水狀態。水渠必須放置在與河流、湖泊，或山脈相鄰的單元格上，且河流、湖泊，或山脈需要靠近市中心。水渠區域建成後，無論住房大小，城市 [ICON_Housing] 住房數量能從2增加至6——因此，如果靠近河流、湖泊，或綠洲，數量為7，否則數量為6。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在《文明帝國VI》中，建築不會再擠在城市中心，但會作為區域的一部分遍佈在整個領土之上。面臨重要的戰略位置選擇時，地圖將十分重要。放置在山脈單元格附近的學院和聖地將獲得特殊提升，但前者也將受益于附近的雨林單元格。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
城市必須擴大 [ICON_Citizen] 人口才能夠建造多個區域：[NEWLINE]• 1個區域要求1 [ICON_Citizen] 人口[NEWLINE]• 2個區域要求4 [ICON_Citizen] 人口[NEWLINE]• 3個區域要求7 [ICON_Citizen] 人口[NEWLINE]• 之後每個額外區域要求+3 [ICON_Citizen] 人口[NEWLINE]水渠、社區和太空中心可無勳遵照 [ICON_Citizen] 人口要求。要求特定 [ICON_Citizen] 人口數量的區域為特色區域。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
當一座城市做好建設的準備時，會出現選擇生產項目按鈕。如果某區域可用於建設，其會出現在該選單中。點擊區域，命令城市進行建設，並且打開區域配置視角。你會在此大致瞭解到不同的收益效果，這些效果對你市中心周圍的單元格有效，同時，你還能對區域所在位置做出更好的選址決定。該視角會向你展示可用的單元格，因為某些區域有特定的佈局要求（比如，營地不能建在市中心附近）。再者，所有區域必須建在市中心3個單元格範圍之內。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
社區是一種特殊區域，能讓城市容納更多 [ICON_Citizen] 人口，並受魅力影響。「魅力」是一種特殊的相鄰加成，只適用於社區，同時會透過國家公園和海濱度假區來影響文化勝利的 [ICON_Tourism] 旅遊業績系統。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
區域建造完成後，你可使用建築填充它。可通過生產力選單來建造建築，方法和建造區域類似。一些建築會有先決條件，比如要求周圍有其他建築或有些科技要求；這些建築不會出現在生產力選單上。你可能已注意到你有一些建築可以在放置區域前進行修建，比如紀念碑。這樣的建築位於城市中心。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
奇觀是特殊建築類型，它能填滿整個格位，並對遊戲方式產生顯著影響。和建造區域時相似，於生產功能表選擇一個奇觀進行建造時，玩家將進入區域配置濾鏡。多數奇觀都有特殊配置要求，濾鏡會讓可用單元格變得明顯。所有奇觀必須建在市中心3個單元格以內。在城市中建成一座奇觀後，該城市的邊境會立即擴展兩個單元格。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
每種奇觀皆是獨一無二。多個文明可以嘗試建造相同奇觀，但只有率先完成建造的文明才能獲得增益。如果已經開始建造奇觀卻未及時完成，將獲得一些 [ICON_Production] 生產力和 [ICON_Gold] 金幣作為補償。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
宮殿是特殊建築。一半建築，一半奇觀，宮殿會自動出現在你建造的第一座城市裡，會讓這座城市成為你帝國 [ICON_Capital] 的首都。宮殿為你的文明提供少量 [ICON_Production] 生產力、 [ICON_Science] 科技值、 [ICON_Gold] 金幣和 [ICON_Culture] 文化值。如果你的 [ICON_Capital] 首都被另一文明佔領，並且你還控制著其他城市，宮殿可自動轉移到另一座城市，並使所在城市成為你的新 [ICON_Capital] 首都。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
城市的繁榮基於周圍的土地。他們的 [ICON_Citizen] 公民在國內辛苦「勞作」，從單元格上收穫了 [ICON_Food] 食物、 [ICON_Gold] 金幣、 [ICON_Production] 生產力、和 [ICON_Science] 科技值，以及來自於單元格的其他收益。[ICON_Citizen] 公民能改良距離城市三個單元格，並且位於你文明內的單元格。隨著城市發展，會自動分配它的 [ICON_Citizen] 公民到周圍土地上工作。它試圖提供適量的 [ICON_Food] 食物、 [ICON_Production] 生產力、和 [ICON_Gold] 金幣。你可以命令城市 [ICON_Citizen] 公民前往其他單元格工作——比如，你希望某個特定城市專注於生產 [ICON_Gold] 金幣或 [ICON_Production] 生產力，就在城市選擇面板上選擇管理公民圖示，以此為你的 [ICON_Citizen] 公民選擇特殊單元格進行工作。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_16_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
幸福感會衡量你的國民在一座城市裡是否滿足，衡量的方式是看該城市的 [ICON_Citizen] 人口是否擁有和預期一樣多的滿意度。每兩個 [ICON_Citizen] 人口需要1個 [ICON_Amenities] 滿意度， [ICON_Citizen] 人口的初始數量為3。滿意狀態的城市沒有任何增益效果，但高興的城市會增加10%的發展速度和5%的收益。此外，狂喜的城市會增加20%的發展速度和10%的收益。同樣， [ICON_Amenities] 滿意度過低會引發你 [ICON_Citizen] 公民的不滿情緒，並對發展和收益產生負面影響。處於動盪局面時，城市會停止發展，並可能會出現叛軍。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_17_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Amenities] 滿意度有多種來源。每種奢侈品資源可為帝國裡4座最需要它們的城市貢獻最多4點 [ICON_Amenities] 滿意度（每座城市1點）。只要奢侈品資源建有改良設施（例如建在香料上的種植園），便能自動進行分配。建在娛樂中心內的競技場為當地城市提供 [ICON_Amenities] 滿意度。動物園和體育場也能提供 [ICON_Amenities] 滿意度，但有地域限制。一些奇觀也能提供 [ICON_Amenities] 滿意度。此外，還有少量的宗教信仰和政策能提供 [ICON_Amenities] 滿意度。特定 [ICON_GreatPerson] 偉人也能提供 [ICON_Amenities] 滿意度。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITIES_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
專家是 [ICON_Citizen] 另一種公民勞作形式，代表著在區域單元格中勞作的公民。一般而言，城市能通過專家獲得普通單元格上難以找到的收益，但城市需要穩定提供 [ICON_Food] 食物，才能長期援助他們。城市在遊戲中逐漸發展壯大，並且擁有比普通單元格還多的 [ICON_Citizen] 人口時，專家便能發揮莫大作用。專家有不同類型，每種都有不同影響力。除了普通 [ICON_Citizen] 公民，所有專家類型在分配時都有數量限制。數量限制是由和專家類型相關的區域裡的建築數量決定。查看建築的頁面來看他們是否能增加該區域的 [ICON_Citizen] 公民產出。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在《文明帝國VI》中，世界是由六角形的「單元格」所組成（偶爾被稱為格位和空間）。這些單元格有許多不同的「地形」——沙漠、平原、草原、丘陵等等——其中有許多也含有例如樹林和雨林等「地貌」。此類元素決定了城市周圍單元格的有用性及移動通過其的難易度。此外，單元格的地形及地貌還會對在其上發生的戰鬥產生重大影響。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
資源是（ [ICON_Food] 食物、 [ICON_Production] 生產力等）不同收益的源泉，其中一些能為文明提供特殊加成。它們出現在特定格位上。有些在遊戲伊始可見，有些則是在你獲得特殊科技後可見。在位於境內的資源格位之上修建改良設施，方可對其加以利用。資源分為三種：加成、奢侈品和戰略。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
加成資源可提高格位的 [ICON_Food] 食物、 [ICON_Gold] 金幣，或 [ICON_Production] 生產力產出。加成資源無法與其他文明進行交易。建造者可通過「收穫」來移除此資源，並為擁有格位的城市提供即時的、一次性的總 [ICON_Food] 食物和 [ICON_Production] 生產力。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
遊戲伊始的戰略資源並非一直可見——它們需要解鎖某些特定科技才能顯示在地圖上。你可通過戰略資源建造特定單位。在戰略資源格位建造一項改良設施後，你便可創建單位，單位創建需要你某些城市中的資源（比如火槍手需要硝石），城市中還需要有合適的區域——適用於陸地單位的營地、適用于海軍單位的港口，或適用於空中單位的航空港。如果你在兩個相同資源上建造一個改良設施，你便能在任何城市創建或購買這些單位，而不管城市中是否有合適區域。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
自然奇觀是大自然偉大而輝煌的創造，讓我們感到無比敬畏和鼓舞。自然奇觀是包括火山口湖和大堡礁在內的所有真正顯示大自然宏偉美景的地方。它能為你的文明帶來獨特好處，有的甚至還有額外特殊影響（比如，在死海附近治癒能讓單位生命值獲得完全回復。）


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
部落村莊沒有其他文明有教養，但卻非常友好。拜訪部落村莊能為首個進入單元格的單位文明提供隨機好處。村莊禮品被領取後，該村莊會消失。禮品包括例如建造者或商人之類的倖存者、科技或科技提升、軍事單位、 [ICON_Faith] 信仰值、 [ICON_Gold] 金幣、 [ICON_GreatWork_Relic] 遺跡或市政提升。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
蠻族來自「哨站所」，哨站所會隨機出現在任意一個不能被單位看見的單元格上。蠻族單位歸它自己的起源哨站所所有。有3種蠻族哨站所：海軍、騎兵和近戰。驅散一個蠻族哨站所，除了能阻止它產生更多的蠻族單位外，還能獲得一些 [ICON_Gold] 金幣獎勵。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
海岸上的海軍蠻族哨站所可創建海軍單位（與擁有最先進科技的文明創造出的海軍單位相同）。這些單位會威脅你的海岸線、毀壞海軍改良設施、襲擊在海岸線附近迷路的倒楣陸地單位。維持一支海軍以避免自己背部受敵至關重要，但阻止攻擊的最好方式是摧毀附近的沿海哨站所。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
每個哨站所最先會生產偵察兵來尋找目標。如果你被蠻族偵察兵發現，它便會返回哨站所並開始建造單位入侵或襲擊。小心，因為你將成為下一個目標。如果不迅速應對，你的國土邊境很快便會出現一群準備摧毀改良設施或攻佔你城市的蠻族。因此，定期清理文明附近的村落非常重要，在哨站所構成威脅之前將其摧毀。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
視角是一個可以讓你改變查看世界方式的工具。每個視角都會覆蓋重要資訊，這些資訊將幫助你在遊戲中做出戰略決策。一些視角會自動啟動，比如，當你決定從城市生產項目介面放置一個區域時。其他視角則需要手動點擊迷你地圖上的視角按鈕進行啟動。以下是你能在遊戲中使用的視角以及它們的作用：


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_WORLD_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
魅力：顯示每個單元格的魅力等級。[NEWLINE][NEWLINE]大陸：顯示每個大陸的地理範圍。[NEWLINE][NEWLINE]區域放置：顯示奇觀和區域的有效放置位置，以及可用於區域的相鄰加成。試圖建立區域或奇觀時，它才會出現。[NEWLINE][NEWLINE]政體：顯示地圖上所有政體的分佈。[NEWLINE][NEWLINE]政治：顯示每個單元格的所有者。[NEWLINE][NEWLINE]宗教：顯示地圖上的主流宗教和宗教信徒分佈。選擇一個宗教單位時，它會顯現出來。[NEWLINE][NEWLINE]開拓者：顯示每個單元格上的推薦城址和可用水。[NEWLINE][NEWLINE]旅遊業績：顯示該單元格所吸引的 [ICON_Tourism] 旅遊人數。[NEWLINE][NEWLINE]帝國：顯示城市邊界，以及具備相鄰加成的區域位置。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
宣戰有多種方式。第一種是將己方的軍事單位移動到另一個文明的單位上。此時會彈出一個提示資訊詢問是否確認開戰。第二種方式是透過外交視窗宣戰。使用外交視窗可以突然宣佈開戰，但不能對盟友宣戰。如果突然宣戰，文明的好戰程度將會大幅增加。為避免好戰程度陡增（但也無法完全避免），可以先譴責目標文明，不久後外交視窗中便會出現正式宣戰的選項。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
如果國家總是處於戰爭狀態，生產率和人民的幸福度會降低。厭戰情緒會隨著每場戰爭而增加。戰爭發生在國外領土或單位被擊殺時，情況將更為糟糕。如果單位被核子武器消滅，情況仍會非常糟糕；如果自己發射核子武器，那麼將獲得最大的厭戰情緒。在不使用戰爭藉口的情況下宣戰會增加累積的厭戰情緒，每個時代增加的量亦有所不同。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
厭戰情緒被認為是一種消極 [ICON_Amenities] 滿意度，應用於你每座城市之中，由此降低你城市的發展速度和生產力。長期擁有少量 [ICON_Amenities] 滿意度會讓叛軍在你的城市四處繁衍。這些敵對單位會攻擊你的單位、掠奪你的單元格和區域。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
好戰性不僅是一個外交後果；它也是一種精神狀態，從某種角度來說，這是一件最光榮的事。人們相信拿破崙征服初期的某位戰士親眼目睹了他的將軍和皇帝依靠持續不斷的好戰性最終成就了正義之業！但，發動非正當戰爭，或缺少戰爭藉口，將會受到一些嚴厲處罰。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
除了已遭受的厭戰情緒，玩家進入沒有戰爭藉口的戰爭（在外交頁面下查看戰爭藉口選項），會開始累積來自其他與之相接觸文明的外交好戰性減益。發動突襲戰爭、佔領敵對文明城市、將被佔領城市夷為平地、使用核裝置增加外交減益，這一切都取決於玩家所處的時代。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
另一種方法是先譴責敵對文明，然後正式宣戰。透過這種途徑進入戰爭，不會增加好戰程度，並有機會使用一個戰爭藉口來減少這些減益。然而，因為你必須首先譴責你的對手，所以，這樣的計畫容易「暴露」給目標，同時，你也不會具有突襲優勢。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在《文明帝國VI》中，軍事單位有5種以戰爭為方向的統計值：生命值、 [ICON_Strength] 戰鬥力、 [ICON_Ranged] 遠程戰鬥力、 [ICON_Bombard] 轟炸力和 [ICON_Range] 射程。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
所有軍事單位都有 [ICON_Strength] 戰鬥力。近戰單位在攻擊和防禦時使用它們的 [ICON_Strength] 戰鬥力。遠程單位在防禦時使用它們的 [ICON_Strength] 戰鬥力。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
任何能參與遠程戰鬥的單位都有一個 [ICON_Ranged] 遠程戰鬥力數據。該數據同目標 [ICON_Strength] 戰鬥力的比值將決定攻擊結果。擁有 [ICON_Ranged] 遠程戰鬥力的陸地單位也可以攻擊區域防禦，但所產生的效果較弱。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
[ICON_Bombard] 砲擊力是單位的反區域戰鬥力。帶有 [ICON_Bombard] 砲擊力的單位也能攻擊單位，但所產生的效果較弱。陸地單位無法同時擁有 [ICON_Bombard] 砲擊力和 [ICON_Ranged] 遠程戰鬥力，但海軍單位可同時作為 [ICON_Bombard] 砲擊與 [ICON_Ranged] 遠程攻擊單位。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_6
Text:
單位的 [ICON_Range] 射程數據決定了單位能夠發動一個遠程攻擊的距離。 2 [ICON_Range] 射程意味著目標能位於一個相鄰單元格或一個單元格那麼遠。 1 [ICON_Range] 射程意味著目標肯定與攻擊者相鄰。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_7
Text:
某些單位擁有 [ICON_AntiAir_Large] 防空戰鬥力數值。這些單位會在其防空範圍內自動防禦空中攻擊。和來犯的飛機戰鬥時，[ICON_AntiAir_Large] 防空戰鬥力將成為評判的數值。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
將聯合部隊的適當軍事組織、領導力、地形的靈活運用與你的軍事力量結合起來，不論敵方軍隊規模大小、力量強弱，你都將戰無不勝。利用地形優勢，你可以在丘陵、雨林或樹林上放置兵力，並且在敵人面前翻山越嶺，以確保獨特防禦優勢。觀察敵人在前進途中的移動狀況，借此，你能幫助自己更清楚地明白他們的戰鬥計畫或攻擊目標。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
地形也會對你的戰鬥不利；務必避免在氾濫平原和沼澤上戰鬥，因為它們對你的防禦能力有負面影響。如果你發現自己位於無法防禦的地形，並覺得攻擊開始後，無法擊敗敵人，也許建立幾個堡壘將幫你擊退敵人。記得攻擊敵人側翼，這是他們最薄弱的地方，此舉會讓你獲得優勢！使用帶有適當地形配置的全面軍事力量，同時使用一個大將軍，你必勝無疑！


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
側翼攻擊與支援加成：若想戰無不勝，在攻敵不備的同時，還要確保所有單位都受到其他單位支援。在《文明帝國VI》中，我們透過側翼攻擊和支援加成來模擬這樣的戰術。完成「軍事傳統」市政的研發後，軍隊便能從這些加成中受益。[NEWLINE][NEWLINE]側翼攻擊：如果敵方近戰單位在某次攻擊中被2個或多個相鄰的友方近戰單位包圍，則便視作側翼攻擊；每個側翼攻擊近戰單位都會為發起攻擊的近戰單位+2戰鬥力。[NEWLINE][NEWLINE]支援：防禦敵方近戰攻擊時，每個相鄰的友方單位能為防守單位+2戰鬥力。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在戰鬥中生還以及發現部落村莊的單位將會獲得「經驗值（XP）」。某單位一旦獲得一定數量的經驗值，便可以「提高等級」，從而獲得一個強化。強化能提高單位在某些方面的能力。當選擇一個強化時，單位會恢復大量生命值。在選擇強化之前，單位無法繼續獲得更多經驗值。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
城牆為城市或營地增加額外保護，讓其更難被佔領。這種保護如同護甲一般，使城市免受攻擊。近戰單位僅對城牆造成15%的普通傷害，遠程單位僅對城牆造成50%的普通傷害。只有轟炸單位才能對城牆造成100%的普通傷害，因此，轟炸單位是佔領堅固城市的必需之物。如果城牆遭受損害，其將不再有效，同時，每一次攻擊都會讓區域生命值受到少量傷害。只有使用城市生產隊列中的項目才能回復城牆生命值，比如修理區域建築，但這需要該區域連續3回合沒有遭受任何傷害。城市一旦擁有城牆，便可使用「城市遠程攻擊力」對敵方單位發動遠程攻擊。[NEWLINE][NEWLINE]城市戰鬥力取決於你文明裡最強近戰單位的 [ICON_Strength] 戰鬥力大小，最小為10，或取決於駐軍軍事單位的戰鬥力。[NEWLINE][NEWLINE]城市遠程攻擊力取決於你文明裡最強 [ICON_Ranged] 遠程單位的遠程攻擊力大小。[NEWLINE][NEWLINE]城市所擁有的每個沒被掠奪的區域會為其城市戰鬥力提供額外加成，使大城市更難被佔領，城市也能從地形和一些其他改造者來源中獲得額外加成。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
城市也可以被攻擊單位包圍。如果，城市中心和像營地這樣的防禦區四周的所有6個單元格都被敵方單位佔領，那麼，市中心和防禦區由此被包圍，由於山脈或自然奇觀的存在，這些被包圍地區會處於敵人的控制之下，或無法通行。在此情況下，該地區不會回復失去的生命值，也無法像往常一樣，每回合自動治癒。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
當你的單位進入一座敵方城市時，你有兩個選擇：摧毀這座城市（前提是它不是 [ICON_Capital] 首都），或吞併這座城市，讓其成為你帝國的一部分。如果該城市曾屬於其他文明，你也可以選擇將其解放歸還給原所有人。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
編隊讓你能輕易將單位移動到一起。它對於在敵對領土上護送平民單位，或甚至在軍團和軍隊裡創建更強大的單位非常有用。軍事單位能隨時創建帶有一個支援單位和平民單位的編隊。海軍軍事單位也可以與能上船的陸地單位組成編隊。支援單位，比如攻城單位，在戰鬥中，與另一軍事單位一起時，最有效果。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
完成民族主義市政後，會進入工業時代，玩家可以解鎖能力，將同種類型的多個軍事單位聯合起來形成一個更強大的單位。相同類型的兩個軍事單位能結合起來創建軍團，為他們的基本 [ICON_Strength] 戰鬥力+10。研究完調動後，相同類型的三個軍事單位能結合起來形成軍隊，為他們的基本 [ICON_Strength] 戰鬥力+7。請記住，當單位以這種方式聯合在一起時，生命值不會增加。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
一旦形成軍團或軍隊，這些單位不會再被分解成個人單位。創建此種類型的編隊時，擁有最高經驗值的單位，其經驗值和強化值會被儲存，因此，它有利於把帶有更高經驗值單位的新手聯合起來。海軍單位也可被合併成艦隊和無敵艦隊。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
掠奪區域會消耗3點移動力，或耗盡所有的移動力。區域裡的每個建築必須獨立掠奪，並根據區域類型獲得不同的掠奪獎勵。請參閱區域頁面以瞭解特定的掠奪收益。建築一旦被掠奪，直到被其所有者修復（透過「生產項目」選單完成，並消耗初次建造該建築所需 [ICON_Production] 生產力的25%。）以前都無法再次進行掠奪。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_COMBAT_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
掠奪一個改良設施會消耗3點移動力。在 [ICON_Movement] 移動力低於3時則耗盡所有的移動力。它會把單元格上的改良設施標記為「已掠奪」。改良設施一旦被掠奪，便無法被再次掠奪，直到被其所有者將其修復（需要1位建造者花費1個回合修復，但不會消耗建造者次數）。請參閱改良設施頁面以瞭解特定的掠奪收益。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
所有可移動單位都有一定的 [ICON_Movement] 移動力，可用於每回合的 [ICON_Movement] 移動。 [ICON_Movement] 移動力耗盡後，單位將無法移動，直到其下個回合才可移動。單位需要消耗 [ICON_Movement] 移動力才能進入單元格。單位進入的單元格地形決定了此次移動的 [ICON_Movement] 移動力消耗數量。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
道路是遊走於全世界的重要部分。由商人單位在遠古時代進行放置，最先，當從一個道路單元格移動到另一個時，道路能將一個單元格的 [ICON_Movement] 移動消耗減少為1。隨著科技發展，你將解鎖能力來修建越來越好的道路，甚至是橋樑。比如，當從一個道路單元格移動到另一個時，現代道路能將每個單元格上的 [ICON_Movement] 移動力消耗降低一半。所有道路都能讓單位忽略以地形為基礎的移動減益。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
部分戰鬥單位能對附近的單元格發揮「控制區」（ZOC）影響。進入敵方控制區的戰鬥單位將強行停止前進，無視剩餘的 [ICON_Movement] 移動力。如果擁有攻擊所需的 [ICON_Movement] 移動力，遭到敵方控制區所阻擋的單位也能選擇進行攻擊。[NEWLINE][NEWLINE]遠程和砲擊單位無法使用控制區影響。騎兵單位和海軍襲擊者單位擁有不受敵方控制區影響的能力。[NEWLINE][NEWLINE]宗教單位也會對其他宗教單位發揮控制區影響。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
通常而言，海軍單位與陸地單位移動規則相同，只是移動區域從陸地換到了海上。初期的海上單位一般只可在近海（與陸地單元格相鄰的區域）及沿海城市移動。在遊戲進程中後期，你可以建造能夠進入海洋單元格的海軍單位來探索世界。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_MOVEMENT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在遊戲的開始階段，地面單位無法進入水域單元格。習得航海術科技後，建造者便能夠移動至岸邊的水域單元格。習得天文導航後，商人便能夠上船。習得造船術後，所有單位皆能上船。若要讓某單位上船，將該單位移動至岸邊的單元格，並按一下「上船」便可執行。上船以後，該單位必須進入水域單元格。[NEWLINE]上船後的地面單位將視為會處在運輸船中，無法擁有陸地上的戰鬥技能。上船後的地面單位戰鬥力也會縮減，並且僅能在友方水域中進行治癒，受到敵方海軍單位的攻擊時較為脆弱。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
你獲得的每種科技都會讓你的文明獲得一些高級單位、建築、資源、奇觀，或給你一些其他實際好處，比如鋸木能力和獲得牛這樣的牲畜。每種新科技都會讓你的文明更加強大。你的文明會在每回合獲得 [ICON_Science] 科技值，當你累積了足夠的 [ICON_Science] 科技值後，會解鎖新科技。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Science] 科技值有多種來源，包括你的 [ICON_Citizen] 公民（每位 [ICON_Citizen] 增加0.7）、宮殿、政策、宗教信仰、資源、奇觀、貿易，以及學院區域和其中的建築。查看文明百科，瞭解 [ICON_Science] 科技值的來源。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
尤里卡時刻也被稱為「科技提升」，它能為你的某項科技研究提供即刻且顯著的提升。正常玩遊戲的同時可以獲得提升，同時你的操作會決定遇見的尤里卡時刻類型。比如，在海岸上建造城市會提升你的航海術研究進度，創建一座牧場能提升你的騎馬學習進度。查看市政樹瞭解所有可能存在的尤里卡時刻。科技樹中涵蓋每種科技相關的提升，但玩家也可以從其他來源處獲得提升（如偉人、研究協議，或團隊共享研究）。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_SCIENCE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
查看奇妙的科技樹，以瞭解其在遊戲中的作用。它顯示了各項科技以及它們之間的複雜聯繫。點擊其中的科技，便可對其進行研究——如果你的文明不瞭解必要的科技，它也會對它們進行研究。你將按照科技樹中所顯示的最快研究路線，對必要科技按照順序進行研究。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
通過市政樹、解鎖新的政策和政府，你可以增加 [ICON_Culture] 文化值。你也可通過此方法來增加你城市領土面積。更重要的是，可通過[ICON_Culture] 文化值獲得勝利。你在文明裡獲得的每個市政都會讓你得以建造和獲得政策或政體，以及一些建築、區域和外交進步。你可通過積累 [ICON_Culture] 文化值獲得市政。每回合，你的文明都將獲得一定數量的 [ICON_Culture] 文化值。獲取每種市政都會消耗一定數量的 [ICON_Culture] 文化值；累積足夠的 [ICON_Culture] 文化值，你才能獲得市政。獲得新市政時，文化值清零，你必須為獲得下一個市政而重新累積文化值。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
可從奇觀、政策、領袖能力、自然奇觀、城邦、信仰、 [ICON_TradeRoute] 貿易路線，以及劇院廣場區域獲得 [ICON_Culture] 文化值。仔細查看文明百科來尋找 [ICON_Culture] 文化值的來源。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
天啟時刻也被稱為「市政提升」，為你的市政研究提供即刻且顯著的提升。正常玩遊戲的同時可以獲得提升，同時，你的操作會決定遇見的天啟時刻類型。比如，建造一個奇觀會提升你戲劇和詩歌的進度，建造任意區域都會提升你國家勞動力的進展。市政樹中涵蓋與每個市政相關的提升，但亦可從其他來源處獲得提升（例如偉人或團隊共享研究）。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
打開並查看市政樹，以了解其在遊戲中的作用。它顯示了各項市政以及它們之間的複雜聯繫。點擊其中的市政，便可對其進行研究——如果你的文明不了解必要的市政，它也會對它們進行研究。你將按照市政樹中所顯示的最快研究路線，按照順序進行研究。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CULTURE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
文化炸彈用於獲取鄰近單元格，將其添入你自己的帝國中，即使該單元格位於其他玩家的領土內。此方法只能取得位於城市3格範圍內的單元格。擁有已完成的區域或奇觀的單元格無法透過文化炸彈來轉換所有權。未完成的區域或奇觀單元格將會轉換所有權，但在這些單元格上已建造的進度將會摧毀。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
有多種方式可獲得 [ICON_Gold] 金幣。你能通過改良城市周邊的單元格獲得 [ICON_Gold] 金幣，但也有其他辦法可供選擇：地形和改良設施、貿易站、區域和建築、 [ICON_TradeRoute] 貿易路線、蠻族哨站、部落村莊、城邦、掠奪敵方改良設施、佔領城市、與其他文明進行外交。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Gold] 金幣是遊戲中必不可少的資源。單位、核武器、區域及建築每回合都必須支付「維護費」。同時您也可購買單元格來擴張文明的領土，或使用 [ICON_Gold] 金幣購買單位和建築。升級老舊的單位也必須花費 [ICON_Gold] 金幣。在外交過程中，也可使用 [ICON_Gold] 金幣來做為和其他文明的交易媒介。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOLD_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
如果國庫已空並且運行的預算為負值，每減少 [ICON_Gold] 10金幣，你的 [ICON_Amenities] 滿意度會-1。此外， [ICON_Gold] 金幣數量為-10時，你會自動解散一個單位， [ICON_Gold] 金幣數量為-20時，會自動解散兩個單位，以此類推。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_Faith] 信仰值是一種宗教貨幣，能通過奇觀、政策、領袖能力、自然奇觀、城邦、信仰、 [ICON_TradeRoute] 貿易路線、聖地和其建築獲得。查看文明百科，尋找 [ICON_Faith] 信仰值的來源。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一旦你累積了足夠的 [ICON_Faith] 信仰值，你會收到創建萬神殿的提示，萬神殿是你接下來會創建的某種成熟宗教的前身。萬神殿類型取決於你為文明設定的長期和短期目標。獲得一個萬神殿後，你將很快創建自己的宗教。與完整的宗教不同，你所選擇的萬神殿對你的文明而言是獨一無二的，並且無法向國境之外傳播，也無法被替換。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一旦獲得（或購買）一位 [ICON_GreatProphet] 大預言家，你便能創建自己的宗教。宗教建築會累積 [ICON_GreatProphet] 大預言家點數，這種點數對將這種特殊單位帶回你的文明必不可少。獲得 [ICON_GreatProphet] 大預言家後，把該單位派遣至你的聖地，隨後創建你的宗教。也可從巨石陣中獲得 [ICON_GreatProphet] 大預言家。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
你創建宗教後，會收到提示，讓你選擇能代表你信仰的名字和圖示。你可以選擇一個歷史宗教，或創建自己的宗教！一種新創建的宗教會包含兩個信仰：一個是信徒信仰，另一個是信仰的三種額外類型之一，能根據你的遊戲風格定制。創建宗教後，你所有帶有聖地的城市會自動信奉該宗教。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
信徒信仰提供多種收益或其他內在加成。它適用於所有信奉該宗教的城市和文明。[NEWLINE][NEWLINE]創立者信仰提供的加成由信徒數量決定。信徒是所有城市中信奉該宗教的公民，而不論該宗教是否是城市中的主流宗教。此加成僅適用於創建了該宗教的文明。[NEWLINE][NEWLINE]祭祀信仰能授予一種特色建築，該建築可被建在聖地，或使用 [ICON_Faith] 信仰值購買。每種祭祀建築都有不同好處。[NEWLINE][NEWLINE]強化者信仰通過使其自然宗教壓力更強大，或讓傳教士和使徒的價格更便宜，來幫助傳播宗教信仰。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
遊戲中有四種宗教單位：傳教士、使徒、上師和審判官。玩家可在城市中使用 [ICON_Faith] 信仰值購買宗教單位，宗教單位會繼承所在城市的主流宗教。宗教單位的主要目的是把他們的宗教傳播到其他城市。為了達到這一目標，需要把單位移動至市中心附近（如果這是己方城市則移動到市中心之中），並使用「傳播宗教」這一行動。這會把該城的一部分公民轉變為你宗教的信徒。[NEWLINE][NEWLINE]如果城市中超過半數的公民都成為了某個宗教的信徒，並且該宗教在該城中擁有多數信徒，那麼該宗教將成為該城主流宗教。擁有主流宗教的城市會對10個單元格以內的其他城市施加宗教壓力，並慢慢轉變這些城市的公民信仰。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
在任何帶有一個寺廟和一個主流宗教的城市裡，都可以使用 [ICON_Faith] 信仰值購買使徒，使徒比傳教士強大。創建使徒時，可以選擇能使其更加特別的特色強化，比如擁有更多次數，或將其他宗教從城市裡移除。[NEWLINE][NEWLINE]除了傳播宗教，使徒還有其他可用的特色行動。他們可以傳道信仰、為您的宗教增加額外信仰，或發起審訊、授予購買審判官的能力。此外，使徒還可以發動神學戰爭來對抗其他宗教單位。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
審判官是特殊單位，必須讓使徒發起審訊行動才能解鎖。您只需使用一次該行動；一旦發起審訊，便永遠不會結束！當使徒發起審訊時，您便可以在與該使徒同信仰的城市以 [ICON_Faith] 信仰值購買審判官。審判官不擅長傳播宗教，但他們能將所有其他宗教從玩家擁有的城市中移除。他們也會參與神學戰爭來對抗其他宗教單位。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_6
Text:
宗教也能透過 [ICON_TradeRoute] 貿易路線傳播。只要兩座城市間建立了 [ICON_TradeRoute] 貿易路線，雙方便同時會交換宗教壓力。起源城市有較大的宗教壓力輸出，但目的地城市也會傳回宗教壓力。此資訊會在玩家於選單中選擇商人目的地時和 [ICON_TradeRoute] 貿易路線收益一同顯示。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
神學戰爭是抵禦其他宗教在地圖上傳播的最佳方式。只有使徒和審判官可以發動神學戰爭，對抗其他宗教單位。不需要跟其他國家交戰也可以進行神學戰爭。這樣做並不會引發戰爭，然而卻可能因為宗教壓力降低而導致負面外交影響。宗教單位會對其他宗教單位發揮控制區影響，在距離靠近時限制對方的移動。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
神學戰爭如同與軍事單位作戰一樣，只要使用宗教單位攻擊另一宗教單位就可以了。他們對彼此造成的傷害基於各自的攻擊力計算。宗教單位能從強化、政策、其他單位的側翼攻擊與支援加成、以及神權政體中獲得神學戰鬥力加成。如果他們位於或相鄰於信奉其宗教的聖地、或者位於信奉他們宗教的城市領土之中，也可獲得攻擊力加成。位於他們宗教聖城的領土之中時則可獲得極大加成。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_FAITH_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
受傷宗教單位的傳播宗教行動將受到減益，這意味著它轉換的追隨者將變少。如果宗教單位的生命值在神學戰爭中變為0點，則死去。用這種方式擊敗一個宗教單位時，10個單元格以內所有城市的宗教壓力將降低，降低量與一個生命值全滿的使徒的攻擊力相同，隨後獲勝單位的宗教會獲得相同數量的提升。宗教單位被敵對軍事單位消滅後，6個單元格以內城市的宗教壓力將降低，降低量減半。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
遊戲中的其他領袖都會對你有一個看法。他們的看法可能是積極的，也可能是消極的；並隨著遊戲進展不斷變化。你可透過他們的領袖肖像圖示，或在外交面板裡選擇我們的關係，來瞭解你們之間的關係如何。下列關係狀態已出現在遊戲中。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_12_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
盟友。與其他一位領袖結盟後，你們無法彼此正式宣戰，並且自動相互開放邊境，你們可以達成研究協議和防禦條約，雙方達成的交易會更有利。結盟的其他國家所擁有的領土為「友方領土」，你能在這些領土上獲得和自身領土相同的特權。[NEWLINE][NEWLINE]宣佈友好。當你選擇與一位領袖宣佈友好時，你們無法相互正式宣戰，你們可以達成研究協議，雙方達成的交易會更有利。需要結成同盟才能擁有這種關係。[NEWLINE][NEWLINE]友好。這意味著領袖對你有積極正面的看法，更有可能達成對您有利的交易。[NEWLINE][NEWLINE]中立。你未做任何讓領袖厭煩或印象深刻的事，你同他們之間的交流處於標準狀態。[NEWLINE][NEWLINE]不友好。因為某些原因，你做了讓該領袖厭煩的事，同他們的交易可能對你非常不利，或者，你可以選擇向他們索取。[NEWLINE][NEWLINE]譴責。該領袖已讓世界上的其他領袖知道你做了冒犯他們事。同他們之間的交易將對你非常不利，但你可以向其宣佈正式戰爭和進行索取。[NEWLINE][NEWLINE]交戰。你們之間已爆發戰爭，你可進攻或侵犯該領袖，但你會獲得好戰性和厭戰情緒減益。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
透過在外交面板選擇與所選領袖進行交易，你能同其他玩家達成貿易協議。你將與該領袖進入談判桌。[NEWLINE][NEWLINE]桌子左邊是你可用來進行貿易的商品，右邊是其他玩家可用來進行貿易的商品。你可使用 [ICON_Gold] 金幣來交易從資源到城市的任何物品！從桌子上的另一領袖處挑選物品，請求他們同你進行交易，並從你自己這邊選擇用於交換的物品。[NEWLINE][NEWLINE]如果其他領袖接受該交易，會出現「成交」按鈕，這會對公開交易進行確認。你會失去你用於交易的任何物品，並獲得來自其他領袖的任何物品。[NEWLINE][NEWLINE]如果領袖不喜歡此次交易，你可選擇「讓這一交易更公平」按鈕，來讓該領袖提出一個他們認為合理的交易。隨後，你可以調整他們的提議來使其符合你的需求，並看看對方是否接受。你也可以向領袖要求得到某事物，並選擇「需要花費什麼？」來查看他們希望透過貿易從你這裡得到什麼。[NEWLINE][NEWLINE]如果你拿出一項物品，並且不要求獲得任何回報，你可以選擇「贈送禮品」來將該物品免費送給一位領袖。沒人會不喜歡禮物。或者，你可以選擇「你會給我什麼？」來詢問領袖願意拿什麼來報答。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
如果你與一位領袖的關係不友好，或者你們曾譴責彼此，你將會在外交面板看到所選領袖的索取選項。該選項會把你帶往談判桌，但你在桌上的這邊將會是空白。相反，你從他們那邊選擇物品，並要求將其作為貢品！選擇「要求交易」來查看他們是否給你所需之物。領袖可能不會樂意接受你的要求。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
不論是進行交易還是索取，領袖能永久獲得某些物品，同時，另一些物品只能租借給領袖。所有 [ICON_Gold] 金幣、巨作、 [ICON_GreatWork_Relic] 遺跡、 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物和被捕獲的間諜都屬於永久交易——一旦你放棄這些物品，便需要進行再次交易才能將其拿回。但每回合的資源和金幣不固定，交易一旦進行下去，你便能將其取回。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_7_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
根據你與領袖的交流情況，你有可能在外交面板上看到討論選項。選擇它，你將看到行動清單，你可要求領袖承諾停止對你採取清單上的行動，但前提是該領袖已經實施過該行動至少一次。你可要求他們停止在你附近開拓新城市、停止向你傳播他們的宗教、停止監視你，或停止攻擊你是其宗主國的城邦。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_8_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
你需要向每個領袖單獨派遣代表團或建立大使館。代表團消耗10個 [ICON_Gold] 金幣，大使館消耗25個 [ICON_Gold] 金幣，這些金幣會付給另一位領袖。這會為你和該領袖的關係提供少量積極加成。同時，還會給你1個級別的外交能見度。查看文明百科的外交能見度和傳聞消息章節內容以獲取更多關於外交能見度的資訊。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_9_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
開放邊界是與另一位領袖達成協議，以便讓其單位、軍隊，或平民穿過你的領土。如果沒有這份協議，進入另一領袖的領土會是一種戰爭行為，不過宗教單位除外，他們能完全忽略邊界。如果你對另一位領袖開放邊界，他們的邊界會是虛線，而不是實線。開放邊界會隨著早期帝國市政一起解鎖。在此之前，你的邊界對所有人開放。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_10_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
研究完「科學理論」後，兩個同盟或已宣布友好的玩家能達成一份研究協議來為選中的科技獲得一個科技提升。雙方必須一致同意一項特殊科技來作為本協議的一部分。完成本研究所需的回合數取決於目前兩個玩家的研究速度。如果其中某位玩家通過其他方式獲取了提升或科技，該協議終止，同時另一玩家會立即獲得提升。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_11_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
防禦協定是領袖之間的協議，其目的是當其中一方成為宣戰目標時互相進行幫助。此功能隨著「動員」市政解鎖，雙方都必須擁有此市政才能簽訂。如果防禦協定中的一方成為戰爭目標，另一方也會對侵略者宣戰。防禦協議在「交易」談判桌上達成。雙方領袖必須先締結同盟才能達成這項協議。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_15_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
友方領土：友方文明所擁有的領土。和其他主要文明成為盟友，或是成為城邦宗主國均可獲得友方領土。單位在友方領土上的治癒速度會加快，也能從與友方領土有關的特殊能力和政策中獲得優勢。單位升級必須在友方領土中進行。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
戰爭藉口代表進行戰爭的原因，在此情況下，宣戰或佔領敵人城市所產生的普通好戰程度會減少或無變化。一旦獲得文藝復興時代的市政外交部門，你可以積累戰爭藉口來對其他大國開戰。玩家必須先譴責其他勢力才能對其使用戰爭藉口。查看下方表格內每種戰爭藉口的使用條件、將其解鎖的市政，以及常使用的好戰者百分比。[NEWLINE][NEWLINE]聖戰：如果某座城市皈依敵方宗教[NEWLINE]（外交部門，50%好戰程度）[NEWLINE][NEWLINE]解放戰爭：如果有好友或同盟國的城市被佔領[NEWLINE]（外交部門，如解放被占城市，無好戰程度）[NEWLINE][NEWLINE]收復戰爭：如果有城市在之前的戰爭中被佔領[NEWLINE]（防禦戰術，奪回之前擁有的城市無好戰程度）[NEWLINE][NEWLINE]保衛城邦戰爭：如果你是其宗主國的城邦遭到襲擊[NEWLINE]（防禦戰術，解放城邦目標無好戰程度）[NEWLINE][NEWLINE]殖民戰爭：如果目標文明在科技上落後於你兩個時代[NEWLINE]（民族主義，50%好戰程度）[NEWLINE][NEWLINE]領土擴張戰爭：如果目標文明與你的國土接壤[NEWLINE]（調動，75%好戰程度）


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_13_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
領袖有一個歷史議程和一個隱藏議程。歷史議程取決於該領袖真實的歷史性格和成就。隱藏議程在每場遊戲的初始階段由系統分配而成，可以包含多種內容——他們可能喜歡擁有大量文化值和金幣的其他文明，或者可能討厭好戰者。顯示出隱藏議程對瞭解領袖的喜怒非常重要。增加你對每個文明的外交能見度來找出這些領袖的隱藏議程。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
外交能見度讓你獲得傳聞消息，以及關於另一玩家行動的資訊。能見度等級決定你所獲得的傳聞消息詳細程度，有五個級別：無、受限、公開、機密、最高機密。比如，你剛遇見了一個文明，你便會獲得關於其宣戰、譴責、友誼、聯盟，以及它們何時創建一座萬神殿或建成一個奇觀的資訊。如果你獲得有限外交能見度，你會弄清它們對你的看法和它們所擁有的政體。達到公開級別時，你能獲得的資訊包括該文明外交議程、同其他文明的關係，以及他們何時發起審訊。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
商人。為某種文明修建一條 [ICON_TradeRoute] 貿易路線，將能見度提升一個級別。[NEWLINE][NEWLINE]派遣一支代表團。向某文明派遣一支代表團，將能見度提升一個級別。一旦大使館可用，便會建立一個大使館來代替代表團。[NEWLINE][NEWLINE]監視或形成一個聯盟。在另一文明城市中創建一名間諜，將能見度提升一個級別。[NEWLINE][NEWLINE]除了派遣間諜外，你可以和友好文明結盟。這兩個行動不會額外增加不同的外交能見度級別——監視你的盟友百利而無一害！[NEWLINE][NEWLINE]派遣一名間諜執行情報站任務。對另一文明執行情報站任務會將能見度提升一個級別。[NEWLINE][NEWLINE]研究印刷術。將你對所有文明的能見度提升一個級別。[NEWLINE][NEWLINE]使用凱薩琳‧德‧麥地奇。不論什麼時候，她都能讓她所遇見的文明給法國一個高於普通級別的訪問級別。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
進入文藝復興時代後便能夠使用間諜。可以從某些科技或市政中獲得間諜，也可以在城市中招募間諜，但無法透過 [ICON_Gold] 金幣或 [ICON_Faith] 信仰值購買。間諜最開始是「新手」等級，成功完成攻擊性任務或俘獲敵方間諜後即可升級。達到2級時間諜便能獲得強化。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_DIPLO_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
間諜的移動不同於其他單位。他們會透過海陸空或者步行的方式在城市間移動，而每個間諜也都有自己的移動時間，但他們無法移動到盟友的城市。間諜派駐在城市中之後，便可被派遣至特殊區域，以執行任務。這些任務包括盜取科技提升、創造叛徒單位，或是增加外交能見度。每種任務都需要一定時間，產生的結果也不盡相同。你的間諜可能會被殺死或俘獲；也可能完成任務失敗，但卻並未被發現；亦或者成功完成任務且未被發現。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
城邦是更小的政治實體。它們無法在遊戲中獲勝——也不會同你競爭——但他們會幫助或阻礙你走向勝利。你可以同城邦交朋友並獲得大量重要好處，你也可以忽略它們，並專注於更大更重要的敵人，或者，你可以征服它們並拿走它們的東西。一切都取決於你。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
想要同一個城邦交流，你必須先找到它。當你的某個單位遇見一個城邦時，城邦會告訴你它的類型，如果你是第一個發現它的人，你會自動獲得該城邦的一位 [ICON_Envoy] 使者。一旦遇見城邦，你便能夠執行來自城邦的「任務」。如果想和城邦進行聯繫，你可以點擊城邦，或者進入城邦面板。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
從城邦獲得的加成數量取決於你派往城邦的 [ICON_Envoy] 使者數量。[ICON_Envoy] 使者能透過影響力點數而獲得（而影響力點數來自政體和政策），或者也能在完成特定市政後立即獲得。獲得使者後會收到提示，選擇將其派遣至哪個城邦。如果有多個 [ICON_Envoy] 使者，可以把他們分開派遣到所需要的城邦。


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Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
對城邦直接宣戰會移除所有你派遣到那裡的 [ICON_Envoy] 使者。否則，[ICON_Envoy] 使者會永遠待在城邦。所有玩家都能看見待在城邦的 [ICON_Envoy] 使者，放置他們可能會產生外交影響。獲得的加成數量取決於你目前擁有的 [ICON_Envoy] 使者數量，和其他人放置在那裡的 [ICON_Envoy] 使者數量無關。同種類型的城邦會共享相同的類型加成。加成可以累積，所以，當玩家在一個城邦放置越來越多的 [ICON_Envoy] 使者時，之前獲得的加成可以疊加。每在城邦中放置1個 [ICON_Envoy] 使者，其邊界便會增加1個單元格。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_CITYSTATES_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
如果某個城邦的文明擁有的 [ICON_Envoy] 使者最多，且至少有3個 [ICON_Envoy] 使者，那麼該文明即為此城邦的宗主國。宗主國只能有一個；不能有並列宗主國。如果城邦中沒有任何人擁有 [ICON_Envoy] 使者，則此城邦沒有宗主國。宗主國有幾個顯著好處：


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
當玩家所擁有的城市出現一位商人時，該城市與另一個位於範圍內的城市之間可以開始建造一條 [ICON_TradeRoute] 貿易路線，前提是你還沒有前往該城市的 [ICON_TradeRoute] 貿易路線（例如，如果已有一條從羅馬到雅典的 [ICON_TradeRoute] 貿易路線，便無法建立第二條通往雅典的貿易路線）、且玩家的 [ICON_TradeRoute] 貿易路線數量未達上限。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
一旦建成， [ICON_TradeRoute] 貿易路線在標準速度下至少持續20回合。在路線持續時間內，商人單位會沿著道路自行移動，但直到返回起源城市單元格後，該路線才算完成。位於有效路線時，商人單位會忽視地形限制，並在每回合移動1個單元格的距離，當其移動時，會放置一條道路。請記得保護你的商人免受蠻族和敵對文明的掠奪。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
[ICON_TradeRoute] 貿易路線存續期間即將結束時，玩家將能選擇延續先前的 [ICON_TradeRoute] 貿易路線、從現有城市指派新的 [ICON_TradeRoute] 貿易路線，或將商人重新指派至新城市。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一個玩家只能擁有數量有限的有效 [ICON_TradeRoute] 貿易路線。路線數量主要取決於他們擁有的商業中心和港口區域的數量，但也可透過其他方式獲得提升。來自商業中心和港口區域的貿易路線不會在相同城市中疊加，只會在建成第一個區域時應用此規則。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
陸地上的一條 [ICON_TradeRoute] 貿易路線可到達15個單元格範圍內的目的地。玩家研究出上船科技後，商人便能在水域上移動。水域上貿易路線的範圍是30個單元格。如果在城市裡有一個 [ICON_TradingPost] 貿易站，商人便能「重新補給」以獲得移動到新區域的移動力，從而移動得更遠。否則它會停靠在該城市。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
透過 [ICON_TradingPost] 貿易站延伸貿易網路，獲得更多利潤。成功完成前往或來自某城市的 [ICON_TradeRoute] 貿易路線後，該城市中便會出現 [ICON_TradingPost] 貿易站。貿易站屬於擁有該 [ICON_TradeRoute] 貿易路線的玩家。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
在每個擁有己方 [ICON_TradingPost] 貿易站的城市中，[ICON_TradeRoute] 貿易路線能「重新補給」其 [ICON_Movement] 移動範圍，以到達更遠的目的地。若該城市屬於其他玩家，[ICON_TradingPost] 貿易站也能為 [ICON_TradeRoute] 貿易路線的收入+1 [ICON_Gold] 金幣，使其擁有更高價值。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_TradeRoute] 貿易路線每回合會為其源頭城市提供收益，具體收益主要由目的地城市內的區域決定。比如，與擁有聖地區域的城市進行貿易能獲得 [ICON_Faith] 信仰值，與擁有劇院廣場區域的城市進行貿易能獲得 [ICON_Culture] 文化值。除此之外，宗教和 [Icon_Tourism] 旅遊業績亦可沿著 [Icon_TradeRoute] 貿易路線傳播。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TRADE_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
收益也取決於所採取的路徑，若貿易路線通過外國城市中的己方 [ICON_TradingPost] 貿易站，其便會額外獲得1 [ICON_Gold] 金幣。經過數個 [ICON_TradingPost] 貿易站的長貿易路徑可說是收穫頗豐。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
通過市政樹解鎖，可用政體會隨著你的遊戲進程會發生變化。開始的時候你只有一個政府且只有少量槽位。但隨著你進入其他時代，會解鎖不同組合的更多槽位。除此之外，政體會有自己的特殊加成；比如神權政體會讓你使用 [ICON_Faith] 信仰值購買陸地單位，並且當啟動時，可為 [ICON_Faith] 信仰值購買提供折扣。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
最終，你帝國內所有政體都會產生遺產加成，加成數量取決於該政體的存在時間長短。比如，你的神權政體時代可能已過去，但你依然會獲得 [ICON_Faith] 信仰值被降低後的遺產加成，加成數量取決於該政體在你帝國歷史上的存在時間。可以隨時轉換政體，但如果轉換為先前採用的政體，則會進入無政府狀態。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
政策對遊戲過程有特定影響。有些會增加你城市的 [ICON_Production] 生產力，有些會產生更多財富，還有的會幫助創建一支更高效的軍隊。遊戲中沒有正確或錯誤的政策選項，某項政策在特定情況下可能比別的好，或者更符合你的個人遊戲風格。試試看吧。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一旦獲得 [ICON_Culture] 文化值，你可選擇採用政策來解鎖你第一個政體。通過在市政樹中不斷進步來解鎖政策，變更政體讓你能放置不同的政策組合，以便能更加符合你的遊戲風格。在市政樹解鎖新政體或新政策時，你會獲得機會免費重新放置槽位，或免費變更你的政體。否則，變更會產生花費。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GOVT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
1. 無法從任何來源獲得 [ICON_Gold] 金幣、[ICON_Science] 科技值、[ICON_Culture] 文化值或 [ICON_Faith] 信仰值。[NEWLINE]2. 無政府狀態沒有政體特殊加成或遺產。[NEWLINE]3. 政策不會提供任何好處，並且無法放入槽位。[NEWLINE]4. 在無政府狀態結束前無法變更政體。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_GreatPerson] 偉人包括藝術家、商人、工程師、科學家、將軍和海軍將領，他們能獨自改變文明的進程。有9種 [ICON_GreatPerson] 偉人類型： [ICON_GreatArtist] 大藝術家、 [ICON_GreatWriter] 大作家、 [ICON_GreatMusician] 大音樂家、 [ICON_GreatEngineer] 大工程師、 [ICON_GreatMerchant] 大商人、 [ICON_GreatScientist] 大科學家、[ICON_GreatProphet] 大預言家、 [ICON_GreatAdmiral] 海軍統帥和 [ICON_GreatGeneral] 大將軍。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
通過產生足夠的正確類型的點數獲得 [ICON_GreatPerson] 偉人。偉人對所有玩家可見，玩家對其進行的爭奪可見。只有主流文明能獲得 [ICON_GreatPerson] 偉人，蠻族和城邦無法獲得偉人。每種類型的 [ICON_GreatPerson] 偉人都有自己的點數，可分別追蹤點數大小。不能把 [ICON_GreatScientist] 大科學家點數看作 [ICON_GreatArtist] 大藝術家點數，以此類推。用於獲取特殊 [ICON_GreatPerson] 偉人的點數多少取決於 [ICON_GreatPerson] 偉人所處的時代。文藝復興時期的 [ICON_GreatScientist] 大科學家花費的點數遠遠少於現代 [ICON_GreatScientist] 大科學家。點數有多種來源。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
每個區域和其中的建築都為它的相關 [ICON_GreatPerson] 偉人類型提供點數。這是點數緩慢但穩定的來源。區域也允許城市使用 [ICON_Production] 生產力來完成項目，這些項目完成時，能貢獻 [ICON_GreatPerson] 偉人點數。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
玩家也能花費 [ICON_Gold] 金幣或 [ICON_Faith] 信仰值來贊助偉人，從而立即獲得該偉人。資助花費取決於招募這位偉人所需的 [ICON_GreatPerson] 偉人點數與當前點數的差額。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
[ICON_GreatPerson] 偉人在特定地點使用「次數」才能啟動激活效果。所需次數、所需地點類型和被啟動的影響完全取決於個體本身。多數個體的次數為1，並且只能在與本身類型相匹配的區域啟動（比如，多數 [ICON_GreatScientist] 大科學家的次數為1，且該次數必須用於學院）。與其他基於次數的單位一樣，次數耗盡後，個體也將消失。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_GREATPEOPLE_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
[ICON_GreatPerson] 偉人像其他單位一樣可以任意移動。偉人屬於非戰鬥單位，意味著他們不能和其他非戰鬥單位（工人、開拓者）處於同一單元格內，但可與軍事單位重疊。如敵方單位進入 [ICON_GreatPerson] 偉人所在格位， [ICON_GreatPerson] 偉人會自動撤退到附近城市（前提是敵人未佔領該城）。當偉人位於城市中心時也可以轉移至其他城市。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
同地面和海軍單位不一樣，空中單位不會在地圖上移動。它們必須「駐紮」在某處。市中心可以放置一個空中單位，但建造一個航空港、飛機跑道，或航空母艦能增加你可用的槽位。航空港最多可有8個槽位，3個飛機跑道，航空母艦一開始就能有2個槽位，並能通過強化獲得更多。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
從友好空軍基地開始，把戰鬥機部署在 [ICON_Movement] 移動範圍內的有效格位上。部署完成後，飛機會環繞它的有效攔截距離（目前是1個格位半徑範圍）按照軌道運行模式進行飛行。這會讓襲擊者和防禦者更清楚地看到處於巡邏狀態的戰鬥機狀態。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
在玩家遊戲回合中的任何時候，為了治癒，戰鬥機能「返回基地」（駐紮在一個友軍空軍基地）。駐紮在空軍基地的飛機不會攔截攻擊機。只有當飛機駐紮在一個未參戰的城市中心、航空港、飛機跑道，或航空母艦時，它能在遊戲回合結束時進行治癒。機場區的治癒速度更「快」，位於飛機跑道和航空母艦時，速度較慢。通過強化和/或政策能提升這些數值。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
重型轟炸機無法執行巡邏任務，它們通常「駐紮」在一個友方空軍基地中，並能從該基地發動襲擊。和戰鬥機不同，轟炸機不參與空中纏鬥，它們會直奔目標進行攻擊。[NEWLINE][NEWLINE]戰略轟炸：如果目標地點沒有地面單位駐守，轟炸機能對區域建築和城市的改良設施進行「攻擊」。這類攻擊得手後所產生的效果同一個地面單位掠奪行動的效果一樣，但有一個例外——發動攻擊的空中單位不會從掠奪行動中受益。在經歷防守方戰鬥機與防空支援單位的攻擊後，發動攻擊的空中單位的生命值必須保持在50%以上才能進行有顯著成效的轟炸。[NEWLINE][NEWLINE]優先目標：空中單位擁有設立優先目標的能力，可直接攻擊敵方支援單位，無須事先殲滅同一地點的敵方戰鬥單位。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_AIRCOMBAT_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
戰鬥機能部署在地圖某個位置上，一經部署後它們便會在附近一定範圍的單元格內進行巡邏。若空中單位試圖在另一空中單位的攔截範圍內進行空襲，攔截機將對攻擊者開火並對其造成傷害。[NEWLINE][NEWLINE]若進行攻擊的飛機進入多架巡邏飛機的防禦範圍內，戰鬥力最高的飛機將會進行攔截。而其他巡邏飛機將作為防空支援為主攔截機+5戰鬥力。[NEWLINE][NEWLINE]與所有防空地面單位和空中攔截單位戰鬥完畢後，若前來攻擊的轟炸機仍存活，則會照原定計畫對目標進行攻擊。如果戰鬥機在攻擊地面目標的途中遭到其他戰鬥機攔截，該戰鬥機將被迫與敵方戰鬥機交戰，故無法對地面目標進行攻擊。轟炸機則無需遵循此限制，在抵禦攔截機和防空攻擊後會繼續前往目標進行攻擊。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
原子武器有兩種類型：核裝置和熱核裝置。任何城市只要研究出了必要技術、有可用的鈾資源，並且已完成了曼哈頓計畫或常春藤行動，便能建造核裝置。玩家可建造的數量沒有限制，但核裝置建造成本巨大，並且還有很高的維護費用。核裝置創建後會被添加進玩家的清單，隨後，任何能將其部署在地圖上的單位或改良設施都能使用它。包括轟炸機、核潛艇和導彈發射井。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
引爆一個原子武器時，爆炸半徑的所有格位都會發生變化。 在受影響單元格上「工作」的 [ICON_Citizen] 公民會被消滅，佔領受影響單元格的單位會被摧毀，所有單元格改良設施會被掠奪。位於受影響單元格上的區域和建築也會被掠奪，且必須在修復後才能再次使用。所有受影響的單元格都遭到了放射性落塵的污染。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
核攻擊後，輻射落塵會污染每個受爆炸影響的單元格。在受污染單元格上結束回合的所有單位每回合會受到50點傷害。遭到汙染的單元格上無法使用 [ICON_Production] 生產力，例如進行修復建築或區域等行動。城市無法在受污染的單元格上進行任何行動，除非污染物計時器失效，或該單元格被「清理」乾淨。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_NUKES_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
建造者和軍事工程師單位可「清除」受影響單元格上的核污染。清理被污染的單元格需要花費1個建造次數。能清理受污染格位的建造者和軍事工程師單位在這樣的格位上結束回合時，會受到較少傷害。沒有直接受到核爆炸影響的城市單元格繼續正常運轉，並帶來城市收益。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
為了取得文化勝利，[ICON_Tourism] 旅遊業績必不可少。你能透過巨作、奇觀、聖城、[ICON_GreatWork_Relic] 遺跡、[ICON_GreatWork_Artifact] 文物、海濱度假區和國家公園產生 [ICON_Tourism] 旅遊業績。同時你也能透過 [ICON_TradeRoute] 貿易路線、開放邊界、偉人、政策和共同的（或相矛盾的）遊戲後期政體來提升你的 [ICON_Tourism] 旅遊業績。[NEWLINE][NEWLINE]建造奇觀或許是你取得 [ICON_Tourism] 旅遊業績的起始方式之一。每個奇觀每回合會提供2點 [ICON_Tourism] 旅遊業績，並在該奇觀可建造的時代後，每進入一個時代可另加1點旅遊業績。所以像是巨石陣這種遠古奇觀在遊戲後期每回合可提供9點 [ICON_Tourism] 旅遊業績。[NEWLINE][NEWLINE]旅遊業績分為宗教旅遊業績（來自創立聖城或收集遺跡）以及非宗教旅遊業績。某些特定的市政（啟蒙運動）和奇觀（救世基督像）能直接對宗教旅遊業績產生影響。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
巨作有五種不同的類型。[ICON_GreatPerson] 偉人所創作的 [ICON_GreatWork_Writing] 著作、 [ICON_GreatWork_Landscape] 藝術品和 [ICON_GreatWork_Music] 音樂；考古學家從歷史古跡找回的 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物；擁有殉教能力的使徒在神學戰爭中死去時可創造 [ICON_GreatWork_Relic] 遺物（也可從其他來源處獲得遺物，如部落村莊、城邦康提，或當聖女貞德隱退後）。獲得巨作後，這些巨作可放置在適當建築或奇觀的巨作槽位中。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
建立國家公園能大幅增加 [ICON_Tourism] 旅遊業績與 [ICON_Amenities] 滿意度。國家公園由自然學家建立，研究完保護市政後，便可在城市裡使用 [ICON_Faith] 信仰值購買自然學家。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_3
Text:
1. 單元格必須是自然奇觀、山脈，或者，該單元格帶有迷人魅力或更高級別魅力。[NEWLINE]2. 這四個單元格必須為同一座城市所有。[NEWLINE]3. 單元格必須連續並形成直立的菱形。[NEWLINE]4. 單元格上不能有改良設施或區域。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
國家公園的 [ICON_Tourism] 旅遊業績輸出等於所有國家公園內的單元格魅力總和。除此之外，擁有國家公園的城市還能獲得2點 [ICON_Amenities] 滿意度，而文明中距離最近的四個城市將獲得1點 [ICON_Amenities] 滿意度。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_TOURISM_5_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
某些建築（如藝術博物館或考古博物館）可以對巨作設置主題，以獲得大量的 [ICON_Culture] 文化值和 [ICON_Tourism] 旅遊業績提升。展示不同藝術家的同類 [ICON_GreatWork_Landscape] 藝術品或不同文明的同時代 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物即可獲得主題加成。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_1_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在《文明帝國VI》裡獲得成功和失敗的方法有很多種。在你發展自己文明時，密切關注對手的勝利進度至關重要。佔領最後一位倖存敵人的最終城市的千鈞一髮之際是最令人煩惱的，只能無能為力地眼睜睜看著他/她建成火星殖民地並贏得讓人不爽的科技勝利。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_2_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
如你已失去原始 [ICON_Capital] 首都，但仍保有其他城市，你仍舊可以透過文化、科技、分數，或宗教方式獲得其他勝利。但只有當你奪回自己的原始 [ICON_Capital] 首都後，才有機會贏得統治勝利。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
第一個在火星上創建殖民地的玩家將獲得科技勝利。一旦開展太空競賽，以及有人發射第一顆衛星後，所有玩家都會知道誰在試圖獲得該勝利。在通往成功的路上，玩家會因為達到里程碑而獲得加成。以下步驟必須按順序完成：


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_5
Text:
與1969年阿波羅11號的任務一樣，你將把人類送往月球。研究完衛星科技後解鎖，可建立在任何有太空中心的城市。選擇進行登月項目來開始這一任務。發射火箭後，你會立即獲得總 [ICON_Culture] 文化值。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_3_CHAPTER_CONTENT_PARA_7
Text:
或許只是暫時的科幻小說——但現在你能成為首位將你的國民送上火星的人。研究機器人學、核裂變、奈米科技後，你可以在任何有太空中心的城市建造反應堆、住所，以及進行溶液栽培模組項目。注意，一個以上的太空中心意味著平行生產。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_2
Text:
[ICON_TradeRoute] 貿易路線、共用的（或相矛盾的）遊戲後期政府、開放邊界、放置在你文明裡的巨作、 [ICON_GreatWork_Relic] 遺物、聖地、國家公園、 [ICON_GreatWork_Artifact] 文物和奇觀能產生 [ICON_Tourism] 旅遊業績。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_4_CHAPTER_CONTENT_PARA_4
Text:
若要贏得團隊文化勝利，其中一位團隊成員的 [ICON_Tourism] 觀光客數量必須超過所有非團隊成員文明的 [ICON_Tourism] 國內觀光客數量。團隊成員間不會共享 [ICON_Tourism] 觀光客數量。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_CONCEPTS_PAGE_VICTORY_6_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
一般在遊戲中，會有一名玩家通過達成某種勝利條件贏得整場遊戲。但是，如果到了2050年（或達到玩家設置的回合數）無人取得勝利，勝利者將由倖存文明的「分數」決定。你可以從市政、人口、城市、科技、「未來科技」、奇觀、軍事成就、 [ICON_GreatPerson] 偉人和信仰的數量中獲得分數。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
在《文明帝國VI》中，建築不會再擠在你的城市中心，但可能作為區域的一部分，在你的整個領土上蔓延。當你面臨重要的戰略位置選擇時，地圖比以往任何時候都重要。如將學院和聖地這樣的區域放置在山脈附近，會獲得特殊提升，但前者也會受益於附近的雨林資源。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_CITY_CENTER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
城市的政治、文化、歷史、商業和地理中心… 至少理論上應該這樣。在世界上不同地方，鄉村變為城市，城市變為都市，這些文明共生特質的不同方面變得明顯，但通常城市的發展都缺乏遠見。在城市轉一圈就能發現很多關於人類的有趣現象。人們很少住在城市中心（直到摩天大樓和公寓出現）；相反，因為「城市中心」有壯觀的紀念碑，大公園，高聳的辦公樓，自命不凡的政府大樓等等，所以，這裡才是最能瞭解城市特點的地方，通常，城市裡的第一個定居點（城市改造將簡易房屋夷為平地）是大都市裡最有歷史氣息的地方。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_HOLY_SITE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在由神驅動的文明國家，一些宗教「地區」發展成了城市，城市裡所有的神殿、寺廟、修道院、祭壇、教堂全都湊在一起以抵擋懷疑主義的風潮。他們通常都出現在聖地，聖地是奇蹟、美景、啓示物或諸如此類之物出現的地方。伊斯蘭教的聖地克爾白就是這樣一個地方。耶路撒冷到處都是聖地。後來出現的羅馬天主教梵蒂岡是一座修建在羅馬中間的聖地。民眾仍然前往這些地區朝聖，比如，麥加朝聖，錫克教徒每日祈禱能去阿姆利則的金廟朝聖，或者迫切希望能被上帝選中前往聖殿山。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_CAMPUS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
拉丁文中的「學院」是「曠野」的意思，最先指在西元1746年被建成普林斯頓大學的那塊運動場。此後這個詞便被用來指高等教育機構裡的景觀設置（有時也指那些自命不凡的企業的辦公大樓）。作為一個特殊的區域，學院是大家學習的場所，其傳統根源於12世紀的歐洲學校，那時的老師和學生住在一起，學校是一個自制的與世隔絕的地方。這些擁有集體權利和特權的早期學院通常受到由王子或主教頒發的特許狀的保護，學院也建在城鎮「捐贈」出來的土地之上。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ENCAMPMENT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
當古代統治者打算建立一支專業軍隊——而不是一支手持尖棍的善良農民軍時——他需要專門的地方來安置這支專業軍隊。因為士兵是不能和平民混住在一起的，所以建立了軍營來安置和訓練軍隊。軍營被建造的非常牢固，裡面包含所有部隊需要的東西，如營房、馬廄、商店、訓練場地等，這樣的軍營讓人過目難忘。在羅馬帝國全盛時期，一個標準化的軍營可以為整個地區的人提供房屋居住，並且為其提供保護。羅馬的法律和傳統禁止任何軍隊進入城市——這主意還不錯，這樣的狀況一直持續到西元前87年，盧基烏斯•蘇拉讓他的軍隊進入城市，並且佔地為王。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_HARBOR_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
港口是避風港、躲避風暴的避護所、休息與補給之地。一旦開始在海上航行，人們對港口的需求也變得更加明顯。早期的文明國家尋找天然港口，歷史記錄通常也是由這些海上居住點的位置來進行描述的。後來，人們修建了防波堤、碼頭、海堤、燈塔和乾船塢，為了讓港口變得開闊，還疏濬了海床。港口是貿易和海戰的中心，是探索的起點，也是移居的目的地。隨著科技發展，人們建了很多「人工」港口來放置商船，比如長灘港口，它是使用了混凝土，鋼鐵，疏濬駁船和泵站在鹽沼和灘塗上建立起來的。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_AERODROME_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
航空港是飛機起飛和降落的地方。實質上，根據國際民航組織的定義，「航空港」是「一塊在陸地或水中的限定區域，使用其整體或部分作為飛行器到達，起飛和平面移動的場所」。第一個能滿足其定義的機場位於巴黎郊區的維里-沙蒂永。在飛行器發展早期，任何開放、相對平坦的草地都能用得上...事實也確實如此。也就是說，和現代不同，彼時飛機能在任何方向著陸和起飛，用來適應天氣狀況和調整風向的不過是一個風向袋或者一面旗幟。後來有人有了一個聰明的想法，為飛機鋪設了跑道，隨後所有的著陸和起飛程序演變得更為複雜。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_COMMERCIAL_HUB_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
城市的「商業中心」通常指市中心的商業地段，這是受資本主義和貪婪驅動而盤活城市資產的地方。這裡的市場，銀行和交易所使少數人獲得大量財富，從而也帶動了城市的發展。最後，商業中心可能從一個簡單的當地金融中心和公司聚集地演化為一個「全球金融中心」。這樣的全球中心甚至有一個排名系統。2013年，紐約替代倫敦成為全球金融中心首位，緊跟在後的有香港、新加坡和東京。追逐利益顯然是文明的普遍特徵。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ENTERTAINMENT_COMPLEX_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
「娛樂」區提供適合家庭的消遣活動，讓生活在城市中的人緩解壓力。某些城市的娛樂包括博物館、動物園和其他一些有教化意味的活動；另外一些城市的娛樂則包括劇院、酒吧、音樂場所等；有些城市的娛樂場所是體育活動的中心，這裡有體育館和室內競技場。不管娛樂的形式如何，不管是蒙特利爾的玻璃罩建築，還是威靈頓的特阿魯區，或者是漢堡的聖保利，每座文明的城市都有一個地方讓生活在其中的居民感到開心和驕傲，並讓他們有一種社會認同感，這種感覺是鄉村無法給予的。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_THEATER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
19世紀晚期，城市裡的中產階級希望自己能更文雅，他們不再滿足於觀看逗熊遊戲和徒手拳擊，而對娛樂活動有了更高的要求。劇院區就是他們需要的地方，上流階層經常光顧現有的劇院和博物館，劇院區通常聚集在此。紐約的百老匯劇院區親眼目睹了1883年大都會歌劇院遷至百老匯西39街之後，新的音樂大廳和餐廳大量湧現出來。19世紀早期，倫敦西區劇院從位於科芬園的皇家歌劇院開始向外延伸。後來，所有擁有戲劇人才的場所都在劇院區建立了起來：比如，錄音棚、無線電播音室、經紀公司、製片人等等。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_INDUSTRIAL_ZONE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
工業區（有時委婉地稱為工業「園」）是現代文明裡「重量級」製造業和運輸業產生的地方。工業革命前，通常將噪聲最大、氣味最臭、最危險的工作坊如制革廠、冶煉廠、屠宰場等建在城牆外。沒人想居住在那附近。重型運輸機將原材料帶來，並在這些區域之外完成生產。如今的工業區是公路、鐵路、機場和海港的連接點。基礎設施隨著園區的發展而發展，比如倉庫、發電廠、水塔、管道和通信網絡。工業區也因工業的發展而發展。比如埃德蒙頓外的石油精煉廠，面積達到了318平方公里。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_NEIGHBORHOOD_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
社區是傑斯先生、大鳥和餅乾怪獸所居住的理想之處。事實上，這裡的社區並不具備基於友好價值觀、願景和文化之上的社交功能。隨著工業革命的到來，第一次出現居住在城市的人比鄉村的人多。由於交通方式有限而且效率極低，擁擠且不衛生的公寓越來越多地出現在倫敦、紐約、柏林，所以工廠的工人和辦公室職員能住的離上班的地方近些。隨後出現了電話和汽車，突然間，這些靠工資生活的中產階級紛紛逃離了擁擠的貧民窟，開始搬到郊區居住。直到19世紀80年代，倫敦已被規劃「地產」如溫布利公園、金斯伯裡花園村等包圍，很快其他大多工業城市也變成了這樣。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_AQUEDUCT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在全世界的古代定居地，如羅馬、印度、波斯、希臘、阿茲特克，尤其是曾屬羅馬的地方都發現了遺留下來的水渠–人工河道。超過415公里的水渠為羅馬居民提供了新鮮的飲用水和洗澡水。羅馬水渠是偉大的工程奇蹟（對那個年代而言），常常還會在上面搭建頂棚，所以這些水渠跨過峽谷和水道的時候，還可當作橋梁使用。水渠的設計會考慮到一些健康因素（特別是有時它們會用鉛來灌注），一般來講，供應相對乾淨的水對任何渴望快速發展的小鎮都是極為有利的。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_SPACEPORT_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
作為通往各個星球的大門，太空中心（或航空站）讓人想去冒險併發現下一個偉大文明的「前哨」。現實情況則平淡的多：它只是一個發射（或最終著陸）火箭的地方，就如海港對船舶的作用，機場對飛機的作用一樣。類似於其他地方，太空中心有吊桿、起重機、行政辦公樓、控制中心、油箱和工作基礎設施。世界上第一條為載人發射鋪設的永久性軌道是拜科努爾，它在1955年被用作蘇軍試驗場。蘇聯的技術很快被美國趕超，美國用位於卡納維拉爾角的空軍導彈試驗中心來發射亞軌道，然後進行了軌道火箭飛行測試…太空競賽還在繼續。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ACROPOLIS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
古希臘，衛城在很大程度上表示「上城」的意思。在雅典、科林斯、阿哥斯、底比斯和其他地方，衛城是小城的一部分，建立在地勢比較高的地方，通常是一座有陡坡的小山，這種地勢的防禦性能非常強。如果外牆圍滿入侵者，那麼最後一個據點應該建在衛城之上。後來，在很多地方，老舊的衛城變成了龐大的新城市的核心。在希臘的古風時期，隨著城市擴張以及蠻夷的威脅逐漸減少，這些古老的上城區域經歷了城市的翻新。寺廟、劇院、法庭、宮殿、政府大樓等取代了那些曾經佔據了中心位置的簡陋的房屋、市場、兵營和廣場。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_BATH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在古羅馬，溫泉浴場是大型的沐浴綜合設施；一些羅馬別墅和宮殿裡會有一些私人的供應熱水的浴室，這些浴場對外開放，為那些忙碌的，骯臟的公民提供一個放鬆和清潔身體的地方。儘管羅馬城市之間的佈局各不相同，但每個城市都有一個提供休閒和鍛鍊的地方，比如熱水浴室（熱水浴）、溫水浴間（溫水浴）、冷水浴室（冷水浴）、更衣室（試衣間）等等。設施配置較好的浴室通常還會有一個蒸氣室（蒸氣浴）和一個烤箱（乾蒸汽浴）。女性浴室通常都很精緻，牆上裝飾著壁畫和馬賽克。在圓形大劇場看了一天的殺戮後，沒有什麼能比去溫泉浴場泡泡澡更能讓人感覺舒適的了。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_HANSA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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根據古法語裡的「商業公司」，商業行會是商人和操盤手在小城裡組成的自願聯盟，目的是為了保護商業活動和交通設施。13世紀，在波羅的海和北海的商業港口，製造業和貿易行會變得舉足輕重且具有很大影響力，他們將總部設置在商業行會裡。最大的商業行會區不僅容納了相互競爭公會之間的辦公室，而且還有能產生利潤的各個場所，如庫房、市場、銀行等。第一個這樣的場所建於約西元1159年的呂貝克，目的是為了促進西歐和俄羅斯北部資源豐富地區的貿易往來。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_LAVRA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
在東正教傳統裡，拉伏拉修道院（比如希臘的阿索斯山或羅馬尼亞的寧姆）是隱士居住的與世隔絕之地，帶有一個中央教堂和/或教區長的住宅。最出名的可能是位於聖彼得堡的亞歷山大•涅夫斯基拉伏拉修道院（以一位俄羅斯勇士的名字命名），那裡埋葬了許多傑出的俄羅斯人——除了涅夫斯基，還有歐拉、蘇瓦洛夫、穆索爾斯基、柴可夫斯基、杜斯妥也夫斯基，等等。據信修道院起源於四世紀，第一座拉伏拉修道院在埃及沙漠尼帝亞附近，是大約600名隱士的居住地。在嚴格的隱士傳統中，這些隱士僧侶過著隱居生活，每日的主要任務是禱告，通常伴隨著沉默祈禱、禁欲、冥想和禁食。一些進一步的論證證明了其中一些信徒希望以此獲得救贖。


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Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_MBANZA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
姆班扎在剛果語裡是「城市」的意思，或在某些情況下，指代「居民點」。當葡萄牙人到達非洲中部的時候，姆班扎剛果已然成為一個大城市，因貿易和工藝製造而十分富饒，但是大部分人口居住在城市周圍山谷的住宅區裡，也許人口多達10萬人。儘管如此，這些小城鎮仍可能有一個市場和一個工作坊，重要區域，如教堂、宮殿、學校、診所、稅務機關等則位於山頂的都城裡。他們通過多條斜向上的道路與姆班扎剛果相連，每逢盛宴或稅收之日，這裡都會相當擁擠。所有這一切都是根據1648年冒險家法蘭西斯科的經歷得來。因此，剛果人不僅將市郊帶進文明社會，還帶上了「交通高峰期」。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_STREET_CARNIVAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
很多城市都有街頭狂歡節——尤其是在基督教的齋期——但只有巴西人真正懂得如何在這樣的節日裡拋開所有憂慮盡情狂歡。遊行、音樂會、演出、化裝舞會、公共慶典宴會（伴隨大量酒精）將慶祝推向高潮。按照古板的後現代社會學家的說法，狂歡節作為一種社會制度，不僅為嚴肅的城市生活提供了一種緩解，同時還是自然衝動的釋放，這種自然衝動對社會秩序有害，它會讓邊緣人群通過讓自己參與一些「毫無意義的」活動而將注意力集中在社會衝突上。無論真相如何，里約熱內盧有世界上最大規模的街頭狂歡節，近年來，一天就有超過二百萬名參與者。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_DISTRICTS_PAGE_DISTRICT_ROYAL_NAVY_DOCKYARD_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
直到20世紀60年代晚期，才正式定名為「英國皇家造船廠」，英國海軍在全世界維持一系列設施，它們的服役船隻可以在這些地方組建、檢修、改裝和修理（檢查漂在水上的大傢伙是否有問題）。第一個造船廠同時也是修船廠，它出現在1496年的朴茨茅斯，隨後在接下來幾個世紀裡使西班牙和法國不堪其擾。第一個英國範圍外的造船廠是1728年位於安提瓜島英國港口的皇家造船廠。該造船廠在荷蘭戰爭、拿破崙戰爭、殖民戰爭和兩次世界大戰期間作出了（不要過度和隱喻說法相混淆）傑出貢獻。但隨著皇家海軍作用減弱以及帝國侵蝕，這些依然開放的皇家造船廠於20世紀後期在很大程度上已轉變為海軍人員訓練和生活的地方。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
Text:
格位地表上呈現的地形或植被被稱為地貌。（例如草原格位上可能會有樹林或沼澤的地貌特徵。）除了可以影響格位的產出之外，地貌還可以影響單位進入該格位時所消耗的「移動力」（MP）。同時地貌可為佔據格位的單位提供防禦上的戰鬥加成或減益。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_BARRIER_REEF_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
大堡礁縱貫於澳洲的東北沿海，綿延伸展共有2300公里，是由生物體建造的最大的建築物，甚至從衛星軌道上都能看到它。大堡礁由數以億計的珊瑚蟲在5億年的時間裡建造而成，包含約2900個單獨的珊瑚礁島和900多個島嶼，生物多樣性在這裡展現得淋漓盡致，30多種鯨魚、海豚、鼠海豚、215種鳥類都生活在此。不幸的是，污染、過度捕撈、旅遊和氣候變化正威脅著礁石的未來；珊瑚白化正在加劇，科學家預測如果不採取嚴厲措施，大堡礁將會在2030年遭受「不可逆轉的損害」。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_CLIFFS_DOVER_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
著名的多佛爾白色懸崖面朝歐洲大陸，守衛著英吉利海峽最狹窄的區域。白崖由混合著燧石的白堊岩構成，高達110公尺。天氣好的時候，站住法國可以望見白崖。這樣的自然奇觀名副其實，其象徵價值和它的自然美景一致，但這樣的價值和美景（其中之一）卻無法長期保持。懸崖面每年會被風化掉大概1釐米，偶爾會發生大面積坍塌 … 因此，遊客們會被催著從崖邊離開（不注意安全，會有英國人從懸崖掉下的）。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_CRATER_LAKE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
火山口湖原本稱做「深藍湖」，也有人稱其為「莊嚴湖」，這裡原本是當地的克拉馬斯部落的聖地，他們認為這面湖是在天空之神斯凱爾和地獄之神拉繆的戰爭中被創造出來的。火山口湖形成於7700年以前，當時美國北部喀斯喀特山脈的馬札馬火山倒塌，從而形成這個有很深火山口的湖。因為沒有水流入或流出這面湖，所以湖裡的新鮮水全都來自於雨水和雪水；科學家估計湖裡的水每250年會全數換過一次。所以在莊嚴的喀斯喀特徒步旅行時，最好別在這面湖邊裝飲用水。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_DEAD_SEA_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
古代希伯來人稱死海為「鹽海」，阿拉伯人稱其為「死亡之海」，兩種稱呼都很合適，因為這確實是位於黎凡特的鹽湖，也是地球上陸地海拔最低的地方（海平面以下420公尺）。它的鹽度為34.2％，是地球上最鹹的水域之一 … 水中沒有任何生物存活。但它也是歷史上第一個療養勝地，深受希律大帝一世喜歡，大家一致認為死海的水對治療牛皮癬、鼻竇炎、囊胞性纖維症和骨關節炎非常有效。對這片海岸區域的開發帶來了各種各樣的貿易機會，從用於木乃伊化的瀝青到用於肥料的碳酸鉀。人類總是有辦法從任何事情甚至死海裡尋找到一絲希望 …


Language: zh_Hant_HK
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Text:
珠穆朗瑪峰是世界上的最高峰，其名源自藏語的「聖母」，因此又稱為聖母峰。此峰位於海拔以上8848公尺，是喜馬拉雅山脈的一部分。這裡同時也在九世紀時成為佛教學者蓮花生大士指定的「隱居聖地」之一。自1922年以來，共有超過250名企圖登頂的人葬身於此。1802年，英國發起了印度大三角勘察，欲使用巨大的經緯儀來測量出世界最高峰。半個世紀之後的1858年，印度的測量局局長安德魯‧華夫宣佈第十五峰（也就是珠穆朗瑪峰）為世界最高峰。此後，有很多冒險家試圖攀登它，「因為山就在那裡」。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_GALAPAGOS_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
巴拿馬的西班牙主教弗裡•湯瑪斯•貝蘭加在1535年前往秘魯的途中被吹離航線，從而成為了第一個來到加拉帕戈斯群島的歐洲人。沒人關注這些孤立的赤道群島，直到1835年，英國皇家海軍貝格爾號和一個叫做查爾斯•達爾文的年輕博物學家在繪製前往太平洋港口的圖表時碰巧路過這裡。達爾文對查理斯島很好奇，同時也注意到這裡的烏龜與自然條件相似的其他島嶼的烏龜不一樣。在解剖了島上的鳥雀後，儘管有明顯不同，達爾文還是發現了單物種鳥雀。因此物種起源就此產生…此後人類對所有生物的理解（更不用說對精神方面的）都被永遠改變了。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_KILIMANJARO_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
吉力馬扎羅山在馬塞族語裡被稱Ngaje Ngai，意思是「上帝的殿堂」。這座山位於坦桑尼亞東北部，由三個火山堆組成，最高處可達5900公尺，這樣的高度使其成為非洲的最高點，同時也是世界上最高的獨立山峰。吉力馬扎羅山是一座層狀火山，它的兩個山峰（馬溫茨和希拉）已經不復存在，他的最高點（基博峰）處於休眠狀態；它最近的一次噴發可以追溯到大約15萬年前。在無數次失敗的嘗試後，德國人漢斯‧邁爾和奧地利人路德維格‧普爾柴勒終於在1889年登頂基博峰。雖然隨後不斷有人來到基博峰，但直到1964年，基博峰才透過數年前拍攝的航空照片在地圖上被標示出來。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_MARSH_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
淡水濕地一般出現在緩慢流動的河流旁或湖泊淺灘上，被草本植物而不是木本植物覆蓋。這裡有令人難以置信的各種珍貴資源、動植物，在某些文明裡，建立在沼澤和濕地上的城鎮都發展成了偉大城市：聖彼得堡、新奧爾良、以及巴西建在潘塔納爾濕地上的城市。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_PANTANAL_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
潘塔納爾濕地被認為是世界上最大的熱帶濕地，覆蓋了多達19.5萬平方公里的水域、泥塘、沼澤和淤泥地。當然，它也有著極其多樣的動植物生態系統，包括大約1000種鳥類和480種爬行動物。幾個世紀以來，當地的波洛洛人很開心地生活在這裡，直到19世紀晚期，這個民族受到疾病、巴西探險家、奴隸販子、淘金者和開拓者的侵擾而湮滅了。現在，巴西還有數個城市位於潘塔納爾濕地區域。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_PIOPIOTAHI_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
後世由開拓者命名為米爾福德峽灣的地方，其原名為毛利語「Piopiotahi」，也就是一種現已絕種的畫眉鳥。這座位於紐西蘭南島的壯美天然峽灣由冰川雕刻而成，其懸崖從黑暗的水域裡垂直上升，瀑布從峭壁表面傾瀉而下，有的長達1000公尺。早期的探險家詹姆斯‧庫克船長並未注意到這個峽灣，這個峽灣後來以威爾斯一個不起眼的地方來命名，才終於有了現在的名稱。1888年，這裡修建了麥金農通道，讓人可以沿著米爾福德步行道進入峽灣，這是世界上最好的步行道之一。現如今，每年有多達75萬遊客來到此地旅遊，讓峽灣成為了紐西蘭最有名的旅遊勝地。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_TORRES_DEL_PAINE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
百內國家公園（Torres del Paine）的高聳尖峰令人印象深刻，而其「Paine」之名在特維爾切語中意為藍色，因此此處又稱青塔國家公園。女權主義者暨記者弗洛倫斯‧迪克西曾在她1880年的書中將這三個花崗岩峰描述成「克麗奧佩脫拉的針」；她同時還有可能是該地區「第一個外國遊客」。可惜，她不是最後一個，從1985年開始，由於背包客的粗心大意，百內國家公園已遭受了3次森林火災。幸運的是，百內山丘的三個峰巔位於海平面上2850公尺，被湖泊和冰川環繞，相對而言並沒有受到火災影響。公園由智利政府在1977年建造，它本身就環繞著百內國家公園的峰巒，隨後，公園被聯合國教科文組織指定為世界生物圈保護區。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_TSINGY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
對小孩來講，貝瑪拉哈國家公園可不是他們的度假勝地，這個公園位於馬達加斯加島，是鋸齒狀石灰石岩層的喀斯特地形，底部是灰岩坑和洞穴。毗鄰嚴格自然保護區（許多動物居住在混合尖塔和森林之間，包括11種狐猴），它在1990年被聯合國教科文組織指定為世界文化遺產。如迷宮一般的垂直岩石在某些地方有91公尺高且非常鋒利，人很難到達這些地方（從馬達加斯加首都出發的為期5天的旅程），膽怯的人也不會來這裡。一些生物學家曾冒險進入貝馬拉哈國家公園，但最後不得不爬出來尋求醫療援助。在馬達加斯加語裡，tsigny的意思是「不能赤腳行走的地方」，從這個定義裡大概能想象到這是個怎樣的地方。


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Tag: LOC_PEDIA_FEATURES_PAGE_FEATURE_YOSEMITE_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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有著濃密的松樹林，兩側則有酋長岩與半圓丘兩座花崗岩山遙遙相對，13公里長的優勝美地谷就這樣綿延在在西內華達山脈。此處原本的居民稱呼優勝美地為「阿瓦尼」，並且自稱「阿瓦尼谷的人民」，也就是「阿瓦尼奇族」。但接下來的故事便在當時的美國西部屢見不鮮了：在資源的驅使下（在此案例中為黃金），有軍力撐腰的歐洲開拓者們來到了此處。1851年，在一場加州原住民與美軍的大規模戰爭中，馬里波薩軍團進攻了由酋長特納雅帶領的阿瓦尼奇族居民。儘管戰敗之後阿瓦尼奇族仍然存續，這個新「清空」（起碼根據國家的說法是如此）的區域便成了有美景的公園，也是美國第一座國家公園。由於其天然美景與壯麗高聳的古老杉樹，遊客與藝術家（包括托馬斯‧艾耶斯）陸續蜂擁而來。阿瓦尼的美景仍在，阿瓦尼奇族也尚存，但深藏在此處天然美景下的歷史沿革卻往往受人忽視。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_INTRO_CHAPTER_CONTENT_PARA_1
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政體是玩家自訂文明，使其符合自身遊戲風格的一種方式。它們提供了不同的槽位組合，從而決定不同的社會政策，並提供一些獨特加成。社會政策代表你選擇的管理國民的方式。你是犧牲人民自由來加強紀律和提高生產力的獨裁主義統治者嗎？你會讓文明擁有強大軍事力量呢，還是集中精力提高 [ICON_Culture] 文化值和擴張邊界呢？遊戲中共有數種政策種類，每種都可放在各政體相對應的政策槽位中。


Language: zh_Hant_HK
Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_CHIEFDOM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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上個世紀，人類學家羅伯特·卡內羅曾將酋邦定義為「由多個村莊組成的自治體…受到一名最高首領的永久統治。」和較注重平等的政治體制不同，酋邦可能由長老所組成的議會統治，也有可能由某支貴族血脈的人統治，甚至也有可能隨著當時社會所需（例如戰時與承平時代）不同而有著不同的政治組織。由於這種小規模政治體制有著多樣的型態，因此儘管已不合時宜，酋邦一詞仍流傳甚久，甚至曾用來描述19世紀的努爾人（位於東非的此民族當時還由酋長帶領的精英家族所統治），以及17世紀的波瓦坦邦聯（位於維吉尼亞州）。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_CHIEFDOM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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酋邦的優勢在於其普遍管理整體人民的能力。在實施階級制度的政體下，人們不必花時間親自認識其他人，而自我介紹時人們往往會自稱是貴族、戰士或平民，而非介紹自己是誰。這種作法讓城市或文明等大規模的組織得以建立。當然，如同詹姆斯·史考特所說，由於大規模農業需要特定的勞力——亦即農奴，或者更慘的奴隸，因此早期的社會大多不自由。隨著人口拓展，這種普遍性的管理方針也需有所拓展，酋邦因此會遵循特定的模式發展：王公貴族發展成君主政體、有魅力的酋長發展成獨裁政體，而長老議會則發展成寡頭政體。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_AUTOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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希臘史學家希羅多德曾詳細描述過三大波斯王儲之爭。當時一人倡議民主制、另一人倡議寡頭制，但大流士兩者皆反對。在民主制中，資訊不足的大眾可能會受到有魅力但短視的領導者所騙（這種情況到今日也是如此），而在寡頭制中，終究會產生一名更有權力的領袖。大流士表示，只要領導者是人中龍鳳，那麼極權於一人統治也甚理想。「因為在他出色的判斷下，他將成為群眾之守護者，同時不必受到責難，」大流士爭論道。除此之外，大流士也提議（這也不太令人意外）他應擔當此重任：「我們所擁有的自由從何產生，又是誰賦予而來？受到一尊賦予自由的我們理應保留這種統治形式。」這對大流士而言再方便不過了（但持平而論，希羅多德的《歷史》本身便是希臘人反波斯的宣傳作品，因此他的說法不太能夠盡信）。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_AUTOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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由一人為尊意味著宮殿可以將資源匯集起來（例如農奴或士兵）並將這些資源投入那時看起來對獨裁者重要的東西。一些偉大的文明奇觀，如獅身人面石像、長城、泰姬陵、埃爾米塔日博物館等，都是根據獨裁者的想像而修建的。史上許多文明的精銳之師也都曾待在獨裁者麾下（這特別利於監管人民以及入侵鄰國）。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_CLASSICAL_REPUBLIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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克里斯提尼、雅典、凱薩上台前的羅馬、迦太基以及許多較不著名的文明都曾採用過共和制度。在共和制度中，權力落在能代表全體公民（其實通常是全體公民中的特定部分人士）的獲選官員手上，並且必須依照先前已有共識的法律進行統治。廣義上的「共和」則可能代表著如冰島中世紀的「全體議會」或者擁有代表議會特拉斯卡拉王國（位於墨西哥的前哥倫布時期自由城邦）等政體，這些政體甚至有著平民參政的紀錄（這對古典時代的希臘人而言肯定相當意外）。但「共和」一詞最顯著的代表便在地中海地區，特別是羅馬共和國（西元前509年到前27年）。羅馬共和國擁有相當複雜的議會和政務官系統，這些系統全都以「公民」部門為本，從特定人口族群中抽出具代表性的人物，並在某種程度上牽制獨裁政治的崛起。當然，後者最後在羅馬未竟全功。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_CLASSICAL_REPUBLIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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這種公民驕傲與公民社會的概念在文藝復興時代再次崛起，進而影響了現代歐洲的政治理論。當時的歐洲結合了古典共和的概念並且和穆斯林世界有廣泛交流，於是出現了和君權神授不同的思潮。各個城邦（尤其是義大利的城邦）開始擁戴共和國的想法，而像是尼可洛·馬基維利等政治理論作家則提供了更進一步的建國藍圖。但在這個過程當中，公民美德和古典共和的規章制度等概念也有了變化，成了更符合時宜的新體制。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_COMMUNISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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雖然理論上更像是個經濟體制，而非政體，但共產理論的立論根本便是社會中的勞動與價值。在卡爾·馬克思的著作中，他提出了一個問題：勞動能產生價值，但勞動者（「無產階級」）卻只能獲得能維持溫飽所需的最低工資。所有利潤全都歸於工廠（或農場、或公司股票，或者馬克思所說的「生產資料」）的擁有者。對於19世紀末和20世紀初的許多人而言，這聽起來簡直是強盜所為——他們的勞動成果居然被不必自身參與勞動的工廠所有者（「資產階級」）所搶奪。自此，共產主義的概念於焉誕生，「無產階級專政」意為由勞動者進行統治，並且讓勞動者得以獲得其勞動成果。這在理想上和極權的「獨裁專政」截然不同，人民最終會全部成為「無產階級」，而勞動者能「各盡所能，各取所需」，並且以民主方式參與政治（儘管在歷史上的主要共產主義國家中，很難找到妥善運作的民主統治）。實務上，共產國家在實施此願景時遇到諸多矛盾。馬克思的模型是以工業化生產作為立論基礎，那麼如果是農業社會怎麼辦呢？共產主義視宗教為上層階級讓下層階級安分守己而虛構出的騙局，但如果勞動者對自己的信仰有很深的牽絆該怎麼辦呢？共產主義認為人民應該不分國界和種族進行鬥爭，但若遇到不能接受國際大一統的人怎麼辦？為回應這些質疑，馬克思的意識形態變得分崩離析。蘇聯則擁戴特定族群（共產黨）應該領導實施這些變更的思想，創造出現代在越南等地仍能看見的「馬克思列寧主義」。之後，約瑟夫·史達林重新將民族主義和具魅力的領導人的概念納入了原本反民族主義的意識型態中。而隨著蘇聯的發展，他們發現自己必須採取越來越嚴酷的策略，才能壓制越來越多的異見聲浪。在另一處，其他領袖則提議農民（而非工人）才應該是此思潮的核心。有了史達林的榜樣在前，如北韓等各地其他領袖據此建立了極權主義的社會，形成當初共產主義理應反對的法西斯意識形態。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_COMMUNISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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對於從歐洲殖民主義中崛起的許多國家而言，共產主義成了一個誘人的選項。雖然當時的資本主義國家承諾「第三世界」他們得以加入由西方國家主理的國際社群中，共產主義卻為這些國家提供自立自強的本錢，只是代價是必須國家未來在政治上必須和蘇聯同進退。但在這些新崛起的政體中，民族主義的確同等重要，畢竟要是沒民族情感，就無法推翻殖民政權。至此，冷戰應運而生：資本主義和共產主義兩大國際陣營相互傾軋，不僅撕裂所有想在當中尋求中庸之道的國家，還往往會孕育出和當初民主理想背道而馳的極權政權——打著共產主義旗號下所發生過最可怕的事蹟，恐怕便是紅色高棉了，這個柬埔寨政權欲重組整個社會，建立出理想的烏托邦，但最後卻訴諸種族清洗手段，直到（同樣是共產國家的）越南軍隊干預，才終於結束了這場屠殺。儘管往往規模不大，在許多國家中至今仍有共產政黨的存在，而許多名目上擁護共產主義國家也都逐漸採納某種形式的資本主義（最著名的便是越南）。起碼在紙面上，現在仍存在的共產國家包括古巴、越南及寮國等地，至於採取混合共產主義與極權主義之「主體思想」的北韓也往往被包括在內。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_DEMOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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民主一詞源於希臘文，其意思為「由人民統治」，民主政體是一種讓多數（最好是全體）人民直接參與或透過代表間接參與政策決策的體制。至於此處所謂「人民」意指為何，便是個棘手的問題了——雖然像美國等國家致力將投票權利賦予多數人民，但過去未必是如此，諸如非裔美國人、原住民族和女性都有長期無法參政的過往。民主主義是種「自由」的體制，此處指的自由是代表自由的個人能表達個人意見，進而為集體謀福祉的想法（而非代表「非保守主義」的思潮）。理想上，這種體制應該要能確保公民自由、積極參政、人權以及法治。然而，一如希羅多德所提醒的（以及獨裁者們不斷殷殷教誨的），大多數人民可能不會為自己的利益為考量。儘管言論自由、政治表態自由、信仰自由和媒體自由聽起來都很棒，但這些自由在遇到挑戰時也可能帶來異議、不穩、冷漠、癱瘓甚至暴力。在另一方面，這種個人自由也可能讓藝術和科學創意、經濟豐饒及自由意見得以蓬勃發展。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_DEMOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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早期的民主政體通常採取「直接」民主，也就是說由擁有公權之人（也就是擁有投票權之人，通常不包括女性、奴隸以及無財產的人等）得以集會中的重要事項上投票。但隨著人口不斷成長，這種作法變得不切實際。因此，多數民主政體皆和羅馬共和國一樣與時俱進，改由讓公民（儘管意願有別）選出能為其集體觀點發聲的代表，並由該代表來捍衛其集體利益。民主政體可以是由人民集體意志選出的大規模官僚集團（也就是政府）來管理社會中大部分面向的體制，也可以是公權受到極度限制，甚至近乎於寡頭政治的體制，但無論是哪種體制，都同樣認為個人的集體表態能帶來更大的福祉。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_FASCISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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法西斯主義是種極權的民族主義，這種政體從一次大戰和世界經濟大蕭條下的亂局脫胎而出。儘管此詞彙技術上而言僅用來指稱義大利的法西斯黨，我們仍用此詞彙來指稱日本帝國、墨索里尼治下的義大利、佛朗哥治下的西班牙，以及納粹德國。雖然法西斯主義以領袖人物為重心，這種思維卻有著極端的現代性，並且最終成為放眼未來的意識形態，以重塑出全新的社會為目標。在20世紀初期，戰爭、社會和科技的本質經歷了巨大的變革，以至於法西斯思潮在全球許多國家中萌芽茁壯（包括如英國、美國、法國、義大利、德國等民主國家）。在某些國家中，法西斯政黨得以透過詭計、暴力甚至是選舉取得政權，包括義大利、德國、西班牙、葡萄牙、匈牙利和國民政府時期的中國（當時蔣介石認為法西斯主義才是在急速現代化之下的「實際」解方）。其他國家，特別是南美和亞洲的數個國家，也都擁護過各式各樣的法西斯意識形態。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_FASCISM_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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有著軍國主義、民族主義、現代主義、壓制異議和反共產主義等特質，法西斯主義政府往往是極權主義的體現，國家會想盡辦法透過宣傳或直接壓制來管控其公民的心智。從經濟角度看來，法西斯體制結合了資本主義和社會主義體制的元素，他們可能會動員私有產業來增進國家（軍事）實力。隨著軸心國在二次大戰中落敗，法西斯主義再也無法對世界秩序造成威脅，但法西斯政權和傾向仍在他處存續（並且現代還在強調強人政治與軍事實力的國家中延續著），而法西斯的政治思潮也近乎能在各處看見，並且打著種族族群主義、君主政體或者狂熱民族驕傲的大旗死而不僵。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_MERCHANT_REPUBLIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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在文藝復興早期，很多小型的、富有的、以貿易為基礎的國家都擁護共和主義理想，尤其是橫跨義大利和波羅的海的國家。在這些「商人共和國」裡，領導者通常是由商人組成的委員會，並以總督或市長為首，這些人由公民選舉產生，其主要職責是增加城邦的共同財富。因此，儘管軍事事務有其重要意義，但其重心通常在於開放或保護貿易路線上。而外交事務則主要著重在如關稅、進口稅和財政事務這樣的事情上。簡而言之，商人共和國一切以利為先，並採用相當實際的方法來進行管理。然而其領導層偶爾會被絢爛的光榮假象所誤導，比如年老的總督丹多羅便加入了第四次十字軍東徵並且幫助洗劫了君士坦丁堡。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_MERCHANT_REPUBLIC_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
Text:
一般來說，這些商人共和國出現在極少或沒有受封建君主專制控制的歐洲地區。在神聖羅馬帝國，有51個「帝國自由城市」，後來很多組成了漢薩同盟，建立起了特許商人共和國。往東，兩個俄羅斯城市——諾夫哥羅德和普斯科夫——追求共和主義直到15世紀，俄國不再主張獨立。但在義大利，由於一些強大的城邦如威尼斯、熱那亞、比薩、佛羅倫斯和其他城邦在位置上佔有優勢，從而使信奉重商主義的共和主義者的願望得到最大實現，直到拿破崙戰爭讓他們的貪婪消失殆盡。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_MONARCHY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
Text:
君主政體的概念為主權專屬於來自單一（通常亦有神聖特質）血脈的個人——國王、女王、王子等——並且一直執政到退位或死亡（或者爆發革命，通常與前兩者同時發生）。君主政體的權力通常實行世襲制，由（或多或少的）具有皇室血統的繼任者繼位。君權的來源所在多有——高棉君王認為其起源來自於婆羅門和蛇神女王的聯姻，而滿者伯夷王室則聲稱自己是印度教神祇的後裔。但就連君主政體都有許多不同的差異，絕對君主制對權力的運用沒有任何限制（例如德皇），而在君主立憲制國家（例如英女皇），統治者的權利便會多少受到法律制約..例如，無法不經審訊便「砍頭」。在實行選舉君主制的國家，統治者通常是在某種形式的特殊集會上透過選舉所產生（比如神聖羅馬帝國）。


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如果統治者如伊麗莎白一世、弗雷德里克大帝或秦始皇這樣有才華，那麼絕對君主制對於王室和圍繞著君王的官僚體系而言都是件好事。否則，國家發展往往會陷入停滯。若遇到真正無能的君王，則革命就在不遠之處，如查理一世、路易十六、尼古拉二世等其他許多國王就是前車之鑑。君主立憲制更穩定也更成功，而這些體制往往都是從選舉君主制開始。目前世界上大多數的君主政體都採取君主立憲制，統治者主要擔任象徵性的、傳統的、激發愛國精神的和宣傳的角色。這並不是說他們沒有影響力或不重要…看看英國女王或日本天皇就能明白皇室的作用了。至於特定的其他皇室（泰國、瑞士和不丹等）則對國家有更多的控制權。


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希臘人創造了「寡頭政治」這個詞來形容「由少數人統治」。這些少數人往往在家庭關係、宗教或軍事聲望、個人成就或其他特性上有別於一般大眾，亞里斯多德用這個詞來指富人的統治，柏拉圖在《理想國》中主張受過教育的精英來統治國家，寡頭政治的執政者決定哪些問題應該放在議事日程上進行討論，而後做出「對人民有利的」決定。根據成為寡頭政治執政者的條件不同，寡頭政治可能會相當有效率，也可能會孕育出充滿陰謀詭計的蛇鼠一窩。


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最經典的寡頭政治範例出現在古希臘：科林斯、斯巴達、底比斯，事實上，當時幾乎所有主要城邦都採用寡頭政治…除了信奉民主的雅典人以外。然而，德國社會學家羅伯特·米歇爾在近期著作提出了「寡頭政治鐵律」，根據此鐵律，任何形式的政府往往都會不可避免地走向寡頭政治。就算在代議民主政體中，管治的實際需求會導致政治權力集中在龐大的官僚機構的一個小群體裡，而這個群體會採取嚴厲手段管控異議紛爭。這或許是一件好事，正如歷史學家斯賓塞韋爾斯宣稱，寡頭政治很少引發相互之間的戰爭。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_THEOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_1
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不管是什麼宗教，「上帝的旨意」都是神權政體的頌歌。神權政體是政府形式的一種，在其之下，神就是最直接的權威，人類代表（們）通常就是神的化身，這些人則負責向普通民眾轉譯神的「話語」。在一個純粹的神權國裡，公民領袖和神直接聯繫，例如以色列的摩西、阿拉伯的穆罕默德、猶他州的約瑟·斯密、梵蒂岡的教皇、伊朗伊斯蘭共和國的阿亞圖拉等。然而，大多數「受命於天」的文明範例事實上是一種準神權政體，在這種政體下，統治者將有著半神身分，或者在擁有神靈授意下進行統治。因此，政教分離的想法就成了異端邪說。而大家都知道異教徒會有什麼下場。


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Tag: LOC_PEDIA_GOVERNMENTS_PAGE_GOVERNMENT_THEOCRACY_CHAPTER_HISTORY_PARA_2
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在古埃及，法老被認為是半神，阿茲特克皇帝也一样。在其他案例中，統治者與神之間的連結則更加薄弱…儘管如此，卻能有效保證普通民眾對其的服從。神權政治通常能激發更崇高的愛國主義精神（因此響應戰爭號召不只是一種信念，也是公民的義務），也往往會和寺廟一樣管理良好，同時擁有更高的生產效率（因為這也是一種信念）。缺點是他們往往很死板，反應也不夠敏捷，所以在面對危機時很容易垮台。


